台幣戰士

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解說

  • 使用新台幣的戰鬥者(半誤),通常出沒於各大網路遊戲世界。
    • 另也一種解釋是說「不靠副本或打怪,依靠現金換取裝備」的玩家都是換言之,我們的國軍弟兄也是台戰的一種
    • 其實各國都有類似的玩家,在台灣早期以台幣戰士概括,簡稱台戰
  • 一種隨著網路遊戲營運策略轉變,數量急速增加的玩家類型。
    • 最早指在傳統網路遊戲中以台幣向其他玩家大量購買遊戲幣以快速起步的玩家。雖然此舉多違反遊戲規章(原則上所有網路遊戲的電磁資料是遊戲公司所有,玩家私自以現實中的貨幣來交易是違法的。)
    • 但遊戲公司通常抓不到或是有意的放縱,因為買賣行為的附帶效益很容易讓公司的財報表現良好,也是遊戲公司的生存條件之一。然而台幣戰士的存在卻會衍生出很多遊戲中的社會問題 (例如外掛、對主機駭客攻擊等),常會受到一般玩家唾棄。
    • 雖然當時不少遊戲採用了很多措施防範玩家利用現實貨幣交易(例如道具與角色綁定無法交易結果玩家直接交易帳號),但是玩家總能想出各種方法利用現實貨幣交換出遊戲內的各種優勢。
  • 傳統的網路遊戲營收方式為玩家購買點數(換算方式各異)、時數日數(包月/季/年)可能產生以下缺失:
    • 購買了時間卻未必真能夠充分使用
    • 無法達到玩家的自我期望;不夠強或是運氣太差,老是被其他玩家欺負
    • 純粹覺得不滿意,繼續付費玩下去會後悔,淺嚐即止
    • 冷門遊戲的玩家數量不足,花錢能買到的效益跟不花差不了多少(人數少=稀有品不容易出產=只能買稍微高級一點的貨品),沒有繼續遊玩的動力
    • 最重要的是,玩家砸錢購買稀有道具的利潤無法直接反應在公司收益上(因為賣方不是公司而是其他玩家)
  • 對公司而言一個帳號在計時制收費下是有上限的(一天頂多收24小時的費用),但是從玩家彼此間的道具交易紀錄來看交易金額幾乎是沒有極限,這個巨大差異讓很多遊戲公司想從中賺取收益[1],也是促使收費制度改變的原因之一
  • 因此遊戲公司改變策略,改將功能定為使用者付費方式,標榜為免費,但實際上由其他地方強迫玩家的消費…
    • 日本GREE經營的各種社群遊戲就是個例子,後來發生了小孩偷刷家人信用卡購買虛寶的案例,GREE便心虛把「免費」的標語拿掉了…
    • 由於此類案例,遊戲開發商會置入提醒未成年不得任意課金的字樣或其他年齡認證方式,但顯然無法完全杜絕
  • 在日本手機遊戲的流行下也會有人稱作課金戰士[2]
    • 又依照消費程度衍生出社長[3]重課(課長)輕課無課/吳克[4]
      • 也有比照國家人民所得差異分類,像是歐洲、亞洲、非洲等稱呼
    • 在大陸則有將課金諧音作氪金以及充值兩種講法,也有把幣種直接套換過去的「人民幣玩家」
    • 高達八成是從手機遊戲百萬亞瑟王龍族拼圖智慧型手機遊戲那邊傳開的
  • 近年則因為抽角色已成為常態,再依照抽得的角色期望值比例分出歐洲/美洲>亞洲>非洲的術語[5],用以表示玩家的手氣好壞。
    • 延申后亦有「歐皇」與「非酋」的稱呼
    • 香港&大陸則是以「人品好」去形容手氣好的玩家。
    • 另外還有海豹一詞,指那些平常默默不出聲,抽到好卡才曬卡的玩家[6]
    • 所以綜合上述可知,不課金的玩家可以依所作所為分別稱作吳克群(無課群)豹子頭林沖(零充)

台幣戰士商法

  • 標榜免費
    • 標榜終身免費(很重要必須說兩次)
  • 由於性質的轉變,玩家方針由租用時間享受變為租用物品享受,即商城模式
    • 就是販賣對於遊戲平衡度或便利度有相當影響力的道具/功能,讓付費玩家擁有相當明顯且難以利用時間或是運氣追上的優勢:
      • 例如付費後可開啟數值、等級上限,造成與一般玩家之間的差異
      • 限量的物品,不論是裝飾用(寵物、時裝、裝飾、稱號)或是實際效能更高(武器、裝備、補品),都要付費才能擁有
      • 將貨幣分列為不同系統,付費玩家的貨幣(通常是或其他類似名目)可能是免費玩家的遊戲幣值百倍以上,而且免費幣不能向上通用或兌換率極低,以刺激玩家轉為付費
    • 將遊戲的一般機能或基礎福利鎖定,必須付費才能開啟
      • 例如頻道無限發言(尬廣)、倉庫最大容量
      • 也有一些遊戲以登入就可以得到此類好處為噱頭,代表的案例如TK888、5星魔關羽還有S級火槍兵
    • 但有些更市儈的做法是限期使用,中斷付費還會強制回收物品,強迫玩家持續租用
  • 類似賭博或抽獎式的各種誘因
    • 有機率得到以上項目,但是想抽獎必須先付費,即俗稱轉蛋抽卡模式
      • 本來可能有抽不到任何物品的情況,但由於這種方式接近金錢賭博,後來改成有基礎獎項
      • 但是真正實用的獎項獲得機率仍舊極低,所謂的基礎獎勵絕大多數都是屬於無三小路用的消耗性道具、低階裝備或是數量不高的遊戲幣
      • 想要透過這種方式得到神兵利器,除非運氣超好,要不然砸下去的金錢基本上跟用直接買差不了多少,甚至還會超過
      • 通常公司會利用遊戲廣播功能將獲得大獎的玩家ID與獲得獎項一起公告,使獲獎訊息充斥著頻道畫面,吸引玩家參加活動,但是通常這只是總體玩家數量的九牛一毛得獎而已(也常常利用循環廣播,吸引不同時間上線的玩家,並造成大量玩家獲獎的錯覺)。
  • 不過多年下來因為這類賺錢方式引來不少玩家不爽認為是詐欺,所以後來有一些稍微佛心些的遊戲公司開始改用將前兩者整合並做出人性化修改的方式。
    • 例如艦隊Collection刀劍亂舞Fate/Grand Order等網路遊戲都開始以基本免費,但有特殊需求的狀況下必須付費的方式來經營
      • 亦即在艦娘不會有必須付錢才能開啟某功能/撈某些船/進某些地圖/獲得某些特定資源的問題,可以免費遊玩所有功能與地圖,但若是玩家急需某些資源或者是想要擴充撈船數量上限的話就得付錢。
      • 其餘兩者也差不多一樣,不過這三款遊戲基本上都是人品GAME,雖然沒有必須花錢才能買到的問題,但可能還是在撈船/找刀/抽英靈的時候不知不覺就課了一堆錢在上面

台幣戰士特徵

  • 很多台幣(沒有誤)
    • 不論是家山有福或是事業有成,基本上都是以台幣來標榜自己的身價
  • 炫耀性質強
    • 刺激其他玩家一同使用功能(尬廣、跟上
    • 互相比較消費的金額或是已購買的物品
    • 比輸了就很容易崩潰…
  • 盲從
    • 通常是被同儕、同學勸說來一起玩,做為人脈網絡的擴張
  • 流動性高
    • 現代網路或智慧型手機遊戲的同質性過高,能夠吸引人長期使用的特色不足(遊戲公司往往也看準這點,不做過大的企劃)
    • 另外玩家客群普遍的投入時間也比較分散,每日可能只有幾小時,沒時間練功

社會影響

  • 在某些營運以各種手段鼓吹此類行為,並導致投入此類遊戲的子女盜刷父母帳戶的社會案件層出不窮下,各國政府也設法祭出對策遏止歪風:
  • 日本:碧藍幻想70萬猴妹炎上事件私下調整各帳號間的卡池配率,除了令Cygames高層改動,也使得日本政府要求遊戲明示抽卡配率;現今盛行的天井制更由此而生
  • 歐美:《星際大戰:戰場前線2》明目張膽的loot box行銷除了帶來大量負評,也在加拿大等國吃上集體訴訟,歐盟甚至揚言以博弈為調查方向
  • 中國:嚴厲限制未成年人的手機遊玩時間與課金額、導入大量的認證制度等當然還是有辦法破解
  • 台灣:尚在推動「線上遊戲轉蛋法」,現行的《遊戲軟體分級管理方法》第13條僅有要求標示沒人會留意的警語

參見

回應

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備註

  1. 例如暗黑破壞神3代被玩家罵翻的拍賣場雖然交易的雙方都是玩家,但是官方從中抽成獲益等到賺夠了再因應玩家聲浪收掉拍賣場
  2. 日文漢字中的課金解作購買點數
  3. 指課金程度之高幾乎能買下整間公司
  4. 除了同音之外,也有取「光頭」之義。
  5. Neta是膚色,越白代表手氣越好。另外由於美國資本主義帝國與民族大熔爐的形象,也有用美洲單指重課的說法加拿大表示:???
  6. 取自於海豹平時都在潛水,一浮上岸就是要曬太陽