世紀帝國四建築/單位列表

出自Reko Wiki
跳至導覽 跳至搜尋
有關Reko Wiki的緊急聯絡可以電郵至crossbonegod@gmail.com或
直接聯絡Facebook專頁
現時Reko Wiki可能會出現連線不穩的情況,如有相關問題發生可以留意Discord群組。
凡加入Reko Wiki之註冊者,請先閱讀Reko Wiki使用須知條目。

已有編輯動作之編輯者會被視為已閱讀該條目。

使用須知可能會因應不足之處或爭議行為而有所擴充,請各編輯者隨時注意使用須知條目。
為保護條目,現時須註冊並確認電郵才能夠進行編輯,敬請原諒。
歡迎各位新註冊的編者一同加入Reko Wiki的Discord群組一同討論

概說

建築

一般建築

  • 哨站/石牆塔/大型箭塔
    • 由於四代的防禦建築與歷代大不相同,故獨立出來介紹。
    • 哨站等於過去的箭塔,但是強化改成消耗資源替其裝設配件,每個箭塔的強化不共用。
      • 有三種攻擊配件跟一種防禦可強化,但攻擊強化僅能三選一。
      • 通常的武器種類為:箭匣槽(封建)、扭力弩砲(城堡)、火炮(帝王)。
      • 中國與朱璽用手銃炮口取代箭匣槽,拜占庭用投石車砲台取代扭力弩砲砲台。前者單體傷害高惟攻擊間隔較長,後者雖有濺射傷害但沒有對遠程攻擊加成。馬利興建薩哈拉貿易網路後用標槍取代箭匣槽。
    • 石牆塔為四代新增,只能蓋在城牆上且無法強化,除了提供火力支援外最大的用處就是讓部隊可以爬上城牆戰鬥。
      • 初始版和哨塔一樣自選砲台,但在某次更新後固定為扭力弩砲砲台,拜占庭因文明特性固定成投石車砲台
    • 大型箭塔類似於二代的城堡,血量厚實並有著強大的戰鬥力,也可花費資源追加攻擊強化,但是造價也相當的貴。
      • 英格蘭的大型箭塔可以生產單位,法蘭西的則有減免鄰近射箭場與馬廄單位20%成本的光環,鄂圖曼可付費安裝重型火炮砲台給予濺射傷害。
  • 鐵匠鋪
    • 即二代的兵工廠,各時代的攻防科技均在此研究。
    • 除了攻防科技外,使步兵手搓衝撞車的技能與加快訓練速度的徵兵技術也是在此研發。
    • 蒙古沒有大學,原本大學中絕大多的科技均移動到此研發。
    • 鄂圖曼有影響範圍,在其範圍內的軍事建物生產速度加快;作為代價是沒有徵兵制度此科技研發。
  • 大學/穆斯林學墅
    • 即二代的學院,需要升上帝王時代才可建造,而且無論建物本身還是能研發的科技都相當昂貴。
    • 蒙古無此建築,除了建築學移動到敖包研發外,其他大學的相關科技均在鐵匠鋪研發。
  • 村莊
    • 中國朱熹遺產的獨特建築,只能蓋三座。最初須進入宋朝,更新後被提前至唐朝,樓下兩者亦同。
    • 占地較大但提供人口更多的房舍,而且還能讓村民進駐,生命值跟護甲也更好。
    • 原型是俗稱土樓的福建圍樓,是在中國華南地區十分常見的建築。
  • 穀倉
    • 中國朱熹遺產的進階版磨坊,需要進入宋朝。
    • 早期雖然不能研發食物相關科技,但是可以提供村民食物採集速率+15%的強化光環,而且還可以跟其他穀倉疊加。更新後具備磨坊的經濟科技研發功能。
  • 寶塔
    • 中國朱熹遺產的強化版修道院,須進入元朝。
    • 一棟只能放一個聖物,但相對的資源生產量更快,而且可以生產稅金,三棟三聖物的效益還算不錯。
  • 清真寺
    • 這裡指的是德里蘇丹國的獨特建築,可在黑暗時代就能建造。
    • 進駐學者後可增快範圍內的科技研究速度。
  • 敖包
    • 蒙古的獨有建築,只能蓋在石礦上,且只能存在一座。
    • 會緩慢的採集石頭,但最大的優點是能解鎖鄰近建築的強化科技。
    • 在敖包附近的建築物,除了村民以外均可以透過額外支付等價石頭,一次產兩個相同單位(如額外支付80石頭可以一次生產兩個長槍兵)。
    • 蒙古文明中唯二不能打包移動的建築,蓋好新的就會自動摧毀舊敖包。
  • 牧場物語
    • 會自動且免費生產綿羊的建築,無法種田的蒙古人後期唯一可靠的食物來源。
    • 要注意綿羊有數量上限(30頭),超過的話會停止生產。
  • 狩獵小屋
    • 羅斯的獨特建築,成本略高且能生產斥侯的磨坊。
    • 最大的特徵是能依據圈出來的木頭數給予黃金收入,但兩棟小屋的圈地範圍若重疊,產金效率會下滑。
  • 木造要塞
    • 羅斯的獨特建築,取代一般哨站。
    • 雖需要更多的木頭才能建造,不過可以容納的避難空間變多,而且能一次安裝兩種攻擊強化(射箭槽+弩砲砲台)。
    • 在其影響範圍內村民伐木效益增加。
  • 軍事學校
    • 鄂圖曼的獨特建築,有建築上限但會隨時代演進增加。
    • 可以免費生產血肉單位,但是蘇丹親兵與重騎士需要先在議會解鎖科技才行。
    • 理所當然的生產速度比一般軍事建築要來得慢,但可以靠鐵匠鋪或大學的光環彌補。
  • 露天礦區
    • 馬利的獨特建築,需在金礦上才可建造且有數量上限,但會隨時代演進增加。
    • 完工後可自動生產黃金且不會消耗黃金存量,周圍興建房屋或者採礦場能增加黃金收益。
    • 即便該礦脈枯竭,也能在舊址重造(僅限曾經興建後被摧毀的該建物)。
  • 養牛場
    • 馬利的獨特建築,顧名思義就是讓磨坊生產出來的牛進駐的經濟建物。
    • 牛隻進入後除非刻意放出來or該建物被摧毀,否則不會受到任何傷害
  • 收費哨站
    • 馬利的獨特建築,但除了對路過商人收取額外黃金以外,就和普通哨站無異。
  • 蓄水池/水渠
    • 拜占庭的獨特建築,蓄水池的建造成本會隨建築量增加提高[1]
    • 蓄水池有兩個強化光環,一是提升範圍內村民的採集效率,二是提升範圍內建築的生產/研發/防禦力[2]
      • 另外還可使用主動技邊防軍,發動後周圍村民會裝備長矛參與戰鬥。
    • 水渠為連結蓄水池的通道,有水渠連接的蓄水池會增加蓄水量,蓄水量越高則該蓄水池的強化光環效率就越高,最高可疊到5層。
  • 傭兵之家
    • 拜占庭的獨特建築之二,可在此消耗獨特資源橄欖油成批招募其他文明的獨特單位,傭兵單位的強化也在此研發。
    • 可從東方(怯薛、古拉姆、箭塔象)、西方(長弓兵、國士僕傭、射手衛隊)、絲路(標槍投擲者、駱駝騎兵、擲彈兵)三種傭兵契約中擇一使用,選定後不可更改。
    • 建在中立交易站旁的傭兵之家可額外雇用其他獨特單位,可雇用的單位為隨機決定。
  • 大名系列
    • 日本城鎮中心額外消耗石頭能使該城鎮中心升級,每次升級後會附贈一名村民,並增加旗本武士的持有上限
    • 順序為大名莊園->大名宮殿->幕府將軍城堡,所需石頭每升級一次會直接翻倍。
      • 升到大名宮殿時旗本武士上限為1+2=3位,大名宮殿會使防禦用的弓箭數量x2;而最高階級的幕府將軍城堡為3+3=6位,攻擊除了弓箭以外亦增加火箭,具有範圍殺傷。
    • 除了範圍內農田的工作效益增加外,本身耐久度也會增加。
  • 農舍/冶煉廠
    • 日本的獨特複合式建築,前者是房屋+磨坊,後者是採礦營地+兵工廠。
    • 農舍大小維持2*2,但冶煉廠則變大到3*3。
  • 佛寺
    • 日本的獨特建築,時代三選擇平等院後能蓋的特殊版修道院。
    • 沒有研發專屬科技就與修道院無異,但是研發五山部帝王獨特科技後佛寺就會開始誦經,進入佛寺範圍的敵軍攻擊力砍半
      • 也因為這個效果,佛寺最多只能蓋四座
  • 城堡
    • 日本的獨特建築,取代大型箭塔且只能在帝王時代才可建造
    • 不但建造時代落後,而且除巨量石頭外還要追加木材才可建造;完工後直接用具備範圍殺傷的火箭攻擊。

地標建物

  • 四代升級時代不再從城鎮中心研發,而是類似三代亞洲那樣花費資源建造特殊建物,完工後即進入下一時代。
  • 但跟三代的奇觀不同,四代地標即使被摧毀地基也不會消失,可花費資源重建;而勝利條件的地標勝利就是要把對手冠有地標名稱的建築物給完全摧毀。

本篇

  • 首都城鎮中心
    • 遊戲一開始的TC,跟升級後加蓋的不同,有高達7000點的血量,且能駐紮15位村民避難。
  • 智慧宮
    • 阿拔斯王朝阿育布王朝的升等地標,與其他文明不同起始僅許50木頭就能建造,升級是透過興建偏殿來執行。
    • 而興建偏殿升級就是一代二代的升級方式,無須村民動手興建,所以可節省人力條配;但在需要加速升級時會因為沒有加速手段而顯得更加緊張。
      • 完成三座偏殿即可升上帝王時代,強迫症發作的話再支付升帝王一樣的資源就可完成所有偏殿。
    • 由於阿拉伯文明包含起始城鎮中心就只有這兩座地標,盡管升本後智慧宮的耐久值也會增加,依舊害怕強行換家的情形。說的就是你,火長矛騎兵
    • 算是唯一現實沒有留存下來的地標,原型建築在蒙古西征時已被蒙古給燒毀,裡面的文獻被丟進河裡使得該河流有好一陣子都是墨水的黑色。
  • 烈日甕城
    • 中國的升封建時代地標,屬於防禦地標,自帶手銃炮台的大型哨塔。
    • 初始就只有手銃炮台這武器,某次更新後會隨時代升級可另外付費安裝弩砲與火炮炮台。
    • 建築原型是正陽門甕城,北京故宮的南門。
  • 帝國學院
    • 中國的升封建時代地標,屬於影響力地標。
    • 完工後在其建築特定範圍內的所有建築產生的稅金翻倍,且能研發帝國官員的相關科技。某次更新後可在此生產帝國官員以減輕TC負擔。
    • 建築原型是國子監,在北京故宮。
  • 天文鐘樓
    • 中國的升城堡時代地標,屬於軍事地標,即攻城器製造所。
    • 此處生產的攻城器擁有1.5倍的耐久值,名稱冠有鐘樓一詞,可和普通攻城所的同一種攻城器一起選取。
    • 原本此建築可以被帝國官員監督,某次更新後不能監督大人,慢工出細活啊
    • 建築原型是欽天監,古代用來觀測天文的設施。
  • 皇宮
    • 中國的升城堡時代地標,屬於軍事地標(儘管沒有明確寫是何種地標)。
    • 完工後於該建築中心揭開28格戰爭迷霧,蓋在前線能夠觀測到敵軍的一舉一動;帶有皇室密探主動技能,使用後可短暫看到敵方村民的位置與其小視野,供自家或者隊友的騎兵騷擾的目標。某次更新後官員可將稅金存放於此處。
      • 某個成就就是使用該技能一次看到300個敵方村民,難度不高但非常吃電腦性能成就。
    • 建築原型即為北京故宮的太和殿。
  • 長城門樓
    • 中國的升帝王時代地標,屬於防禦地標且只能蓋在六段以上的石牆上,屬於特殊城門。
    • 初期效果為所有石牆耐久值翻倍,但團戰此機制被玩壞(為隊友的世界奇觀提供保護),某次更新後效果改成安裝兩門一窩蜂火箭用來攻擊敵人,也增加站在石牆上的遠程步兵攻擊力+25%效果。
    • 建築原型即八達嶺長城的山海關城門。
  • 靈道
    • 中國的升帝王時代地標,屬於影響力地標。
    • 初始效果為興建在其附近的軍事建築生產王朝單位時享有價格優惠,一樣因為火長矛騎兵的氾濫改成王朝單位陣亡後,為附近所有單位短時間內增加戰鬥力+回復些許血量
    • 另外的效果則沒有修該,即可以生產已經解鎖的王朝單位,原本宋朝生產的諸葛弩會因為變成元朝無法繼續生產,蓋完此建築後又能恢復生產。此外王朝單位的升級科技與獨特科技也在此研發。某次更新後官員可將稅金存放於此處。
    • 建築原型為明十三陵,明朝皇家墓園。
  • 信仰瓊頂建築
    • 德里蘇丹的升封建時代地標,屬於宗教地標。
    • 初始為以增加生產時間為代價半價生產學者,經歷多次更新後目前效果為以五折價格生產學者清真寺
    • 德里蘇丹的所有地標的建築原形均位在勝利塔建築群
  • 勝利塔
    • 德里蘇丹的升封建時代地標,屬於影響力地標。
    • 初始是只要完工所有徒步單位得到20%攻速加乘,後改成在該建築+清真寺影響範圍內才有此加乘效果。
    • 德里蘇丹的所有地標的建築原形均位在勝利塔建築群,而該建物正是該建築群的中心。
  • 知識學苑
    • 德里蘇丹的升城堡時代地標,屬於科技地標。
    • 提供五個獨特科技研發,解成就全知全能時需蓋此地標。
    • 德里蘇丹的所有地標的建築原形均(ry
  • 守護者大院
    • 德里蘇丹的升城堡時代地標,屬於科技地標。
    • 完工後無視時代限制解禁防禦科技研發(可在城堡時代安裝帝王時代才能安裝的火炮炮台),且大型箭塔成本打八折步兵能直接造石牆/石城門/石牆塔
    • 德里蘇丹的所有地標的建築(ry
  • 西薩爾學墅
    • 德里蘇丹的升帝王時代地標,屬於科技地標,即穆斯林學墅。
    • 可在此研發大學科技外,會依照研發完的科技數給予每分鐘食物進帳;某次更新後完成此建築時免費獲得兩位學者。
    • 德里蘇丹的所有地標(ry
  • 蘇丹宮殿
    • 德里蘇丹的升帝王時代地標,屬於軍事地標。
    • 初始效果為定期免費生產塔台戰象,可駐紮學者加快生產速度;某次更新後改生產精銳蘇丹塔台戰象,象轎上的射手換成火槍兵。
    • 德里蘇丹的(ry
  • 議會廳
    • 英格蘭的升封建時代地標,屬軍事地標。
    • 初期僅能生產長弓兵並給予50%生產加速,某次改版後改成當作射箭場使用(可生產長弓兵/弩兵/火槍兵)並且擁有100%生產加速(即生產時間砍半)。
  • 列王修道院
    • 英格蘭的升封建時代地標,屬於宗教地標。
    • 初始就只有能為在該建物附近的單位回復,之後想起該建物的原形,給予完工後自動加冕一位騎士王。
      • 國王被殺後可另外花100肉100金再重新加冕一位。
    • 建築原形為西敏寺,英國王室御用教堂,除了英王加冕在此舉行外,也肩負著王室喪葬世襲的重責大任。
  • 王宮
    • 英格蘭的升城堡時代地標,屬經濟地標。
    • 即第二城鎮中心,直城+2TC一棟建築即可搞定。
  • 白塔
    • 英格蘭的升城堡時代地標,屬防禦地標。
    • 屬於大型箭塔,英格蘭的文明特性可以生產所有單位。之後為提升選取率一度擁有100%生產加速,但最近砍一刀變成擁有75%生產加速
    • 建築原形為倫敦塔,過去曾經擔任過監獄。
  • 伯克郡宮殿
    • 英格蘭的升帝王時代地標,屬防禦地標。
    • 擁有14.5格射程的大型箭塔(所有砲台都是這數字的射程),而且無須研發科技射出去的箭矢是火箭,想要無傷拆除只能靠巨投。
  • 溫嘉德宮殿
    • 英格蘭的升帝王時代地標,屬軍事地標。
    • 能以優惠價生產軍團,詳見底下獨特單位說明。
  • 騎兵學校
    • 法蘭西貞德的升封建時代地標,屬軍事地標。
    • 可當成馬廄使用的同時,使所有騎兵得到跑速加成但建築敘述一詞都是錯的
  • 商會
    • 法蘭西貞德的升封建時代地標,屬經濟地標。
    • 可當作市場使用,更新後增加每研發一項經濟科技會自動生產一名商人的機制。
  • 皇家學院
    • 法蘭西貞德的升城堡時代地標,屬科技地標。
    • 使一些獨特科技無視時代限制直接研發,如本來只有在帝王時代才能研發的皇室血統就能在城堡時代研發。
  • 公會大廳
    • 法蘭西貞德的升城堡時代地標,屬經濟地標。
    • 會隨者時間而逐步增加存放的資源,切換時會直接領取;某次更新後存放石頭的累積數字砍半
  • 紅宮
    • 法蘭西貞德的升帝王時代地標,屬防禦地標。
    • 自帶強弩砲台的大型箭塔,每駐紮一個士兵就會多射出一支強弩。完工後為所有的城鎮中心和大型箭塔裝上強弩砲台。
      • 某次比賽就有選手用直帝搭配強弩砲台把對手打到心態崩壞,城鎮中心的強弩射程被砍成9.5格剛好低於火炮的10格射程
  • 皇家炮兵學校
    • 法蘭西貞德的升帝王時代地標,屬軍事地標。
    • 只能生產各類火炮的攻城器製造所,此處生產的火炮會冠上皇家之名並附帶主動技能;只有此地標才能讓法蘭西和貞德擁有長重炮
  • 邁因維克宮殿
    • 神聖羅馬帝國龍騎士團的升封建時代地標,屬於科技地標。
    • 即鐵匠鋪,研發價格有折扣且研究速度加快;神羅與龍騎士團各自的獨特科技只能透過該地標研發。
  • 亞琛教堂
    • 神聖羅馬帝國龍騎士團的升封建時代地標,屬於宗教地標。
    • 最初的能力是教長進駐時能鼓舞附近的存民,提升他們的工作效率,之後追加了倉庫的功能。
      • 龍騎士團的版本無須教長駐守即可鼓舞(但因為龍村民本身有採集加成所以數值較低),使用上更加便捷。
    • 現實的亞琛教堂位於德國西部,最初是法蘭克國王查里曼的行宮,也是二代無印時不列顛文明的世界奇觀。你要不要聽聽看你到底在講什麼
  • 雷格尼茲大教堂
    • 神聖羅馬帝國龍騎士團的升城堡時代地標,屬於宗教地標。
    • 初始是僅存放於該處的聖物黃金收入加倍,後改成所有控制的聖物也受惠;某次更新後自然加入修道院生產教長與研發相關科技的功能。
  • 城主宮殿
    • 神聖羅馬帝國龍騎士團的升城堡時代地標,屬於軍事地標。
    • 初期是一次花五倍資源,用造一個兵的時間一次生產五個兵(即一次投入300肉100木,用生產一個長槍兵的時間一次出來五個長槍兵),後改成擁有500%生產加速的軍營(幾乎秒速生產的速度)。
    • 龍騎士團改成生產速度+30%價格減免30%,使生產鍍金步兵不至於太貴。
  • 斯瓦比亞宮殿
    • 神聖羅馬帝國龍騎士團的升帝王時代地標,屬於經濟地標。
    • 唯一造價本身打過八折的第二城鎮中心地標,完成後此處生產村民價格只要三分之一且生產時間加快300%,一座直接抵3TC。村民陣亡完全不心痛
  • 埃爾茲巴赫宮殿
    • 神聖羅馬帝國龍騎士團的升帝王時代地標,屬於防禦地標。
    • 生命值增加50%的大型箭塔,本身有力場使附近建物受到的傷害減少33%。團戰或者游牧混戰時會有人選這地標。
  • 銀之樹
    • 蒙古的升封建時代地標,屬經濟地標。
    • 進階版的市集,在此生產的貿易商隊黃金成本打五折,生產速度也加50%。
      • 不過想要用敖包雙倍生產的話,需要的石頭依然是原價禁止逃課
  • 鹿石
    • 蒙古的升封建時代地標
    • 提前一個時代解除驛站網路功能,除攻城器外的單位進入哨塔範圍內得到15%移速加成。某次更新後亦同步解鎖大汗的獵人這種輔助型單位。
  • 忽里勒臺
    • 蒙古的升城堡時代地標,屬軍事地標。
    • 初始版本需要可汗在該建築範圍內才能啟動範圍回血+戰鬥力提升的功能,某次更新後無須可汗在場就能發動,城堡快攻的最佳利器。
  • 草原防衛據點
    • 蒙古的升城堡時代地標,屬經濟地標。
    • 就是大號的蒙古包,在此存放的黃金x1.5倍
  • 白色浮屠佛塔
    • 蒙古的升帝王時代地標,屬宗教地標。
    • 無須石礦即可自動產生石頭的敖包,需要石頭作強化科技研發時可以選。
  • 汗國宮殿
    • 蒙古的升帝王時代地標,屬軍事地標。
    • 初始會自動生產蒙古自軍的獨特單位(蒙突/怯薛/回回砲),某次更新後增加帝國全盛期盟國的獨特單位,也就是羅斯的馬弓/騎士/僧侶戰士,以及中國的皇宮衛兵/一窩蜂火箭。
    • 羅斯與中國的單位皆已升級完畢可直接投入戰鬥使用。
  • 克里姆林宮
    • 羅斯的升封建時代地標,屬防禦地標。
    • 初始為強化版木造要塞功能,更新後除了可付費安裝其他砲台外,每隔時間可花費少量食物招募民兵待命,必要時可一次把招募到的民兵給放出來。
    • 民兵可視作獨特版的長槍兵,基本素質比白板槍兵為優,但是早期有存活時間倒數時間到就直接倒地;近期改成一出場就會自動扣血直到剩1血以避免有玩家用民兵拿去攻城。
  • 金門大橋
    • 羅斯的升封建時代地標,屬經濟地標。
    • 每隔一段時間給予一張換金券,消耗一張可用100黃金交換150其他資源,當然也能100其他資源交換150黃金
      • 初期因第二TC僅需300石頭所以只需要等累積兩張就能換石頭,後來TC石頭需求上升至350造成要多等一張,多出來的時間搞不好敵人早就殺進來了,加上克里姆林宮增加了民兵防禦機制,使得這東西出場率下降。
    • 原型是古代基輔城市防禦的一部分,在13世紀長子西征時慘遭蒙古鐵騎蹂躪,但並未完全崩毀。
  • 高等貿易所
    • 羅斯的升城堡時代地標,屬經濟地標。
    • 進階版的狩獵小屋,除了產金量大幅提升外,還會每隔一分鐘定點生成一頭鹿。
  • 聖三一修道院
    • 羅斯的升城堡時代地標,屬宗教地標。
    • 高級修道院,除了能解鎖獨特的修道院科技外,在此生產的僧侶戰士也只要半價。
  • 斯巴斯克塔
    • 羅斯的升帝王時代地標,屬防禦地標。
    • 血量一萬已經安裝好所有砲台的大型箭塔,完工後羅斯可以蓋石牆建築
  • 高級軍械庫
    • 羅斯的升帝王時代地標,屬科技地標。
    • 提供四項攻城器的科技,同時蓋在其旁邊的攻城所生產攻城器的成本減少20%
  • 曼薩採石場
    • 馬利的升封建時代地標,屬經濟地標。
    • 每分鐘給予定量黃金或者石頭收入,可自行切換需要產的資源。
  • 薩哈拉貿易網絡
    • 馬利的升封建時代地標,屬防禦地標。
    • 自帶砲台的收費哨站,並且會向路過收費哨站的商人額外收取食物;某次更新後所有哨站以標槍砲台取代箭匣槽,消耗黃金而不是石頭以及對遠程有額外加乘。
  • 富拉維尼大圍欄
    • 馬利的升城堡時代地標,屬經濟地標。
    • 為附近所有進駐在養牛場的牛隻增加額外食物收入。
  • 死士駐軍
    • 馬利的升城堡時代地標,屬軍事地標。
    • 初期為使用黃金招募一小隊的軍隊,包含原本不用黃金的當佐兵與弓箭手也使用黃金計價,城堡初期馬利黃金充裕下可快速爆兵,但某次更新把訓練時間拉長進而無人選用。
      近期更新後改成研發並訓練獨特單位,有三種強化兵種(見下述曼薩xx兵與自由之子)供選擇,一個時代只能研發一種,所以是三選二。
  • 說書人巴拉鼓
    • 馬利的升帝王時代地標,屬科技地標。
    • 一次花費300黃金舉辦節慶,效果影響全地圖,要等舉辦中的節慶持續時間結束後才可舉辦下一次節慶。
    • 食物節慶:時間內食物收益+50%
      軍事節慶:時間內所有訓練中的軍事單位+50%訓練速度
      攻城節慶:時間內對建築有加成的攻城器[3]近戰部隊的火炬傷害+50%。
  • 女獵手要塞
    • 馬利的升帝王時代地標,屬防禦地標。
    • 即大型箭塔,使所有在該要塞附近的步兵進入隱身狀態,離開後除非被識破該效果可維持30秒;讓穆索法迪戰士與火槍兵解除隱身後的第一下攻擊更痛,穆索法迪火槍兵甚至一槍接近100傷害。
  • 雙子叫拜樓神學院
    • 鄂圖曼的升封建時代地標,屬經濟地標。
    • 本身可當作磨坊使用,且在該地標上自動長出四個果樹叢,為不能吃野豬的鄂圖曼人提供食物收益。
  • 蘇丹哈尼驛站貿易網絡
    • 鄂圖曼的升封建時代地標,屬經濟地標。
    • 可當作市場使用,每一位駐紮在此地標中的商人會給予一定黃金收入(最多10位)。但是駐紮中的商人也算閒置村民看了就煩
  • 伊斯坦堡皇宮
    • 鄂圖曼的升城堡時代地標,屬軍事地標。
    • 影響範圍內部隊產生的帝國議會經驗值x2,並且可使帝國議會能選擇的項目+2。
      • 把皇宮蓋在又吵又熱的打鐵舖附近,這蘇丹真的瘋了
  • 穆罕默德帝國軍械庫
    • 鄂圖曼的升城堡時代地標,屬軍事地標。
    • '免費但緩慢生產攻城器的建築,完工後初始設定為生產輕型投石車。雖然吃的到鐵匠鋪與大學的加速光環,但吃不到議會給予的軍事學院生產加速效果。
  • 伊斯坦堡天文台
    • 鄂圖曼的升帝王時代地標,屬科技地標。
    • 可當大學使用,且為所有鐵匠鋪與大學附近的生產提速增加至100%。
  • 海門城堡
    • 鄂圖曼的升帝王時代地標,屬防禦地標。
    • 本身即大型箭塔,完工後所有在大型箭塔附近的商人增加提速與護甲效果,離開範圍外可持續15秒。

蘇丹的崛起

  • 大酒莊
    • 拜占庭的升封建時代地標,屬經濟+宗教地標。
    • 同時兼具磨坊與修道院功能,可提升鄰近村民的橄欖油產量60%,存放於此的聖物也會變成生產橄欖油而非黃金。
  • 帝國競技場
    • 拜占庭的升封建時代地標,屬軍事地標。
    • 強化版的馬廄,除了生產單位外還能使用「凱旋」技能,提升我方騎兵的傷害與跑速並自癒。
  • 首山蓄水池
    • 拜占庭的升城堡時代地標,屬影響力地標。
    • 除了充當蓄水池外,還能使用「朝聖者燒瓶」技能,賦予所有非攻城單位短期自我治療的能力。使生命回復速度每秒增加252%秒
      • 燒瓶每隔304%個燒瓶
  • 金號角塔
    • 拜占庭的升城堡時代地標,屬於軍事地標。
    • 會免費隨機生產這關你解鎖的傭兵,但不含樓下的三砲,也可以在此進行傭兵升級。
  • 外來工程援軍
    • 拜占庭的升帝王時代地標,屬軍事地標。
    • 強化版的傭兵之家,不僅能夠招募一窩蜂火箭、回回砲、帝國加農砲三種強力火炮單位,還能免費使傭兵得到母國的獨特科技強化
  • 帕拉丁學校
    • 拜占庭的升帝王時代地標,屬軍事地標。
    • 每當生產拜占庭的獨特單位時,會有30%直接複製出相同的。玩遊戲還搞抽卡,非酋體質不就玩辛酸的
  • 日式倉庫
    • 日本的升封建時代地標,屬經濟地標。
    • 完成後從建築左上角開始免費鋪設農田,無法鋪田時改生產等同農田成本的木頭。
    • 原型是古代將地板面架高於地表許多的高床式建築,這種設計讓倉庫更通風,下方的空間也能設置捕鼠陷阱以減輕鼠害。
      • 順帶一提,雖然中文翻譯寫日式,但此建築並非是日本特有,東南亞、歐洲或非洲都能看到高床式建築。
  • 甲賀鎮
    • 日本的升封建時代地標,屬軍事地標。
    • 完工後免費生產一位忍者,第二位以後只能從這地標產。
    • 老外製作組一定是看過甲賀忍法帖才取這名字,伊賀派非常不滿
  • 平等院
    • 日本的升城堡時代地標,屬宗教地標。
    • 完成後宗教變成佛教
    • 就是京都的平等院,與樓下同為日本知名的世界文化遺產之一。
  • 水鳥居
    • 日本的升城堡時代地標,屬宗教地標。
    • 完成後宗教變成神道教,每隔一段時間會自動生產出手持依代的神道教祭司,依代可放在各種建築中以獲得加成[4]放完依代後才可以派去搶聖物
      • 日本神道信仰認為世間萬物皆有靈魂[5],而依代就是給這些看不見的靈依附,好讓人們有明確的目標可以祭拜。廣義來說,神社的御神體和超渡亡靈的塚也都是依代的一種[6]
    • 初期由於沒設置依代上限(但需要另造神道教祭司去拿),日本只要龜到後期金礦挖光就有經濟優勢;某次更新後依代有四個數量上限,上帝王後研發相關科技使上限數字變成六
    • 原型是日本廣島縣的嚴島神社,以立於海中的大鳥居而聞名。
  • 烏城
    • 日本的升帝王時代地標,屬防禦+經濟地標。
    • 本身即為發射火箭的城堡;可在指定中立交易站每隔一段時間派遣寶藏商隊,該商隊不受玩家控制會自己朝烏城方向行進,中途遇上一定要渡海的情況時自己會變成貿易船然後到對岸後變回原來的樣貌,成功抵達會給予不少的資源進帳(仍會視移動距離決定資源多寡)。
    • 原型是松本城絕對不是大阪城歐
  • 種子島鐵砲廠
    • 日本的升帝王時代地標,屬軍事地標。
    • 除了可花資源正常生產火藥單位外,每30秒還會獲得一次補給,可消耗補給免費立即生產火藥單位,但火炮需一次消耗四個。
    • 大筒兵風琴炮只能透過此地標生產。
    • 種子島為九州鹿兒島縣南方的離島,16世紀漂流到此的葡萄牙人將手中的火槍轉賣給當地統治者,日本人從此開始使用這種新武器,因此種子島也成為火槍的代名詞。
  • 冥想花園
    • 朱熹遺產的升封建時代地標,屬被動地標。
    • 完工後會視興建時附近的資源種類與數量,給予少量到中亮不等的資源收入。附近每一個敵軍會減少10%的資源進帳。
  • 江南塔
    • 朱熹遺產的升封建時代地標,屬軍事地標。
    • 之後完成軍營送長槍兵/完成射箭場送諸葛弩兵/完成馬廄送騎手。
  • 少林寺
    • 朱熹遺產的升城堡時代地標,屬宗教地標。
    • 僅此處與升上元朝後解鎖的寶塔才能生產少林武僧
    • 小心方丈
  • 廬山溫泉學院
    • 朱熹遺產的升城堡時代地標,屬啟動地標。
    • 此處研發的科技都是帝國官員的相關科技。
  • 朱熹書院
    • 朱熹遺產的升帝王時代地標,屬軍事及科技地標。
    • 提供五項強化科技,但一場比賽只能研究其中兩種其中讓長槍兵+騎手衝鋒攻擊變成火長矛範圍殺傷那科技太廢沒人選,實際上為四選二
  • 日壇
    • 朱熹遺產的升帝王時代地標,屬啟動地標。
    • 初始設定為步兵提升15%跑速,視情況可切換不同的加持效果。

部隊單位

共通

  • 斥侯
    • 不可升級的輔助騎兵,黑暗時代就可在TC或馬廄生產改善了二代早期斥候不小心死了就沒辦法偵查的窘境
    • 戰力貧弱但是輔助能力非常優秀,甚至到大後期都還算有用處。
    • 可以看穿森林的單位,敵方單位進入視野更會吹哨提示玩家,不想被偷襲可以派去探路,也可以跟隨大部隊當作接敵警報用。
      • 同時也能看破日本忍者的偽裝,和識破馬利獨特步兵的隱身。
    • 是四代唯一可以誘拐牽引綿羊的單位,研發科技後還可搬運死亡的動物屍體,大幅增加狩獵效率。
  • 長槍兵
    • 最基礎的步兵,除了英格蘭以外的文明都是黑暗時代即可生產,大英則是封建生產當然給的是封建版本。
    • 跟二代一樣是反騎兵專家,但碰上其他步兵或射手顯得相當脆弱,肉盾效果大減。
    • 唯一能阻止騎兵衝鋒的單位,面對騎兵衝鋒時僅需站立不動就會自己架起長槍牆阻擋。
  • 裝甲步兵
    • 強悍但移動速度稍慢的重甲步兵,英格蘭黑暗時代、神聖羅馬帝國封建時代即可生產,其他則是城堡時代。
    • 一反二代定位尷尬的窘境,四代的裝甲步兵是真正意義上的重裝步兵,通常是弓兵文明非常堅實的扛線單位。
    • 神聖羅馬帝國有獨特科技戰錘&雙持武器能強化裝甲步兵,滿強化的裝甲步兵戰力甚至能重騎兵不相上下,成為神聖羅馬帝國的不二主力單位。真正意義上的換皮條武
    • 英格蘭則是擁有重裝甲科技,使其變成更硬的肉盾。
  • 弓兵
    • 最基礎的弓兵,所有的文明都是封建時代生產。
    • 類似二代弓兵與矛兵的融合版本,為不需要黃金的垃圾兵,對輕甲單位有不錯的傷害。
  • 弩兵
    • 反重甲特化的遠程單位,城堡時代生產。
    • 跟由弓兵升級而來的二代不同,四代弩兵為獨立單位。
    • 而且終於正視弩箭只能直射的問題,無法跨過石牆射擊
  • 火槍兵
    • 泛用型遠程步兵,帝王時代生產。
    • 火力比二代強大許多,大部分血肉單位都能靠齊射轟殺。
    • 缺點是造價相當高,而且血量少得可憐,碰上投石車會被砸成肉醬。
  • 騎手
    • 封建時代才能生產的早期騎兵單位,蒙古黑暗時代就能生產。
    • 定位上類似二代的肉馬,快速、便宜但傷害較低的輕裝騎兵,是攻城武器與遠程單位剋星。
    • 帶有騎槍衝鋒的設定,從較遠的距離攻擊能給予單次較大的傷害,距離較近或是冷卻中則會進入纏鬥,也可以手動取消騎槍衝鋒。
  • 騎士/長矛騎兵
    • 又快又強的重裝騎兵,可以說最萬用的單位,除了羅斯可在封建時代生產,其他文明都是城堡時代生產。
    • 和騎手一樣有騎槍衝鋒的設定,只是視覺特效更明顯,而且攻擊力更痛
  • 衝撞車
    • 封建時代研發科技後,由步兵在戰場上建造;某次改版後亦可在攻城器製造所生產。
    • 除了撞壞建築外,也能讓最多16位步行單位進駐以躲避箭雨。
    • 某次改版後會額外受到20%近戰傷害以免衝車海無解。
  • 扭力弩砲
    • 在與攻城器/大學科技大改版前,一直作為反攻城器的攻城器存在。
    • 除衝撞車外,最多三發就能帶走攻城器製造所生產出來的攻城單位。
    • 改版後改成和二代一樣的攻擊一整排步兵,與投石車做出區隔變成對近戰步兵有傷害加成
    • 但投石車也能做到的事情何必另外生產弩砲?使得改版後出場率嚴重下降。
  • 輕型投石車
    • 就是從一代出現的拍車,四代依舊作為反制遠程部隊與建築物的攻城器。
    • 四代濺射傷害不會影響自軍和友軍,可以放心砸石頭。
    • 阿育布王朝的輕投作為其獨特單位,可切換彈藥對不同目標攻擊。
  • 配重式巨型投石機
    • 即二代的巨投,與二代不同城堡時代就能在攻城器製造所生產。
    • 擁有最遠的攻擊距離,但是即便是對付建築也不能保證每一發都能命中。但其彈道為拋物線可繞過城牆攻擊
    • 英格蘭的帝王時代科技能賦予範圍傷害,但對付移動單位命中率堪憂...
    • 與獨特單位回回砲是唯二能無傷拆除柏克郡宮殿的攻城器。
  • 火炮
    • 昂貴但泛用的攻城兵器,初始跟二代一樣需要先研發化學(中國只要上帝王時代就能直接生產)。
      • 某次更新後只要上帝王就可生產。
    • 與三代一樣需要架設才能開火,此外彈道為直線射擊,無法隔牆攻擊敵人隔山打不到
    • 造價比投石機高出一大截,但除了射程外總體性能全都凌駕於巨投,因此仍有生產的價值。
    • 除了朱熹遺產點選科技後才會賦予範圍殺傷外,本身只有單體傷害判定。
  • 風琴炮
    • 對血肉單位的大殺器,只有英國、法國、鄂圖曼、貞德才能在攻城器製造所生產,日本限定地標種子島炮匠才能生產。
    • 為了平衡,對建築的傷害低到非常離譜的程度(因為用的是遠程攻擊),就連木牆都要轟上半天。
  • 長重炮
    • 改版前扭力弩砲的高配版,只有阿拔斯與神羅才能在攻城器製造所生產,法國、貞德能在地標皇家炮兵學院生產。
    • 而攻城器大改後取代阿拔斯與神羅與其變體文明的火炮機能,變成打建築用的攻城器。
    • 與其他攻城器製造所生產的單位不同,無須架設就能開火;雖然攻擊力比常規火炮稍低,但可依靠較遠的射程與較快的射速彌補。
  • 戰船/阿拉伯帆船/戎克船
    • 西歐/伊斯蘭/亞洲的基本攻擊型船隻,以下兩種戰艦也是如此區分。
      • 各民族的造價略有不同,不過用法都一樣。
      • 蒙古則是輕型戎克船取代戎克船,速度較快但血量較低。
    • 以弓箭為攻擊手段因此傷害頗低,但機動性相當好。
      • 能受惠於鐵匠鋪對弓兵科技的加成。
  • 躉船/巴格拉戰船/戎克戰船
    • 發射弩砲的軍艦,最初要城堡時代才能生產,更新後封建就能生產。
    • 雖然攻速跟移動速度都慢,但傷害三級跳,是中後期海戰的主力。
  • 爆破船
    • 發動自殺攻擊的船艦,封建時代即可生產。
    • 攻擊就只有自爆,但能對扣除弓箭船以外的船艦與建築物有額外傷害力。
    • 拜占庭研發專屬科技後,在自爆後會留下希臘之火持續對經過的敵船造成傷害。
  • 克拉克帆船/三桅戰船/寶船
    • 配備火炮的反建築戰艦,對其他船艦傷害也相當優秀,帝王時代才能生產。
    • 雖然射程是戰船中最遠,但沒有二代那麼遠,因此拆屋效果微妙。
    • 四代目前占用最高人口數的單位,一艘船就要6人口。
    • 每日任務中的生產戰船就是指火炮船。

獨特單位

  • 城管帝國官員
    • 中國的獨特單位,黑暗時代即可生產,最大生產上限4位。
    • 作用是割韭菜收取建築物產生的稅金放進城鎮中心賺取額外黃金補貼,或是天網監控監督村民加快工作效率。
    • 在變體文明主席朱熹的遺產被強化,名額上限、監督效率與移動速度都大幅提升,甚至還能監督防禦性建築。
      • 令人吐槽的是,強化跑速的科技原文是「Single Whip Reform」,即明朝張居正提出的一條鞭法,但這個科技並沒有王朝限制。朱熹的道學可以逆流影響唐朝已經很扯了,還可以在唐朝研發一條鞭法
    • 鑒於以上種種性能,早期快攻抓掉帝國官員村民可能會很感謝你的(極大誤)
    • 順帶一提,有一個中國的教學任務是「用官員收取250稅金」,而完成獎勵是割草用的鐮刀圖騰…
  • 皇宮衛兵
    • 中國的獨特單位,取代裝甲步兵,速度較快但裝甲較薄。
    • 專用科技可提升血量,可以多吃弩兵大約兩箭。
    • 武器是關刀,早期版本攻擊的第六下似乎具有範圍傷害。
    • 變體文明可在封建時代就生產早期版本。
  • 諸葛弩兵
    • 幾乎全勤的中國的獨特單位,須進入宋朝。
    • 四代首席板凳兵,在初版實戰中幾乎毫無卵用,後來才逐步強化。
      • 遊戲定位明明是弓兵,卻叫弩兵,沒有對重甲加成卻要多消耗黃金。
      • 性能只比普通弓兵強一些,但要生產不僅要多蓋一個第二時代地標,消耗資源也沒比較便宜。
      • 在變體文明中則是直接取代了弓兵的位置,同時也取消了朝代限制。
    • 本作英文名跟諸葛亮統一為Zhuge。
  • 火長矛騎兵
    • 中國的獨特單位,須進入元朝。
    • 衝撞帶範圍效果,對建築、攻城武器都有優勢。
    • 因為火長矛騎兵海於對戰中幾乎無解,2022年初更新後被NERF[7]
    • 雖然名字都叫長矛騎兵,但是是輕騎兵,不要撞完放著不管。
  • 擲彈兵
    • 中國的獨特單位,須進入明朝。
    • 跟三代同名單位一樣,投擲手榴彈的火藥單位,對人對建築都相當實用。
    • 四代板凳兵二號,雖然很強,但因為生產程序太拖台錢且明朝的時代加成不如元朝,因此玩家間的對戰基本上不會出。
    • 而中國變體因為沒有朝代限制,實用度提升不少。
    • 唯三能直接攻擊石牆的血肉單位(另兩個是戰象與大筒兵)。
  • 一窩蜂火箭
    • 中國的獨特單位,取代投石車。
      • 改版後的蒙古人可從地標汗國宮殿取得,拜占庭可從地標外來攻城顧問那邊用橄欖油購買。
    • 雖然在蒙古戰役跟對馬戰鬼中也有出現,但歷史上最早使用紀錄是明朝。
      • 使用敵人的武器,並非武士所為
    • 成本比投石車貴一點,但不須架設即可開火,著彈點跟連射性也比投石車來得好。
  • 戰象/塔台戰象
    • 均是德里蘇丹國的獨特單位,在馬廄/射箭場生產,都無法升級。
      • 但是帝王時代研發科技後,塔台戰象背上的弓箭手會升級成弩兵。
    • 基本上與二代類似,但傷害頗高且相當耐操,因此用長槍反制的效果不如二代。
    • 前者分類上屬重騎兵,本身自帶較高的雙防且背後的長槍兵能反制其他騎兵,就只怕反重甲的弩兵;後者屬於弓騎兵分類,城堡時代還可以用大量的騎手硬換。
      • 有著其他血肉單位望塵莫及的高血量,速度也不至於太慢。
      • 不僅攻擊相當痛,而且一般攻擊與攻城可以同時進行,塔台戰象更可以邊移動邊射擊。
      • 由於以上特性再加上四代的招降變弱,二代善於反制象兵的僧侶與長槍兵在本作幾乎毫無用武之地。
    • 海起來的威脅遠勝二代,完全重現了歷史上印度戰象的輝煌。但前提是海得起,一頭要600肉+400金/400肉+800金可不好養
    • 塔台戰象為拜占庭東方傭兵合約的兵種,可以視象背上的射手手持何種武器來判斷拜占庭升帝王的地標為何物。
    • 與樓下是唯三能直接攻擊石牆的血肉單位(另兩個是擲彈兵與大筒兵)。
  • 蘇丹的塔台戰象
    • 更新追加的德里蘇丹國獨特單位,只能由時代地標蘇丹宮殿緩慢生產。可駐紮學者加快生產速度。
    • 塔台戰象的強化版,雖然血量護甲和象牙劍的傷害都一樣,但上頭射手的武器換成了火槍,對單位威嚇力更高。
  • 加齊掠奪者
    • 更新追加的德里蘇丹國獨特單位之二,取代通用騎手。
    • 成本跟生產時間都較多一點,但因為武器換成大槌,對於重甲單位也有不錯的傷害。
  • 學者
    • 德里蘇丹國獨特單位,屬於僧侶並可在黑暗時代生產。
    • 最大功能為進駐在清真寺or大學裡面並加快技能研究速度;也可進駐在軍事建築內加快部隊訓練速度。
    • 一個成就僅需讓大學塞滿20個學者即可完成。
    • 封建時代研發科技後可佔領聖地,但還是要升上城堡時代才能拿聖物。
  • 長弓兵
    • 英格蘭的獨特單位,取代弓兵。
    • 攻擊力和射程都較優秀,還可以設置拒馬阻止騎兵正面衝鋒。
      • 早期版本升級後也能設營地來自我回復,但這已成歷史。帝王時代研究科技後可啟動技能,時間內大幅加快射箭速度。
    • 較高的價格在英格蘭的農業加成前不值一提,較慢的速度也不明顯。
    • 不過後期大部份單位都會是重甲兵種令輸出大減,還是要跟弩兵混組。
  • 國王
    • 英格蘭的獨特單位,需在地標列王修道院才能加冕一位騎士王。
    • 除了自身擁有讓其他血肉單位緩慢回血的Buff外,就是平砍較痛但衝鋒攻擊略低的騎士。
  • 溫嘉德系列
    • 共通點都是只能在地標溫嘉德宮殿才能生產的部隊,出來不是一隻一隻而是一個小兵團。
    • 希望軍團為各兩個長槍兵與弩兵搭配一台巨投,價格便宜但生產時間略慢。
    • 溫嘉德掠奪者為各三個騎手與騎士的組合,價格比在馬廄生產還要便宜。
    • 溫嘉德步兵為特殊重裝甲步兵(一次生產六位),能夠扛線的同時也對騎兵類有小幅度加乘。
    • 溫嘉德遊俠為精英版長弓兵(一次生產六位),攻擊力與射程占優,僅生命較低。
  • 皇家騎士
    • 法蘭西的獨特單位,取代騎士。
    • 封建時代即可生產,數值雖然相同但衝鋒後傷害會短時間上升,在法蘭西的各種加乘下可以說是封建時代的極惡單位。
      • 封建時代地標騎兵學院能加快所有騎兵單位的生產速度,加上還能升級科技騎士精神令皇家騎士脫離戰鬥後每秒回復1點血量,而且皇家騎士的騎槍衝鋒只要2槍就可以撞死一位村民。
      • 鑒於以上優秀性能,法蘭西封建騎士快攻成為了現今最meta的戰術之一,封建時代唯一能抵禦騎士的長槍兵也難以追上有加成跑速的騎士,只要穩定進場抓村民就能很有效的搞跨敵方的經濟。
    • 蠢貨!!我法蘭西重騎士的戰鬥力是歐洲第一
  • 弓弩手
    • 法蘭西的獨特單位,取代弩兵。
    • 比一般弩兵稍硬,可設置大盾來提升遠防,如果研發提升近防的專用科技甚至有重甲單位一樣的裝甲。
    • 另有提升射速的專用科技。
  • 加農炮
    • 法蘭西的獨特單位,取代火炮。
    • 除血量較低外各項能力都較高,而且無須架設就能開火,跟皇家騎士並列為法蘭西兩大戰神。
  • 三桅戰船
    • 法蘭西的獨特單位,最初取代躉船了位置,更新後變成一個城堡時代就能生產的新火炮戰船。
    • 同樣是搭載火砲的重型軍艦,但實用度比克拉克帆船高多了。
  • 柯克船
    • 改版後新增的法蘭西的獨特躉船。
    • 成本較低但護甲更高,而且發射的弩砲有穿透效果。
  • 教長
    • 神聖羅馬帝國的獨特單位,取代僧侶。
    • 唯二可在黑暗時代就生產的聖職人員[8],但為了平衡還是要城堡後才可搬運聖物。
    • 特殊能力鼓舞可強化附近的村民40秒,期間內村民工作效率大幅提升。
  • 國土傭僕
    • 神聖羅馬帝國的獨特單位,類似三代的都卜勒武士。
    • 手持雙手大劍的輕步兵,攻擊力高且有範圍傷害,對任何群聚單位都非常有效。
    • 與三代不同的是裝甲和血量很低,跟弩兵一樣。
      • 藏在裝甲步兵隊還好,純國土傭僕隊會被集火射成刺蝟。
  • 可汗
    • 蒙古的獨特單位,取代初始斥侯,死亡後一段時間會從TC生出接班人。
      • 仍然可以於TC生產一般的斥侯。
    • 可發射信號箭強化鄰近單位,此外早期蒙古的第三時代地標:庫利爾台也需要可汗在附近才能發動回血功能。某次改版後無須大汗駐守就能啟動庫利爾台的Buff效果。
  • 蒙古突騎
    • 蒙古的獨特單位,跟二代一樣是弓騎兵。
    • 雖然不像二代那樣萬用,但新能力移動射擊讓安息人戰術得以在遊戲中重現,騷擾能力非常噁心。
    • 有無操作差異非常大的兵種,操作得宜下能打敗所有跑速比他們慢的所有單位(需搭配哨站提速Buff+大汗的加速箭矢),但沒有操作的話很快就會陣亡。
  • 怯薛
    • 蒙古的獨特單位,取代長矛騎兵並且能在封建時代生產。
    • 價格便宜而且攻擊具備回血能力,當然代價就是能力值偏弱,與同時期的白板金馬互砍會趨於劣勢。
  • 大汗的獵人
    • 蒙古的獨特單位,輔助性質的弓騎兵。
    • 儘管攻擊力不高,但勝在可以移動射擊且具有提升周圍弓箭射程距離的Buff,可以混在蒙古突騎隊中提高隊友的射程。
  • 牽引式投石機
    • 蒙古的獨特單位,取代巨型投石機。
    • 傷害與射程比其他文明的巨投少一點,但是攻速與移動速度較快。
  • 回回砲
    • 非常昂貴的進階版巨型投石機(需要1000石頭),射程跟火力都高的非常恐怖,本來是戰役單位,用來反制同樣高射程高火力的襄陽防禦塔[9]
      • 戰役中僅出現在最後一關,且只能靠英雄建造。正規遊戲在更新後可從時代地標汗國宮殿免費生產,扶正後火力有下修但18點的射程仍穩坐目前遊戲的龍頭。
      • 拜占庭人可在時代4地標生產,而且可以吃到拜占庭的希臘之火強化,不過一台要1000點橄欖油。好油喔
    • 歷史上是由西域工程師亦思馬因為忽必烈打造,成為蒙古攻陷襄陽的關鍵。
  • 駱駝射手/駱駝騎兵
    • 均為阿拔斯王朝的獨特單位。
    • 兩者都有降低敵方騎兵攻擊力的被動效果,但駱駝射手主要是剋輕步兵,駱駝騎兵才對騎兵有加成。
    • 血量都比其他輕裝單位高出不少,但食物成本特別高。
    • 阿拔斯的軍事科技大部份都惠及駱駝,可令他們更快、更強韌,及提升四周步兵的裝甲。
      • 不升級跑速的話會跑得比馬慢。
  • 古拉姆
    • 阿拔斯王朝阿育布王朝的獨特單位,取代裝甲步兵。
    • 具備快速二連擊的攻擊速度,盡管攻擊力下修,但面對輕甲單位時可以迅速處理。
    • 與攻城器大改版時期的最大受害者之一,因大學科技精銳步兵戰術改成提高近戰步兵4點近防,使其瞬間傷害能力大減。
  • 弓騎兵
    • 羅斯的獨特單位,在馬廄生產。
    • 跟樓上的駱駝射手一樣是反步兵射手,但射程跟機動性更好。
  • 射手衛隊
    • 羅斯的獨特單位,取代火槍兵。
    • 成本低但移動速度較慢,獨特能力靜態部屬可在靜止不動一段時間後提升傷害與攻速。
      • 跑速問題可透過專屬科技彌補,本身的近戰能力異常強大[10],硬扛騎兵衝鋒也不會太虧。
    • 其實就是三代的俄國長槍兵。
  • 僧侶戰士
    • 羅斯的獨特單位,四代唯一的騎馬僧侶。
    • 一如其名,就是具有戰鬥能力的僧侶,血量也比其他同行高。
  • 羅德亞船隻
    • 非單一單位,泛指所有的羅斯船隻。
    • 特徵是可消費資源變成其他的船,如漁船消耗資源後就變成弓箭船。
    • 缺點為變換期間速度與防護能力減半,且早期戰船部分就只有弓箭船與自爆船,若無法在封建時代取下制海權,對手升上城堡就能用弩砲船血洗羅德亞船。
    • 某次改版後也給了弩砲船,但羅斯和馬利是惟二沒有火炮戰船的文明,海戰後期劣勢依然明顯。
  • 采邑騎兵
    • 鄂圖曼的獨特騎手,成本跟生產時間都較高,但血量也更厚。
    • 有獨特技能堅毅,發動後10秒會提升50%攻速,但承受的近戰傷害也會提升50%,主要適用於偷襲敵方後勤或是偷拆。
  • 軍樂隊
    • 鄂圖曼的獨特騎兵,封建時代可生產。
    • 單價略高且沒有戰鬥能力,但可以擊鼓來強化周圍友軍的攻速、近防或是遠防。
    • 一個單位同時只會受到一種強化,因此不用肖想說出三個軍樂隊就能我全都要
  • 馬騎弓兵
    • 鄂圖曼的獨特弓騎兵,儘管封建時代就可生產,但生產前需要帝國議會同意(也就是要用議會功能解鎖)。
    • 與羅斯的相似單位一樣只能定點射擊,但不同之處鄂圖曼的騎射一次射出兩支箭
  • 蘇丹親兵
    • 鄂圖曼的獨特火槍兵,城堡時代就能生產。
    • 造價比一般火槍兵便宜,代價是火力也較低,不過有反騎特攻可以彌補。
    • 另一個優點是能修復攻城兵器,雖然速度只有村民的一半,但也不無小補。
    • 最大的弱點是受到的遠程傷害多了50%,就連最便宜的弓兵都能讓他瑟瑟發抖。
      • 近期更新後定位為輕火藥步兵,僅會受到弓兵輕投的加成傷害。
    • 跟中國的連弩、英格蘭長弓一樣可說是該文明的標籤,也是少數歷代全勤的單位。
  • 重型火砲
    • 鄂圖曼的獨特火炮,火力強大且擁有範圍傷害。
    • 弱點跟三代一樣:生產慢、組裝慢、換彈慢,造價也貴得嚇人[11],而且非常脆弱。
      • 也因為實在太脆了,鄂圖曼拆塔還是要靠巨投或衝車來,尤其面對英格蘭這種箭塔特別噁心的文明時。
    • 可跟樓上搭配出擊達成互補,敵方近戰靠新軍射殺、遠程就靠炮擊炸。而且此火炮有濺射傷害,能對擠在一起的步兵造成群體殺傷。
  • 大型槳帆船
    • 鄂圖曼的獨特船艦,城堡時代可以生產。
    • 船頭帶有三管火炮的戰艦,射程更是出類拔萃的好,不過傷害降低不少。
    • 可以改造成海上軍事學校,改造後還能充當運兵船,但要注意海上軍事學校跟陸地版共用同一建築限制。
  • 當佐兵
    • 馬利的獨特長槍兵,可投擲標槍進行遠攻,但有CD。
    • 成本比長槍兵高一點,相對的血量跟近戰護甲都有所提升。
  • 穆索法迪戰士
    • 馬利的獨特裝甲步兵,封建時代即可生產。
    • 成本便宜且移動速度較快,代價就是血量跟裝甲都遜色不少,畢竟分類上屬於輕步兵非常怕弓箭。
    • 優點是有反重甲傷害,以及可以隱身來自我治療。
      • 某次改版後變成解除隱身時攻擊才有吸血效果,不能無腦隨時隱身回復。
  • 曼薩穆索法迪戰士
    • 新版死士駐軍提供的強化後兵種,研發後取代前者,素質小上升的同時給予近乎重裝甲數值的近防
    • 滿科技下會成為近防12點的輕步兵果然是瓦甘達
  • 標槍投擲者
    • 馬利的獨特單位,雖然占用了弩兵的位置,但卻沒有對重甲加成。被樓上搶走了
    • 有不錯的遠程護甲跟反遠程單位加成,適合對付英格蘭這類弓兵文明。
  • 曼薩標槍投值者
    • 新版死士駐軍提供的強化後兵種,研發後取代前者,素質上升的同時投出去的標槍帶毒
  • 自由之子
    • 新版死士駐軍提供的獨特兵種,擁有高遠防且對弓箭系攻擊有加成,又具備隱身的步兵。
  • 穆索法迪火槍兵
    • 馬利的獨特火槍兵,成本比一般火槍多了10金但少10肉。沒差啦反正馬利帝國有的是錢
    • 除了速度較快外,同樣也有隱身能力。
    • 就是二代的飛刀女獵手,這次還原史實給了她們火槍。
  • 戰士斥侯
    • 馬利的獨特騎兵,由基礎的斥侯升級而來。
    • 對於馬利沒有騎手單位所做的補償,因此升級老練後也可獲得對弓兵攻擊加乘效果。
  • 索法騎手
    • 雖然中文名稱是騎手,但他是馬利的獨特重裝騎兵。
    • 護甲跟血量都比較差,但造價跟生產時間也比較少,而且還有更快的移動速度。
    • 護甲可透過獨特科技追趕上和其他重騎兵的水準,研發專屬科技後還能帶領步兵提高他們的跑速。

蘇丹的崛起

  • 邊防軍
    • 拜占庭的獨特長槍兵,總造價較高但血量也較多。
    • 有獨特能力盾牆,啟動後會提升遠防但大幅降低攻速跟跑速。
  • 瓦良格衛隊
    • 拜占庭的獨特裝甲步兵,血量少10點但攻防多了2/1點,而且還能造運輸船。
    • 有獨特技能狂暴化:以減防為代價來換取強大的攻擊力,持續30秒,發動後單位模組也會收起大盾改以雙手斧作戰。
    • 歷史上是由北歐維京人組成的皇帝親衛隊。
  • 全覆裝甲騎兵/拜占庭聖騎兵
    • 拜占庭的獨特重騎士,成本更高但血量、攻擊與護甲也都是壓倒性的強。
    • 沒有普通騎兵的騎槍衝鋒,而是手動啟動的踐踏衝鋒:朝指定區域奔馳並傷害路徑上所有敵方單位。
      • 須注意無法穿越長槍兵的長槍陣列長弓兵/溫嘉德遊俠設置的拒馬
    • 配合時代地標帝國競技場的凱旋技能,大隊衝鋒時的威力非常驚人。
  • 切洛斯
    • 拜占庭的獨特衝撞車,以噴射火焰取代了大棒衝擊。
    • 雖然成本足足多了100金,而且血量跟護甲也不如衝撞車,但噴出的火焰會傷害路徑上所有敵方單位,再加上攻擊頻率也更快,是非常強悍的攻城兵器。但如果時代4選外來種地標就沒它的事了
    • 噴出的火焰還會在區域內短期燃燒,處於其中的單位會持續受到傷害,但不會傷及我方。
    • 陸上型火戰船,但連石造城牆也能燒垮是哪招
  • 日本武士
    • 日本的獨特重步兵,取代了通用的裝甲步兵。
    • 黑暗時代就能生產,並擁有可抵擋傷害的偏斜護甲,但有冷卻時間。
    • 初期的武器是薙刀,需要研發專屬科技大太刀後模組才會變成拿武士刀,且增加對步兵的攻擊加成。
  • 女武藝者
    • 日本的獨特步兵,拿著薙刀的女性戰士。
    • 速度較快且攻擊距離更長且攻速快的長槍兵,但是成本需要黃金這點仍是硬傷。
    • 中文名稱很容易跟樓下的搞混,實際上微軟的官方漢化也確實搞錯了...[12]
  • 忍者
    • 老外最愛的日本獨特單位,只可從時代地標甲賀忍村生產。
    • 血量偏低但有自我治癒的能力,還有高攻擊力與不錯的跑速,但是成本也很高。
    • 最大的特徵是有三種忍術主動技可用:偽裝、破壞與煙霧彈。
      • 偽裝可變成敵方村民,只有斥侯跟地標TC[13]和哨站能夠看穿,而攻擊敵人則會解除偽裝,被識破前敵人無法攻擊偽裝者。
      • 破壞是對建築用技能,可點燃目標並造成200傷害,被破壞的建築30秒無法生產任何單位。
      • 煙霧彈實際上就是俗稱的閃現,丟出煙霧後會瞬移到指定位置,但距離不長因此不太可能用來穿牆。
    • 伊賀流忍者的想法~只會用武士刀比劃~我一個人在家~乖乖的學插花!!はいはいはい!わかりました!!
      • 手裡拿的武器是脇差,視為較短版的武士刀;不會投擲手裏劍鐵可是很珍貴的資源怎可以如此浪費
  • 弓足輕
    • 日本的獨特弓兵,血量比普通弓兵少,攻擊力也低一點(字面上的)。
    • 優點是成本、生產時間跟跑速都比較優秀,搭配弓兵旗本光環下的輸出其實不會太糟。
      • 可以利用跑速較快的優點對裝甲步兵放風箏,但面對跑速一樣的皇宮衛隊還是別這樣做。
    • 武器終於比較像和弓了
  • 女武者
    • 日本獨特單位,取代了通用弩兵。
    • 雖然占用了弩兵的位置,但她是馬弓兵,所以是吃騎兵旗本的強化。
    • 專屬科技嘀矢哨箭可讓她們在接敵時短暫提升跑速,因此很適合騷擾戰術,美中不足的是無法做到蒙古那種移動騎射。
    • 其實古代日本就算是大名武家也不會讓家裡的女性都習武,更別提給她們戰馬了,能夠量產這點其實很不合理。
      • 如同三代流鏑馬項目所述,騎射是日本武士非常重要的運動,在身分階級嚴苛的那個年代能接觸或學習此道的女性幾乎屈指可數。
  • 薙刀騎兵
    • 日本的獨特重騎士,成本比通用重騎多了10金,但除了跑速有多那麼一丁點外,所有能力都一樣。
    • 跟日本武士一樣有偏斜護甲,研發科技後還會短暫提升格擋後的跑速。
    • 史實只有大名與他的幾位親衛隊才能有如此豪華的搭配。
  • 大筒
    • 日本的獨特火藥單位,只可從時代地標種子島生產。
    • 非常噁心的人形自走砲,火力、射程跟射速都很優秀,砲擊也有濺射傷害,但又不像大砲有需要架設的問題。
    • 唯一的問題就是成本頗高而且極脆,好在有地標的定期配給功能可做緩解。
    • 唯三能直接攻擊石牆的血肉單位(另兩個是戰象與擲彈兵)。
  • 旗本武士
    • 日本的獨特單位,背著桃太郎旗的強化武士,有步兵、弓兵與騎兵三個亞種。
    • 同樣有偏斜護甲,但最大的特徵是自帶強化同建築單位15%攻擊的的光環,陣亡後仍可提供30秒的強化。
    • 有最大生產限制,且三個亞種共用,但可透過升級城鎮中心來增加上限。
      • 作為彌補,旗本的生產速度較快;封建時代可透過騎兵旗本來執行封建金馬騷擾戰術。
    • 三代印度曼沙達爾的改良版
  • 安宅船
    • 日本的獨特戰艦,取代通用的火炮戰船,武裝也從大砲變成火箭,不過射程不變。
    • 攻擊力跟血量都略遜於火炮戰船,但移動速度跟生產時間都較優。
    • 武器原型應該是來自毛利水軍愛用的焙烙火矢。

變體文明

  • 貞德
    • 法國變體文明聖女貞德的專屬英雄單位,AOE玩家都很熟悉的奧爾良農家女,可透過升級來強化,有四個不同的階段。
    • 第一階段為村民,雖然採集速率與一般村民一樣,但血量為三倍,同時建造建築也比較快。
    • 第二階段會依據選擇而成為劍兵單位或弓兵單位,雖然不能再自己蓋房子,但有加速周圍村民建造速度的光環。
      • 升級後還可使用三個主動技能:降低指定建築生產成本的祝福、治療鄰員的神聖恢復,以及一個攻擊技。
      • 劍兵攻擊技為可小範圍震傷敵人的神聖之怒,弓箭手則是聖之弓。
    • 第三階段會升級為騎兵,獲得召喚友軍的主動技,以及強化附近同伴攻防的鼓舞光環,而武器則會沿用二階的。
      • 召喚友軍可選擇獲得劍士(對長槍兵有攻擊加成的重步兵)或騎兵(對弩兵和攻城器有攻擊加成的輕騎兵)作為同伴單位,而這些單位也可以在對應的軍事建築生產。
    • 第四階段武器會換成手銃槍(之前拿弓的)或者小手炮(之前拿劍的),召喚友軍也會進一步強化,並解鎖激勵友軍的大招。
      • 升級成戰場指揮官會使召喚的冷卻時間大幅延長,但叫來的人數較多(七個),大招天堂之力則能巨幅強化一名我方單位[14]
      • 轉職成火藥君主的話,召喚友軍只會多一門加農砲,大招則會變成範圍(英格蘭的城堡網絡效果--攻速提升)但效果較差。
    • 升級需要的經驗值除村姑階段可以透過蓋建築獲得外,就只能透過戰鬥獲得。
      • 只要貞德附近有敵方單位陣亡/價築物拆毀就會獲得,甚至殺狼殺豬也行,所以也不用刻意讓她衝到最前線。
        除殺死野豬固定拿25經驗值以外,拿到的經驗值是被擊倒的單位其造價的10%。
    • 戰敗後暫時退場,之後會在地標TC重生,也可付錢立刻將她復活。有錢人家小孩的打法
      • 但階段越高,立刻復活的花費越貴,第三階段要500金,最終階段的復活金要1000金。
  • 少林武僧
    • 中國變體文明主席朱熹遺產的獨特宗教單位,需先建造時代地標少林寺,之後可從寶塔或少林寺生產。
    • 可搬可打,還有獨特技能鐵布衫,發動後15秒內遠程傷害減少50%。防彈武僧
    • 雖然沒有治療同伴的能力,但本身在脫離戰鬥後會自動回血,配上地標太陽聖殿的回血效果,可說是非常頑強的單位。
    • 少林功夫好耶~
    • 成本不是黃金而是200肉,又一個酒肉和尚
  • 禁衛軍
    • 中國變體文明主席朱熹遺產的獨特重騎兵,在朱熹書院研發科技王朝守衛者後方可解鎖。
    • 成本比長矛騎兵多了40金,但整體性能高出一截(近防非常高),而且生產時間一樣長,配合地標太陽聖殿的傷害加持可說是極度兇惡。
    • 因為綁定帝王時代生產所以不需要升精銳,但也代表說除非打到大後期否則不會有他的通告。
  • 元朝掠奪者
    • 中國變體文明主席朱熹遺產的獨特騎兵之二,在朱熹書院(ry。
    • 純騷擾單位,雖然對村民有著壓倒性的傷害以及疾馳如風的高跑速,但在上帝才能使用的前提下顯得雞肋。等你出來對方都把家圍好了
    • 單位敘述沒有提到的是,他對攻城武器的特攻還高於對村民,拿去拆車遠比跑去人家騷擾更實際。
  • 沙漠掠奪者
    • 阿育布王朝的獨特單位,不過拜占庭也可透過中立市場的傭兵之家生產。
    • 可切換遠程跟近戰兩種攻擊模式的駱駝騎兵,而且射箭場與馬廄皆可生產。
      拿刀近戰時就是騎兵殺手,拿弓箭射擊時反而沒有加成。
  • 駱駝長矛騎兵
    • 阿育布王朝的獨特長矛騎兵,造價略高於一般重騎士。
    • 衝鋒的距離比通用重騎更遠,威力也更強,本身的跑速也更快,但基礎攻擊力較低。
    • 雖然拿掉了阿拔斯駱駝的對騎兵特攻,不過泛用性更高。
  • 蘇丹之塔
    • 阿育布王朝的強化攻城塔,雖然成本跟建造時間都大增,但耐久度跟傷害也很可觀。
    • 比起攻城塔更像印度的塔台戰象,對一般單位會射箭(需駐紮單位在裏面),對建築則是用下方的巨棒將其撞爛。乖乖站好
    • 能夠消耗50木頭升級護甲10秒,但同一時間內只有一座蘇丹塔可以使用。
  • 德爾維希
    • 阿育布王朝的獨特宗教單位,騎著駱駝的苦行僧,因此同樣帶有對騎兵debuff效果。
    • 除了移動速度較快外還有群體治療的能力,透過時代升級加成還能加快治療速度。
  • 貝都因劍士
    • 阿育布王朝的獨特步兵,在智慧宮選擇貿易偏殿的集市升級後方可雇用,但需要消耗商人點數。
    • 成本跟生產時間都很低廉的輕步兵,但對其他步兵單位有不錯的加成,不過因為生產特性導致難以量產。
  • 貝都因擲矛手
    • 阿育布王朝的獨特遠程步兵,同樣透過智慧宮升級解鎖。
    • 基本上就是馬利標槍投擲手的換皮版本,但不可升級(儘管攻擊素質會隨時代而增加,但生命無法增加)的致命傷導致他無法在遊戲後期立足。
  • 鍍金XX/龍XX
    • 龍騎士團的獨特單位,就是將斥侯與教長以外的血肉軍事單位換成金甲的強化版本。釋出情報當下立刻被吐槽說太偷懶
    • 能力值為原版的將近兩倍強化,但造價跟人口也是兩倍,生產時間也略為增加。沒加倍就該偷笑了
      • 因為有龍騎士團各種經濟加成,兩倍的造價問題其實沒有想像中的高。
    • 近戰類能當作領先一個時代的兵種,遠攻類會強化在攻擊速度的提升上。
    • 以戰鬥力來說確實相當不錯,再加上獨特科技的加持,到帝王前期都是十分強勢的單位。但碰上火藥單位就只是槍靶
    • 滿城盡帶黃金甲,不過就算鍍金,槍兵跟弓兵的成本仍是肉+木
    • 世紀帝國神族

備註

  1. 基礎50石頭,每蓋一棟加50,5棟起全部都是300石
  2. 三選一,每個蓄水池都是獨立影響的
  3. 包涵改裝成火炮後的弩砲船
  4. 放倉庫類會給予相對應的資源,放軍事建築會提升生產與科技升級速度150%,放在城鎮中心則是加20%村民生產速度,放在世界奇觀則是+4000耐久值
  5. 也就是所謂的八百萬神
  6. 說的再極端點,牛媽老家在正月拜拜時也會一併祭拜農場裡的耕耘機這些長年使用的設備,這也算是依代的一種。不要瞎掰好嗎
  7. 食物成本上升,取消對弓兵的傷害加成,騎槍衝鋒的攻擊範圍砍半,火把攻擊力下修,小小彌補是血量增加能多承受敵方長槍兵一槍
  8. 另一個是德里蘇丹的學者
  9. 該關除了回回砲以外的攻城器射程均低於敵方防禦塔,且攻擊力就是一砲一個單位掛點
  10. >火槍傷害38,而雙手戰斧則是50多的近戰傷害;為平衡只有被貼身時才會揮動戰斧
  11. 最初是600木+900金,近乎一般火炮兩倍,現行版本為450木+800金
  12. 精通任務4中文敘述是「以女武者擊殺15名步兵單位」,但實際上要求的是本欄的這位步兵不過比起其他不明所以的漢化已經很好了
  13. 一開始血量7000的那座,又名首都城鎮中心;花費資源另造的稱作第二城鎮中心,就無法識破
  14. 生命+300,雙防各+4,攻擊力三倍

回應

Loading comments...