「射擊遊戲」:修訂間差異
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* 主要以移動單位同時發射子彈來向前推進的遊戲。 | * 主要以移動單位同時發射子彈來向前推進的遊戲。 | ||
* 2D射擊遊戲主要按路線和場景捲動的方向,分為向上的俯瞰式(縱版/Y軸)、以及向右的橫列式(橫版/X軸)。 | * 2D射擊遊戲主要按路線和場景捲動的方向,分為向上的俯瞰式(縱版/Y軸)、以及向右的橫列式(橫版/X軸)。 | ||
** 後來3D技術的引入也出 | ** 後來3D技術的引入也出現[[3D射擊遊戲]],路線為向螢幕內的縱深(Z軸),像是任天堂的星際火狐系列就是一例。 | ||
*** 其實任天堂更早期的Radar Scope就已經有3D效果<ref>不過視角採用的是45°俯瞰</ref>;大型機台上的Tube Panic算是第一個正式採用3D視角的射擊作品;而Sega的太空哈利則是掀起3D射擊風潮的作品。 | *** 其實任天堂更早期的Radar Scope就已經有3D效果<ref>不過視角採用的是45°俯瞰</ref>;大型機台上的Tube Panic算是第一個正式採用3D視角的射擊作品;而Sega的太空哈利則是掀起3D射擊風潮的作品。 | ||
* '''現代意義上的'''3D射擊遊戲則[[起源]]於id軟體的《德軍總部3D》(Wolfenstein 3D)、《毀滅戰士》(DOOM)和《雷神之錘》(Quake)等作品,其開創了[[無口]]主角只管射到爽的「第一身純射擊遊戲」流派,所使用的投影矩陣、著色算法等程式技術也成為後面幾乎所有3D程式的祖師爺。 | * '''現代意義上的'''3D射擊遊戲則[[起源]]於id軟體的《德軍總部3D》(Wolfenstein 3D)、《毀滅戰士》(DOOM)和《雷神之錘》(Quake)等作品,其開創了[[無口]]主角只管射到爽的「第一身純射擊遊戲」流派,所使用的投影矩陣、著色算法等程式技術也成為後面幾乎所有3D程式的祖師爺。 | ||
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** [[CAVE射擊遊戲]] | ** [[CAVE射擊遊戲]] | ||
** [[横STG御三家]] | ** [[横STG御三家]] | ||
** [[ | ** [[3D射擊遊戲]] | ||
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