「格鬥遊戲」:修訂間差異

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===[[亂入]] ===
===[[亂入]] ===
* 指玩家看到有機台剛好只有一人遊玩,之後走到該機台投幣與對方對戰的動作。
* 指玩家看到有機台剛好只有一人遊玩,之後走到該機台投幣與對方對戰的動作。
* 在一般格鬥遊戲機台中,投幣登入,挑戰進行單人模式的玩家。
* 在一般格鬥遊戲機台中,投幣登入,挑戰原先進行單人模式的玩家。
* 由於會造成該玩家的單人模式進程暫停與重來(可能已經快將CPU擊倒了),因此被稱亂入。甚至也可能引發衝突。
* 由於會造成該玩家的單人模式進程暫停(可能已經快將CPU擊倒了),甚至該場CPU在玩家亂入結束後還得重來,因此被稱亂入也可能引發衝突。
* 部分格鬥遊戲將玩家選擇對戰的角色也算在被挑戰玩家的攻略戰績,亂入結束後在單人模式會自動扣除,因此會被玩家用來節省時間與練習。
* 遊戲機制而定,某些會將玩家選擇對戰的角色也算在被挑戰玩家的攻略戰績,亂入結束後在單人模式會自動扣除,因此會被玩家用來節省單人模式的程或練習。
* 另一種用法是達成特別條件則電腦會用特定的隱藏角色取代原本出現的角色與玩家對戰,因為較為稀有而被視為亂入。
* 另一種用法是達成特別條件則電腦會用特定的隱藏角色取代原本出現的角色與玩家對戰,因為較為稀有而被視為亂入。



於 2024年5月15日 (三) 14:36 的修訂

格鬥遊戲/格闘ゲーム/Fighting game

概要

  • 格鬥遊戲,日本稱為格闘ゲーム,簡稱為格ゲー。歐美稱Fighting game,簡稱為FTG。為兩名玩家或一名玩家與電腦分別操縱兩個人物互相對戰的遊戲。
  • 基本規則是兩人互相攻擊,被攻擊者的血條(或稱體力)會減少,先將對方的體力打至0者就算勝利。
  • 又可細分為2DFTG和3DFTG,只能在一個平面上移動的為2D,可向畫面裡側或外側移動的為3D。
    • 隨著科技進步,從2010年後角色建模與招式運鏡採用3D,系統與移動方式採用2D的「2.5D格鬥遊戲」逐漸取代使用傳統平面圖的2D遊戲成為新主流。
  • 與同樣曾在遊樂場興起熱潮的射擊遊戲清版動作遊戲不同,格鬥遊戲比較重視人與人對戰的樂趣,單人用遊戲模式對玩家比較不重要,但不代表玩劇情模式快破關前被亂入輸場不會火大
  • 在遊戲公司CAPCOM推出快打旋風2代後造成大轟動,而脫離動作遊戲成為一個獨立的遊戲類型。現今熱潮雖不如當時盛況,但仍有一定數量的支持者。
  • 雖主要以快打旋風2代為里程碑,其實類似概念在更早的時代已出現於Atari系列機種,但快打2是形成完善FTG機制與角色發展生態的遊戲,即使拿到今日重玩也不遜色。
  • 早期的型態是格鬥技的運動遊戲(摔角、拳擊類)或是場地為固定範圍的動作遊戲,後來發展出與運動遊戲不同的風格後獨立成為一種特別的遊戲類型。
  • 不過甚麼遊戲算格鬥遊戲依地區而異,例如日本維基百科把任天堂明星大亂鬥當成「對戰動作遊戲」而非格鬥遊戲,但英語維基百科則一律當作Fighting game。
    • 一個概略的區分是:格鬥遊戲的角色一定是雙方互相對望以形成對立的戰鬥畫面,而亂鬥或對戰動作遊戲的移動較為自由,角色可以轉身或不面對敵人,攻擊也有可能失準。

格鬥遊戲主要介面說明

生命/血條

  • 位於畫面上方的長方形量表,如概要所述,先歸零就算輸,為判定雙方勝敗的關鍵。
  • 部分講究真實與快節奏的擬真格鬥遊戲如《ブシドーブレード》、《劍豪》、《Hellish Quart》等,則可一擊斬斃對手,幾乎也不需要血條。

時間

  • 位於雙方血條的中間,時間減少至零時會強制結束戰鬥,並判定殘餘血量較多的一方為勝利者。
  • 早期為99秒,後來也有遊戲減低至60秒,甚至30秒的也有。
    • 大型機台為避免玩家拖時間影響收益所以都只能設定為有限時間,家用版才能調整成無限時間。
    • 其實改成5秒來玩比較有趣

氣條

  • 血條之外的長方形量表,依不同遊戲設定,氣條位置、名稱、累積方式與使用機制可能不同。
    • 現今多數為隨攻擊或受傷累積,較少出現要手動集氣的機制,讓玩家可以積極攻擊。
  • 最早出現在SNK的龍虎之拳上,但是功用與目前的主流功能有不少差距。
  • 目前大多數的2DFTG都會有氣條,3DFTG則較少出現。

回合數

  • FTG對人比賽中很少只靠一次對戰結果定輸贏,而是一次比數個回合,先取得過半回合數勝利者才算贏。
    • 一般採用三戰兩勝或五戰三勝,雙方的已勝利回合數通常會顯示在各自的血條下方。
      • 部分戰鬥編制的不同有更複雜的判定如:敵方成員全敗、上場者戰死等

格鬥遊戲操作說明

  • 一般以一支搖桿和3~8個按鈕操作,搖桿負責移動、跳躍和蹲下,按鈕則用來攻擊或作為特定動作使用。
    • 輸入一串特定的搖桿和按鈕指令可使出特殊的攻擊,通稱必殺技,還有一些攻擊除需輸入指令外還必須消耗一定量氣條才能用,通稱超必殺技(超必)大絕招(大絕)
    • 如↓↘→這種指令就是方向搖桿從最下方往逆時鐘方向轉四分之一圈,電腦鍵盤常以2、26、6表示。
  • 因為搖桿輸入方向才能使用必殺技,但方向箭頭(特別是斜方向)不好打,因此提到各招式指令常用以下的「數字表示法」:
    • 可參考計算機或電腦鍵盤右側的9個數字鈕,以下數字代表輸入的方向:
↖往後跳7 ↑往正上方跳8 ↗往前跳9
←後退4 ◎中立5/N/立/空白 →前進6
↙蹲著防禦1 ↓蹲下2 ↘、蹲著走3(限部分遊戲有此設定)


    • 例:某必殺技的指令是↓↘→加A鈕,使用數字表示法就只需打"236A"即可。
  • 沒有特別說明時,指令通常是以玩家位在1P,角色面向右邊時為主。如遊戲進行中因移動等原因使雙方面向的方向對換,輸入指令時要記得左右互換。
    • 例如上述的必殺技指令是↓↘→加A鈕,如果玩家位在2P(角色面向左邊),輸入指令時要改成↓↙←加A鈕,但一般不會特別討論反轉時如何寫。
      • 2P由於指令倒反又加上一般單人模式情況下很少會換邊,在對戰時是稍微不利,必須多加磨練
    • 由於初學者對於1/2P方向容易出錯,故有些遊戲操作指引上會把輸入指令套用角色的方向說明,例如↓↘→指令會寫成D DF F(Down DownForward Forward/下 下前 前),雖然沒有圖像說明這麼簡潔,但是不管面向哪一方都會是正確的。

格鬥遊戲術語概念說明

  • 以下為格鬥遊戲中的戰術或系統機制概念,依不同遊戲可能無法一概套用
  • 一些禁忌通常是在玩家間約定成俗下形成的,隨著玩家族群的不同會不一樣,雖然不是強制不能使用,為了避免造成不必要的爭端,在使用前要多注意

通常技

  • 指不輸入指令直接按鈕而出現的基本攻擊,與必殺技為相反的概念。
  • 依角色的狀態還可細分為站立通常技,蹲下通常技等類別。有時也會把下文的特殊技當成通常技的一種。

防禦

  • 抵擋攻擊,依2D與3D的性質不同而有兩種方式:
    • 2D防禦:拉後←,在敵方有攻擊動作時才有效果,但對輸入部分招式指令也有幫助
      • 對應了站立擋中上段、蹲擋下段兩種區別,依遊戲設定不同也有空中擋
    • 3D防禦:專屬按鍵G,按住後維持防禦動作
      • 後期演進為有撥開捉人等寢技、關節技動作的功能

特殊技

  • 主要用在2DFTG上
  • 一般定義為單按某一方向鍵(不含蹲下或跳躍)再加一鈕形成的不同攻擊(→A、↙B),較須轉動的必殺技簡單
    • 直拳-立A、跨步鉤拳-→A
  • 部分還會細分為持續按住方向可連續出同一特殊技、及必須只在數F的時間內同時按方向+攻擊才有效的精細設定
  • 通常會有動作為中段判定或動作圖像迴轉較大難以抓準時機防禦等特性。
  • 3DFTG因為絕大多數的技能都是如此使用,故在3DFTG上較少出現此名詞
  • 也有一部分遊戲設計出連段技,必須連續輸入特定的組合才會打完一整套。

必殺技

  • 明明叫必殺卻從來殺不死人。
    • 其實是因為被打的那一邊也不是平常人,要是打到平常人身上就能殺死了。
  • 定義上為有一連串指令,需要作出複合輸入的招式。
  • 指令通常為下面這幾類:
    1. 繞搖桿式:搖桿需順次序經過數個方向,如236+按鈕、623+按鈕、646+按鈕、搖桿轉一圈+按鈕。
    2. 押搖桿式:搖桿停留在某個方向一段短時間後再推另一個方向同時按鈕,如4~6+按鈕、2~8+按鈕,~記號表示壓住搖桿的前一個方向不放,也有人會用別的記號表示。
      • 由於對角線容易偏到不該有的方向變成跳或是壓太大力磨傷手指,這類技能通常比較難用。
      • 因為指令需要停留一段時間,故在角色行進中時與行進方向不同的指令就難以成立,造成角色一旦移動就會限制住指令種類。
      • 為了讓指令更容易使用,會使部分指令放寬判定,例如:1可以代替4或是2的指令。
      • 也因為指令輸入需等待停留時間,所以這類技能的連段通常會放在動畫長的攻擊之後,利用動畫播放時間完成等待時間。
    3. 集氣式:按住一個或多個銨鈕一定時間後放開。通常有按得越久性能越強的效果,但長時間按住一個按鈕相對限制了可用拳腳,若是手持搖桿以姆指對應四鍵更會增加玩家負擔,在大型機台也可能造成按鈕損耗
      • 是從早期射擊遊戲集氣變大子彈衍生來的技法
      • 後來也有變種,招式的啟動是用其他種指令方式輸入,不過啟動後可按壓住按鈕進行集氣之後再發出攻擊,同樣集氣越久傷害越高,甚至變成不可防禦,但是通常不可在集氣過程中執行其他指令
    4. 連打式:短時間內連續按特定按鈕即可。有的技能在使出後不管有無繼續按壓也只會持續固定時間,有的則是依照連續按壓的時間長短決定技能持續時間,但會有最大時間限制
      • 通常是地面發動,但有極少數是空中也能連打
      • 因為需要連續按壓,造成技能使出前容易產生前置動作,在連段上也通常會像押搖桿式一般利用動畫長的攻擊做前導,利用動畫時間完成連續按壓判定。
    5. 組合指令式:連續輸入特定的組合即可,通常會作為連段技使用
  • 因應早期部分平台只有十字鈕而缺少1379這四個方向的指令,多數指令都有所謂的模糊判定機制,例如236可以簡化成26,623可改成626
    • 模糊判定機制對於遊戲影響性重大。過於模糊除了更容易出招外,也容易造成招式誤判;過於嚴格雖然招式誤判減少,但會造成出招不易。

超必殺技

  • 為必殺技的上位版,性能、威力比必殺技還要強,但有使用上的限制,指令上也比必殺技複雜得多,就定義上也是真正的必
    • 較舊的格鬥遊戲的使用限制通常設定成「角色體力低於一定值以下時可以使用」,其後則普遍採用氣條制,只要消耗氣條便能使用
      • 也有將體力值低下與消耗氣條兩條件都需成立(或是有更多的限制條件要同時成立)才能使用的超必殺技,這類型的超必殺技的威力與性能上比起一般的超必殺技還強力。
  • 最初在SNK格鬥遊戲「龍虎之拳」中出現但只限兩位主角可用,後由由同社格鬥遊戲「餓狼傳說2」開始成為全人物實裝的技能後,於各2D格鬥遊戲漸趨普及。
  • 3D格鬥大多沒有上述意義的超必殺技,有時候會將特定組合的連段技(例:鐵拳的十連擊)等套路當作角色的超必殺技。

暗轉

  • 指超必殺技發動時下一瞬間背景變化的演出,同時場上的角色動作也會暫時停止。
  • 名字雖然叫暗轉但不代表畫面一定變暗,發光或出現專用畫像的遊戲也不少。

削血

  • 擋住必殺技或超必殺技時仍然會受微量的小傷,這種現象稱作削血。
    • 在最早期SF2時,擋一般技也會削血。
  • 除了是使用必殺技的優點以外,也有鼓勵玩家不要固守,積極搶攻的意義。
  • 部分只需要輸入一次指令便可產生數十次以上打擊次數的技能也往往成為強制扣血的手段之一,常用在對手體力低下時直接削血致勝。
    • 為了避免這種狀況遊戲公司會做出些機制維持平衡,例如:攻擊一旦被擋住就只會產生少量判定;防守方可消耗體力以外的計量打斷或閃避對手的攻擊。

拖時間/時間稼ぎ

  • 格鬥遊戲次要的勝負判斷條件為時間結束而血量高於對手,因此有部分玩家會選擇在時間到前盡量閃躲以防被對手逆轉
    • 當然,為了避免這種不光彩的情況發生,部分格鬥遊戲公開賽會選擇時間無限的賽制。
    • 但是像是格鬥天王這類組隊對戰勝方會回復部分血量進行下一戰的系統,採用無限時間制會造成齊頭式的回復大量血量,使得勝方不管獲勝方式如何都能獲得極大好處,造成另類的拖延時間。
      • 所以近年來的作品就算選擇無限時間制,系統還是會利用隱藏計時計算時間,勝方則依據系統所計算的時間長短回復相對應的血量。

三角跳

  • 較早期的兩段跳設計,在後跳並接近螢幕邊後拉回就可以反往前上方跳去
  • 首創為《快打旋風2》的春麗與巴洛克,2D時期常見為女性角色、敏捷型角色的技能
  • 《龍虎之拳》的兩位主角則是少數有"蹬牆"設計的異例,視情況也可將蹬牆動作變為打背

二段跳

  • 衍生自早期橫向動作過關遊戲的性能,跳動作中再一次跳動作可以改變原先的跳方向
    • 雖然看似靈活,但其實很吃重遊戲運算機能以及場地圖素大小
    • 由於遊戲主機硬體性能提升,較後期的格鬥遊戲中甚至出現三段跳、五段跳。

大跳躍

  • 動作較快、距離較長的跳躍,使遊戲節奏更快
    • 通常有快速押方向先蹲後跳兩種指令做法
    • 後期的3D格鬥為求真實,將跳動作改為以上兩種指令,而一般的↑方向則改為上段攻擊或往深處移動

衝刺

  • 將搖桿快速往前推兩下可以往前高速移動,通常有跑步或往前小跳兩種形式。前者會因搖桿推的時間長短而改變移動距離。
  • 往後推兩下則是往後小跳,通稱バックステップ/BACK STEP,移動距離短但有無敵時間可躲過攻擊。
  • 後期遊戲因為空中戰比例增加還出現了空中衝刺,不論前後移動距離都是固定的。

取消技(キャンセル/CANCEL)

  • 指通常技動作中輸入必殺技的指令,之後角色通常技的動作會中斷並直接使出必殺技。
  • 原本為快打旋風2的一個BUG,但卻能增加打擊的段數、遊戲玩法因此更豐富,可說是格鬥遊戲的基本元素之一。
  • 現在格鬥遊戲的取消功能大都是用來解除出招後的硬直,讓操縱的角色能夠更快速的對應各種狀況。
  • 隨著遊戲發展也出現不少亞種,如用超必殺技中斷必殺技動作的スーパーキャンセル/SUPER CANCEL,用跳躍中斷通常技動作的ジャンプキャンセル/JUMP CANCEL等等。

防禦取消(ガードキャンセル/GUARD CANCEL)

  • 防禦中輸入指令則角色會強制解除防禦並攻擊或移動,基本上都有無敵時間可中斷對手攻勢。
  • 為了遊戲平衡,初期多半有指令複雜或輸入時間嚴苛的限制,後期遊戲則改為要消耗氣條才能使用。

判定

  • 攻擊者與被攻擊者的實際有效範圍,只有一方招式的攻擊判定接觸到另一方人物的被攻擊判定才算打中。
  • 2D時期會依照角色圖像另外框選有效範圍,通常是由一堆長方形組合而成。所以圖像與實際判定會有一些差異。

硬直、確反

  • 角色做完某些動作後會有一段收勢,此時需等該動作結束後才可行動,這段時間稱為硬直。
  • 如果自己的硬直很長而對手又可以自由行動就很容易挨打,因此出招時要注意對手的動向與角色特性。
  • 現在格鬥遊戲的幾乎都有取消功能來解除出招後的硬直,但通常都是需要消耗氣條才可發動的技能。
  • 確反即是確定反擊,意指擋住對手的招式後因為對手的硬直無法解除,因此確定可以進行反擊

發生

  • 按下按鈕角色雖然會有動作但招式不會馬上就有攻擊效果,從按鈕到招式可以打到人的時間稱為發生。
    • 按"拳"鍵:抬手→出拳→收回,出拳動作的那一格才是實際有效
檔案:Img21582.jpg
  • 跟硬直一樣是出招時要注意的重點。
  • 此外,途中不受對手的攻擊中斷,只要成功輸入指令後就必定可以發動技能的情況,被稱之為發生保障,像是帶有霸體的招式或呼叫援護角色都屬此類。

Counter Hit

  • 部分遊戲在角色的攻擊動作時間內受到攻擊的話,所承受的損傷會上升或是進入特殊的不利狀態,此時就稱為Counter Hit。有些特殊連段必需在產生Counter Hit下才可使出,實用性依情形而定。
    • 有此設定的遊戲多半會出現顯示告知玩家,讓雙方可有更進一步的動作。
  • 此系統設定是避免玩家隨意出招拖延時間,但若Counter Hit的效果太過於強勢的話反而容易讓玩家龜縮等待反擊,反而更浪費時間。

Frame

  • 一般規定60F等於一秒,即1F為六十分之一秒。
  • 除了3D以外,是絕大多數像素圖遊戲通用的最小時間單位,格鬥遊戲也不例外。
  • 通常要描述格鬥遊戲內各種動作的精確時間都是用Frame為單位,簡稱F。

瞬出/0 Frame

  • 由於指令的設計是輸入方向,一般而言玩家在轉動出招時必定會有一些前後移動或些微蹲下動作。
  • 較高端的玩家則可以做到與CPU操控一般沒有多餘動作直接打出必殺技。
    • 常見的方式是在跳躍過程中轉好,落地即出招
    • 更高端的方式則是取消技,搭配不同招式的收勢快慢連接,使得招式源源不絕。
  • 另一個意思是超必殺技暗轉中對手的停止時間比自己長,如果對手沒在暗轉前防禦就會在無法抵抗的狀態下被我方招式打中。

目押

  • 衍生自博弈機台的轉輪技巧,在格鬥遊戲中指精準的反應時間

上段、中段、下段

  • 意指打擊技的打擊屬性。定義上在2D格鬥和3D格鬥上有些許不同:
    • 2D格鬥-上段技指所有可以用站擋和蹲擋防禦的攻擊,中段技為只能以立擋防禦,下段技則為只能以蹲擋防禦。
    • 3D格鬥-上段技為打點高得較近頭部且無法擊中蹲下中的對手的攻擊,中段技為打點較接近腹腰的攻擊,下段技則為打點低至腿部的攻擊。大部份中段和下段攻擊如2D格鬥各自只能被一種擋格防禦,但偶爾也有一些可以用蹲擋防下來的特殊中段。
  • 2D格鬥偏向上段和下段技出招快而中段技出招慢,而3D格鬥則傾向上段技最快、下段技最慢。
    • 為求真實,3D格鬥的下段技多半有分為↓+攻的特殊技(通常是重的掃腿)以及↓~攻的蹲下後出招。

投擲技

  • 跟名字一樣是先抓住對手再攻擊,無論站擋或蹲擋都不能防禦,為與打擊技相反的概念。
  • 又可細分為不需輸入指令的普通投和必須輸入指令的指令投。
    • 較後期出現可在被抓瞬間按相同按鈕以掙脫的系統,稱為解摔、拆投。通常只有普通投可以解摔。
  • 另一種分類是分成在地上使出的地上投與空中使出的空中投/空摔,地上投只能抓在地上的人,空中投則抓空中的人。
    • 除上述分類外還有角色站在地上抓空中敵人的對空投,會先走或跳一段距離再抓人的移動投等變種。
      • 移動投因為像在扛東西送貨,又別稱運送
  • 除了將對手投出之外,部分壓制對手或扣住對手施以連擊的招式也算在投擲技內
    • 但因為2D圖像較難以設計不同對手間的扣壓動作圖形,在2D格鬥內多會做成通用的受傷動作,或另用效果圖做演出。
    • 在3D則因為模組化而沒有繪圖問題,且還會加上不同視角來演出扣壓動作。

投擲系角色(投げキャラ)

  • 意指以強力投擲技為主要攻擊手段的角色。
    • 此類角色最少擁有一招出招快而且攻擊判定強的必殺技指令投,演出多數都很誇張,成功抓中敵人的一刻可令玩家及觀眾有不少快感,但其指令通常都較一般必殺技為複雜(例如把搖桿轉一圈),玩家需多加練習。
    • 除此之外投擲系角色多數擁有超必殺技級的指令投(威力和性能提昇,指令多半變得更複雜)及其餘用途特殊的投擲技(移動投、空中投技、地對空指令投等),以凸顯其重視投擲技的特性。此外為令投擲系角色變得重視近距離戰,他們極少會擁有遠距離攻擊手段。
  • 因為重視投技之故,此類角色性能多半被設定為體積大、速度慢而攻擊力強,但也存在不少速度快而攻擊力普通的輕型花式投擲系角色。

飛行道具

  • 泛指角色丟出或射出東西之類的攻擊,之後角色的行動就和道具獨立互不影響。
  • 最有名的例子是快打旋風的招式「波動拳」。
  • 如果是放出一個固定不動類似地雷般的飛行道具,一般通稱設置技。
  • 有少部分角色可以一般通常技打出飛行道具。

援護角色(ストライカー)

  • 為KOF99至2001的核心系統,指在對戰中叫出我方其他角色進行攻擊。通常在攻擊結束後該角色會迅速退場。
    • 原形為KOF94至98的援護攻擊,不過使用限制非常多[1],與ストライカー有不小差距。反而是1997年發售的MARVEL SUPER HEROES VS. STREET FIGHTER的ヴァリアブルアシスト比較接近ストライカー。
  • 通常用於脫出對手的連技,或者是增加我方角色連技的段數。
  • 呼叫出來的角色也具有擊中判定,出場時可能會因為對手的攻擊而一招不發就被打倒迅速退場。但此特性有時也可以當成飛行道具的肉盾。
  • 原本ストライカー也是玩家對其他遊戲類似系統的俗稱,但在MARVEL VS. CAPCOM 3發售並開始流行後,把類似系統稱為アシスト的玩家也開始增加。
  • 一部分遊戲有不能常駐在場上,只能進行援護攻擊的援護專用角色。因為只需製作幾個動作就能完成一個人物所以也被當作快速增加角色數量的手段

亂舞技

  • 在短時間內用一連串拳腳攻擊對手,通常都是超必殺技。
    • 也有較少數為連打技或是指令投屬性,別稱為連舞
  • 一般亂舞技都是由既有的通常技動畫組成,可以省下做新招的動作設計時間/圖像,又有夠刺激的演出效果。

連段/連續技(コンボ/COMBO)

  • 攻擊打中後在對手吃痛未能迴避或防禦前再次攻擊,使對手只能乖乖挨打,這一整套攻擊的組合就稱為連段。
  • 格鬥遊戲特別強調連段自由度與套路多樣性的作品則被稱為「コンボゲー/COMBO GAME」,如Marvel vs. CAPCOM、聖騎士之戰等。
  • 連段視作品或角色性質可以做出非常誇張的演出,便有人將一些連段接在一起再做成影片,稱為「コンボムービー/COMBO MOVIE」。這些影片通常會配上快節奏的音樂陪襯並做一些剪輯,也算是一種MAD
  • 如果一套連段只要玩家不斷輸入指令就可以一直持續下去就稱為無限段永久連續技,此狀況會使遊戲平衡度崩壞,所以有這種現象遊戲的評價往往就會很差。
    • 雖說也有像北斗神拳AC這種發現無限段後反而使遊戲平衡度和人氣上升的例子[2],但終究只是稀有的特例。
  • 隨著格鬥遊戲漸漸為連續技中追加被打硬直及擊飛高度補正,也衍生出能以同一串指令連接幾次但無法構成無限段的「loop combo」。

補正

  • 連段中各個攻擊的威力會隨著連段內容而變動,決定變動程度的數值就稱為補正。
  • 因為後期格鬥遊戲開始朝連段自由化發展,因此補正的效果大多都是讓攻擊威力變低避免連段火力過高讓比賽一面倒對手也可能死得太早接不下去
  • 但某些遊戲的攻擊在特定情形下擊中人威力會增加,這種狀況稱為逆補正。
  • 如果連段中還有其他數值改變(例如上述的擊飛高度)也叫做補正,並在補正前加上名詞以說明變化的是甚麼。

1~10割

  • 日語的比率念法,類似中文的1~10成。表示某招或某種連段的傷害量可以達到多少。

受身

  • 指角色被打到撞地或空中時按下按鈕使自己可以回到自由行動的狀態,通常都處於無敵狀態。
  • 主要功用是從對方的連段逃出減少血量損失,擺脫不利的情況。
  • コンボゲー中各種攻擊打中後都有設定不同的「不可受身時間」,在此時間結束前按下按鈕也不會受身。

當身技

  • 擺出特定動作,期間內受到特定攻擊就能出招反制對方,名稱來源是《餓狼傳說》的基斯的招式「当て身投げ」。
  • 當身原本的意思只是單純的打擊,但因為餓狼傳說玩家後來看到性質相同的招式都以當身稱之。
  • 較為講究連段與花式摔法的角色還會有當身與指令投的變化。
  • 有少數角色的必殺技是可以反彈或反投飛行道具。

無敵狀態

  • 指角色在特定情形下被打也不會受傷,對方的攻擊會像打空氣一樣撲空。以判定的角度來看就是角色的被攻擊判定消失了。
  • 早期格鬥遊戲中除上述的受身外,被打飛到空中或倒地也有無敵,不過近代的遊戲因為強調連續技的自由度而出現一些例外。
  • 有無敵時間的招式叫做無敵技,如果招式樣子跟快打旋風的招式「昇龍拳」相似則也會稱為「昇龍」。


霸體(アーマー/ARMOR)

  • 指角色在做出某些動作時即使被攻擊也不會停下來而把動作做完,適合用來反擊對手。
  • 視遊戲不同還會細分為スーパーアーマー或ハイパーアーマー,一般後者能承受的攻擊次數或種類較多。
  • 不過某些遊戲霸體也可能有副作用,例如被攻擊時一樣會損血,使用場合錯誤反而會出現危機。
    • 一些遊戲會讓霸體狀態下所遭受的傷害皆以Counter Hit判定,一旦不小心用霸體硬吃下高傷害技,在Counter Hit的加乘下容易被秒殺。

硬食、打擊防禦/打防(ガードポイント/GUARD POINT)

  • 與霸體類似的概念,指攻擊時能防禦對手的招式,硬食來自香港區粵語,表示承受打擊
    • 通常用在某些移動技(衝撞、飛踢),或多數→↓↘類型的對空技、簡易的連續打擊技中也有。
  • 主要的區別是霸體可擋住的攻擊種類多,打擊防禦只有在出招後才有效而且有上中下段限定的分別,不過不同遊戲的霸體和硬食定義不同,所以這種區分法不是絕對正確。

暈眩/氣絕(ピヨる)

  • 角色短時間內挨打太多次就會陷入一段無法操作的時間,換種說法就是被打暈。
    • 而人被打到頭暈眼花時的耳鳴聲與小鳥鳴叫聲類似,故以其擬聲詞命名。
  • 因為無法出手、移動、防禦,是相當不利的狀況。所以實戰要小心不陷入這種情況。
  • Double Dragon雙截龍格鬥版是極少數有做兩種暈的設定:
    • 1為常見的倒地後起身暈不要問為什麼倒地後可以先站起來才昏迷
    • 2為較真實的躺地暈,而且對手可以趁這時進行大石壓死蟹追打
  • 一般將上述可承受攻擊的量稱為暈眩值,少數遊戲暈眩值會顯示在血條附近讓玩家可以掌握情況。
  • 暈眩值的設定是固定時間內受到的打擊量或次數越多就越容易暈,共通的守則是避免連續挨打
  • 為求人性化,氣絕中通常可以透過連打按鈕或連轉方向等方式提早回復。但通常還是逃不過挨打的命運
  • 也有一部分招式是必定造成暈眩,但為求公平起見,多半只是演出,角色馬上就會倒地,但此類招式也被視為拖時間的類型

防禦崩潰/防崩/破防(ガードクラッシュ/GUARD CRUSH)

  • 與上述類似,指角色短時間內防禦太多次攻擊就會陷入一段無法操作的時間。鼓勵玩家進攻。
  • 跟暈眩一樣有防禦值的設定,要注意的事情也差不多。
  • 某些遊戲是依照招式不同的傷害力來計算是否出現破防。

立回(立ち回り)

  • 定義較廣泛的一個學問,中文大致可以解釋為掌握角色之間的距離走位技巧
    • 維持對自己有利的攻擊距離、並使敵方處於不利(貼太近、沒有夠快的招式)。
    • 其實想象一下兩個人打架前以站姿勢互相繞著轉尋找出招時機的情景就好理解了。
  • 在爭取時間和應對出招時是相當重要的技巧,尤其是當對方擁有一擊逆轉的重攻擊或是在重視連技的格鬥遊戲中只要立回失誤一次,就可能被對手一口氣攻擊掉大量血量。
    • 世紀末格鬥遊戲裡立回失誤一次甚至有可能直接滿血被KO。
  • 格鬥遊戲基礎是以輕拳/腳點放以嚇阻對方攻勢,如果貿然前進就會吃痛,給予對方出手機會。
    • 現在的格鬥遊戲大都則是配合移動技和設置技來進行立回。

差合(差し合い)

  • 從基礎立回的點放衍生出的概念,特指雙方防禦姿態時持續點放攻擊,試圖在對手動作收勢時搶先打中對手,以瓦解其防禦,雙方的攻防交錯極快是其特徵
  • 必須熟悉各角色的拳腳動作收放速度、距離、被防禦住的判定、震退時間等。

卡牆/逼死角/關廁所

  • 把對手逼到場地的邊緣,使對手沒有退逃的地方
  • 某些高手在表演性質的影片中會利用其他高段技巧造成更多的連續追打。
  • 3D格鬥中可利用場地的邊緣性質製造Ring Out(出界)效果,因此即使是在3D格鬥中也有卡牆、逼退等學問,但劣勢一方只要閃避得宜,也可能反將攻勢一方推出場外逆轉獲勝。
  • 有詩爲證:天下武功出牆角,遇事不決升個龍。

繞背/打背/めくり

  • 應用拉後即防禦此一設計的盲點,從後方開始攻擊讓對方無法防禦。常見的方式是從近距離跳過對方頭頂,並用硬直大的招式攻擊
    • 其他還有空中轉身側閃特殊指令投等不同方法,但需要該遊戲有設計相關機能。
  • 2D格鬥遊戲中的上位技巧,有時也是無限段等性能崩壞現象的開端。
  • 在3D格鬥中也可能背對敵方,因為有模組轉身比圖像翻面慢的特點,為求真實,也有設計特殊的背連技或背後反擊技以對應,但通常不會多做設計。
  • 後期也發展至MMORPG與3D動作遊戲內

多擇

  • 在對手行動受限時(通常是倒地)自己靠近並準備採取攻勢,逼對手猜測我方接下來會出甚麼招並加以應對。
  • 例如我方有強力的中段與下段技就能做出「中下二擇」,或打擊技和投擲技的「打摔二擇」,又或者是跳到對方頭上猜自己會不會打背的「表裡二擇」等。
  • 如果我方的有效行動選擇越多則數字會增加,成功率也會上升。某些遊戲有實戰中可做出三擇或四擇的角色。

ぶっぱ

  • 指不顧當下狀況出招的行為(多為有無敵時間但破綻大的招式),好運的話能命中,但打不中的話自身會陷入很不利的狀態。
  • 中文的「凹招」算是比較接近的概念。
  • 部分遊戲電腦AI能凹得神乎其技,在玩家使用輕拳/腳牽制時突然精準使出對空技或是超必指令投反擊可說是家常便飯。藉以拉高玩家仇恨值。

換血

  • 不顧自己失血嚴重,放棄防守,只求先擊敗對手
  • 一般來說在1VS1的情況中問題不大,雙方的血量都會在下一回合補滿,但考慮到氣條的問題,有時也可能為求在後兩場能有足夠的氣量來使用大招,寧願先輸一場來換補氣。
  • 在雙方都是多人組隊的情況,就有戰術調整的必要,除非是最後一場可以盡情發揮。

帶入/ハメ

  • 即用數種攻擊組成一種對手難以破解的戰術,讓敵方只要進入這個程序就只能乖乖挨打。
  • 如果實戰中做出ハメ的難度很低,遊戲評價往往不會高到哪,跟無限段一樣是製作者要盡量避免的不公平現象。

Chok波/Chok昇

  • 香港區潮語,Chok原字為『擢』,但應該是取英語的『Choke』,意指『連發波動拳』或『波動拳→昇龍拳』的套路以壓制對手攻勢
    • 在早期格鬥遊戲尚未設置好較佳的性能差異補正與迴避手段時,遇上有飛行道具+強判定打擊技的角色,往往只能拼精準閃避或是搶攻圖僥倖
    • 然而風水輪流轉,至今又回歸本格派的SFV仍然有能用這種戰術吃定多數角色的強角。

鞭屍/倒地追擊

  • 對手倒地狀態中才有效的指令技,通常有踩踏、拉起對手再摔等動作
    • 格鬥遊戲史中期出現的性能,但可能造成角色之間強度失衡。
    • 同時也影響玩家的評價,多半改為單場獲勝後短時間內可鞭屍

挑釁

  • 顧名思義,按下特定按鈕遊戲中的角色就會做出嘲諷動作,通常除了影響對方心理外沒有其他效果。
    • 部分遊戲會有實質效果,通常是影響雙方體力以外的計量。
  • 隨便使用往往會產生下方的真人快打,請確保當時氣氛適合再使用。
  • SF3起將挑釁動作融合了特殊技,使得角色的個性招式更加多變投籃球、投玫瑰、吐舌
  • KOF2000是用來回復Striker Bomb(需耗一氣)的重要動作,但破綻極大且不能取消。
  • 侍魂4則是推出放下武器變為空手的大膽變化

真人快打

  • Mortal Kombat,是為美國開發一款以掃描照片與血腥終結聞名的格鬥遊戲
  • 是指兩個玩家彼此在機台對戰時可能觸發的事件
    • 通常是因為戰況一面倒又沒顧慮到對手怒氣值的變化,然後不合時宜的嘲諷/挑釁一出現後就…
      • 還有的是無限制的使用一般玩家約定禁用的遊戲bug或是無限段,又以此沾沾自喜的贏過對手

台パン

  • 敲打機台的行為。[3]
  • 早期玩格鬥對戰的街機被對手代入永久或即死連技中而無法脫出時,被害玩家都會有敲打機台(台パン)的行為,想藉著震動機台使對手失誤好脫出連技。
  • 當然最大的可能性就是玩家火大而砸機台發洩或是直接毆打對手。
  • 當然這種行為會損壞機台,店家都是禁止的,真的損壞也會要求賠償,所以請不要在現實生活中嘗試。

動畫風遊戲(ANIME GAME)

  • 主要為歐美地區的玩家使用的術語,泛指除快打旋風,KOF,MVC以外(或除CAPCOM與SNK製作以外)的日本製2D格鬥遊戲。也有人稱為airdashers。
  • 早期為熱門動畫品牌改編的格鬥遊戲,其演出可能用QTE或其他組合輸入方式進行,諸如聖鬥士星矢/幽遊白書/烈火之炎/火影忍者均符合此要件
  • 後來隨著圖形顯示技術硬體的升級,出現了雖非動漫畫品牌,但視覺呈現上不遜於改編作品的格鬥遊戲品牌如聖騎士之戰/聖靈之心)
    • 畫風和設定貼近日本動畫,角色、背景、招式均相當誇張華麗,強調連段和空中移動自由度等特徵而給的稱呼,不論享受視覺演出或是對戰技巧都極為精細。
  • 但隨著被稱為ANIME GAME的遊戲越來越多,不符合上述要點的遊戲也越來越多。也有人開始批評這種分類太過隨便,反而讓人誤會遊戲的內容。
  • 隨著時間經過,原本在歐美只能算是小眾的ANIME GAME玩家逐漸增加,甚至出現全部以ANIME GAME做為比賽項目的格鬥遊戲大會。

連コイン

  • 字面上是指連續投幣,詳細的意思則是指玩家輸掉後立刻再投幣再戰的現實行為。
    • 禮貌上若有玩家在身後等待便應該離座讓給下一位先打,此情況下再投幣接關是很缺德的,建議先談妥了再投,或是乾脆讓給對方。

亂入

  • 指玩家看到有機台剛好只有一人遊玩,之後走到該機台投幣與對方對戰的動作。
  • 在一般格鬥遊戲機台中,投幣登入,挑戰原先進行單人模式的玩家。
  • 由於會造成該玩家的單人模式進程暫停(可能已經快將CPU擊倒了),甚至該場CPU在玩家亂入結束後還得重來,因此被稱亂入,也可能引發衝突。
  • 視遊戲機制而定,某些會將玩家選擇對戰的角色也算在被挑戰玩家的攻略戰績,亂入結束後在單人模式會自動扣除,因此會被玩家用來節省單人模式的時程或練習。
  • 另一種用法是達成特別條件則電腦會用特定的隱藏角色取代原本出現的角色與玩家對戰,因為較為稀有而被視為亂入。

龜/猛

  • 台灣區玩家的討論說法,即是守勢/攻勢的風格表現
    • 常見有假猛真龜、而少見假龜真猛的說法
    • 不同角色有不同適用戰法,但也有高手追求把不同角色練得能龜能猛。

禁下重手/禁下C/禁2C

  • 台灣區玩家的普遍禁忌,似乎是從橫向動作遊戲養成喜歡直接以前跳+重踢帶入招式的習慣而衍生的毛病
    • 下C通常是蹲下後打出高姿勢的上勾拳,能夠克制通常是中上段的飛踢與繞背,同時因為起手是蹲著,本身已經不容易打中
    • 但若不要亂跳、或是角色有空中必殺技,倒也不是很難破解…
  • 有詩為証:你跳我就蹲重拳、除了發波不推前。

讓Round

  • 香港區玩家的不成文規定。意指領先的一方在第二回合即使可能連勝,也要適時放鬆,讓對手有機會扳回一局,以免破壞和氣。
    • KOF或其他組隊模式時,則以讓一隻為準,至少讓對方打敗自己1名角色

禁普摔

  • 香港區玩家的禁忌,似乎是因為普摔的動作較長又可能無法掙脫(視各遊戲設計不同),可能會拖到單場時間

禁無帶入/禁裸殺

  • 高端玩家的禁忌,大招/超必殺技不准直接發出,要爭取連段中接上去,但通常是表演性質。

有名的格鬥遊戲制作公司一覽

2D

  • CAPCOM
    • 以快打旋風系列風靡全世界的遊戲公司,格鬥遊戲的發揚光大者。除此之外還有魔域幽靈、私立正義學園、Marvel vs. CAPCOM系列等超人氣格鬥遊戲。
    • 作品量不只多,更創造不少FTG的重要元素,與下面的SNK一樣深深影響後世的格鬥遊戲。
    • 2001年後順應大型機台的退燒,幾乎不做格鬥遊戲,但2008年時藉著快打旋風4與MARVEL VS. CAPCOM 3兩款遊戲再次成為焦點。不過這些其實是和其他廠商合作開發。結果新聞焦點全放在CAPCOM身上,讓合作廠商變成陰影人。
    • 可是負面新聞也不少,如超級快打旋風4大台版的特定角色過強,快打旋風×鐵拳的各種BUG與誇張的DLC,終極快打旋風4大量使用快打×鐵拳的角色和場地兼用卡還有新角只是舊角的改版等等,製作人小野義德的部分言行更是火上加油。小野見てるか?
    • 很喜歡搞CROSSOVER,如MARVEL VS. CAPCOM、CAPCOM VS. SNK、快打旋風×鐵拳等,算上非FTG的話還有更多。
    • 目前的主力商品是快打旋風系列。MVC系列因為MARVEL的角色版權不在自己手上所以不能狂出加強版賺玩家的錢。
  • SNK/SNK Playmore
    • 於格鬥遊戲興起時先後以餓狼傳說、龍虎之拳、拳皇/格鬥天王(KOF)、侍魂等名作打出名號的公司,與CAPCOM並稱格鬥遊戲的代表廠商。
    • 因為有推出性能與自家製MVS基板性能互換的遊戲主機NEO GEO,其遊戲在家中也能享受到和大型電玩一樣的質素,縱使價格貴流通量少也獲得不少玩家好評。
    • 後期由於經營不善,在2001年破產,相關權利則由子公司Playmore(現為SNK Playmore)繼承。
    • SNKP時代的製作的格鬥遊戲以KOF和侍魂為主,並利用得到的著作權開發相關的柏青哥機台。也有吸收以往開發不少格鬥遊戲的公司ADK的遊戲版權,但除了重製作品外其格鬥遊戲角色就只有在大合作遊戲Neo Geo Battle Coliseum中出現。
    • 與2001~08年間的CAPCOM不同,SNKP當時的FTG產量並不少,但因遊戲品質參差不齊而讓部分舊SNK粉絲很反感。
    • 2010年後營業重心轉向柏青哥幾乎不作格鬥遊戲,直到2016年才推出新的KOF並把公司名改回SNK。至於侍魂則慢了快三年,待遇明顯差很多。
  • Arc System Works
    • 在格鬥遊戲開始退燒的2000年以聖騎士之戰系列打入業界的新星,以連續技的超高自由度為賣點,並獲得廣大好評。
    • 受此遊戲影響,日後的商業和同人製作的2DFTG中コンボゲー的比率逐漸增加,可說是該類型格鬥遊戲的主要推手。[4]
    • 早期的格鬥遊戲販賣交由遊戲公司SAMMY或SEGA負責,於2006年後只要是版權屬於自己的作品均由Arc自行發售並成功在玩家間打出知名度。
    • 華麗的畫面和動聽的音樂是一大特色,也是其作品在現在的2D格鬥遊戲中脫穎而出的主因。
    • 早期製作的格鬥遊戲很難上手,後來為了吸引更多玩家而朝操作簡單化等方向努力。
    • 除自家的作品外也負責販賣一些小公司的格鬥遊戲,下方的EXAMU與French-Bread為其中之一。
    • 自從ARC作了北斗神拳和戰國BASARA的FTG後,現在玩家看到ARC的遊戲出現無限段或10割連技甚麼的都不覺得意外了。
  • EXAMU(前身為悠紀Enterprise的格鬥遊戲開發部門)→Team Arcana
    • 以聖靈之心系列聞名的開發商,不同角色與聖靈組合出的千變萬化戰術為本遊戲最大的特徵。
    • 在獨立前曾接受SNK Playmore的委託,製作新的2D侍魂系列《侍魂零》。評價不算差。
    • 製作的遊戲中有幾個設定非常引人注意的角色。侍魂和聖靈之心在當時都因此引發不少話題。
    • 先後幫Leaf和Nitroplus作出集合自社角色於一堂的FTG,接下來會是Key嗎?
    • 由於不斷地替第三者製作遊戲賺不到甚麼錢,再加上自身IP的經營也沒有起色,陷入了經營不善的危機之下於2020年2月10日宣布全業務休止
      • 其曾經募資過但還沒有製作完畢的作品"Arcana Heart 3 LOVEMAX SIXSTARS!!!!!! XTEND" 剩餘的部分就交給由舊聖靈之心系列製作成員所主導的team arcana繼續製作
  • Ecole Software與French-Bread(前身為同人社團渡邊製作所)
    • 遊戲公司與同人社團合作的特殊組合,以改編自AVG《月姬》的格鬥遊戲MELTY BLOOD打入街機並取得成功的異例。
      • 除月姬格鬥外另外有風格類似的原創作品《夜下降生(Under Night In-Birth)》。
    • 此遊戲系列基本上由French-Bread負責製作(月姬原作TYPE-MOON也有協助開發),Ecole Software負責販賣和行銷。
    • 除了自社作品的推廣外,也曾在2011~12年舉辦另一同人遊戲東方風險投資非想天則的對戰大會。
    • 不過提到Ecole大家恐怕都只想到クソゲー死亡火槍。
  • NetherRealm Studios(前身為Midway Games)
    • 憑藉真人快打系列奠定其在歐美FTG領域無可取代的地位的開發商
    • 早期主打真人捕捉與獵奇風格異軍突起,後來被華納收購後轉型走電影演出+各方影視明星客串的風格。

3D

  • SEGA
    • 以VR快打(Vitural Fighter)系列創造「3D格鬥遊戲」此一嶄新概念的公司,奠定SEGA在格鬥遊戲界的重大地位。
    • 不只移動,整體攻防思維也跟傳統的2DFTG完全兩樣,其留下的系統與概念為多數公司的3DFTG採用。影響力非常的大。
    • 不過VR快打在發行第五代後除改版外已數年沒有新作,老玩家很擔心系列是否會在此畫下句點。最近則讓主要角色一直亂入別的格鬥遊戲賺外快。
  • NAMCO/NAMCO BANDAI Games
    • 鐵拳系列與劍魂系列的製造商,與SEGA一樣是3D格鬥遊戲大手兼代表廠商。人氣也是數一數二的高。
    • 鐵拳系列在後期更強調連段的豐富與爽快感,因此也有人稱現在的鐵拳是3D格鬥遊戲中的コンボゲー。
    • 劍魂系列則是少數強調玩家武器的3DFTG,3代導入的角色編輯模式讓玩家可自行製作角色,變成系列的另一賣點。
  • TECMO/KOEI TECMO
    • 生死格鬥系列的開發商,此系列出場角色約半數是身材姣好的女性為一大特徵。非格鬥類的相關遊戲也是以此為賣點。
    • 格鬥遊戲除生死格鬥外還有鬥姬傳承與三國無雙等作品,但知名度不高。反而變成割草遊戲的真‧三國無雙卻家喻戶曉

有名的格鬥遊戲比賽一覽

  • 鬥劇
    • 日本從2003年起每年舉辦一次的格鬥遊戲大會,主辦單位為遊戲雜誌發行公司「エンターブレイン」,比賽項目以有推出大台版的遊戲為主。
    • 正式比賽前會先舉行數個月的地方賽選出數十名選手,之後在當天以單淘汰賽決勝負。因此主賽一天就完結。
    • 視參加人數而定,除單挑外也有二對二或三對三等對戰人數組合,增加比賽戰略性。
    • 可能因為2011與12的比賽辦到民怨四起[5],2013年宣布不再舉辦,之後日本的格鬥遊戲大會改以各廠商和熱心玩家自行舉辦者為主。
  • Evolution Championship Series(簡稱EVO)
    • 美國從2002年起每年舉辦一次的格鬥遊戲大會,前身為知名格鬥遊戲網站Shoryuken.com的成員舉辦的格鬥遊戲比賽「Battle by the Bay」。早期比賽項目以有推出大台版的遊戲為主,後來則以家用版為主[6]
    • 比賽項目分為EVO主辦的メイントーナメント與玩家自辦的サイドトーナメント兩組,一般焦點都是放在主要比賽項目的前者。
      • 2015年開始サイドトーナメント將被玩家當成ANIME GAME的遊戲獨立出來辦比賽並稱為「ANIMEVO」。
      • 除了大手格鬥遊戲外也會把小品格鬥遊戲納入比賽項目,連中國同人遊戲《東東不死傳說》也曾經比賽過。
    • 與鬥劇不同的是用雙淘汰賽決勝負,在人數龐大的現在需要2到3天才能比完。且比賽大多都是一對一,團體戰的情形不常出現。
    • 比賽賞金由參加者繳的參加費決定,選手多的話贏家能拿到的獎金非常可觀。另外玩家私人間的賭錢比賽也很盛行。
    • 在快打旋風4推出後這幾年參加人數大幅增加,可說是世界級大會。
    • 2018年起也開始在日本舉辦並稱為EVO Japan[7]
    • 2020年原定因武漢肺炎COVID-19疫情而改為綫上對戰和直播,然而一群歷届EVO選手籍此機會踢爆創辦人Joey Cuellar多年前對未成年的他們同性性騷擾。之後EVO Online在Joey Cuellar被開除、Capcom和Bandai也退出的情況下取消。
  • Capcom Cup
    • Capcom於2013年起舉辦的格鬥遊戲大會,比賽項目理所當然的只有Capcom自家的遊戲。前身為2012年舉辦的快打旋風25周年紀念大會。
    • 比賽採用分數制,各選手必須在世界各地的比賽中出場並獲勝得到高積分,最後積分達到一定數值以上的選手們再前往美國舉辦的決賽分出勝負。比賽期間大約是每年3月到12月,在當時是相當罕見的格鬥遊戲巡迴賽事[8]
    • 雖叫Capcom Cup但通常只比快打旋風,所以也可以直接叫快打旋風杯。
    • 由於快打旋風的知名度和高額獎金的話題性吸引不少以前沒有看過的選手參加,也讓不少玩家得到廠商贊助的機會而成為職業選手。
    • 近幾年的Capcom Cup的決賽場地有著場地縮水越辦越窮酸的情況,不少職業選手也有抱怨此點

參考資料

相關連結

回應

討論:格鬥遊戲

備註

  1. 我方體力比對手少,隊友必須在畫面內,且只能在我方被打暈或被特定攻擊命中才能用等等。
  2. 主要是因為不論弱角或強角,全人物都有自己獨特的無限段,而且難度都極高需要相當的練習,進而形成一種非常極端的平衡性。
  3. 莫講格鬥遊戲,任何機台遊戲也有這個名詞。此外彈珠台和柏青哥裡的台パン是一種改變彈珠軌道的技巧(虛擬遊戲化時通常都會設定敲機台按鈕),此類機台通常擁有Tilt系統令機台被過份敲擊時暫停運行遊戲。
  4. 某方面來說2DFTG走向コンボゲー的發展方向與2DSTG走向彈幕系差不多,Arc與コンボゲー的關係也和CAVE之於彈幕系有些相似。但CAVE的作品數量可說是遠超過同時期其他廠商,Arc的產量則只比其他有做コンボゲー的公司多一些而已。
  5. 鬥劇'11因為官方搞錯快打旋風IVAE種目的海外參戰隊伍數目而引發不少風波。鬥劇'12則更糟,不知何解改在離市區相當遠的郊外舉行,引發了大量問題:參賽者和觀眾需要抵受酷熱、機台過熱當掉、實況大螢幕被陽光和飛蟲遮擋、旅遊公車遲到延誤了比賽即日報名時間、日程太晚完結令觀眾歸家帶來嚴重不便等。除此之外唯一的家用遊戲種目UMVC3也發生大量人手問題:錯誤把前作MVC3當成比賽用遊戲裝上機台、參賽者不能使用自備的搖桿、不容許參賽者在賽前自由對戰等。
  6. 附帶一提,某一年的其中一個比賽項目居然選了瑪利歐賽車,不過比賽中要利用各種機關或道具互相攻擊,說它是格鬥遊戲好像也沒錯。
  7. 原本在2011年就有相關構想,但因碰上日本311地震而取消。
  8. 最初的2013年比賽期間為9月到12月,比賽項目有三種且出場資格的選拔依遊戲而異。上述賽制是從次年開始才定型。