文明帝國系列

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文明帝國系列/Sid Meier's Civilization Series

ガンダムによる全戦争行為への武力介入を開始する!

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介紹

  • 文明帝國系列(英語:Civilization)是由加拿大籍遊戲設計師席德·梅爾所設計出來的回合制戰略電子遊戲系列,以文明建立、發展以及競爭的4X[1]概念體系作為主題,首作發布於1991年。
    • 席德·梅爾(Sid Meier)為本系列第一款遊戲的開發者,並且向其他大多數續作提供創意來源,因此他的名字經常放在正式標題的前面,如《席德·梅爾的文明帝國》(英語:Sid Meier's Civilization)。
    • 文明帝國系列有六款主系列遊戲及其眾多擴展包,還有受電子遊戲啟發而創作的桌面遊戲。
  • 在遊戲中,玩家需要扮演曾經出現在世界歷史中的其中一個政權,通過建立城市、發展科技與文化、訓練軍事單位進行戰爭,並通過研究項目來完成時代的進化,這些過程在遊戲每一代過程中不盡相同,相關元素在不斷研究中持續進化,因此存在有多種多樣的玩法。
  • 遊戲是通過回合制的方式進行的。無數玩家犧牲睡眠時間奮鬥通宵的罪魁禍首。
  • 除此之外還可以在遊戲中重現各種歷史上的世界奇觀,建造世界奇觀可以為你的文明帶來極大的增益然後在臨建成前一回合被「遙遠的文明」提前建成了
  • 在多達6代的遊戲中,遊戲的玩法以及理念在不同增進,在每一代的遊玩中玩家都可以獲得不同的遊戲體驗。
    • 在遊戲第五代以後登上了Steam,使得不同創作者可以通過創意工坊來為遊戲補充新玩法以及拓展新可玩文明。
  • 此外本作還有兩個衍生系列,分別是《文明:變革(Civilization Revolution)》與《文明:超越地球(Civilization: Beyond Earth)》,前者是專屬於PS3等主機遊戲的平台,後者則是以更加未來的太空時代為背景。

席德·梅爾的文明帝國(初代)

  • 發行於1991年年末。
  • 靈感來源於1980年初版的桌遊《文明》,以及1989年的電腦遊戲《模擬城市》。
  • 最初運行在MS-DOS平台,1995年發售了重置版本,增加了多人遊戲,增加在Windows95平台的支持。
    • 曾獲得很高的評價,在1996年被遊戲雜誌《電腦遊戲世界》評為「史上最佳電腦遊戲TOP150」中的第一名。
  • 系列許多基礎設定的雛形均出現於本作。
    • 包括但不限於:
      • 顧問:為玩家的遊戲進行提供建議,為遊戲進行狀態提供統計報表;
      • 野蠻人:非文明的敵對單位,會在地圖上遊走於諸多其他文明產生敵對行為;
      • 奢侈資源:讓城市公民更加快樂並提供多種產出上的增益;
      • 糟了,是世界奇觀:特殊的項目,所有玩家中只能擁有一個,為文明提供極大增益。
    • 此外本作是唯一一作地圖地塊是水平的方格的一代,且河流也有一整塊地格寬。
      • 在遊戲中,玩家通過一個移民開局,通過建立城市來獲得資源產出,並最終成為首屈一指的偉大文明。
  • 除此之外還有一些其他始終貫穿於歷代續作中的因素:
    • 一個文明要健康發展需要讓文明處於快樂當中,需要建造產出快樂的建築或者讓市民轉化為藝人才能持續維持快樂,若文明陷入不滿則會進入無政府狀態乃至產生叛亂。
    • 若一個城市處於高度快樂狀態,將會進入「我們愛國王日(We Love The King Day,簡稱WLTKD)」,城市將擁有額外產出。
    • 文明在後期會因為工業技術的發展導致環境污染,過度的污染將會導致全球變暖,一些平原將會變成沙漠,沿海地區會變成沼澤。
    • 城市中一些市民可以被安排進不同崗位成為專業人員,當時有三種專業人員:藝人提供快樂,科學家提供科研產出,稅務人員提供額外稅收。
  • 遊戲有兩種勝利方式:征服勝利和科技勝利;征服勝利指佔領所有文明的初始首都,科技勝利指研究所有科技並建造宇宙飛船飛往半人馬座阿爾法星。
    • 其中原本遊戲只有征服勝利一種勝利方式,但在1989年席德梅爾曾經製作了一款名為《武裝直升機》的遊戲,被聯邦德國的遊戲審查機構認為有「煽動青少年加入戰爭」的因素而被罰款並被處以兩年禁令[2],因此席德梅爾既想要讓遊戲內出現世界舞台上必不可少的德國又不想讓審查機構往那一個人戰爭狂熱上想,於是想出了其他文明就算不加入戰爭也可以勝過其他對手的勝利方式。
    • 這一勝利方式後來啟發了同作者的另一作品——《席德梅爾的半人馬阿爾法》,講述地球遭到極大破壞後地球的多個政治實體發射火箭去半人馬座阿爾法星殖民的故事。
  • 經久不衰的「核彈甘地」梗的由來。
    • 這個消息最早在2012年出自於TV Trope網站[3],並持續延伸至今日。
    • 流言聲稱在本作登場領袖中,印度領袖聖雄甘地會在研發到特定科技後會開始向玩家狂扔核彈。
    • 對於這種現象,一般的解釋是在遊戲的領袖傾向中,甘地作為歷史上的和平主義者其侵略傾向被設定為最少的1點,而在遊戲中將國家轉為民主政體後侵略傾向會減少2點,因此甘地的侵略傾向會變為-1。
      • 但遊戲內置的是8位元無符號整數變量數值,-1會導致數值溢出為255,屆時甘地將會成為侵略成性的領袖。
    • 實際上遊戲是由C語言編寫的,所有數值都有對應變量,就算是侵略傾向變為-1也不會溢出,後來席德梅爾本人也出面進行闢謠,確認甘地侵略性不會變化。
    • 無論如何,將甘地和「核彈狂魔」綁定成為了文明歷代遊戲裡經久不衰的梗,流傳甚廣甚至回流至原作遊戲裡成為彩蛋。

席德·梅爾的文明帝國Ⅱ

  • 發行於1996年2月29日
  • 本作在繼承了上一作的優點的情況下繼續改進並將遊戲系統發揚光大,增加了新的單位、建築以及世界奇觀。
  • 從本作起,遊戲畫面單元格更改為斜向45度的方格而非垂直方格。
    • 其中,河流不在寬達一整個單元格,而是沿著單元格的相鄰處延伸;沿河地塊的產能略微增加,單位沿著河流行動損耗的移動力僅有正常時的1/3。
  • 本作為登場的可操縱單位增加了生命值的概念,使得單位攻擊的交換變得更加正常(在初代,往往先發制人的攻擊會帶來勝利,且無視科技,弓箭手可以消滅航母)。
  • 遊戲中新增了一個沿用至後續所有代遊戲的概念:「顧問」,遊戲中會出現五個特殊顧問,負責經濟、軍事、科研、外交和社會五個領域,會對你目前的處境給出適當建議。
    • 但如果玩家在更迭政體後,會進入長達5個回合的「無政府」時期,此時若選擇向顧問咨詢,五個顧問會跳出自己所處方框互相扭打起來,隨後形象會淡出,被無政府主義的「A」標誌取代。
  • 本帶第一次增加了被稱之為「情景模式」的場景,玩家可以在預設的遊戲背景下擔任特殊時期的場景重現的領袖,完成設定好的勝利目標。
  • 本作是歷代作品中唯一一個採用真人以及歷史畫作、影像作為遊戲內部美術設計的作品,其他歷代作品均採用卡通創作風格。
  • 此外席德·梅爾的公司同事布萊恩在遊戲中開放了控制台的選項,避免玩家因為太難而卡關;雖然席德·梅爾認為這會削減遊戲性,但還是默認了這個選擇。
    • 隨後不僅是控制台權限被開發,遊戲的部分底層代碼的編輯權限也一併開放,這導致文明帝國Ⅱ出現了第一批MOD製作者。

文明帝國2:時間的考驗

  • 在文明帝國2發售之前,席德·梅爾所在的遊戲公司——「微散文(Micro Prose)」——的控制者在1993年將公司的絕大部分利潤都投入到了街機行業,結果不出意料大賠特賠。
    • 為了確保公司不破產,選擇辭職,並將公司賣給了一家叫「光譜全字節」的公司。
    • 此次事件也讓席德·梅爾心灰意冷決定出走創業,並建立了「火軸(Fireaxis)」公司。
  • 在臨走前,光譜全字節公司的領導層提出了一個條款:只要席德梅爾將之前開發的遊戲版權賣給他們,那麼後續他就可以繼續以「席德·梅爾的(Sid Meier's)」開頭開發遊戲。
    • 而席德·梅爾等人為了快速擺脫舊公司,只能同意了這個霸王條款。
  • 又過了幾年,被光譜全字節收購的微散文工作室又被轉賣給了孩之寶公司[4],然後開發了此部分標題的遊戲。
    • 自然,失去了席德梅爾的細節把控,遊戲內容可謂差強人意,並迅速暴死。
    • 因為本作並沒有頂著「席德·梅爾的」的抬頭,因此此處不介紹。

席德·梅爾的文明帝國III

  • 發行於2001年10月30日。
    • 由於孩之寶根據先前收購的文明Ⅱ版權開發的遊戲暴死,讓孩之寶公司意識到了只有席德·梅爾才可以最大發揮出文明帝國系列的魅力。
    • 於是和他展開談判,並最終以授權的形勢讓火軸工作室繼續開發頂著席德·梅爾抬頭的文明帝國續作,而本作也是在此背景下誕生的。
  • 本作在原作的概念上再次新增了很多新的要素,並持續繼承至後續作品中,將遊戲機制更加完善。
    • 首先本作在科研點數的基礎上增加了文化點數的概念,文化點數可以用來擴張城市地塊;此外每個文明的城市都有「文化背景」的設定,一個文明治下的民眾受到該文明本身的文化影響,若該文明的城市被外國佔領,則被佔領的城市內部仍保留原文明的民族。同化這些民族需要時間,若在沒有完全同化完成就和原文明開戰,這些民眾會造成額外的不滿,乃至從外國中獨立出去。
    • 第一次增加了「偉人」的概念,一個偉人會在文明執行進攻行動時有1/16的幾率產生(建造奇觀「民族史詩」後幾率提升至1/12),偉人可以創建一支軍隊,或者促進世界奇觀的建造。
      • 這是文明系列遊戲中第一次出現「偉人」的概念,在3代遊戲中建造「英雄史詩」可以將誕生偉人的機率提升至1/12;而在資料片《征服》中,還有一種新的科技偉人出現,科技偉人是在你的文明研究了一項其他文明都沒有的技術時出現的,消耗科技偉人可以讓本文明在20回合內科研產出增加25%。
    • 細化了遊戲內可開發的資源,分為了「加成資源」、「奢侈品資源」和「戰略資源」;加成資源的產出比一般地形更高,奢侈品資源可以為文明提供幸福度,戰略資源則是建造軍事單位所必須的。
    • 為了限制城市數量,增加了「腐敗」機制,城市距離首都的距離增加會產生額外的維護費和產能浪費,需要建造諸如法院或警察局的治安建築來消除腐敗。
    • 新增加了兩種勝利方法:文化勝利和外交勝利,前者在單獨一座城市生產出20000點文化或者整體文明產生一度數額的文化(決定於地圖大小)且總文化是其他文明至少兩倍時才可以勝利,後者則是通過建造聯合國奇觀讓世界所有文明加入投票選舉世界領袖。
      • 此外前作一直都有的科技勝利中,原本需要建造十個飛船部件飛到半人馬座阿爾法星,本代可以選擇在未完成全部部件的情況下發射,雖然可以憑藉早發射獲得更多優勢,但失敗的幾率也會增加。

席德·梅爾的文明帝國IV

  • 發行於2005年10月25日
    • 另有發售於2006年7月24日的第一個擴展包「軍閥(Warlord)」和發售於2007年7月23日的第二個擴展包「刀劍之上(Beyond the Blade)」。
    • 「軍閥(Warlord)」資料片增加了6個新文明、10位新領袖,新偉人「大軍事家」,以及一些遊戲劇情和遊戲新概念。
    • 「刀劍之上(Beyond the Blade)」資料片則繼續新增了10個新文明、16位新領袖,新偉人「大間諜」以及新遊戲系統和規則的變動。
  • 本作在前作基礎上繼續深耕于遊戲系統和新系統,增加了如下要素:
    • 外交系統更加圓滿,隨時代進步而解鎖更多外交選項,包括「奢侈/戰略資源」、「科技」、「地圖」等。
      • 但由於交易科技存在,導致後進文明很容易追上先發文明,一個文明很難長期保持科技優勢。
    • 此外增加了其他文明的態度提示,可以看出其他文明如何對玩家產生興趣或憤怒。
    • 第一次增加了宗教對於世界文明的影響,隨著科技的不斷進步,多種不同宗教可以在科技樹上被解鎖,先解鎖的文明擁有古老的宗教,後發文明在解鎖相應科技時則不會解鎖已經被其他文明解鎖的宗教。
      • 宗教將會影響其他文明的態度,比如說相同宗教的文明容易產生好感。此外擁有宗教的文明可以建造屬於該宗教的宗教建築,獲得獨有加成。
    • 增加了一個評分系統,用以結算玩家的分數,並於歷史上存在過的主要國家領袖做對比。
    • 偉人更加細分,除了大科學家和大軍事家以外,新增了大先知(用來創立宗教)、大藝術家(創作藝術品)、大商人(探索地圖或完成貿易任務)、大工程師(提升建築或奇觀生產速度)和大間諜(潛入其他文明的城市並完成一系列任務)。
      • 大先知只能在創立宗教的城市建立相應宗教的聖殿來獲得額外文化,大預言家是唯一能建立宗教聖殿的單位;大預言家也能在城市中永久定居,提供大量商業收入,少量工業產能,並促進科學研究
      • 大商人可開展「貿易事業」獲得大量金錢收入;要開展貿易事業,先將大商業家移至盡可能遙遠而且富庶的異國大城市,即可在當地開展貿易事業;貿易事業只能在異國城市開展,具體收入由目標城市的遙遠程度和富庶程度決定。大商業家可也在城市中永久(ry,提供大量商業收入, 並促進科學(ry
      • 大藝術家可在城市中創作一項藝術傑作,這將使城市獲得大量文化點數 (具體數值根據遊戲速度2,000至6,000不等)。這特別有助於幫助城市擺脫外來文化影響 (或是對外國城市施加文化影響)。大藝術家還可在城市中(ry,提供大量文化點數,並促進(ry。
      • 大工程師能加速城市的建設,使城市當前進行的工程項目迅速完成。許多早期奇觀如果有大工程師幫助,一個回合就可完成,後期的奇觀也可大大加速。大工程師可在城市中永久定居,提供大量工業產能,並(ry
      • 大科學家能建立科學院,大幅度促進所在城市的科學研究和文化發展。大科學家也(ry,提供大量科研點數,少量工業產能。
      • 此外所有偉人都可以被消耗來完成一項科技。
    • 移民和工人在建造完成後不會消耗城市的人口,而是讓人口增長停滯。這導致小城市更難生產工人,讓玩家將發展目標轉到城市上來。
    • 城市腐敗機制被去除,更改為維護費和健康度,距離首都越遠的城市維護費就越高,健康度則影響城市的發展速率。
    • 除非簽訂開放邊界條約,否則其他文明的單位無法進入領土。
    • 野蠻人可以建造城市,也可以改良地塊,相當於一個永遠與各文明敵對的AI文明。
    • 遊戲中還新增了「黃金時代」這一概念,在黃金時代(持續時間約8回合)內文明可以提升各項產出,並且偉人點數積累速度+100%。黃金時代可以通過消耗偉人來開啟,但消耗偉人的數量隨著開啟次數而增加。
    • 最後遊戲中新增了大量隨機事件,包括自然災害(火災/海嘯/地震)、黃金時代、文明聯姻、民眾請求救助、民眾要求權利、要求玩家完成特定任務以獲得獎勵等。
  • 此外遊戲配樂也得到了較大的忠實,遊戲主界面背景音樂「Baba Yetu[5]爸爸野豬」成為了遊戲界的傳世經典。

席德·梅爾的文明帝國V

  • 發行於2010年9月21日
    • 另有發售於2012年6月19日的拓展包「眾神與國王」和2013年7月9日發售的拓展包「美麗新世界」
  • 第一個在STEAM平台發售的文明系列遊戲,加上遊戲兼容了STEAM創意工坊,使得其成為了歷代遊戲中購買玩家最多的一代,直到後來的六代發售後依然有源源不斷的新MOD產出。
  • 相較於四代繼續進行了大量革新改動,以適配新的遊戲系統。
    • 取消了過去四角星地塊,取而代之的是更多移動選擇的六邊形地格。遊戲內地塊建模更加擬真也更吃顯卡,鏡頭拉進以後可以看到各個地塊上有不同細節,比如海洋地塊的游魚、山脈地塊上的霧氣、森林地塊的動物活動等。
      • 此外還新增了一種被稱之為「自然奇觀」的特殊地形,基於現實和傳說中的地域,擁有的文明可以從中獲得巨量加成。
    • 增加了一種被稱之為「城邦」的非玩家AI實體,只有一座城市,不會組建移民擴張。
      • 城邦有五種類型:文化、軍事、航海、商業、宗教[6],會定期頒布一些任務給玩家和AI,滿足條件後可以增加好感,達到「友好」等級和「結盟」等級可以獲得不同加成[7]
      • 此外城邦有不同「特質」,會決定城邦頒布任務的傾向;「友好」特質的城邦會頒布一些建造奇觀或發現文明的任務,而「好戰」特質的城邦則會要求玩家或AI譴責或欺負一些其他AI或城邦。
      • 城邦擁有的科技水平取決於每一局遊戲裡一項科技有無被一半以上的文明研發,此外若同盟一個城邦,該城邦會隨你一同加入戰鬥。
      • 由於同盟後獲得的極大加成(文化、信仰、世界會議[8]),使得如何團結城邦成為玩家每一局遊戲所需要注意的關鍵。
    • 取消了前作偉人中的大間諜的存在,其他的所有種類偉人的功能更加突出且強大:
      • 大先知可以用來創立宗教[9]、傳播宗教和消耗並建立宗教聖地提供大量信仰產出;
      • 大工程師可以在城市裡消耗來提供一次性大量產能,一般用來建造世界奇觀然後剩下一回合被其他文明搶了,又或者消耗並建立一個製造廠改良來提供大量回合產出;
      • 大商業家可以到城邦執行「貿易任務」來一次性獲得巨量資金,又或者消耗並建立一個海關改良設施提供大量回合金錢;
      • 大科學家可以消耗並獲得大量科研點數[10],又或者消耗並建立一個學院改良設施提供大量回合科研;
      • 大軍事家可以為周邊一格範圍內的單位提供戰鬥力加成,或者被消耗以在原地建造一個堡壘(只能在己方領土上建立),除了將堡壘周圍一格土地納入己方領土外,還可以為駐扎單位提供大量防禦加成;
      • 大藝術家在原版以及「眾神與國王」拓展包中可以被消耗讓玩家文明進入一定回合的黃金時代[11]或建立一個提供文化的地標;
        • 但在拓展包「美麗新世界」中進行了改良,取消了建立地標的能力,改為了創作一項藝術品;此外還增加了大音樂家和大作家,大音樂家可以創作一項音樂著作,大作家可以創作一項文學著作或者消耗並獲得一定回合的文化點數總和;
      • 此外還有一個海軍上將偉人,能為一格範圍內的海上單位提供海上戰鬥力加成,且可以被消耗來讓周圍一格範圍內海軍單位回復滿血。
    • 第一次將科技研發和文化研發並列,科技樹只能研究歷史上存在過的技術,而文化樹則名為「政策」,玩家可以開啟不同分支並根據分支下的選項來為文明獲得加成。
    • 而在文明境內修建三座工廠,抑或文明科技來到了現代時期以後就可以選擇意識形態,分別是「自由」、「共產」和「獨裁」。
    • 從本代開始,宗教變得極為重要。和四代裡隨科技樹研發獲得宗教不同,所有文明均要從積累信仰開始,信仰積累到一定程度會誕生「神系」[12],隨後再積累到一定程度後消耗現有信仰點數誕生一個大先知,大先知將在文明控制區的一座城市內消耗建立宗教[13],然後宗教可以進一步選擇信條與改革信條,獲得更多的加成。之後就是用信仰點數購買傳教士,和其他文明展開宗教攻防戰了。
  • 本作雖然做出了很多變革,但因為變革太多以至於有些內容被迫放棄了或矯枉過正。
    • 雖然之前第四代中出現了宗教,但並沒有過多深入,因此宗教系統在一開始發售的原版中削除了。
      • 但製作組還是在後來的資料片「G&K」中讓宗教系統回歸,並且玩家可以通過積累信仰來創建萬神殿信仰並發展宗教,進而獲得更多好處。
    • 剛開始時製作組希望讓遊戲中的戰鬥節奏變得更快,於是讓所有的遊戲單位均只有10點血量
      • 但在後期因為無論多落後的單位均可以對先進單位造成1點血的傷害,導致諸如「劍士打爆坦克」、「弓箭手射下直升機」、「十個勇士[14]可以摧毀末日機甲[15]」之類的「落後戰勝先進」的笑話出現,迫使製作組在「G&K」中恢復成了100點血量的設定。
    • 此外,諸如「完全不能建立貿易路線」、「遊戲機制導致獲勝方式過於單一」等錯誤也發生過,並在後續的兩個資料片中得到了更正。

席德·梅爾的文明帝國VI

  • 發售時間:2016年10月21日(原版)、2018年2月8日(資料片1:迭起興衰(Rise and Fall))、2019年2月14日(資料片2:風雲匯聚(Gathering Storm))
  • 本作在過往的基礎上進行了進一步的改變,但同時也讓5代時期大量湧入的玩家感到了些許不適應感。
    • 首先本作的畫面在5代的寫實感上進行倒退變化,變成了以卡通風格為主,但在畫面細節方面做到了面面俱到。
    • 本作新增添了「區域」系統,除了正常的城市中心發展以外,玩家可以通過修建風格、功能各異的各種區域,來完成城市的規劃模擬城市化
      • 這些區域在遊戲過程中起著重大作用,玩家文明創立宗教、增加商路上限[16]
      • 並且繼特殊單位、特殊建築、特殊能力、特殊改良設施之後,文明也獲得了「特殊區域」來作為新系統的補充。
      • 此外城市中居民中的數量還受到「住房容量」的影響真現實吶,只有存在足夠容量的住房才可以進一步增加人口。
    • 本作將5代的各種獨立的政策樹變成了統一的市政樹,市政樹和科技樹並列,玩家可以通過提升科研點和文化點來解鎖更多科技和市政。
      • 並且有針對科技的「尤里卡」系統和針對市政的「鼓舞」系統,若玩家達成一定條件,即可立即將科技或市政的研究推進一節來減少後續研究時間。
    • 本作增加了可以變動的「卡片化」政策,每個文明都有軍事、經濟、外交、通用4種政策卡槽,可以通過採取不同政體和建造奇觀來獲得更多容量,當玩家每完成一項市政(或消耗一定金錢)即可獲得一次變動的機會以靈活應對各種狀況。
    • 工人變成可以 消耗使用次數來立即完成一個改良設施的「建造者」,可以通過奇觀和政策的效果來增加使用次數
      • 工人建造道路的能力取消,改為通過連接商路來建立但又因為商路持續時間長、容量提升慢,導致境內跑路很睏難……
    • 軍事、商業、文化、科技、宗教城邦在這一代中均擁有屬於自己的獨特能力,每個城邦的加成各不一樣,讓遊戲內容極大豐富唯獨被取消的航海城邦表示:
      • 相對應的,本作的所有偉人也擁有自己的獨特能力,軍事偉人更是有「使用時代」的限定,時代過了以後將不為軍事單位提供戰鬥力和移動力的加成。
    • 軍事單位的戰鬥從前代的各種百分比的加成,變成了整數的戰鬥力差來決定傷害數值,並且不同兵種的晉升固定,每次單位晉升時固定恢復50點血量。
      • 在後期解鎖政策後,兩個同樣的單位可以合併為軍隊,三個同樣的單位可以合併成軍團,軍隊和軍團均擁有比單個單位更高的攻擊力甚至出現了在加成之下,一支火槍手軍團甚至比坦克戰鬥力還要高的時候…
    • 在本代中,登場的文明則回歸了多領袖的設定,因此不同文明的領袖也有自己的獨特能力。
      • 並且這些領袖會有一項明面上的「傾向」,與領袖的背景有關,玩家滿足這一傾向即可獲得好感,違背則被其厭惡。
      • 而領袖也有一項隨機的暗地裡的「隱藏傾向」,這些隱藏傾向基本上都是每局遊戲隨機到的。但是印度領袖甘地卻幾乎百分百會在遊戲中分配到「使用核武器的快感」這一傾向……甘地你的屬性官方也認了。
    • 最後,遊戲增加了新的勝利方式——宗教勝利。玩家需要創建宗教,並讓自己的宗教讓地圖上所有文明超過一半的城市信仰,即可獲得宗教勝利。
  • 在2018年2月8日更新的資料片「迭起興衰(Rise and Fall)」中,新增加了「總督」系統,玩家可以任命獨特的、可以為城市帶來一系列加成的「總督」到自己的城市中,來在生產單位、產出科研與文化上獲得加成。
    • 此外也更新了「時代點數」系統,通過在特定回合數內完成一些關鍵點獲得點數,根據獲得的分數多寡來選擇進入「黃金時代」「普通時代」或「黑暗時代」,黃金時代可以獲得大量加成,普通時代則維持原樣,黑暗時代則會獲得諸多減益,但也會獲得讓玩家部分扭轉頹勢的黑暗時代政策卡;但若在黑暗時代獲得大量分數直接進入黃金時代,則可以將其變為「英雄時代」獲得比黃金時代更多的加成。
  • 在2019年2月14日更新的新資料片「風雲匯聚(Gathering Storm)」中,則增加了天氣系統,地圖上增加了諸如火山爆發、颶風、沙塵暴等災害。部分災害會危及文明內市民的生命,但也有部分災害可以提高產出。於是就在火山下建立城市,靠吃火山灰發達,痛並快樂著;樹林/雨林被山火摧毀後重新長會增產食物和產能,於是有了核動力雨林。
    • 此外還有城市電力設定[17]、全球變暖導致海平面上漲、國際會議再開以及外交勝利回歸等等。讓玩家對於文明帝國VI的評價提高了很多。
  • 而在2020年5月份釋出的「新紀元季票」消息中,則提及了在之後的近一年的時間內,遊戲將會陸續推出6個DLC,包括了8個新的國家和9個新的領袖,且會更新新的遊戲模式。
  • 在2022年11月及之後退出的領袖DLC中,則會一次性推出12個新領袖,外加舊領袖的特殊「皮膚」。
    • 在第一個更新的DLC裡更新了新的自然災害:「山火」「隕石」和「太陽耀斑」。其中「山火」會燒毀森林和叢林,但被燒毀的區域一定回合後重建且獲得額外產出;「隕石」會不定期砸到地表,單位可以通過「拾取」隕石來獲得強力單位,而在大後期隕石則會帶來極大的災難,被隕石轟擊的地區將會變成一個環形山且無法再被使用,砸中城市中心則會讓整座城市消失;「太陽耀斑」則會影響後期城市的需要使用電力的區域的產出。
      • 此外還增添了新單位「預言家」,可以在多個不同的地形使用來主動觸發自然災害,包括了森林和叢林(引起山火)、氾濫平原(引起洪水)、火山(火山噴發)。
    • 第二個更新的DLC則新增添了「秘密結社」模式,遊戲中玩家可以加入四個秘密結社之一獲得額外加成,這些秘密結社包括了:「密涅瓦之鸮共濟會」「煉金術學會」「虛空吟唱者克蘇魯信徒」「血色契約吸血鬼
  • 但是,在極大的提升與改變之下,遊戲的反響卻不盡如意。在遊戲發售初期,卡通化的造型已經引起了一部分的習慣寫實化風格的五代玩家的不滿了那你們怎麼渡過前四代的?,而遊戲中層出不窮的BUG以及遊戲機制進一步讓他們憤怒。
    • 首先是文明領袖的「傾向」,遊戲中領袖的獨特傾向可以讓玩家了解如何獲得其好感,但某些領袖卻不顧場合因為自己的傾向而對玩家發怒。
      • 比如挪威領袖的傾向是「喜歡擁有大量海軍的文明,厭惡海軍弱小的文明」,於是玩家因為出生在內陸被挪威厭惡了。玩家1:願你下一局也出生在內陸
      • 又或者埃及領袖的傾向是「喜歡擁有大量軍隊的文明,厭惡軍隊弱小的文明」,但玩家若很早遇見了埃及領袖,反而會因為幾乎沒有單位而被譴責。玩家1:開局才20回合,你給我造一隻大軍出來啊?
      • 這最終導致玩家外交頻頻受挫,最終導致被接連宣戰。遊戲體驗極差
    • 此外還有玩家發現了交易的BUG,通過反復交易回合金,AI會認為玩家已經積累大量有價值金錢來與其交換更有價值的物品。
      • 最終在複雜操作下,只用1塊錢就交易到了AI的全部城市。
    • 遊戲中的蠻族單位獲得極大加強。
      • 前作中的蠻族單位一般只是建造一些攻擊力低下的單位,並且生產速率很低。但是在本作中,蠻族會建造偵察兵探查周圍環境,若探查到文明後就會立即返回營寨並生產蠻族單位。然後該蠻族營寨若置之不理將會無窮無盡生產各種單位,甚至一回合生產兩到三個單位。
      • 最重要的是,本作中蠻族營地增加了「若蠻族營地周邊5格[18]範圍內有馬匹資源的話,會生產騎兵玩家:你媽逼的我還沒有研究出騎兵科技你們倒有了???
      • 這導致蠻族很大程度上成為了遊戲中發展的障礙,甚至遊戲中高難度下獲得諸多加成的AI文明都有可能直接被無窮無盡的蠻族給搞殘。
    • 此外遊戲中的部分單位(移民、建造者等)以及區域都存在「漲價」的設定。
      • 隨著遊戲內置的複雜「進程」計算,遊戲內的單位和區域所需要的產能(或購買價格)會隨著建造數量的增加而增加,這導致後期動輒數百的所需要產能不是後期新建造的城市所能負擔的起的,甚至連一般的城市也需要大量時間來建造。導致後期「鬼城」[19]數量增加很多。
      • 許多玩家會先放置區劃鎖定造價、為此故意切換科技研發,不僅增加了微操作數量而且還是非自然、違反遊戲邏輯的操作
    • 區劃的鄰接加成影響大也使得玩家對區塊系統的知識、熟悉度與最初期就做好最終的城市規劃極為重要,不只過於考究先備知識與規劃能力,也極大幅降低了策略多樣性
    • 政策卡的效果不是過於無用就是增加玩家文化科技微操
    • 尤里卡的設計讓每一場遊戲的體驗變成一成不變的的解任務,暫時解不動就要預留尤里卡研發量,研發到一半切去別的地方解尤里卡,相對前數代大幅提升了微操作的需求
      • 而由於尤里卡的效果強大,反而讓以尤里卡為核心的策略操作變得最為重要,這個機制反而終結了策略的自由度與多樣性
    • 而最受爭議的莫過於本作中的資源移除系統了。
      • 在以往的遊戲中玩家能夠移除的遊戲資源只有樹林和叢林換取一點點產能來推進單位或建築的製造;但是本作中有各種移除地貌時的加成政策卡,並且移除地貌獲得的產能隨時間增加而增加,初期玩家砍一棵樹只可以獲得幾十產能,但過了幾十回合後卻可以獲得上百點的產出,配合政策卡甚至能夠一回合建造一座奇觀。更不用說各種加成資源也可以移除來獲得大量食物和金錢了。
      • 這導致了「如何以及何時移除地貌獲取最大加成」反而成為了玩家研究的重點,在過於傾向於研究這些方面的過程中遊戲獲得的快樂也減少了。
      • 其他的諸如「單位沒生命後立即賣掉獲得金錢」、「購買單位立即賣出反而獲得更多金錢」[20]、「AI文明過於傾向於宗教」[21]類的BUG,族繁不勝枚舉。
    • 這最終導致文明帝國 VI 在STEAM上的評價是「多半差評」。
      • 所幸隨著不斷的更新、以及最新的資料片「風雲際會」推出,修復了大量BUG,並且增添了更多可玩要素,讓評價上升,變成了「褒貶不一」的評價等級。
      • 然而關於區劃與尤里卡的問題並沒有在更新中解決也沒有想要解決的樣子,且由於這些微操現象違背從4代到5代的減化玩家操作量的設計方向,被認為是已經被放棄的設計,區劃雖可能會在下一代延續但會將系統平衡重新設計。

席德·梅爾的文明帝國VII

  • 於2025年2月11日發售。
  • 遵循系列遊戲的換代理念「保留三分之一、完善三分之一、創新三分之一」,本作在保留系列基礎的情況下進行了更多創新。
    • 放棄了前代的卡通風格,轉為更加接近於寫實的遊戲畫面。
    • 取消了過往的自遠古至未來的時代變遷,更改為了「古典——探索——近世」三個獨立時代[22],並且隨著時代的更迭可以更改操控的文明達成文明傳承的意味。
    • 取消普通的造移民無節制擴張城市的方法,改為從聚落、村鎮逐漸提升到城市的發展過程,改良單元格的工人單位更是被直接取消。
    • 根據官方訪談得知,本作新增了「經濟勝利」這一勝利方式。
  • 一些更加詳細的新概念於機制的細節:
    • 地形地貌:
      • 本代的地形地貌依然由三部分組成:地形(草原、沙漠、凍土等)、地勢(平原、丘陵、山脈等)、地貌(樹林、雨林、泛濫平原等)。
      • 河流不再是單元格之間而是直接橫跨單元格正中,這些河流單元格依然起到以前遊戲裡減緩移動的作用;另外新增「可通行河流」,比正常河流要寬且無法橫跨,但陸上單位可以在無需前置科技即可下河順流而下,一些船隻也可以從入海口逆流而上。
      • 新增「峭壁」地形,與一般丘陵相比周圍有不可直接跨越的懸崖,單位站在峭壁單元格時可以獲得比平時更廣的視野。
    • 文明傳承:
      • 登場的文明將從古典——探索——近世三個時代進行選取,一般都是從遠古時代的文明進行開局。
      • 取消文明與領袖的綁定機制,來自不同文明的領袖可以跨文化領導其他文明,不同時代的領袖也可以跨時代進行選取,官方試玩版就出現了理應是美國文明的本傑明·富蘭克林領導古典時代的希臘文明的例子。
      • 本代登場的文明不一定有一個來自該文化背景的領袖,登場的領袖有時也沒有一個所在背景的國家。
      • 文明領袖也不僅僅是從印象中的一國之君中選擇,哪怕是一些歷史名人亦可作為領袖備選,官方預告裡就出現了中國的領袖(可能之一)是孔子的情況。
      • 在時代變遷的過程中,可以通過各種方式「迭代」成為新的文明,屆時舊文明的加成亦將保留;文明的迭代是根據歷史文化以及所在區域的聯繫牽強附會來決定的,比如羅馬——諾曼——法国,但偶爾可以因為特殊資源的因素而有特殊轉變,比如預告中就出現了遠古時代的埃及在解鎖三個馬匹資源後變身蒙古這哪樣[23]
      • 每個時代各文明都會劃分出文化、科技、經濟、軍事四個小分支,完成每個分支點的任務可以獲得「遺產點數」,這決定了進入下個時代後可以獲得多少對應加成。
    • 城市發展:
      • 大部分地形產出回歸五代時的平均2產出(1糧食+1產能or1糧食+1金錢),需要改良方可獲得額外產出;此外「幸福度」也作為地塊產出的一種,但誕生機制尚未明確。
      • 改良設施採用6代區域的建造方式,選擇建造地點後將會移除地貌產出[24],但每個建築都會給同類型改良設施帶來額外增益。
      • 取消文化擴張地塊的方式,只要改良設施/城區建造完成即可進行文化炸彈囊括單元格周邊地塊(但最多也只能囊括市中心為核心三格範圍內區域)。
      • 每個城區只能放置兩個建築,倘若這個區域內全部都是文明特色建築(本代部分文明有兩個特色建築,且這些建築不會隨時代更迭而過時),這一區域將會成為文明特色區域,獲得更多加成。
    • 文明擴張:
      • 只有遊戲最開始的移民才可以建立首都城市,之後訓練的移民只能建造定居點。
      • 在人口提升到7或者支付額外金錢後定居點才可以提升為城市。
      • 定居點只能花錢購買建築,以及選擇一個發展側重點,無法自行改良地形;選擇完側重點的定居點產出將直接加諸在首都或最近的城市上。
      • 城市的數量存在有上限,需要解鎖科技/解鎖特殊市政方可提升上限,強行提升城市數量會帶來幸福度的大量減益。
      • 城墻可以在所有城區建造,且進攻方需要攻陷所有帶有城墻的城區方可攻下整座城市。
    • 其他文明:
      • 蠻族和城邦合併,成為「独立勢力」,玩家可以自行和這些勢力進行溝通,根據其屬性可能會對玩家和其他文明進行戰或和的選擇。
      • 在向「独立勢力」支付一定的影響力點數後即可在一定回合後轉變為城邦並直接成為其宗主國,而成為宗主國後還可以選擇特殊加成,甚至直接選擇吞併。
      • 時代更迭後地圖上原有的城邦若不吞併則會直接消失。
    • 外交政策:
      • 增加了「影響力」機制,每回合會自行增長,解鎖科技/市政/文明特殊建築/單位晉升後可以獲得額外影響力產出。
      • 文明之間的交易需要影響力消耗,比如己方文明簽訂貿易協定就需要付出10點,對方若要拒絕就需要付出相同的點數(相反己方的10點會返還),而達成雙贏的局面則變成雙方各付出5點。
      • 根據選擇不同也可以獲得科技、文化、貿易等加成,從雙方都有利到單方面不利都有可能。
    • 隨機事件:
      • 「廢棄營地」取代了前代的部落村莊,單位踩上去後可以二選一的獲得獎勵,此外還有類似的「古代廢墟」。
      • 各個文明都存在有自己的特殊政策事件,通過完成這些事件中的任務可以獲得獨特的加成。
    • 政策選擇:
      • 所有文明都有獨特的傳統樹,通過市政樹來解鎖獨特政策卡牌獲得與其他文明不同的加成。
      • 政策選擇也是通過卡牌來進行的,同樣的,不同文明也有額外的特殊政策卡。
    • 戰鬥過程:
      • 取消大將軍的設定,更改為指揮官。
      • 單位戰鬥不會獲得單獨的經驗,而是全部加諸到指揮官身上,而指揮官擁有自己的晉升樹。
      • 指揮官其中一項晉升即為「打包」:周圍的所有軍隊可以與指揮官進行疊加來在單獨一格內行軍,而不需要像以往那樣直接框選大量單位進行移動。
      • 後方單位也不需要進行長征來趕往前線,可以通過指令讓單位進入「行軍」模式,從地圖上暫時消失,消耗比直接前往前線更少的回合前往與大軍回合。
      • 指揮官生命值消耗完後不會死亡,而是會回到最近的城市進行修整。
    • 貿易與資源:
      • 貿易與資源交易不再是在特定面板上進行,而是由貿易單位移動到他勢力城市上選擇建立貿易路線即可做到,且一旦貿易路線建成則目的地的所有資源都可以獲得。
      • 資源分為好幾個類別——不需要分配即可影響全局的「帝國資源」[25],只能作用於城市的「城市資源」[26],最後一種是可以放置在定居點和城市內的「加成資源」。
  • 雖然如此,過於割裂感的時代更迭、粗糙的UI以及簡陋的界面,外加歷代遊戲首發必定會出現的層出不窮的BUG,導致文明7在STEAM上一度被逼到了「差評如潮」的評價,但隨著UI更改和BUG修復稍微挽回一點頹勢。
    • 經典文明n一定不如文明n-1。
  • 在2026年最新的DLC「歲月洗禮」中回歸起點本意,更新了讓同一個文明可以貫穿所有時代以及任選開局時間的選擇。
    • 並且若選擇的文明不屬於其原本存在的時代,那麼文明特性也會發生改變。

席德·梅爾的文明帝國:超越地球

  • 發行於2014年10月24日
    • 另有發售於2015 年 10 月 9 日的拓展包「潮起」
  • 首個於PC平台發售的衍生作,以更加未來的太空時代為背景。
    • 遊戲背景設定在23世紀,地球發生名為「天大浩劫」[27]的災難,玩家受到地球上勢力的贊助前往外星建立新的文明,探索外星生命體,並與同樣從地球出發的其他殖民勢力抗衡。
    • 是1999年發售的《席德梅爾的半人馬阿爾法》的精神續作。
  • 使用五代的引擎,因此部分內容跟五代類似,包括六邊形地格,不可堆疊的軍事單位等。
  • 同時也有很多與五代,甚至與同系列其他作品不同的地方
    • 遊戲從選擇「贊助者」而不是「文明」開始,這些「贊助者」都是從上述「天大浩劫」中倖存並重新整合的舊地球新勢力。只有特殊能力,沒有特殊單位、建築和改良設施。
      • 但遊戲開始前還可以選擇殖民者(決定每個城市的基礎產值)、選擇太空載具(決定遊戲早期的增益,多數與地圖或資源有關)、選擇貨物(決定建造首都後獲得的物件,多數是單位或建築物),相當於是客製化自己的文明。
    • 科技樹由傳統上相對線性的樣子改成從中間向外發散的網狀結構,主幹科技下有若干分支科技,研究外環的主幹科技的前置內環科技並不唯一
    • 研究相關科技或者完成任務可以提升對應傾向性的經驗,傾向性等級提高可以獲得相應增益及解鎖特殊單位/建築。傾向性有三種:和諧、至高、純正,他們的特色分別是:
      • 和諧通過改造殖民者的基因來讓他們更適應外星生態環境,他們以改造過的外星生物為特色單位,和諧的最終目標為建造心靈之花,將星球上所有的心智連接成一個單一意識,使人類能夠「超越」個體。(超越勝利)
      • 至高以神經機械、奈米技術和人工智能來促進人類的進化,他們的以機器人部隊為特色單位,至高的最終目標為建造解放門,傳送軍事單位至舊地球以「解放」仍未進化的舊地球人類。(解放勝利)
      • 純淨拒絕通過改造自身適應新世界,相反他們致力於維護人類的現有形態,並且將新世界改造成舊地球於災難前的狀態,他們以機械外骨骼和懸浮車輛為特色單位,純淨的最終目標為建造出谷門,化用出埃及記的典故,將舊地球居民傳送至新世界並使其在這個「應許之地」定居。(應許之地勝利)
    • 除了以上提及的三個與傾向性相關聯的勝利模式以外,還有通過建造信標與另一個有意識的外星種族建立聯繫的接觸勝利,以及本系列傳統,通過佔領各勢力最初的首都即可達成的征服勝利兩種。沒有文化勝利、外交勝利和時間勝利。
    • 另外傾向性也影響通用戰鬥單位的晉升,傾向性每提升一級,即可升級一種通用戰鬥單位。自6級以上的升級同時會獲得不同的名字、外觀與特性。
    • 新增軌道衛星,玩家可以部署軌道衛星於以城市為中心的軌道覆蓋範圍內,軌道衛星可以影響其下方格子,提供產值加成或是進行遠程攻擊等。軌道衛星處於與地面不同的層級,且衛星之間的影響範圍不可重合。
    • 新增任務系統,包括兩種類型的任務:其一是要求你完成某個目標從而獲得獎勵的任務,類似五代城邦發布的任務;其二是在首次完成某個建築一段時間後,通過二選一獲得額外獎勵的任務。
    • 系列傳統的幸福度系統被健康度系統取代,同時移除了黃金時代和提供幸福度的奢侈資源。大概是因為製作組也想不到外星能有什麼基礎資源可以提供幸福度吧
    • 城邦被駐守站取代,他們在地圖上只佔用一格且可被摧毀。建立與駐守站的貿易路線可以獲得他們提供的產值,但與五代的城邦不同並沒有其他加成。駐守站在一定時間內沒有連通貿易路線就會撤退。
    • 雖然部分建築仍提供專家插槽,但並不會產出偉人點數,變相移除了偉人系統。
    • 既然遊戲背景在外星球自然沒有源自真實地球的自然奇觀;人造奇跡仍然存在,但全是虛構的。
  • 發行於2015 年 10 月 9 日的拓展包「潮起」帶來了更多的新機制。
    • 允許在水上建造城市,部分建築和奇跡只能在水上都市建造。
      • 無法通過文化值擴張邊界,只能通過購買或是移動擴張邊界。
      • 截止至七代是唯一能夠在水域格子內建造城市的集數。
    • 重製了外交系統,新增外交資本資源,同時將贊助者的特殊能力改為人格特質。
      • 人格特質與其他集數的領袖特質類似,每個領袖擁有四個特質,其中一個為特殊能力,另外三個則可以使用外交資本解鎖。
      • 可以使用外交資本對人格特質進行升級。
      • 可以使用外交資本購買或出售貿易協定。可以交易的貿易協定取決於玩家可能擁有的人格特質。
      • 另外外交資本也可以購買城市建築,與能源類似。
    • 新增奇跡,與前代的自然奇觀類似,但所在格子無產能。會觸發一個奇跡任務
    • 新增遺留物系統,可以通過探索地圖獲得,與五代的考古系統類似
      • 遊戲內共有舊地球、異族、起源三種遺留物
      • 通過組合遺留物獲得資源獎勵,三個遺留物的組合還可以開出額外獎勵。
    • 新增混合傾向性,在兩個傾向性同時到達某個級別以上時可以解鎖新的增益、新的特殊單位和新的單位升級選項。
  • 作為五代后開發的衍生作,如前面所述,本作使用了五代的引擎。這使得當年習慣了五代的玩家更容易上手,但同時也成為本作評價不高的癥結之一。
    • 以原版的外交系統為例,與五代的區別僅僅在於多出一個名為人情的資源作為無等價交換物時的代替。甚至連UI都是直接沿用五代的外交系統。以至於「潮起」的宣傳號稱「實際上在程式碼層面重寫了外交系統」。
  • 同一世界觀下還有於2015 年 3 月 12 日的《席德梅爾的星艦》,兩款遊戲可以互聯互通。同時遊玩兩款遊戲可解鎖部分內容,但現在已無法解鎖。

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相關連接

  1. 所謂4X指的是eXplore(探索):派出斥候橫跨遊戲地圖以探索周邊的版圖;eXpand(拓張):建立新定居地或增加原定居地的影響力以擴張領土;eXploit(開發):開發並妥善利用領土中所擁有的資源;eXterminate(征服):攻擊並征服其他競爭對手
  2. 現實中德國的遊戲審查機構一直把持「矯枉過正」的審查態度,比如說《終極動員令:將軍》就被迫將登場人物全部改成機器人才在德國銷售。
  3. 一個總結並匯總各類創作中的梗與劇情組成要素的百科式網站。
  4. 就是有變形金剛、我的小馬駒等版權的那個公司。
  5. 取自斯瓦西裡語,意為「我們的父親」。
  6. 前三種城邦最開始就有,後兩種城邦出自資料片「眾神與國王」
  7. 具體而言如下:
    文化城邦——給予一定文化值,友好至結盟給的更多,隨時代演變文化值會增長;
    軍事城邦——定期給予友好文明軍事單位,若結盟則會在特殊時代贈予特殊軍事單位(一般為未出現在遊戲裡的AI文明的特殊單位);
    航海城邦——友好則給予首都一定食物,結盟則給予所有城市一定食物;
    商業城邦——無論友好或結盟固定給文明+3快樂點數,若結盟則會給予文明其擁有的特殊奢侈品;
    宗教城邦——給予第一次見面的文明一定信仰點數,根據友好或結盟每回合給予更多信仰點數。
  8. 每同盟一個城邦則在世界會議上多一個選票。
  9. 僅限第一個。
  10. 具體而言是一定回合的科研點數產出總和,取決於遊戲速度。
  11. 本代的特殊概念,當一個文明的總快樂點數積累一定回合達到某個閾值後就會開啟持續若干回合,在此期間科技、文化、信仰和城市回合產出增加20%,糧食積累速率增加20%,領土內所有產出至少1單位金錢的地塊額外多產出1金錢。
  12. 又譯作「萬神殿」,為文明早早期發展提供稍許增益。
  13. 建立宗教的城市將會成為宗教聖城。
  14. 遊戲最開始的遠古時代單位。
  15. 遊戲最後期的最強大地面單位
  16. 本作取消了商路上限隨科技解鎖而增加的設定,除部分文明和奇觀外,商路容量的增加是要通過建造相依區域的建築完成的,但相應的商路也無上限,只要建造的多就可以獲得大量商路
  17. 在工業區修建電力建築,若電力滿的話提供額外產能。沒有用愛發電選項
  18. 後來更新改為3格
  19. 指沒有住房人口很少、又無法花費大量時間來建造區域而在外表上顯得光禿禿的城市
  20. 該兩個問題隨後被修復,統一更改為「單位被解散後不獲得金錢」
  21. 經檢查,是宗教相關的代碼寫錯了……
  22. 但官方在騙錢計劃DLC相關預告中提及了會增加額外一個時代。
  23. 硬要扯上關係的話,蒙古西征時曾經入侵過埃及,但被馬穆魯克蘇丹國擊敗。
  24. 只有「倉庫」建築可以維持原地產出,因此本代城市無法建造在資源地塊上。
  25. 比如「馬匹」,一旦擁有一份則全國範圍內所有騎乘單位+1攻擊力。
  26. 必須放置在城市而非提升前的定居點槽位內
  27. 又譯「巨大錯誤」,原文為 "the Great Mistake"