雷電系列

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雷電系列(雷電シリーズ/Raiden Series)
本條目是一個編輯中的詞條,歡迎有興趣的朋友加以補完。

概要

  • 型式編號J2M,日本帝國海軍於二戰運用的攔截機,後由紫電戰鬥機接替。但與本條目無關
  • 為セイブ開発(SEIBU)所推出的街機STG系列作,而後系列版權分別移轉自Gulti與MOSS
    • 歷史比Cave還早[1]
    • 在台灣成為戰機射擊遊戲的代名詞,所以會不少風格類似的作品被稱為雷電○○或○○雷電
      • 風格上與主打彈幕的Cave不同(而Cave則是網路大眾化之後才有人知道),雷電系列的敵機攻擊方式幾乎皆以高速彈(且大多數是自機狙擊彈)+部分埋伏攻擊為主
    • 時至今日台灣仍有部分電子遊樂場會有《II》的機台,以合併於多合一機台的形式供玩家娛樂。

作品

世代 廠商 作品 簡介 推薦版本 備註
第一世代 SEIBU(雷電) 《初代》(1990) 集合各STG系統優點的出道作 AC、FM-TOWNS(雷電傳說)、SFC(雷電傳說)[2]、MD[3]、PCE CD[4]、PS[5] 可惜台灣大多是盜版製品,沒有音效,敵人配置也不同[6]
以2P單打開始會讓遊戲難度降低[7]
根據版本不同,被擊墜後的處理方式亦不同[8]
《II》(1993) 導入電漿雷射後變成新手玩家常用武器 PC、AC、PS 畫面維持256色,部分機體、效果圖像重製,關卡流程與操作方式跟一代差異不大[9]1P起始炸彈無法緊急迴避(紅炸彈)但墜機後能當場復活
2P起始炸彈可以緊急迴避(黃炸彈)但墜機後是紀錄點復活
《DX》(1994) 《II》的加強版,依路線「練習」、「初級」、「上級」不同,遊玩關卡數也不同[10]徽章系統調整,獲取徽章的時機點[11][12]成為獲得高分要領之必修課
Boss戰導入計時器,越快擊破獎勵分數也越多[13]
最後擊破Boss到關卡結算這短時間內,將自機盡量靠近結算位置也有加分[14]
PS、AC 跟一代一樣是擺放率最高的遊戲
單打時:練習路線無法接關,上級第九關墜機會紀錄點復活
練習路線如果能達成優異條件[15],能繼續以二周目難度遊玩初級路線;晉升初級路線後若還能滿足前述之優異條件,能繼續以三周目難度遊玩上級路線(從第六關開始)
1P單打時的機體移動是縱向較快,2P單打時的機體移動是橫向較快,所以一樣是2P有利[16]
家用版移植時的最低難度會讓敵方完全不攻擊,難度選擇也相當多[17],甚至能改變自機的移動速度[18]
バイパーフェイズ1(VIPER PHASE1/蛇期1)(1995) 宇宙風
整部開連射就搞定了
分為舊版與新版,新版在舊版稼動後的3個月後推行,兩個版本的系統有極大不同:
舊版副武裝有使用限制(量表用盡會直接消失),新版廢除副武裝使用限制
舊版獎勵膠囊較稀少,新版有變多
舊版放炸彈會有畫面LAG(處理落),新版修正
新版追加自動連射
AC 外傳,自機於RF系列客串登場並確立機體名稱
海外版有2週目設定
目前系列作中沒有任何移植版本的遊戲(但本作BGM有收錄至PS移植版《雷電DX》[19]
第二世代 Gulti[20](ライデンファイターズ/雷電快打/雷電戰機) 《Raiden Fighters》(1996) 新增蓄力攻擊、子機(Slave)、「擦彈(Grazing)」系統
擦彈能賺取分數,是高分攻略玩家的必修課,直到JET改變
AC 戰機版MSV定位為雷電的衍生系列作
原先取名《Gun Dogs》,但為了知名度而後改成現在此名
《RF2 -Operation Hell Dive-》(1997) 會依據稼動的天數多寡而更新模式[21]及解禁隱藏自機
此作起導入真Boss[22]
ミクラス和妖精成為自機
《RF JET》(1998) 改變勳章養成系統,依照玩家表現來決定分歧路線
新增表現連段系統[23],使得賺分要素改往這邊傾斜,不再只是想盡辦法擦彈
RF2有的模式追加於此作亦有,且不需時間解鎖,只要在基板選單中開啟即可
第三世代 MOSS(雷電) 《III》(2005) 畫面精進,遊戲開始傾向於彈幕系,但高速彈同樣有保留
此作與四代減少升到滿級時所需武裝道具數量[24],且轉換武器種類時,武器等級依然能繼續提升[25],讓戰術調整上更為便利
越快擊破敵人則能獲得越高的獎分,最多可以達到基礎分數的2倍[26]
Bomb改成一種,瞬發全畫面攻擊型[27]
此作與四代的街機版新增隱藏之「Double Play」模式[28][29],相當於1道同時操作2機[30],但殘機數與炸彈數共用,當殘機為0時任一方墜機即會遊戲結束,無法接關
PS2、AC、PC、Switch、PS4、PS5 從此作起,家用版新增敵方攻擊子彈數量不衰減,但大部分[31]都能以我方射擊能破壞的弱彈組成的新次低Very Easy難度[32]
2023年於Switch、PS4/5推出追加Game Center Mikado製作的混音版BGM的特別版《雷電III x Mikado MANIAX》
《IV》(2007) 新增吸道具[33]、集氣飛彈[34]、DLC要素(自機)、2週目[35][36]
沿用三代的瞬殺倍率系統,但上限從2倍改為5倍
自機遭擊墜時,下一架自機的武裝不會恢復成預設的機砲,而是繼續沿用前一架被擊墜前的設定[37]
移植到Xbox360時追加新模式,新模式新增2關從5關變7關
ACXbox 360
《OverKill》(2014) 《IV》的加強版
追加可對大型敵機進行鞭屍持續追擊的Overkill模式等新要素、原本DLC限定的戰機可在此版本直接使用
Overkill模式追加2關任務關,遊玩流程為此作當中最長(此模式依然有二周目)
PS3、PC、Switch、PS4、PS5 2021年於Switch推出追加Game Center Mikado製作的混音版BGM的特別版《雷電IV x Mikado Remix》(後來於2022年追加移植到PS4/5)
《V》(2016) 首次走劇情向的作品,因此二周目設定削除
廢除殘機制,取而代之的是機體耐久度系統,被彈時先扣耐久[38],耐久扣盡才墜機
武器升級必須三種分開升級,而若想打真Boss+獲得好結局,必須將三種武器都升滿,加上第8關等第在A以上,所以如何分配升級成為攻略要領之一
雖然不很明顯,各個版面間大小是有遠近縮放的。導入Cheer(喝彩)系統,可顯示其他玩家的遊玩狀況[39]並給予喝彩。報酬爲輔助玩家攻擊的兩個小子機[40][41](有時效限制)。開始遊戲前可選擇機體與武器,每類別選擇一種
Xbox One 居然有角色對白了!雖然不是主角在説話
畫面左方爲分數統計、武器狀態列、關卡提示等,可按鍵切換;右方則爲雷達以及我方或敵方配角的話超多對話框。對話内容亦會顯示到中間主畫面上方,可按鍵關閉
依據敵機擊破率高低[42]及武器等級是否全滿有不同路線[43]和結局[44]
本作表結局為系列作最鬱
自帶多國語言(含繁簡中文)
《V Director's Cut》(2017) 《V》的加強版
追加前作沒有的雙人合作模式[45]、全過場&關卡内對白配音[46]、新任務關卡[47]
若能在任務關卡表現良好便能賺取大量資源[48][49][50],更有利於一道破關
PS4、PC、Switch Steam版未支援日文語音及語言,請注意
《NOVA》(2024) 系列首款全方位2D STG+Roguelike遊戲,遊戲上以雙類比搖桿操作
雷電+吸血鬼倖存者
機體陣容為歷代集大成,除此以外還有數架本作原創機體[51],完成其中一些成就即可解禁新機體、新武器以及獎勵
模式分為街機模式及生存模式:
街機模式為單純闖關,每關時間限制基本上為5分鐘,時間一到會突入BOSS戰,擊破BOSS才可過關
生存模式則是選擇其中一個關卡來進行,無時間限制
PS4、PS5、Switch、Steam 第一款殘機用完就Game Over的遊戲,符合遊戲PV的「這場戰役沒有接關」的說法
也是第一款「施放炸彈過程中全程無敵」的系列作

故事

  • 大多是以外星勢力侵略地球為主軸,然後開發出足以能對抗其勢力的戰鬥機
    • 從《II》開始登場的黑幕大多是紅色水晶(赤いクリスタル)[52]
    • 《V》的故事更是交代了紅色水晶的來龍去脈以及其危險性

自機

上圖分別為初代到四代的1P自機圖像

  • 於21世紀末期(2090)開發的戰鬥機
    • 1P色為紅、2P色為藍
    • 火力到達高段時,機首兩側會變形[53],但DX之前變形的同時會讓被彈判定增大
    • 推進器能進行垂直升降(V/STOL),能上宇宙
    • 專用曲:「GALLANTRY」
  • 超高空戦闘爆撃機・雷電/超高空戰鬥爆擊機・雷電/Raiden
    • 《初代》自機,外型較緊密
    • 《NOVA》的設定:全能力皆為全機體中最強,但受傷害補正為正常的100倍,故中彈≒墜機,為上級者向的機體
    • 《NOVA》被動技能升滿後:經驗值獲得增加4倍,但受傷害補正為正常的95倍
  • 雷電マークII/Raiden Mk-II(2093)
    • 《II》、《DX》、《RF》系列登場,《IV》為DLC機體
    • 《NOVA》的設定:炸彈特化型,擁有較多的初始炸彈與威力
    • 《NOVA》被動技能升滿後:每次升級都能獲得一顆炸彈,炸彈火力增加15%
  • ファイティングサンダーME-02/Fighting Thunder/戰電
    • 《III》登場,外型較鬆散
    • 《NOVA》的設定:刷錢特化型,能獲得較多的金錢
    • 《NOVA》被動技能升滿後:金錢獲得增加2倍,每次任務成功能額外獲得金錢600
  • ファイティングサンダーME-02改/戰電改
    • 《IV》登場,戰電的改良型,但改後從速度0.95馬赫暴增到9.8馬赫是什麼黑科技
    • 目前官方釋可印出3D模型的資料
    • 《NOVA》的設定:經驗特化型,能獲得較多的成長
    • 《NOVA》被動技能升滿後:升級經驗門檻降低30%,每個封頂進化技能可額外增加戰機能力[54]
  • 《V》登場
    • 吾妻/アズマ/Azuma
      • 故事背景:日本自衛隊委託國內重工業開發之機體。速度:9.8馬赫
      • 與三、四代相近,造型為三角翼,類似真實世界中的Mirage
      • 平均型,每次受傷單位為16.67%[55],副武裝為舊作的H飛彈
      • 《NOVA》的設定:平均型,初始即能使用的機體
      • 《NOVA》被動技能升滿後:每20級能讓輸出增加10%,每30級能獲得一次墜機後復活的機會
    • 龍魂/Spirit Of Dragon Vic Viper
      • 故事背景:美國海軍陸戰隊與空軍聯合設計的機體。速度:7.6馬赫
      • 造型為切角主翼+尾翼,類似真實世界中的F-22
      • 重裝型,每次受傷單位約為13%,副武裝為舊作的M飛彈
      • 《NOVA》的設定:防禦特化型,可抑制傷害並容易增加耐久上限
      • 《NOVA》被動技能升滿後:受到傷害降低16%,每10級能讓機體最大HP增加10
    • 紅磨坊/Moulin Rouge
      • 故事背景:法國空軍設計的機體。速度:11.5馬赫
      • 造型為前掠翼,類似真實世界中的Su-47
      • 速度型,每次受傷單位為19.5%,副武裝為類似打擊者1945二代的F5U或打擊者1945三代/1999的X-36之誘導雷射
      • 《NOVA》的設定:機動特化型,透過移動速度與緊急迴避推進器能做出其餘機體做不到的機動
      • 《NOVA》被動技能升滿後:每5級能讓速度增加1,超級推進器緊急迴避冷卻時間減少30%
    • 其實拆包文件還有俄羅斯、中國與德國的資料,但沒有實裝,等到之後的NOVA才正式實裝
  • 《NOVA》登場
    • 緋紅之怒/クリムゾンフューリー/Crimson Fury
      • 故事背景:俄羅斯開發,與吾妻於同時期推出之機體
      • 《NOVA》的設定:機槍特化型,使用機槍武器時火力額外增加
      • 《NOVA》被動技能升滿後:機槍系火力加16%,升級技能時至少有一個機槍系選項
    • 赤星劍
      • 故事背景:中國開發的全翼型雷電機
      • 《NOVA》的設定:雷射特化型,使用雷射武器時火力額外增加
      • 《NOVA》被動技能升滿後:雷射系火力加16%,升級技能時至少有一個雷射系選項
    • 獵鷹士兵/イーグルクリーガー/Eagle Krieger
      • 故事背景:德國開發的牢固可靠的機體
      • 《NOVA》的設定:電漿特化型,使用電漿武器時火力額外增加
      • 《NOVA》被動技能升滿後:電漿系火力加16%,升級技能時至少有一個電漿系選項

武裝

主武器/メインウェポン/射擊系

  • 可藉由道具在各種類之間切換
    • 滿級後再度獲得同一種類型時則會轉換成獎分
  • バルカン/Vulcan/火神槍(紅)
    • 初期武裝,散射型(最大7-WAY)
    • 《III》之前,武器在Lv1及Lv2時僅能向前射擊。從《III》開始,武器Lv1就3方向散射
    • 在武器滿級時若能將所有方向同時擊中目標的話(通常是在零距離射擊時),火力等級為各種主武器之最
    • 《V》中分三種:經典散射型、橫向搖擺型(以左右移動調整射擊方向,不動則回復向前射擊)、縱向固定型(以上下移動調整側方子彈射擊方向,射擊時固定角度)
  • レーザー/Laser/雷射(藍)
    • 直向集中型
    • 《I》~《DX》之間,尚未滿級時為數條小雷射組成,滿級時會集束成一條大雷射[56]。後改為隨等級不同雷射的粗細度會變化。
    • 正常下為傷害判定最高的主武器。
    • 《V》中分三種:經典直射型、集氣高出力型(不射擊時自動集氣,有集氣後再發射時會加大範圍數秒)、水晶散射型(開始射擊時機體自動抛出水晶固定在畫面上,向水晶射擊以產生不斷旋轉的多向散射)、
  • プラズマレーザー/Plasma Laser/電漿雷射(紫)
    • 《II》、《DX》、《IV》、《V》、《RF》系列登場
    • 剛開始射擊時狀態與雷射雷同,連續射擊下會轉變為鎖定牽引型[57]
    • 為玩家常用,但火力較差
    • 雖然火力較差,但雷射行經之路上都會有傷害判定,藉此可以攻擊複數目標,若牽引方式得當在清掃大量敵人上效率反會比較高,而面對關卡Boss時也可以同時攻擊核心與外圍武裝
    • 《V》中分三種:鎖定牽引型、自動鎖定型(自動捕捉前方一定範圍内的敵機持續攻擊)、自由追跡型(性能類似於H彈)
  • プロトンレーザー/Proton Laser/質子雷射/陽子雷射(綠)
    • 《III》登場,彎曲穿透型
    • 會根據搖桿方向而令雷射向左或右彎,剛觸到敵機判定的一刻攻擊力很高,利用左右甩動不停做出「第一次接觸」能發揮強大威力
    • 《IV》中為雷電Mk-II使用
  • プロトンレーザー改/Proton Laser Kai/質子雷射改/陽子雷射改(紫綠)
    • 《IV》登場,彎曲穿透型
    • 與《III》的單條雷射不同,此武裝為三條雷射,能調整擴散或收束狀態[58]
    • 《IV》中為ME-02改使用

副武器/サブウェポン/飛彈系

  • 可吃道具各種類間切換
    • 滿級後再度獲得同一種類型時則會轉換成獎分
    • 《V》中副武器與機體綁定且無法升級(但相當於之前作品的直接滿級火力)
  • ニュークリアミサイル/Nuclear Missile/核子飛彈(黃,標記為M)
    • 直向型
    • 傷害判定為副武器中最高[59]
    • 攻擊範圍會隨著飛行距離略為加大
  • ホーミングミサイル/Homing Missile/導引飛彈(綠,標記為H)
    • 追蹤型
    • 傷害判定為副武器中最低[60]
  • レーダーミサイル/Radar Missile/雷達飛彈(紫,標記為R)
    • 《III》《IV》登場,半追蹤型只能向前飛,不能像H可以向後方追蹤,同時轉向偏移度也比H差
    • 傷害判定為副武器中居中[61]
    • 三代封測時,取名為N(New Homing Missile),後來才改成R

炸彈/ボンバー

  • 有最大7顆累積數量,累積到滿後再獲得炸彈則會轉換成獎分
    • 由於《II》、《DX》有兩種炸彈,累積時可能會混雜,混雜至滿也能獲得5000分,但若累積是單一種類至滿,繼續獲得同一種則會變成50000分
      • 釋放順序與累積順序不同,釋放以最後獲得的為主,累積滿後會排擠掉最早獲得的
      • Ex:炸彈順序為集束、紅炸彈、集束、紅炸彈,此時釋放的會是紅炸彈;累積滿集束爆彈後,若獲得紅炸彈除了得到普通獎分外,還會變成紅炸彈在最後一個位置上,此時釋放炸彈則會是釋放紅炸彈
  • ボンバー/Bomber/炸彈(紅,圖像為正三角型)
    • 有投擲的時間延遲(必須等到爆炸才能有傷害跟子彈遮蔽效果),攻擊範圍非全畫面
    • 《III》以後改成瞬發全畫面攻擊型
    • 《NOVA》中終於有了像其他後期STG那樣的施放過程中的無敵時間
  • クラスター爆弾/Cluster Bomber/集束炸彈(黃,圖像為三角球型)
    • 只在《II》、《DX》登場,在RF系列為雷電Mk-IIβ的專屬炸彈
    • 在釋放的同時就能有傷害跟子彈遮蔽功能,若未能擊中目標或是遮蔽子彈則是在過數秒後爆炸,缺點是彈幕中間有間隙以及傷害力較低

其它

  • バチバチ弾/火花彈
    • 適用於雙打[62],需要攻擊自機(1P打2P或反之),才能產生威力更強的星形散射彈
  • 自機の破片/自機碎片
    • 自機爆炸時的碎片也有攻擊判定
  • フルパワー(P)
    • 低機率出現[63],功能是將現階段的主、副武器升至滿級[64]。若主副武器等級已滿,則是轉換為10000分。

登場角色

  • 妖精/フェアリー/Fairy
    • 原本是攻擊特定隱藏地點[65]才會出現的特殊道具
      • 除了額外獎勵分之外,還能在得到她之後的第一次死亡時,獲得被死亡懲罰沒收掉的道具[66]
      • 於《RF2》、《RF JET》升格為隱藏自機及ミクラス的子機,《IV》則以DLC自機登場
      • 在《V》中,由於廢除殘機制以及死亡懲罰,改成當自機受到傷害而耐久掉到50%以下時會從自機飛出,再次回收可恢復25%的耐久[67]
      • 在《NOVA》中,成功拯救她能讓自機的耐久全數恢復,低機率從擊墜的運輸機中出現
  • 米克拉斯/ミクラス/Miclus
    • 系列作吉祥物,初出於同社作品「ウィズ」(Wiz)登場迷你噴火龍
      • 該遊戲有分2種:一種是做作為支援玩家的召喚獸,另一種是體型較大的關底BOSS
    • 於《RF2》、《RF JET》升格為自機

關卡流程(Boss公式)

區域 Stage 關卡 Boss 備註
地球 00 前線基地 戰車 《DX》練習路線限定
01 陸地 雙子戰車(或四足型) 依序出現
02 空中 大型機 會分離出子機進行突擊
03 海上 船艦
04 遺跡 要塞 《IV》開始變更區域
05 基地、紅色水晶《IV》 戰車(初代)/運輸艦→戰鬥機(二代)
宇宙 06 戰車、大型機 各代的順序不同
07 太空站
08 基地、紅色水晶《II~V》
09 UFO(初代MD版)/基地 UFO(MD)/雙重四足機(PC-E CD)

流體金屬戰車(DX)

初代MD版限定/初代(PC-E CD版)限定

DX上級路線隱藏關[68]

10 宇宙 宇宙船 初代(PC-E CD版)限定

曾被誤認的派生作品一覽

作品 原名 原因 備註
雷電X 《II》的Flash同人,BOMB系統採用《大王》或《紫炎龍》的配置
雷電小天使 Baroque Shootings/巴洛克射擊 Sting社遊戲《Baroque》(台譯:罪惡默示錄)系列的派生作品
雷龍 武器配置 盗版有用到初代BGM
MadShark 武器、Boss配置相似於初代 實為雷電系列的團隊(成立MOSS以前)於Allumer製作的仿作
Demonstar 自機像雷電 系統類似同社STG《Viper Phase1》
Thunderax 9K
雷電威龍 Raptor: Call of the Shadows 中文譯名雷同 可於STEAM購買

參考資料

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備註

  1. 雷電初代為1990,首領蜂則是1995
  2. 授權給東映動畫及カオス製作的移植版,但是是劣化移植,畫面、特效完全不如街機,武器和BOSS皆改惡,而變成這樣也得歸咎於開發人員過少(僅7名開發人員)以及開發人員經驗不足
  3. 有原創9面,但雷射和核子飛彈的威力異常下修,成為陷阱武器
  4. 與MD不同,原創9、10面
  5. 《雷電Project》收錄,有原創音樂可更換
  6. 其實開發商在開發初代與二代時有考慮到地區玩家差異,關卡配置與難度或多或少都有調整,並不完全等同日版
  7. 以前一般能雙打的街機大部分是老帶新,熟練的是1P,新手是2P,所以都會設定成2P開始會有些許優待
  8. 單打時:日版是紀錄點復活,海外版則是不接關的前提下當場復活(經過接關畫面一樣是紀錄點復活)
  9. 部分boss的造型跟性能有所變更,例如關卡三的船艦boss造型變更、關卡一的boss從兩台列車坦克變為兩台四足機器人坦克
  10. 練習為約正常3關份量的第0關(途中BGM會變更2次),初級為稍微調整過的雷電二1~5關,上級為新配置的八關+不失誤不丟炸彈(PS版難度Normal以下是一道獲得200萬分以上)開啟第九關
  11. 一般徽章初始值是500分,色澤會隨著時間經過而褪去,分值也隨之降低,直到完全黯淡無光之10分,但褪色至黯淡無光後僅有一次,會有一小段「迴光返照」的時間,在這短時間取得徽章會變成3000分。
  12. 依照同法,低機率出現的高級藍色徽章也能從3000分變成10000分(最低分值是100分)。米克拉斯則是平常的情況10000分,但動作一段時間後會停下一陣子再開始動作,掌握「開始跳的瞬間」獲取能獲得50000分。另外只要獲取3個「迴光返照」的最高分值徽章,下一個出現的徽章必定會是米克拉斯
  13. 分成10秒內、10~20秒之間、超過20秒這三個區間,不同區間差異比較明顯。另外PS移植版之分數會比街機板稍高(但超過20秒這區間一樣,差距在前兩者)
  14. 依照距離遠近,分成10000、5000、1000三種,但判定嚴苛
  15. 不墜機+不丟炸彈+敵破壞率99%以上+隱藏雷達破壞率100%以上(練習路線有可能讓雷達破壞率達到104.1%)
  16. 雙打時的雙方移動速度會相同;另外若中途加入則速度不會馬上變更,會持續到墜機或是過關後才會改變
  17. 完全不攻擊的Very Easy,攻擊密度逐漸提高的Easy 1~3,家用標準難度的Normal,如同街機1~4周目的Arcade 1~4(但Arcade 2難度以上需要以「當初能選擇之最高難度」破關一次才能解鎖並選擇)共9種難度
  18. 一樣是隱藏要素,需先解鎖前述AC4難度破關一次出現的「Judgement」(該選項讓原先街機板沒實裝評價系統的上級路線也導入之,預設值為開),將其關閉後再破關上級路線一次。有普通、快速與非常快速三種選項
  19. 須將BGM變更成「New Release」後破關練習路線一次方能解鎖
  20. 現已被面白法人カヤック合併
  21. 加入Boss Rush風格的Special模式,日版限定再加入被擊墜的敵機會有擊返彈的Expert模式(因日版是一週結束,海外版是二週結束,而海外版二週即套用日版專家模式)
  22. 條件:第3、6兩關之攻擊目標破壞率達到100%。單打時還要加上不接關這條件
  23. 在系統評價特殊行為(例如在敵方中大型機攻擊前就擊破的「快速進攻」或是複數陸上中大型坦克同時間擊破的「同時破壞」)時,在評價消失前繼續作出這類行為,之後的行為獎勵分會有整數倍率補正,最高9倍
  24. DX之前需要主武裝7+副武裝4才能升滿;三、四代則是主武裝5+副武裝3(但四代的雷電MK-II這架DLC機體依然保留主武裝7的要求)
  25. DX之前轉換武器只能保持同級,因此當火力等級未滿時,不小心轉換到不同武器,就必須浪費武器方塊轉回原武器才能繼續升級,或是先以該武器升級後再浪費一個武器方塊轉回原武器
  26. 因此產生自殺換Bomb掃敵的打法
  27. 但依然沒有無敵時間。本系列丟炸彈都完全沒有無敵時間產生,所以當子彈太靠近才丟炸彈一樣會有墜機的風險
  28. 三代進入方法:投幣後,按住雙方的上+射擊鈕5秒後直到出現「Double Play Mode」後再開始遊戲
  29. 四代進入方法:投幣後開始進入難度選擇畫面後,按住雙方的移動往下5秒後再按下2P的炸彈鍵
  30. 一般的雙打叫做「Dual Play」
  31. 原先敵方最常見的一般子彈
  32. 原先完全不攻擊的難度改以Practice表示
  33. 自機停火時,能吸離自機最近的主副武裝道具。同時在吸的過程中武裝變化計時會暫時停止。另外一旦吸過道具能重設該道具的滯留畫面時間,可成為「保留武裝道具到特定場合時再換」的一種攻略手段
  34. 自機有副武裝時,停火1.5秒到自機產生電流纏繞時即滿足條件,同時集氣飛彈命中敵機時有分數獎勵
  35. DX之前都是無限輪迴(但難度四周目封頂),三代只有一輪
  36. 選擇Original難度才有,Light則是一周結束
  37. Light難度下,副武裝也會繼承
  38. 直接撞機所扣耐久是中彈的2倍
  39. 通常是顯示累積獲得多少分數、徽章,擊墜多少敵機,第三關以後進入最高等級關卡等優秀表現。另外每關都有一個隱藏任務,完成後也會出現訊息提示給其他玩家
  40. 有三分之一以上量表即可啟動,啟動瞬間能全畫面消彈。出現哪種依照其他玩家同時遊玩時所駕駛機體喝彩最多而定,若有並列或是沒有喝彩則為隨機
  41. 但在發動支援攻擊期間擊毀的敵機不會套用瞬殺倍率(固定為1.0倍),對高分攻略玩家會是障礙,通常只會在沒有影響倍率的任務關使用
  42. 敵機破壞率98%以上會升階,90%~98%之間維持現狀,90%以下會降階
  43. 第1關只有一種(相當於B),第2關分成A、B兩種,第3關後分成S~C四種,真Boss必須要在8-A以上+三種武器都升滿才會出現
  44. 一共6種結局,但沒有打真Boss的其中4種都算是鬱結局
  45. 炸彈與之前作品不同,為2人共用數量
  46. 原版發售後的更新便有加入語音,但只有英文。日文語音是日版DC版獨有
  47. 方式:躲過無敵的Boss之彈幕攻擊,攻擊Boss會使其掉出徽章並獲取之,分成分值100的金、10的銀、1的銅共3種。若自機被擊中,雖然不影響自機耐久,但獲取的徽章量會扣除200,若中彈太多會導致滿足不了階段所需門檻而提前結束
  48. 任務關有3個門檻:徽章500、2000、3000。階段結束時若未滿足門檻,關卡會提早結束。滿足後進入下一階段,同時關卡結算後會給一顆炸彈,最多即為三階段都通過的三顆
  49. 金徽章:每獲得5個金徽章,過關結算時換算成一隻妖精,最多三隻
  50. 銀徽章:每獲得5個銀徽章,關卡結算時便會恢復1%耐久,無上限,但小數點無條件捨去
  51. 其實為當初五代開發時的概念機,但因時間關係最終割捨掉,如今加回來
  52. 在《IV》的名字是『ホルダ・ゲシュトルアダ』
  53. DX以前是主武裝5級或副武裝3級以上;三、四代是其中一種武裝滿級;五代則是當今使用的主武裝滿級時(所以會有「變回去」的可能)
  54. HP上限增加10,其餘能力,除了殘機、炸彈庫存、技能刷新以外都增加1(但成長效率與運氣於100封頂)
  55. 雖然耐久只會顯示整數,但實際計算會計算小數點,所以有「明明已經0%了還能苟延殘喘」的可能
  56. 然而造成傷害範圍判定比次一級還小
  57. 四代之後直接是鎖定牽引型,不需要「加熱」
  58. 調整方法:自機不斷快速左右搖晃即可收束成單條,停火再射擊即恢復
  59. 擊中敵機後的小型爆風濺射傷害才是傷害的主要來源
  60. 彈頭本身傷害為三者最高,但此武器擊中敵機後完全沒有爆風濺射傷害。故總和傷害最低
  61. 在三代時,由於設定失誤,導致基礎攻擊力比M還高,所以三代副武器只有吃R一個選項
  62. 五代DC版例外,由於雙打是之後追加,所以沒有聯合火花
  63. DX以前是經過6次三武器+一炸彈的循環後出現;三、四代則是第一次接關+每四次接關時出現;五代無此道具
  64. 若無副武器則僅升級主武器
  65. 五代改成擊墜特定地點之大型敵機,另外任務關表現優異亦會獎勵
  66. 四代前的死亡懲罰:死亡時,從自機殘骸中能回收的道具僅能回復到死亡前的一半水準。因此若有了她,就能回復到死亡前的標準
  67. 由於必須要「自機受到傷害」才會從自機飛出以回收並恢復耐久,當血量已經告急到不足以承受任何傷害時,即使自機有回收妖精庫存時中彈/撞機一樣會遊戲結束
  68. 進入條件:不墜機(日版再追加不丟炸彈)