「雷電系列」:修訂間差異

出自Reko Wiki
跳至導覽 跳至搜尋
Pc945留言 | 貢獻
Kkusanagitw留言 | 貢獻
 
(未顯示由 3 位使用者於中間所作的 26 次修訂)
第1行: 第1行:
{{h0|雷電系列(雷電シリーズ/Raiden Series)}}
{{h0|雷電系列(雷電シリーズ/Raiden Series)}}
{| class="wikitable" style="margin: 1.5em auto;"
|-
| style = "text-align: center; " | 本條目是一個編輯中的詞條,歡迎有興趣的朋友加以補完。
|}
[[檔案:Img13616.gif|300px|right]]


== 概要 ==
== 概要 ==


* <s>型式編號J2M,日本帝國海軍於二戰運用的攔截機,後由紫電戰鬥機接替。</s>'''但與本條目無關'''
* <s>型式編號J2M,日本帝國海軍於二戰運用的攔截機,後由紫電戰鬥機接替。</s>'''但與本條目無關'''
* 為セイブ開発(SEIBU)所推出的街機STG系列作
* 為セイブ開発(SEIBU)所推出的街機STG系列作,而後系列版權分別移轉自Gulti與MOSS
** 歷史比Cave還早<ref>雷電初代為1990,首領蜂則是1995</ref>
** 歷史比Cave還早<ref>雷電初代為1990,首領蜂則是1995</ref>
** 在台灣成為戰機射擊遊戲的代名詞,所以會不少風格類似的作品被稱為雷電○○或○○雷電
** 在台灣成為戰機射擊遊戲的代名詞,所以會不少風格類似的作品被稱為雷電○○或○○雷電
*** 風格上與主打彈幕的Cave不同(而Cave則是網路大眾化之後才有人知道),雷電系列的敵機攻擊方式幾乎皆以高速彈為主
*** 風格上與主打彈幕的Cave不同(而Cave則是網路大眾化之後才有人知道),雷電系列的敵機攻擊方式幾乎皆以高速彈(且大多數是自機狙擊彈)+部分埋伏攻擊為主
** 時至今日台灣仍有部分電子遊樂場會有《II》的機台,以合併於多合一機台的形式供玩家娛樂。
** 時至今日台灣仍有部分電子遊樂場會有《II》的機台,以合併於多合一機台的形式供玩家娛樂。


第24行: 第28行:
|《初代》(1990)
|《初代》(1990)
|集合各STG系統優點的出道作
|集合各STG系統優點的出道作
|AC、MD<ref>有原創9面</ref>、PCE CD<ref>與MD不同,原創9、10面</ref>、PS<ref>《雷電Project》收錄,有原創音樂可更換</ref>
|AC、FM-TOWNS(雷電傳說)、SFC(雷電傳說)<ref>授權給東映動畫及カオス製作的移植版,但是是'''劣化移植''',畫面、音效、特效完全不如街機,武器和BOSS皆改惡,但BGM倒是移植得還可以,而變成這樣也得歸咎於開發人員過少(僅7名開發人員)以及開發人員經驗不足</ref>、MD<ref>有原創9面,但雷射和核子飛彈的威力異常下修,成為陷阱武器</ref>、PCE CD<ref>與MD不同,原創9、10面</ref>、PS<ref>《雷電Project》收錄,有原創音樂可更換</ref>
|可惜台灣大多是盜版製品,沒有音效,敵人配置也不同
|可惜台灣大多是盜版製品沒有音效敵人配置也不同<ref>其實開發商在開發初代與二代時有考慮到地區玩家差異,關卡配置與難度或多或少都有調整,並不完全等同日版</ref><br>以2P單打開始會讓遊戲難度降低<ref>以前一般能雙打的街機大部分是老帶新,熟練的是1P,新手是2P,所以都會設定成2P開始會有些許優待</ref><br>根據版本不同,被擊墜後的處理方式亦不同<ref>單打時:日版是紀錄點復活,海外版則是不接關的前提下當場復活(經過接關畫面一樣是紀錄點復活)</ref>
|-
|-
|《II》(1993)
|《II》(1993)
|引進電漿雷射後變成玩家常用武器
|導入電漿雷射後變成新手玩家常用武器
<s>[http://pan.baidu.com/s/1hqxKGc8 目前AC版能成功模擬(同DX)]</s>
|PC、AC、PS
|PC、AC、PS
|畫面維持256色,部分機體、效果圖像重製,關卡流程與操作方式跟一代差異不大<ref>部分boss的造型跟性能有所變更,例如關卡三的船艦boss造型變更、關卡一的boss從兩台列車坦克變為兩台四足機器人坦克</ref>
|畫面維持256色,部分機體、效果圖像重製,關卡流程與操作方式跟一代差異不大<ref>部分boss的造型跟性能有所變更,例如關卡三的船艦boss造型變更、關卡一的boss從兩台列車坦克變為兩台四足機器人坦克</ref>1P起始炸彈無法緊急迴避(紅炸彈)但墜機後能當場復活<br>2P起始炸彈可以緊急迴避(黃炸彈)但墜機後是紀錄點復活
|-
|-
|《DX》(1994)
|《DX》(1994)
|《II》的加強版,依路線「練習」、「初級」、「上級」不同,遊玩關卡數也不同<ref>練習為約正常3關份量的第0關,初級為稍微調整過的雷電二1~5關,上級為新配置的八關+不失誤不丟炸彈(PS版是一道獲得200萬分以上)開啟第九關</ref>
|《II》的加強版,依路線「練習」、「初級」、「上級」不同,遊玩關卡數也不同<ref>練習為約正常3關份量的第0關(途中BGM會變更2次),初級為稍微調整過的雷電二1~5關,上級為新配置的八關+不失誤不丟炸彈(PS版難度Normal以下是一道獲得200萬分以上)開啟第九關</ref>徽章系統調整,獲取徽章的時機點<ref>一般徽章初始值是500分,色澤會隨著時間經過而褪去,分值也隨之降低,直到完全黯淡無光之10分,但褪色至黯淡無光後僅有一次,會有一小段「迴光返照」的時間,在這短時間取得徽章會變成3000分。</ref><ref>依照同法,低機率出現的高級藍色徽章也能從3000分變成10000分(最低分值是100分)。米克拉斯則是平常的情況10000分,但動作一段時間後會停下一陣子再開始動作,掌握「開始跳的瞬間」獲取能獲得50000分。另外只要獲取3個「迴光返照」的最高分值徽章,下一個出現的徽章必定會是米克拉斯</ref>成為獲得高分要領之必修課<br>Boss戰導入計時器,越快擊破獎勵分數也越多<ref>分成10秒內、10~20秒之間、超過20秒這三個區間,不同區間差異比較明顯。另外PS移植版之分數會比街機板稍高(但超過20秒這區間一樣,差距在前兩者)</ref><br>最後擊破Boss到關卡結算這短時間內,將自機盡量靠近結算位置也有加分<ref>依照距離遠近,分成10000、5000、1000三種,但判定嚴苛</ref>
|PS、AC
|PS、AC
|跟一代一樣是擺放率最高的遊戲
|跟一代一樣是擺放率最高的遊戲<br>單打時:練習路線無法接關,上級第九關墜機會紀錄點復活<br>練習路線如果能達成優異條件<ref>不墜機+不丟炸彈+敵破壞率99%以上+隱藏雷達破壞率100%以上(練習路線有可能讓雷達破壞率達到104.1%)</ref>,能繼續以二周目難度遊玩初級路線晉升初級路線後若還能滿足前述之優異條件,能繼續以三周目難度遊玩上級路線(從第六關開始)<br>1P單打時的機體移動是縱向較快,2P單打時的機體移動是橫向較快,所以一樣是2P有利<ref>雙打時的雙方移動速度會相同;另外若中途加入則速度不會馬上變更,會持續到墜機或是過關後才會改變</ref><br>家用版移植時的最低難度會讓敵方完全不攻擊,難度選擇也相當多<ref>完全不攻擊的Very Easy,攻擊密度逐漸提高的Easy 1~3,家用標準難度的Normal,如同街機1~4周目的Arcade 1~4(但Arcade 2難度以上需要以「當初能選擇之最高難度」破關一次才能解鎖並選擇)共9種難度</ref>,甚至能改變自機的移動速度<ref>一樣是隱藏要素,需先解鎖前述AC4難度破關一次出現的「Judgement」(該選項讓原先街機板沒實裝評價系統的上級路線也導入之,預設值為開),將其關閉後再破關上級路線一次。有普通、快速與非常快速三種選項</ref>
練習路線如果能達成優異條件<ref>不墜機+不丟炸彈+敵破壞率99%以上+隱藏雷達破壞率100%以上(練習路線有可能讓雷達破壞率達到104.1%)</ref>,能繼續以二周目難度遊玩初級路線晉升初級路線還能滿足前述之優異條件,能繼續以三周目難度遊玩上級路線(從第六關開始)
|-
|-
|バイパーフェイズ1(VIPER PHASE1/蛇期1)(1995)
|バイパーフェイズ1(VIPER PHASE1/蛇期1)(1995)
|宇宙風
|宇宙風<br><s>整部開連射就搞定了</s><br>分為舊版與新版,新版在舊版稼動後的3個月後推行,兩個版本的系統有極大不同:<br>舊版副武裝有使用限制(量表用盡會直接消失),新版廢除副武裝使用限制<br>舊版獎勵膠囊較稀少,新版有變多<br>舊版放炸彈會有畫面LAG(處理落),新版修正<br>新版追加自動連射
<s>整部開連射就搞定了</s>
|AC
|AC
|外傳,自機於RF系列客串登場
|外傳,自機於RF系列客串登場並確立機體名稱<br>海外版有2週目設定<br>目前系列作中沒有任何移植版本的遊戲(但本作BGM有收錄至PS移植版《雷電DX》<ref>須將BGM變更成「New Release」後破關練習路線一次方能解鎖</ref>
目前系列作中沒有任何移植版本的遊戲(但本作BGM有收錄至PS移植版《雷電DX》)
|-
|-
| rowspan="3" |第二世代
| rowspan="3" |[[雷電戰機系列|第二世代]]
| rowspan="3" |Gulti(ライデンファイターズ/雷電快打/雷電戰機)
| rowspan="3" |Gulti<ref>現已被面白法人カヤック合併</ref>(ライデンファイターズ/雷電快打/雷電戰機)
|《Raiden Fighters》(1996)
|《Raiden Fighters》(1996)
|新增集氣、子機(Slave)系統
|新增蓄力攻擊、子機(Slave)、「擦彈(Grazing)」系統<br>擦彈能賺取分數,是高分攻略玩家的必修課,直到JET改變
| rowspan="3" |AC
| rowspan="3" |AC
|<s>戰機版MSV</s>定位為雷電的衍生系列作
|<s>戰機版MSV</s>定位為雷電的衍生系列作<br>原先取名《Gun Dogs》,但為了知名度而後改成現在此名
|-
|-
|《RF2 -Operation Hell Dive-》(1997)
|《RF2 -Operation Hell Dive-》(1997)
|新增「擦彈(Grazing)」要素
|會依據稼動的天數多寡而更新模式<ref>加入Boss Rush風格的Special模式,日版限定再加入被擊墜的敵機會有擊返彈的Expert模式(因日版是一週結束,海外版是二週結束,而海外版二週即套用日版專家模式)</ref>及解禁隱藏自機<br>此作起導入真Boss<ref>條件:第3、6兩關之攻擊目標破壞率達到100%。單打時還要加上不接關這條件</ref>
會依據稼動的天數多寡而更新模式及解禁隱藏自機
| rowspan="2" |ミクラス和妖精成為自機
| rowspan="2" |ミクラス和妖精成為自機
|-
|-
|《RF JET》(1998)
|《RF JET》(1998)
|改變勳章養成系統,依照玩家表現來決定分歧路線
|改變勳章養成系統,依照玩家表現來決定分歧路線<br>新增表現連段系統<ref>在系統評價特殊行為(例如在敵方中大型機攻擊前就擊破的「快速進攻」或是複數陸上中大型坦克同時間擊破的「同時破壞」)時,在評價消失前繼續作出這類行為,之後的行為獎勵分會有整數倍率補正,最高9倍</ref>,使得賺分要素改往這邊傾斜,不再只是想盡辦法擦彈<br>RF2有的模式追加於此作亦有,且不需時間解鎖,只要在基板選單中開啟即可
|-
|-
| rowspan="5" |第三世代
| rowspan="6" |第三世代
| rowspan="5" |MOSS(雷電)
| rowspan="6" |MOSS(雷電)
|[http://raiden.mossjp.co.jp/raiden3/ 《III》](2005)
|[http://raiden.mossjp.co.jp/raiden3/ 《III》](2005)
|畫面精進,遊戲開始傾向於彈幕系,但高速彈同樣有保留
|畫面精進,遊戲開始傾向於彈幕系,但高速彈同樣有保留<br>此作與四代減少升到滿級時所需武裝道具數量<ref>DX之前需要主武裝7+副武裝4才能升滿;三、四代則是主武裝5+副武裝3(但四代的雷電MK-II這架DLC機體依然保留主武裝7的要求)</ref>,且轉換武器種類時,武器等級依然能繼續提升<ref>DX之前轉換武器只能保持同級,因此當火力等級未滿時,不小心轉換到不同武器,就必須浪費武器方塊轉回原武器才能繼續升級,或是先以該武器升級後再浪費一個武器方塊轉回原武器</ref>,讓戰術調整上更為便利<br>越快擊破敵人則能獲得越高的獎分,最多可以達到基礎分數的2倍<ref>因此產生自殺換Bomb掃敵的打法</ref><br>Bomb改成一種,瞬發全畫面攻擊型<ref>但依然沒有無敵時間。本系列丟炸彈都完全沒有無敵時間產生,所以當子彈太靠近才丟炸彈一樣會有墜機的風險</ref><br>此作與四代的街機版新增隱藏之「Double Play」模式<ref>三代進入方法:投幣後,按住雙方的上+射擊鈕5秒後直到出現「Double Play Mode」後再開始遊戲</ref><ref>四代進入方法:投幣後開始進入難度選擇畫面後,按住雙方的移動往下5秒後再按下2P的炸彈鍵</ref>,相當於1道同時操作2機<ref>一般的雙打叫做「Dual Play」</ref>,但殘機數與炸彈數共用,當殘機為0時任一方墜機即會遊戲結束,無法接關
轉換武器種類時,武器等級依然會累積<ref>DX之前不會,轉換武器只能保持同級,因此當火力等級未滿時,不小心轉換到不同武器,就必須浪費武器方塊轉回原武器才能繼續升級,或是先以該武器升級後再浪費一個武器方塊轉回原武器</ref>,讓戰術調整上更為便利
 
越快擊破敵人則能獲得越高的獎分,最多可以達到基礎分數的2倍<ref>因此產生自殺換Bomb掃敵的打法</ref>
 
Bomb改成一種,瞬發全畫面攻擊型
|PS2、AC、PC、Switch、PS4、PS5
|PS2、AC、PC、Switch、PS4、PS5
|家用版有練習難度,敵方不會發射子彈,但是與人和障礙物碰撞判定依然存在,主要是讓玩家熟悉敵人登場順序用
|從此作起,家用版新增敵方攻擊子彈數量不衰減,但大部分<ref>原先方最常見的一般子彈</ref>都能以我方射擊能破壞的弱彈組成新次低Very Easy難度<ref>原先完全不攻擊難度改以Practice表示</ref><br>2023年於Switch、PS4/5推出追加Game Center Mikado製作的混音版BGM的特別版《雷電III x Mikado MANIAX》
2023年於Switch、PS4/5推出追加Game Center Mikado製作的混音版BGM的特別版《雷電III x Mikado MANIAX》
|-
|-
|《IV》(2007)
|《IV》(2007)
|新增吸道具<ref>自機停火時,能吸離自機最近的主副武裝道具。同時在吸的過程中武裝變化計時會暫時停止。另外一旦吸過道具能重設該道具的滯留畫面時間,可成為「保留武裝道具到特定場合時再換」的一種攻略手段</ref>、集氣飛彈<ref>自機有副武裝時,停火1.5秒到自機產生電流纏繞時即滿足條件,同時集氣飛彈命中敵機時有分數獎勵</ref>、DLC要素(自機)、2週目
|新增吸道具<ref>自機停火時,能吸離自機最近的主副武裝道具。同時在吸的過程中武裝變化計時會暫時停止。另外一旦吸過道具能重設該道具的滯留畫面時間,可成為「保留武裝道具到特定場合時再換」的一種攻略手段</ref>、集氣飛彈<ref>自機有副武裝時,停火1.5秒到自機產生電流纏繞時即滿足條件,同時集氣飛彈命中敵機時有分數獎勵</ref>、DLC要素(自機)、2週目<ref>DX之前都是無限輪迴(但難度四周目封頂)三代只有一輪</ref><ref>選擇Original難度才有,Light則是一周結束</ref><br>沿用三代的瞬殺倍率系統,但上限從2倍改為5倍<br>自機遭擊墜時,下一架自機的武裝不會恢復成預設的機砲,而是繼續沿用前一架被擊墜前的設定<ref>Light難度下,副武裝也會繼承</ref><br>移植到Xbox360時追加新模式,新模式新增2關從5關變7關
移植到Xbox360時追加新模式新模式新增2關從5關變7關
 
沿用三代的瞬殺倍率系統,但上限從2倍改為5倍
|[http://raiden.mossjp.co.jp/raiden4/arcade/ AC]、[http://raiden.mossjp.co.jp/raiden4/x360/ Xbox 360]
|[http://raiden.mossjp.co.jp/raiden4/arcade/ AC]、[http://raiden.mossjp.co.jp/raiden4/x360/ Xbox 360]
|
|
|-
|-
|[http://raiden.mossjp.co.jp/ps3/ 《OverKill》](2014)
|[http://raiden.mossjp.co.jp/ps3/ 《OverKill》](2014)
|《IV》的加強版
|《IV》的加強版<br>追加可對大型敵機進行<s>鞭屍</s>持續追擊的Overkill模式等新要素、原本DLC限定的戰機可在此版本直接使用<br>Overkill模式追加2關任務關,遊玩流程為此作當中最長(此模式依然有二周目)
追加可對大型敵機進行<s>鞭屍</s>持續追擊的Overkill模式等新要素、原本DLC限定的戰機可在此版本直接使用
|PS3、PC、Switch、PS4、PS5
|PS3、PC、Switch、PS4、PS5
|2021年於Switch推出追加Game Center Mikado製作的混音版BGM的特別版《雷電IV x Mikado Remix》(後來於2022年追加移植到PS4/5)
|2021年於Switch推出追加Game Center Mikado製作的混音版BGM的特別版《雷電IV x Mikado Remix》(後來於2022年追加移植到PS4/5)
|-
|-
|[http://raiden.mossjp.co.jp/raiden5/ 《V》](2016)
|[http://raiden.mossjp.co.jp/raiden5/ 《V》](2016)
|首次走劇情向的作品,因此二周目設定削除
|首次走劇情向的作品,因此二周目設定削除<br>廢除殘機制,取而代之的是機體耐久度系統,被彈時先扣耐久<ref>直接撞機所扣耐久是中彈的2倍</ref>,耐久扣盡才墜機<br>武器升級必須三種分開升級{{Censored|text=,而若想打真Boss+獲得好結局,必須將三種武器都升滿,加上第8關等第在A以上}},所以如何分配升級成為攻略要領之一<br>雖然不很明顯,各個版面間大小是有遠近縮放的。導入Cheer(喝彩)系統,可顯示其他玩家的遊玩狀況<ref>通常是顯示累積獲得多少分數、徽章,擊墜多少敵機,第三關以後進入最高等級關卡等優秀表現。另外每關都有一個隱藏任務,完成後也會出現訊息提示給其他玩家</ref>並給予喝彩。報酬爲輔助玩家攻擊的兩個小子機<ref>有三分之一以上量表即可啟動,啟動瞬間能全畫面消彈。出現哪種依照其他玩家同時遊玩時所駕駛機體喝彩最多而定,若有並列或是沒有喝彩則為隨機</ref><ref>但在發動支援攻擊期間擊毀的敵機不會套用瞬殺倍率(固定為1.0倍),對高分攻略玩家會是障礙,通常只會在沒有影響倍率的任務關使用</ref>(有時效限制)。開始遊戲前可選擇機體與武器,每類別選擇一種
廢除殘機制,取而代之的是機體耐久度系統,被彈時先扣耐久<ref>直接撞機所扣耐久是中彈的2倍</ref>,耐久扣盡才墜機
 
武器升級必須三種分開升級{{Censored|text=,而若想打真Boss+獲得好結局,必須將三種武器都升滿}},所以如何分配升級成為攻略要領之一
 
雖然不很明顯,各個版面間大小是有遠近縮放的。導入Cheer(喝彩)系統,可顯示其他玩家的遊玩狀況並給予喝彩。報酬爲輔助玩家攻擊的兩個小子機<ref>有三分之一以上量表即可啟動,啟動瞬間能全畫面消彈。出現哪種依照其他玩家同時遊玩時所駕駛機體喝彩最多而定,若有並列或是沒有喝彩則為隨機</ref><ref>但在發動支援攻擊期間擊毀的敵機不會套用瞬殺倍率(固定為1.0倍),對高分攻略玩家會是障礙,通常只會在沒有影響倍率的任務關使用</ref>(有時效限制)。開始遊戲前可選擇武器,每類別選擇一種
|Xbox One
|Xbox One
|'''居然有角色對白了!'''雖然不是主角在説話
|'''居然有角色對白了!'''雖然不是主角在説話<br>畫面左方爲分數統計、武器狀態列、關卡提示等,可按鍵切換;右方則爲雷達以及<s>我方或敵方配角的話超多</s>對話框。對話内容亦會顯示到中間主畫面上方,可按鍵關閉<br>依據敵機擊破率高低<ref>敵機破壞率98%以上會升階,90%~98%之間維持現狀,90%以下會降階</ref>及武器等級是否全滿有不同路線<ref>第1關只有一種(相當於B),第2關分成A、B兩種,第3關後分成S~C四種,{{Censored|text=真Boss必須要在8-A以上+三種武器都升滿才會出現}}</ref>和結局<ref>一共6種結局,{{Censored|text=但沒有打真Boss的其中4種都算是鬱結局}}</ref><br>本作表結局為系列作最鬱<br>自帶多國語言(含簡中文)
畫面左方爲分數統計、武器狀態列、關卡提示等,可按鍵切換;右方則爲雷達以及<s>我方或敵方配角的話超多</s>對話框。對話内容亦會顯示到中間主畫面上方,可按鍵關閉
 
依據敵機擊破率高低<ref>敵機破壞率98%以上會升階,90%~98%之間維持現狀,90%以下會降階</ref>及武器等級是否全滿有不同路線<ref>第1關只有一種(相當於B),第2關分成A、B兩種,第3關後分成S~C四種,{{Censored|text=真Boss必須要在8-A以上+三種武器都升滿才會出現}}</ref>和結局<ref>一共6種結局,{{Censored|text=但沒有打真Boss的其中4種都算是鬱結局}}</ref>
 
本作表結局為系列作最鬱
 
自帶多國語言(含簡中文)
|-
|-
|[http://raiden.mossjp.co.jp/raiden5_ps4/ 《V Director's Cut》](2017)
|[http://raiden.mossjp.co.jp/raiden5_ps4/ 《V Director's Cut》](2017)
|《V》的加強版
|《V》的加強版<br>追加前作沒有的雙人合作模式<ref>炸彈與之前作品不同,為2人共用數量</ref>、全過場&關卡内對白配音<ref>原版發售後的更新便有加入語音,但只有英文。日文語音是日版DC版獨有</ref>、新任務關卡<ref>方式:躲過無敵的Boss之彈幕攻擊,攻擊Boss會使其掉出徽章並獲取之,分成分值100的金、10的銀、1的銅共3種。若自機被擊中,雖然不影響自機耐久,但獲取的徽章量會扣除200,若中彈太多會導致滿足不了階段所需門檻而提前結束</ref><br>若能在任務關卡表現良好便能賺取大量資源<ref>任務關有3個門檻:徽章500、2000、3000。階段結束時若未滿足門檻,關卡會提早結束。滿足後進入下一階段,同時關卡結算後會給一顆炸彈,最多即為三階段都通過的三顆</ref><ref>金徽章:每獲得5個金徽章,過關結算時換算成一隻妖精,最多三隻</ref><ref>銀徽章:每獲得5個銀徽章,關卡結算時便會恢復1%耐久,無上限,但小數點無條件捨去</ref>,更有利於一道破關
追加前作沒有的雙人合作模式<ref>炸彈與之前作品不同,為2人共用</ref>、全過場&關卡内對白配音、新任務關卡
|PS4、PC、Switch
|PS4、PC、Switch
|'''Steam版未支援日文語音及語言,請注意'''
|'''Steam版未支援日文語音及語言,請注意'''
|-
|[https://raiden.mossjp.co.jp/raiden_nova/ 《NOVA》](2024)
|系列首款全方位2D STG+Roguelike遊戲,遊戲上以雙類比搖桿操作<br><s>雷電+[[VAMPIRE SURVIVORS|吸血鬼倖存者]]</s><br>機體陣容為歷代集大成,除此以外還有數架本作原創機體<ref>其實為當初五代開發時的概念機,但因時間關係最終割捨掉,如今加回來</ref>,完成其中一些成就即可解禁新機體、新武器以及獎勵<br>模式分為街機模式及生存模式:<br>街機模式為單純闖關,每關時間限制基本上為5分鐘,時間一到會突入BOSS戰,擊破BOSS才可過關<br>生存模式則是選擇其中一個關卡來進行,無時間限制
|PS4、PS5、Switch、Steam
|第一款殘機用完就Game Over的遊戲,符合遊戲PV的「這場戰役沒有接關」的說法<br>也是第一款「施放炸彈過程中全程無敵」的系列作
|}
|}


第120行: 第101行:
=== 自機 ===
=== 自機 ===


[[檔案:Img13617.jpg]]
上圖分別為初代到四代的1P自機圖像
* 於21世紀末期(2090)開發的戰鬥機
* 於21世紀末期(2090)開發的戰鬥機
** 1P色為紅、2P色為藍
** 1P色為紅、2P色為藍
** 火力到達高段時,機首兩側會變形<ref>DX以前是主武裝5級或副武裝3級以上;三、四代是其中一種武裝滿級;五代則是當今使用的主武裝滿級時(所以會有「變回去」的可能)</ref>
** 火力到達高段時,機首兩側會變形<ref>DX以前是主武裝5級或副武裝3級以上;三、四代是其中一種武裝滿級;五代則是當今使用的主武裝滿級時(所以會有「變回去」的可能)</ref>,但DX之前變形的同時會讓被彈判定增大
** 推進器能進行垂直升降(V/STOL),能上宇宙
** 推進器能進行垂直升降(V/STOL),能上宇宙
** 專用曲:「GALLANTRY」
** 專用曲:「GALLANTRY」


* 超高空戦闘爆撃機・雷電/超高空戰鬥爆擊機・雷電/Raiden
* 超高空戦闘爆撃機・雷電超高空戰鬥爆擊機・雷電/Raiden
** 《初代》自機,外型較緊密
** 《初代》自機,外型較緊密
** 《NOVA》的設定:全能力皆為全機體中最強,'''但受傷害補正為正常的100倍''',故中彈≒墜機,為上級者向的機體
** 《NOVA》被動技能升滿後:經驗值獲得增加4倍,'''但受傷害補正為正常的95倍'''


* 雷電マークII/Raiden Mk-II(2093)
* 雷電マークII/Raiden Mk-II(2093)
** 《II》、《DX》、《RF》系列登場,《IV》為DLC機體
** 《II》、《DX》、《RF》系列登場,《IV》為DLC機體
** 《NOVA》的設定:炸彈特化型,擁有較多的初始炸彈與威力
** 《NOVA》被動技能升滿後:每次升級都能獲得一顆炸彈,炸彈火力增加15%


* ファイティングサンダーME-02/Fighting Thunder/戰電
* ファイティングサンダーME-02/Fighting Thunder戰電
** 《III》登場,外型較鬆散
** 《III》登場,外型較鬆散
** 《NOVA》的設定:刷錢特化型,能獲得較多的金錢
** 《NOVA》被動技能升滿後:金錢獲得增加2倍,每次任務成功能額外獲得金錢600


* ファイティングサンダーME-02改/戰電改
* ファイティングサンダーME-02改戰電改
** 《IV》登場,戰電的改良型
** 《IV》登場,戰電的改良型,<s>但改後從速度0.95馬赫暴增到9.8馬赫是什麼黑科技</s>
** [http://raiden.mossjp.co.jp/ps3/special.html 目前官方釋可印出3D模型的資料]
** [http://raiden.mossjp.co.jp/ps3/special.html 目前官方釋可印出3D模型的資料]
** 《NOVA》的設定:經驗特化型,能獲得較多的成長
** 《NOVA》被動技能升滿後:升級經驗門檻降低30%,每個封頂進化技能可額外增加戰機能力<ref>HP上限增加10,其餘能力,除了殘機、炸彈庫存、技能刷新以外都增加1(但成長效率與運氣於100封頂)</ref>


* 《V》登場
* 《V》登場
** 吾妻/アズマ/Azuma(Japan)
** 吾妻アズマ/Azuma
*** 與三、四代相近,造型為三角翼,類似真實世界中的Mirage
*** 故事背景:日本自衛隊委託國內重工業開發之機體。速度:9.8馬赫
** 龍魂/Spirit Of Dragon(America)<s>Vic Viper</s>
*** 與三、四代相近,造型為三角翼,類似真實世界中的Mirage
*** 造型為切角主翼+尾翼,類似真實世界中的F-22
*** 平均型,每次受傷單位為16.67%<ref>雖然耐久只會顯示整數,但實際計算會計算小數點,所以有「明明已經0%了還能苟延殘喘」的可能</ref>,副武裝為舊作的H飛彈
** 紅磨坊/Moulin Rouge(France)
*** 《NOVA》的設定:平均型,初始即能使用的機體
*** 造型為前掠翼,類似真實世界中的Su-47
*** 《NOVA》被動技能升滿後:每20級能讓輸出增加10%,每30級能獲得一次墜機後復活的機會
** 龍魂/Spirit Of Dragon <s>Vic Viper</s>
*** 故事背景:美國海軍陸戰隊與空軍聯合設計的機體。速度:7.6馬赫
*** 造型為切角主翼+尾翼,類似真實世界中的F-22
*** 重裝型,每次受傷單位約為13%,副武裝為舊作的M飛彈
*** 《NOVA》的設定:防禦特化型,可抑制傷害並容易增加耐久上限
*** 《NOVA》被動技能升滿後:受到傷害降低16%,每10級能讓機體最大HP增加10
** 紅磨坊/Moulin Rouge
*** 故事背景:法國空軍設計的機體。速度:11.5馬赫
*** 造型為前掠翼,類似真實世界中的Su-47
*** 速度型,每次受傷單位為19.5%,副武裝為類似打擊者1945二代的F5U或打擊者1945三代/1999的X-36之誘導雷射
*** 《NOVA》的設定:機動特化型,透過移動速度與緊急迴避推進器能做出其餘機體做不到的機動
*** 《NOVA》被動技能升滿後:每5級能讓速度增加1,超級推進器緊急迴避冷卻時間減少30%
** {{Censored|text=其實拆包文件還有俄羅斯、中國與德國的資料,但沒有實裝,等到之後的NOVA才正式實裝}}
 
* 《NOVA》登場
** 緋紅之怒/クリムゾンフューリー/Crimson Fury
*** 故事背景:俄羅斯開發,與吾妻於同時期推出之機體
*** 《NOVA》的設定:機槍特化型,使用機槍武器時火力額外增加
*** 《NOVA》被動技能升滿後:機槍系火力加16%,升級技能時至少有一個機槍系選項
** 赤星劍
*** 故事背景:中國開發的全翼型雷電機
*** 《NOVA》的設定:雷射特化型,使用雷射武器時火力額外增加
*** 《NOVA》被動技能升滿後:雷射系火力加16%,升級技能時至少有一個雷射系選項
** 獵鷹士兵/イーグルクリーガー/Eagle Krieger
*** 故事背景:德國開發的牢固可靠的機體
*** 《NOVA》的設定:電漿特化型,使用電漿武器時火力額外增加
*** 《NOVA》被動技能升滿後:電漿系火力加16%,升級技能時至少有一個電漿系選項


=== 武裝 ===
=== 武裝 ===


==== 主武器/メインウェポン/射擊系 ====
==== 主武器メインウェポン射擊系 ====


* 可藉由道具在各種類之間切換
* 可藉由道具在各種類之間切換
** 滿級後再度獲得同一種類型時則會轉換成獎分
** 滿級後再度獲得同一種類型時則會轉換成獎分
* バルカン/Vulcan/火神槍(紅)
* バルカン/Vulcan/火神槍(紅)
** 初期武裝,散射型(最大7-WAY)
** 初期武裝,散射型(最大7-WAY)
** 《III》之前,武器在Lv1及Lv2時僅能向前射擊。從《III》開始,武器Lv1就3方向散射
** 《III》之前,武器在Lv1及Lv2時僅能向前射擊。從《III》開始,武器Lv1就3方向散射
** 在武器滿級時若能將所有方向同時擊中目標的話(通常是在零距離射擊時),火力等級為各種主武器之最
** 在武器滿級時若能將所有方向同時擊中目標的話(通常是在零距離射擊時),火力等級為各種主武器之最
** 《V》中分三種:經典散射型、橫向搖擺型(以左右移動調整射擊方向,不動則回復向前射擊)、縱向固定型(以上下移動調整側方子彈射擊方向,射擊時固定角度)
** 《V》中分三種:經典散射型、橫向搖擺型(以左右移動調整射擊方向,不動則回復向前射擊)、縱向固定型(以上下移動調整側方子彈射擊方向,射擊時固定角度)
* レーザー/Laser/雷射(藍)
* レーザー/Laser/雷射(藍)
** 直向集
** 直向集
** 《I》~《DX》之間,尚未滿級時為數條小雷射組成,滿級時會集束成一條大雷射<ref>然而造成傷害範圍判定比次一級還小</ref>。後改為隨等級不同雷射的粗細度會變化。
** 《I》~《DX》之間,尚未滿級時為數條小雷射組成,滿級時會集束成一條大雷射<ref>然而造成傷害範圍判定比次一級還小</ref>。後改為隨等級不同雷射的粗細度會變化。
** 正常下為傷害判定最高的主武器。
** 正常下為傷害判定最高的主武器。
** 《V》中分三種:經典直射型、集氣高出力型(不射擊時自動集氣,有集氣後再發射時會加大範圍數秒)、水晶散射型(開始射擊時機體自動抛出水晶固定在畫面上,向水晶射擊以產生不斷旋轉的多向散射)、
** 《V》中分三種:經典直射型、集氣高出力型(不射擊時自動集氣,有集氣後再發射時會加大範圍數秒)、水晶散射型(開始射擊時機體自動抛出水晶固定在畫面上,向水晶射擊以產生不斷旋轉的多向散射)、
* プラズマレーザー/Plasma Laser/電漿雷射(紫)
* プラズマレーザー/Plasma Laser電漿雷射(紫)
** 《II》、《DX》、《IV》、《V》、《RF》系列登場
** 《II》、《DX》、《IV》、《V》、《RF》系列登場
** 剛開始射擊時狀態與雷射雷同,連續射擊下會轉變為鎖定牽引型
** 剛開始射擊時狀態與雷射雷同,連續射擊下會轉變為鎖定牽引型<ref>四代之後直接是鎖定牽引型,不需要「加熱」</ref>
** 為玩家常用,但火力較差
** 為玩家常用,但火力較差
** 雖然火力較差,但雷射行經之路上都會有傷害判定,藉此可以攻擊複數目標,若牽引方式得當在清掃大量敵人上效率反會比較高,而面對關卡Boss時也可以同時攻擊核心與外圍武裝
** 雖然火力較差,但雷射行經之路上都會有傷害判定,藉此可以攻擊複數目標,若牽引方式得當在清掃大量敵人上效率反會比較高,而面對關卡Boss時也可以同時攻擊核心與外圍武裝
** 《V》中分三種:鎖定牽引型、自動鎖定型(自動捕捉前方一定範圍内的敵機持續攻擊)、自由追跡型(性能類似於H彈)
** 《V》中分三種:鎖定牽引型、自動鎖定型(自動捕捉前方一定範圍内的敵機持續攻擊)、自由追跡型(性能類似於H彈)
* プロトンレーザー/Proton Laser/質子雷射/陽子雷射(綠)
* プロトンレーザー/Proton Laser質子雷射陽子雷射(綠)
** 《III》登場,彎曲穿透型
** 《III》登場,彎曲穿透型
** 會根據搖桿方向而令雷射向左或右彎,剛觸到敵機判定的一刻攻擊力很高,利用左右甩動不停做出「第一次接觸」能發揮強大威力
** 會根據搖桿方向而令雷射向左或右彎,剛觸到敵機判定的一刻攻擊力很高,利用左右甩動不停做出「第一次接觸」能發揮強大威力
** 《IV》中為雷電Mk-II使用
** 《IV》中為雷電Mk-II使用
* プロトンレーザー改/Proton Laser Kai/質子雷射改/陽子雷射改(紫綠)
* プロトンレーザー改/Proton Laser Kai質子雷射改陽子雷射改(紫綠)
** 與《III》的單條雷射不同,此武裝為三條雷射,能調整擴散收束狀態
** 《IV》登場,彎曲穿透型
** 與《III》的單條雷射不同,此武裝為三條雷射,能調整擴散收束狀態<ref>調整方法:自機不斷快速左右搖晃即可收束成單條,停火再射擊即恢復</ref>
** 《IV》中為ME-02改使用
** 《IV》中為ME-02改使用


==== 副武器/サブウェポン/飛彈系 ====
==== 副武器サブウェポン飛彈系 ====


* 可吃道具各種類間切換
* 可吃道具各種類間切換
** 滿級後再度獲得同一種類型時則會轉換成獎分
** 滿級後再度獲得同一種類型時則會轉換成獎分
** 《V》中副武器與機體綁定且無法升級(但相當於之前作品的直接滿級火力)
** 《V》中副武器與機體綁定且無法升級(但相當於之前作品的直接滿級火力)
* ニュークリアミサイル/Nuclear Missile/核子飛彈(黃,標記為M)
* ニュークリアミサイル/Nuclear Missile核子飛彈(黃,標記為M)
** 直向型
** 直向型
** 傷害判定為副武器中最高
** 傷害判定為副武器中最高<ref>擊中敵機後的小型爆風濺射傷害才是傷害的主要來源</ref>
** 攻擊範圍會隨著飛行距離略為加大
** 攻擊範圍會隨著飛行距離略為加大
* ホーミングミサイル/Homing Missile/導引飛彈(綠,標記為H)
* ホーミングミサイル/Homing Missile導引飛彈(綠,標記為H)
** 追蹤型
** 追蹤型
** 傷害判定為副武器中最低
** 傷害判定為副武器中最低<ref>彈頭本身傷害為三者最高,但此武器擊中敵機後完全沒有爆風濺射傷害。故總和傷害最低</ref>
* レーダーミサイル/Radar Missile/雷達飛彈(紫,標記為R)
* レーダーミサイル/Radar Missile雷達飛彈(紫,標記為R)
** 《III》登場,半追蹤型只能向前飛不能像H可以向後方追蹤,同時轉向偏移度也比H
** 《III》《IV》登場,半追蹤型只能向前飛不能像H可以向後方追蹤,同時轉向偏移度也比H差
** 傷害判定為副武器中居中<ref>在三代時,由於設定失誤,導致基礎攻擊力比M還高,所以三代副武器只有吃R一個選項</ref>
** 傷害判定為副武器中居中<ref>在三代時,由於設定失誤,導致基礎攻擊力比M還高,所以三代副武器只有吃R一個選項</ref>
** <s>三代封測時,取名為N(New Homing Missile),後來才改成R</s>


==== 炸彈/ボンバー ====
==== 炸彈ボンバー ====


* 有最大7顆累積數量,累積到滿後再獲得炸彈則會轉換成獎分
* 有最大7顆累積數量,累積到滿後再獲得炸彈則會轉換成獎分
** 由於《II》、《DX》有兩種炸彈,累積時可能會混雜,混雜至滿也能獲得5000分,但若累積是單一種類至滿,繼續獲得同一種則會變成50000分
** 由於《II》、《DX》有兩種炸彈,累積時可能會混雜,混雜至滿也能獲得5000分,但若累積是單一種類至滿,繼續獲得同一種則會變成50000分
*** 釋放順序與累積順序不同,釋放以最後獲得的為主,累積滿後會排擠掉最早獲得的
*** 釋放順序與累積順序不同,釋放以最後獲得的為主,累積滿後會排擠掉最早獲得的
*** ex:炸彈順序為集束、紅炸彈、集束、紅炸彈,此時釋放的會是紅炸彈;累積滿集束爆彈後,若獲得紅炸彈除了得到普通獎分外,還會變成紅炸彈在最後一個位置上,此時釋放炸彈則會是釋放紅炸彈
*** Ex:炸彈順序為集束、紅炸彈、集束、紅炸彈,此時釋放的會是紅炸彈;累積滿集束爆彈後,若獲得紅炸彈除了得到普通獎分外,還會變成紅炸彈在最後一個位置上,此時釋放炸彈則會是釋放紅炸彈
* ボンバー/Bomber/炸彈(紅,圖像為正三角型)
* ボンバー/Bomber/炸彈(紅,圖像為正三角型)
** 有投擲的時間延遲(必須等到爆炸才能有傷害跟子彈遮蔽效果),攻擊範圍非全畫面
** 有投擲的時間延遲(必須等到爆炸才能有傷害跟子彈遮蔽效果),攻擊範圍非全畫面
** 《III》以後改成瞬發全畫面攻擊型
** 《III》以後改成瞬發全畫面攻擊型
* クラスター爆弾/Cluster Bomber/集束彈(黃,圖像為三角球型)
** 《NOVA》中終於有了像其他後期STG那樣的施放過程中的無敵時間
* クラスター爆弾/Cluster Bomber集束彈(黃,圖像為三角球型)
** 只在《II》、《DX》登場,在RF系列為雷電Mk-IIβ的專屬炸彈
** 只在《II》、《DX》登場,在RF系列為雷電Mk-IIβ的專屬炸彈
** 在釋放的同時就能有傷害跟子彈遮蔽功能,若未能擊中目標或是遮蔽子彈則是在過數秒後爆炸,缺點是彈幕中間有間隙以及傷害力較低
** 在釋放的同時就能有傷害跟子彈遮蔽功能,若未能擊中目標或是遮蔽子彈則是在過數秒後爆炸,缺點是彈幕中間有間隙以及傷害力較低
第208行: 第230行:
==== 其它 ====
==== 其它 ====


* バチバチ弾/火花彈
* バチバチ弾火花彈
** 適用於雙打<ref>五代DC版例外,由於雙打是之後追加,所以沒有聯合火花</ref>,需要攻擊自機(1P打2P或反之),才能產生威力更強的星形散射彈
** 適用於雙打<ref>五代DC版例外,由於雙打是之後追加,所以沒有聯合火花</ref>,需要攻擊自機(1P打2P或反之),才能產生威力更強的星形散射彈
* 自機の破片/自機碎片
* 自機の破片/自機碎片
** 自機爆炸時的碎片也有攻擊判定
** 自機爆炸時的碎片也有攻擊判定
* フルパワー(P)
* フルパワー(P)
** 低機率出現<ref>DX以前是經過6次三武器+一炸彈的循環後出現;三、四代則是第一次接關+每次接關時出現;五代無此道具</ref>,功能是將現階段的主、副武器升至滿級<ref>若無副武器則僅升級主武器</ref>。若主副武器等級已滿,則是轉換為10000分。
** 低機率出現<ref>DX以前是經過6次三武器+一炸彈的循環後出現;三、四代則是第一次接關+每次接關時出現;五代無此道具</ref>,功能是將現階段的主、副武器升至滿級<ref>若無副武器則僅升級主武器</ref>。若主副武器等級已滿,則是轉換為10000分。


== 登場角色 ==
== 登場角色 ==


* 妖精/フェアリー/Fairy
* 妖精フェアリー/Fairy<br>[[檔案:Img15137.png]]
** 原本是擊特定隱藏地點才會出現的特殊道具
** 原本是擊特定隱藏地點<ref>五代改成擊墜特定地點之大型敵機,另外任務關表現優異亦會獎勵</ref>才會出現的特殊道具
*** 除了額外獎勵分之外,還能在得到她之後的第一次死亡時,獲得被死亡懲罰沒收掉的道具<ref>四代前的死亡懲罰:死亡時,從自機殘骸中能回收的道具僅能回復到死亡前的一半水準。因此若有了她,就能回復到死亡前的標準</ref>
*** 除了額外獎勵分之外,還能在得到她之後的第一次死亡時,獲得被死亡懲罰沒收掉的道具<ref>四代前的死亡懲罰:死亡時,從自機殘骸中能回收的道具僅能回復到死亡前的一半水準。因此若有了她,就能回復到死亡前的標準</ref>
*** 於《RF2》、《RF JET》升格為隱藏自機及ミクラス的子機,《IV》則以DLC自機登場
*** 於《RF2》、《RF JET》升格為隱藏自機及ミクラス的子機,《IV》則以DLC自機登場
*** 在《V》中,由於廢除殘機制以及死亡懲罰,改成當自機受到傷害而耐久掉到50%以下時會從自機飛出,再次回收可恢復25%的耐久<ref>由於必須要「自機受到傷害」才會從自機飛出以回收並恢復耐久,當血量已經告急到不足以承受任何傷害時,即使自機有回收妖精庫存時中彈/撞機一樣會遊戲結束</ref>
*** 在《V》中,由於廢除殘機制以及死亡懲罰,改成當自機受到傷害而耐久掉到50%以下時會從自機飛出,再次回收可恢復25%的耐久<ref>由於必須要「自機受到傷害」才會從自機飛出以回收並恢復耐久,當血量已經告急到不足以承受任何傷害時,即使自機有回收妖精庫存時中彈/撞機一樣會遊戲結束</ref>
*** 在《NOVA》中,成功拯救她能讓自機的耐久全數恢復,低機率從擊墜的運輸機中出現


* 米拉斯/ミクラス/Miclus
* 米拉斯ミクラス/Miclus
** 系列作吉祥物,初出於同社作品「ウィズ」(Wiz)登場迷你噴火龍
** 系列作吉祥物,初出於同社作品「ウィズ」(Wiz)登場迷你噴火龍
*** 該遊戲有分2種:一種是做作為支援玩家的召喚獸,另一種是體型較大的關底BOSS
*** 該遊戲有分2種:一種是做作為支援玩家的召喚獸,另一種是體型較大的關底BOSS
第238行: 第261行:
| rowspan="6" |地球
| rowspan="6" |地球
|00
|00
|?
|前線基地
|戰車?<ref>本質是液態金屬一開始以一個蛋型登場,除了專屬的戰車造型外,攻略中途還會隨機變化成1~7關的Boss</ref>
|戰車
|《DX》限定,隱藏關,有進入的限制條件<ref>進入條件:難度上級+不接關完成基本關卡的攻略</ref>
|《DX》練習路線限定
|-
|-
|01
|01
第264行: 第287行:
|05
|05
| rowspan="2" |基地、紅色水晶《IV》
| rowspan="2" |基地、紅色水晶《IV》
|戰車
|戰車(初代)/運輸艦→戰鬥機(二代)
|
|
|-
|-
第277行: 第300行:
|-
|-
|08
|08
|基地、紅色水晶《II~IV
|基地、紅色水晶《II~V
|
|
|-
|-
|09
|09
|UFO(MD/基地
|UFO(初代MD版基地
|UFO(MD)/雙重四足機(PC-E CD)
|UFO(MD)雙重四足機(PC-E CD
|初代MD版限定/初代(PC-E CD版)限定
流體金屬戰車(DX
|初代MD版限定初代(PC-E CD版)限定
DX上級路線隱藏關<ref>進入條件:不墜機(日版再追加不丟炸彈)</ref>
|-
|-
|10
|10
第301行: 第326行:
|
|
|
|
|《II》的Flash同人,BOMB系統採用童(WARASHI)社STG《紫炎龍》系列的配置
|《II》的Flash同人,BOMB系統採用《大王》或《紫炎龍》的配置
|-
|-
|雷電小天使
|雷電小天使

於 2024年11月8日 (五) 21:10 的最新修訂

雷電系列(雷電シリーズ/Raiden Series)
本條目是一個編輯中的詞條,歡迎有興趣的朋友加以補完。

概要

  • 型式編號J2M,日本帝國海軍於二戰運用的攔截機,後由紫電戰鬥機接替。但與本條目無關
  • 為セイブ開発(SEIBU)所推出的街機STG系列作,而後系列版權分別移轉自Gulti與MOSS
    • 歷史比Cave還早[1]
    • 在台灣成為戰機射擊遊戲的代名詞,所以會不少風格類似的作品被稱為雷電○○或○○雷電
      • 風格上與主打彈幕的Cave不同(而Cave則是網路大眾化之後才有人知道),雷電系列的敵機攻擊方式幾乎皆以高速彈(且大多數是自機狙擊彈)+部分埋伏攻擊為主
    • 時至今日台灣仍有部分電子遊樂場會有《II》的機台,以合併於多合一機台的形式供玩家娛樂。

作品

世代 廠商 作品 簡介 推薦版本 備註
第一世代 SEIBU(雷電) 《初代》(1990) 集合各STG系統優點的出道作 AC、FM-TOWNS(雷電傳說)、SFC(雷電傳說)[2]、MD[3]、PCE CD[4]、PS[5] 可惜台灣大多是盜版製品,沒有音效,敵人配置也不同[6]
以2P單打開始會讓遊戲難度降低[7]
根據版本不同,被擊墜後的處理方式亦不同[8]
《II》(1993) 導入電漿雷射後變成新手玩家常用武器 PC、AC、PS 畫面維持256色,部分機體、效果圖像重製,關卡流程與操作方式跟一代差異不大[9]1P起始炸彈無法緊急迴避(紅炸彈)但墜機後能當場復活
2P起始炸彈可以緊急迴避(黃炸彈)但墜機後是紀錄點復活
《DX》(1994) 《II》的加強版,依路線「練習」、「初級」、「上級」不同,遊玩關卡數也不同[10]徽章系統調整,獲取徽章的時機點[11][12]成為獲得高分要領之必修課
Boss戰導入計時器,越快擊破獎勵分數也越多[13]
最後擊破Boss到關卡結算這短時間內,將自機盡量靠近結算位置也有加分[14]
PS、AC 跟一代一樣是擺放率最高的遊戲
單打時:練習路線無法接關,上級第九關墜機會紀錄點復活
練習路線如果能達成優異條件[15],能繼續以二周目難度遊玩初級路線;晉升初級路線後若還能滿足前述之優異條件,能繼續以三周目難度遊玩上級路線(從第六關開始)
1P單打時的機體移動是縱向較快,2P單打時的機體移動是橫向較快,所以一樣是2P有利[16]
家用版移植時的最低難度會讓敵方完全不攻擊,難度選擇也相當多[17],甚至能改變自機的移動速度[18]
バイパーフェイズ1(VIPER PHASE1/蛇期1)(1995) 宇宙風
整部開連射就搞定了
分為舊版與新版,新版在舊版稼動後的3個月後推行,兩個版本的系統有極大不同:
舊版副武裝有使用限制(量表用盡會直接消失),新版廢除副武裝使用限制
舊版獎勵膠囊較稀少,新版有變多
舊版放炸彈會有畫面LAG(處理落),新版修正
新版追加自動連射
AC 外傳,自機於RF系列客串登場並確立機體名稱
海外版有2週目設定
目前系列作中沒有任何移植版本的遊戲(但本作BGM有收錄至PS移植版《雷電DX》[19]
第二世代 Gulti[20](ライデンファイターズ/雷電快打/雷電戰機) 《Raiden Fighters》(1996) 新增蓄力攻擊、子機(Slave)、「擦彈(Grazing)」系統
擦彈能賺取分數,是高分攻略玩家的必修課,直到JET改變
AC 戰機版MSV定位為雷電的衍生系列作
原先取名《Gun Dogs》,但為了知名度而後改成現在此名
《RF2 -Operation Hell Dive-》(1997) 會依據稼動的天數多寡而更新模式[21]及解禁隱藏自機
此作起導入真Boss[22]
ミクラス和妖精成為自機
《RF JET》(1998) 改變勳章養成系統,依照玩家表現來決定分歧路線
新增表現連段系統[23],使得賺分要素改往這邊傾斜,不再只是想盡辦法擦彈
RF2有的模式追加於此作亦有,且不需時間解鎖,只要在基板選單中開啟即可
第三世代 MOSS(雷電) 《III》(2005) 畫面精進,遊戲開始傾向於彈幕系,但高速彈同樣有保留
此作與四代減少升到滿級時所需武裝道具數量[24],且轉換武器種類時,武器等級依然能繼續提升[25],讓戰術調整上更為便利
越快擊破敵人則能獲得越高的獎分,最多可以達到基礎分數的2倍[26]
Bomb改成一種,瞬發全畫面攻擊型[27]
此作與四代的街機版新增隱藏之「Double Play」模式[28][29],相當於1道同時操作2機[30],但殘機數與炸彈數共用,當殘機為0時任一方墜機即會遊戲結束,無法接關
PS2、AC、PC、Switch、PS4、PS5 從此作起,家用版新增敵方攻擊子彈數量不衰減,但大部分[31]都能以我方射擊能破壞的弱彈組成的新次低Very Easy難度[32]
2023年於Switch、PS4/5推出追加Game Center Mikado製作的混音版BGM的特別版《雷電III x Mikado MANIAX》
《IV》(2007) 新增吸道具[33]、集氣飛彈[34]、DLC要素(自機)、2週目[35][36]
沿用三代的瞬殺倍率系統,但上限從2倍改為5倍
自機遭擊墜時,下一架自機的武裝不會恢復成預設的機砲,而是繼續沿用前一架被擊墜前的設定[37]
移植到Xbox360時追加新模式,新模式新增2關從5關變7關
ACXbox 360
《OverKill》(2014) 《IV》的加強版
追加可對大型敵機進行鞭屍持續追擊的Overkill模式等新要素、原本DLC限定的戰機可在此版本直接使用
Overkill模式追加2關任務關,遊玩流程為此作當中最長(此模式依然有二周目)
PS3、PC、Switch、PS4、PS5 2021年於Switch推出追加Game Center Mikado製作的混音版BGM的特別版《雷電IV x Mikado Remix》(後來於2022年追加移植到PS4/5)
《V》(2016) 首次走劇情向的作品,因此二周目設定削除
廢除殘機制,取而代之的是機體耐久度系統,被彈時先扣耐久[38],耐久扣盡才墜機
武器升級必須三種分開升級,而若想打真Boss+獲得好結局,必須將三種武器都升滿,加上第8關等第在A以上,所以如何分配升級成為攻略要領之一
雖然不很明顯,各個版面間大小是有遠近縮放的。導入Cheer(喝彩)系統,可顯示其他玩家的遊玩狀況[39]並給予喝彩。報酬爲輔助玩家攻擊的兩個小子機[40][41](有時效限制)。開始遊戲前可選擇機體與武器,每類別選擇一種
Xbox One 居然有角色對白了!雖然不是主角在説話
畫面左方爲分數統計、武器狀態列、關卡提示等,可按鍵切換;右方則爲雷達以及我方或敵方配角的話超多對話框。對話内容亦會顯示到中間主畫面上方,可按鍵關閉
依據敵機擊破率高低[42]及武器等級是否全滿有不同路線[43]和結局[44]
本作表結局為系列作最鬱
自帶多國語言(含繁簡中文)
《V Director's Cut》(2017) 《V》的加強版
追加前作沒有的雙人合作模式[45]、全過場&關卡内對白配音[46]、新任務關卡[47]
若能在任務關卡表現良好便能賺取大量資源[48][49][50],更有利於一道破關
PS4、PC、Switch Steam版未支援日文語音及語言,請注意
《NOVA》(2024) 系列首款全方位2D STG+Roguelike遊戲,遊戲上以雙類比搖桿操作
雷電+吸血鬼倖存者
機體陣容為歷代集大成,除此以外還有數架本作原創機體[51],完成其中一些成就即可解禁新機體、新武器以及獎勵
模式分為街機模式及生存模式:
街機模式為單純闖關,每關時間限制基本上為5分鐘,時間一到會突入BOSS戰,擊破BOSS才可過關
生存模式則是選擇其中一個關卡來進行,無時間限制
PS4、PS5、Switch、Steam 第一款殘機用完就Game Over的遊戲,符合遊戲PV的「這場戰役沒有接關」的說法
也是第一款「施放炸彈過程中全程無敵」的系列作

故事

  • 大多是以外星勢力侵略地球為主軸,然後開發出足以能對抗其勢力的戰鬥機
    • 從《II》開始登場的黑幕大多是紅色水晶(赤いクリスタル)[52]
    • 《V》的故事更是交代了紅色水晶的來龍去脈以及其危險性

自機

上圖分別為初代到四代的1P自機圖像

  • 於21世紀末期(2090)開發的戰鬥機
    • 1P色為紅、2P色為藍
    • 火力到達高段時,機首兩側會變形[53],但DX之前變形的同時會讓被彈判定增大
    • 推進器能進行垂直升降(V/STOL),能上宇宙
    • 專用曲:「GALLANTRY」
  • 超高空戦闘爆撃機・雷電/超高空戰鬥爆擊機・雷電/Raiden
    • 《初代》自機,外型較緊密
    • 《NOVA》的設定:全能力皆為全機體中最強,但受傷害補正為正常的100倍,故中彈≒墜機,為上級者向的機體
    • 《NOVA》被動技能升滿後:經驗值獲得增加4倍,但受傷害補正為正常的95倍
  • 雷電マークII/Raiden Mk-II(2093)
    • 《II》、《DX》、《RF》系列登場,《IV》為DLC機體
    • 《NOVA》的設定:炸彈特化型,擁有較多的初始炸彈與威力
    • 《NOVA》被動技能升滿後:每次升級都能獲得一顆炸彈,炸彈火力增加15%
  • ファイティングサンダーME-02/Fighting Thunder/戰電
    • 《III》登場,外型較鬆散
    • 《NOVA》的設定:刷錢特化型,能獲得較多的金錢
    • 《NOVA》被動技能升滿後:金錢獲得增加2倍,每次任務成功能額外獲得金錢600
  • ファイティングサンダーME-02改/戰電改
    • 《IV》登場,戰電的改良型,但改後從速度0.95馬赫暴增到9.8馬赫是什麼黑科技
    • 目前官方釋可印出3D模型的資料
    • 《NOVA》的設定:經驗特化型,能獲得較多的成長
    • 《NOVA》被動技能升滿後:升級經驗門檻降低30%,每個封頂進化技能可額外增加戰機能力[54]
  • 《V》登場
    • 吾妻/アズマ/Azuma
      • 故事背景:日本自衛隊委託國內重工業開發之機體。速度:9.8馬赫
      • 與三、四代相近,造型為三角翼,類似真實世界中的Mirage
      • 平均型,每次受傷單位為16.67%[55],副武裝為舊作的H飛彈
      • 《NOVA》的設定:平均型,初始即能使用的機體
      • 《NOVA》被動技能升滿後:每20級能讓輸出增加10%,每30級能獲得一次墜機後復活的機會
    • 龍魂/Spirit Of Dragon Vic Viper
      • 故事背景:美國海軍陸戰隊與空軍聯合設計的機體。速度:7.6馬赫
      • 造型為切角主翼+尾翼,類似真實世界中的F-22
      • 重裝型,每次受傷單位約為13%,副武裝為舊作的M飛彈
      • 《NOVA》的設定:防禦特化型,可抑制傷害並容易增加耐久上限
      • 《NOVA》被動技能升滿後:受到傷害降低16%,每10級能讓機體最大HP增加10
    • 紅磨坊/Moulin Rouge
      • 故事背景:法國空軍設計的機體。速度:11.5馬赫
      • 造型為前掠翼,類似真實世界中的Su-47
      • 速度型,每次受傷單位為19.5%,副武裝為類似打擊者1945二代的F5U或打擊者1945三代/1999的X-36之誘導雷射
      • 《NOVA》的設定:機動特化型,透過移動速度與緊急迴避推進器能做出其餘機體做不到的機動
      • 《NOVA》被動技能升滿後:每5級能讓速度增加1,超級推進器緊急迴避冷卻時間減少30%
    • 其實拆包文件還有俄羅斯、中國與德國的資料,但沒有實裝,等到之後的NOVA才正式實裝
  • 《NOVA》登場
    • 緋紅之怒/クリムゾンフューリー/Crimson Fury
      • 故事背景:俄羅斯開發,與吾妻於同時期推出之機體
      • 《NOVA》的設定:機槍特化型,使用機槍武器時火力額外增加
      • 《NOVA》被動技能升滿後:機槍系火力加16%,升級技能時至少有一個機槍系選項
    • 赤星劍
      • 故事背景:中國開發的全翼型雷電機
      • 《NOVA》的設定:雷射特化型,使用雷射武器時火力額外增加
      • 《NOVA》被動技能升滿後:雷射系火力加16%,升級技能時至少有一個雷射系選項
    • 獵鷹士兵/イーグルクリーガー/Eagle Krieger
      • 故事背景:德國開發的牢固可靠的機體
      • 《NOVA》的設定:電漿特化型,使用電漿武器時火力額外增加
      • 《NOVA》被動技能升滿後:電漿系火力加16%,升級技能時至少有一個電漿系選項

武裝

主武器/メインウェポン/射擊系

  • 可藉由道具在各種類之間切換
    • 滿級後再度獲得同一種類型時則會轉換成獎分
  • バルカン/Vulcan/火神槍(紅)
    • 初期武裝,散射型(最大7-WAY)
    • 《III》之前,武器在Lv1及Lv2時僅能向前射擊。從《III》開始,武器Lv1就3方向散射
    • 在武器滿級時若能將所有方向同時擊中目標的話(通常是在零距離射擊時),火力等級為各種主武器之最
    • 《V》中分三種:經典散射型、橫向搖擺型(以左右移動調整射擊方向,不動則回復向前射擊)、縱向固定型(以上下移動調整側方子彈射擊方向,射擊時固定角度)
  • レーザー/Laser/雷射(藍)
    • 直向集中型
    • 《I》~《DX》之間,尚未滿級時為數條小雷射組成,滿級時會集束成一條大雷射[56]。後改為隨等級不同雷射的粗細度會變化。
    • 正常下為傷害判定最高的主武器。
    • 《V》中分三種:經典直射型、集氣高出力型(不射擊時自動集氣,有集氣後再發射時會加大範圍數秒)、水晶散射型(開始射擊時機體自動抛出水晶固定在畫面上,向水晶射擊以產生不斷旋轉的多向散射)、
  • プラズマレーザー/Plasma Laser/電漿雷射(紫)
    • 《II》、《DX》、《IV》、《V》、《RF》系列登場
    • 剛開始射擊時狀態與雷射雷同,連續射擊下會轉變為鎖定牽引型[57]
    • 為玩家常用,但火力較差
    • 雖然火力較差,但雷射行經之路上都會有傷害判定,藉此可以攻擊複數目標,若牽引方式得當在清掃大量敵人上效率反會比較高,而面對關卡Boss時也可以同時攻擊核心與外圍武裝
    • 《V》中分三種:鎖定牽引型、自動鎖定型(自動捕捉前方一定範圍内的敵機持續攻擊)、自由追跡型(性能類似於H彈)
  • プロトンレーザー/Proton Laser/質子雷射/陽子雷射(綠)
    • 《III》登場,彎曲穿透型
    • 會根據搖桿方向而令雷射向左或右彎,剛觸到敵機判定的一刻攻擊力很高,利用左右甩動不停做出「第一次接觸」能發揮強大威力
    • 《IV》中為雷電Mk-II使用
  • プロトンレーザー改/Proton Laser Kai/質子雷射改/陽子雷射改(紫綠)
    • 《IV》登場,彎曲穿透型
    • 與《III》的單條雷射不同,此武裝為三條雷射,能調整擴散或收束狀態[58]
    • 《IV》中為ME-02改使用

副武器/サブウェポン/飛彈系

  • 可吃道具各種類間切換
    • 滿級後再度獲得同一種類型時則會轉換成獎分
    • 《V》中副武器與機體綁定且無法升級(但相當於之前作品的直接滿級火力)
  • ニュークリアミサイル/Nuclear Missile/核子飛彈(黃,標記為M)
    • 直向型
    • 傷害判定為副武器中最高[59]
    • 攻擊範圍會隨著飛行距離略為加大
  • ホーミングミサイル/Homing Missile/導引飛彈(綠,標記為H)
    • 追蹤型
    • 傷害判定為副武器中最低[60]
  • レーダーミサイル/Radar Missile/雷達飛彈(紫,標記為R)
    • 《III》《IV》登場,半追蹤型只能向前飛,不能像H可以向後方追蹤,同時轉向偏移度也比H差
    • 傷害判定為副武器中居中[61]
    • 三代封測時,取名為N(New Homing Missile),後來才改成R

炸彈/ボンバー

  • 有最大7顆累積數量,累積到滿後再獲得炸彈則會轉換成獎分
    • 由於《II》、《DX》有兩種炸彈,累積時可能會混雜,混雜至滿也能獲得5000分,但若累積是單一種類至滿,繼續獲得同一種則會變成50000分
      • 釋放順序與累積順序不同,釋放以最後獲得的為主,累積滿後會排擠掉最早獲得的
      • Ex:炸彈順序為集束、紅炸彈、集束、紅炸彈,此時釋放的會是紅炸彈;累積滿集束爆彈後,若獲得紅炸彈除了得到普通獎分外,還會變成紅炸彈在最後一個位置上,此時釋放炸彈則會是釋放紅炸彈
  • ボンバー/Bomber/炸彈(紅,圖像為正三角型)
    • 有投擲的時間延遲(必須等到爆炸才能有傷害跟子彈遮蔽效果),攻擊範圍非全畫面
    • 《III》以後改成瞬發全畫面攻擊型
    • 《NOVA》中終於有了像其他後期STG那樣的施放過程中的無敵時間
  • クラスター爆弾/Cluster Bomber/集束炸彈(黃,圖像為三角球型)
    • 只在《II》、《DX》登場,在RF系列為雷電Mk-IIβ的專屬炸彈
    • 在釋放的同時就能有傷害跟子彈遮蔽功能,若未能擊中目標或是遮蔽子彈則是在過數秒後爆炸,缺點是彈幕中間有間隙以及傷害力較低

其它

  • バチバチ弾/火花彈
    • 適用於雙打[62],需要攻擊自機(1P打2P或反之),才能產生威力更強的星形散射彈
  • 自機の破片/自機碎片
    • 自機爆炸時的碎片也有攻擊判定
  • フルパワー(P)
    • 低機率出現[63],功能是將現階段的主、副武器升至滿級[64]。若主副武器等級已滿,則是轉換為10000分。

登場角色

  • 妖精/フェアリー/Fairy
    • 原本是攻擊特定隱藏地點[65]才會出現的特殊道具
      • 除了額外獎勵分之外,還能在得到她之後的第一次死亡時,獲得被死亡懲罰沒收掉的道具[66]
      • 於《RF2》、《RF JET》升格為隱藏自機及ミクラス的子機,《IV》則以DLC自機登場
      • 在《V》中,由於廢除殘機制以及死亡懲罰,改成當自機受到傷害而耐久掉到50%以下時會從自機飛出,再次回收可恢復25%的耐久[67]
      • 在《NOVA》中,成功拯救她能讓自機的耐久全數恢復,低機率從擊墜的運輸機中出現
  • 米克拉斯/ミクラス/Miclus
    • 系列作吉祥物,初出於同社作品「ウィズ」(Wiz)登場迷你噴火龍
      • 該遊戲有分2種:一種是做作為支援玩家的召喚獸,另一種是體型較大的關底BOSS
    • 於《RF2》、《RF JET》升格為自機

關卡流程(Boss公式)

區域 Stage 關卡 Boss 備註
地球 00 前線基地 戰車 《DX》練習路線限定
01 陸地 雙子戰車(或四足型) 依序出現
02 空中 大型機 會分離出子機進行突擊
03 海上 船艦
04 遺跡 要塞 《IV》開始變更區域
05 基地、紅色水晶《IV》 戰車(初代)/運輸艦→戰鬥機(二代)
宇宙 06 戰車、大型機 各代的順序不同
07 太空站
08 基地、紅色水晶《II~V》
09 UFO(初代MD版)/基地 UFO(MD)/雙重四足機(PC-E CD)

流體金屬戰車(DX)

初代MD版限定/初代(PC-E CD版)限定

DX上級路線隱藏關[68]

10 宇宙 宇宙船 初代(PC-E CD版)限定

曾被誤認的派生作品一覽

作品 原名 原因 備註
雷電X 《II》的Flash同人,BOMB系統採用《大王》或《紫炎龍》的配置
雷電小天使 Baroque Shootings/巴洛克射擊 Sting社遊戲《Baroque》(台譯:罪惡默示錄)系列的派生作品
雷龍 武器配置 盗版有用到初代BGM
MadShark 武器、Boss配置相似於初代 實為雷電系列的團隊(成立MOSS以前)於Allumer製作的仿作
Demonstar 自機像雷電 系統類似同社STG《Viper Phase1》
Thunderax 9K
雷電威龍 Raptor: Call of the Shadows 中文譯名雷同 可於STEAM購買

參考資料

回應

Loading comments...

備註

  1. 雷電初代為1990,首領蜂則是1995
  2. 授權給東映動畫及カオス製作的移植版,但是是劣化移植,畫面、音效、特效完全不如街機,武器和BOSS皆改惡,但BGM倒是移植得還可以,而變成這樣也得歸咎於開發人員過少(僅7名開發人員)以及開發人員經驗不足
  3. 有原創9面,但雷射和核子飛彈的威力異常下修,成為陷阱武器
  4. 與MD不同,原創9、10面
  5. 《雷電Project》收錄,有原創音樂可更換
  6. 其實開發商在開發初代與二代時有考慮到地區玩家差異,關卡配置與難度或多或少都有調整,並不完全等同日版
  7. 以前一般能雙打的街機大部分是老帶新,熟練的是1P,新手是2P,所以都會設定成2P開始會有些許優待
  8. 單打時:日版是紀錄點復活,海外版則是不接關的前提下當場復活(經過接關畫面一樣是紀錄點復活)
  9. 部分boss的造型跟性能有所變更,例如關卡三的船艦boss造型變更、關卡一的boss從兩台列車坦克變為兩台四足機器人坦克
  10. 練習為約正常3關份量的第0關(途中BGM會變更2次),初級為稍微調整過的雷電二1~5關,上級為新配置的八關+不失誤不丟炸彈(PS版難度Normal以下是一道獲得200萬分以上)開啟第九關
  11. 一般徽章初始值是500分,色澤會隨著時間經過而褪去,分值也隨之降低,直到完全黯淡無光之10分,但褪色至黯淡無光後僅有一次,會有一小段「迴光返照」的時間,在這短時間取得徽章會變成3000分。
  12. 依照同法,低機率出現的高級藍色徽章也能從3000分變成10000分(最低分值是100分)。米克拉斯則是平常的情況10000分,但動作一段時間後會停下一陣子再開始動作,掌握「開始跳的瞬間」獲取能獲得50000分。另外只要獲取3個「迴光返照」的最高分值徽章,下一個出現的徽章必定會是米克拉斯
  13. 分成10秒內、10~20秒之間、超過20秒這三個區間,不同區間差異比較明顯。另外PS移植版之分數會比街機板稍高(但超過20秒這區間一樣,差距在前兩者)
  14. 依照距離遠近,分成10000、5000、1000三種,但判定嚴苛
  15. 不墜機+不丟炸彈+敵破壞率99%以上+隱藏雷達破壞率100%以上(練習路線有可能讓雷達破壞率達到104.1%)
  16. 雙打時的雙方移動速度會相同;另外若中途加入則速度不會馬上變更,會持續到墜機或是過關後才會改變
  17. 完全不攻擊的Very Easy,攻擊密度逐漸提高的Easy 1~3,家用標準難度的Normal,如同街機1~4周目的Arcade 1~4(但Arcade 2難度以上需要以「當初能選擇之最高難度」破關一次才能解鎖並選擇)共9種難度
  18. 一樣是隱藏要素,需先解鎖前述AC4難度破關一次出現的「Judgement」(該選項讓原先街機板沒實裝評價系統的上級路線也導入之,預設值為開),將其關閉後再破關上級路線一次。有普通、快速與非常快速三種選項
  19. 須將BGM變更成「New Release」後破關練習路線一次方能解鎖
  20. 現已被面白法人カヤック合併
  21. 加入Boss Rush風格的Special模式,日版限定再加入被擊墜的敵機會有擊返彈的Expert模式(因日版是一週結束,海外版是二週結束,而海外版二週即套用日版專家模式)
  22. 條件:第3、6兩關之攻擊目標破壞率達到100%。單打時還要加上不接關這條件
  23. 在系統評價特殊行為(例如在敵方中大型機攻擊前就擊破的「快速進攻」或是複數陸上中大型坦克同時間擊破的「同時破壞」)時,在評價消失前繼續作出這類行為,之後的行為獎勵分會有整數倍率補正,最高9倍
  24. DX之前需要主武裝7+副武裝4才能升滿;三、四代則是主武裝5+副武裝3(但四代的雷電MK-II這架DLC機體依然保留主武裝7的要求)
  25. DX之前轉換武器只能保持同級,因此當火力等級未滿時,不小心轉換到不同武器,就必須浪費武器方塊轉回原武器才能繼續升級,或是先以該武器升級後再浪費一個武器方塊轉回原武器
  26. 因此產生自殺換Bomb掃敵的打法
  27. 但依然沒有無敵時間。本系列丟炸彈都完全沒有無敵時間產生,所以當子彈太靠近才丟炸彈一樣會有墜機的風險
  28. 三代進入方法:投幣後,按住雙方的上+射擊鈕5秒後直到出現「Double Play Mode」後再開始遊戲
  29. 四代進入方法:投幣後開始進入難度選擇畫面後,按住雙方的移動往下5秒後再按下2P的炸彈鍵
  30. 一般的雙打叫做「Dual Play」
  31. 原先敵方最常見的一般子彈
  32. 原先完全不攻擊的難度改以Practice表示
  33. 自機停火時,能吸離自機最近的主副武裝道具。同時在吸的過程中武裝變化計時會暫時停止。另外一旦吸過道具能重設該道具的滯留畫面時間,可成為「保留武裝道具到特定場合時再換」的一種攻略手段
  34. 自機有副武裝時,停火1.5秒到自機產生電流纏繞時即滿足條件,同時集氣飛彈命中敵機時有分數獎勵
  35. DX之前都是無限輪迴(但難度四周目封頂),三代只有一輪
  36. 選擇Original難度才有,Light則是一周結束
  37. Light難度下,副武裝也會繼承
  38. 直接撞機所扣耐久是中彈的2倍
  39. 通常是顯示累積獲得多少分數、徽章,擊墜多少敵機,第三關以後進入最高等級關卡等優秀表現。另外每關都有一個隱藏任務,完成後也會出現訊息提示給其他玩家
  40. 有三分之一以上量表即可啟動,啟動瞬間能全畫面消彈。出現哪種依照其他玩家同時遊玩時所駕駛機體喝彩最多而定,若有並列或是沒有喝彩則為隨機
  41. 但在發動支援攻擊期間擊毀的敵機不會套用瞬殺倍率(固定為1.0倍),對高分攻略玩家會是障礙,通常只會在沒有影響倍率的任務關使用
  42. 敵機破壞率98%以上會升階,90%~98%之間維持現狀,90%以下會降階
  43. 第1關只有一種(相當於B),第2關分成A、B兩種,第3關後分成S~C四種,真Boss必須要在8-A以上+三種武器都升滿才會出現
  44. 一共6種結局,但沒有打真Boss的其中4種都算是鬱結局
  45. 炸彈與之前作品不同,為2人共用數量
  46. 原版發售後的更新便有加入語音,但只有英文。日文語音是日版DC版獨有
  47. 方式:躲過無敵的Boss之彈幕攻擊,攻擊Boss會使其掉出徽章並獲取之,分成分值100的金、10的銀、1的銅共3種。若自機被擊中,雖然不影響自機耐久,但獲取的徽章量會扣除200,若中彈太多會導致滿足不了階段所需門檻而提前結束
  48. 任務關有3個門檻:徽章500、2000、3000。階段結束時若未滿足門檻,關卡會提早結束。滿足後進入下一階段,同時關卡結算後會給一顆炸彈,最多即為三階段都通過的三顆
  49. 金徽章:每獲得5個金徽章,過關結算時換算成一隻妖精,最多三隻
  50. 銀徽章:每獲得5個銀徽章,關卡結算時便會恢復1%耐久,無上限,但小數點無條件捨去
  51. 其實為當初五代開發時的概念機,但因時間關係最終割捨掉,如今加回來
  52. 在《IV》的名字是『ホルダ・ゲシュトルアダ』
  53. DX以前是主武裝5級或副武裝3級以上;三、四代是其中一種武裝滿級;五代則是當今使用的主武裝滿級時(所以會有「變回去」的可能)
  54. HP上限增加10,其餘能力,除了殘機、炸彈庫存、技能刷新以外都增加1(但成長效率與運氣於100封頂)
  55. 雖然耐久只會顯示整數,但實際計算會計算小數點,所以有「明明已經0%了還能苟延殘喘」的可能
  56. 然而造成傷害範圍判定比次一級還小
  57. 四代之後直接是鎖定牽引型,不需要「加熱」
  58. 調整方法:自機不斷快速左右搖晃即可收束成單條,停火再射擊即恢復
  59. 擊中敵機後的小型爆風濺射傷害才是傷害的主要來源
  60. 彈頭本身傷害為三者最高,但此武器擊中敵機後完全沒有爆風濺射傷害。故總和傷害最低
  61. 在三代時,由於設定失誤,導致基礎攻擊力比M還高,所以三代副武器只有吃R一個選項
  62. 五代DC版例外,由於雙打是之後追加,所以沒有聯合火花
  63. DX以前是經過6次三武器+一炸彈的循環後出現;三、四代則是第一次接關+每四次接關時出現;五代無此道具
  64. 若無副武器則僅升級主武器
  65. 五代改成擊墜特定地點之大型敵機,另外任務關表現優異亦會獎勵
  66. 四代前的死亡懲罰:死亡時,從自機殘骸中能回收的道具僅能回復到死亡前的一半水準。因此若有了她,就能回復到死亡前的標準
  67. 由於必須要「自機受到傷害」才會從自機飛出以回收並恢復耐久,當血量已經告急到不足以承受任何傷害時,即使自機有回收妖精庫存時中彈/撞機一樣會遊戲結束
  68. 進入條件:不墜機(日版再追加不丟炸彈)