崩壞:星穹鐵道
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崩壞:星穹鐵道/崩壊:スターレイル/Honkai: Star Rail
本條目需要補充,歡迎各方踐行「開拓」精神的無名客們幫忙。 |
We will see… Come with me take the journey. |
解說
- 《崩壞:星穹鐵道》是由中國遊戲公司米哈遊開發的3D角色扮演回合制遊戲,正式營運版本於2023年4月26日登陸Microsoft Windows、android以及ios平臺,主要分為面向大陸本地的bilibili服、官方服,以及面向海外市場的國際服。
- 本作屬於《崩壞》系列的第五作,但是除了還維持在《崩壞3rd》的「虛數之樹」大框架以內,基本能視作獨立的世界觀。官方也曾宣傳過本作與前作關係較淺這一特點,強調不必理解系列前作的內容便能體驗《星鐵》的獨立故事。
- 不過終究還是同一系列的遊戲,部分內容仍然逃不過與前作聯動,不僅有直接從《崩壞3rd》來的角色,部分角色的人物形象與前作登場角色還處於強捏他關係,甚至有的角色也具備相似的經歷。
同位素、同分異構物、同素異形體
- 不過終究還是同一系列的遊戲,部分內容仍然逃不過與前作聯動,不僅有直接從《崩壞3rd》來的角色,部分角色的人物形象與前作登場角色還處於強捏他關係,甚至有的角色也具備相似的經歷。
- 除了精美的3D人物建模、地圖設計、數量龐大的支線故事背景以外,《星鐵》最大的遊戲特點就是無以計數的全球迷因大總匯。
我們在大量的梗裡面發現少量的遊戲內容- 官方文案組以極其誇張的頻率,將過往的火熱迷因以及當下高流量話題內容塞入故事的支線甚至主線文本當中,遊戲的各處可探索內容也充斥著對於文學、影視、藝術和遊戲領域的大量致敬彩蛋。
有天你可能會發現,你在網路上對這遊戲的辱罵或稱讚,他們不僅都看了下去,甚至會反向將他們的抱怨藉由遊戲角色之口回擊。個案例子回合制遊戲終究是數值遊戲、不充錢就變強是不可能的
遊戲系統
操作
- 本作並非原神一樣的開放世界,星鐵採用的是箱庭探索式地圖,玩家可操控選定隊伍的其中一名角色行動。
- 依據主線進度開放更多的星際世界作為可活動區域。依靠地圖各處的「界域定錨」作為傳送點,方便玩家快速在它們之間活動。
- 玩家可以與特定的人物交流或是走入地圖指定區域,開啟主線任務或接下支線任務,和一些隱蔽物件或NPC互動還能發現不少暗藏的暗線故事。
- 有些特殊的可觸發選項會考驗玩家的道德水準,如果做出合乎友善、包容、關愛、無私等良好精神的行動(幫忙撿垃圾、把掉落在郵筒外的信塞回去),便能得到特殊道具「崇高道德的讚許」。如果想做出沒有品德的事情(撈出許願池裡的錢),便會消耗「崇高道德的讚許」。
- 每個可探索地圖都有固定數量的寶箱隱藏於各個角落,在敵對單位徘徊的地圖還有會逃跑的特殊怪物「次元撲滿」可供捕捉。
- 玩家的等級為「開拓等級」,可經由完成主線任務、支線任務、每日活躍獎勵以及消耗體力資源「開拓力」提升。
- 獲取角色突破強化素材以及角色裝備的關卡需要消耗開拓力才可進入。開拓力每5分鐘恢復一點,最高儲存240點開拓力。累積滿240點開拓力以後,每18分鐘會累積一點備用開拓力,最高可儲存2400點。
- 開拓等級到達一定層級後便無法提升,玩家需通過特殊關卡「『均衡』的挑戰」才能解開更高的開拓等級上限,上限提升以後大地圖裡的怪物以及主線任務的強度都會變高。
組隊與養成
- 一個隊伍的人數上限是四人,遊戲最初的免費開荒配隊會由兩個輸出位、一個生存位和一個輔助位來完成[1],後續則是由玩家自身依據角色池做取捨。
- 攻略向的話,中後期開始推薦將其中一個輸出位換成同諧或虛無,追求用二拐一的形式更有效率得打出高傷害,必要時候甚至連生存位也能捨棄、換成三輔助拐一C打出更核爆的傷害。
性癖向的話就不必管這個了,玩得賞心悅目就好。
躍遷
- 即本作的抽卡系統,用於獲得可遊玩角色以及光錐的最主要途徑。
- 卡池分為始發躍遷、群星躍遷、角色躍遷、卡池躍遷四種,前兩者使用的道具是星軌通票,後兩者使用的道具是星軌專票,一次十連必有最少一個四星或以上稀有度的角色or光錐。
- 始發躍遷是新手卡池,抽卡享受8折優惠,50抽內必定能獲得隨機一位常駐五星角色。上限50抽,抵達上限後卡池消失。
- 群星躍遷是常駐卡池,滿足前300抽以後能在常駐五星角色中自選一位。
- 角色躍遷是限定角色卡池,具備90抽內必定獲取五星角色的保底機制,保底取得的五星角色只有50%的機率會是當期卡池限定角。若取得的並非當下卡池的限定角色,下一次保底必中當下卡池的限定角色。
- 光錐躍遷是限定光錐卡池,具備80抽內必定獲取五星光錐的保底機制,保底取得的五星光錐有75%的機率會是當期卡池限定光錐。若取得的並非當下卡池的限定光錐,下一次保底必中當下卡池的限定光錐。
屬性
- 遊戲中的我方角色和敵方怪物一共有七種攻擊屬性。
- 物理
火
冰
雷
風
虛數
量子
- 物理
- 七種屬性之間並沒有承受傷害削減或造成傷害倍化的通用相剋關係,不同的敵人擁有各自預設的弱點屬性以及對特定屬性的抗性。研究遊戲攻略的話,事先查看敵方角色究竟具備何種抗性,將是提升通關效率以及遊戲體驗的重要課題。
- 在遊戲傷害計算公式裡,抗性穿透數值是相當少角色能提供的稀有乘區,若是敵人對於我方角色的屬性具備抗性,會直觀得把受到的傷害大打折扣。
- 多數情況下,敵人具備抗性的屬性大多都包含自身的攻擊屬性,例如造成火屬性傷害的外宇宙之火便擁有高額的火屬性抗性。但這並非通則,有的敵人的弱點就是自身的屬性,例如敵對狀態的銀枝。甚至還有對自身的弱點屬性也具備抗性的敵人存在。
- 簡單來說,是官方強砍角色噁心人的特色體現,必要的時候在高難關卡裡給新敵方單位加個對某屬性40%抗性,便能打壓部分角色的發揮、逼迫玩家必須獲取以及培養更豐富的角色池。
命途
- 遊戲性上,命途體制相當於其他遊戲的角色職業分類,目前共有七大命途:毀滅、巡獵、智識、豐饒、虛無、存護、同諧。
- 遊戲性的命途是依據官方給予角色在戰鬥中的期待定位而奠定的分類,和故事劇情中角色們叩問或是踐行的命途是兩種不同的東西。
有瘋子、幽默感缺失、廢鐵、聖母、擺爛怪、石頭腦袋、邪教頭子,卻沒有樂子人?歡愉真沒面子!阿哈真沒面子!
輸出位
- 毀滅
- 毀滅命途的角色特點是兼具一定的生存能力以及傷害輸出,定位近似於戰士。
解答是摒棄意義換取價值的命途。- 官方定義的毀滅特色應該是能打能扛的中堅位置,但是1.3版本的限定毀滅角色丹恒•飲月以及1.4版本的鏡流完全顛覆了這種遊戲定位準則。兩位限定毀滅在捨棄生存相關性能的情況下,換取極高的爆發輸出能力,甚至還有能跟巡獵角色類比的多動機制。
也能看出官方為了買卡搞得數值膨脹多麼沒有底線
- 官方定義的毀滅特色應該是能打能扛的中堅位置,但是1.3版本的限定毀滅角色丹恒•飲月以及1.4版本的鏡流完全顛覆了這種遊戲定位準則。兩位限定毀滅在捨棄生存相關性能的情況下,換取極高的爆發輸出能力,甚至還有能跟巡獵角色類比的多動機制。
- 巡獵
- 巡獵命途的角色特點是高額的對單體敵人傷害輸出,部分角色還具備能在回合內多次行動或是加速進入下一個自身攻擊回合的再動等高頻輸出機制,定位近似於刺客。
沒有存在價值的命途。- 與上述對毀滅的調侃不同,巡獵命途角色的表現可以用拉垮來譏諷,尤其是只談定位「對單輸出」這點,巡獵角色的對單傷害甚至不如強勢的毀滅角色,更別提毀滅角色的傷害還有一定程度的擴散對群。
- 智識
- 智識命途的角色特點是對敵方群體造成傷害的AOE能力。
被官方作牌的生態環境強抬起來的命途。
生存位
- 豐饒
- 豐饒命途的角色特點是擁有給隊伍成員恢復生命的治療手段,定位近似於奶媽。
少數時候會被捨棄的命途之一
- 存護
- 存護命途的角色特點是為隊伍承擔大量傷害的保人能力,定位近似於坦克。
少數時候會被捨棄的命途之二
輔助位
- 同諧
- 同諧命途的角色特點是能夠賦予我方單位buff增益。
尊嚴與榮耀的命途
特殊位
- 虛無
- 虛無命途的角色特點是具備向敵方單位施加削弱或干擾的debuff的手段,也包括在敵方身上掛上Dot(Damage over time,持續傷害)狀態的輸出系。
逐漸比人上人還要人上人的命途你施加的debuff是什麼效果?
黃泉:「我上的debuff效果是回合結束就用刀把你秒了。」
行跡
- 角色的技能強化介面,透過對應的命途和屬性素材,能夠解放角色的機制以及基礎數值,提升他們的天賦還有技能的效果與倍率。
星魂
- 本作的角色潛能極限突破系統,消耗角色對應的星魂來提升角色的性能,角色的星魂上限為6個。除去主角開拓者以外,獲得角色對應星魂的唯一途徑便是重複獲取該角色。
- 主角的星魂獲取方法則是靠主線任務、探索地圖內的支線任務、寶箱或是各種可互動遊戲,完成這些要素便能取得一定量的專屬貨幣,可在地圖中的特殊世界商店裡進行交換。
- 1、2、4、6星魂大多是給予角色額外的技能機制,或是提升已有技能的倍率數值,尤其技能機制類的星魂可能使角色的玩法出現巨大變化,通常會是角色強度的關鍵所在。
本質是把角色機制拆開來再強行推銷一波。
- 3、5星魂則是對普通攻擊、戰技、天賦、終結技的等級上限提升。
- 基本就是平民和氪長遊戲體驗最大區別的地方
氪金吧,十連吧,限定卡池已然降臨
光錐
- 為角色提供基礎數值提升的
概念禮裝強化道具,每個角色最多只能穿戴一個光錐。光錐同樣被分為七種命途,其功能性提升必須由對應命途的角色裝備才能激活。- 功能性提升的效果可藉由為光錐進行疊影來強化,每次疊影則需要消耗同一光錐,最多可進行四次疊影。
- 除了能從模擬宇宙獲得的免費五星光錐,所有五星的光錐可以說都是為了相應的五星角色而存在的專屬武裝。
又一次角色機制拆開來再賣一波錢
遺器
- 即一般大眾認知裡的角色裝備,遺器能賦予角色落差幅度極為龐大的數值強化增幅,是決定角色最終上下限的
無底屎坑關鍵要點,每個角色可以穿戴對應六個部位的六件遺器。- 頭、手、軀幹、腳這四件屬於「遺器套裝」,主要獲取途徑是挑戰侵蝕隧洞關卡;位面球、連結繩這兩件屬於「位面飾品」,主要獲取途徑是模擬宇宙玩法。分解五星遺器後可獲得遺器殘骸,使用殘骸即可對固定部位的遺器進行合成。
- 當角色裝備相同種類的套裝或是位面飾品,便能激活相應組合的強化增幅。
- 每件遺器的基礎增幅效果會由一種主詞條以及最多四種副詞條組成,每次為遺器升級都會增加主詞條的數據,每升三級則會額外增加隨機一種副詞條的數據。因為詞條的加成種類搭配是隨機性的,升級後能得到加成的詞條也是隨機的
還被官方明調過機率,獲得一件合格的遺器可以說是這遊戲最折磨人的部分,甚至投入一整個月的時間也無法為隊伍的遊戲體驗取得實質提升。- 通過高難任務或是完成遊戲活動的挑戰便能取得超稀有材料自塑塵酯,可用於合成遺器時固定期望的主詞條,不過副詞條仍然需要在那12種加成中拚運氣。
外圈(套裝)
名稱 | 特效 | 備註 |
---|---|---|
野穗伴行的快槍手 | 二件套效果:攻擊力提升12% 四件套效果:使裝備者的速度提升6%、普通攻擊的傷害提升10% |
由於四件套效果是開服時期唯一具備速度加成的套裝,曾經成為輔助的標配,但是信使套出現後便被取代。 如今大概只有極其依靠強化普攻的丹恒•飲月才會湊齊四件套,但傷害和其他套裝2+2比起來其實提升量並沒有太多,不如只看它的二件套效果做成萬用散件。 遺器的來歷是星穹列車前領航員「快槍手」奧克萊。 |
雲無留跡的過客 | 二件套效果:治療量提升10% 四件套效果:在戰鬥開始時,立即爲我方恢復1個戰技點。 |
二件套效果可以適配所有豐饒命途角色,四件套效果只有在特殊的攻略排軸會考慮。 遺器來歷是星核獵手刃的服裝。 |
街頭出身的拳王 | 二件套效果:物理屬性傷害提升10% 四件套效果:當裝備者施放攻擊或受到攻擊後,其在本場戰鬥中攻擊力提高5%,最多疊加5層。 |
以開服套裝而言加成不賴,但需要暖機,沒辦法支援隊伍主C立刻爆發。 |
流星追跡的怪盜 | 二件套效果:擊破特攻提升16% 四件套效果:使裝備者的擊破特攻提高16%。當裝備者擊破敵方目標弱點後,恢復3點能量。 |
遊戲的擊破特攻隊伍尚未建立起完善體系,存在價值堪憂的套裝,尤其擊破機制實在太好被針對了。 除去要滿足阮•梅疊180%的高額擊破特攻需求以外,理論上能給發揮最大效益需求300%擊破特攻的波堤歐使用。 在虛構敘事的環境有對應弱點的情況下,可以給銀枝或是裝備「孤獨的療癒」的卡芙卡來一套,能夠加快終結技的充能。 |
繁星璀璨的天才 | 二件套效果:量子屬性傷害提升10% 四件套效果:當裝備者對敵方目標造成傷害時,無視其10%的防禦力。若目標擁有量子屬性弱點,額外無視其10%的防禦力。 |
四件套效果堪稱開服套裝中的唯一真神,由於傷害計算公式裡減防乘區也是稀有數值,就算裝備角色不是量子屬性、攻擊的敵方單位不具備量子弱點,只有10%的無視防禦也能超越其他套裝四件套的作用。 所有玩家都可以為自己的直接傷害輸出型角色刷取,但是量子套的副產物是沒什麼用的鐵衛套,需要留意。 遺器的來歷是以利亞薩拉斯、絲絲喀爾、史蒂芬、原始博士這四位天才俱樂部成員的發明。 |
戍衛風雪的鐵衛 | 二件套效果:受到傷害降低8% 四件套效果:回合開始時,如果裝備者當前生命值百分比小於等於50%,則回覆等同於自身生命上限8%的生命值,並恢復5點能量。 |
由於提供的生存,在開服時期的新手拓荒中具備極大的價值。 但是現今遊戲生態來看只是個什麼加成都沒有的白板套裝,直接從神壇上被踢進糞坑裡,時代的眼淚。 |
盜匪荒漠的廢土客 | 二件套效果:虛數屬性傷害提升10% 四件套效果:裝備者對陷入負面效果的敵方目標造成傷害時暴擊率提高10%,對陷入禁錮狀態的敵方目標造成傷害時暴擊傷害提高20% |
加成不錯,但除了瓦爾特•楊能較為頻繁吃到四件套加成以外,並不推薦其他角色使用。 |
熔火鍛鑄的火匠 | 二件套效果:火屬性傷害提升10% 四件套效果:使裝備者戰技造成的傷害提高12%,並使施放終結技後的下一次攻擊造成的火屬性傷害提高12% |
產廢東西 |
激奏雷電的樂隊 | 二件套效果:雷屬性傷害提升10% 四件套效果:當裝備者施放戰技時,使裝備者的攻擊力提高20%,持續1回合。 |
產廢東西 |
淨庭教宗的聖騎 | 二件套效果:防禦力提升15% 四件套效果:使裝備者提供的護盾量提高20% |
對於依賴防禦的傑帕德或是走純禦流的砂金來說可使用,而且是唯一有護盾量提升的遺器,沒有能取代它的上位替換。 |
晨昏交接的翔鷹 | 二件套效果:風屬性傷害提升10% 四件套效果:當裝備者施放終結技後,使其行動提前25%。 |
開服少有的機制性四件套效果,風套的拉條是競速玩法的必備選項。 虛構敘事上線以後,給銀枝穿一套攻擊面加成優異的風套四件套也成了一種優秀的解答。 |
密林風雪的獵人 | 二件套效果:冰屬性傷害提升10% 四件套效果:當裝備者施放終結技時,暴擊傷害提高25%,持續2回合。 |
屬性套裝除了走數值成神的量子套還有走機制成神的風套以外,其他的處境都相當尷尬。冰套的囧境在於對最強冰屬性大C鏡流的提升並不明顯,而最大價值在優勢在於是它是風套的副產物,刷風套時可能歪到詞條不錯的冰套,而且也比刷量子套時拿到套裝效果只是純白板的鐵衛套強一大圈。 在虛構敘事玩法出現以後,也能為黑塔搭配一套。 |
駭域漫遊的信使 | 二件套效果:速度提升6% 四件套效果:當裝備者對我方目標施放終結技時,我方全體速度提高12%,持續1回合,該效果無法疊加。 |
自開服以後第一批新增的遺器,輕鬆簡單獲取速度提升的二件套效果可謂萬用神器,如果不知道該刷什麼遺器,刷出個高速信使套絕對不虧。但四件套的全隊加速效果在調整不當的情況下可能有亂軸的風險,需要小心調配。 |
寶命長存的蒔者 | 二件套效果:生命上限提高12% 四件套效果:當裝備者受到攻擊或被我方目標消耗生命值後,暴擊率提高8%,持續2回合,該效果最多疊加2層。 |
四件套效果對於消耗生命的主C能瞬間得到5~6個稀有詞條加成的強力增益,而且還提供了血量加成,可以說是為刃設計的專屬套裝。 開服常駐五星的克拉拉因為是靠著頻繁受擊為條件來進行輸出,技能組還能提升自身的嘲諷數值,提升暴擊率對她也是高收益,成功分了一杯羹。 遺器來歷是仙舟羅浮故事主線的中Boss叛徒丹樞。 |
毀燼焚骨的大公 | 二件套效果:追加攻擊的傷害提升20% 四件套效果:裝備者對敵方目標施放追加攻擊時,根據追加攻擊造成傷害的次數,每次造成傷害時使裝備者的攻擊力提高6%,最多疊加8次,持續3回合。該效果在裝備者下一次施放追加攻擊時移除。 |
面向追加攻擊的遺器,四件套加成的攻擊力提升如果能疊滿的話十分可觀。 比較有趣的是這個四件套效果卡芙卡也能使用,因為她每回合的天賦追加攻擊能造成6次傷害,除了首回合吃不滿以外,後續都能享受覆蓋全場的48%的超大幅攻擊力加成。 遺器來歷是永火宅邸的主人 看啊,冥火大公撒滿在整個匹諾康尼 |
幽鎖深牢的系囚 | 二件套效果:攻擊力提升12% 四件套效果:敵方目標每承受1個持續傷害效果,裝備者對其造成傷害時就無視其6%的防禦力,最多計入3個持續傷害效果。 |
面向所有Dot類型主傷害系角色的遺器,四件套的減防18%能極大增幅角色的輸出數字。 雖然Dot傷害不受暴擊加成,如果刷到了有優秀雙暴的Dot套也不必灰心,畢竟二件套是和快槍手同款的攻擊白值加成,同樣能湊頂級散件。 遺器來歷是尚為「應星」時期的刃為仙舟打造的步離人拘束裝置。 |
死水深潛的先驅 | 二件套效果:對陷入負面狀態的敵人造成的傷害提升12% 四件套效果:暴擊率提高4%,裝備者對陷入不少於2/3個負面效果的敵方目標造成的暴擊傷害提高8%/12%。裝備者對敵方目標施加負面效果後,上述效果提高100%,持續1回合。 |
除了要求隊伍能頻繁對敵方施加debuff外,裝備者自身也必須有施加debuff的手段才能達到最大增益的套裝,可謂專門為黃泉做的球,不過也完美適配玩家人手一個的真理醫生。 二件套效果雖然不是無條件的,但只要隊伍放個佩拉也能輕鬆觸發。 |
機心戲夢的鐘錶匠 | 二件套效果:擊破特攻提升16% 四件套效果:當裝備者對我方目標施放終結技時,我方全體擊破特攻提高30%,持續2回合,該效果無法疊加。 |
專門為擊破隊輔助設計、為未來投資的套裝,四件套效果適合搭配的角色只有阮•梅以及開拓者(同諧)。 |
內圈(位面飾品)
名稱 | 特效 | 備註 |
---|---|---|
太空封印站 | 二件套效果:使裝備者的攻擊力提高12%。當裝備者的速度大於等於120時,攻擊力額外提高12% | 超直白的打手用位面飾品,沒什麼特色可言,但確實能適配除了刃以外的所有打手。 不過上限也低,更沒有薩爾索特以及繁星那樣直接提供 |
不老者的仙舟 | 二件套效果:使裝備者的生命上限提高12%。當裝備者的速度大於等於120時,我方全體攻擊力提高8%。 | 超直白的輔助位面飾品,沒什麼特色可言,但確實能適配所有輔助。 |
生命的翁瓦克 | 二件套效果:使裝備者的能量恢復效率提高5%。當裝備者的速度大於等於120時,進入戰鬥時立刻使行動提前40% | 特殊排軸和0t競速攻略的輔助神器,尤其適配低速阮•梅流派,開局能立即用一次普攻的回能至關重要,在混沌回憶等無法直接用滿能量進場的高難挑戰中立刻便能開出終結技。 最大缺點在於副產物是盜賊公國。 |
盜賊公國塔利亞 | 二件套效果:使裝備者的擊破特攻提高16%。當裝備者的速度大於等於145時,擊破特攻額外提高20% | 開服之後很長一段時間都是純粹的產廢東西,除了給刷不出一點擊破特攻詞條的阮•梅以外,只有能把擊破特攻以1:1的形式轉成傷害增幅的雪衣能用。 2.2版本開始, |
星體差分機 | 二件套效果:使裝備者的暴擊傷害提高16%。當裝備者的暴擊傷害大於等於120%時,進入戰鬥後裝備者的暴擊率提高60%,持續到施放首次攻擊後結束。 | 不明所以的產廢東西 |
泛銀河商業公司 | 二件套效果:使裝備者的效果命中提高10%,同時提高裝備者等同於當前效果命中25%的攻擊力,最多提高25% | 面向Dot系虛無的飾品,堪用但上限還是不高。 |
停轉的薩爾索圖 | 二件套效果:使裝備者的暴擊率提高8%。當裝備者當前暴擊率大於等於50%時,終結技和追加攻擊造成的傷害提高15% | 面向終結技和追加攻擊的強力輸出型飾品,還附帶稀有詞條暴擊率的提升,利用終結技打出核爆傷害的銀枝以及 唯一的缺點在副產物是貝洛伯格。 |
築城者的貝洛伯格 | 二件套效果:使裝備者的防禦力提高15%。當裝備者的效果命中大於等於50%時,防禦力額外提高15% | |
繁星競技場 | 二件套效果:使裝備者的暴擊率提高8%。當裝備者的當前暴擊率大於等於70%時,普攻和戰技造成的傷害提高20% | 面向普攻和戰技的強力輸出型飾品,還附帶稀有詞條暴擊率的提升,讓丹恒•飲月、鏡流這些強化普攻以及強化戰技傷害原本就爆炸的角色更上一層樓。而且繁星的副產物並不是無用之物,成為它巨大的優勢。 |
折斷的龍骨 | 二件套效果:使裝備者的效果抵抗提高10%。當裝備者的效果抵抗大於等於30%時,我方全體暴擊傷害提高10% | 目前最泛用的輔助萬用配套飾品,比較簡單就能觸發效果。 不過也沒有到成神裝的地步,因為10%暴傷非常寒酸,在花火時代裡更是被稀釋得很嚴重。會讓龍骨普遍化的原因,很大一部分在於它不像貝洛伯格一樣無用、性價比對得起作為繁星競技場副產物的位置。 |
蒼穹戰線格拉默 | 二件套效果:使裝備者的攻擊力提高12%。當裝備者的速度大於等於135/160時,使裝備者造成的傷害提高12%/18% | 太空站的上位版,增傷乘區比起直接的攻擊力加成還要不容易被稀釋,上限也就更高。不過18%增傷雖然迷人,但160速度這個前提條件也很難達成。 適用於不需要堆雙暴、可以拚命堆速度的Dot輸出角色,穿戴專武的卡芙卡便能較為輕鬆發揮其上限。 |
夢想之地匹諾康尼 | 二件套效果:使裝備者的能量恢復效率提高5%。使隊伍中與裝備者屬性相同的我方其他角色造成的傷害提高10%。 | 翁瓦克同款的回能增益輔助向飾品,相比前輩翁瓦克來說可以在完全沒有亂軸風險的狀況下勉強補足回能的缺口。 雖然有輸出向增益,但條件並不算容易達成,畢竟不是所有屬性都能湊一對機制契合的輔助與輸出,也沒必要為了這10%增傷加成而把一線輔助換成和輸出同屬性的二線輔助,泛用程度也因此稍遜於龍骨。 |
出雲顯世與高天之國 | 二件套效果:使裝備者的攻擊力提高12%。進入戰鬥時,若至少存在一名與裝備者命途相同的隊友,裝備者的暴擊率提高12% | 不必多言,為黃泉專門打造的飾品。 如果有托帕的話,真理醫生也毫不意外得也能一起享受這份福利。 |
無主荒星茨崗尼亞 | 二件套效果:使裝備者的暴擊率提高4%。當敵方目標被消滅時,裝備者暴擊傷害提高4%,最多疊加10層。 | 由於條件需要10個敵方供裝備者疊層暖機,基本上是虛構敘事特化的飾品。 |
戰鬥
- 戰鬥主要分成兩類:隊伍和地圖上的敵方單位互動進入戰鬥;在主線和支線場景下被強制進入戰鬥。
- 前者的話,如果主動先行攻擊對手能在戰鬥中搶佔先機,而開戰的角色屬於敵方單位的弱點屬性時,進入戰鬥後敵方的韌性條也會立刻遭到削減。
秘技
- 各個角色在戰鬥前可使用的特殊招式,大致可分為三類:直接向敵人發動攻擊進入戰鬥的開戰型(三月七);開戰前對周圍環境內敵人先賦予特殊效果的領域型(姬子、瓦爾特•楊);讓角色進入戰鬥以後獲得狀態加成的強化型(丹恒)
- 當然,這只是大致分類,還有一些角色的秘技具備對大世界探索用的互動特效。
- 因為有一大半的戰鬥都不是對地圖上的敵方單位互動來進入,所以領域型和開戰型秘技的泛用性往往比不過強化型。
- 而且我方隊伍四人中能用來開戰的也只有一個,場地上的特殊領域一次也只準出現一個,泛用性更差了。
黃泉:「我直接秒了。」
速度、輪次
- 作為回合制戰鬥遊戲,如何判定角色可行動的回合必然將成為玩法核心,想計算角色幾輪內打算行動幾次的目標需求,基本公式為:
10000*n/(150+100t)=V
n=行動次數
t+1=輪次
V=角色速度
- 簡單理解的話,所有敵方和我方進入戰鬥就開始繞著路程10000公尺的操場奔跑,當角色跑完一圈操場時就會進入了他的行動回合,而角色在單位時間內能在操場上行進多少公尺的依據便是速度。
- 給敵方我方跑操場的時間叫作輪,與混沌回憶以及虛構敘事挑戰裡面限制玩家行動的輪就是這個概念,戰鬥中的首輪有150單位時間,之後每輪都是100單位時間。在爭取目標輪數內打算讓角色有幾個回合行動,就能靠這些資訊計算出需要給角色的速度提升至多少,以下將進行兩個常見的計算例子:
- 玩家想讓角色達成第一輪行動兩次,便是要求角色在首輪150單位時間內跑兩圈操場,計算方式便是10000×2/150≈133.34,以此得出角色想在第一輪結束前行動兩次需要把速度堆到134。
- 玩家想讓角色達成前兩輪行動四次,便是要求他在首輪和第二論共250單位時間內跑四圈操場,計算方式便是10000×4/250=160,因此得出角色想在第二輪結束前行動四次需要把速度堆到160以上。
看不懂或不想研究也沒關系,把角色速度堆到160或134以上最有性價比就對了。
普通攻擊與戰技
- 一般狀態下,輪到我方角色的回合時會有普通攻擊以及戰技兩種行動選項。選擇普通攻擊會對指定敵方造成微量傷害;選擇戰技會使角色釋放出他們的特殊戰鬥能力,有的戰技是對指定敵方造成傷害,有的則是對指定我方賦予加成效果。我方隊伍會共享名為「戰技點」的資源,進入戰鬥中會獲得預設3個戰技點,最多能儲存5個。施放普通攻擊會使我方恢復一個戰技點,而施放戰技則需要消耗一個戰技點,若是沒有戰技點的話便無法使用戰技,因此分配戰技點的運用是遊戲攻略中很重要的一環。
- 遊戲裡「純粹」的普攻就算等級拉滿也沒有任何傷害可言,通常的輸出角色廣泛仰賴戰技來打傷害或是回能,所以產點就成為了輔助的工作,產點能力也成為考驗輔助評價的要點之一。
- 雖然有像刃或鏡流一樣不怎麼耗點的輸出位,但在2.0時代來看,他們已經開始被
陰險的985策劃針對。風水輪流轉
- 不計算擊殺敵方的額外回能獎勵,使用普通攻擊會為角色恢復基礎20點能量,使用戰技點則是恢復基礎30點基礎能量。
- 如果角色的戰技屬於彈射型傷害而且後續出現次數變化的話,回能也會增多。例如艾絲妲的戰技彈射次數5次,每次彈射的回能便是30/5=6點,而艾絲妲的星魂會使戰技的彈射次數變成6次,總回能變化計算就是6×6=36點;瓦爾特的戰技彈射次數3次,每次彈射的回能便是30/3=10點,而瓦爾特的星魂會使戰技彈射次數變成4次,總回能變化計算就是10×4=40點。
終結技
- 角色累積滿能量後得以施放的招式,終結技的釋放能無視回合排軸立即行動,繼承當前buff和debuff等狀態而又不算作行動回合,因此不會消耗Buff的持續回合也不回觸發Dot。
- 施展終結技本身也像戰技以及普攻一樣有基礎回能,除了少數角色外都是5點。
韌性削減與弱點擊破
- 所有敵方單位都有一個韌性條,如果我方角色的屬性對應敵方的弱點,那麼角色的攻擊行動除了對血量造成傷害外,還會對韌性條造成削減。當韌性條被削減至零時將造成弱點擊破效果,此時敵方會受到對應屬性弱點擊破傷害、持續傷害以及行動延後等懲罰。
- 精英、首領級單位的韌性條會更長,而擊破越長的韌性條也將造成更高的弱點擊破傷害。
屬性 | 擊破特點 | 擊破效果 |
---|---|---|
物理 | 擊破傷害高,百分比血量級 |
裂傷 |
火 | 擊破傷害高,持續傷害弱 | 灼燒 |
冰 | 擊破傷害中等,控制能力強 | 凍結 |
雷 | 擊破傷害中等,持續傷害高 | 觸電 |
風 | 擊破傷害中上,持續傷害可疊加 | 風化 |
虛數 | 擊破傷害弱,控制能力強 | 禁錮 |
量子 | 擊破傷害弱,但有高上限低下限附加傷害 | 糾纏 |
挑戰關卡
擬造花萼
- 賺取信用點、角色經驗素材、光錐經驗素材、各命途行跡素材的基本關卡,每次進入都要消耗10開拓力,可一次消費60開拓力直接與6波敵人戰鬥並獲得相對應戰果。
凝滯虛影
- 角色突破等級上限用的素材關卡,每次都要消耗30開拓力。
侵蝕隧洞
- 獲得套裝遺器的主要手段,每次都要消耗40開拓力。
總有一天,遺器本的怪物會變得比列車組以及卡芙卡的臉還要更讓開拓者熟悉。
歷戰餘響
- 特殊行跡材料的唯一獲取手段,再度挑戰主線中的強敵難關,每次消耗30開拓力,一周內只可獲得三次通關獎勵。
- 除了特殊行跡材料,還能獲得套裝遺器[3]、特殊交換道具「流光餘暉」以及一定機率獲得固定類別的四星光錐。
混沌回憶
- 在開拓等級21以後,回到列車上可挑戰的高難關卡。除了基本的兩個系列以外,遊戲會定時更新更多的限時副本,每一期都會有特殊的機制可供挑戰更順利。
- 通過方式是戰勝所有敵人,通過挑戰條件以後才能獲得更多獎勵,挑戰有三個:隊伍無人死亡、20輪內通過、10輪內通過。
- 目前遊戲數據膨脹的最大指標,敵人的血量提升比我方可自機角色的輸出量還要高。
虛構敘事
- 基本可以理解成適合智識命途角色的混沌回憶,也就是雜魚比較多的考驗清兵挑戰。
- 只是沒有仁義道德的米哈遊也正在提升虛構敘事的精英怪數量,而且比起清兵能力,現在更看重誰能與當期的特殊機制契合。
活動
- 時而開發的活動,一般有提供免費角色以及特殊關卡機制來讓玩家挑戰。
- 基本可以視作往後混沌回憶或是虛構敘事的
試水溫模擬原型,只是有免費角色以及比前面兩個陰間東西高難更高的特殊機制加成,正常來說難度都不高。對老米的賞賜感恩戴德吧
- 基本可以視作往後混沌回憶或是虛構敘事的
- 有的活動是期間限定的,時限結束後便不再開放。有的活動在時限結束後變成常駐玩法,往後入坑的玩家也能挑戰,只是無法獲得限時額外獎勵。
模擬宇宙
- 遊戲中的肉鴿玩法,藉由和不同關卡中的敵人戰鬥以及隨機的事件互動,獲得可以提升隊伍戰鬥能力的「祝福」以及帶來不同效果的道具「奇物」,一路戰勝難敵通過挑戰。
- 玩家需要選擇「命途」來進入模擬宇宙挑戰,在獲得3個對應所選命途的祝福以後,進入戰鬥便會開啟新的戰鬥機制「命途迴響」,利用其強大的效果改變戰況。當對應命途的祝福數量達到6/10/14時,可以選擇為自己的命途迴響獲得其他額外強化效果——「迴響構音」。
- 在DLC「寰宇蝗災」以及「黃金與機械」中,開啟命途迴響後再湊齊其他特定命途的3個祝福便會開啟「迴響交錯」,命途迴響的機制也會產生更多新變化。
命途 | 特點 | 命途迴響基本效果 | 額外能力 | 備註 |
---|---|---|---|---|
存護 | 護盾 | 對敵方造成基於我方護盾量轉換的物理傷害 | 反震 | 由於遊戲的護盾大多是無法堆疊的,就算開啟了命途迴響,前期戰鬥還是會很慢的。 但是在開啟迴響構音•均晶轉變後,只要角色獲得護盾都能為命途迴響充能,三星祝福宏觀偏析更是能將角色護盾變成可以無上限堆疊,命途迴響的傷害量以及攻擊頻率便會直線飆升。 另外還有三星祝福將使角色受到攻擊後立刻基於護盾量打出反震傷害,遊玩到後期可能我方不必出手,對手的血條就先被反震耗光。 |
記憶 | 凍結 | 對敵方造成冰屬性傷害並高概率賦予凍結狀態 | 離神 | 關鍵祝福拿到後可以不吃角色練度的命途,生存面靠著寫滿功能性的各種強力祝福效果把對面控到死,傷害面則需求不斷觸發扣減敵方30最大血量的特殊效果離神,。 不過蒐集關鍵的祝福本身很需要運氣,拿完祝福之後也很需要運氣,記憶的所有效果都建立在成功給對面上凍結狀態,如果遇上外宇宙之冰之類冰抗和凍結耐性高的敵人就無能為力,遇上可可利亞則建議直接重開。 |
虛無 | 持續傷害 | 高概率對敵方賦予持續傷害debuff | 懷疑 | 祝福不僅有將持續傷害轉變成我方回血、我方回能、降敵方攻擊等強力效果,傷害也高得嚇人。我方角色只需要顧好生存,就算輸出為0也無關緊要,剩下問題全部交給IX處理的玩法。 |
豐饒 | 回血治療 | 對我方全隊大幅提供治療並提升生命上限 | 珠露 | 治療特化性的玩法,在取得能將回血量以及當前生命轉化成傷害的特殊效果「珠露」前,接近沒有半點傷害可言。 |
巡獵 | 高速多動暴擊 | 對敵方造成風屬性攻擊 | 會心 | 擁有大量加速以及拉條祝福的命途,二星和三星祝福更是人才濟濟,擊殺再動、破韌再動、擊殺回能、擊殺回血等強勢功效更是能適配所有其他命途。 命途迴響的基本效果跟其他命途比起來並不突出,開啟迴響構音以後則可以使全隊攻擊力最高角色立即行動。 |
毀滅 | 極端條件生存 | 對敵方造成基於我方以損失血量轉換的火屬性傷害 | 戰意 | 命途玩法就是打不死的小強,重要祝福在壓低血量的情況下能獲得高額減傷以及耗血受擊都能觸發的回血效果 在一般的模擬宇宙玩法中體驗很糟糕,因為祝福的增傷手段非常有限,通常的模擬宇宙流程也偏短,沒辦法湊齊其他命途的優異增傷祝福,角色練度不夠時只能靠命途迴響慢慢磨。 在兩個生存壓力高的DLC中則成為了神中神,而且這兩個DLC裡毀滅命途的特效是全傷害大幅提升,直接彌補了原本的缺陷,通關流程也足夠機會湊齊其他命途的頂級祝福。 |
歡愉 | 追加攻擊 | 對敵方造成隨機屬性的隨機次數(3~5)傷害 | 回味 | 極大幅度為施放追加攻擊時提供回血加速等功能性與超高傷害加成的命途,只是這些增益都綁在角色需要追加攻擊才能享受,就業面不算特別高。 不過拿到三星祝福《冠軍晚餐•貓的搖籃》以後,角色施展終結技也就視作追加攻擊。只要拿到這個祝福,對沒有追加攻擊的角色來說全部歡愉命途的祝福都將變廢為寶。 |
繁育 | 普通攻擊 | 使我方指定單體立刻行動,並獲得2點戰技點 | 孢子 | 完成DLC「寰宇蝗災」後解鎖的命途,專門為丹恒•飲月而生的玩法,所有加成都是為了契合丹恒•飲月的強化普攻以及大幅消耗戰技點的打法,額外收益人則是也會消耗超大量戰技點打強化普攻的青雀。 |
智識 | 終結技 | 對敵方造成虛數屬性傷害,並使敵方後續受到的傷害有部分共享擴散 | 罐中腦 | 完成DLC「黃金與機械」後解鎖的命途,專門為銀枝而生的玩法,祝福在使用群體攻擊後獲得附加傷害、加攻加防等效果,使用終結技則有回血以及超大幅增傷等暴力加成 |
角色列表
星穹列車
開拓者
- 實則是專門為了容納太空站「黑塔」的星核而被製造出的人工生命體,經由某位星神的力量改造,即便收容了星核也不會被污染。
三月七
- CV:諾亞/小倉唯/Skyler Davenport
- 命途:存護;屬性:冰
丹恒
- CV:李春胤/伊東健人/Nicholas Leung
- 命途:巡獵/毀滅;屬性:風/虛數
姬子
- CV:林簌/田中理惠/Cia Court
- 命途:智識;屬性:火
瓦爾特•楊
- CV:彭博/細谷佳正/Corey Landis
- 命途:虛無;屬性:虛數
帕姆
星核獵手
艾利歐
卡芙卡
- CV:徐慧/伊藤靜/Cheryl Texiera
- 命途:虛無; 屬性:雷
銀狼
- CV:Hanser/阿澄佳奈/Melissa Fahn
- 命途:虛無; 屬性:量子
刃
- CV:劉以嘉/三木真一郎/Daman Mills
- 命途:毀滅; 屬性:風
流螢
- CV:宋媛媛/楠木燈/Analesa Fisher
CV(薩姆):淦子齊/笠間淳/Adin Rudd - 命途:毀滅; 屬性:火
世界觀、用語
- 虛數之樹
- 宇宙存在本質的描述方式,是當前學界普遍認同的理論。
- 博識學會原本認定這一理論是由天才俱樂部#2哈那德•龐奇率先提出,在排查
「神秘」的走狗虛構史學家的影響後,現今則普遍認為天才俱樂部#1贊達爾•壹•桑原才是首位提出者。
- 博識學會原本認定這一理論是由天才俱樂部#2哈那德•龐奇率先提出,在排查
- 若將不同時空的不同世界比作樹狀結構,每一株枝幹都是一種世界存在的形式;每一片花葉都是它們在時間維度中留下的現在與曾經。樹冠因汲取時空維管中無主的虛數能量,而始終存在動態的結構——新芽生長,枯葉脫離,無垠宇宙中上演着無數的誕生與終結。
- 簡單來說,若將宇宙比喻成樹,其樹枝末梢即為各個星系。
- 不同的樹枝之間有著空間差,以人類的角度而言便是一片未知的虛數空域。在贊達爾的假說中,只有掌握虛數能量的存在才能實踐星際旅行、穿過這片虛空,這份妄想直到令使出現才變成現實,而「開拓」星神阿基維利則將星際旅行變成先進文明的日常。
- 宇宙存在本質的描述方式,是當前學界普遍認同的理論。
- 星神
- 神秘的高等存在,司掌著名為「命途」的力量,在宇宙中留下超乎人智的神跡。
- 派系
- 以各自的理解詮釋星神的意志、追隨星神的凡人集群。
- 也有像反對阿哈和「歡愉」的悲悼伶人一樣,明明沒有追隨星神卻被打上派系之名的勢力存在。
阿哈:「樂!」
- 也有像反對阿哈和「歡愉」的悲悼伶人一樣,明明沒有追隨星神卻被打上派系之名的勢力存在。
- 以各自的理解詮釋星神的意志、追隨星神的凡人集群。
- 命途
- 星神所行之道,被世人打上哲學概念的標籤,與之共行者必將受其恩賜。
- 命途行者
- 有意或無意之間行於命途之上的凡人,踏上命途之時他們便得到了星神的瞥視,無論那個視線中包含的是讚許或是憐憫。
- 令使
- 被星神直接賜予力量的存在,通常是星神意志的代行者。
- 開拓曆
- 星穹列車使用的計時曆法,使用紀年體系,一年十二個月,據說源自於「開拓」星神阿基維利的故鄉裴伽納。在阿基維利經過的行星中,有許多地區還延續使用這套曆法。
- 琥珀紀
- 當前宇宙中最普遍的計時曆法,由星際和平公司制定,以「存護」星神克里珀的推定成神之時為元紀,往後每次揮動手中神鎚發出敲擊為計算方式。由於是以克里珀不規律的揮鎚行為模式來當曆法標準,每個琥珀紀的長度並不固定,琥珀紀換算成開拓歷約是76年~240年不等。
- 星穹列車重新啟航的時間為琥珀歷2157紀,而故事開始時則是2158紀[4]。
- 如果依據現有資訊來推斷的話,就算將一個琥珀紀取最大240年計算,最古星神之一克里珀的誕生時間也才51萬年前而已,照這樣看,星神漫遊的時代依宇宙尺度甚至星球地理學而言都只是相當淺短的歷史。
- 星核
- 帶著強烈侵略性的特殊物質,又稱「萬界之癌」,自琥珀歷2147紀開始出現在「開拓」星際軌跡上的神秘現象。星核出現之處的生態以及文明將遭受劇變,還會產生名為裂界的空間扭曲侵蝕。
- 雖然連黑塔也尚未徹底把星核的真相研究出來,但在她目前推估的資訊裡,星核是一種具備特殊機制的生命,它連接著某個星神力量或是某條命途,會呼應所在地區的文明慾望、引誘他們向自身許願,但實現的手段往往都只是災難。
- 黑塔猜測這一機制跟「毀滅」星神納努克有關,實際上星核所到之處往往也伴隨著反物質軍團的侵襲,只是兩者之間的關聯目前尚未能知曉。
- 聯覺信標
- 天才俱樂部#56以利亞薩拉斯所發明的翻譯裝置系統,智慧生物只要接種了這項科技就能無視所有語言隔閡,再陌生的遙遠星系語系都會變得如同母語般熟悉。
- 以利亞薩拉斯的發明構想在於人類的表達需要經過大腦運行再用語言傳遞,但是只要讓彼此知覺連接就能跳過語言傳遞的部分,把訊息直接用對方的語言認知系統自動還原,語言的不同就不再是障礙。
簡單理解就是使用者之間會從語言交流變成腦電波交流。
- 以利亞薩拉斯最初發明聯覺信標是為了促進天才俱樂部的成員們相互交流,但是他的願景只是竹籃打水一場空,阻礙天才們溝通的問題並不只有語言,還有傲慢。
- 以利亞薩拉斯的發明構想在於人類的表達需要經過大腦運行再用語言傳遞,但是只要讓彼此知覺連接就能跳過語言傳遞的部分,把訊息直接用對方的語言認知系統自動還原,語言的不同就不再是障礙。
- 在以利亞薩拉斯去世的數百年以後,在群星間做生意的星際和平公司理所當然被語言交流的難題禁錮住,和公司合作的博識學會則成功將這項被雪藏的發明挖了出來。隨著公司的擴張與推廣下,聯覺信標普及於銀河各處,星際大交流時代正式開啟。
- 不過人們聽懂了互相的話語後,糾紛卻不減反增,畢竟知曉對方表達的含義也無法修正價值觀的差異,能談話的掠食者之間也不過是會更為迫切得算計如何狩獵彼此。
總之這個世界觀裡確實能算是全宇宙都說中文/日文/英文/韓文。
- 天才俱樂部#56以利亞薩拉斯所發明的翻譯裝置系統,智慧生物只要接種了這項科技就能無視所有語言隔閡,再陌生的遙遠星系語系都會變得如同母語般熟悉。
- 光錐
- 「記憶」派系流光憶庭所具備的技術產物,將提煉出的記憶片段封存起來,讓記憶得以留存。光錐內部還蘊含著知識以及經驗等能力,被星際和平公司列入為二級管制流通商品。
- 公司在花了大價錢後獲得流光憶庭的授權,也擁有能製造光錐的技術。黑塔也透過了一些手段掌握光錐相關的技術,雖然阿蘭提過太空站內的光錐是通過正式渠道獲得,姬子則認為依照黑塔的性格肯定不是用什麼正經方法才把這光錐技術拿到手。
- 「記憶」派系流光憶庭所具備的技術產物,將提煉出的記憶片段封存起來,讓記憶得以留存。光錐內部還蘊含著知識以及經驗等能力,被星際和平公司列入為二級管制流通商品。
- 模擬宇宙
- 由四位天才俱樂部成員:#76螺絲咕姆、#81阮•梅、#83黑塔、#84斯蒂芬•勞艾德所創建的超大型合作項目,藉由重現一個微縮的人造宇宙並引入星神的擬造複製體在內部活動,來研究過往的歷史事件以及星神的奧秘[5]。
- 目前正思考引入第五位天才加入,提及過可能會感興趣的人員有#4「寂靜領主」波爾卡•卡卡目、#64原始博士、#55余清涂。不過「寂靜領主」行蹤成謎,前科累累的原始博士有不少風險,談論余清涂的動向時則被與她熟識的阮•梅岔開了話題。
- 原本黑塔給這個項目命名為「元宇宙」,不過因為各種問題所以換成了現在的名字。
- 由四位天才俱樂部成員:#76螺絲咕姆、#81阮•梅、#83黑塔、#84斯蒂芬•勞艾德所創建的超大型合作項目,藉由重現一個微縮的人造宇宙並引入星神的擬造複製體在內部活動,來研究過往的歷史事件以及星神的奧秘[5]。
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備註
- ↑ 即開拓者、丹恒、三月七以及首次抽卡演示必中的艾絲妲。
- ↑ 對於精英級和首領級單位,裂傷的傷害可以基於其生命上限百分比計算…不過這麼表示還是很不準確。裂傷的數據是依據擊破特攻計算,其上限值可以疊至精英級敵人血量的16%或是首領級敵人血量的7%。
- ↑ 前四個歷戰餘響只能獲得怪盜套以及快槍手套,神主日的關卡則能獲得大公套以及鐘錶匠套。
- ↑ 多數看劇情的玩家可能會認為開拓者觸及阿麗薩•蘭德的炎槍、成為「存護」命途的命途行者時,與之產生共鳴的克里珀才敲響了象徵2158紀的重錘。實際上開拓者剛成為星穹列車的一員時,拿到手的星際和平指南已經是2158紀的第一版,故事開始前黑塔也已經與星際和平公司簽訂了2158紀的投資合作。
- ↑ 主要目的是後者,不過作為金主的公司也曾經要求希望模擬宇宙能提供他們一些對過往歷史事件的演算紀錄,經典例子就是「黃金與機械」中的邊星貿易戰爭秘辛。