「Final Fantasy XIV」:修訂間差異

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* 初版(1.0)於2010年9月30日正式營運,因為遊戲質素過於低下,一上線就被各大媒體與玩家評為'''[[黑歷史]]級別的糞作'''
* 初版(1.0)於2010年9月30日正式營運,因為遊戲質素過於低下,一上線就被各大媒體與玩家評為'''[[黑歷史]]級別的糞作'''
{{hideh|1.0時代問題點解說(點擊展開)}}
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* 最初的製作人田中弘道的願景是將XIV營造成威力加強版的XI,因此照搬了大量在XI很受歡迎的設定,包括簡潔<s>所有選項全部塞進同一個菜單</s>的UI和複雜<s>很難搞懂</s>的戰鬥系統
* 最初的製作人田中弘道的願景是將XIV營造成威力加強版的XI,因此照搬了大量<s>他覺得</s>在XI很受歡迎的設定,包括簡潔<s>所有選項全部塞進同一個菜單</s>的UI和複雜<s>很難搞懂</s>的戰鬥系統
** 但XI是2002年推出的網遊。開發於06~10年間的XIV要面對當時如日中天的魔獸世界,然而開發組中根本沒幾個人玩過隔壁棚
** 但XI是2002年推出的網遊。開發於06~10年間的XIV放出豪言當時如日中天的魔獸世界為對手,然而開發組隔壁棚幾乎可以說是毫無認知
* 地圖設計聲稱追求「真實性」和「豐富細節」,卻大量重複利用(花式複製粘貼)的地圖素材,地圖結構設計也糟糕透頂
* 地圖設計聲稱追求「真實性」和「豐富細節」,卻大量重複利用(花式複製粘貼)的地圖素材,地圖結構設計也糟糕透頂
** 其中黑衣森林是最明顯的重災區,幾乎整片森林都是彎彎曲曲的羊腸道迷宮,對玩家造成的心理陰影之深,甚至被吐槽為「黑衣腸子林」的程度
** 其中黑衣森林是最明顯的重災區,幾乎整片森林都是彎彎曲曲的羊腸道迷宮,對玩家造成的心理陰影之深,甚至被吐槽為「黑衣腸子林」的程度
* 為了「真實性」採取的無縫大地圖,其實是將不同地區間用什麼都沒有也看不到風景的超長通道連接,讓玩家在用腳干跑時度過切換地圖需要的讀圖時間
* 為了「真實性」採取的無縫大地圖,其實是將不同地區間用什麼都沒有也看不到風景的超長通道連接,讓玩家在用腳干跑時度過切換地圖需要的讀圖時間
** 宣傳時的豪言「從地質結構到行星運行全都考慮到了的精細世界設定」,實裝時就只是又大又空曠還塞滿複用素材的荒野
** 而且其實也不算很大,一天內就可以把所有開放的地圖都轉一遍
*** 未開放區域設定為「因為戰爭無法進入」,但玩家設定是傭兵……
* 地圖龐大因而設置有大量傳送點,但傳送需要花費的名為「魂晶(Anima)」的專用資源才是問題所在
* 地圖龐大因而設置有大量傳送點,但傳送需要花費的名為「魂晶(Anima)」的專用資源才是問題所在
** 魂晶上限為100點,同地圖內傳送每次需要消耗4點,跨地圖傳送需要消耗6點,但'''每4小時才能回復1點魂晶'''
** 魂晶上限為100點,同地圖內傳送每次需要消耗4點,跨地圖傳送需要消耗6點,但'''每4小時才能回復1點魂晶'''
* 沒有傳送和根據固定時間表運行的航船/飛空艇外的代步方式。雖然遊戲裡經常能看到作為裝飾的陸行鳥,但'''作為一部FF本作玩家卻不能騎陸行鳥'''
* 角色移動速度<s>和XI一樣</s>緩慢,又沒有傳送和根據固定時間表運行的航船/飛空艇外的代步方式。雖然遊戲裡經常能看到作為裝飾的陸行鳥,但'''作為一部FF本作玩家卻不能騎陸行鳥'''
* 在以上基礎上,為了強化「探索與冒險的趣味」,遊戲裡'''沒有內置小地圖'''
* 在以上基礎上,為了強化「探索與冒險的趣味」,遊戲裡'''沒有內置小地圖'''
** 而大地圖窗口會直接覆蓋整個屏幕且不能調整窗口大小,移動地圖還不是用鼠標拖拽而是要使用十分反直覺的特殊鍵位{{ref|I、J、K和L……誰想得到啊!}}
** 而大地圖窗口會直接覆蓋整個屏幕且不能調整窗口大小,移動地圖還不是用鼠標拖拽而是要使用十分反直覺的特殊鍵位{{ref|I、J、K和L……誰想得到啊!}}
* 十分難以理解的快捷鍵安排,除上述的拖拽大地圖外,還有打開人物裝備是小鍵盤的「-」鍵等
* 十分難以理解的快捷鍵安排,除上述的拖拽大地圖外,還有打開人物裝備是小鍵盤的「-」鍵等
** 不使用快捷鍵就只能打開響應速度慢得不行的主菜單,從一堆目錄裡慢慢找想要的面板
** 不使用快捷鍵就只能打開響應速度和光標移動速度都慢得不行{{ref|似乎是想要方便手柄玩家,但結論而言只是讓鍵鼠玩家和手柄玩家一起不愉快}}的主菜單,從一堆目錄裡慢慢找想要的面板
** 然後就要接受美觀(笑)的UI界面帶來的心靈洗禮(笑)。順便一提所有面板都被塞在這個主菜單裡的
** 然後就要接受美觀(笑)的UI界面帶來的心靈洗禮(笑)
** 包括重要命令在內的所有面板都被塞在主菜單裡,不光是響應緩慢和菜單一層疊一層問題,'''同屏一次還只能打開一個面板'''
* 對遊戲內{{ref|可能是少數可圈可點的地方,1.0的過場動畫全都是用真人動作捕捉的,連口型都能和配音完全對上,貼圖與建模精細度也甩新版幾條街}}的美工效果過於吹毛求疵,讓大多數電腦配置難以負擔
* 對遊戲內{{ref|可能是少數可圈可點的地方,1.0的過場動畫全都是用真人動作捕捉的,連口型都能和配音完全對上,貼圖與建模精細度也甩新版幾條街}}的美工效果過於吹毛求疵,讓大多數電腦配置難以負擔
** 細緻度高到其中一段'''實時渲染的'''開場動畫裡出場的海怪身上'''每一片魚鰭'''都是'''獨立計算的動畫''',足以卡死當初大多數電腦不說,現在的電腦跑1.0時期的Benchmark分數也不會高
** 細緻度高到其中一段'''實時渲染的'''開場動畫裡出場的海怪身上'''每一片魚鰭'''都是'''獨立計算的動畫''',足以卡死當初大多數電腦不說,現在的電腦跑1.0時期的Benchmark分數也不會高
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* 為追求畫面表現使用為XIII開發的水晶引擎,但這引擎完全不符合XIV的需要導致底層代碼架構一團混亂
* 為追求畫面表現使用為XIII開發的水晶引擎,但這引擎完全不符合XIV的需要導致底層代碼架構一團混亂
** 順帶一提,XIII會變成一本道遊戲的其中一個原因就是出在引擎開發問題
** 順帶一提,XIII會變成一本道遊戲的其中一個原因就是出在引擎開發問題
** '''最後遊戲總文件數將近13萬''',光文件夾就有一萬多個,甚至比電腦操作系統本身要占的容量都多
* 雖然是即時戰鬥系統卻沒有自動攻擊功能,連最普通的攻擊都要等攢夠足夠的體力條來使用
* 雖然是即時戰鬥系統卻沒有自動攻擊功能,連最普通的攻擊都要等攢夠足夠的體力條來使用
** 而使用技能需要的TP需要靠普通攻擊來攢,因此玩家經常會沒有足夠TP釋放技能,如果平A打空了體力還會直接用不出技能
** 而使用技能需要的TP需要靠普通攻擊來攢,因此玩家經常會沒有足夠TP釋放技能,如果平A打空了體力還會直接用不出技能
* 參照XI搞的隊友連攜攻擊系統'''連開發人員自己都搞不懂'''<s>那實裝來是要搞什麼</s>
* 沒有郵件系統,遊戲內聊天和好友列表等功能相對XI來說基本上是完全的劣化
* 沒有跳躍功能,原因是田中弘道認為'''對這個遊戲來說跳躍不是必要功能'''
* 沒有跳躍功能,原因是田中弘道認為'''對這個遊戲來說跳躍不是必要功能'''
** 因此地圖上過不去的地方哪怕看著只是個很小的坡但就是過不去,玩家只能老實繞著<s>謎之</s>空氣墻走規定的通行區域
** 因此地圖上過不去的地方哪怕看著只是個很小的坡但就是過不去,玩家只能老實繞著<s>謎之</s>空氣墻走規定的通行區域
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** 出售物品=把自己的僱員支在玩家市場地圖裡擺攤,但因為沒有檢索功能,要找到想要購買的物品只能靠一個個僱員點開來找,想貨比三家更是難於登天
** 出售物品=把自己的僱員支在玩家市場地圖裡擺攤,但因為沒有檢索功能,要找到想要購買的物品只能靠一個個僱員點開來找,想貨比三家更是難於登天
** 另外由於遊戲機能問題,先不說打開UI界面時緩慢的嚮應速度,'''不移動的話玩家根本看不到距離自己較遠的僱員'''
** 另外由於遊戲機能問題,先不說打開UI界面時緩慢的嚮應速度,'''不移動的話玩家根本看不到距離自己較遠的僱員'''
* 至各種大小BUG、嚴重的伺服延遲等問題更是族繁不及備載{{ref|詳情可參考https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/3064.html}}
* 許多裝備性能基本一致,只是換了個顏色就硬說是新裝備
** 裝備耐久度不是根據使用次數而是時間減少,也就是說哪怕不去戰鬥裝備也會逐漸損壞
*** 甚連'''內衣'''{{ref|<s>不知為何</s>1.0有專門的內衣裝備欄位……雖然並沒有數值增益就是了}}都會因此損壞,初運營時還有無法更換內衣的BUG
* 莫名其妙將部分FF傳統的術語改用<s>鬼知道是哪國的</s>新詞稱呼,如「防御」→「盾備」、「目藥」→「光明藥」、「チョコボ」→「馬鳥」等
** 一度有日本玩家懷疑是不是為了迎合<s>真的會有嗎</s>中國玩家而採用讓本國人看不懂的漢化詞彙,然後被中國人跳出來吐槽「在漢語裡チョコボ也是叫陸行鳥不是馬鳥好嗎」
* 各種大小BUG、嚴重的延遲和頻繁掉線等問題更是族繁不及備載{{ref|詳情可參考https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/3064.html}}
* 測試期間官方論壇的日文翻譯去英文時時常出錯,製作組卻沒有處理翻譯問題,而是乾脆在正式運營時把官方論壇關閉掉,導致玩家即使想向官方反應問題也只能去第三方網站反應
* 測試期間官方論壇的日文翻譯去英文時時常出錯,製作組卻沒有處理翻譯問題,而是乾脆在正式運營時把官方論壇關閉掉,導致玩家即使想向官方反應問題也只能去第三方網站反應
* 有證據顯示開發組其實有收到玩家反饋的問題,但選擇忽視並強行在遊戲並沒有完全做好的狀態下正式發行
* 有證據顯示開發組其實有收到玩家反饋的問題,但選擇忽視並強行在遊戲並沒有完全做好的狀態下正式發行
* 遊戲上線後收到大量絡繹不絕的媒體和玩家負評,被評為'''「十年一遇級別的クソゲー」、「除了畫面和植松伸夫的音樂外一無是處的遊戲」''',一套連招下來把SE社幹到進入止損模式,並差點幹爆<s>當時已經被XIII踩了幾腳的</s>FF系列的金字招牌,堪稱電影版FF的再來
* 遊戲上線後收到大量絡繹不絕的媒體和玩家負評,被評為'''「十年一遇級別的クソゲー」、「除了畫面和植松伸夫的音樂外一無是處的遊戲」''',一套連招下來把SE社幹到進入止損模式,並差點幹爆<s>當時已經被XIII踩了幾腳的</s>FF系列的金字招牌,堪稱電影版FF的再來
** 原本允諾的PS3版本徹底難產<s>差點加入[[PS3大學長]]行列,和因此錯失當年[[クソゲー|KOTY]]大賞</s>
** 原本允諾的PS3版本也因此難產<s>差點加入[[PS3大學長]]行列,和因此錯失當年[[クソゲー|KOTY]]大賞</s>
* 現任製作人兼總監吉田直樹接手這一巨型爛攤子後第一件事就是叫人列舉遊戲的問題點所在,結果整理出一萬多條……當晚吉P就被震驚到高燒四十度(無誤)
* 現任製作人兼總監吉田直樹接手這一巨型爛攤子後第一件事就是叫人列舉遊戲的問題點所在,結果整理出'''一萬多條'''……當晚吉P就被震驚到高燒四十度(無誤)
** 以至於在某次訪談中被媒體問起「會不會仿照魔獸世界開設1.0的懷舊伺服」時,吉P第一反應是一邊脫口而出一句「NIGHTMARE」一邊哭笑不得的搖頭
** 以至於在某次訪談中被媒體問起「會不會仿照魔獸世界開設1.0的懷舊伺服」時,吉P第一反應是一邊脫口而出一句「NIGHTMARE」一邊哭笑不得的搖頭
{{hidef}}
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於 2023年8月15日 (二) 11:50 的修訂

ファイナルファンタジーXIV(Final Fantasy XIV)/最終幻想14/太空戰士14
本條目內容不足需要擴充,歡迎有興趣的朋友加以補完。
遊戲內專有名詞若有陸服版中譯,皆以陸服為準。
以下含有部分劇情,沒玩過原著又不想被蠻神精煉變成廢人或是做出無藥可救的クソゲー導致得用靈災砍掉重練的話請不要繼續看下去。
檔案:Logo 2 0.png

簡介

  • Square Enix開發運營的MMORPG,最終幻想系列的第14部正傳
  • 作為同樣是MMORPG,在日本地區大受好評的前代《最終幻想XI》的精神續作,有許多地方(玩家種族設計、三座初始主城、大量的怪物與BOSS造型等)都能看出XI的影子
    • 最初的開發組高層基本也是XI的原班人馬
  • 初版(1.0)於2010年9月30日正式營運,因為遊戲質素過於低下,一上線就被各大媒體與玩家評為黑歷史級別的糞作
  • 迫於如潮差評,開發組在人員大換血後試圖彌補。雖的確讓情況有所好轉,但遊戲本身實在是爛到無藥可救,最終吉P成功遊說SE社放棄1.0版本,將遊戲整個回爐重做
    • 之後在一系列遊戲內外的鋪墊基礎下,2012年11月11日,運營僅僅兩年有餘的1.0以隕石洗地靈災最轟轟烈烈的方式畫下句點,運營終止
  • 不到一年之後,重製後系統變得有點像魔獸世界的新版「重生之境(新生エオルゼア)」(2.0)於2013年8月27日開始正式營運。創造了MMORPG開發時間的奇蹟
    • 雖然因為趕工和替1.0收拾爛攤子的緣故多有瑕疵,但與1.0相比已經可謂是天差地別
  • 此後遊戲以兩年一次的週期穩定更新資料片,口碑逐漸上升,2020年起更是有超越身爲新版模仿對象的魔獸世界[10]的趨勢,並成功吃到隔壁棚遊戲內外各種水深火熱導致玩家出走帶來的福利,在XIII和XV先後爆炸收場的襯托下儼然近十年以來FF正作的最後良心
    • 目前的第4個資料片「曉月之終途(暁月のフィナーレ)」(6.0)於2021年11月23日[11]12月7日發佈。第5個資料片「黄金のレガシー」(7.0)將於2024年夏季發佈
  • 因為吉P的方針關係已經變成了FF系列歷代的彩蛋集散地,隨處可見歷代作品相關捏他不說還越玩越大,連其他SE社作品都扯進來做成大型支線。最近甚至宣佈要在金碟遊樂場裡常駐糖豆人玩法
  • 現在大家都在猜什麼時候會和製作人同樣姓吉田(笑)的系列最新作搞聯動

伺服器

國際服

  • 由SE直接運營,根據地域分為四大資料中心,其下各自分設大區
    • 採購買CDK+遊戲時間(按月付費)的收費制度,部分功能(額外僱員、轉服等)和其實某種意義上蠻可有可無的道具(特典時裝、寵物、坐騎和往期節日獎勵等)需要另外付費購買
  • 區服多以歷代出現過的名詞命名
  • 同一大區內玩家皆可自由組隊攻略副本,也可透過三大主城水晶跨界傳送至它服遊玩
    • 部份功能不可跨伺服器使用,如:公會系統(不可加入他服公會)、房屋系統(不可跨服購地建屋)
  • 可以付費將角色搬移至任意允許轉入的伺服器,若搬遷目標是(一般來說玩家較少)的優惠伺服器,可免除手續費並給予特典獎勵,是達到人口平均化的方法之一
  • 現在也可以通過跨大區功能,在同數據中心的大區間臨時轉移角色數據遊玩,但有著比普通跨服傳送更多的限制
    • 不過根本不妨礙Primal區的戰鬥人口大量流失去Aether區打本,並一度塞爆當地的高難本招募板

陸服

  • 由盛趣遊戲(原盛大遊戲)代理
    • 雖然代理商此前劣跡斑斑,但因為負責XIV的運營組只從SE拿到運營權而無權直接修改遊戲,口碑意外地(相對來說)還算好
  • 營運初期錯估玩家存活量,多開的伺服器之後大多數變成鬼服,只能合區合服收場人稱合服靈災
    • 結果4.0開始人氣一路走高迎來新玩家大量湧入,5.0開服後更是撐爆伺服器排隊靈災,最後只得再度拆區分流
    • 即使經歷過拆區等人口平均手段,除了少數例外,大多數陸服伺服的人口都能甩國際服伺服幾條街,每次重建都能靠人頭優勢飛速完成
  • 遊戲本體免費,只需要購買遊戲時間(且除包月外也可選擇點卡),另外和國際服需要按月續費的額外僱員不同,陸服的額外僱員是買斷制的
    • 相對地版本更新上穩定比國際服落後一個小版本
  • 大區以遊戲吉祥物命名,伺服器則以遊戲內地名命名
    • 其中莫古力區是陸服登錄騰訊Wegame平台時為Wegame方新玩家特設的大區,如今無論使用Wegame平台賬號還是盛趣自家賬號遊玩皆可自由選擇大區
    • 貓小胖區則是由從陸行鳥區中抽人頭拆出的伺服組成
    • 豆豆柴區為預備6.0人流衝擊於5.x末期新設,其中伺服器皆以在合服靈災中消失的舊伺服命名
  • 雖然預計會像國際服一樣於6.x內實裝跨大區,方便在拆區靈災中被迫和留在鳥區的親友分散的貓區玩家回老家省親,但因為「技術原因」[15]暫無更多音訊

韓服

  • 由Actoz Soft代理
  • 版本更新比陸服還要更落後
  • 影薄到編者根本沒找到他們的伺服器列表

版本

  • 通常在玩家社群中會直接以版本號而不是版本標題稱呼,特別是在涉及到遊戲劇情的時候
    • 截止到6.0,一般而言x.0的主線劇情是該資料片的本篇,x.1-x.3是對本篇劇情的補充和收尾,x.4與x.5則是到下一個資料片的過渡與鋪墊。
  • 自3.0起,每個資料片及其隸屬的小版本(x.1-x.5)均按固定版本號尾數追加特定內容
    • 以八人討伐戰為例子:x.0會有三個主線討伐戰,其中兩個非滿級主線的討伐戰會有「極」難度作為滿級後的挑戰內容及之後會在x.01開放的八人團隊副本需要的開荒裝備來源
      • x.1會追加另一個、通常也是x.0主線最終Boss的討伐戰的「極」難度;x.3則會實裝該資料片主線的最後一個討伐戰及其「極」難度
      • x.2、x.4、x.5會依序實裝三個「編年史」支線任務討伐戰及其「極」難度
    • 不過因為原主線已在6.0的時候告一段落,6.x不再作為本篇補充而是乾脆另開了新章劇情,因此沒有另設「編年史」支線,而是將每個小版本的討伐戰份額都硬塞安排進主線中
  • 4人副本、8人團隊副本、24人團隊副本、友好部族任務甚至生產製作配方的追加等以此類推,都會固定在某幾個版本號尾數依次實裝
    • 所以熟悉版本更新規律的玩家都能輕鬆推斷出之後的版本可能會有什麼內容
  • 每個資料片都有自己的代表色其實就直接寫在標題上了,雖然6.0打破了這一慣例但7.0又撿回來用了,SE也會在更新筆記中用代表色標記對應版本的變更
    • 從標記來看,2.0為灰色,3.0為藍色,4.0為紅色,5.0為黑/紫色[16],6.0為白金/橙色[17]
      • 1.0?都已經被官方當成黑歷史了你在期待什麼啦
    • 因為2018年週年慶時發佈的官方秘話短篇「蒼を捨てた竜騎士/蒼瑯之心」裡以「晝時之,暮色之,夜晚之[18]分別暗指3.0、4.0和當時尚未公佈消息的5.0,有玩家猜測接下來的6.0的主題色可能會是和夜晚之後的「黎明/晨曦」相關的白或近似色
      • 製作人後來在訪談中表示6.0的代表色是「非黑也非白,只有一瞬間能看到的白金般的黃色光輝」這種連工作人員聽到也一臉傻眼的顏色,總之姑且稱之為白金
    • 7.0的代表色目前看來倒是很顯然的黃金色,黎明的魚肚白之後是金色的朝霞,但是更新標記要怎麼和6.0實際使用的橙色區分

故事背景

  • 故事的舞台是被稱為「海德林」的星球,其上面積最大的大陸「三大洲亞歐非特大陸」西部的「阿爾迪納德次大陸非洲」與周邊的列島一同構成了名為「艾歐澤亞」的文化圈。
    • 該地區有多種多樣的氣候和地形,其中不乏相當惡劣的環境,但流淌於這片大地中的濃厚以太和儲量遠超其他地區的豐富水晶礦脈,讓艾歐澤亞成為無論是人類還是魔物都趨之若鶩的充滿生機的寶地。
  • 在這片大地上存在著文明繁榮的時代「星曆」與令文明衰亡的災厄「靈災」不斷重複到來的歷史循環。1.0故事發生的時點前已經發生了六次靈災,剛好與世界上的六大元素一一對應,因而人們認為如今的第六次繁榮時代「第六星曆」會永遠持續。但最近發掘出的預言書預示了第七次災厄「第七靈災」將會到來。
    • 此時外有自東而來、已經佔據了三大洲另外兩塊地域「伊爾薩巴德大陸歐洲」「奧薩德次大陸亞洲」的「加雷馬帝國」虎視眈眈,內有各地獸人原住民蠻族召喚出不屬於此世、光是存在就可以危害到周圍環境的「蠻神」之患。艾歐澤亞正被危機籠罩。
  • 1.0時期的玩家作為來到艾歐澤亞的一名「冒險者」,在星球中央的「母水晶」的指引下踏上驅除混沌、從危機中拯救艾歐澤亞的冒險之旅。
    • 但雖然擊破了帝國侵略軍的頭領也無法阻止災厄降臨。圍繞月球運行的古代人造衛星「衛月」向星球落下,更在接地之前解體釋放出其中封印的古代蠻神「龍神巴哈姆特」,其怒火一瞬間便蹂躪了整個艾歐澤亞,第七靈災降臨。
    • 那之後發生了什麼,因為所有人都失去了那段記憶而無法確認詳細,唯一知道的就是巴哈姆特和戰場正中央正抵抗侵略軍殘黨的冒險者們突然消失的事實。那些冒險者的長相更是從人們的回憶中消失,強行回憶也只能想起被光淹沒看不真切的影子,因此人們將這些冒險者稱為「光之戰士」。
  • 2.0的故事發生於第七靈災發生的5年後,艾歐澤亞以快得驚人的速度從災厄中復甦,但加雷馬帝國的外患和蠻神的內憂也並未解除。
    • 在這一時點,一名新的冒險者[25]來到了艾歐澤亞三大城邦「沙漠之都烏爾達哈」「森林之都格里達尼亞」「海洋之都利姆薩·羅敏薩」中的一座,他的冒險之旅會從這座城邦開始。
      • 此時尚無人知曉他將會成為艾歐澤亞的英雄、新的光之戰士,他達成的事跡將宣示第七次繁榮時代「第七星曆」的開始(2.0),其旅程也將踏及閉關鎖國的北部城邦「山岳之都伊修加德」(3.0)、被帝國佔領的「要塞之都阿拉米格」與位於奧薩德次大陸的「多瑪」等國度(4.0)乃至於其他平行世界(5.0)甚至是月球成為太空戰士14(6.0),將艾歐澤亞乃至於整顆星球從久遠之前的宿命中解救出來。
以下大捏注意
  • 被分裂為14個世界的星球「亞伊太利斯」,使星球分裂的光之意志「海德林」與暗之意志「佐迪亞克」自萬年前延續至今的爭鬥,為使被海德林封印的佐迪亞克復甦、取回分裂以前的世界而不斷發動靈災統合平行世界的暗之使徒「無影」……圍繞著星球與生命的故事從此開始。
  • 截止6.0結束的主線故事被製作組稱為「海德林·佐迪亞克篇」。6.1之後的主線是全新開始的故事,7.0更是要跨洋渡海去西方新大陸「トラル」美洲尋寶順便放暑假

用語

種族

  • 此處只列舉玩家可選種族
  • 所有種族皆可再細分兩種部族,會有外貌設定和初始能力值上的差異
    • 但隨著屬性系統歷次調整和數值膨脹再壓縮,如今初始能力值的差異對遊戲的影響基本上可以忽略

職業

  • FFXIV擁有獨特的轉職系統,遊戲中同一角色可以隨時切換已取得的職業 (包括採集/生產職),同一角色取得的職業數量沒有限制,十分方便玩家嘗試其他職業,都為各隊友組隊提供彈性。
  • 所有職業的等級都是分開獨立計算,但等級較低的職業有高達2倍加成的經驗值追趕機制,直至和玩家最高等級的職業同等為止。
  • 除了創角時選擇起始職業外,其他職業都可在達成主線進度或等級後,完成相關任務來取得(包括採集/生產職)
  • 新職業解鎖時會附送對應的主手裝備,裝上就可切換職業然後因為身上沒其他可穿裝備而變成祼體

遊戲內容

  • 有別於其他MMORPG的練功農裝,FFXIV的核心內容是單人就可遊玩的劇情故事主線,當中的一部份重要戰役會經由多人挑戰的地下城(副本)展現,而在劇情上強大的Boss就會被安排在「討伐戰」。
    • 主線任務會提供角色大量經驗值,同時遊戲的大部份重要功能(如公會、騎乘、飛行、金碟遊樂場)及擴充地區都是經主線任務的進度解鎖,地下城及討伐戰都是需完成指定的主線或支線任務才會解鎖。
    • 而在完成一個版本(X.0)的主線任務後,就會開放該版本的8人Raid及24人Raid作為故事延伸,並會在遊戲的後續小版本擴充新的Raid。
    • 針對老一輩玩家,就另外有類似陸行鳥不思議迷宮的爬塔模式「Deep Dungeon」,及傳統MMORPG的多人狩場搶怪農夫模式「Eureka」「南方博兹雅戰線」。
  • PVP的內容則為競技場模式,就有不同的小隊戰及搶分戰。(待補充)
  • 休閒Endgame爆肝內容包括釣魚、各種生產製造職、及充滿各種小遊戲的令光之戰士沉迷墮落金碟遊樂場。
    • 社交方面除了有一般的公會系統、裝備幻化時裝設計,另外有絕級難度的房屋系統首先你要搶到地皮
  • 遊戲基本上不用農裝,戰鬥的裝備都會經主線任務送出,或可在市集用合理價錢買到天價的都是時尚炫砲休閒裝
    • 下副本時看到隊友穿得愈休閒就代表他是大佬
    • 挑戰高難度副本除了是個人挑戰的原因外,多數是為了裝備外形及稱號。

初心者相關

  • 營運的方針是由老手帶新人,同時有不少設計讓初心者容易參與遊戲內容。
  • 新加入的玩家頭上都會幼苗豆芽菜/草標示,方便被識別取笑為初心者。
    • 當遊戲過了一段時數或主線進度到了5.0 ,初心者標別就會被移除。
  • 除了不能跳過基本教學,各旅館及初級地下城外都設有破壞氣氛初心者教官,在10等可參與各職能(坦/DPS/補師)的基本技巧課程。
    • 通過課程會有對應的初心者裝備作為獎勵,完成一系列的職能的基本課程,更獎勵有經驗加成的介指。
  • 有初心者專用的簡單副本系列 Guild Order,讓新人經配對系統亙相組隊,嘗試打副本及實踐基本技巧。
  • 而在參與正式副本時,配對系統會把新人和有經驗的玩家組在一起沒有4棵草

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備註

  1. I、J、K和L……誰想得到啊!
  2. 似乎是想要方便手柄玩家,但結論而言只是讓鍵鼠玩家和手柄玩家一起不愉快
  3. 可能是少數可圈可點的地方,1.0的過場動畫全都是用真人動作捕捉的,連口型都能和配音完全對上,貼圖與建模精細度也甩新版幾條街
  4. 充滿無謂的跑腿和發了一次任務就人間蒸發的NPC,更重要的是主線任務之間空隙之大,有時需要練整整十等才能接到下一個主線
  5. 1.0原設定內主角持有的「超越之力」不僅僅是2.0及以後設定的「可以看到過去的事件」,而是直接令主角本人回到過去實際經歷相應事件,甚至能和過去的人物互動。但由於超越之力發動前後並沒有明顯演出區分,因此結果是玩家根本搞不明白哪裡是現在發生的事件,哪裡是過去的事件
  6. 最初上限8個,每36小時可以獲得8個不可和先前疊加的額度,後面吉P接盤后因為玩家抗議太多改成了上限99個,每12小時獲得4個額度
  7. 或許勉強可以認為這是2.0往後臨危受命(F.A.T.E)系統的雛形
  8. 不知為何1.0有專門的內衣裝備欄位……雖然並沒有數值增益就是了
  9. 詳情可參考https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/3064.html
  10. 雖然近幾年魔獸世界因爲策劃亂搞和劇情吃書已經開始走下坡路,但好歹瘦死的駱駝比馬大
  11. 11.0 11.1 因為製作人額外對主線劇情進行打磨的原因耽誤到QA週期,不得不推遲兩周上線
  12. 在2.0時負責接收1.0繼承玩家數據的伺服器
  13. カーバンクル→カバン→鞄
  14. 據說是Gilgamesh對北美英語系玩家來說不太好唸,便自做主張取了個像是美國人名的親暱暱稱
  15. 有民間猜測是由於陸服機房架設結構與國際服不同,導致陸服大區在技術上等同於國際服的數據中心。先不說別的,由於陸服四區間遊戲時間不互通,可能跨大區時要怎麼計費都足夠運營組掉頭髮
  16. 按標題和下述的秘話故事內容來說應該是黑色,但實際上用的是深紫色
  17. 按下述的製作人訪談內容來說應該是白金色,但實際上用的是橙色
  18. 日語原文:「彼が歩む先の空が、晴れ渡るか、暮れゆくか、あるいは宵闇のなのかはわからない。」
  19. 1.0宣傳期間的09年PS3的確是尖端主機沒錯,但是1.0因為問題太多遲遲沒有推出主機版本。而等到2.0製作期間的12-13年,PS4都要出來了
  20. 不刪檔測試開始的時間,實際正式運營的版本是08/25更新的2.11
  21. 但因為最初八人團隊本普通難度的定位就相當於3.0及之後的零式難度,所以這組零式的難度放在當時,其實近似於日後的「絕境戰」副本的難度……
  22. 下一次在小版本實裝特職是4.5的青魔法師,並非正規特職,而是有諸多限制且等級上限也落後於正規特職的「設限特職」
  23. 3.0開始實裝的特職被稱為「追加特職((Extra Job))」,沒有也無需修得對應的基礎職業,只要玩家達到等級要求和能進轉職任務NPC所在的地圖就能轉職
  24. 後來在5.2版本的早期主線任務優化中和2.0本篇主線一起被優化掉了一部分,但還是很多
  25. 繼承了1.0數據的遺產玩家(設定上是在巴哈姆特放波前被轉移來到5年後說白了就是製作組在圓跨版本轉移角色數據的設定在之後會有大家回憶起他就是當年的光之戰士的差分劇情;2.0及之後的新玩家則是正港新人冒險者,因為功績不亞於當年那些抵抗靈災的冒險者才被認定為新的光之戰士
  26. 而且在遊戲裡其他種族即使部族不同也有同樣的情感動作模組和內衣模型,但高地之民在這兩方面的確和中原之民相去甚遠
  27. 需要到40級才能取得第一個範圍攻擊技能
  28. 需要到70等才會解禁