「無敵狀態」:修訂間差異
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** 期間受到的傷害通常會設計為'''比平常少很多''',可能平常中一招損三位數以上的傷害變為'''只損個位數''',但若是血量太低仍有可能死亡。 | ** 期間受到的傷害通常會設計為'''比平常少很多''',可能平常中一招損三位數以上的傷害變為'''只損個位數''',但若是血量太低仍有可能死亡。 | ||
** 主要配在較強力的連擊技、衝撞技、重擊技、或是摔技預備動作,主要配給動作較遲鈍的角色做為補償。 | ** 主要配在較強力的連擊技、衝撞技、重擊技、或是摔技預備動作,主要配給動作較遲鈍的角色做為補償。 | ||
** 在DOTA遊戲與[[MMORPG]]、動作對戰遊戲中具備有霸體性質的角色,只要不斷的出招就能在大量的敵方砲火攻勢中繼續推進,如同戰車一般堅硬,後來簡稱為'''坦克TANK'''。 | ** 在DOTA遊戲與[[MMORPG]]、動作對戰遊戲中具備有霸體性質的角色,只要不斷的出招以持續無敵狀態就能在大量的敵方砲火攻勢中繼續推進,如同[[戰車]]一般堅硬,後來簡稱為'''坦克TANK'''。 | ||
** 不過這樣等同於捨棄了靈活的防禦,不注意血量而躲避,或是補給量不足、血線崩壞的話很容易失守。 | ** 不過這樣等同於捨棄了靈活的防禦,不注意血量而躲避,或是補給量不足、血線崩壞的話很容易失守。 | ||
*** 對付這種角色,通常會'''改以能夠連續發動多次的較少量傷害'''取代一次性重傷害的大招,以多次的個位數傷害換取近似於一次三位數以上傷害,彷彿用電鑽鑽破牆面,俗稱'''削血/磨血'''。 | *** 對付這種角色,通常會'''改以能夠連續發動多次的較少量傷害'''取代一次性重傷害的大招,以多次的個位數傷害換取近似於一次三位數以上傷害,彷彿用電鑽鑽破牆面,俗稱'''削血/磨血'''。 | ||
** 有的時候會作為BOSS的專用能力登場。 | ** 有的時候會作為BOSS的專用能力登場。 | ||
*** 很多BOSS也正是因這個能力而被幹掉。 | *** 很多BOSS也正是因這個能力而被幹掉。 | ||
* | **{{censored|修改器的找法(部份適用):}} | ||
**#{{censored|受傷前的狀態約為0}} | |||
**#{{censored|受到傷害後,會「增加」無敵時間(約500以內)}} | |||
**#{{censored|閃爍時「減少」無敵時間(減到0時回到受傷前的狀態)}} | |||
**{{censored|以上依序反覆找尋,就有一項是無敵時間的數值}} | |||
* | * 不使用無敵狀態的編法則是'''另外限制生命值只能減到某值為止''',俗稱'''鎖血''' | ||
* | ** 例如生命上限999, 但進入鎖血狀態時,令生命值的底限只可減至為001而不為000,即不觸發角色的倒地死亡狀態。 | ||
* | ** 利用此一機制反過來設計還可做出'''過補''','''溢存'''等機制。 | ||
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** | * 由於電子遊戲的深入民心,現變為'''待退期間'''的戲稱 | ||
** 待退人員已經確定要離開現在就職的單位,再見到上司、同僚的機會極低,因此平常礙於人情等因素的各種言行就變得無所謂。 | |||
*** 但不表示原就職單位不可追究,因此仍需慎重。 | |||
== ACG中有名的無敵道具/能力名單== | == ACG中有名的無敵道具/能力名單== |