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「廣域兵器」:修訂間差異

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* 戰棋/戰略遊戲的一種攻擊設定,可攻擊一隻以上、或位在多個格內的複數單位
* 戰棋/戰略遊戲的一種攻擊設定,可攻擊一隻以上、或位在多個格內的複數單位
** 現實中較為接近的軍事戰術是地毯式轟炸、區域飽和攻擊這類以一個區域為目標在短時間內進行大量、覆蓋式攻擊的戰法。
** 現實中較為接近的軍事戰術是地毯式轟炸、區域飽和攻擊這類以一個區域為目標在短時間內進行大量、覆蓋式攻擊的戰法。
** 早期的SLG或SRPG都是這種演出形式,將動畫素材直接於地圖上呈現單位對(複數)單位的攻擊效果,硬體容量提升後才增加了Cut-in等分鏡演出階段用以補償地圖階段解析度不足且視角單一的缺陷。
** 早期的SLG或SRPG都是這種演出形式,將動畫素材直接於地圖上呈現單位對(複數)單位的攻擊效果,硬體容量提升後才增加分鏡演出階段用以補償地圖階段解析度不足且視角單一的缺陷。
** 在[[超級機器人大戰|機戰]]術語為MAP兵器(直接翻譯就是'''地圖兵器'''),因其操作方式與呈現就是在地圖畫面'''對多體使用的大量殺傷兵器''',其略稱<b>地圖砲/炮</b>進入華語次文化的討論而廣為人知,並受到媒體與政論節目來賓的愛用
** 在[[超級機器人大戰|機戰]]術語為マップ/MAP兵器(直接翻譯就是'''地圖兵器'''),因其操作方式與呈現就是在地圖畫面'''對多體使用的大量殺傷兵器''',其略稱<b>[[https://pttpedia.fandom.com/zh/wiki/%E5%9C%B0%E5%9C%96%E7%82%AE 地圖砲]]/炮</b>進入華語次文化的討論而廣為人知。
* 具備可以在一回合內攻擊多隻單位的效率,且多數是單位的強力武器或[[必殺技]],演出方面也較為震撼,能讓玩家有相當程度的爽快感,常激起玩家吸引敵方單位聚集以一次轟殺的貪欲。
* 具備在一回合內攻擊多隻單位的效率,且多數是強力武器或[[必殺技]],演出方面也較為震撼,能讓玩家有相當程度的爽快感,常激起玩家吸引敵方單位聚集以一次轟殺的貪欲。
* 通常有:
* 設計方式通常有:
** '''指向型''':指定使用者為起點向任一方向軸向發射,如強力的雷射砲或是粒子光線砲、火炬,演出多半會是掃射,SRPG類則可能有重斬或橫掃
** '''指向型''':指定使用者為起點向任一方向/軸向發射,如強力的雷射砲或是粒子光線砲、火炬,演出多半會是掃射,SRPG類則可能有重斬或橫掃
*** '''指向串聯型''':與使用者鄰接的敵方單位後方還有敵方單位則也會受到連帶的傷害,通常直到超過技能可攻擊單位數量或射程上沒有敵方單位為止,但若鄰接敵方單位只有一隻或有間隔、則無法形成串聯。
*** '''指向串聯型''':與使用者鄰接的敵方單位後方還有敵方單位則也會受到連帶的傷害,通常直到超過技能可攻擊單位數量或射程上沒有敵方單位為止,但若鄰接敵方單位只有一隻或有間隔、則無法形成串聯。
*** '''指向移動型''':使用者會移動至指定後的點,移動範圍內的單位全受到傷害,有如[[戰車]]的衝撞,但若指定後的點不是空格則無法移動,<s>由於較難安排是否可站上指定點的判斷邏輯,通常會將移動做為演出,使用者在攻擊完成後仍然自動回到原位</s>
*** '''指向移動型''':使用者會移動至指定點,移動範圍內的單位全受到傷害,有如[[戰車]]的衝撞,但若指定後的點不是空格則無法移動,<s>由於較難安排是否可站上指定點的判斷邏輯,通常會將移動做為演出,使用者在攻擊完成後仍然自動回到原位</s>
** '''原地擴散型''':不指定方向、使用者為中心擴散,如散彈槍、多管火箭,以及類似電磁脈衝波類型的武器<s>通常不會解釋為什麼位於火網最中心的使用者不會受傷</s>,一部分[[RPG]]會將動作範圍特別大的技能也算是擴散
** '''原地擴散型''':不指定方向、使用者為中心擴散,如散彈槍、多管火箭,以及類似電磁脈衝波類型的武器<s>通常不會解釋為什麼位於火網最中心的使用者不會受傷</s>,一部分[[RPG]]會將動作範圍特別大的技能也算是擴散
** '''投射擴散型''':使用者射程內指定一點,從該點開始擴散,如核彈等轟炸,通常擴散範圍比射程範圍小
** '''投射擴散型''':使用者射程內指定一點,從該點開始擴散,如核彈等轟炸,通常擴散後的攻擊範圍比射程範圍小
** '''蔓延擴散型''':部分戰略遊戲設定『放火/火計』的呈現方式,但不同於上述均在單次攻擊後消失,這類常是設置一個『沒有佔位判定』的臨時地形效果格或地上物(火團),回合後站上此格或是移動經過此格會受到傷害,此格地上物有個別生命值、預設地形效果而變化的傷害力以及AI判定邏輯,觸發條件後可能會『增生』(風向、重複放火)
** '''蔓延擴散型''':部分戰略遊戲設定'''『放火/火計』'''的呈現方式不同於上述均在單次攻擊後消失,這類常是設置一個『沒有佔位判定』的臨時地形效果格或地上物(火團),施放後站上地上物的格或是移動經過此格會受到傷害,此格地上物(火團)有依地形效果而變化的傷害力以及AI判定邏輯,觸發條件後可能會『增生』(風向、重複放火)
* 除了部分設定外,一般情況下會對範圍內的友軍也造成傷害,因此使用時必須考量到友軍的位置或先後動安排。
* 除了部分設定外,一般情況下會對範圍內的友軍也造成傷害,因此使用時必須考量到友軍的位置或先後動安排。
* 另外,為求爆破範圍的真實感,通常越外圈、後方的單位所受的單位會有一定程度的減少
* 為求爆破範圍的真實感,通常越外圈、越遠處的單位所受的單位會有一定程度的減少
* 在技能培養方面通常只有直線或幾何方格的可以增加有效格數。
* 在技能培養方面通常只有'''直線或幾何方格設計'''的可以增加有效格數。
* 意外的是在舊「Gundam War」卡片遊戲中,「範圍兵器」也是一個可以對象複數敵機的效果。
* 意外的是在舊「Gundam War」卡片遊戲中,「範圍兵器」也是一個可以對象複數敵機的效果。
** 但到了改版的「Gundam War Nex-A」後這效果竟然變成只能對象一部敵機,令人質疑「範圍」這兩個字的意義在哪…
** 但到了改版的「Gundam War Nex-A」後這效果竟然變成只能對象一部敵機,令人質疑「範圍」這兩個字的意義在哪…