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「RPG」:修訂間差異

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角色扮演遊戲(RPG)
{{h0|角色扮演遊戲(RPG)}}




==簡介編輯==
==簡介==


*一般來說,RPG有以下含意:
*一般來說,RPG有以下含意:
第12行: 第12行:
*本條目以介紹'''Cosplay遊戲'''中的'''電子角色扮演遊戲'''為主。
*本條目以介紹'''Cosplay遊戲'''中的'''電子角色扮演遊戲'''為主。


==RPG釋義編輯==
==RPG釋義==


*RPG原本是一種在紙上玩的棋盤冒險遊戲(Table Role-playing game,簡稱TRPG),在廣受阿宅(英文:Nerd)的歡迎後由電腦宅們開發成電腦用的冒險遊戲(Computer Role-playing game,以下簡稱CRPG)。
*RPG原本是一種在紙上玩的棋盤冒險遊戲(Table Role-playing game,簡稱TRPG),在廣受阿宅(英文:Nerd)的歡迎後由電腦宅們開發成電腦用的冒險遊戲(Computer Role-playing game,以下簡稱CRPG)。
第26行: 第26行:
**隨著網路連線的興起,發展出線上多人互動的RPG,全名為:大型多人線上角色扮演遊戲(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game,簡稱MMORPG),因為很多連線要素的加入產生出許多與傳統RPG不同之處,故在討論RPG時會將MMORPG獨立成另一主題討論。
**隨著網路連線的興起,發展出線上多人互動的RPG,全名為:大型多人線上角色扮演遊戲(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game,簡稱MMORPG),因為很多連線要素的加入產生出許多與傳統RPG不同之處,故在討論RPG時會將MMORPG獨立成另一主題討論。


==RPG經典要素編輯==
==RPG經典要素==


===無口主角編輯===
===無口主角===


*基於玩家就是主角的原則,早期RPG的主角多半在劇中沒有台詞,只能看NPC的對話然後行動。
*基於玩家就是主角的原則,早期RPG的主角多半在劇中沒有台詞,只能看NPC的對話然後行動。
第34行: 第34行:
*因此主角的個性等要素就能留給玩家自行腦補。
*因此主角的個性等要素就能留給玩家自行腦補。


===命名 Naming編輯===
===命名 Naming===


*為使玩家有創造故事與投入自我的享受感,某些RPG中玩家可自行命名主角色。
*為使玩家有創造故事與投入自我的享受感,某些RPG中玩家可自行命名主角色。
第47行: 第47行:
**不過《軒轅劍系列》直到《蒼之濤》之前都可以自由命名主角的<s>,但是想當然爾動畫字幕都是燒在影片裡面,所以你改了名字動畫字幕也不會改</s><ref>軒四正體中文版可以改角色名字<s>就算是歷史人物的姬良也可以改喔</s>,但是簡體中文版就已經把改名字功能拿掉了,有說法是因為簡體中文容易出現亂碼,之後蒼之濤開始就不開放更改角色名字了。</ref><s>[6]</s>;軒六又重新開放為所有主角取名,不過語音當然還是會念原本的名字。
**不過《軒轅劍系列》直到《蒼之濤》之前都可以自由命名主角的<s>,但是想當然爾動畫字幕都是燒在影片裡面,所以你改了名字動畫字幕也不會改</s><ref>軒四正體中文版可以改角色名字<s>就算是歷史人物的姬良也可以改喔</s>,但是簡體中文版就已經把改名字功能拿掉了,有說法是因為簡體中文容易出現亂碼,之後蒼之濤開始就不開放更改角色名字了。</ref><s>[6]</s>;軒六又重新開放為所有主角取名,不過語音當然還是會念原本的名字。


===NPC編輯===
===NPC===


*即Non Player Character的縮寫,中文意思是非玩家控制角色。在絕大多數的RPG中是必要要素。
*即Non Player Character的縮寫,中文意思是非玩家控制角色。在絕大多數的RPG中是必要要素。
第65行: 第65行:
*在部分講究真實的RPG內,路人也會即時戰鬥或奔逃。
*在部分講究真實的RPG內,路人也會即時戰鬥或奔逃。


===世界觀編輯===
===世界觀===


*通常以類似中世紀為主。
*通常以類似中世紀為主。
第72行: 第72行:
*其實任何想出來的世界都可以作為RPG的世界背景。
*其實任何想出來的世界都可以作為RPG的世界背景。


===劇情編輯===
===劇情===


*最常見的莫過於勇者被賦予擊敗魔王拯救世界的使命,而展開奇幻冒險旅程。
*最常見的莫過於勇者被賦予擊敗魔王拯救世界的使命,而展開奇幻冒險旅程。
**<s>但就某種角度來看其實勇者反而比魔王更惡質…</s>
**<s>但就某種角度來看其實勇者反而比魔王更惡質…</s>


===職業、社會身分編輯===
===職業、社會身分===


*奇幻/角色職業,僅供參考。
*奇幻/角色職業,僅供參考。
第87行: 第87行:
**Class並非RPG的必要要素。許多RPG中也並無此要素。但任何像樣的RPG都會給主角一個Profession<ref>雖然未必會顯示出來,但這是角色扮演的必須成分。</ref>[8]。
**Class並非RPG的必要要素。許多RPG中也並無此要素。但任何像樣的RPG都會給主角一個Profession<ref>雖然未必會顯示出來,但這是角色扮演的必須成分。</ref>[8]。


===能力數值(Status)編輯===
===能力數值(Status)===


*如生命值、法力、力量、靈敏度、智力、魅力、運氣等等。
*如生命值、法力、力量、靈敏度、智力、魅力、運氣等等。
第94行: 第94行:
**也有類似《火紋系列》這樣需要靠隨機來讀取最好結果的例子(俗稱「凹點」),不過現今講求效率的情況下因為隨機讀取太過惱人,容易遭致負評而逐漸淡出能力數值的設計。
**也有類似《火紋系列》這樣需要靠隨機來讀取最好結果的例子(俗稱「凹點」),不過現今講求效率的情況下因為隨機讀取太過惱人,容易遭致負評而逐漸淡出能力數值的設計。


===裝備、道具(Items)編輯===
===裝備、道具(Items)===


*加強角色戰力和進行治療、解謎過關必需等用途的物品。
*加強角色戰力和進行治療、解謎過關必需等用途的物品。
第104行: 第104行:
**後期在MMORPG與一些即時性較強的設計下,使用補品會有一定時間的無效/禁用/折扣Buff,以驅使玩家改變戰術或是提高戰鬥效率。
**後期在MMORPG與一些即時性較強的設計下,使用補品會有一定時間的無效/禁用/折扣Buff,以驅使玩家改變戰術或是提高戰鬥效率。


===攜帶量(Slots)編輯===
===攜帶量(Slots)===


*主分清單式與方格式,各有利弊。
*主分清單式與方格式,各有利弊。
第118行: 第118行:
****而這搬運戲碼也不僅限于RPG,STG(例:可以丟槍的《Metal Slug》)甚至FPS(例:《Counter Strike》)中都有存在。
****而這搬運戲碼也不僅限于RPG,STG(例:可以丟槍的《Metal Slug》)甚至FPS(例:《Counter Strike》)中都有存在。


===技能、法術(Skill)編輯===
===技能、法術(Skill)===


*角色隨等級提升或劇情影響可以學到多種技能。
*角色隨等級提升或劇情影響可以學到多種技能。
第127行: 第127行:
**<s>有悲劇的玩家玩了《FF10》很久都不知道要走盤</s>
**<s>有悲劇的玩家玩了《FF10》很久都不知道要走盤</s>


===增益、減益 Buff/Debuff編輯===
===增益、減益 Buff/Debuff===


*'''技能、法術、道具的效果,不限於生命、法力、屬性''',以深化後的文字敘述,搭配數值或視覺音效化的演出,更大程度加強了玩家投入冒險的實在感。
*'''技能、法術、道具的效果,不限於生命、法力、屬性''',以深化後的文字敘述,搭配數值或視覺音效化的演出,更大程度加強了玩家投入冒險的實在感。
第134行: 第134行:
**演變為MMORPG的典型設計要素。
**演變為MMORPG的典型設計要素。


===經驗值(Experience,簡稱Exp)編輯===
===經驗值(Experience,簡稱Exp)===


*常出現在角色扮演遊戲中,策略遊戲也有單位經驗值。
*常出現在角色扮演遊戲中,策略遊戲也有單位經驗值。
第143行: 第143行:
***許多玩家每次進行遊戲若非要推進故事或完成任務,多半就是以''戰鬥獲得經驗值以增強角色''為目的。
***許多玩家每次進行遊戲若非要推進故事或完成任務,多半就是以''戰鬥獲得經驗值以增強角色''為目的。


===等級(Level)編輯===
===等級(Level)===


*角色的能力數值綜合指標之一,但極為籠統,必須加上職業、屬性來篩選才會更精準
*角色的能力數值綜合指標之一,但極為籠統,必須加上職業、屬性來篩選才會更精準
第158行: 第158行:
**《龍士傳說》裡,主人公等級是否高於某個數值是決定主線劇情甚至是結局的重要因素。
**《龍士傳說》裡,主人公等級是否高於某個數值是決定主線劇情甚至是結局的重要因素。


===魔物(Monsters)/Mob編輯===
===魔物(Monsters)/Mob===


*隨機在地圖出現的怪物,也是玩家經驗值與金錢的來源。
*隨機在地圖出現的怪物,也是玩家經驗值與金錢的來源。
第165行: 第165行:
**<s>但如果是女角被擊敗的話就會是女角被OOXX。</s>
**<s>但如果是女角被擊敗的話就會是女角被OOXX。</s>


===魔王、頭目(Boss)編輯===
===魔王、頭目(Boss)===


*通常是元兇一般的存在,總是躲在最後的魔王城等待<s>練到滿等全身神裝的</s>勇者前來討伐。
*通常是元兇一般的存在,總是躲在最後的魔王城等待<s>練到滿等全身神裝的</s>勇者前來討伐。
第174行: 第174行:
**譬如《超時空英雄傳說2 復仇魔神》。
**譬如《超時空英雄傳說2 復仇魔神》。


===商店(Shop)編輯===
===商店(Shop)===


*提供補品、武器、防具、道具的買與賣。
*提供補品、武器、防具、道具的買與賣。
第189行: 第189行:
**部分早期的RPG可能會將重要的過關物品設為''可販賣''而造成玩家失誤。
**部分早期的RPG可能會將重要的過關物品設為''可販賣''而造成玩家失誤。


===旅舍(Inn)編輯===
===旅舍(Inn)===


*村落常駐設施之一。
*村落常駐設施之一。
第197行: 第197行:
**也有部分遊戲設計為在野外使用休息的動作或道具即可進入休息狀態以補滿體力。
**也有部分遊戲設計為在野外使用休息的動作或道具即可進入休息狀態以補滿體力。


===遭遇(Encounter)編輯===
===遭遇(Encounter)===


*指傳統RPG在地圖上移動時會隨機遇到敵人,並進入戰鬥畫面的情況。
*指傳統RPG在地圖上移動時會隨機遇到敵人,並進入戰鬥畫面的情況。
第208行: 第208行:
*現今大多數的明雷遊戲都有「偷襲」和「遭遇偷襲」的設定。角色與敵人觸碰的方向會對戰鬥開局有正面或負面影響。
*現今大多數的明雷遊戲都有「偷襲」和「遭遇偷襲」的設定。角色與敵人觸碰的方向會對戰鬥開局有正面或負面影響。


===迷宮、地牢(Dungeon)編輯===
===迷宮、地牢(Dungeon)===


*出現在遊戲世界內各地的洞窟、神殿或類似的可探索地點。
*出現在遊戲世界內各地的洞窟、神殿或類似的可探索地點。
第215行: 第215行:
*部分遊戲迷宮會自帶小地圖;部分遊戲的迷宮有隨機性導向(《persona系列》)。
*部分遊戲迷宮會自帶小地圖;部分遊戲的迷宮有隨機性導向(《persona系列》)。


===復活Revive編輯===
===復活Revive===


*為彰顯冒險的真實性,難免有角色在戰鬥中喪生,由於多數的設計是"死亡"為一狀態,<s>所以不要問為什麼對屍體使用治療或回復術是無效的</s>
*為彰顯冒險的真實性,難免有角色在戰鬥中喪生,由於多數的設計是"死亡"為一狀態,<s>所以不要問為什麼對屍體使用治療或回復術是無效的</s>
第229行: 第229行:
**更有甚者,若是隊友並不好用又不能任意更換,則玩家也可能選擇不復活該隊友直到離隊為止。
**更有甚者,若是隊友並不好用又不能任意更換,則玩家也可能選擇不復活該隊友直到離隊為止。


===收集編輯===
===收集===


*幻想系RPG常用老梗,通常玩家必須跑遍全地圖,只為了取得某個迷宮或地牢的特定物品。
*幻想系RPG常用老梗,通常玩家必須跑遍全地圖,只為了取得某個迷宮或地牢的特定物品。
第236行: 第236行:
*有些遊戲甚至要求玩家保留使用過的所有武器裝備。
*有些遊戲甚至要求玩家保留使用過的所有武器裝備。


===SL大法/謝夫羅德大法/耍賴大法編輯===
===SL大法/謝夫羅德大法/耍賴大法===


*Save(存檔/紀錄)&Load(讀取),兩個動作合稱SL大法。
*Save(存檔/紀錄)&Load(讀取),兩個動作合稱SL大法。
第252行: 第252行:
***《博德之門》中,在野外用SL大法的話,由於重置後會再排設一次Mob,敵人會變得越來越多。
***《博德之門》中,在野外用SL大法的話,由於重置後會再排設一次Mob,敵人會變得越來越多。


===必敗戰鬥編輯===
===必敗戰鬥===


*因應劇情的活性,主角未必是連戰皆捷。難免有戰鬥會遇到強得不合理的敵人,防禦和血量都高的不像話,還能在數回合內用極高的攻擊力秒殺主角群。
*因應劇情的活性,主角未必是連戰皆捷。難免有戰鬥會遇到強得不合理的敵人,防禦和血量都高的不像話,還能在數回合內用極高的攻擊力秒殺主角群。
第284行: 第284行:
**且通常敵人'''逃走就不算擊殺''',因此'''不會產生經驗值''',對於角色的成長沒有幫助,若是難以取得補給資源或存檔點,就會形成壓力摳米,是對玩家的一大考驗。
**且通常敵人'''逃走就不算擊殺''',因此'''不會產生經驗值''',對於角色的成長沒有幫助,若是難以取得補給資源或存檔點,就會形成壓力摳米,是對玩家的一大考驗。


===勇者行為編輯===
===勇者行為===


*許多RPG的主角可以自由進出各個民房,甚至在別人的家裏翻箱倒櫃以取得道具。
*許多RPG的主角可以自由進出各個民房,甚至在別人的家裏翻箱倒櫃以取得道具。
第296行: 第296行:
*<s>很多玩家在接觸一款新RPG時,首先做的就是去各民宅翻箱倒櫃</s>
*<s>很多玩家在接觸一款新RPG時,首先做的就是去各民宅翻箱倒櫃</s>


===殺人流民(Murder Hobo)編輯===
===殺人流民(Murder Hobo)===


*對多數RPG玩家角色的戲稱。
*對多數RPG玩家角色的戲稱。
第305行: 第305行:




==各國RPG風格編輯==
==各國RPG風格==


===西式RPG編輯===
===西式RPG===


*重視自由度,玩家可自由選擇自己想達成的任務,但劇本大方向依照已完成的任務推進,無法像TRPG一樣隨意更改。
*重視自由度,玩家可自由選擇自己想達成的任務,但劇本大方向依照已完成的任務推進,無法像TRPG一樣隨意更改。
第319行: 第319行:
**近年來為求操作的均一化並呼應幻想題材,近戰系職業也有多種格鬥技可用。
**近年來為求操作的均一化並呼應幻想題材,近戰系職業也有多種格鬥技可用。


===日式RPG/JRPG編輯===
===日式RPG/JRPG===


*重視個別人物塑造與主線推進,玩家必須要按照系統過程進行任務,沒做到就無法繼續下去。
*重視個別人物塑造與主線推進,玩家必須要按照系統過程進行任務,沒做到就無法繼續下去。
第330行: 第330行:
*對象年齡廣泛且遊戲時間需求長,往往是主機或廠家論戰常出現的救機神作,像《DQ3》堪稱日本的國民RPG。
*對象年齡廣泛且遊戲時間需求長,往往是主機或廠家論戰常出現的救機神作,像《DQ3》堪稱日本的國民RPG。


===中式RPG編輯===
===中式RPG===


*多由台灣遊戲公司製作,模仿西式RPG的架構,以金庸、古龍等武俠小說居多,三國、封神等演義小說次之,近年來也有獨創世界觀設定出現。
*多由台灣遊戲公司製作,模仿西式RPG的架構,以金庸、古龍等武俠小說居多,三國、封神等演義小說次之,近年來也有獨創世界觀設定出現。
第338行: 第338行:
**除了這些遊戲很少到華人圈外推出,外國人因為不了解中華文化<s>的博大精深</s>,因此很難入戲(偏偏不少中式RPG遊戲是沒有一定中國歷史與文化基礎知識,會連劇情在說甚麼都不容易懂)。
**除了這些遊戲很少到華人圈外推出,外國人因為不了解中華文化<s>的博大精深</s>,因此很難入戲(偏偏不少中式RPG遊戲是沒有一定中國歷史與文化基礎知識,會連劇情在說甚麼都不容易懂)。


===韓式RPG編輯===
===韓式RPG===


*以MMORPG佔多數,有許多是由漫畫改編,風格則沿襲日式RPG。
*以MMORPG佔多數,有許多是由漫畫改編,風格則沿襲日式RPG。


==知名的RPG單機電子遊戲列表編輯==
==知名的RPG單機電子遊戲列表==


*原則上依年分排序,同公司者併在一起。
*原則上依年分排序,同公司者併在一起。


===日式編輯===
===日式===
{| class="wikitable"
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!遊戲名
!遊戲名
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===西式編輯===
===西式===
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!遊戲名
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===中式編輯===
===中式===
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!遊戲名
!遊戲名
第859行: 第859行:
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==RPG MAKER(RPG製作大師)編輯==
==RPG MAKER(RPG製作大師)==


*RPG製作大師是一款RPG的製作工具,目的是讓一般玩家在不需要原廠軟硬體平台下也能透過該程式製作出RPG。
*RPG製作大師是一款RPG的製作工具,目的是讓一般玩家在不需要原廠軟硬體平台下也能透過該程式製作出RPG。
第868行: 第868行:
**較為知名的RPG MAKER自製作品中,本質上是AVG而且是恐怖類的比較多。
**較為知名的RPG MAKER自製作品中,本質上是AVG而且是恐怖類的比較多。


==連結編輯==
==連結==


*TRPG
*[[TRPG]]
*MMORPG
*[[MMORPG]]
*RogueLike
*[[RogueLike]]
*勇者ヨシヒコと魔王の城
*[[勇者ヨシヒコと魔王の城]]
*角色陣營劃分
*[[角色陣營劃分]]
*角色表/對應屬性
*[[角色表/對應屬性]]


==回應編輯==
==回應==
討論:RPG
<comments/>




==備註編輯==
==備註==
<references/>


#↑ 就跟在蘿蔔版故意貼蘿蔔圖一樣,試圖博君一笑,但是久了反而會變得令人反感,所以還是別用為妙。
#↑ 現已被威世智公司併購。
#↑ 筆者之一曾經親身經歷過…覺得D&D之類的TRPG規則很複雜不好上手時,就被迫聽這些玩家唸個一小時CRPG到底有多爛又不真實,更甚者,TRPG界的一些人還堅稱CRPG不是RPG,還曾經跑到英文維基想要把所有CRPG相關頁中加進他們個人見解的說法。
#↑ RPG起源自War Game,玩法原本就跟SLG一樣。
#↑ 所以DDFF中當ユウナ在那邊ティーダ、ティーダ的叫時會覺得彆扭絕對是正常的,因為這個名字在原作裡面根本一次也聽不到,甚至《FFX-2》也是一樣。
#↑ 軒四正體中文版可以改角色名字<s>就算是歷史人物的姬良也可以改喔</s>,但是簡體中文版就已經把改名字功能拿掉了,有說法是因為簡體中文容易出現亂碼,之後蒼之濤開始就不開放更改角色名字了。
#↑ 如果是TRPG則看GM本身會否即時創作更多話了,在CRPG中,一些遊戲會採用同類型的NPC在沒劇情相關的對話時隨機在同一個資料庫中抽取句子來用,讓對話變得較多樣化,只是不論您如何創作再多的句子,早晚會有用完的一天。不過用這種系統卻又只有幾句的話,可參考PS2的《.Hack》,城中絕大部份路人都只會回那五六句對話,其中一句是說自己在LAG。
#↑ 雖然未必會顯示出來,但這是角色扮演的必須成分。
#↑ 比如新絕代雙驕系列的嫁衣神功就是這種效果,古龍原作是要轉移練好的功力給他人,自己再從頭練起。
#↑ <s>男主人公路線已經有這個傾向了,</s>後來PSP版的女主人公路線更是為此單獨設置了一條線,女主人公可選擇是否和他成為戀人甚至有黑屏情節<s>,只不過這不影響攻略其他的男性角色</s>
#↑ 如著名的DQ與DQ2就是密碼式存檔,另外也因為初期遊戲機根本沒有能存檔的硬體設計。
#↑ 實際會否真的消失是不明,《聖劍傳說3》倒是不幸的話會變成BUG關。
#↑ 其精神續作《奧丁領域》的終焉BOSS也有類似情形。
#↑ 畢竟該遊戲採用多周目制,到了二周目以後主角群能力幾乎封頂,就算會是一場苦戰也有打贏的機會。
#↑ 後與SQUARE合併。
#↑ 不過自9後勇者這職業就消失了。
#↑ 戰鬥視角採第一人稱觀點。
#↑ 故事的觀點也逐漸轉換,讓玩家可以覺得自己是身為主角或是從旁看故事的人。
#↑ 前後跳躍/飛行移動。
#↑ 可以上下左右移動但沒了跳躍和飛行。
#↑ 也有不少原創魔法名稱相同。
#↑ 雖然如此說,但故事大多是高科技的文明跑到低科技文明的星球上,所以刀劍等冷兵器還是常出現。
#↑ 戰鬥時雙方跟一般RPG一樣是站兩側,過程中不需要像時空幻境般一直輸入指令跟位移,但是不同角色間的攻擊發動時機會影響總體的連段次數。
#↑ 《真·女神轉生-惡魔之子》改編的漫畫版與動畫版在台灣地區被譯為《魔力寶貝》。
#↑ 《奧丁領域》、《朧村正》與《魔龍寶冠》等皆是Vanillaware的作品。
#↑ 開場混亂的鹿、全體睡眠後接全體攻擊的花、絕對初見殺的螳螂等等。
#↑ 遺都新宿,也就代表ATLUS又毀滅了一次全世界…我為什麼說又呢?
#↑ 後與ENIX合併。
#↑ 玩家是一個從旁看故事的人。
#↑ 同DQ,在日後也逐漸讓觀點變的可以讓玩家自由感覺。
#↑ Game Boy,全名稱為《Final Fantasy外傳 聖劍伝說》,後來重製版更名為新約聖劍伝說。
#↑ 但事實上薩爾達傳說定位叫Action Adventure而非ARPG。
#↑ 升級、轉職、法術攻擊等。
#↑ 因為一直發售在趨於劣勢的主機上,所以熱度跟銷售狀況皆比不上各時期的代表RPG,直至SEGA放棄主機競爭轉為純遊戲公司後才改觀。
#↑ 龍戰士每一代的男女主角都叫龍與妮娜,配音也相同,但背景設定可以天差地遠,特別是5代從所謂的中古奇幻一瞬變成了遙遠未來的科幻冒險,似乎不少人受到了重大的文化衝擊。
#↑ 後來被KONAMI併購而成為其子公司。
#↑ 後來被NBGI併購而成為其子公司。
#↑ 後來被SQUARE ENIX併購而成為其子公司。
#↑ 後與BANDAI合併。
#↑ 技能指令輸入、攻擊連段,戰鬥過程需要滿場地到處跑用以閃躲或是找尋機會發動攻擊。
#↑ 當然幻水系列不是唯一一個能收集這麼多夥伴的RPG,《凡人物語》能收的更多。
#↑ 後與namco合併。
#↑ 其實應該是翻譯叫做獵魔士,但這個美麗的錯誤之後一直延用至今
#↑ 軒轅劍雖然常被歸到武俠,不過開發人員是定位在中國風奇幻。此外,軒轅劍系列的劇情基本上與武俠小說常見的門派正邪之爭無緣,六代下來幾乎不會看到主角屬於什麼門派,甚至外傳蒼之濤的女主角還是個完全不會拿刀劍的小女孩<s>但是她開發的雲狐還蠻暴力的</s>。
#↑ 什麼?你說輔子徹和水鏡都是墨家弟子…以墨家的組織方式,和一般武俠遊戲的門派也完全打不著邊吧…就算是<s>很多軒轅劍玩家不肯承認的黑歷史</s>軒轅伏魔錄裡面,主角雖屬偏武俠門派的墨門但故事亦與門派之爭無關。
#↑ 一代-新仙劍為狂徒製作小組開發,仙二開發期間因內部糾紛而解散、最後由剩餘成員與開發軒轅劍系列的DOMO小組合力完成;三代-四代為上海軟星開發,之後又因內部糾紛解散。五代開始迄今由北京軟星開發。
#↑ 舊版1代某BOSS怒斥玩家作弊,以及可以打時空錯亂的倭寇升級的道具「光碟」;2代某條路如選簡單會被系統勸說,新版1女主會吐槽把男主帶進青樓的玩家,《月影傳說》更是數不勝數……
#↑ 嚴格來講,復仇魔神是披著王道皮的反王道作,因為支線多到離譜,主人公能採取的選擇甚至可以和傳統英雄的概念大相徑庭。
[[分類:未整理條目]]
[[分類:未整理條目]]