「RPG」:修訂間差異

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===中式RPG===
===中式RPG===
*多由台灣遊戲公司製作,模仿西式RPG的架構,以金庸、古龍等武俠小說居多,三國、封神等演義小說次之,近年來也有獨創世界觀設定出現。
* 90年代前期多由台灣遊戲公司製作,模仿西式RPG的架構,以[[金庸]]、古龍等武俠小說居多,三國、封神等演義小說次之,近年來也有獨創世界觀設定出現。
**劇情和要素常與中國文化緊相關<s>,其實正確來講就是被中國傳統文化綁住了</s>,但表現方式不脫西式RPG的架構與日式RPG的骨幹<s>武器店、防具店、百貨店、客棧</s>。
** 劇情和要素常與中國文化緊相關<s>,其實正確來講就是被[[支那|中國傳統文化]]綁住了</s>,但仍殘留著對西式/日式RPG模仿遺緒<s>武器店、防具店、百貨店、客棧</s>。
*在戰鬥方面較有特色的是參考了武俠小說的虛構武功,並加入基礎的'''調息'''、'''煉氣/回氣''技能作為角色初階即可用的回復術<s>但多數玩家還是習慣買夠了補品邊打邊吃</s>
*** <s>劈腿/[[後宮]]是中華傳統文明,沒有就是差評</s>
*市場多限於華人、南洋地區,歐美區的知名度不高、在日韓區倒還有少許的知名度。
* 在戰鬥方面較有特色的是參考了武俠小說的虛構武功,並加入基礎的調息/煉氣/回氣技能作為角色初階即可用的回復術<s>但多數玩家還是習慣買夠了補品邊打邊吃</s>
* 由於題材所限以及發行商投資成本考量,市場常止於華人、南洋地區,在日韓區倒還有少許的知名度,歐美區幾乎無知名度,這個情況直到00年代的發行商搶占洲際乃至國際[[MMORPG]]市場才有所好轉
**除了這些遊戲很少到華人圈外推出,外國人因為不了解中華文化<s>的博大精深</s>,因此很難入戲(偏偏不少中式RPG遊戲是沒有一定中國歷史與文化基礎知識,會連劇情在說甚麼都不容易懂)。
**除了這些遊戲很少到華人圈外推出,外國人因為不了解中華文化<s>的博大精深</s>,因此很難入戲(偏偏不少中式RPG遊戲是沒有一定中國歷史與文化基礎知識,會連劇情在說甚麼都不容易懂)。
* 隨著許多老牌中式RPG製作方的沒落,越來越多的中式RPG以Indie Game的方式出現。
* 隨著許多老牌發行商的沒落以及獨立發行的成本降低,越來越多的中式RPG以Indie Game的方式出現。
* <s>後宮是中華傳統文明,沒有就是差評</s>


===韓式RPG===
===韓式RPG===
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|MOTHER
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(地球冒險)
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|[[金庸群俠傳]]
|[[金庸群俠傳]]
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|1996
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|河洛工作室製作的SRPG,以金庸十四部小說的內容大雜燴為賣點。
|河洛工作室製作的SRPG,以金庸十四部小說的內容大雜燴為賣點。
和仙劍一代並稱為不少的玩家的童年,欲知詳情可直接查看詞條。
和仙劍一代並稱為不少的玩家的童年,欲知詳情可直接查看詞條。
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|武林群俠傳
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|背景設定在金庸群俠傳一百年後,與前者不同點在於角色大多為原創
下面的《俠客風雲傳》為本作的重製版
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|三國群俠傳
|2002
|背景為三國時代,描寫被仙人召喚到東漢末年的主角為了阻止復活的刑天而四處奔走
本作與前作《武林群俠傳》的角色設計都是日本漫畫家山田章博
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|劍俠情緣系列
|劍俠情緣系列
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|[[俠客風雲傳]]
|[[俠客風雲傳]]
| rowspan="4" |河洛工作室
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|2015
|2015
|當初《武林群俠傳》<s>事實上的</s>重製版。
|當初《武林群俠傳》<s>事實上的</s>重製版。
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|2020
|2020
|以武俠+學校爲題材的RPG,變回《俠風》的養成模式。以EA連載制的模式推出,以及劇情太過於超前但系統有些落後而引發了褒貶不一的評價
|以武俠+學校爲題材的RPG,變回《俠風》的養成模式。以EA連載制的模式推出,以及劇情太過於超前但系統有些落後而引發了褒貶不一的評價
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|[[古龍風雲錄]]
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|主打[[古龍]]武俠小說作品大雜燴
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於 2024年8月22日 (四) 17:42 的最新修訂

角色扮演遊戲(RPG)


簡介

  • 一般來說,RPG有以下含意:
    • Role-playing game(角色扮演遊戲)。
    • Rocket propelled grenade(火箭推進榴彈)。
      • 除了本條目要說的RPG以外,在島上這個也是最常見的,更是RPG版萬年老梗[1]
    • Report Program Generator(報表程序生成器)。
    • Rebounds per game(每場籃板球)。
  • 本條目以介紹電子遊戲中的角色扮演遊戲為主。

RPG釋義

  • RPG原本是一種在紙上玩的棋盤冒險遊戲(Table Role-playing game,簡稱TRPG),在廣受阿宅(英文:Nerd)的歡迎後由電腦宅們開發成電腦用的冒險遊戲(Computer Role-playing game,以下簡稱CRPG)。
    • 現今由於科技發達,也可以改用網絡作為媒介遊玩,例如是Facebook,論壇,Discord等平台都可以如此做,骰子的功能更可以用網上的RNG來取代。
  • 最早的TRPG是由Gary Gygax與Dave Arneson於1974年創造,TSR公司發行[2] 的《Dungeons & Dragons(龍與地下城)》。
  • 遊戲中玩家可以扮演某個/某些角色,在一套規則與GM(Game Master)的帶領下展開遊戲。
  • 在許多大學生的努力開發下不斷進步的CRPG,則在Ultima跟Wizardary誕生後正式成為第三種商業電子遊戲。
  • 初期的電腦遊戲因為硬體規格限制,只能以文字敘事來呈現一切,包括移動與戰鬥、劇情。
    • CPRG跟TRPG的根本差別在於把原本由GM負責的工作交給電腦處理,能處理更複雜的規則,機制與資料。相對的,因為電腦的判斷是固定的,無法跟GM帶隊的TRPG一樣彈性處理規則。
    • 不過正因為簡化了許多設定以及玩法,一部分TRPG看不起他們所謂「不真實」和「做過簡化」的RPG[3]
    • 但相反,TRPG比起CRPG也有著遊戲性和GM的處理能力,判斷掛鉤的問題,和CRPG固定行為會有固定結果不一樣。如果GM無能而無法安排有趣的劇情,或處理玩家的奇葩行動,或者玩家預想的行動結果和GM的見解有出入的話,往往會導致爭吵和不睦。
      • 而網上TRPG更有著需要等待對方回應的時間差,因此往往不是等待所有玩家回應GM才推進劇情,或者直接平行世界化以免單一回應緩慢的玩家造成拖延。
  • CRPG跟TRPG一樣,依遊戲的內容走向而大致分為劇情向(Story-Driven)跟地城探險(Dungeon-Crawl)兩種。
    • 隨著技術的進步,系統上也產生了回合制RPG與即時制的差異。
    • 部分作品將冒險過程中與怪物、敵人的對戰方式改以使用動作、戰略的方式進行,因此衍生出ARPG(動作角色扮演)、SRPG(戰略角色扮演)等遊戲類型,這些類型在日後也各自發展超脫出傳統RPG的範疇[4]
    • 隨著網路連線的興起,發展出線上多人互動的RPG,全名為:大型多人線上角色扮演遊戲(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game,簡稱MMORPG),因為很多連線要素的加入產生出許多與傳統RPG不同之處,故在討論RPG時會將MMORPG獨立成另一主題討論。

RPG經典要素

無口主角

  • 基於玩家就是主角的原則,許多RPG的主角多半在劇中沒有台詞,只能看NPC的對話然後行動。
    • 無口主角還分兩種:一種是只會回答「是」或「否」;另一種比較積極,會在一些時機出現選項供玩家選擇。
  • 因此主角的個性等要素就能留給玩家自行腦補。
    • 近些年來就「無口主角是否讓玩家代入感」問題引發了諸多爭議。
      • 正方認爲「玩家在進行遊戲的過程中,參與到了主人公的性格塑造的環節,主人公的人格完成和玩家的行動密不可分。主人公的選擇往往是玩家在這一輪之内發自内心選擇的。」
      • 反方認爲無口主角的臺詞相比之下極其有限,沒辦法像其他角色一樣充分展現自己的特色,讓玩家感覺到陌生。另外部分選項之間存在明顯衝突,容易給玩家以「主人公人格分裂」的錯覺。
        • 部分遊戲的主人公更是有被稱爲正確答案的選項,爲了追求更好結果的玩家往往會照著攻略選而不會去體會選項的含義,這樣下來主人公不僅沒有給玩家以參與角色塑造的自由,連一般角色的特徵都不具備了。
    • 但至少在日系RPG中,女神異聞錄345的主人公,以及《無盡傳奇2》的主人公人氣都很嚇人就是了

命名 Naming

  • 為使玩家有創造故事與投入自我的享受感,某些RPG中玩家可自行命名主角色。
    • 聖火降魔錄》系列中,這類玩家本人可以自行命名,代表玩家本人的角色被稱爲MyUnit,和故事的主人公有別當然近些年來的聖火新作MyUnit已經等同於故事主人公了
    • 當玩家不知如何或根本懶得取名時便會亂按,造成類似AAAA或ああああ的怪名橫行。恭喜你啊大中天
    • 亞洲系單機RPG較不盛行讓玩家自行為角色命名,與全程劇情語音的興起有很大的關係。
      • 因為當語音談到主角名字時就不方便處理。比較極端的處理方法是讓聲優把所有可能的音節全部唸出來,也有像《Final Fantasy X》這樣全程劇情中都沒人叫過一次主角名字的例子[5],另外也有字幕中有玩家自己創作的名稱,但配音當中會在那個位置直接跳過名稱,這種句子要聽起來通順的話,玩家的名稱本身大都只會出現在句首句尾或是不太重要的地方(雖然這原先較多出現在H-Game)。
  • 講究創造自己角色的歐美系的處理方法則是:
    • 一是給主角一個外號、稱號(The One/Savior,救世主)、代稱(Traveler,旅行者),從Ultima就有的古老傳統(Ultima系列主角就只叫Avatar)。
    • 二是在喊到主角名字時直接靜音,或著用代名詞帶過去;例如《美少女夢工場四》中當對話框中顯示女兒的名字時均是此種處理。
  • 爲了方便玩家之間討論,即便是可以自行命名的主人公也會有一個專屬的代號來稱呼,以區別於其他作品的「主人公」。
    • 譬如《柏德之門》前兩代的主人公的代號是「查内姆」,實際上這不是名字,僅僅是Charname這個單詞的中文叫法。小説中倒是設定了一個名字但基本沒人提起
      • 《柏德之門3》的主人公的默認名是Tav,但實際上據説是拉瑞安老闆家的狗的名字
  • 由於中文不像日文和英文一樣有字母/假名系統,因此能自行命名的中文RPG相對較少一些。
    • 頂多像沉默的小鎮那樣放上一堆可能會用到的中文字,讓玩家自行選擇名字然後命名為大中天
    • 不過《軒轅劍系列》直到《蒼之濤》之前都可以自由命名主角的,但是想當然爾動畫字幕都是燒在影片裡面,所以你改了名字動畫字幕也不會改[6][6];軒六又重新開放為所有主角取名,不過語音當然還是會念原本的名字。
      • 《軒轅劍參》隱藏了一個把男主角/女主角命名爲前幾代主人公名字就會獲得不錯的初始屬性的彩蛋。

NPC

  • 即Non Player Character的縮寫,中文意思是非玩家控制角色。在絕大多數的RPG中是必要要素。
    • 起源是桌遊的裁判及其他中立角色,由DM/GM控制。
    • 對應的是PC,「玩家控制角色」(Player-Controlled Character)或「玩家角色」(Player Character)的縮寫,即由玩家控制的登場人物。
  • 除了觸發任務時的任務交辦內容和劇情對話之外,通常一個NPC的台詞只有一兩句話,讓人有不斷重複說出相同台詞的錯覺[7][7]。
    • 例句1類-常用簡單的提示:武器跟防具如果不裝備起來的話就沒有效果喔。
    • 例句2類-暫時有用的提示:繼續往前走穿過第XX森林就可以到達OO鎮了。
    • 例句3類-令人腦補的背景資訊:我本來也是個像你一樣的冒險家,直到我的…
  • 不過隨著時代進步,即便是日式RPG中NPC的對話量也開始大量增加。
    • 龍士傳說》裡的NPC會隨著劇情的推移發生變化,有時還會拍主角馬屁
    • 《軒轅劍外傳:穹之扉》大半NPC對話不僅會隨劇情推移有所改變,還會隨操作角色的不同而說出不同的話。
      • 有的支線任務更是要用切換到特定角色跟NPC對話才接的到,或者是用錯角色對話馬上任務失敗。
  • 俗稱路人甲。
  • 同時隨著時代的進步,CRPG的NPC的行動模式也加強了。
    • TRPG的NPC都是DM擔當,所以沒有這種問題;採用TRPG式系統的連線CRPG也能克服。
  • 在部分講究真實的RPG內,路人也會即時戰鬥或奔逃。
    • 部分RPG中NPC也是可攻擊單位有的玩家會熱衷於殺了他們再把他們復活

世界觀

  • 傳統觀念中類似中世紀為主,科技不發達的冷兵器與魔法的世界。
    • 當然也會有東方式的奇幻架空世界,這種的中式RPG武俠居多。
  • 科幻元素較濃的則會額外設定行星/星系/星雲等。類似於《女神異聞錄》系列的當代校園也可以。
  • 其實任何想出來的世界都可以作為RPG的世界背景。

劇情

  • 最常見的莫過於勇者被賦予擊敗魔王拯救世界的使命,而展開奇幻冒險旅程。
    • 但就某種角度來看其實勇者反而比魔王更惡質

職業、社會身分

  • 奇幻/角色職業,僅供參考。
    • EX:Warlord在《D&D》4版本身就是個Class。
  • 能大幅影響角色的能力值傾向、技能、可使用裝備/道具甚至行為準則、世界限制等角色定位的重要要素。
    • 因為翻譯產生的誤差,在許多遊戲中(特別是亞洲系)中常常被混在一起,但Class跟Profession的差異是相當明確的。
      • 你的Class(戰鬥職業)可以是戰士,但你的Profession(工作職業)則可能是冒險者、傭兵、衛兵等等。
      • 《記錄的地平線》中角色的主職業就是Class、副職業則是Profession。
    • Class並非RPG的必要要素。許多RPG中也並無此要素。但任何像樣的RPG都會給主角一個Profession[8]

能力數值(Status)

  • 如生命值、法力、力量、靈敏度、智力、魅力、運氣等等。
  • 角色的實質能力由這些統計數據做為基礎數值。
  • 在大多數RPG遊戲中玩家可自行選擇或局部選擇角色的成長方向。
    • 也有類似《聖火降魔錄》這樣需要靠隨機來讀取最好結果的例子(俗稱「凹點」),不過現今講求效率的情況下因為隨機讀取太過惱人,容易遭致負評而逐漸淡出能力數值的設計。

裝備、道具(Items)

  • 加強角色戰力和進行治療、解謎過關必需等用途的物品。
  • 通常裝備是指頭盔、鎧甲、靴子等保護用途之衣物及刀、弓、槍、法器等攻擊、破壞用途的武器;而道具是指食物、藥品、原料等消耗品及具有特殊用途、效果之物品。
  • 部分遊戲裡,技能也是以裝備的形式出現的,不過這類技能也會以Buff形式存在居多。
  • 打倒敵人以獲得道具或金錢的描述,其實是簡化了狩獵:戰鬥→收屍→運送→賣出→換錢的流程,也有一部分的RPG會採用較寫實、複雜的設計,例如必須找工作台進行烹飪與鍛造後才能將材料做成所需要的道具。
    • 現今簡稱噴寶噴裝噴錢
  • 在早期單機RPG中,常會以攜帶巨量補品去順利進行長期戰鬥過程。
    • 後期在MMORPG與一些即時性較強的設計下,使用補品會有一定時間的無效/禁用/折扣Buff,以驅使玩家改變戰術或是提高戰鬥效率。

攜帶量(Slots)

  • 主分清單式與方格式,各有利弊。
    • 方格式多半為歐美系用,知名的設計為《Diablo》的物件方格式佔位:裝甲佔六格、頭盔佔四格、劍佔三格等圖像式設計。
    • 清單式則較為直覺,會有攜帶超過一個人重量與體積=四次元口袋的不合常理現象,但由於玩家多數都習慣這功能的便利性而不去深究。
    • 後期為了擴充可攜帶物品的格數而引入了背包(主空間)與掛包(追加空間)的設計
  • 物品欄的設計也有學問:
    • 可堆疊量(Stack):判定為同一款的物品,可以一格累積多少個,堆疊滿一格後,是否可以再堆疊多一格?
  • 此外,道具所累積的重量也會影響玩家冒險。
    • 一般有Overweight的狀態,俗稱負重過重,攜帶太多物件的玩家將無法再移動,部分設計也會影響戰鬥時的腳色強度。
      • 但只要拿掉身上的物件放到地上就可以再移動一兩步,因此部分貪欲的玩家會上演起『丟→走→撿』的搬運戲。
        • 遊戲必須允許把東西丟出到有一段距離的位置或有可拾取視野,如果衹是原地丟那就沒戲了。
        • 而這搬運戲碼也不僅限于RPG,STG(例:可以丟槍的《Metal Slug》)甚至FPS(例:《Counter Strike》)中都有存在。

技能、法術(Skill)

  • 角色隨等級提升或劇情影響可以學到多種技能。
  • 這些技能多數擁有比普通攻擊還有效的攻擊力或輔助要素,通常有使用限制。
  • 與上者相似,在大多數RPG遊戲中玩家可自行選擇或局部選擇角色的成長方向。
  • 早期的設計為技能隨劇情與角色成長推進自然出現。
  • 但有相當一部分RPG裡,角色的成長並不是自動的,而是手動的,這也是玩家參與遊戲的一環。最典型的例子是《最終幻想Ⅹ》。
    • 有悲劇的玩家玩了《FF10》很久都不知道要走盤

增益、減益 Buff/Debuff

  • 技能、法術、道具的效果,不限於生命、法力、屬性,以深化後的文字敘述,搭配數值或視覺音效化的演出,更大程度加強了玩家投入冒險的實在感。
  • 明確描述了玩家遭受到的狀態,使得玩家可以對應。
  • 有益者稱做Buff(增強)、有害者稱做Debuff(反增強)
    • 演變為MMORPG的典型設計要素。

經驗值(Experience,簡稱Exp)

  • 常出現在角色扮演遊戲中,策略遊戲也有單位經驗值。
  • 多數情況下,角色的經驗值只要達到一定數值就可升級。
  • 早期經驗值轉換成等級需要履行一個手續,例如尋找NPC升級、或休息後才可升級。(典型例子是《魔法門》系列)
  • 中期開始升級多半在戰鬥結束或得經驗值達標後立即升級。
    • 由於伴隨著補滿狀態提升強度可能獲得新技能等福利,變成了RPG的成癮要素之一
      • 許多玩家每次進行遊戲若非要推進故事或完成任務,多半就是以戰鬥獲得經驗值以增強角色為目的。

等級(Level)

  • 角色的能力數值綜合指標之一,但極為籠統,必須加上職業、屬性來篩選才會更精準
  • RPG中,經過戰鬥(或重複做多次指定動作)或經過事件劇情後,達到升級所需的經驗值、角色提升一個等級時,他的能力就會增長。
    • 早期為必須經過有動作的休息(旅館過夜)、公會窗口辦理手續後才可升級
      • 但中期RPG轉為強調野外長期冒險與戰鬥,改為經過戰鬥後升級的機制成為大宗。
      • 後期的消費化與隱藏道具化則有使用消費道具後升級的做法,並被引入消費性強的MMORPG中成為賣點。
  • 而等級上升則需要玩家累計一定的經驗值。
  • 需注意的是在不同RPG中的Level可能有不同定義,除了角色自身的等級外,也可能是場景的次序(第幾關)。
  • 理論上等級是越高越好,因為等級高意味著各種屬性強,血厚法多輸出高。
    • 如果遊戲裡的敵人能力也會按照角色等級加強,等級太高未必是好事。
    • 在有些遊戲裡也有一種另闢蹊徑的玩法(比如說《FF系列》的某幾代),一些追求挑戰樂趣的玩家會盡可能把自己的等級壓低來通關。這是基於遊戲本身的特征設計,能讓玩家通過這類反其道而行之的玩法也能達成破關目的。
    • 宇峻(現為宇峻奧汀)的部分遊戲裡存在能給角色降級的裝備品,效果為達到練習數值後等級下降,各項屬性卻不變[9]
    • 《龍士傳說》裡,主人公等級是否高於某個數值是決定主線劇情甚至是結局的重要因素。

魔物(Monsters)/Mob

  • 隨機在地圖出現的怪物,也是玩家經驗值與金錢的來源。
  • 故事進行到某一階段還會有頭目級的強悍怪物。
  • 在某些18X遊戲中會出現萌化的魔物娘,擊敗後可以推倒
    • 但如果是女角被擊敗的話就會是女角被OOXX

魔王、頭目(Boss)

  • 通常是元兇一般的存在,總是躲在最後的魔王城等待練到滿等全身神裝的勇者前來討伐。
  • 不過也有勇者壞掉,自己當魔王的案例。
  • 也有在魔王成為魔王前後被勇者(心靈意義上)攻略掉的案例。
    • 通常這類魔王作為角色人氣不低。成為之前被攻略大概是《女神異聞錄3》的望月綾時[10],後者典型例子是重製版《勇者鬥惡龍4》的死亡皮薩羅。
  • 有些帶有選擇要素的RPG遊戲裡,最終魔王的身份是取決於勇者一路上的行為。
    • 譬如《超時空英雄傳說2 復仇魔神》。

商店(Shop)

  • 提供補品、武器、防具、道具的買與賣。
  • 就設計上來說,"商店"也只是一個場景,啟動買賣對話的商人NPC甚至功能表選單,才是"商店"的真正所在。
    • 因此後來出現沒有店鋪的流浪商人、可隨時消費不必移動找店的傳呼道具(商人傳呼卡、魔法空間商人)等應用。
  • 通常為防玩家利用比較廚的屯貨方式來快速通過戰鬥,會有以下設計:
    • 物品賣給商店的收購價會比買價還少。
      • 一般而言賣出價是購買價的一半,但也有個別遊戲的設定是1/10。後者基本上是不鼓勵玩家賣出道具,或是明示有其他的金錢積攢方法。
      • 部分稀有道具則會設定為售價極低。
    • 但是也有《英雄傳說 空之軌跡3rd》這種可以利用某菜單囤積金錢的遊戲,只要玩家有耐心。
    • 或是各商人本身能夠提供的店資金有限,使交易無法對等成立,想要囤積財富就必須走遍全地圖找到所有商人去拋售、或是乖乖等待商人把收到的貨換成該店資金。
    • 歐美式RPG則有議價功能,並會與玩家的交際技能相連結。
  • 《最終幻想ⅩⅢ》的商人都是落地終端機受玩家詬病的地方之一
    • 部分早期的RPG可能會將重要的過關物品設為可販賣而造成玩家失誤。

旅舍(Inn)

  • 村落常駐設施之一。
    • 真正的本體是床鋪,其實使用了床鋪的動作才是休息。
  • 可以恢復HP與MP,通常會補滿。
  • 後續設計常搭配Save機能成為記憶陣/記錄區
    • 也有部分遊戲設計為在野外使用休息的動作或道具(營火或營帳)即可進入休息狀態以補滿體力。

遭遇(Encounter)

  • 指傳統RPG在地圖上移動時會隨機遇到敵人,並進入戰鬥畫面的情況。
    • 遭遇一般分可見不可見兩種。不可見的遭遇敵人俗稱「暗雷」,一般是按照玩家行進的步數來算的;而可見的遭遇敵人俗稱「明雷」,在地圖上能看到,理論上只要不碰到就可以迴避戰鬥。
      • 當然只是理論上而已,實際上有不少敵人固定在玩家的必經之路上,通常是劇情設定。
    • 不過即便是暗雷的設定,一般來講,遊戲裡也會有不遇敵或是增加遇敵的技能或道具。
  • 不過SRPG與ARPG則沒有這種設定,因為直接在地圖上布陣或是探索的階段已經可以開打。
    • 為了強調戰鬥演出的刺激感,較精緻的SRPG會有單對單、單對多的演出介面。
    • ARPG則有先以傳統方式遭遇後,再轉送到動作遊戲的專用地圖進行戰鬥。
  • 現今大多數的明雷遊戲都有「偷襲」和「遭遇偷襲」的設定。角色與敵人觸碰的方向會對戰鬥開局有正面或負面影響。

迷宮、地牢(Dungeon)

  • 出現在遊戲世界內各地的洞窟、神殿或類似的可探索地點。
  • 內有大量寶物與魔物。
  • 大多數情況下,竅門是永遠只順著一邊的牆走。
  • 部分遊戲迷宮會自帶小地圖;部分遊戲的迷宮有隨機性導向(《女神異聞錄》系列)。

復活(Revive)

  • 為彰顯冒險的真實性,難免有角色在戰鬥中喪生,由於多數的設計是「死亡」為一狀態,所以不要問為什麼對屍體使用治療或回復術是無效的
    • 較早期的設計為死亡角色無法再活動,其他角色必須帶著屍體去尋找教堂以做復活手續。
    • 或是使用復活道具復活法術使角色恢復,這也是RPG角色內聖職者起初的存在意義。
  • 因為上述作法較難交代角色如果死亡如何繼續劇情的問題,中期開始改為戰敗即瀕死;角色只會在戰鬥中無法活動,戰後即以低血量復活,加快遊戲進程。
  • 也有部分較硬派的作品是死過一次即無法再使用的嚴苛條件。
    • 例如早期的《聖火降魔錄》系列作品,之後的系列作也會安排類似系統的「經典模式」讓新玩家體驗早期的硬派風格。
    • 類似的也有如初代《戰場女武神》,同伴瀕死時必須在3回合內派同伴將其救出,沒去救人的話就可以準備聽遺言了。
    • 也有像《復活邪神》系列一樣將死亡次數量化,一旦死亡次數達一定以上就會永久脫離的機制。
  • 由於RPG多數戰鬥為所選陣容角色上場並獲得經驗值,而早期設定不靈活的狀態下不能任意變更隊伍,在玩家的策略上造成一定限制。
    • 為求所有角色的等級成長與發展強度都一致相同,有玩家會選擇使高等級的角色維持屍體狀態,等待低等級角色逐漸練上來後才復活的。
    • 更有甚者,若是隊友並不好用又不能任意更換,則玩家也可能選擇不復活該隊友直到離隊為止。

收集

  • 幻想系RPG常用老梗,通常玩家必須跑遍全地圖,只為了取得某個迷宮或地牢的特定物品。
    • 通常迷宮內還有強敵等候,等級或補藥不夠時會很棘手。
  • 獎杯殺手的挑戰
  • 有些遊戲甚至要求玩家保留使用過的所有武器裝備。

SL大法/謝夫羅德大法/耍賴大法

  • Save(存檔/紀錄)&Load(讀取),兩個動作合稱SL大法。
    • SL大法的應用層面不只於RPG上,凡是具有機率、亂數取樣的電子遊戲都可以利用這方法達到玩家想要的結果,見TAS。
  • 因應RPG的長程故事,為防玩家橫死必須從頭開始造成不快,而追加的功能。
  • 多數RPG可以利用S/L大法不斷反覆進行機率性的事件,直到獲得自己想要的結果。
    • 例如在賭博時一賠錢就讀檔重來,進而達到穩賺不賠的效果,以時間換取完美。
  • 為了應付這種情形,有些遊戲會限制存檔的條件。
    • 古早的RPG為了克服硬體記憶不足,是使用輸入代碼的模式記錄,玩家通常無法快速理解代碼的意義[11]
    • 後來產生了「存檔點」這種只有特定時段或特定地段才能進行存檔的方法。
      • 初期為旅店存檔-到旅店付費休息補滿體力並兼做存進度動作
      • 或是物品存檔功能,《惡靈古堡》系列有存檔次數限的墨帶。
    • 更後期則成為隨時可存
      • 一部份遊戲如聖劍伝說3則有紀錄多次時會出現警告字句說重覆紀錄可能會傷害到存檔[12]
      • 《柏德之門》中,在野外用SL大法的話,由於重置後會再排設一次Mob,敵人會變得越來越多。

必敗戰鬥

  • 因應劇情的活性,主角未必是連戰皆捷。難免有戰鬥會遇到強得不合理的敵人,防禦和血量都高的不像話,還能在數回合內用極高的攻擊力秒殺主角群。
  • 但此時戰敗後劇情仍然會繼續進行,不像平時戰敗一樣直接進入Game Over畫面。
  • 這種設計是為了展現該敵人的強大,而該敵人之後通常會再登場。
    • 而一路勝慣了的玩家往往會因為缺乏把戰鬥完結的耐心,直接以SL大法重開…
  • 以正常方法來說這種戰鬥不可能獲勝,不如說戰敗才是正常劇情走向。
    • 突破方法只有靠修改器,或是花下大量時間練等靠等級輾壓,或是靠遊戲的BUG突破。
    • 不過就算用以上非正常方法戰勝,劇情通常不會改變…
      • 甚至有些RPG在玩家戰勝必敗戰鬥時會出現遊戲崩潰的情形。
    • 少部分作品會在玩家戰勝後跑出特別對話來質疑玩家是否正常遊玩或是進行特別懲罰,有的甚至反而會Game Over。
      • 軒轅劍系列》中,《軒參》的必敗戰鬥有幾場勝利後會當機;《天之痕》也有三場必敗戰鬥,其中一場對刑天的必敗戰鬥打到最後會出現刑天逼問玩家是不是用修改的,不過因為天之痕本來就有很IMBA的反彈法術,後來對話就修改成刑天受不了玩家所以強制繼續劇情的有趣對話;軒四的幾場必敗戰鬥則是打敗了會有戰利品;蒼之濤的必敗戰鬥(只有一場)則是打贏了會直接跳回去開頭畫面。
    • 一小部份遊戲會反過來,戰鬥即使勝了,但劇情還是會讓您輸掉。
      • 《公主之冕》的小女巫劇情就是如此,在原本王女劇情時玩家操作的王女是打敗了小女巫的,但到玩家操作小女巫時,還是讓玩家打敗王女,只是之後劇情則還是小女巫自爆輸掉[13]
    • 不過也有在必敗戰鬥中獲勝時給予讚賞的情況。
      • 《超時空之鑰》中,玩家若能在對抗拉沃斯的必敗戰鬥中勝出,結局畫面會跑出一堆工作人員向我們道賀[14]
    • 也有部分遊戲裡的某些戰鬥,雖說輸贏都無所謂,但如果講究戰術加上有一定運氣的話是可以贏的,贏了甚至還會有獎勵。在這種情況下,挑戰的過程比打贏後的結果更重要。
      • 典型的例子就是《女武神系譜》某結局裡的芙蕾。
    • 有個別遊戲採取多主人公制,玩家可能會先在遊戲過程中通過不同視角經歷兩次本質上是同一場的戰鬥。如果先前的主人公在戰鬥中輸掉,那麼之後另一視角的主人公打起來就會容易些。
      • 譬如《幻想水滸傳Ⅲ》。在三主角篇中遭遇到的和第六主角的戰鬥,都會在第六主角篇中以該篇主角的視角重新經歷一次。
    • 更有個別遊戲必須要主人公故意打輸才能獲得好結果甚至是好結局,打贏了反而會是悲慘結局。
      • 實例就是《劍俠情緣》的某戰,好結局必須要雙方平手;《新絕代雙驕貳》最後的決鬥也是如此。還有《交響曲傳奇 拉塔特斯克的騎士》中在對瑪爾塔和羅伊德一戰中要是打贏了就會走悲劇結局,主角自盡。
    • 也有些RPG打贏和打輸會有不同的展開甚至影響結局。
      • 典型例子是《龍士傳說》,如果玩家太強一路勝利,反而會錯過很多能體現角色個性的精彩劇情。
  • 較常出現於日式和中式RPG,西式RPG則因為劇情自由度較高而較少見。
    • 為防玩家挫折或大量消耗資源,有些RPG會預先提示敗戰後果並非GameOver,或是直接使玩家攻擊無效而發覺為必敗戰鬥。
    • 當然現在大部分有安排必敗戰鬥的狀況是打贏有獎品,打輸也沒關係,但不管有沒有戰勝都會在劇情上讓玩家輸掉好繼續劇情。
      • 不過更多趨勢是完全不安排必敗戰鬥,能贏的戰鬥就打,會輸的戰鬥就改用劇情帶過去。
  • 另一亞種為Time Attack/限時速攻,在這種戰鬥事件裡敵人會在超過回合數/倒數計時/機率選擇『逃走』而結束戰鬥
    • 雖然不是令玩家因為戰死而Game Over,但玩家可能為了收集此敵人(或其道具)而投注巨大心力或遊戲資源/道具,在這種戰鬥後可能引起挫折感
    • 且通常敵人逃走就不算擊殺,因此不會產生經驗值,對於角色的成長沒有幫助,若是難以取得補給資源或存檔點,就會形成壓力摳米,是對玩家的一大考驗。
      • 此要素在MMORPG與手機遊戲內發展為『世界事件BOSS』或『副本BOSS』-通常具備巨量HP,不可能在單次或單人戰鬥下取勝,必須由多人或是團隊方式戰鬥才有可能取勝。

勇者行為

  • 許多RPG的主角可以自由進出各個民房,甚至在別人的家裏翻箱倒櫃以取得道具。
    • 更有甚者還會隨地砸罐子,不管其是否為他人私有物。
  • 百聞不如一見。
  • 《GURUGURU魔法陣》中,甚至有說勇者職業是小偷。
    • 勇者只是稱號,職業是小偷。
  • 從DOS時代的西方CRPG就開始反過來玩這一點,四處翻箱倒櫃又被發現的話會被城內的衛兵抓去關,然後要等待釋放或逃獄,出獄後往往伴隨有部分屬性的喪失做為懲罰。
    • 在現代的沙盒型西式RPG內,偷竊都是會被抓的犯罪行為,同時守衛也如同精靈一般會隨時閃現、一擊必殺。
    • 《金庸群俠傳》則另開一種設計,NPC在家時亂搜刮會扣道德值,除非不在家或是已與玩家結交。那時在中文遊戲里這點還是個很新的概念,不少玩家都忽略了警告從而吃虧了
  • 很多玩家在接觸一款新RPG時,首先做的就是去各民宅翻箱倒櫃

殺人流民(Murder Hobo)

  • 對多數RPG玩家角色的戲稱。
    • 許多RPG的玩家角色都無家可歸,只能住宿旅店。
    • 但也有這種情況出現:明明自己家就在附近,玩家卻得花錢住外面的旅店。這時的旅館老闆/老闆娘往往會對玩家角色吐槽。
    • 玩家角色總是到處殺人殺怪,搶錢搶糧搶娘們搶道具搶經驗值。
  • 合起來就是會殺人的流浪漢

各國RPG風格

西式RPG

  • 重視自由度,玩家可自由選擇自己想達成的任務,但劇本大方向依照已完成的任務推進,無法像TRPG一樣隨意更改。
    • 《絕冬城之夜》設計了開放世界系統,讓玩家能在上網連線時可採用類似TRPG的模式,由一個玩家擔當GM來進行遊戲。
  • 對應到起始於電腦遊戲的特性,草創期純以文字敘事進行,或是要猜可使用的關鍵字。
    • 延伸到後來造成早期的指令選單多半比較複雜,就算要找人開口對話也得先開啟「選單」再選擇「對話」。
  • 相對地,主線劇情沒有很強的強制性,玩家可以隨自己喜好選擇想進行的任務。
  • 地城探索型則通常只有非常單一的主線劇情跟薄弱的小任務,玩家只要一路殺過去就好。
  • 初期因為主打原TRPG玩家,難度普遍很高,玩家大多是大學生以上;之後隨時代而把難度不斷往下調整,現在已經比較老少咸宜了。
  • 早期對技能的認知是以魔法或咒文為主,近戰系職業多半是攻擊力較強,但沒有需要消耗MP的技能。
    • 近年來為求操作的均一化並呼應幻想題材,近戰系職業也有多種格鬥技可用。

日式RPG/JRPG

  • 重視個別人物塑造與主線推進,玩家必須要按照系統過程進行任務,沒做到就無法繼續下去。
    • 因此,日式RPG可以被說是能與玩家互動的電視劇。
      • 極端例子有《FFXⅢ》的一本道,被戲稱為要按鍵看字幕的電影
      • 也有像《女神戰記》這樣不太講究固定章節順序的日式RPG。
      • 《龍士傳說》這種把「主線事件」和「玩家行動」幾乎獨立開來的RPG更是少見。可是這個遊戲你可以當SLG來玩
    • 相較於早年的歐美RPG,日式RPG的角色通常都會給人深刻印象,但近年歐美RPG也開始重視人物塑造後,日式RPG的這個特點就變得不是很突出了。
      • 甚至還已經有玩家覺得這是日式RPG的累贅。
  • 對象年齡廣泛且遊戲時間需求長,往往是主機或廠家論戰常出現的救機神作,像《DQ3》堪稱日本的國民RPG。

中式RPG

  • 90年代前期多由台灣遊戲公司製作,模仿西式RPG的架構,以金庸、古龍等武俠小說居多,三國、封神等演義小說次之,近年來也有獨創世界觀設定出現。
    • 劇情和要素常與中國文化緊密相關,其實正確來講就是被中國傳統文化綁住了,但仍殘留著對西式/日式RPG模仿的遺緒武器店、防具店、百貨店、客棧
      • 劈腿/後宮是中華傳統文明,沒有就是差評
  • 在戰鬥方面較有特色的是參考了武俠小說的虛構武功,並加入基礎的『調息/煉氣/回氣』技能作為角色初階即可用的回復術但多數玩家還是習慣買夠了補品邊打邊吃
  • 由於題材所限以及發行商投資成本考量,市場常止於華人、南洋地區,在日韓區倒還有少許的知名度,歐美區幾乎無知名度,這個情況直到00年代的發行商搶占洲際乃至國際MMORPG市場才有所好轉。
    • 除了這些遊戲很少到華人圈外推出,外國人因為不了解中華文化的博大精深,因此很難入戲(偏偏不少中式RPG遊戲是沒有一定中國歷史與文化基礎知識,會連劇情在說甚麼都不容易懂)。
  • 隨著許多老牌發行商的沒落以及獨立發行的成本降低,越來越多的中式RPG以Indie Game的方式出現。

韓式RPG

  • 以MMORPG佔多數,有許多是由漫畫改編,風格則沿襲日式RPG。
  • 劇情有不少非常超前,讓人懷疑人生的黑深殘程度絕對不亞於日式
  • 相反的在角色設計方面也相當具前瞻性,眾多或性感或可愛的角色幫無數的小朋友開發了各種各樣的獨特性癖,並長大成各式各樣的老色批

知名的RPG單機電子遊戲列表

  • 原則上依年分排序,同公司者併在一起。

日式

遊戲名 發行公司 初出年份 備註
ドラゴンスレイヤー

(屠龍劍)

Falcom 1984 其實不只有RPG,還有ARPG、策略模擬等等,系列之間唯一的連繫就是和「屠龍」有關。
イース

(伊蘇)

1987 紅髮冒險者亞特魯的冒險經歷,最初是以強調遊戲平衡度為主。
英雄伝説

英雄傳說

1989 衍生自《屠龍劍》的系列作,自第三部《白髮魔女》才正式獨立,以群像劇的故事表現手法為最大特徵。

目前台灣由英特衛代理,也是RPG版火力最強大的地圖兵器。

ドラゴンクエスト

勇者鬥惡龍

ENIX[15] 1986 某段時期被稱為日本三大國民RPG之一。

整個系列的插圖造型一直都是鳥山明設計,算是日式RPG中勇者形象的原形[16]。 故事採用第一人稱的觀點敘述,故在早期的戰鬥畫面中只看的到怪物卻看不到玩家角色。[17] 在3D畫面普及,戰鬥視角不停的變換成為常態後,才能看到玩家角色的樣子。[18] 受到神奇寶貝的衝擊後,也推出類似性質的《怪獸仙境》系列來對抗。

スターオーシャン

(星海遊俠)

1996 因為很多《傳奇》系列出走後再組成的公司參與第1作的開發,所以系統有不少與傳奇系列相似。

只是戰鬥由橫向二次元[19] 變成平面的二次元[20][21],但星海遊俠系列則是以科幻為主題[22]。 此外在同伴系統上也比《傳奇》系列更加複雜,甚至還有同伴加入條件互斥的情形,而在重製版發行後又因為追加隱藏同伴的緣故使得同伴配置的種類更多花樣。

ヴァルキリープロファイル

(女神戰記)

1999 最大的特徵在於融會了時空幻境與一般RPG的戰鬥方式[23]
女神転生

(女神轉生)

ATLUS 1987 某段時期被稱為日本三大國民RPG之一。

以現實世界為舞台,內容充滿了對宗教和神話的典故跟反諷,最常玩的梗就是日本毀滅,絕對不是魔力寶貝[24]

プリンセスクラウン

(公主之冕)

1997 Vanillaware的前身Puraguru的ARPG代表作。

雖然並沒有正統續作,不過Vanillaware依舊繼續推出類似風格的作品[25]

世界樹の迷宮

(世界樹的迷宮)

2007 由於難度偏高,故有自虐樹迷宮之稱[26]

另外第一作當時的第五階層遺都シンジュク[27] 嚇到了不少玩家。

ファイナルファンタジー

最終幻想

SQUARE[28] 1987 某段時期被稱為日本三大國民RPG之一。

一開始SQUARE面對財務危機而作為「最後一擊」,「Final Fantasy」因此得名。 相對於DQ,故事採取第三人稱觀點[29],故戰鬥畫面可以看到操作角色與敵對怪物[30]

Sa·Ga

(沙迦)

1989 除部分作品外,不是以等級制而是令角色數值上升為主來強化。
聖剣伝説

(聖劍傳說)

1991 一代是最終幻想外傳[31],在任天堂王朝時期除了任天堂本家的薩爾達傳說之外最著名的ARPG[32]

與薩爾達傳說幾乎動作化相比,聖劍傳說的遊戲內容包含更多的RPG要素[33]。 少數能在遊戲中可1P或2P操作進行的遊戲。

クロノ・トリガー

(超時空之鑰)

1995 當時是以SQUARE和ENIX兩大RPG製作公司合作為噱頭,插圖設計也是鳥山明。
ゼノギアス

(異域神兵)

1995 高橋哲哉異域系列的起源,以異星與機甲為主題,是SQUARE第一部使用聲優配音的作品
キングダムハーツ

(王國之心)

2002 和迪士尼工作室合作的作品。
ファンタシースター

(夢幻之星)

SEGA 1987 SEGA的當家RPG,但是其命運就如同SEGA主機一樣[34]

最後一款出在SEGA家用機(Dreamcast)上的作品《夢幻之星網路版》為家用機史上第一款真正的網路遊戲。

シャイニング・シリーズ

(光明與黑暗)

1991 早期多以RPG或SRPG為主

自《光明之淚》開始轉為ARPG並啟用Tony作為人物設定 シリル好萌。

戦場のヴァルキュリア

(戰場女武神)

2008 以獨創的BLiTZ戰鬥系統與豐富的支線劇情聞名。
天地を喰らう

(吞食天地)

CAPCOM 1989 改編自同名漫畫,少數以歷史人物為主題的RPG遊戲。

曾在大型機台推出動作遊戲。

ブレス オブ ファイア

(龍戰士)

1993 CAPCOM的當家RPG,歷代皆以變身與合體為主軸。

少數明星系統用到十分突出的作品[35]

ロックマンエグゼ

(洛克人EXE)

2001 同名動作遊戲的衍生作,世界觀偏向近未來。

衍生作《流星洛克人》更加去除了原先殘留的ACT風格。

天外魔境 HUDSON[36] 1989 第一個以CD-ROM為媒介的和風RPG遊戲。
MOTHER

地球冒險

Nintendo 1989 有別於其他RPG以奇幻為主,是以真實世界為藍本,名字來源於約翰·藍儂的歌。
ファイアーエムブレム

聖火降魔錄

1990 明確建立SRPG概念的作品,歷代難度都高得嚇人。
《風花雪月》之後整個系列被徹底盤活,但也引發了不少爭議
ポケットモンスター

(神奇寶貝)

1996 國際上最暢銷的跨媒體創作,玩家不用自己上陣而是派怪物來對戰。
スーパーマリオRPG

(瑪利歐RPG)

與SQUARE合作製作的遊戲,在當時引起相當大的話題。

日後的《紙片瑪利歐》與《瑪利歐與路易奇RPG》系列也是從此遊戲發展出來的。

ゼノブレイド

異度神劍

2010 高橋哲哉在Monolith Soft被任天堂併購後推出的作品,雖然世界觀大改但仍然保留了以往作品的機械要素
ランス

(蘭斯)

AliceSoft 1989 十八禁RPG,主角是一名走到哪幹到哪的活動外掛兼人類自走砲。
鬥神都市 1990 十八禁RPG,雖然開頭介紹很黑可是其實是純愛作。
GALZOOアイランド 2005 十八禁RPG,主角需要一邊探索地城,一邊捕捉魔物娘當作仲魔。
ドラゴンナイト

(Dragon Knight)

élf 1989 十八禁RPG。
スーパーロボット大戦

(超級機器人大戰)

BANPRESTO[37] 1991 現今SRPG的代表作之一,除了跨界作品之外另有原創的《魔裝機神》系列。
サモンナイト

(召喚夜想曲)

2000 以人設、召喚獸與多重結局為賣點的SRPG。
メタルマックス

(坦克戰記)

Crea-Tech 1991 JRPG裡自由度較高的系列,賣點是人類和戰車雙戰鬥系統。
エストポリス伝記

(四狂神戰記)

TAITO[38] 1993 融合了傳統RPG的回合戰鬥與AAVG的動作解謎。

被SQUARE ENIX併購之後又推出了名義上為二代重製版的《エストポリス》,不過遊戲性質與劇情都和前作有明顯差異。

テイルズ オブ シリーズ

傳奇系列

namco[39] 1995 以起用知名聲優和有如動作+格鬥遊戲的戰鬥[40] 而聞名的系列。

原主要製作群在之後跑掉自立開了Tri-ACE搞Star Ocean。

ゼノサーガ

(異域傳說)

2002 高橋哲哉在成立Monolith Soft推出的異域神兵精神續作,主題同樣圍繞在機器人和宇宙
幻想水滸傳 KONAMI 1995 以中國四大奇書之一的《水滸傳》為藍本的RPG。最大的特征是包括主人公在內的「108星宿」的收集[41]
大航海時代系列 KOEI 1990 扮演艦長建造、率領艦隊,在海上冒險稱霸各個港口。

嚴格來講算SLG,但不同的主角仍然有主線劇情,可以歸結為RPG。

龍士傳說 1999 自由度很高的中世風亂入式RPG遊戲。
アトリエシリーズ

鍊金術士系列

GUST 1997 拯救世界這事我不想再做了!

聚焦於奇幻世界中鄉民的日常和百合

アルトネリコシリーズ

Ar Tonelico Series (魔塔大陸系列)

2006 女主角脫一脫世界便會得救。」(by土屋曉)

厚重的世界觀,氣勢磅礡的造語聖詩,還有衝破CERO牆壁的色色劇情(從一代的延命劑插入、到二代的多人浸浴升級,到三代的男女皆脫)、與媲美韓劇的女人口角(限於二代)

俺の屍を越えてゆけ

(降鬼一族)

Sony 1999 受短命詛咒的家庭,藉由交神之儀不斷繁衍後代以對抗鬼王的故事。
.hack BANDAI[42] 2002 圍繞在網路遊戲《The World》展開的跨媒體計劃。
魔界戦記ディスガイア

(魔界戰記)

日本一 2003 以「史上最兇壓力摳米」為賣點的SRPG。
Drag-On Dragoon

(誓血龍騎士)

Square Enix 2003 合併之後發行的第一個RPG遊戲,已爽快的天空戰和優質的音樂聞名。毀壞人們三觀的世界觀和故事,讓當時的玩家很震撼。

其精神續作《尼爾系列》依然銜接了其精神以及那毀三觀的世界觀

ケイオスリングス

(混沌之環)

2010 Square Enix第一部原創手機遊戲,內容多結合了聖經與科幻要素。
ブレイブリーデフォルト

(BRAVELY DEFAULT)

2012 有諸多FF系影子的復古RPG,因其獨特的「Brave / Default」戰鬥系統,加上活用3DS擦身通信而受注目的作品。

特別是在FF本家令大家失望透頂的這三到四年,這遊戲給了懷念原本FF的玩家一線希望…

剣と魔法と学園モノ。

(劍與魔法與學園)

ACQUIRE 2008 以傳統RPG「劍與魔法」的世界觀為主,引入學園成分而成的作品。
勇者30 Marvelous AQL 2009 以快速破關為噱頭,其實這還只是 作者的同人遊戲 續作。
Fate/EXTRA 2010 Fate系列的衍生作。重點是野球拳
超次元ゲイム ネプテューヌ

(超次元戰記 戰機少女)

Compile Heart 2010 歷代皆以美少女與各種遊戲公司的捏他為賣點。
二ノ国

(二之國)

LEVEL-5 2010 與吉卜力工作室合作的作品,也是首次結合實體書本與電子遊戲的作品。
妖怪ウォッチ
(妖怪手錶)
2013 玩家與各種妖怪成為朋友並指揮其戰鬥,四代變為ARPG[43]
因為改編動畫版而一度爆紅,不過至今人氣已逐漸沒落……

西式

遊戲名 發行公司 初出年份 備註
Ultima

(創世紀)

Origin Systems 1981 CRPG的最古雙神柱,劇情型CRPG的始祖,開創許多RPG使用至今的系統的名作系列。
Wizardry

(巫術)

Sir-Tech 1981 CRPG的最古雙神柱,地城探險型CRPG的始祖,DQ、FF的啟發者。跟創世紀匹敵的名作系列。
The Bard's Tale

(冰城傳奇)

Interplay 1985 以精美的作畫,唱歌施法的詩人職業,和完全是虐待玩家的超高難度而留名。
Gold Box Series

(金盒子系列)

SSI 1985 將RPG始祖D&D的電腦遊戲化的系列,完全以戰鬥為主。
Might and Magic

(魔法門)

New World Computing 1986 歐美CRPG系列第三柱,雖然較晚誕生可是也是熱門系列。後來另闢RSLG的英雄無敵系列。
The Elder Scrolls

上古卷軸

Bethesda Softworks 1994 以廣大的沙盒世界為系列特色。

我原本不想加上這段註解的,直到我的膝蓋中了一箭。

Diablo

(暗黑破壞神)

Blizzard 1996 世界第一知名的ARPG系列,將打怪刷寶的地城探險系擴張配上動作跟連線。
Fallout

異塵餘生

Interplay 1997 以世界末日後北美為世界觀,搭配50年代的科幻風格,以及大量的黑/黃色幽默的著名異色RPG系列。
Baldur's Gate

(柏德之門)

Bioware 1998 號稱將當時低迷的歐美傳統RPG市場起死回生的名作,有趣而立體的隊友設計此後成為Bioware的招牌。
2代比1代更加經典。
Neverwinter Nights

(絕冬城之夜)

2002 本系列大致確立了日後Bioware RPG的通用模式。

我抓住她的手…但她竟然一腳踢到我的牙齒。

Dragon Age

(闇龍紀元)

2009 Bioware最新的傳統俯勘CRPG系列,第一作以沉重的劇情跟紮實的復古戰鬥廣受好評,第二作把招牌砸掉。
Planescape: Torment

(異域鎮魂曲)

Black Isle 1999 常被稱為CRPG劇情的最高傑作,雖然出版時的遊戲Bug多的可怕,可是無比的劇情深度還是讓他得到了大量的支持者。
Icewind Dale

(冰風之谷)

2000 用柏德之門的引擎製作的地城探險系RPG,以戰鬥為主。可以說是復古回SSI的金盒子系列。
Deus Ex

(駭客入侵)

Eidos 2000 以多種通關方式聞名。
Witcher

(巫師)[44]

CD Projekt RED 2007 以精細的場景,豐富的劇情跟創新的戰鬥方式闖出一片天。
Divinity

(神諭)

Larian Studios 2002 系列作中最知名的大概是2017年的《神諭:原罪2》,讓許多人重新認識了TRPG
Baldur's Gate III

柏德之門III

2023 熊……

中式

遊戲名 發行公司 初出年份 備註
軒轅劍 大宇資訊 1990 與仙劍奇俠傳合稱大宇雙劍,為最早的中文武俠奇幻題材RPG[45][46]
仙劍奇俠傳 1994 與軒轅劍合稱大宇雙劍,換過好幾次開發團隊[47]

早期作品因為劇情觸發點的提示不明顯造成某個輝煌事蹟誕生。

天使帝國系列 1991 大宇的以劍與魔法世界觀為背景的只有女性出場的SLG。主角一定叫妮雅。所有的角色都是性感的女孩子。
阿貓阿狗 1998 少數擺脫古中國風和西洋奇幻這兩大窠臼的現代風國產RPG,被不少島民視為神作。
金庸群俠傳 智冠科技 1996 河洛工作室製作的SRPG,以金庸十四部小說的內容大雜燴為賣點。

和仙劍一代並稱為不少的玩家的童年,欲知詳情可直接查看詞條。

武林群俠傳 2001 背景設定在金庸群俠傳一百年後,與前者不同點在於角色大多為原創

下面的《俠客風雲傳》為本作的重製版

三國群俠傳 2002 背景為三國時代,描寫被仙人召喚到東漢末年的主角為了阻止復活的刑天而四處奔走

本作與前作《武林群俠傳》的角色設計都是日本漫畫家山田章博

劍俠情緣系列 金山公司 1997 較為知名的中式武俠ARPG之一,但初代卻是回合制RPG。

初代的故事背景是南宋初年,融合了歷史和武俠要素的中式遊戲。 每代都是多結局,但無論在哪代主角都各種不憫。主線各種嚴肅正經,但其實每代都有豐富的メタ要素[48]

天地劫 漢堂國際 1993 包含首作《天外劍聖錄》與一系列前傳作品。

難度高的嚇人是這家公司的特色,特別是這一系列遊戲更如此。

炎龍騎士團 1994 華語中頗為知名的SRPG系列之一雖然有借鑒某遊戲的嫌疑。一共三代,每作都是多結局。難度同樣逆天
疾風少年隊 2000 以校園生活為主題的バカゲー。
幻世錄 奧汀科技 1995 共出了兩代的SRPG。1代的設定相當前衛相傳因為故事中透露的價值觀和隱喻太過前衛而被有關部門約談過,二代為前傳。
超時空英雄傳說 宇峻科技 1996 異世界冒險為主題,一代與二代復仇魔神[49]為王道路線,二代北方密使則略為跳脫。三代狂神降世則是開啟了新世界觀,主線回歸傳統,但基友和老婆只能保一個,結局可以NTR存活的基友老婆的設定讓人頗為糾結。

當年宇峻的成名作,榮獲數項大獎。

新絕代雙驕系列 1999 由古龍原著武俠小說改編而成的RPG但實際上二創乃至原創部分超級多,三代乾脆從頭到尾都是原創

系統在當時看來相當新銳,用今天的眼光看也不會覺得遜色。 跨代繼承存檔功能在90年代末的中式RPG算得上是創舉。

幻想三國誌 2003 以三國演義為主題,並加入上古黃帝與蚩尤之戰的人物轉世至三國時代重起紛爭。
古劍奇譚系列 上海燭龍科技 2009 為開發仙劍三、四代的上海軟星員工集體出走後所組成。 改編成電視劇後知名度有所提高

三代為ARPG,廣穫好評

俠客風雲傳 河洛工作室 2015 當初《武林群俠傳》事實上的重製版。

後來因版權問題被智冠告上法庭,河洛方敗訴。現在版權甚至都不在河洛。

俠客風雲傳前傳 2016 《俠客風雲傳》的前傳故事,發生在本篇幾年前,以谷月軒和荊棘為主人公的江湖歷險。玩法類似於《金庸群俠傳》
河洛群俠傳 2018 玩家心照不宣地認爲是《金庸群俠傳》的後傳,以開放式大地圖為最大特點的武俠RPG,自由度極高,當初因BUG過多飽受詬病,但兩年下來已更新修正了不少系統内容

時至2020年末還在更新

俠之道 2020 以武俠+學校爲題材的RPG,變回《俠風》的養成模式。以EA連載制的模式推出,以及劇情太過於超前但系統有些落後而引發了褒貶不一的評價
古龍風雲錄 2024 主打古龍武俠小說作品大雜燴

RPG MAKER(RPG製作大師)

  • RPG製作大師是一款RPG的製作工具,目的是讓一般玩家在不需要原廠軟硬體平台下也能透過該程式製作出RPG。
  • 最先由日本的ASCII公司於超級任天堂主機上開發,之後轉變為Enterbrain公司繼承開發。
  • RPG製作大師原本的預設編輯器工具,只能做出類似勇者鬥惡龍、最終幻想類型的遊戲,需再進一步編輯才能做出ARPG、SLG等類型遊戲。而其內建的基本圖像、音樂也是有限的。
  • 因為本軟體極度受到玩家喜愛,不僅翻譯成多國語言在不同地區發售,更有大量玩家架設網站提供更多的圖像、音樂以及遊戲事件的程式腳本,方便同好們製作不同的RPG。
  • 而一些相當受到歡迎的自製RPG,更是有如一些大公司製作的系列作一般有自己的系列遊戲,同時也有廣大的同好發展出相關的週邊商品。
    • 較為知名的RPG MAKER自製作品中,本質上是AVG而且是恐怖類的比較多。

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備註

  1. 就跟在蘿蔔版故意貼蘿蔔圖一樣,試圖博君一笑,但是久了反而會變得令人反感,所以還是別用為妙。
  2. 現已被威世智公司併購。
  3. 筆者之一曾經親身經歷過…覺得D&D之類的TRPG規則很複雜不好上手時,就被迫聽這些玩家唸個一小時CRPG到底有多爛又不真實,更甚者,TRPG界的一些人還堅稱CRPG不是RPG,還曾經跑到英文維基想要把所有CRPG相關頁中加進他們個人見解的說法。
  4. RPG起源自War Game,玩法原本就跟SLG一樣。
  5. 所以DDFF中當ユウナ在那邊ティーダ、ティーダ的叫時會覺得彆扭絕對是正常的,因為這個名字在原作裡面根本一次也聽不到,甚至《FFX-2》也是一樣。
  6. 軒四正體中文版可以改角色名字就算是歷史人物的姬良也可以改喔,但是簡體中文版就已經把改名字功能拿掉了,有說法是因為簡體中文容易出現亂碼,之後蒼之濤開始就不開放更改角色名字了。
  7. 如果是TRPG則看GM本身會否即時創作更多話了,在CRPG中,一些遊戲會採用同類型的NPC在沒劇情相關的對話時隨機在同一個資料庫中抽取句子來用,讓對話變得較多樣化,只是不論您如何創作再多的句子,早晚會有用完的一天。不過用這種系統卻又只有幾句的話,可參考PS2的《.Hack》,城中絕大部份路人都只會回那五六句對話,其中一句是說自己在LAG。
  8. 雖然未必會顯示出來,但這是角色扮演的必須成分。
  9. 比如《新絕代雙驕》系列的「嫁衣神功」就是這種效果,古龍原作是要轉移練好的功力給他人,自己再從頭練起。
  10. 男主角路線已經有這個傾向了,後來PSP版的女主人公路線更是為此單獨設置了一條線,女主人公可選擇是否和他成為戀人甚至有黑屏情節,只不過這不影響攻略其他的男性角色
  11. 如著名的DQ與DQ2就是密碼式存檔,另外也因為初期遊戲機根本沒有能存檔的硬體設計。
  12. 實際會否真的消失是不明,《聖劍傳說3》倒是不幸的話會變成BUG關。
  13. 其精神續作《奧丁領域》的終焉BOSS也有類似情形。
  14. 畢竟該遊戲採用多周目制,到了二周目以後主角群能力幾乎封頂,就算會是一場苦戰也有打贏的機會。
  15. 後與SQUARE合併。
  16. 不過自9後勇者這職業就消失了。
  17. 戰鬥視角採第一人稱觀點。
  18. 故事的觀點也逐漸轉換,讓玩家可以覺得自己是身為主角或是從旁看故事的人。
  19. 前後跳躍/飛行移動。
  20. 可以上下左右移動但沒了跳躍和飛行。
  21. 也有不少原創魔法名稱相同。
  22. 雖然如此說,但故事大多是高科技的文明跑到低科技文明的星球上,所以刀劍等冷兵器還是常出現。
  23. 戰鬥時雙方跟一般RPG一樣是站兩側,過程中不需要像時空幻境般一直輸入指令跟位移,但是不同角色間的攻擊發動時機會影響總體的連段次數。
  24. 《真·女神轉生-惡魔之子》改編的漫畫版與動畫版在台灣地區被譯為《魔力寶貝》。
  25. 《奧丁領域》、《朧村正》與《魔龍寶冠》等皆是Vanillaware的作品。
  26. 開場混亂的鹿、全體睡眠後接全體攻擊的花、絕對初見殺的螳螂等等。
  27. 遺都新宿,也就代表ATLUS又毀滅了一次全世界…我為什麼說又呢?
  28. 後與ENIX合併。
  29. 玩家是一個從旁看故事的人。
  30. 同DQ,在日後也逐漸讓觀點變的可以讓玩家自由感覺。
  31. Game Boy,全名稱為《Final Fantasy外傳 聖劍伝說》,後來重製版更名為新約聖劍伝說。
  32. 但事實上薩爾達傳說定位叫Action Adventure而非ARPG。
  33. 升級、轉職、法術攻擊等。
  34. 因為一直發售在趨於劣勢的主機上,所以熱度跟銷售狀況皆比不上各時期的代表RPG,直至SEGA放棄主機競爭轉為純遊戲公司後才改觀。
  35. 龍戰士每一代的男女主角都叫龍與妮娜,配音也相同,但背景設定可以天差地遠,特別是5代從所謂的中古奇幻一瞬變成了遙遠未來的科幻冒險,似乎不少人受到了重大的文化衝擊。
  36. 後來被KONAMI併購而成為其子公司。
  37. 後來被NBGI併購而成為其子公司。
  38. 後來被SQUARE ENIX併購而成為其子公司。
  39. 後與BANDAI合併。
  40. 技能指令輸入、攻擊連段,戰鬥過程需要滿場地到處跑用以閃躲或是找尋機會發動攻擊。
  41. 當然幻水系列不是唯一一個能收集這麼多夥伴的RPG,《凡人物語》能收的更多。
  42. 後與namco合併。
  43. 系統則類似同系列的動作遊戲衍生作《妖怪手錶Busters》,同時該作開始玩家也能上陣了
  44. 其實應該是翻譯叫做獵魔士,但這個美麗的錯誤之後一直延用至今
  45. 軒轅劍雖然常被歸到武俠,不過開發人員是定位在中國風奇幻。此外,軒轅劍系列的劇情基本上與武俠小說常見的門派正邪之爭無緣,六代下來幾乎不會看到主角屬於什麼門派,甚至外傳蒼之濤的女主角還是個完全不會拿刀劍的小女孩但是她開發的雲狐還蠻暴力的
  46. 什麼?你說輔子徹和水鏡都是墨家弟子…以墨家的組織方式,和一般武俠遊戲的門派也完全打不著邊吧…就算是很多軒轅劍玩家不肯承認的黑歷史軒轅伏魔錄裡面,主角雖屬偏武俠門派的墨門但故事亦與門派之爭無關。
  47. 一代-新仙劍為狂徒製作小組開發,仙二開發期間因內部糾紛而解散、最後由剩餘成員與開發軒轅劍系列的DOMO小組合力完成;三代-四代為上海軟星開發,之後又因內部糾紛解散。五代開始迄今由北京軟星開發。
  48. 舊版1代某BOSS怒斥玩家作弊,以及可以打時空錯亂的倭寇升級的道具「光碟」;2代某條路如選簡單會被系統勸說,新版1女主會吐槽把男主帶進青樓的玩家,《月影傳說》更是數不勝數……
  49. 嚴格來講,復仇魔神是披著王道皮的反王道作,因為支線多到離譜,主人公能採取的選擇甚至可以和傳統英雄的概念大相徑庭。