世紀帝國二建築/單位列表

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概說

建築/大地之母

  • 魚網
    • 海上版的農田,雖然收穫量無須升級,但無印時缺少農田的預約重建功能,所以是冷門的建築。
      • 不過若是允許開啟AEGIS[1]會比農田還好用(無誤),因為農田採收效率不受該密技影響
    • 決定版後跟農田一樣有預約重建與自動重建,但因為漁船本身也要木材,實際換算下來並沒有比較划算。
    • AORR的馬來可讓魚網無限[2],配合種族本身的漁網降低成本,在水域比較寬闊的地圖中有相當強勁的經濟能力,因此天梯地圖的四湖上如果沒毀掉馬來的港口,就會變成雙手劍兵會一直海的場面。
  • 火砲塔
    • 獨立的防禦性建築,需在帝王時代研發連串相關科技(化學→火砲塔)後才可建造。
      • 只有西班牙、條頓、土耳其、拜占庭、中國、韓國、義大利、葡萄牙、越南、馬來、韃靼和立陶宛可以營造火砲塔。
    • 靠著超強單發攻擊力,阻擋一切一般單位之餘,更能清除建築,驅除敵方以士兵生產所構成的前置戰線。
    • AOK時攻擊形態為近戰,除巨投及火砲外均無法用以克服清除火砲塔的阻擬。征服者入侵1.0C版後改變為遠戰,使衝撞車能免疫火砲塔。
    • 中國、韓國、土耳其均可在相關科技獲得成本減免。土耳其更因獨特科技以獲出類拔萃的射程。
    • 條頓的火砲塔雖然最大射程較短,但可駐守較多士兵。駐滿火槍兵時可一次打出2發,駐滿精銳土耳其火槍兵時更有3發
      • 2021年7月的改版中修正矛兵和發射多支箭矢的單位進駐防禦性建築的額外箭矢數量,因此駐滿精銳中國連弩兵能發射4發!
  • 城堡
    • 建設成本為僅次於世界奇觀的防禦建築(650石頭),因為超厚血,射箭攻擊又強,是進行攻城時令人最頭痛的建築。
      • 在沒有攻城武器的情況下是不可能無損任何單位就拆除的。[3]
      • 法蘭克、印加與斯拉夫[4]的城堡需要的石頭比其他民族少,可以大量建造城堡,如果開了AEGIS的話,更可以製造城堡包圍別人城市的極惡戰術
      • 波斯的城堡在研發獨特科技之後會改發射槍砲子彈來造成更多傷害,且獲得額外傷害減免,更具威脅性。
    • 早期模組是統一使用該文明所屬的地區風格,《西方霸主》後的新文明城堡都有獨特外觀。
    • 大部分獨特單位在此生產,一些重要科技也在此研發。
      • 在能支援較大量的人口(20),因部分種族獨特單位使用率低,所以對於該種族來說城堡成為專門生產巨型投石機用,無需大量建築。
      • 進攻插堡要小心別變成DauT堡[5]
  • 研發銀冠科技後的日本箭塔
    • AOFE後日本的特殊建築。
    • 城堡時代研發銀冠科技後便能額外射出箭矢,宛如一座小型城堡,攻擊力甚至能超越樓下的城樓。
    • 由於必須蓋城堡才能研發,因此對於封建時的塔攻戰術沒有任何加分作用
  • 噴火塔
    • AOFE新增的建築,外觀與一般的大型建塔一樣,但以火戰船噴火的方式攻擊。
      • 無法在正常遊戲中建造,只能在劇情編輯器中才可設置。
    • 跟火戰船一樣攻速快,射程卻多出一截。更要命的是攻擊模式其實是近戰!因此別說近戰單位,衝撞車過來也是送死,只能用巨投或者火炮才能安全拆除。
  • 港灣大商站
    • 葡萄牙的特殊建築。能夠定期提供資源給玩家,不過每一座都要佔用20單位的人口數。
    • 雖然CP值明顯比村民、貿易商隊還要低,但在大後期自然資源(尤其是黃金和石礦)匱乏或是建立不起貿易路線時方能顯現其價值。
    • 不算進科技、文明加成的狀況下是生命值最多的正規遊戲建築,比城堡和世界奇觀還多。
    • 名稱聽起來很像豪宅廣告
  • 海港
    • 馬來的獨特建築,由碼頭升級而成,必須在城堡時代研發馬來的銀冠科技(海上霸主)。
    • 除了擁有普通碼頭的能力外,還擁有了更多的防禦、血量和視野,更能像城堡和箭塔一樣發射箭矢攻擊敵人,最重要的是只需要木材就可以建造,使得馬來成為海圖中極為兇惡的種族。
    • DE版以後被NERF了對陸上單位的攻擊力,而且加上最短射程,對軍事單位的阻嚇性大大降低。
  • 高棉魔術農田
    • 決定版限定,高棉的特殊建築。
    • 因為新增的種族特性,高棉農夫在耕種時可以立即上繳食物,無須透過倉庫。因此高棉玩家想在哪種田隨自己高興,不用擔心採收效率問題。
      • 維京、阿茲特克、斯拉夫表示很嫉妒。
    • 由於這項決定版才有的經濟加分,讓高棉頓時大躍進,成為玩家自選熱門文明。
      • 神話世紀亞特蘭提斯村民表示:到處種田我們早就會了
      • 隔壁棚不死族表示:你們都是學我的
  • 營壘
    • 保加利亞的特殊建築,於城堡時代可以建造,大致功能跟城堡一樣
      • 成本(350石)、建築佔地、建築時間、耐久度和殺傷力都比城堡少,說穿了就是一座弱化版的城堡。
      • 跟城堡不同的是無法研發科技和製造攻城武器。
    • 因為成本和時間都比城堡低,所以比起城堡更容易大量建造,可用於前線堡推。
      • 也可用來搶快升帝王,或是量產保加利亞騎兵。
  • 城樓
    • 西西里的特殊建築,於封建時代可以建造,取代了西西里的箭塔家族
      • 佔地、血量以及駐守數量都比箭塔多,可視為一座強化版的箭塔。
      • 現實中跟大型箭塔(Keep,城堡主樓)是一樣的建築,法語版的城樓跟大型箭塔同名,都叫Donjon。
      • 雖然營造成本比箭塔高(75木材和175石頭),但會隨者時代演進自動增加血量與箭矢數,而且對箭塔和城牆有傷害加成。
    • 跟城堡一樣能生產獨特單位,隨著更新之後連長槍兵也能生產了,因此非常適合玩裝甲塔戰術。
      • 印加感受到了強大壓力
  • 大莊園
    • 波蘭的特殊建築,取代一般的磨坊。
    • 擁有磨坊的功能並提供5人口,費用也等於兩個建築相加。
    • 能在周圍農田建成時立刻收取10%食物,大後期反覆種田的收益非常可觀。不愧同是斯拉夫民族,都很會種田
      • 建築面積擴大到與農田等同,其效果也限制在周圍九宮格強迫症福音,亂插田惡夢
  • 商隊旅館
    • 原本是《印度王朝》的印度斯坦獨特建築,《山脈王室》後波斯也可建造。
    • 提供範圍內的貿易車隊跑速與回血,能甩開騎兵騷擾增加收入。
    • 如果數量夠多的話能大幅提升貿易效率,也能減輕敵軍騷擾影響,但建設位置不當或數量不夠的話只會變成蚊子館。投資旅遊請謹慎評估
  • 驢車
    • 《山脈王室》新文明的共通建築,直接取代了兩族的伐木場與採礦營地。
    • 雖然分類是建築但是會動會動產,還可以進駐在大型建築內,招降也需要救贖思想。
    • 除了魚田以外來者不拒,可以跟隨村民開墾、縮短來回距離與進駐其它建築避難,總的下來省去不少木材,而成本只多50食物。
    • 喬治亞開局送一輛,可以作一點偵察,但自動少50食物。
    • 北歐牛車傳承者
  • 教堂要塞
    • 《山脈王室》新文明的共通單位之二,可駐紮單位與攻擊的教堂。
    • 與城鎮中心一樣,需駐紮單位才能射箭,而且只能駐紮騾車、僧侶、遺跡與村民,無法駐紮軍事單位。
    • 成本只比一般教堂高25木材,但卻得到了不小的戰鬥力,可以充分保護村民。
    • 喬治亞的教堂要塞可以提高附近村民效率。
    • 亞美尼亞的第一座教堂要塞附贈遺跡,並且可以生產僧侶戰士。人家塔推僧推,我廟推
  • 牡蠣
    • 《希臘之戰》新增的海上黃金,可以由漁船採集,靠岸情形下也可由村民採集。
  • 造船廠
    • 《希臘之戰》新增的建築,只有新增的三個文明可以在封建時代建造。
    • 與傳統的碼頭不同,海軍的科技與軍事船艦的建造都移至這裡,不具備港口的經濟功能。
  • 貿易工廠
    • 無法建造,在戰役中不時出現的裝飾用建築。
    • 聽聞其實本來是打算作為貿易系統的建築之一,但是由於遊戲設計有變被刪除,因此變成裝飾建築。
    • 決定版的大逃殺模式會出現,作用是佔領後能持續提供大量資源,不過依舊無法自行建造。
  • 詛咒之塔/腐敗之塔
    • 無法建造,僅在沙拉丁戰役最後一關中出現的自動回血防禦塔,視為英雄。
    • 詛咒之塔擁有著大型箭塔望塵莫及的基礎血量(3500)和射程(13),是非常可靠的防禦塔。
    • 腐敗之塔雖然射程短且血量低,幸好只用海防所以其實還好。
    • 不列顛的銀冠科技可強化兩塔,但是朝鮮的種族特性卻無法強化。
    • 兩者都是歷史上真實存在阿卡城的防禦塔,但不知道為什麼在長腿愛德華戰役中沒出現。大概那時已經塌了?
      • 詛咒之塔是阿卡防禦的最前線,也是整座城中守備最嚴密之處,在第三次十字軍東征時令歐洲士兵吃足了苦頭。
      • 腐敗塔之名是因為當時城中穢物跟汙水全都匯流出海,使得海灣臭不可言而被稱作汙穢之海,而坐落於汙穢之海旁的高塔就是腐敗之塔。

部隊單位

《帝王世紀》

  • 溫馴的綿羊
    • 可馴服的食物來源您真是殘忍,一開始分散在地圖各處,只要一靠近就能取得控制權。
      • 若別的玩家單位靠近自家的綿羊而附近沒有自家單位的話控制權就會被搶走。
      • 如果你的綿羊附近只有一個非建築/動物單位看守,則塞爾特人一樣可以把你的綿羊牽走套用到現在,由於威爾斯地區還保留著使用塞爾特語[6],應該是在影射威爾斯人的某種小眾癖好a_a(把羊牽走 → 把羊偷走 → 把羊幹走 → 幹羊 → 幹羊(你懂的))
    • 文明加成影響,不列顛人採收羊肉的速度較快,馬雅人和韃靼人能取得較多的食物。
    • 會攻擊人的野狼看到肥羊經過居然視若無睹[7]
    • AOC後地圖若是美洲風景的話會變成火雞, AOAK的非洲會改成山羊,而東南亞的AORR則是水牛。但能取得的肉都一樣,到底是家禽太肥還是牛羊太瘦
      • 除了上述模組外,戰役中還會出現羊駝、豬、鵝跟乳牛等模組,另外使用印加人時開場時會送一隻羊駝。
      • 這遊戲會讓印度人吃牛、伊斯蘭文明吃豬,感覺很有爭議,幸好三代修正了(印度教的牛也是有種性制度的...低種姓制度的牛也是可以被宰殺食用的)
  • 騎士
    • 幾乎所有文明[8]均可於城堡時代在馬廄生產的重騎兵單位。
    • 雖然貴用高昂(比大部分城堡兵更高昂),但基礎性能首屈一指,面對大部分部隊均有優勢,但會被長槍兵和僧侶剋到。
      • 高貴的騎士大人居然會輕易投敵...虧騎士精神還標榜無畏、勇於犧牲和忠誠[9]
  • 騎兵/重裝騎士
    • 騎士在帝王時可升級的單位(勃根地可在城堡時代升级)。騎士升級居然降格為騎兵[10],還鋪一大塊床單在馬背......
      • 除了上面所說的無騎士文明以外,薩拉森也無法升級成騎兵,其他文明都可以升級成騎兵。
    • 升級費用較便宜,而且能力加成不錯,騎士主力國升帝通常會立即研究。
  • 遊俠
    • 升級完成的重騎兵,只有西班牙、條頓、法蘭克、匈奴、塞爾特、拜占庭、波斯、馬紮爾、庫曼、立陶宛、勃根地可以升級至[11]
    • 由於血量、裝甲、攻擊力和速度都很高,可說是綜合最優秀的單位,沒有之一,加上當時沒有特別的所占人口數設定,所以是不少玩家愛用的單位。
      • 雖然如此,因爲騎馬部隊除甲冑騎兵與西西里重騎外皆被長槍兵剋制[12],所以亦非萬能,另外面對像戰象這種強大的獨特單位也可能會處於劣勢。
    • 英文為Paladin,意思是聖騎士,可能覺得聖騎士有宗教觀感,所以定名為遊俠,但遊俠的意思卻也跟重騎兵毫無關聯。
      • 帕拉丁在歐洲歷史上指的是隨查理曼東征西討的黃金十二猛漢,而查理曼是法蘭克王國的國王,這也解釋了為什麼20年來法蘭克遊俠都那麼優秀。
    • 法蘭克有騎兵的血量會得到加成的種族特性,所以其遊俠的血量會略高於其他陣營的遊俠,在沒有品種和戟兵的AOK時期幾乎是打遍天下無敵手。
      • AOFE追加提高馬廄工作速度的銀冠科技,讓法蘭克遊俠多了產速快的優勢。
    • 塞爾特、拜占庭會因部分的科技研發受限,造成研發遊俠幾乎等於浪費資源,甚至跟其他文明較強的重騎兵互砍也會輸,[13]不過拜占庭有聖騎兵,塞爾特…你還可以去牽羊啊
    • 條頓遊俠沒有畜牧培育,所以在決定版之前屬於較弱的遊俠,而決定版額外增加2點近戰裝甲後,使得他在近戰場合中獲得不少優勢,不過因為跑速問題還是要小心遠距離單位打帶跑。
      • 同時還是要注意對面的駱駝或槍兵,那+2近防在反騎兵傷害加成面前沒什麼卵用。
    • 庫曼雖然沒有畜牧培育,但文明的特殊加成讓他們的遊俠跑速比其他文明快了5%。
    • 勃根地的研發成本雖然有半價優待,但因為没有品種,遊俠互打較差,所以只適合以帝初一波爆發。
    • 在純遊俠對砍的情況下,持有三個以上遺跡的立陶宛遊俠目前立於頂點,條頓次之,法蘭克第三。
      • 法蘭克遊俠雖然從長久以來佔據的遊俠單挑王座被趕下,但用遊俠打遊俠是沒效益的,而且實戰中還要計算其他有的沒的,綜合起來整個遊戲最優秀的遊俠還是法蘭克。
  • 衝撞車
    • 近距離攻城兵器,雖然又慢又必須近身,但對建築的效果非常優秀[14],對弓箭的抵抗力也甚佳。
      • 事實上對任何木製機械化單位都有加成,無論是別的攻城兵器,還是作死的靠岸船都能爆之。
      • 但本身攻擊力低,而且對近攻裝甲事實上是-3,所以如果面對近戰部隊的話會處於極度劣勢。
    • 實際在本篇也沒甚麼特別,但AOC中可放入步行單位來加速,使它可以比擬一般步兵的速度來行進。1.0c版後加上裝甲對火炮塔也有用了,變成了非常堅固的運兵車。
    • 不要想說把部隊放進衝撞車後再上運輸船可節省運輸空間,車內的單位數量一樣會算進去
    • 是目前唯一升級只需要食物的單位(以前需要黃金,某次改版後只需要食物)。
  • 火炮
    • 帝王時代研發化學後可於攻城武器製造所生產[15],但是並非每個種族都能生產。
    • 雖然攻擊範圍跟基礎傷害都比投石車差,但是射程較長且對建築跟攻城武器的加成都不俗,加上砲彈飛行速度較快,成為非常優良的反步、弓、攻城武器與建築的單位。
    • 跟巨型投石機一樣是射程超越防禦建築的陸上單位,但是火炮跟防禦建築的射程差距較少,在微操上需小心。
      • 跟巨投比起來無需組拆裝、單位碰撞範圍也比較小因此機動力強上許多,不過要先研發化學科技才能生產,造價也比巨投貴[16]
    • 土耳其有免費化學與火炮生命加成,研發獨特科技後更可提升射程,在某種程度上可以替代巨投使用。
  • 巨型投石機
    • 於城堡生產的攻城單位,只能在帝王時代生產。
    • 分為可移動但脆弱且不可攻擊的機動狀態,以及不可移動的攻城狀態,兩者切換需花時間進行組裝。
    • 射程很遠,而且對建築物的攻擊力強大,故是後期最主要的攻城武器。
      • 缺點是組裝與攻擊間隔時間長,組裝時也不能移動,而且也有最短攻擊距離。
      • 對於體積小或機動性高的單位命中率不佳,除了拆建築外主要是用來對付密集陣型時的火力支援或是攻擊對手的攻城器具用。
    • 日本金冠科技可提高攻擊速度,且組裝、拆裝耗時大幅縮短,大幅提升機動力,但是投彈後若馬上組裝,且在擊中目標前便組裝完畢的話,這時會變成以組裝狀態時的攻擊力來對目標造成傷害。
    • 不列顛的金冠科技可使攻擊造成範圍傷害,在拆城牆/攻擊密集敵人時均有幫助。且攻擊靜止物體的命中率提高至100%,跟對手搞巨投互轟時能占優勢。
    • 匈人雖然有+35%命中率的文明加成不列顛:σ ゚∀ ゚) ゚∀゚)σ,但缺少攻城工程師科技,嚴格來說不算出色。
    • 葡萄牙雖然沒有相關的特殊科技,但有攻城工程師,且在文明特性減少黃金成本的狀況下還算不錯的。
      • 但火炮也能減少黃金成本,且有特殊科技加持,多數葡萄牙玩家偏向使用火炮,反倒巨投沒什麼出場機會
    • 韃靼的金冠科技能增加攻擊距離,加上攻城工程師,攻擊距離高達19,而且在高地攻擊的額外傷害會增強50%。
    • 升級完化學科技後也一樣能拆樹木,但是一次只能拆一棵,所以相當雞肋,基本上除了某幾關戰役外應該不會有如此無聊的人拿投石機砍樹。土耳其、匈人:你說誰無聊啊?
    • 跟建築一樣HP減少後會起火,但燒起來的情況下到底是怎麼拋擲石塊的呢
  • 國王
    • 僅出現在弒君模式與戰役中的特殊單位,一旦我方國王陣亡就代表玩家出局。
    • 由於攻防都是0且血量不高,玩家必須想盡辦法確保他不被敵人摸到。
    • 最初的國王模組以西方君王形象為藍本,AOAK後國王跟建築一樣會因種族而有不同模組。
    • 雖然挺著一個肥肥的啤酒肚,不過在黑暗時代時跑速還比騎著馬的斥候高
  • 神風船/爆破船
    • 於碼頭生產的海軍單位,只有韓國無法生產[17]
    • 有著移動速度快、殺傷力高的特性,靠著自爆給周遭船艦造成大量傷害,被擊沉或是自己DEL都有效,而且不會波及到友軍。
      • 常規單位中唯一一個可以硬上火戰船的船,同級的火戰船會被神風船一發炸掉。直接用資源砸沉
      • 對於在岸邊或是在淺灘上的敵軍也能造成大量傷害,因此鹽沼地、紅樹林這種有著大量的淺灘的地圖,是神風船一展身手的好舞台。
    • 中國的神風船擁有血量較多的優勢,不過通常對手也會出神風船來反制
    • AOAK新增自爆筏,為神風船的封建時代版本,進入城堡時代可升級成神風船。
    • 不知道是否因為三國演義的影響,二代中國神風船有額外血量,三代更成為為中國的專屬單位。
      • 但詭異的是,三代的單位歷史介紹對於赤壁之戰隻字未提,倒是有講到德雷克以火船大破西班牙無敵艦隊的事。伊麗莎白女王表示:
  • 火炮戰船
    • 帝王時代才能於碼頭生產的海軍單位,必須先研發化學科技[18]
      • 除了南美文明、匈奴和庫曼,其他文明都能生產。
      • 對應一代的單位是投石戰船(升級後名稱變為弩砲戰船),攻擊模式跟動畫都極為相近。
    • 攻擊距離長,對大多數的單位都有額外傷害。但砲彈滯空時間較久,攻擊建築物以外的單位比較沒有效果。且移動速度只比龜甲船快自保能力很差,使用時必須要有別的海軍單位來保護。
    • 能夠讓這麼重的物體以這麼慢的速度在空中前進還飛那麼遠簡直不科學
  • 土耳其火槍兵/新軍
    • 土耳其的獨特單位,屬火槍兵。
    • 沒有一般火槍兵對步兵的傷害加成。由於土耳其免費有化學科技,要量產一般火槍也非常容易,對付步兵可考慮狂蓋箭場量產普通火槍。
      • 不過因射程與基礎傷害較高,作為火力支援對抗步兵以外的單位很好用,汎用性比一般的火槍高。
      • 因為靠齊射就能輕鬆射殺絕大部分血肉單位,所以土耳其也有一段時間被指為IMBA種族。
    • 歷史上Janissary是顎圖曼人從基督徒小孩中選出,自小培育的精英步兵,雖非自由身但政治上有莫大影響力,也不限定用火槍。
    • 最早版本有戴白色的高帽,但是被認為有3K黨的特徵,於是之後取消了帽子,原本的造型則變成了另一個編輯器單位。
  • 拜占庭聖騎兵/全覆式裝甲騎兵
    • 拜占庭的獨特單位,騎士跟馬匹全身都包滿裝甲的騎兵。
    • 專門剋制步兵,不只有抗特攻裝甲更有踐踏傷害,所以面對步兵會處於絕對優勢[19][20]
      • 也因爲這樣拜占庭在古早的時代一直被稱為IMBA種族。不過現在已經因為大量OP水平的出現被大幅平衡。
      • 缺點是造價高昂量產不易,用大量垃圾兵去換還是划算的。而且因為賬面能力比較低的關係,面對遊俠和戰象會處於劣勢[21]
        • 跟一般的全滿遊俠相比,科技要多花575食物和25黃金,每單位訓練則多10食物。
      • 也由於遠防低的關係,如果面對著數量龐大的弓兵隊齊射微操也會陷入劣勢。
    • 取名自東羅馬的精英騎兵Cataphract,亦是中世紀初期少數的專業士兵,隨著東羅馬失去養馬用的小亞細亞而沒落。
      • 跟中古騎士(Knight)皆為重甲騎馬士兵,但在裝備、編制、戰術甚至社會地位上皆大相逕庭,跟聖職者當然也沒什麼關係。
        • 說個笑話,不聖的聖騎兵跟聖的遊俠
    • 你別誤會啊,我不是在針對你,我是在說印加的三寶,都是廢物
  • 戰象
    • 波斯的獨特單位。
    • 相當強力的近戰單位,跟聖騎兵一樣具有踐踏傷害。
    • 缺點是造價昂貴且速度緩慢,即使有兩個跑速科技還是不見起色,容易被遠程單位風箏到死。
      • 除了移動緩慢之外,高昂的造價以及波斯沒有異端邪說,容易被僧侶海搞的自相殘殺大象有信仰還會改宗,這絕對是國際頭條新聞
      • 另外除僧侶外,專門剋制騎兵的長槍兵也是牠的剋星之一[22],但因為基本數值遠低於戰象,所以若用長槍兵就必須以數量應付之[23]
      • 不過一海起來可以給對手造成極大的心理壓力,但人總會冷靜下來的,等走到對手家中時就會遇到滿滿的長槍兵加僧侶
      • 而波斯有全滿的遊俠/薩瓦爾,除了團隊戰術需求外幾乎都是以遊俠/薩瓦爾當主力,所以戰象相對來說頗為影薄。
    • 《山脈王室》後大改版,不只提升跑速與降低升精銳的成本,更重要的是對建築傷害大幅提升,加上新增的城堡時代修道院科技虔誠,終於有得發揮了。
    • 冷知識:波斯使用戰象的時代主要在上古時期,也就是說遊戲裡除了布哈拉反擊戰之外的戰役,波斯戰象是不應該存在的不過這是遊戲,所以就別吐槽了
      • 更冷的知識:其實AOE2的主打時代是中世紀,約AD500~1500年,而波斯的輝煌時代在中世紀之前。後面的波斯(薩珊、薩曼、薩法維)都屬於伊斯蘭征服後的,某方面說來他們可以算入薩拉森人。
    • 照理說操控大象戰鬥是需要象伕的,但戰象模組從來沒出現過。
    • 波斯是亞洲文明,遊戲歷史還有提到他們跟印度人買大象,但戰象模組的那對大耳朵明顯是非洲象
    • 大象~大象~你為什麼一直變成敵人的?媽媽說僧侶的招降就是蘇胡~
      • 順帶一提,目前未有報告顯示大象有對任何人類的宗教有反應
  • 波斯銀冠弩兵
    • 波斯的獨特單位,屬徒步弓兵,決定版限定。
    • HD版波斯的銀冠科技沸油可提高城堡對衝撞車的殺傷力,但只影響第一支箭而顯得雞肋,面對大量衝撞車時更是起不了甚麼作用。
      • 雖然價格算是便宜不過需要石頭,還不如拿去蓋城鎮中心,甚至先研發垛孔也比這個有用。
    • 決定版的銀冠科技改成波斯弓兵,讓徒步弓兵系只需木材就能生產,成為垃圾單位,為大後期的垃圾兵大戰提供極為強大的遠距離火力。
    • 雖然波斯沒有強弩兵和強力護腕,但用弩兵對付步兵系還是很好用,且不會跟騎士、戰象撞資源,充當後方火力支援比火槍兵方便。
  • 長弓兵
    • 不列顛的獨特單位,屬弓兵。
    • 精銳長弓兵是強弩兵的完全上位互換。
    • 科技齊整之下,擁有弓兵系最遠的12射程,能從一般種族的箭塔和城堡攻擊範圍外攻擊。雖然弓兵對建築物攻擊力微乎其微,不過至少可以用來欺負電腦
      • 而由於射程之遠,所以只要適當配合其他兵種就能有效壓制對方的軍隊,當然要小心騎兵的突擊。
    • 缺點是因種族沒有挴指環科技,害得命中率大減=秒間輸出大減[24]
    • 最初起源於威爾斯,後來成為英格蘭軍隊主力
      • 在英法百年戰爭時屢屢重挫法蘭西重騎,為英國帶來莫大優勢,但貞德劇情會建議你用重騎直接輾過去。依照遊戲的性能也不見得有錯
      • 歷史上是由較有錢的農民組成(比佃農較健壯),為了確保優秀的長弓兵,英國甚至將週日訂為射箭日,至今依舊存在。
    • 在三代跟四代也有出現,同樣為射程很遠的步兵。
  • 條頓武士
    • 條頓的獨特單位,屬步兵。
    • 血量、攻擊力及近戰防禦力為步兵之冠,遠防2也比大部分的步兵高皮硬血厚打人痛的神坦,一對一單挑下沒有任何步兵贏的過他,跟遊俠對砍也會贏。
      • 缺點是速度極低,遠防也沒高到可以把箭矢傷害降至1,容易被遠距離攻擊單位打帶跑變成活靶,另外拜占庭聖騎兵和戰象也能剋制。
      • AOK時代那超慢的移動速度導致上場率非常低下。
    • 雖然同戰象一樣速度極低,但條頓的種族特性單位抵抗招降能力上升且能研發異端邪說,所以使用僧侶對抗的效果較差。
      • 速度低與遠防的缺點可藉由開衝撞車來彌補,因此在AOC後用途更廣泛。
      • AOAK與決定版都上修移動速度,變成至少可以追上僧侶與所有的攻城武器(載人衝車與蒙古除外),因此大幅提升實用度。
      • 團隊聯合控制下,配上蒙古的重型衝撞車會成為極惡組合。
    • 日本武士則是唯一可以剋制他的步兵兵種,但單挑依然不能取勝,團戰下才可取勝。[25]
    • 能剋制步兵的豹勇士也能,不過跟日本武士一樣必須打團戰才有機會獲勝,但是勝差比起日本武士差了許多。
    • 取名自十字軍中的條頓騎士團,不過歷史上他們是有騎馬的。
      • 雖然拿掉坐騎讓他們坐了很多年的冷板凳,不過至少不會被長槍兵戳成白癡(望向隔壁的貴族鐵騎)
      • 看到冰湖儘管放心走過去,不用擔心楚德湖戰役的悲劇重演。
    • 舊版血流一地的死亡特效會激發部分玩家的嗜虐心
  • 條頓裝甲衝撞車
    • 研發完專屬條頓科技後攻城武器單位近戰裝甲增加的情況下,可以增加攻城武器的存活率
    • 而條頓雖然無法升級至重型衝撞車,但多虧防禦力高,再加上可以搭載自家的條頓武士來護衛,變成非常難纏的拆屋大隊
  • 哥德衛隊
    • 哥德的獨特單位,屬步兵。
    • 有著極高的遠防(基本近防0,遠防6/8,除了衝撞車/攻城車那有病的數值之外沒有單位能超越)並對遠程單位有額外傷害加成,且有著較快的移動速度,一反步兵害怕弓兵的印象。
      • 在AOAK前是遠防最高的非攻城單位,AOAK和AORR分別多了遠防也是10的印加精銳鷹勇士和精銳藤甲弓兵,DE版後被立陶宛的帝王戰矛兵踢下寶座。
    • 專有科技可以讓此兵種在軍營生產,配上另一個軍營單位訓練部隊速度翻倍的專有科技,使哥德衛隊在眾獨特單位之中最容易量產我們國家%%%的速度是史上最快啊。一堆又一堆的衛隊海湧向敵人是哥德軍隊常見的光景。而且哥德的步兵生產花費比其他民族低35%,所以除非是阿茲特克[26],否則在鬥海步兵方面基本上不可能贏得了哥德。[27]
      • 弱點是為了平衡,哥德沒有步兵板甲,使得防禦不如其他同樣擅長於步兵的種族,而且攻擊力也不夠劍勇高,跟其他步兵種族的步兵對砍要靠數量壓過去。[28]
      • 加上哥德是沒有石牆和防禦箭塔的超攻擊型民族,通常弓兵民族會選擇在衛隊開始可以成堆出現之前以城快戰術轟掉哥德玩家。
    • 不只擁有步兵的基本拆遷能力也受惠於哥德的步兵對建築增傷的加成[29],強拆城堡不是夢,因此對面哥衛海起來時無論是用弓海還是塔推都是找死。
    • 三色布丁,若有義大利同盟會變成四色布丁
    • 在AOM也有出現,為北歐的特殊兵種,一樣都在城堡生產。
    • 出場率/數量最多的獨特單位,沒有之一。
  • 日本武士
    • 日本的獨特單位,屬步兵。
    • 剋所有獨特單位的步兵,對獨特單位的攻擊力會大幅增加。日本武士對砍當然互相也有傷害加成,但面對部分較強的獨特單位還是會處於劣勢。
    • 在無科技加持下,所有城堡兵之中日本武士的生產速度是最快的。
      • 有科技的情況下哥衛生產速度完爆日本武士。
      • 在AOAK後輸給新出的彎刀勇士和爪刀勇士。
    • 跟劍勇相比,攻擊力少1,血量多10,近防多1,移動速度多0.1,黃金成本多10,決定版後因為民兵系多出補給科技所以食物成本也貴了15。
    • 因基本數值都跟劍兵差不多,所以看敵方的文明來決定要不要出日本武士,如果敵方是印度、葡萄牙這種獨特單位沒啥路用的文明,就不要浪費資源多蓋城堡和升級精銳了。
    • 在三代的資料片《亞洲王朝》也有出現,但性質有所改變。
    • 不知道日本以後會不會新增忍者這個獨特單位...決定版DLC似乎增加了
  • 中國連弩兵
    • 中國的獨特單位,屬弓兵,英文名是諸葛弩。
    • 初始可射三箭,再升級為精銳之後可一次發射五箭;但相對射程短以及發射的間隔時間較長成為了弱點。
      • 但是除了第一枚箭矢是完整的傷害外,後續的箭矢只有微量傷害。
      • 精銳化後因射出箭矢數量增加,一次攻擊的頻率也變小,在依賴初始箭輸出的場合下表現會比非精銳時為劣...
      • 但對衝車每箭都有3點傷害[30],一次攻擊可對衝車造成15點傷害!誰敢用衝車衝往中國的城堡?
    • 精銳化能大大增加連弩兵生產速度,晉身遠距堡兵最速,在消耗戰上不無小補。
      • 基於只要有傷害判定就至少扣一點生命值的系統設定,使得聚集一定量的連弩兵後,對於建築依然能產生快速的清除能力,成為弓箭兵中能用來硬拆建築的特殊存在。
      • 不過面對城堡還是算了吧,在拆掉之前會先被射成渣
    • 基於以上特性,大量的連弩兵可以造成可觀的傷害。
    • 駐紮在建築物裡增加的箭矢數量比其他弓兵還少,進了城堡連弩就用不起來了嗎?
    • 升級精銳所需資源僅次於波斯,不過有文明加成可降低。
    • 在往後幾代作品中亦有登場,但設計略有不同。
  • 擲斧兵
    • 法蘭克的獨特單位,屬於步兵。
    • 雖是步兵但具有射程,對於建築物,步兵的傷害較高。
    • 法蘭克弓兵系統較弱且缺乏強力護腕技術,所以擲斧兵打步兵的效率比弓兵高,算是用來對抗長槍兵用。
      • 但是法蘭克本身有火槍、重弩、火砲等更好用的反步兵利器,用以配合法蘭克主打的遊俠海,導致擲斧兵的立場相當影薄。
      • 由於擲斧兵攻擊動作較大且法蘭克步兵無法升級跑速,所以不太適合跟其他種族的步兵單位放風箏。
        • AOFE後可升級跑速,不過攻擊動作的問題依然存在。
    • 在反制帝初常見的槍兵+衝車攻勢上,擲斧兵表現不錯。
    • 在步戰前先擲斧是法蘭克還是部落時的戰法,難怪後期比不上遊俠海。
    • 不過在都爾戰役隔著城牆打數量龐大的穆斯林騎兵隊有奇效。
    • 順帶一提,英雄中為擲斧兵的有:查理曼、鐵鎚查理、哈羅德哈左德,但是綜合性能最強的卻是維京出身的哈羅德[31]
      • 查理曼的外觀模組與一般擲斧兵相同,鐵鎚查理是特殊模組,哈羅德的外觀是狂戰士但會把手上的斧頭丟出去
      • 另外現實中擲斧兵丟的是小型的單手斧,而非遊戲裡那種大到要背在背上還要雙手投擲的大隻佬,所以哈羅德的模組才是最接近現實的最不合理的要算是鐵鎚查理
    • 在AOM也有出現,為北歐主要的遠距離攻擊兵種,泛用性非常高。
  • 蒙古突騎
    • 蒙古的特殊單位,屬於弓騎兵。但突騎的原意是「衝鋒陷陣的精銳騎兵」,不是指弓騎兵,尤其不是蒙古的弓騎兵。
      • 其實應該把突騎跟怯薛的名稱互相調換才是
    • 除了血量和攻擊力比一般弓騎兵來的高之外,對攻城武器傷害也大幅提高。高基礎攻擊力也讓他們具備一定的拆遷能力。
    • 攻城武器的穿刺防禦在蒙古突騎面前根本是張薄紙,但是到底怎麼用箭射壞的?
      • AOFE將對攻城武器的傷害加成減少到只對衝撞車有用,面對弩砲、火砲以及投石車還是能用本身較高的基礎攻擊對付,但是對抗巨型投石車的效率減弱不少。
      • AORR又拿回了本來的通用攻城武器加成,但精銳的起手動作也回來了其實只是怕跟擲鏢騎兵撞加成
    • 因為其特別高的機動性跟射速[32] 對於善於微操的玩家來說幾乎是變態般的存在。
    • 駐守於城堡內時,每駐守一個突騎便能增加一發建築物的箭矢攻擊[33],駐守滿突騎的城堡會變成機槍碉堡,再加上對攻城武器有加成,在防禦戰方面堪稱銅牆鐵壁。
    • 當心蒙古突騎在城堡兵中的生產速度非常慢(僅比戰象快,城堡兵中倒數第二!),蒙突海要懂自保保持數量才真正算得上為強。
  • 蒙古重型衝撞車
    • 研發完專屬蒙古科技攻城武器單位移動速度+50%的效果下,可使衝撞車的移動速度增加,加上滿載單位之後的移動速度幾乎接近於騎兵單位。
    • 除了可以用這招來加快運兵速度外,可以利用此點載滿村民、步兵、弓兵等單位在敵方的單位來臨時釋放出來應敵,以造就一支小型的游擊拆屋部隊。
    • 蒙古兵:「哈哈哈哈你們的車子弱爆了1111」
    • 眼鏡蛇跑車就不要提了....
  • 狂戰士
    • 維京的特殊單位,屬於步兵。
    • 特殊能力是可以自行恢復失去的生命,但效率不如僧侶治療。基礎生命值也比劍兵為小,大軍亂戰時回血效果也顯得微薄,實際耐力比劍兵高不了多少。
    • 比劍兵為優的是攻擊力、裝甲以及移動速度。
    • 唯一優勢也許因為傷員會自動復原的關係,可以無需僧侶並透過讓士兵休息來稍微減輕人員補充造成的經濟負擔。
    • 在AOC前受限於只能在城堡生產生產速度也比其他獨特步兵慢,當時狂戰士的跑速也跟劍兵相同,因此較熟練的玩家都選擇量產劍兵比較方便又省事,所以也是影薄的單位。
    • AOFE除了上修跑速外還新增獨特科技附加對騎兵額外傷害,除了擁有了對抗騎士的本錢,也能逃離天敵弓兵的包圍甚至反殺,闊達十多年狂戰士終於堀起。然而之後銀冠科技所有步兵的吃的到...
      • 如果城堡夠多,狂戰士 > 劍勇。
    • AOK封面人物左邊那位角盔哥就是象徵維京人,但歷史上維京戰士作戰時並不會戴角盔,那很容易戳傷同伴,通常是祭祀時才會使用。
    • AOM為北歐的基礎步兵,還有性別差分。
  • 維京大戰船
    • 維京的特殊單位之二,屬於戰船。
    • 能一次射出四枚箭矢,可說是海上版的欽察弓騎兵。
    • 算是維京用來代替火戰船的兵種,泛用性也較高。
    • 其實維京的長船主要是載人而非戰鬥用,這種船吃水很淺,可以駛入河道和淺灣,以此躲避軍艦的追捕。然而在遊戲中每艘船都能做到...
      • 後來的AOM才還原了運兵的設定,除了射箭外也可載運些許單位[34]
  • 阿拉伯奴隸兵/馬穆魯克
    • 薩拉森的獨特單位,屬駱駝騎兵。駱駝超肥的
      • 歷史上他們是騎馬而非駱駝,三代有改回來
    • 有短射程丟菜刀的駱駝騎兵,是相當強力的反騎兵單位。
      • 雖然受長槍兵傷害比一般騎兵更重,但可利用機動性與射程對抗,所以使用長槍兵反制的效果不佳但這需要微操作,所以應該說玩家使用長槍兵打電腦的馬穆魯克效果不佳
    • 缺點是血量、遠防不高但是成本超高...面對射程單位會支撐不住。
      • 馬穆魯克是黃金成本第3高的獨特單位,僅次於龜甲船和傳教士。升級精銳和金冠科技分別是所有文明中最便宜和最昂貴的。
      • AOK時期由於沒有馬廄的血統以及種族的金冠科技,血量跟步兵差不多且還更不耐打,性價比相當的糟糕。
      • AOFE一起受益於駱駝兵的防禦屬性修正,總算能稍微靠近防禦建築了[35]
    • 在三代也有登場,為傭兵單位,特徵是高遠防與多到誇張的血量(最高可達1450)。
    • 不重要的NDS單機版則是持長刀的外觀,完全變成近戰單位。
    • 雖然譯作奴隸兵,但他們跟上面的土耳其新軍一樣,在伊斯蘭社會中的地位與待遇其實不差,雖然並非完全自由但也沒有想像中的淒慘。
      • 曾有一批馬穆魯克推翻統治者(阿尤布王朝),建立起名震一時的馬穆魯克蘇丹國。只可惜於16世紀初被冷酷者賽利姆所率領的鄂圖曼土耳其吞併而滅亡。
  • 菘藍武士
    • 塞爾特的獨特單位,屬於步兵。
    • 穿睡褲的
    • 可快速移動的劍兵,配合塞爾特種族特性步兵移動速度加成,速度不下於重騎兵。
      • 所以就算跟遊俠海混編幾乎可以以同等速度推進,戰術彈性相當大。
    • 生產速度之快可彌補城堡難蓋的弱點。
    • 取名原因是據說塞爾特戰士會上身赤裸並塗上菘藍來戰鬥先嚇嚇他
      • 史實其實是皮克特人的作戰方式,而且時代屬於1代或希臘之戰的時代,中世紀賽爾特(或說蘇格蘭與愛爾蘭)出名的是gallowglasses(北蓋爾重裝步兵/蘇格蘭高地傭兵)kerns(北愛爾蘭輕裝兵)或hobelar(北愛爾蘭騎兵)[36]

《征服者入侵》

  • 戟兵(斧槍兵)
    • 升級完成的長槍兵,對騎兵和戰象擁有巨大傷害加成,只有部分文明可以升級。
      • 沒有戟兵的文明通常會有侵略性極強的兵種或種族加成,要不就是有素質較好的重裝長槍兵或駱駝,義大利有獨特單位克制騎兵。
    • 除了強大的反騎加成外,造價也相當便宜,因此除了對抗騎兵外,也能當成當作前線的砲灰。
      • 雖然甲冑騎兵可以把戟兵的額外傷害減免50%,打戟兵也有超高傷害,但是戟兵不需要黃金,海上去還是賺的,平均3名戟兵一起開戳就能獲勝。
      • 不過因為基本數值較低,所以應付戰象等較強的騎兵單位還是要用人海應付之。
    • 雖然名為戟兵,但使用的其實是斧槍。
    • 三代也有出現,但並非升級單位,而是獨立單位。
    • 戰神呂布到AOE2裡面就只是一名垃圾兵
    • 很像穿著潛水服
    • 羨慕希臘步兵的0.3射程
  • 匈牙利輕騎兵/翼騎兵
    • 升級完成的斥候,因為只需食物就能生產而俗稱「肉馬」,不過所耗的食物數量(80)比重騎兵還多。
      • 馬札爾、柏柏在生產成本方面可獲得減免。
    • 雖然攻防數值並不亮眼,不過高機動/視野是戰場上不可或缺的要員。
      • 封建時代以後升級過跑速的斥候是遊戲中速度最快的陸上單位,但是斥候的戰力太差所以不會有玩家硬是不讓斥候升級,條頓表示…
    • 高機動讓他不論是敵後騷擾、側翼突擊又或是對付攻城武器都是相當優良的,而對僧侶的傷害加成與抗招降的能力也是反僧侶的最佳主力。
    • 因為只需食物就能生產且有著還算不差的耐久度,所以是戰場上非常優秀的肉盾,在主打攻城武器的戰術上非常常見[37]
    • 蒙古的匈牙利輕騎兵雖然少了騎兵板甲防禦較差,但是擁有更高的視野與耐久度,綜合起來還是最優秀的匈牙利輕騎兵。
    • 土耳其的輕騎兵系可隨時代自動升級,決定版還給予1點額外遠防。
  • 鷹勇士
    • 於兵營生產的步兵單位,只有無騎兵單位的美洲文明[38] 才能生產,用來代替輕騎兵。
    • 和輕騎一樣抗僧侶能力強,對騎兵、遠程部隊也有小量加成,但基礎能力比不上重騎類。
    • 所有步兵之中最快,和其他高機動近戰部隊一樣,拆攻城武器的表現甚佳。
    • 大多數的步兵都對鷹勇士有傷害加成,尤其劍兵系更是能給予極大傷害。不過可利用高機動性迴避攻擊。因此使用劍兵系來反制鷹勇士的效果反而不佳。我又來騷擾啦,我又跑回家啦,打我啊笨蛋。
      • 賽爾特、馬利、衣索比亞、馬來等文明擁有跑速較快的獨特步兵單位,可追上鷹勇士對其造成威脅。
    • 馬雅的專有科技可使鷹勇士生命值大幅上升,使得馬雅能夠採用一味量產鷹勇士的戰術。
      • 也是因為馬雅的劍兵無法升級至最高階的劍兵勇士,使得鷹勇士的能力比劍兵高。
    • 阿茲特克的專有科技可增加鷹勇士的殺傷力,科技齊全下三刀就能送走一個村民。
    • 印加的專有科技可使鷹勇士跑速加快。
      • AOAK改成增加防禦力,使鷹勇士擁有像哥德衛隊一樣的遠防。
    • AOFE對照斥候的升級方式將鷹勇士拆為三階段(原本只有兩階段),分為鷹斥候、鷹勇士以及精銳鷹勇士。
      • 這樣使得城堡時代的鷹勇士比起AOC時期更強大,而升級至精銳後則能力相同。但鷹勇就是升精銳才出,科技總費用增加實際上是弱化啊。
      • AOAK改版成封建時期就能生產鷹斥侯,使得南美三文明一躍成為阿拉伯單挑的強勢民族。
    • 在三代也是阿茲特克的主力單位之一,不過名字是鷹游擊武士。
    • 鷹勇士是耗費最多黃金、消耗食物最少的步兵單位,所以美洲文明在前中期相當有侵略性,但打到大後期垃圾兵大戰會非常不利。
  • 炸藥桶
    • 城堡時代後於城堡生產的步兵單位,以自爆為攻擊手段,對建築物有數百點傷害加成,尤其對城牆威力接近一千,形成「城堡面前,沒有城牆能豎立」的構圖。
      • 攻擊攻城武器也有傷害加成,若獨特單位為遠距離攻擊兵種,當被對手衝車硬衝城堡時可生產來應急用。
      • 缺點是血量少,而且行動不快,容易被殺死,需要其他單位掩護進攻。
    • 在三代的資料片《群酋爭霸》有出現,但自爆需時,實用度更低。
  • 答剌罕騎兵
    • 匈人的特殊單位,屬於重騎兵雖然看起來一點都不重
    • 對建築尤其是城牆與城堡有額外的傷害力,但攻速是近戰騎兵裡最慢的,在對方研發磚瓦與建築學之後拆其他房子的效率甚至會輸遊俠。
      • 整體能力差遊俠一些[39],加上匈人馬廄作業速度上升的優點,海遊俠更快更方便,因此答剌罕騎兵的立場也是很影薄。
      • AOFE新增科技能讓他在馬廄生產,AORR增加遠防最終達4+4,至此答剌罕成為弓國惡夢。可以比其他種族的騎兵更快成海,用以強行壓殺敵方基地。沒錯,就是當成騎馬的哥德衛隊用。
    • 舊版因為解析度的緣故,武器一直是個謎
      • 手拿火把燒房拆屋的縱火狂,連殺人都用火把,不愧是赫通汗的部下[40]
      • 揮鞭把人抽死的殘虐S,連拆屋也是鞭打
      • 你懂什麼?這是上帝之鞭與啟示火炬!
  • 馬戰車
    • 朝鮮的特殊單位,屬於弓騎兵。不是攻城兵器。
    • 機動力高,能射出類似弩砲的物體攻擊(受惠於弓兵攻擊科技,但沒有貫穿能力,故和一般弓矢無異),對建築的攻擊加成亦頗為可觀。
    • 以弓騎兵來說,血量和防禦力相當高。
    • 可是在韓國超長程投石車的淫威之下非常影薄,卻能成為投石機非常優良的肉墊,比翼騎兵還優秀。
      • 朝鮮投石車射程被NERF後,馬戰車重要性上升,木頭成本也大幅增加。
    • 棺材馬車
    • 在AOM與三代也有類似單位,但定位大不同。
  • 龜甲萬龜甲船
    • 朝鮮的特殊單位之二,屬於戰船。
    • 火力、防禦力以及血量極高,但速度超慢的戰船,可說是海上版的戰象。
      • 弱點也跟戰象一樣,容易被打帶跑耗死,且面對僧侶幾乎沒有招架之力不過在海上比較不會碰到僧侶,算是不幸中的大幸
      • 速度上的缺點在AOFE後可透過銀冠科技加強[41],不過還是會被升級了彈道學的西班牙火砲船輕鬆完剋。
      • 主要是用來當坦幫後排的弩砲戰船吸收傷害。
      • 根據記載,史實的龜甲船是速度防禦攻擊兼具的全方位戰艦,甚至還有高速衝進敵陣撞擊敵人之後炮門全開一齊開火的戰術,另外就是龜甲船是有船帆的,但模組沒有。
      • 因為有船屬性所以會被箭塔給吃死,請不要叫他們去拆箭塔還有城堡,威武的外觀只是虛有其表
    • 到了後續作品《世紀霸業》,才給予特殊能力->一次齊射船上的火砲,給與彈著點的目標相當大的傷害;此外本身也可兼任運兵船使用。
    • 龜甲船是黃金成本最高的獨特單位。
      • 雖然攻擊方式是發射大砲,但是本身並不具有對任何單位的加成之餘,也不適用任何火藥相關強化,被傭兵砍卻還是有傷害加成。
  • 豹勇士
    • 阿茲特克的特殊單位,屬於步兵。
    • 在科技研發完畢的狀態之下,所有步兵帳面攻擊力僅次於條頓武士和彎刀勇士,並對於步兵單位有著額外的攻擊加成,是相當優良的反步兵單位,野戰時是唯一能夠和哥德對著幹的存在。
      • 但因為皮薄易跪的關係,在條頓武士還是會吃鱉,不過打群架還是有機會獲勝。[42]
      • 生產速度也是全步戰堡兵中最慢的,還好阿茲特克的文明特性[43] 能稍作緩解。
    • 遊戲的介紹上是重裝的鷹勇士。
    • 在三代也是阿茲特克的主力單位之二,不過名字是豹遊蕩武士。
    • 弱點是拜占庭的甲冑騎兵,遊俠等騎兵,而且也害怕弓箭,因此無法對抗不列顛,中國之類的弓兵文明。
    • 某程度上就是走路的甲冑騎兵。
      • 甲冑騎兵:你是說那個披著豹皮、拿著黑曜石木棒的傢伙,攻防跟我這個全身鐵甲、手拿鐵劍、還騎著馬的高貴戰士一樣?
  • 完全體阿茲特克僧侶
    • 因為阿茲特克的種族特性僧侶隨著修道院科技研發可獲得更多血量加成緣故,使得阿茲特克的僧侶的血量幾乎是村民的兩倍。
    • 神力護體?
    • 不要想說把神聖思想留到最後再研發血量就會破百(雖然它寫的是「使僧侶增加50%的血量」,但這只針對那30點的基礎血量),加上研發科技獲得的5點血量頂多也才加20點而已。
  • 升級了榮冠戰爭的阿茲特克重裝長槍兵
    • 阿茲特克的特殊單位,屬於步兵。
    • 在科技全齊的情況下阿茲特克的重裝長槍兵有著12攻擊這個很神奇的數字,外加成本和量產時間比其他兵種低,所以可以大量生產無視死亡數字,強行碾死甲冑騎兵
  • 羽毛弓箭手
    • 馬雅的的特殊單位,屬於弓兵。
    • 跟鷹勇士一樣,屬於移動速度較快的徒步單位。
    • 可說是會跑步的弓兵單位,生命力以及裝甲值也優於一般弓兵。[44] 發射間隔也稍為短。(不單是基礎攻速,加上拇指環科技,攻擊速度可是明顯比長弓兵快的)
      • 但攻擊力沒正規弓兵高,也不受惠於黑曜石之箭。
      • 因為沒有安息人戰術[45],所以不能邊跑邊射。
    • 唯二可與成形的蒙古突騎海硬換的步弓兵種。射程遠一格不怕拉打,羽毛射手數量比蒙突多一半以上便能贏,而且更在成本上贏。可是相比蒙突將其他一切單位(即使是象海也一樣)也不放在眼內,羽飾射手遇到衝車(傷害被壓至1)和科技齊整的遊俠(傷害被壓至2)時便會怕怕
  • 使用黑曜石箭的馬雅強弩兵
    • 馬雅的的特殊單位,屬於弓兵。
    • 雖然南美三國都擁有大衝車,但馬雅缺少攻城工程師,破陣效率比另外兩國稍差,因此馬雅的銀冠科技可稍微彌補這個缺點。搭配種族特性(徒步弓兵成本減免),可迅速聚集一批遠程拆遷隊。
      • 不過只有射箭場弓兵系可以使用,羽毛射手和矛兵系無法受益。
    • AOAK改版後追加對石造建築的破壞力,因此面對石牆也能像拆木牆一樣輕鬆,有重甲單位掩護的話,連城堡都可以強拆。決定版某次改動後取消,後來甚至調動銀冠,讓馬雅弩兵搞拆遷的盛況成為過往雲煙。
  • 西班牙征服者
    • 西班牙的獨特單位,屬於火槍兵。
    • 唯一的火槍騎兵,移動速度比火槍兵快,但是對步兵沒有額外傷害,不過火槍騎兵打帶跑已經夠讓步兵民族靠北了。
    • AOFE受益於新增種族特性火槍攻速+15%,使用上更為便利。
      • 設定上征服者不受此特性加成,但征服者的基礎攻速有改成比一般火槍快。
  • 傳教士
    • 西班牙的獨特單位之一,騎著驢子的僧侶。
    • 因為騎了驢,所以移動速度大幅增加,但相對的招降與治療範圍縮短,治癒速度也比僧侶要慢,且無法拿取遺蹟。騎了驢信仰之力就下降了
    • AOFE後支援馬廄的血統與耕種技術科技,DE版更提升了治療速度,實用度大幅增加。
    • 禿驢
  • 西班牙暴民
    • 西班牙的獨特單位之一,屬於村民。
    • 由城堡研發暴民科技的村民升級而成,具有大幅度的攻擊力和血量上升,此外也具備裝甲值。
    • 由於村民攻擊速度比劍兵快,配合兵工學科技後拆建築的效率比劍兵中最高階的劍兵勇士還高。
      • 不過後來軍營新增縱火科技,劍兵拆建築的速度仍會超過西班牙暴民
    • 雖然能力無法比擬正規單位[46],且無法使用自動攻擊指令導致無法在亂戰發揮戰鬥力,生產速度比正規兵慢[47],但優點就是造價十分便宜,打不贏溜走也能到處採集與建設,還能藉此來發動農民一揆...其實是游擊戰。
      • 可用來強襲敵軍採集區的村民,少量步、弓單位以及攻城武器入侵家園時,可以直接一擁而上輪X掉。
      • 配合西班牙的建築速度加成,強蓋城堡、砲塔的效率極高
    • 打一百首
  • 升級過彈道學的西班牙火砲戰船
    • 彈道學對尋常火砲戰船的作用僅有避免砲彈亂飄[48],但因砲彈滯空時間實在太久,對於移動單位的命中率不高[49]
    • 西班牙的火砲戰船在經過彈道學的升級後砲彈飛行速度極快,使得命中率大幅提升,搖身一變成為高射程、高命中、高傷害的怪物單位。
      • 雖然火炮戰船移動比較慢,但是高射程高傷害之下的打帶跑一樣讓人頭痛

《被遺忘的王朝》

  • 貴族鐵騎
    • 斯拉夫的獨特單位,屬吸血鬼[50]重騎兵。
    • 雖然血量比不上遊俠,但近戰防禦都比一般騎兵高,可以更容易玩死普通步兵,是缺乏遊俠的斯拉夫的替代單位。
      • 那近防對戟兵來說影響不大,不要拿鐵騎硬撸戟兵。
      • 一對一肉搏上沒有什麼大弱點,可是不論血量和箭防都比遊俠差,當作遊俠使用的話在弓海火槍海面前會死無全屍。再加上斯拉夫沒異端邪說,忠誠信仰也要到決定版才有,碰上僧侶文明也會很吃力。
      • 2020年4月的改版中箭防改成等同遊俠,隊友不能出遊俠時將可擔任主坦。
    • 因為高近戰護甲而有騎馬條頓武士的別稱
      • 但是除了血量跟遠防外都比不上條頓武士,真的打起來不管單挑還是團戰都只有被洗臉的份。果然無馬就是比有馬的好
    • 音譯波亞爾,是僅次於大公的貴族階級,能夠量產這點很古怪,俄羅斯帝國最後一位波亞爾叫費要多羅·果羅文,他在鹿鼎記裡面和韋小寶有過對手戲。
  • 北歐劍士
    • 戰役單位,舊版的樣子就像是拿著戰矛兵的盾的長劍兵,決定版改成穿鏈甲手持斧與雙色圓盾的造型。
      • 早期的戰役無法生產,決定版後新增的部分戰役可從軍營生產。
    • 舊版經測試發現他亦屬建築類,就是說他可以被衝撞車肛爆,決定版時修正。
    • 同長劍兵一樣對鷹勇士有+6的攻擊加成,但甚麼時候會看到北歐劍士無雙鷹勇士這個場面?
    • 另外沒有對建築加成,故不受縱火科技影響。
  • 東方劍士
    • 無法生產,在亞洲地區的戰役中出現的戰役限定步兵,但那個頭巾怎麼看都是阿拉伯人的。
    • 性能等同上面的北歐劍士,連沒有對建築加成也一樣,所以一樣對鷹勇士有傷害加成,但甚麼時候(ry。
      • 決定版後雖然也有通告,但不像北歐劍士那樣升格成可生產單位,因此相對影薄。
  • 馬扎爾驃騎兵(驃騎兵)
    • 馬扎爾的獨特單位,屬輕騎兵。
    • 配合獨特技術減免生產所需的黃金後,可以當作輕騎兵一樣的生產。
      • 馬札爾的輕騎兵成本較低,而免去黃金後的馬扎爾驃騎成本跟其他種族的輕騎兵相同。
    • 能力比一般輕騎兵強,對攻城武器還有額外傷害,把輕騎類的天職:拆攻城器的能力磨至極致。
    • 比一般輕騎為劣的地方是視野沒那麼廣,且對僧侶攻擊力及抗招降力較低。
    • 不知為何會被某些玩家稱為草泥馬騎兵
    • 在DE版也跟匈牙利輕騎兵一樣插上翅膀了波蘭表示:
    • 明明拿著很長的長槍,卻沒有射程。
  • 熱那亞弩兵
    • 意大利的獨特單位,屬徒步弓兵。
    • 對騎兵單位有額外傷害,由於意大利沒有戟兵和駱駝騎兵,此兵種成為唯一意大利可信賴的騎兵對策。
    • 對戰象的傷害與戟兵一樣會翻倍。一眾駱駝和印加百夫長表示很嫉妒。
      • 之所以變成騎兵殺手,是因為武器本身幾乎與人一樣大,發射出去的箭幾乎沒有任何盔甲能擋下,當然理論上代價就是發射間格會較長(發射大箭矢所需要的拉力較高),不過進化成精銳後可解決這個問題,還能提高生產效率。諸葛弩兵淚目
      • 決定版修改成未升級前就有較快的射速,因此研發精銳變得比較沒那麼緊急。
    • 歷史上是意大利傭兵的一種,在百年戰爭為法軍雇用,卻因為戰績微妙,惹怒法軍指揮官而被友方騎士從後衝至死傷慘重。
      • 當時法軍的配置就是熱那亞弩兵在前騎兵在後,然後後方騎兵案耐不住就往前衝,下場就是熱那亞弩兵被自己人給撞死,失去保護的騎兵就被英軍長弓兵給射殺。
    • 另外值得一提的是,熱那亞弩兵是少數對船隻有加成的遠程部隊,在科技齊全的狀態下兩名熱那亞弩兵就可以把一艘重型弩炮戰船送入海底,但要注意這個加成對火戰船不起作用,也不建議去硬衝火炮戰船。
  • 帝國羅馬兵(Legionary)
    • 外觀酷似一代長劍手的戰役單位,決定版更名為帝國軍團兵,跟後來《羅馬歸來》裡羅馬的軍團兵是不同的單位。
    • 舊版無法生產,主要在阿拉里克戰役的羅馬側作為敵軍登場,巴里戰役中可以成為自機部隊。
      • 因爲出現頻率很高,遠比起熱那亞弩手高,很容易被戰役黨誤認為意大利的獨特兵種。
    • 不只擁有步兵的基本拆遷能力,更擁有強大的反步兵能力,拿衛隊出去打是找死,相反可以輕鬆婊死敵方步兵。
      • 決定版除了反步兵能力,因此在哥德戰役裡面看到他們不需要那麼擔心了。
  • 帝國百夫長(Centurion)
    • 使用拜占庭聖騎兵模組的戰役重騎兵,決定版後換了一個金光閃閃的外表,並更名為帝國百夫長。
      • 一如其貌,反步兵能力比聖騎兵還強,拿衛隊出去打也是找死
    • 聽說有戰役黨誤認其為印加的印加百夫長
    • 要注意的是與《羅馬歸來》當中羅馬的城堡百夫長是不同單位,羅馬的百夫長是沒有反步兵能力的。
  • 重裝劍士
    • 無法生產,HD版時期的樣子就像是一代的闊劍手
    • 本身沒有任何加成不說,生產時間也長,基本防禦還為0,說好的重裝呢?
    • 根據考察,疑似是最初版本世紀帝國當中長劍兵與雙手劍兵分開的廢案,最終以此形式保留了下來
  • 傭兵
    • 所有有意大利作為同盟,而且已經帝王時代的勢力均可在軍營生產的單位。
    • 對火藥部隊有額外攻擊加成。
    • 此部隊擁有帝王時代即可生產的優點。如果是日本、哥德、條頓、阿茲特克、維京、斯拉夫和緬甸等步兵能力較強的民族[51],海起傭兵的話將會非常兇惡。
      • 雖然殺傷力和成本比不過雙手劍兵和劍兵勇士,不過跟這兩者相比擁有較多的視野和生命值,跑速、攻速、產速也較快,且不需要升級。沒有劍兵勇士的文明(尤其是連雙手劍兵都沒有的波斯)或是升級尚未完成前可用傭兵作為替代。
    • 本來最大賣點是有抗特攻裝甲,可以抵消豹勇士、拜占庭聖騎兵等的傷害加成,但最終被砍成只對火藥單位有效。
    • 傭兵的黃金成本是劍兵系列的1.75倍。
  • 騎象射手
    • 印度的獨特單位,屬重裝弓騎兵。
    • 血量高且能遠距攻擊的單位,對建築物有額外傷害,且能得到安息人戰術的加成。
      • 弱點和波斯戰象一樣,生產耗費大、移動速度慢、沒有異端邪說害怕被招降破陣,更甚的是攻擊力也差波斯戰象一大截。
      • 使用方式類似於韓國馬戰車一樣充當不會被引走的肉盾,以及用來修理步兵[52]。重肉成本這點有村民成本下降這法抵消,如果城堡夠多量產其實不難。
      • 一群血厚的移動式砲台
    • 歷史上象弓的優勢在於大象上面的弓兵可以獲得更好的視野,而且從上往下射還能讓箭矢的威力更上層樓,但二代這兩種優勢都沒做出來。沒關係至少三代四代起飛了
    • 決定版一度降低了黃金成本且加快射速,稍稍提高了實用度,但《印度王朝》後而轉型成孟加拉、達羅毗荼與瞿哲羅的射箭場單位,機制與定位徹底大改了。
  • 帝王駱駝騎兵
    • 印度/印度斯坦限定,由重裝駱駝騎兵升級而成的單位。
    • 可是帳面能力和重裝駱駝相差不大,特性攻擊表也居然只比重裝駱駝多了一些建築傷害,研發費用和強化的數值相比也顯得這升級非常雞肋。
      • 重騎花1300F+750G升級並降低些微攻速可換到40血量+2攻擊+1遠防+1視野,重駱花1200G+600G升級只能換到20血量+2攻擊...更別說基礎攻擊/防禦根本沒得比。
      • 只是在民族特色對駱駝本身的加分下,帝王駱駝成為印度無可取代的主力,畢竟高HP的快速近戰部隊也只剩他了
    • 算是彌補印度沒有重騎兵的缺點,但是也造成城堡時代的印度馬廄兵種非常貧弱。明明印度是史上使用最多戰象的民族,要不要考慮給印度矛象伕然後把帝王駱駝稀釋成團隊加分啊
      • 話雖如此,印度的馬廄在決定版居然遭到了官方nerf(剝掉三級甲、降低駱駝的建築傷害和遠防)。
    • 《印度王朝》後後印度重製為印度斯坦,文明整體特性也有了變化,不只將三級甲加回來且獲得攻速加成,總算正常多了。
  • 印加百夫長(槍隊長)
    • 印加的獨特單位,屬步兵類。
    • 剋騎兵的單位。長武器使他們有1射程,在步兵之中較擅長集中攻擊。血亦比一般步兵厚。
  • 投石手
    • 印加限定,在射箭場生產的單位。
    • 對步兵有強烈加成。投石手較一般弓兵能力突出,成為印加值得信賴的徒步射手。
    • 和鷹勇士、槍隊長能透過特殊科技來強化裝甲,且這三者的組合能對付大多數的陣型,被稱為「印加三寶」。
      • 不過面對大量的拜聖騎和火槍兵還是會應付不過來。
    • 不重要小趣事:如果勾選所有科技,印加會因為投石手佔據格子而無法生產火槍兵。
  • 印加武裝村民
    • 因爲印加村民也會受惠於兵工廠步兵的升級,所以印加的村民也擁有一定的戰鬥力。
    • 比起西班牙暴民,近防多1穿刺防禦多2,但攻擊低了2點血量也低了40點,所以可以看成是弱化的西班牙暴民。
      • 兵工廠的科技都是裝甲和冶金術→武器和裝甲→村民受惠→(常時)武裝村民→印加民風好彪悍
    • 決定版某次更新後少了封建兵工廠的升級。
  • 亞馬遜戰士
    • 無法生產,只在黃金國戰役中出現的女性長槍兵。
    • 雖說是拿長槍跟木盾,但基本防禦卻是0,而且沒有對騎兵的加成卻有對建築跟鷹勇士的加成。
    • 無法升級故防禦力薄弱,不過西班牙征服者被她們給近身攻擊一樣會倒。
  • 亞馬遜弓兵
    • 無法生產,只在黃金國戰役中出現的女性弓箭手。
    • 移動速度參考自馬雅的羽毛箭射手,血量也比弩兵還要高,一樣無法升級但自軍必須要使用火槍擊中才能對付之。
  • 獨木舟
    • 無法生產,只在戰役中出現的敵方船隻,通常做為該地區原住民單位登場。
    • 看起來很陽春但打船的傷害加成比火戰船還高,小看他們可是會吃虧的
    • 經測試具有獨特單位的特性,而且還有卸載指令!只是因為系統無法讓單位進駐戰船類單位,就算用編輯器修改也不能像神話世紀那樣載人。

《非洲王國》

  • 攻城塔
    • AOFE新增的戰役單位,當時是能射出多重箭矢攻擊的高遠防單位。
    • AOAK扶正後變成無攻擊能力,但是可以載人,更把載員卸往牆的對面,不過牆有兩層以上時無法卸載。
    • 由於成本太高,加上玩家遇到牆都習慣用衝車直接推爆,將大量士兵丟往牆對面也太花操作力,所以很影薄。
      • 大概是因為實在太影薄了,所以決定版弄了兩個跟它有關的成就增加存在感
    • 在AOM是希臘與埃及的單位,但兩文明各有不同。
      • 埃及的類似最初戰役的版本,對血肉單位會以射箭攻擊,若是對建築則會用撞槌撞擊。
      • 希臘則是純粹的遠程兵器,發射的是弩砲那種箭矢故能對建築造成相當大的傷害。
    • 四代中以運兵單位再度登場,因為系統多了登牆戰而成為重要單位。
  • 駱駝射手
    • 柏柏的獨特單位,屬弓騎兵。
    • 「反制弓騎兵」的弓騎兵,和號稱最強的蒙突單挑能贏。
    • 單挑也能射贏標槍騎兵。
    • 雖然能受益安息人戰術,但柏柏本身沒有這項技術。
  • 標槍騎兵
    • 騎著馬的矛兵,所有有柏柏作為同盟,而且已經城堡時代的勢力均可在射箭場生產的單位,帝王時代可再進行升級。
    • 成本只比步矛高少許,能力卻高出一大截。整隊同盟海起的標槍騎兵是敵方弓國的一大威脅。
    • 美洲文明沒有馬廄=沒有品種與畜牧培育,所以生產出來的標槍騎兵耐久較差+跑得慢,不過比起其他沒有品種或畜牧培育的文明他們的銀冠科技都能強化標槍騎兵,多少還是有表現機會。
    • 土耳其愛死柏柏同盟了,首先土耳其沒有戰矛兵,而且標槍騎兵可以吃到土耳其的銀冠科技,增加20血。
    • 雖然分類是弓騎兵,但為了平衡不會受惠安息人戰術。
  • 飛刀兵
    • 馬利的獨特單位,有遠距攻擊能力的步兵。
    • 擁有高帳面值、近戰判定、有射程的攻擊,跑步也超快。但生命值和弓兵一樣低,且跟擲斧兵一樣,攻擊動作較大,執行打帶跑會比較麻煩,使用時需注意敵方投石車的動向。和弓兵對射也不太能贏。
      • 配合軍營增加拆建築能力的科技—縱火,海起來也是一批超強拆屋工
    • 世紀帝國2首款可在正規遊戲生產的女性兵種
    • 歷史上其實是女槍兵,武器是火槍。
  • 升級了驃悍精神的馬利騎兵
    • 馬利的特殊單位,屬於騎兵。
    • 馬利雖然沒有鼓風爐,馬廄所有單位也只能升級一次,但金冠科技能讓馬廄單位+5攻擊,因此比起其他文明的同等單位反而多出3點攻擊。
    • 科技齊全的狀態下,輕騎兵攻擊高達14,加上只需要食物就能生產,海起來玩垃圾兵互換也不見得會吃虧。
    • 重騎擁有19攻擊力,比遊俠還高,能打贏拜占庭遊俠,跟塞爾特遊俠對砍只會輸一刀,然而這2個文明不會生產遊俠...。
    • 重裝駱駝14攻擊力也比帝王駱駝還多,跟阿拉伯奴隸兵相同,但是單挑還是會打輸帝駱的。
  • 彎刀勇士
    • 衣索匹亞的獨特單位,屬步兵。
    • 高攻擊力高移動力,但血量超薄,在亂戰中會極速死亡。
      • 精銳彎刀勇士的基礎攻擊力18,比精銳條頓武士的17硬是多1。
    • 獨特科技能讓此單位快速生產,可用於突襲,但遇上牆壁等石製建築則會一籌莫展。
    • 7個柏柏同盟 + 銀冠科技 + 徵兵技術 = AEGIS
    • 手上拿的武器是W鋼的沙漠鋼彈那把。プッピガン
  • 升級指拇環後的衣索比亞強弩兵
    • 衣索比亞的獨特單位之一,屬於弓兵。
    • 由於種族優勢下弓兵+18%射速,再加上有指姆環的存在,令衣索比亞的強弩兵的射速跟羽毛箭射手差不多速度
    • 強化版中國連弩兵
  • 風琴砲
    • 葡萄牙的獨特單位,屬攻城器。
      • 最初登場於三代,之後回流二代
    • 和弩砲定位相似,都是靠密集隊型來防範敵方衝擊。由於沒有最小射程,對付騎兵衝鋒也不會失手。
      • 更新後有了最短射程,變得跟所有攻城器一樣怕騎兵了,也導致三代時非常好用的管炮在二代卻成了沒什麼卵用的板凳
    • 雖然攻擊命中的特效很像很威,但清兵速度實在有點差。整體而言還是很雞肋的兵種。
      • 經過實測適合對付除了日本武士以外的步兵兵種。
    • 目前發現最古老的機炮,但歷史上是英國最早在百年戰爭期間使用。
    • 二代中少數無法被僧侶治療的城堡兵
  • 卡拉維爾弩炮帆船
    • 葡萄牙專屬戰船單位。
    • 能發射類似攻城器弩砲一樣的穿透性飛矢,專門對付敵方密集船隻。
    • 雖說不對戰局不算具有決定性影響,但好歹成本不高,推薦用於船隻混編中。
    • 真正的卡拉維爾帆船是小型船,並沒有像遊戲中那麼大台,也確實使用弩炮(15世紀也開始搭載火炮),哥倫布的探索船隊即是由兩艘卡拉維爾(平塔號與尼尼亞號)與一艘卡拉克帆船(聖瑪利亞號)所組成。
      • 因為是小船固有著裝載量低的問題,但跟笨重的卡拉克帆船相比,因為靈活好操控而受到航海家與冒險家們的喜愛,經典例子就是哥倫布在旗艦聖馬利亞號擱淺之後,立刻喜沖沖的將其拋棄並轉移旗艦到尼尼亞號上。

《王者崛起》

  • 矛象伕/南洋戰象
    • 東南亞文明的獨有單位,由馬廄生產。
      • 《印度王朝》的達羅毗荼跟孟加拉也能生產。
    • 基本上可視為劣化版的波斯戰象,該有的屬剋關係繼續沿用,
      • 血量與攻擊劣於戰象,跑速比戰象快很多,生產上成本比戰象低,在馬廄訓練更是屌壓戰象,綜合來講矛象比戰象實用很多,也因此成為官方nerf的常客。
      • 因為生產方便,可取代遊俠成為主力部隊,讓東南亞文明成為不少高手團戰時喜歡挑選的種族。
    • 升級費用非常昂貴,比大部分獨特單位升級都貴。
    • 因為科技和文明加成的影響,各家矛象伕各有特色:
      • 越南攻擊力較低,HD版時還有跑速慢的問題,但血量較多且防禦全滿,最耐打。
      • 緬甸攻防全滿之餘還有有額外裝甲。HD版建築物更有額外傷害,拆屋一流。決定版額外傷害改成對弓兵。
      • 高棉也是攻防完整,還有跑速快與額外攻擊強化等優點,不過HD版時缺乏忠誠信仰,很容易被僧侶拐走。
      • 馬來坦度很差,任何有3層防禦科技的單位都不會比馬來象低,是唯一可以用弓箭兵爽爽射的大象,但生產成本也低,而且不怕僧侶雖然也沒人會想招降馬來的大象就是了,便宜沒好貨。不過科技的問題在中後期才會比較明顯,在城堡到帝初時期可以靠數量硬輾。
      • 孟加拉攻防全滿還可減傷25%,而且更能抵抗招降。
      • 達羅毗荼雖然有銀冠可以每分鐘回血,但只有二級甲且沒有精銳,又不像馬來一樣享有折扣,基本上跟花瓶無異。
    • 各文明大象單挑的話,高棉 > 越南 > 孟加拉 > 緬甸 > 馬來 > 達羅毗荼
  • 藤甲弓兵
    • 越南的獨特單位之一,屬於快速徒步弓兵。
    • 擁有僅次於羽毛箭射手的移動速度,加上高遠防的優勢,可以剋制其他遠距單位。
    • 不過就克制遠程單位來說,帝王戰矛兵實用度遠在藤甲弓兵之上,藤甲弓兵需要花費大量黃金。
    • 最大剋星會是韃靼騎兵[53]
  • 帝王戰矛兵
    • 所有與越南作為同盟,而且已經帝王時代的勢力均可在弓箭場將戰矛兵升級而成。
      • 土耳其不行,因為他們連戰矛兵也沒有。
      • 相對的,不列顛、拜占庭、阿茲特克、立陶宛等擁有優秀戰矛兵的文明會變得更加難纏。
    • 和戰矛兵相比+1攻擊+1遠防,乍看下非常雞肋,但會用到帝王戰矛兵通常已經是大後期垃圾兵大戰,數量累加之下輸出力會非常可觀。
    • 在對上弓兵和長槍兵時優勢更明顯。
  • 擲鏢騎兵
    • 緬甸的獨特單位之一,騎馬的投石兵。
    • 擁有比西班牙征服者還多1的高攻擊力,但是命中率奇低,即使是不會動的建築物命中率連50%都不到,不過這是以最遠射程來計算其命中率的結果。
    • 靠近射則非常恐怖,命中率接近100%,而且那傷害和攻速,導致初登場相當強勢,之後官方逐步nerf其能力。
    • 塞在城堡裡可以大幅增加箭矢數量。
  • 完全升級的緬甸戟兵
    • 緬甸的獨特單位之一,屬於步兵。
    • 緬甸由於文明加成,帝王時代的步兵有額外3點攻擊力。
    • 科技齊全下緬甸步兵有+7傷害,雖然比阿茲+8還低,但緬甸能升級戟兵,6+7的攻擊力反而比阿茲的重槍還高,加上戟兵對抗騎兵的加成比重槍更多,對上甲冑騎兵強而有力呀♡
  • 弩砲象
    • 高棉的獨特單位之一,背著弩砲的象兵,屬於騎兵+攻城器。
    • 複合式的類型讓牠(?)成為二代分類最雜的一個單位又一個四不像
      • 背上的弩砲可享有高棉金冠雙弩強化,卻不受惠高棉的團隊加分
      • 分類上是騎兵但吃不到兵工廠攻擊強化,但又享有騎兵防禦科技及馬廄科技,而且可以進駐在城堡裡。
      • 雖然受惠攻城武器技術但屬於血肉單位,所以受傷要找僧侶,且招降無須研發贖罪思想。
    • 城堡時代就可以生產出來清掉樹木(只限選定的目標,於路徑上的其他樹木不會)。
    • 與普通弩砲相比,擁有速度、血量、傷害以及沒有最短射程等優勢
      • 不過要注意高棉沒有異端邪說,決定版之前連忠誠信仰也沒有。大象、大象,為什麼你都...(ry
    • 跟波斯一樣不用象伕就能控制
  • 完全升級的高棉弩炮
    • 高棉的獨特單位之一,屬於攻城兵器。
    • 科技全齊下高棉弩炮可以同時發射兩發弩炮(兩發同時命中的話第二發傷害為1),只要海量出來所有近戰單位只能變成串燒的材料了。
  • 爪刀戰士
    • 馬來的獨特單位之一,非常便宜的步兵。
    • 即使升上精銳也打不過長劍兵,不過一來花費很低廉且很快就能訓練完成,二來兩個爪刀戰士只佔一個人口單位[54],海起來也是很可觀。AOE版的異化蟲
    • 移動速度也很快,配合上縱火可以給敵後方城鎮施加壓力。
    • AORR以來沒怎被說OP的兵種,卻接連捱了兩次NERF(成本上升,箭防減少)
  • 強制徵召的馬來劍兵
    • 馬來的獨特單位之一,屬於步兵。
    • 金冠科技強制徵兵能讓馬來的劍兵只消耗食物,成為垃圾單位。
      • 大後期的垃圾大戰中會成為相當強悍的兵力。
    • 若與馬來的種族特性無限漁網搭配,海起來會十分可怕。
      • 雖然後來的更新將馬來的無限漁網移除改為3倍,但仍然相當適配於強制徵召的劍兵
    • 為了平衡,馬來的劍兵系只能升級至雙手劍兵

《最後的可汗》

  • 草原槍騎兵/精銳草原槍騎兵
    • 本次資料片新增,能在馬廄訓練的通用單位,屬騎兵。雖然在內測版所有文明的科技樹上都可以看得到,但只有本資料片中新增的文明庫曼韃靼可以訓練。
      • 二月更新後蒙古也能訓練了,並與輕騎兵系一樣擁有+30%血量。匈人:
    • 草泥馬
    • 曾是決定版最IMBA的單位,甚至到了連線時一看到對手是庫曼就中離的地步。
      • 跑速等同輕騎但基礎攻擊力高而且還有1射程,30黃金的價格比弓兵還便宜,70食物也只是稍高於劍兵和騎士。
      • 但真正可怕的是碰撞判定小於單位目測大小這點,在團體戰時會整隊疊起來,配上槍騎兵的1射程,打出的傷害非常恐怖。明明叫草原騎兵卻擅長在狹窄地形戰鬥
    • 在決定版第一次更新中首當其衝與庫曼人一起被大砍一刀(攻擊力-2、跑速下降、黃金費用+50%、碰撞箱*2),實用性大減。
      • 在小規模遭遇戰/騎士弓兵合體為主的城堡時代已經無用,只能等帝王時代以數十騎大舉進攻才能拾回風釆。
  • 保加利亞騎兵(錘騎兵/錘步兵)
    • 6個字好難念,而且會跟這種族的騎馬單位搞混,想簡稱保騎又會跟堡兵撞到,你搞得我好亂啊
    • 保加利亞的獨特單位,屬騎兵/步兵。
    • 擁有特性下馬作戰,血量耗盡後不會直接死亡,而是捨棄死掉的馬作為步兵戰鬥可以,這很克雷德
      • 錘騎兵跟錘步兵的相關科技是不同的:騎兵板甲與步兵板甲、畜牧培育與護衛技術、品種與縱火,都是限定狀態加成,錘騎兵要最大化使用,需研發比其他單位多近一倍的科技。
      • 不同狀態也有不同的造成與被造成額外傷害,像錘騎兵會怕戟兵,但錘步兵不怕,所以要對抗錘騎兵混兵種,不能只靠戟兵熱那亞弩手:哈哈哈你們弱爆了
    • 被招降就等於送對方兩個單位,由於保加利亞沒有忠誠信仰,幾乎可以肯定敵方會出禿驢,異端邪說很貴也要研發。
      • 但是異端的馬死了爬起來還是自己的是哪招?看來被招降的是馬,而且馬做騎手的主。
    • 透過保加利亞的特殊建築,量產起來並不困難。
    • 但基礎攻速比答剌罕騎兵還慢,要發揮真正實力必須研發獨特科技。
      • 改版後保加利亞被拔掉了遊俠,不過獨特科技變成騎士也受惠,使得保加利亞的騎士變成攻速最快的騎乘單位。在遊俠尚未升級的帝王前期很霸道錘騎兵:我該高興還是難過?
  • 擁有協議的保加利亞雙手劍兵
    • 保加利亞的獨特單位之一,屬於步兵。
    • 研發金冠科技協議後,保加利亞的劍兵系能增加5點近防,加上能隨著時代自動升級劍兵的特性,讓保加利亞在帝初海起劍兵會頓時讓多數近戰單位頭痛不已。不過跟馬來一樣為了平衡,保加利亞的劍兵系只能升級至雙手劍兵。
      • 當然,在大量遠程單位面前依舊會被打得東倒西歪。
    • 拜聖騎:協議是什麼?可以吃嗎?
    • 豹勇士:你簽了協議便怎樣?
    • 列提斯:怎麼感覺沒差別?
  • 欽察騎射手
    • 庫曼的獨特單位之一,屬弓騎兵。
    • 特性為快速射擊(一次性射出多支箭矢),適合用來攻擊步兵。不過為了平衡庫曼沒有強力護腕科技,跟遠程單位對射會略微吃虧。
    • 跟諸葛弩一樣,駐紮在城堡裡增加箭矢數量不多。一進城堡連射技巧就發揮不起來了?
    • 與其說像騎馬的諸葛弩手,更像是陸上的維京大戰船。
    • 庫曼金冠科技可以讓盟友在城堡免費招募五個精銳欽察,每建造一座便能再多招募五個。
      • 等等,我派傭兵出去為什麼還得倒貼
      • 其他文明生產的欽察使用的是自身文明科技,因此擁有拇指環、強力護腕及安息人戰術的文明能產出不錯的欽察。而對弓騎兵有額外能力的文明,生產出來的欽察會非常兇惡。[55][56]匈人:咦?我不也是馬弓強國嗎?
      • 對於庫曼本身,由於出來的是精銳欽察,因此比正常研發精銳並產五個划算;由於此科技效果可以疊加,四個庫曼聯手可以在一座城堡內生出20個免費欽察。
    • 雖然被nerf了射擊速度,但移動後仍能瞬間射擊,微操環境中影響不大。但之後的改版連瞬間射擊的能力也取消了
  • 列提斯
    • 立陶宛的獨特單位之一,屬騎兵。
    • 特性為無視護甲進行攻擊。所以面對列提斯時研發護甲科技幾乎等同浪費資源,但是如果你真的放棄研發護甲科技立陶宛遊俠就笑得更開心了。
      • 這個特性讓其面對高近防單位有很大的優勢,也就是歷史上的對手:條頓武士與莫斯科公國的波雅爾(貴族鐵騎)保加利亞劍兵:......
      • 先手攻擊可以砍死2隻陸續來的條武,也能打贏1位鐵騎,
      • 與遊俠相比打出來的傷害較高但血量和遠防較低,因此應避免攻擊城堡或城鎮中心靠,我也打爆過韃靼啊
    • 改版後生產速度加快,並調動了消耗資源,理論上CP值變得不輸遊俠,理論上。
    • 在我的長槍面前,你猶如赤身裸體一般
  • 完全體立陶宛遊俠
    • 立陶宛的獨特單位之一,屬騎兵。
    • 立陶宛的種族特性讓騎士與列提斯能從奪取聖人遺體(大誤)遺跡得到攻擊力加成,最高+4。
      • 這使得遺跡與科技全滿的立陶宛遊俠與精銳列提斯成為戰象與攻城器以後傷害最高的單位,與彎刀勇士並列,只拿三個也足以讓法蘭克遊俠讓腎。
    • 但因為在多人遊戲中蒐集遺物相當困難[57],所以立陶宛遊俠要強其實有一定難度
    • 原本輕騎兵系也能受惠更新前+5的攻擊力,但因平衡原因被修正
  • 病毒種立陶宛遊俠
    • 立陶宛的獨特單位之一,屬騎兵。
    • 在《西方霸主》資料片中立陶宛的種族加成發生Bug,讓玩家可以通過重複搬運一個遺跡獲得無限的攻擊力。
    • 馬上輕裝兵:你看我有55點攻擊力超強Der
      立陶宛:嫩
    • 已於幾天後的補丁修正此Bug和利用蓋建築物穿牆的Bug,殘念...
  • 怯薛
    • 韃靼的獨特單位之一,屬近戰騎兵。蒙古人表(ry
    • 特徵是戰鬥時可以產生黃金,然而只限於攻擊單位,其實只是變相的打折而已。
    • 早期版本中生產黃金的效益不大,因為黃金成本高達80!之後的更新中增加血量並減少黃金成本和訓練時間,實用度大幅提升,然而攻擊力也被砍。
      • 素質與答剌罕騎兵接近,一旦量產上了軌道,高遠防與低成本將會成為敵人弓兵國的惡夢。
      • 攻擊力下修是優點也是缺點,降低攻擊力雖然可以對目標產生更多次的攻擊獲得更多黃金,但是遇上需要快速解決的敵人時反而會延長戰鬥時間。
      • 正史上是蒙古皇族的禁軍,遊戲裡卻搞的活像是血汗勞工
    • 在三代也有登場,不過兵種變成了弓騎兵。
    • 四代更新後成為蒙古的獨特單位,為重裝騎兵,擁有透過攻擊來自我治療的獨特被動。
  • 火焰駱駝
    • 韃靼的獨特單位之二,屬自爆兵。
      • 最初只出現在帖木兒戰役第四關,之後更新成城堡兵(需研發韃靼金冠科技)
    • 因為會吃馬廄科技,血量跟速度都比炸藥桶高一些,但成本也...
    • 對騎兵系的加成不錯,可以用來反制駱駝與戰象海。
    • 對建築物的傷害加成不高,即使得到印度同盟的+5建築攻擊加成也很微妙,在韃靼的19巨投面前更顯得可笑。神風船、炸藥桶:哈哈哈你看看你
      • 明明前置科技叫帖木兒攻城術,但攻城效益卻很糟
      • 虐待駱駝,PETA在後面看著微軟,他們非常火
      • 微軟:這主意又不是我出的,去找帖木兒抗議啊!
  • 索洛托勇士
    • 非獨特單位阿茲特克印加招降敵人的馬廄之後,能夠訓練的單位。
      • 馬雅因沒有贖罪思想只能乾瞪眼,只能透過劇情編輯器或是超級隨機地圖取得馬廄。
    • 基本上就只是外型獨特的騎士,各項能力與各種加成都一模一樣。
      • 沒有防禦、血量、跑速、升級,還要先招降敵方馬廄,註定無法登上主力單位,因為太廢的關係,通常對戰美洲國家不會去生產槍兵,可針對這點拿來奇襲。但是如果沒有一鍋端掉對面就慘了,會變成一群廢材浪費資源
      • 阿茲特克戰役第5關也有出現,但數值與重裝騎士持平之餘血量還比重裝騎士高,可謂強大,但也別因此把這當成其印象。

《西方霸主》

  • 馬上輕裝兵
    • 勃根地的獨特單位,屬騎兵。
    • 特性為衝鋒(第一下攻擊額外增加大量傷害,CD40秒,有特殊動畫),擅長對付步兵以及弓兵,對上駱駝以及僧侶時較為弱勢。
      • 但因為衝鋒一擊就能殺死僧侶[58]所以其實不太怕零星的招降,另外衝鋒無視近戰護甲,砍建築的話則不會發動。
      • 剛推出時還有對弓兵與弓騎兵系會造成雙倍傷害的Bug,只有騎象射手能吃得下一擊。
    • 雖然纏鬥性能較差,但第一波衝鋒能收割不少敵軍,不管是拉打或在勢均力敵時滾雪球都非常厲害;反之對上數量較多的部隊時就很容易在衝鋒耗盡後被包圍殲滅。
      • 不過本身造價便宜生產速度也快,因此除了駱駝或戟兵以外的單位可能會難以抗衡。
    • 真正的騎兵衝鋒礙於世紀帝國系列一貫的碰撞與尋徑機制難以重現,直到四代更改系統後才正式出現。
    • 雖然中文命名為輕裝兵,但裝甲跟重騎兵一樣厚。
  • 佛拉芒民兵
    • 勃根地的獨特單位,屬步兵。
    • 擅長對抗騎兵,對抗弓箭手時較為弱勢。僅能以金冠科技(全部村民轉換為佛拉芒民兵,後可從TC產出)獲得。
      • 轉換的瞬間會將手上資源傳送回城,所以不必擔心損失。畢竟要鬧罷工還是得先回城鎮中心領裝備嘛
      • 同時擁有對騎兵和對建築加成,且戰力與劍兵勇士相當,是相當萬金油的單位。
      • 雖然勃根地作為火藥與騎兵文明在科技上不太吃香,但一波平推還是很有勝算。一波沒推過去就可以投降了。對方還可以用便宜間諜看你
    • 如同神話世紀的末日之役神力和三代的革命一樣吃經濟能力,不同的是勃根地研發金冠後仍可以繼續生產村民。
    • 因為是由村民轉換而成,所以也有男女不同的模型。
    • 他們手上拿的是「日安棒(Goedendag)」,前端有尖刺並以鐵皮包覆的長棍,既能當作短矛也能當作棍棒用,在佛拉芒起義中擊敗了法國騎士而大放異彩。
  • 勃根地黑科技火藥
    • 勃根地的獨特科技,所有火藥單位皆有配備
    • 某次更新後發生的Bug,讓勃根地火藥單位增傷25%的種族特性變成加125點傷害,火力一口氣跳到現代戰爭的程度
    • 火炮與火炮戰船因為射速與命中率的影響,得到的優勢較少,但勃根地火槍兵卻因此成了毀天滅地的作弊單位,所經之處寸草不生
      • 齊射之下不管任何單位都是一發KO,衝撞車的超高遠防也是有如一絲不掛
      • 更可怕的是對建築也有同樣效果,城牆箭塔幾乎是瞬間蒸發,就連城堡也得靠邊站,遠勝當年得到阿拉真主祝福的馬雅黑曜石弓兵
      • 勃艮第人:鄉巴佬,這些叫高速穿甲爆破彈
  • 重裝弩兵
    • 勃根地戰役第6關中敵人在城堡裡生產的單位。
    • 乍看之下跟熱那亞弩手並無差別,數值上有著不錯的攻擊力與防禦,但攻速卻慢得要死,也不具備對騎兵的加成。
    • 根據考察,與重裝劍士同樣是最早版本世紀帝國的弓弩分開廢案單位。
  • 薩金特衛兵
    • 西西里的獨特單位之一,屬步兵。
    • 透過城堡和特殊建築城樓生產,也能靠銀冠科技獲得,特殊能力是建造城樓[59]
      • 因為城樓能在封建時代建造而成了唯一能在封建時生產的獨特單位,也是二代唯一可建造建築的軍事單位
      • 雖然攻擊不如同期民兵線且需更多黃金,但較高的防禦力以及蓋塔能力讓他們非常適合在前線插城樓爭取圖控
      • 升上城堡時代後能力會自動上升一截,直接把長劍兵甩開。
    • 薩金特衛兵跟城樓被非西西里陣營招降後都無法用來製造彼此。
    • 後期研發銀冠搭配西西里加速建設的城鎮中心最多能瞬間出現35隻,同樣擁有強大的平推實力。10隻欽察:哭啊

《公爵的崛起》

  • 波蘭翼騎兵
    • When the Winged Hussars arrived!!
    • 波蘭立陶宛限定,由輕騎兵升級而成的單位。不過歷史上輕甲跟重甲都有
    • 直接取代兩國的匈牙利輕騎兵,升級費用更貴,但數值也更強。
      • 和匈牙利輕騎兵相比,+5血量、+2基礎攻擊、+1近防。
    • 波蘭沒有騎兵板甲,但波蘭的金冠科技能讓波蘭翼騎兵有踐踏傷害,成為遊戲裡第四個踐踏近距單位。
      • 對少量高價單位能圍而攻之,對低價垃圾兵也能靠踐踏清掃,搭配波蘭大莊園帶來的食物產量,波蘭翼騎兵可謂非常優勢。
    • 改版的同時立陶宛被拔掉鼓風爐,不過科技齊全下跟舊版的匈輕相比攻擊力相同,而列提斯的基礎傷害也有提高所以不受影響。遊俠表示
    • 在其他遊戲裡是神一般的存在,在世紀帝國裡卻是垃圾兵的一員...
    • 歷史上波蘭翼騎兵主要使用帶小旗子的騎槍作戰(就是馬扎爾驃騎兵手上的武器),但也會使用軍刀(如遊戲模組)或是波蘭戰錘(即奧布奇戰錘)甚至是手槍作戰。
      • 遊戲模組不用長槍很可能是因為翼騎兵的長槍屬一次性消耗品,衝鋒完後他們的主要武裝還是上述那幾個。
      • 翼騎兵的長槍比一般泛用長槍要長上兩倍,這種超長設計是為了應付當時流行的西班牙大方陣,但也會加重馬匹的負擔,因此會掏空槍身減輕重量,但耐久度自然也就...
  • 奧布奇戰錘兵
    • 波蘭的獨特單位之一,屬步兵。
    • 攻擊降低目標雙防,可降到負數以下,只有回滿血才能恢復雙防。
    • 理論上應該是高近防單位的剋星,但經實測單挑歷史上的對手:條頓武士和貴族鐵騎兩個都打不贏...
      • 定位上戰錘兵更接近用來破防的輔助單位,輸出主要還是交給其他單位負責。
    • 巨錘瑞斯,叔叔開剁
  • 波蘭再生村民
    • 波蘭的獨特單位之一,屬村民。
    • 波蘭的文明特性讓村民能自行恢復生命值,升級時代後能提升回血速度,帝王時代的效率等同未升金冠的狂戰士。
    • 跟西班牙、印加、波希米亞相比,這項特性在前兩個時代就能生效,加上採石就能產黃金的特性有助於塔攻戰術,讓波蘭村民成為新一代的前期暴民。
    • 一開始的中文描述村民可再生讓許多玩家誤以為是村民被殺後能復活。
  • 胡斯派戰車
    • 波希米亞的獨特單位之一,屬攻城器。
      • 繼風琴炮後第二個自三代回流二代的單位,這兩者也是二代唯二不可被僧侶治療的城堡單位。
    • 輪流發射1發隼砲與3發子彈攻擊,能降低後方友軍受到的傷害,同時戰車本身會受到1點傷害,是名符其實的坦克
    • 而且攻擊時不須轉向,為全方位射擊。
      • 只要是拋射物,就連飛斧、火炮和巨型投石機都能減免,只有穿透的弩炮和屬於近戰攻擊的槍隊長與草原騎兵是例外。對連弩兵、欽察和投石車的多發攻擊則會受到多次傷害。
      • 若對方沒有指定目標而是指定地面就會失效。
  • 榴彈砲
    • 波希米亞的獨特單位之二,由火炮升級而成。
    • 貴但更強力的火砲,濺傷也更大。
  • 胡斯派酒肉和尚
    • 波希米亞的獨特單位之三,屬僧侶。
    • 波希米亞的金冠科技讓僧侶和修道院科技全都改為消耗食物,因此僧侶不斂財改吃肉。
      • 胡斯主義強調神學應返璞歸真,認為基督才是信眾的依歸而不是後人制定的教條,同時也排斥贖罪券、十一稅等各種教會稅,因此不耗費黃金確實是有依據的。
    • 可以的話試著在大後期垃圾兵大戰的時候生一大堆免錢僧侶挑戰自己手速的極限。
  • 胡斯派暴民
    • 波希米亞的獨特單位之四,屬村民。
    • 波希米亞的文明特性能讓村民受益於宗教狂熱與神聖思想兩項科技,得到額外跑速和血量。
    • 有柏柏的案例能夠得知,村民跑速加快等同於增加資源採集效率,+15%跑速可以說是目前二代能跑最快的村民。
  • 十字軍騎士
    • 無法生產,在公爵的崛起戰役條頓騎士團側出現的戰役限定騎兵,只有阿爾吉爾達斯和科斯圖提斯第五關有機會成為自機部隊。
      • 在尚未實裝只有宣傳圖的時候被玩家稱為上馬條頓武士
    • 血量僅120,但基礎攻擊卻高達18,基礎攻擊比遊俠還強上一大截,是神聖庇佑 or 宗教狂熱的結果嗎...
      • 經實測十字軍騎士是不可招降的單位,不愧是信仰戰士......
    • 個人誠心希望十字軍騎士能在巴巴羅薩第五、六關作為自機單位;在沙拉丁戰役作為敵方單位出場...
      • 在某次官方活動時,其中一項獎勵是把遊俠模組替換成十字軍騎士,錯過活動的玩家也可以自行訂閱,某方面來說也算是滿足了某些玩家的心願
    • 經實測單挑會輸給條頓武士,可見無馬比較硬,也比較持久(極大誤)

《印度王朝》

  • 象弓騎兵/精銳象弓騎兵
    • 資料片更新後,孟加拉、達羅毗荼與瞿哲羅三個文明代替馬騎弓兵的單位。
    • 拔除了對建築的加成,但提昇了移動速度,血量也更多,但缺點是被戰矛兵打到更痛。
    • 當中達羅毗荼的象弓騎兵因文明特性而提升了25%的攻速,而孟加拉的則是有抗招降額外傷害降低的特性。
  • 裝甲戰象
    • 南亞文明的共通單位,取代了衝撞車,成本也從木頭變成食物。大象也是會吃樹皮樹葉的
    • 跟高棉弩砲象一樣是象+攻城器的雙重屬性,但仍有不少不同之處。四不像二號
      • 受惠馬廄與兵工廠的騎兵科技,還能吃到攻城工程師的強化,當然也會被長槍兵戳爽爽。
      • 治療可進城堡或是用僧侶,招降也不需要救贖思想,不過要貼身才能招降。
    • 遠防比衝車差但近防不再是負數,而且攻擊力跟速度也較高,也跟其他大象一樣有踐踏傷害,用村民去打只會被踩扁。
      • 另外若是用移動攻擊指令,牠會攻擊路徑上所有目標,而非只有建築。
  • 古拉姆
    • 印度斯坦的獨特單位,屬步兵,取代原本印度人的騎象射手。
    • 內建對弓兵的加成跟抵抗,特色是攻擊能貫穿敵人,適合迎戰密集陣型。
    • 雖然拿著長槍,但不具備對騎兵的加成,因此別把他們當長槍兵用。
    • 四代更新後作為阿拔斯王朝的獨特重甲步兵登場,特徵是可連砍兩次以及衝鋒後可發動強悍的蓄力攻擊。
    • 跟馬穆魯克以及土耳其新軍一樣,都是伊斯蘭統治階層用來作戰的奴隸部隊。伊斯蘭特產
  • 戰車
    • 孟加拉的獨特單位,屬馬騎弓兵/騎士。
    • 能夠及時切換進戰或是遠程型態,進戰型態數值基本等同騎兵,而且具有20%的踐踏傷害;遠程則等同騎射手且對長槍兵有加成,可以視情況來應對戰況。
    • 缺點是兩種型態所對應的升級都需要各自研發之虞,也需要注意不管哪個形態下都很懼怕長槍兵與戰矛兵。
    • 一代戰車的移植輸入
  • 鞭劍兵
    • 達羅毗荼的獨特單位之一,屬步兵。
    • 特色是第一擊為蓄力攻擊且有範圍傷害,加上金冠科技,連條頓武士、豹戰士跟日本武士都不是對手。
    • 然而弱點是防禦力很低,容易被遠程單位打帶跑。
    • 其實就是三代印度軟劍兵的逆流,也是目前唯一沒被削弱,二代三代一樣兇的單位。
  • 樓船
    • 達羅毗荼的獨特單位之二,屬戰艦。
    • 上帝之後不須研發即可生產,特色內建針對弩砲戰船的超強抵抗,少數幾艘就可以對應大量弩砲戰船。
    • 缺點是只有上帝才能生產之外,對弩砲戰船以外幾乎是乏善可陳,加上成本高昂,用處非常狹隘。
  • 環刃投擲手
    • 瞿哲羅的獨特單位,屬步兵。
    • 特色是有著跟弩砲一樣貫穿攻擊,而且是近戰判定,一樣適合對付大量敵人。
    • 但因為本身血量跟防禦都不怎麼樣,忌諱與敵人短兵相接。
    • 三代優陀西派輪刃兵的逆流
  • 施里瓦姆沙騎兵
    • 瞿哲羅的獨特單位,屬騎兵。有沙騎馬閃閃馬等暱稱。
    • 從馬廄生產,特色是對應遠距離攻擊時會有一額外的能量表,能抵銷包含城堡、箭塔與火炮在內的一切遠程攻擊,只有量條歸零才能對其造成傷害,利用這點連奴隸兵跟熱那亞弩手都不是其對手,只有連弩兵還能勉強應付。
    • 如果攻擊頻率太低,連對其造成傷害都不行,甚至能強襲攻城。
    • 缺點是本身屬於輕騎兵系,無法正面跟步兵與重裝騎兵硬碰硬。

《羅馬歸來》

  • 軍團兵
    • 羅馬的獨特單位之一,屬步兵。
    • 代替雙手劍兵的升級,且內建對步兵的加成,加上羅馬的文明加成,防禦力非常結實。
    • 研發科技之後可以獲得+5的蓄力攻擊,但因為羅馬缺少供給科技,量產成本更貴。
  • 百夫長
    • 羅馬的獨特單位之二,屬騎兵。
    • 從城堡生產,且內建對步兵的加成,特色是能增加10格內劍兵系的20%攻擊速度及15%移動速度,影響範圍比自己的視野還大。
    • 研發科技之後可以獲得+5的蓄力攻擊,由於不像拜占庭缺少鼓風爐,+9的第一波衝擊加上周圍軍團兵的戰力提升,是不容小覷的威脅。
    • 須注意本身沒有對任何單位有加成,別把他們當聖騎兵用。
    • 不僅沒有身先士卒,而且數量多到不成比例,甚至像蠻族一樣騎著馬戰鬥
  • 德羅蒙戰艦
    • 新增的獨特船艦,只有哥德、匈人、拜占庭與羅馬四個文明可以生產,《山脈王室》的亞美尼亞也可生產,取代該文明的火炮戰船,在日本武士的特攻範圍內。
    • 與火炮戰船相比,成本少25木材,建造時間多4秒,移動速度快10%,射程少1,近防多1,帳面攻擊力相等但採取的是中型投石車那樣的投石攻擊,範圍比火炮戰船來得大。
      • 另外攻擊間隔比火炮戰船少兩秒,但對建築加成只有135(火炮戰船為200,精銳為275),而對攻城器加成為30,比火炮戰船多5。
    • 優點是上帝之後不須研發任何科技就能生產,且攻擊類型為近戰,對付火戰船也很有用,海戰時可以混編數艘來提升效益。
    • 似乎是因為在對單位攻擊的層面過於優秀而大改傷害機制,導致戰力大減,除了對建築以外已經很難在一般戰鬥中起作用了。
    • 史實中這傢伙才是真正的火戰船,以衝角跟希臘火來作戰,德羅蒙原文乃奔跑者之意,不知怎地變成了投石戰船,直到4代才還原真面目但跟其他文明的戰船相比卻沒多少優勢

《山脈王室》

  • 僧侶戰士
    • 亞美尼亞的獨特單位之一,具戰鬥力的僧侶。
    • 可搬可醫,受惠修道院與金冠科技而擁有全步兵最高的125血量,只差不能招降。但有招降(物理)
    • 又一個四代回流的
  • 複合弓箭手
    • 亞美尼亞的獨特單位之二,屬步弓兵。
    • 特性為無視遠程護甲,但是對建築物或攻城武器無效。
    • 跟一代的同名單位一樣使用直射而非二代通用的曲射。
  • 莫納斯帕
    • 喬治亞的獨特單位,屬重騎兵。
    • 類似三代的塔斯雲坎遊蕩者,身邊同伴越多(包含騎士)戰鬥力越高,但強化光環影響範圍不大。
    • 由於沒有生產數量限制,配上喬治亞的種族特性與金冠,海起來戰鬥力也是很可觀。
      • 正是因為過於強大導致被大砍一刀,HP整整少了30!(精銳為40)
  • 薩瓦爾騎兵
    • 波斯新增的獨特單位,取代了原本的遊俠。
    • 升級費用較便宜但生命值較低,不過近戰與遠程護甲比遊俠多1的同時攻速也與騎士持平,換句話說比遊俠還快,非條頓與法蘭克的遊俠與薩瓦爾拚刀反而會以些微之差落敗。
    • 近戰只比一般遊俠強一點,對上克制單位還比較弱,但1遠防與總計+5的對弓兵加成使他成為優秀的擋箭牌與弓兵殺手。
      複合弓箭手、熱那亞弩兵:優秀的什麼?
      薩瓦爾騎兵:弓兵殺手啦!(砍
    • 原本是戰役布哈拉反擊戰的特殊單位,更新後正式扶正。
      • 史實上為波斯首創,後來才被廣泛使用的全覆式裝甲騎兵。
  • 粟特鐵甲騎兵
    • 布拉哈反擊戰戰役中取代了原本的薩瓦爾來讓玩家生產的單位。
    • 特色是遠防很高且對弓兵有加成,適合用來對付該戰役當中的突厥騎射與蒙古突騎。
      • 史實上為薩瓦爾騎兵的一種造型。
  • 齊茲巴什騎兵
    • 波斯戰役中友方使用的單位,屬獨特單位,在日本武士的特攻範圍內。
    • 具有精銳升級,重點是有騎兵護甲(與拜占庭聖騎兵的雷同),可以對付駱駝、狂戰士乃至於長槍。
      • 缺點是本身防禦不高,跟騎兵與劍勇等硬碰硬很容易損失慘重,面對弓兵海的抵抗力也不佳。
      • 可能本來是預計用來取代戰象的獨特單位,但戰象保留下來之後就只能在編輯器與戰役中看見他們了。
    • 史實是薩法維波斯以信仰什葉派的土庫曼人為骨幹所組成的半官方軍事階級,齊茲巴什意思為紅頭巾,為其標誌。

《希臘之戰》

  • 要注意的是編年史模式的文明無法用於天梯對戰,但可以在劇情編輯器與一般模式中與之前登場的文明打對台。
  • 另外就是有許多換皮單位,但仍有不少變化。
  • 精銳步兵
    • 乍看之下是作為雙手劍兵的換皮單位,但希臘之戰中將雙手劍兵的升級更改為戰鬥訓練-將長劍兵的數值加強至雙手劍兵的水準,因此實質上可以說是一種獨立的單位。
    • 雅典因為缺乏了戰鬥訓練,導致其雖然可升級至精銳步兵,但數值比起劍兵勇士要略遜一籌,故只有斯巴達有劍勇水準的精銳劍兵。
  • 希臘步兵
    • DLC的新單位,只有雅典跟斯巴達可以在城堡時代的軍營生產。
      • 斯巴達的文明特性可以讓其在城堡時代就直接升級精銳。
    • 數值與劍兵相比是更為優秀,但造價也稍貴,最大特色是當附近有其他希臘步兵時,防禦+1,象徵古希臘的方陣作戰模式。
  • 腹弩兵
    • 換皮的火槍兵,數值一模一樣。
      • 因為是換皮火槍兵的關係,導致火藥相關科技其實可以影響到他,造成明明不是拿火槍卻能受益火藥科技的神奇狀況。
  • 戰鬥小船
    • 乍看之下是火戰船,也以噴火為攻擊方式,但其實是全新的單位,於港口生產,花費木材與食物,可以算是第一種海軍垃圾單位。
    • 跟火戰船的差別在攻擊間隔較長以外,造成的其實是近戰傷害,不同於火戰船的遠程進戰混合。
    • 適合對付箭船與投石戰艦,不適合對付槳帆船。
  • 槳帆船
    • DLC新增的海軍單位,具有蓄力攻擊且是近戰攻擊的戰鬥船隻,於新增的造船廠生產。
    • 克制戰鬥小船,能有效對付噴火船,對建築也有加成,但不擅長對付弓箭船。
      • 但要注意的是如果沒有進行操控,箭船會因為低近防的緣故而吃鱉。
      • 不須拉開距離就能蓄力衝撞,哪門子的吋勁
  • 戰船
    • 乍看之下是換皮的弩砲戰船,數值一模一樣。
      • 然而在編輯器中,這兩者是不同單位,某方面這艘才是真正的弩砲戰船,而我們所熟知的其實是所謂的蓋倫船,已經是火藥時代的產物了。
  • 投石戰艦
    • DLC新增的海軍單位,簡單說就是海上版投石車,於造船廠生產。
    • 基本特性跟投石車完全相同,某方面跟改版前的德羅蒙戰艦一樣,適合在海戰中混編數艘來對付敵方集群。
  • 利維坦/巨魚怪
    • DLC新增的海軍單位,也是替代一般火炮戰船定位的海上攻城船艦。
    • 造價相比火砲戰船要貴,但具有可以增加周圍海軍單位攻擊速度的光環,因此不只能拿來攻城,也適合在海戰中混編幾艘,擔任旗艦位置。
      • 要注意的是其砲彈沒有濺射能力。
  • 戰爭統帥
    • 斯巴達的獨特單位之一,屬於英雄。具有能讓周圍我方軍事單位攻擊速度+15%的能力,且能影響船艦與攻城器。
    • 於封建時代的城鎮中心生產,上限一名,但可以在城堡時代再解鎖一名,共計兩名。數值會隨著時代而自動變強。
    • 某方面就跟神話世紀的埃及法老與4代的蒙古可汗一樣,是免費生產,死亡後隔一段時間可再度於城鎮中心訓練,但不是自動產生這點需要注意。
      • 可以透過科技獲得首次出現的擋箭盾,消耗次數來抵擋遠程攻擊,與沙其馬的閃躲箭矢機制不同。
      • 另外城堡時代有專屬科技,分別為讓光環追加增加移動速度的功能,與讓光環追加讓周圍單位自動回血的功能。共通點都能提升光環的影響範圍。
        • 須注意兩者只能選擇其一,研發了其中一項就會停用另一項。
      • 斯巴達在政治上採取獨特的兩位國王+五位執政官共治的形式,兩位國王一位負責對外戰爭統帥軍隊,另一位則負責國內行政事務遊戲裡兩位都能拉去打仗
        • 但實際上五位執政官的權力遠大於雙王,甚至可以審判國王與決定其廢立。
  • 三百壯士/精銳騎兵
    • 斯巴達的獨特單位之二,具有高遠防但移動速度較慢的步兵。
    • 跟哥德衛隊相比,生存面更加優秀。
    • 原文Hippeis是古希臘文中的"騎兵"之意不騎馬的騎兵,但當時希臘並沒有大規模採用騎兵來作戰,只是一個階級象徵(有錢人才能養得起馬)。
      • 而在AOM的希臘也有同名單位,並按照原意設計為基礎騎兵。
  • 將軍
    • 雅典的獨特單位,屬於步兵。
    • 攻擊力高達15(精銳18)之餘,特色是具有讓周圍軍事單位攻擊力+1的光環,可以影響船隻,但不影響攻城器。
      • 另外缺乏對建築與鷹勇士的加成,固不建議讓其強拆建築。
      • 原文Strategos原意為高級領導人,克里斯提尼改革中雅典原先的四個部落被拆解成十個部落,將軍則由十個部落中各選舉出一位,稱為雅典十將軍。
        • 戰爭中的重要決策也是由十位將軍+執政官共同商議,能夠量產基本上不奇怪但理應要有十名最大上限才對
  • 戰爭戰車
    • 阿契美尼德的獨特單位之一,屬於騎兵,於馬廄生產。
      • 跟孟加拉戰車(近戰)類似,具有踐踏能力的近戰騎兵,差別在數值以外,戰車具有對步兵的額外加成,團戰的情況下甚至可以利用踐踏的特性反過來吃掉不少單位。
      • 跟孟加拉戰車單挑或群戰都會因為攻速遜於對方的緣故而吃鱉。
      • 另外花費資源是木材與黃金,不需要食物,可以與掠奪者(換皮匈輕)配合。
  • 長生軍
    • 阿契美尼德的獨特單位之二,如同孟加拉戰車般,可以切換近戰與遠程的徒步單位。
      • 也跟孟加拉戰車一樣,不管哪個型態都會受到另一型態所克制的單位給加成,固要小心對上戰矛兵。
    • 長生軍的原意是希臘學者希羅多得對波斯近衛軍的稱呼,他們會在任何減員或退役後快速補充到一萬人的規模,如同永生不死一般而得名,此稱號也被後世不少勢力採用。
      • 但當時波斯是否也以此稱呼自己這批軍隊則不可考。
      • 電影《300壯士》中戴著面具,被波斯士兵屍體牆壓扁的倒楣士兵就是長生軍。

值得一提的編輯器單位

(施工中)

備註

  1. 所有採集資源、建造的建築物、訓練中的單位可以立即完成
  2. 決定版某次更新後從無限改成3倍
  3. 除非你打的是沒有研發城牆垛口且沒有火力交叉支援的城堡,那就可以用騎兵快速衝進射程死角猛砍
  4. 《印度王朝》後限定
  5. 源自同名職業玩家,指功虧一簣沒蓋成的前線堡,而如果玩家在遊戲中損失了一個完成度98%但未建築完成的城堡,還可以獲得一個成就。
  6. 塞爾特地區包含愛爾蘭、蘇格蘭、威爾斯、康沃爾郡、曼島和布列塔尼,而塞爾特人於中世紀的主力在蘇格蘭,這也就是塞爾特人的戰役會以蘇格蘭英雄威廉‧華勒斯作為代表的原因
  7. 一代野生獅子、鱷魚會攻擊在他附近的野生羚羊。
  8. 美州三國無馬、印度區的四個文明也都沒有騎士
  9. 中世紀的騎士們大多都是很暴力也很蠻橫的,所謂的騎士道根本是寫好看的,千萬別把他們想象成彬彬有禮的紳士。經常只是因為一點邊界爭執、一次人身攻擊、一句無心之言、一次求婚失敗,有時甚至只是一個姿態、一個表情、一個手勢,都能引爆一場中世紀的戰爭——在中世紀的詩歌和文獻之中,記錄了很多他們的無恥行當。例如某位貴族騎士曾向一位富有的寡婦求婚,不幸被拒,於是他便悍然帶兵圍攻這位寡婦擁有的城堡,直到對方被逼得打開城門屈膝下嫁為止……
  10. 原文騎士=Knight,騎兵=Cavalier
  11. 原先保加利亞也能,但改版後取消了
  12. 甲冑騎兵特性為剋制步兵單位,所以長槍兵即使對其有傷害加成作用,效果也會因對方的特性而反被剋制;西西里雖然只能升到重裝騎士,但種族特性陸地軍事單位減少50%受到的傷害加乘讓他們即使面對戟兵也有一戰之力
  13. 塞爾特缺少騎兵板甲與品種;拜占庭缺少鼓風爐與品種。
  14. 投石車和弩炮對人效力較高,投石機配置須時,而火炮又不是每個文明也有
  15. AOK時期還要另外研發單位生產技術才可生產,AOC後只需化學作為前置
  16. 葡萄牙跟義大利有成本減免
  17. AOC的阿茲特克也不能使用,後來的改版才能生產
  18. 無印版需另外研發單位生產技術才可生產,DE版某次更新後取消
  19. 日本武士與長槍兵的特性雖然也可以對抗甲冑騎兵,但因基本數值差了一截所以一樣會輸,不得不靠數量壓制。
  20. 尤其是對上沒有火器、重弩、騎兵及戟兵的阿茲提克,一旦累積起相當數量的甲冑騎兵後,阿茲提克方會相當難以應付
  21. 重裝/帝王駱駝騎兵的傷害加成會被升級完成後甲冑騎兵的反騎兵傷害屬性(減少其他單位對騎兵的傷害加成)壓到只剩2點額外傷害,未升級的駱駝騎兵更是完全沒辦法造成額外傷害
  22. 尤其戟兵對其的攻擊加成高達60
  23. 尤其無法把長槍兵升級至戟兵的陣營
  24. 不過現實的長弓手原本就不以射擊個別的目標物為主,而是向敵軍所佔據的區域亂射嚴密射擊;若以遊戲觀點來看則是一種平衡,避免出現高射程、高命中的IMBA單位
  25. 日本武士藉由單位特性:反制獨特單位,以及日本的種族特性:步兵有攻速加成這兩種加成能力獲得剋制力量;單挑時因基本素質稍差所以不及,但是當雙方同樣集結了半隊以上混戰時,日本武士因走速與攻速優勢就能獲勝
  26. 日本無法獲勝原因是日本種族加成在面對步兵系較微薄的血量上差距不明顯,日本武士的加成也只對獨特單位有用,所以哥德可利用量產劍兵勇士硬輾過去;而阿茲特克可以靠量產豹勇士強行輾壓哥德的所有步兵兵種
  27. 其實哥德也打不贏條頓武士,但是條頓武士速度太慢,哥德可以無視條頓武士的存在強行拆家取勝
  28. 因為種族特性與專屬科技使得哥德的步兵生產又快又便宜,因此平衡上必需讓步兵素質下降避免過於強勢
  29. 哥德種族加成,HD版前不論時代都+1,DE版改為黑暗+0,每升一次時代+1,總計+3
  30. 連弩兵除了遠程傷害,同時還有0點近戰攻擊,所以對上近防-3的衝撞車有奇效。
  31. 查理曼的性能只能算是Hp比較多的擲斧兵,鐵鎚查理有較高的傷害、攻速與射程,哈羅德一樣擁有較高的傷害與攻速,且防禦跟走速也高,射程雖比鐵鎚查理少1,但也是比一般擲斧兵還遠
  32. 精銳突騎攻擊無須起手動作,加上種族特性:弓騎兵攻擊速度+20%,以及科技拇指環,使得突騎在拿弓的單位之中攻擊速度最快。
  33. 其他遠距離單位或是村民需要更多位才能增加一發,步兵或是騎兵無法增加,條頓研發完科技後則能使用步兵增加箭矢,但是與村民一樣要數位才能增加一發
  34. 但是與沒有研發科技的運輸船相比,還是輸一大截
  35. 原本船艦與駱駝共用特殊防禦參數,造成駱駝跟船艦一樣害怕防禦建築以及船艦會害怕長槍兵,後來將船艦與駱駝的特殊防禦參數拆分並重設弱點參數,所以防禦建築攻擊駱駝一樣有額外加成,但這個加成比攻擊船艦少了許多
  36. 這也許就是凱爾特有遊俠的原因
  37. 攻城武器消耗金木,正好配合只消耗食物的輕騎兵系
  38. 馬雅阿茲特克,還有AOFE新增的印加
  39. 遊俠比答剌罕貴15金但血量多10,近防多1,攻擊多3,
  40. 《對馬戰鬼》中赫通汗的演員就是電影《博物館驚魂夜》裡阿提拉的演員
  41. 決定版改掉了,但基礎速度有所提升
  42. 單挑時對上日本武士是看誰先手就贏,團戰下的勝率大約是豹勇4:日武6,主因要看亂戰時雙方走位的順暢與否,而日本種族特性使得他們容錯率較高
  43. 所有軍事單位生產速度+15%
  44. 雖然看起來是打赤膊的。
  45. 遊戲中無法研發該科技,但是可以手動模仿史實中的戰術。安息人擅長的騎射戰法,以輕裝、弓箭以及騎馬來給予對手奇襲,會因敵方的裝備而變陣。不過遊戲也只是增加馬弓騎兵的攻防而已,要變陣還請自行手動。我很嫉妒電腦遠程單位自動打帶跑。
  46. 但攻擊像是長槍兵、矛兵甚至是弓箭兵還不一定會輸
  47. 村民生產無法受惠於共通的徵兵科技:軍事設施單位生產速度+33%,基礎生產速度也不算快
  48. 不升級彈道學的情況下只有城堡、市集與城鎮中心保證打的到,升級後僅單格建築(塔、牆、漁網)會有機會miss
  49. 砲彈彈滯空時間久,從射出到擊中的過程中對方就有時間進行閃避,火砲塔、火砲的攻擊同理;其他類似的還有投石機與巨投的投石攻擊,看看電腦AI特別會針對那些遠距離攻擊閃躲就知道了
  50. AOFE戰役中有德古拉登場,模組正是這個貴族鐵騎。當然有人吐糟戰役中描寫的其實是德古拉的原型歷史人物--弗拉德三世,歷史人物當然不可能是甚麼吸血鬼。
  51. 塞爾特傭兵的性能比較微妙,他強化的是移動速度,追擊、打帶跑時很好用但是直接的亂戰並無多少幫助;馬利看似種族特性有強化不過本身缺乏鼓風爐技術,所以就算遠防有提升但傷害力不足,除了對付遠距離單位外反而比較弱
  52. 主要是劍兵和鷹勇士,槍兵也可以,但盡可能不要讓它接近
  53. 實際在遊戲中韃靼騎兵沒有對其有任何加成,不過於三國演義孔明第七次征討孟獲...
  54. 駐守在衝撞車/登上運輸船也是如此
  55. 蒙古(射速快)、土耳其(血量+20,免費化學)、馬札爾(射程和攻擊力+1)、韃靼(遠防+1,自動研發兩項相關科技)、日本(對弓兵系有額外傷害)
  56. 薩拉森原先擁有馬騎弓兵對建築物傷害的加成,但在近期改版後取消,只有科技全滿而已。
  57. 比起治療或招降,搬遺跡的實戰效益極低,要花時間搜尋位置(除非有緬甸同盟)然後來回搬運,若是遺跡在敵方勢力範圍內還有送頭的風險
  58. 阿茲特克僧侶、西班牙傳教士除外,不過西班牙傳教士招降距離短不容易招降成功,且HP沒阿茲特克僧侶多,只需多補一刀即可
  59. 同數量下建造速度與村民相同

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