雷電系列
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概要
型式編號J2M,日本帝國海軍於二戰運用的攔截機,後由紫電戰鬥機接替。但與本條目無關- 為セイブ開発(SEIBU)所推出的街機STG系列作,而後系列版權分別移轉自Gulti與MOSS
- 歷史比Cave還早[1]
- 在台灣成為戰機射擊遊戲的代名詞,所以會不少風格類似的作品被稱為雷電○○或○○雷電
- 風格上與主打彈幕的Cave不同(而Cave則是網路大眾化之後才有人知道),雷電系列的敵機攻擊方式幾乎皆以高速彈(且大多數是自機狙擊彈)+部分埋伏攻擊為主
- 時至今日台灣仍有部分電子遊樂場會有《II》的機台,以合併於多合一機台的形式供玩家娛樂。
作品
世代 | 廠商 | 作品 | 簡介 | 推薦版本 | 備註 |
---|---|---|---|---|---|
第一世代 | SEIBU(雷電) | 《初代》(1990) | 集合各STG系統優點的出道作 | AC、FM-TOWNS(雷電傳說)、SFC(雷電傳說)[2]、MD[3]、PCE CD[4]、PS[5] | 可惜台灣大多是盜版製品,沒有音效,敵人配置也不同[6] |
《II》(1993) | 導入電漿雷射後變成新手玩家常用武器 | PC、AC、PS | 畫面維持256色,部分機體、效果圖像重製,關卡流程與操作方式跟一代差異不大[9]1P起始炸彈無法緊急迴避(紅炸彈)但墜機後能當場復活
2P起始炸彈可以緊急迴避(黃炸彈)但墜機後是紀錄點復活 | ||
《DX》(1994) | 《II》的加強版,依路線「練習」、「初級」、「上級」不同,遊玩關卡數也不同[10]徽章系統調整,獲取徽章的時機點[11][12]成為獲得高分要領之必修課
Boss戰導入計時器,越快擊破獎勵分數也越多[13] 最後擊破Boss到關卡結算這短時間內,將自機盡量靠近結算位置也有加分[14] |
PS、AC | 跟一代一樣是擺放率最高的遊戲
單打時:練習路線無法接關,上級第九關墜機會紀錄點復活 練習路線如果能達成優異條件[15],能繼續以二周目難度遊玩初級路線;晉升初級路線後若還能滿足前述之優異條件,能繼續以三周目難度遊玩上級路線(從第六關開始) 1P單打時的機體移動是縱向較快,2P單打時的機體移動是橫向較快,所以一樣是2P有利[16] | ||
バイパーフェイズ1(VIPER PHASE1/蛇期1)(1995) | 宇宙風 分為舊版與新版,新版在舊版稼動後的3個月後推行,兩個版本的系統有極大不同: 舊版副武裝有使用限制(量表用盡會直接消失),新版廢除副武裝使用限制 舊版獎勵膠囊較稀少,新版有變多 舊版放炸彈會有畫面LAG(處理落),新版修正 新版追加自動連射 |
AC | 外傳,自機於RF系列客串登場並確立機體名稱 海外版有2週目設定 目前系列作中沒有任何移植版本的遊戲(但本作BGM有收錄至PS移植版《雷電DX》[19]) | ||
第二世代 | Gulti[20](ライデンファイターズ/雷電快打/雷電戰機) | 《Raiden Fighters》(1996) | 新增蓄力攻擊、子機(Slave)、「擦彈(Grazing)」系統
擦彈能賺取分數,是高分攻略玩家的必修課,直到JET改變 |
AC | 原先取名《Gun Dogs》,但為了知名度而後改成現在此名 |
《RF2 -Operation Hell Dive-》(1997) | 會依據稼動的天數多寡而更新模式[21]及解禁隱藏自機
此作起導入真Boss[22] |
ミクラス和妖精成為自機 | |||
《RF JET》(1998) | 改變勳章養成系統,依照玩家表現來決定分歧路線
新增表現連段系統[23],使得賺分要素改往這邊傾斜,不再只是想盡辦法擦彈 RF2有的模式追加於此作亦有,且不需時間解鎖,只要在基板選單中開啟即可 | ||||
第三世代 | MOSS(雷電) | 《III》(2005) | 畫面精進,遊戲開始傾向於彈幕系,但高速彈同樣有保留
此作與四代減少升到滿級時所需武裝道具數量[24],且轉換武器種類時,武器等級依然能繼續提升[25],讓戰術調整上更為便利 越快擊破敵人則能獲得越高的獎分,最多可以達到基礎分數的2倍[26] Bomb改成一種,瞬發全畫面攻擊型[27] 此作與四代的街機版新增隱藏之「Double Play」模式[28][29],相當於1道同時操作2機[30],但殘機數與炸彈數共用,當殘機為0時任一方墜機即會遊戲結束,無法接關 |
PS2、AC、PC、Switch、PS4、PS5 | 從此作起,家用版新增敵方攻擊子彈數量不衰減,但大部分[31]都能以我方射擊能破壞的弱彈組成的新次低Very Easy難度[32]
2023年於Switch、PS4/5推出追加Game Center Mikado製作的混音版BGM的特別版《雷電III x Mikado MANIAX》 |
《IV》(2007) | 新增吸道具[33]、集氣飛彈[34]、DLC要素(自機)、2週目[35][36]
沿用三代的瞬殺倍率系統,但上限從2倍改為5倍 自機遭擊墜時,下一架自機的武裝不會恢復成預設的機砲,而是繼續沿用前一架 移植到Xbox360時追加新模式,新模式新增2關從5關變7關 |
AC、Xbox 360 | |||
《OverKill》(2014) | 《IV》的加強版
追加可對大型敵機進行 Overkill模式追加2關任務關,遊玩流程為此作當中最長(此模式依然有二周目) |
PS3、PC、Switch、PS4、PS5 | 2021年於Switch推出追加Game Center Mikado製作的混音版BGM的特別版《雷電IV x Mikado Remix》(後來於2022年追加移植到PS4/5) | ||
《V》(2016) | 首次走劇情向的作品,因此二周目設定削除
廢除殘機制,取而代之的是機體耐久度系統,被彈時先扣耐久[37],耐久扣盡才墜機。 武器升級必須三種分開升級,而若想打真Boss+獲得好結局,必須將三種武器都升滿,加上第8關等第在A以上,所以如何分配升級成為攻略要領之一 雖然不很明顯,各個版面間大小是有遠近縮放的。導入Cheer(喝彩)系統,可顯示其他玩家的遊玩狀況[38]並給予喝彩。報酬爲輔助玩家攻擊的兩個小子機[39][40](有時效限制)。開始遊戲前可選擇機體與武器,每類別選擇一種。 |
Xbox One | 居然有角色對白了!雖然不是主角在説話。
畫面左方爲分數統計、武器狀態列、關卡提示等,可按鍵切換;右方則爲雷達以及 依據敵機擊破率高低[41]及武器等級是否全滿有不同路線[42]和結局[43]。 本作表結局為系列作最鬱。 自帶多國語言(含簡繁中文) | ||
《V Director's Cut》(2017) | 《V》的加強版 | PS4、PC、Switch | Steam版未支援日文語音及語言,請注意 | ||
《NOVA》(2024) | 系列首款全方位2D STG+Roguelite遊戲,遊戲上以雙類比搖桿操作 機體陣容為歷代集大成,除此以外還有數架本作原創機體,完成其中一些成就即可解禁新機體、新武器以及獎勵 模式分為街機模式及生存模式: 街機模式為單純闖關,每關時間限制基本上為5分鐘,時間一到會突入BOSS戰,擊破BOSS才可過關 生存模式則是選擇其中一個關卡來進行,無時間限制 |
PS4、PS5、Switch、Steam |
故事
- 大多是以外星勢力侵略地球為主軸,然後開發出足以能對抗其勢力的戰鬥機
- 從《II》開始登場的黑幕大多是紅色水晶(赤いクリスタル)[50]
- 《V》的故事更是交代了紅色水晶的來龍去脈以及其危險性
自機
上圖分別為初代到四代的1P自機圖像
- 於21世紀末期(2090)開發的戰鬥機
- 1P色為紅、2P色為藍
- 火力到達高段時,機首兩側會變形[51],但DX之前變形的同時會讓被彈判定增大
- 推進器能進行垂直升降(V/STOL),能上宇宙
- 專用曲:「GALLANTRY」
- 超高空戦闘爆撃機・雷電/超高空戰鬥爆擊機・雷電/Raiden
- 《初代》自機,外型較緊密
- 《NOVA》的設定:全能力皆為全機體中最強,但受傷害補正為正常的100倍,故中彈≒墜機,為上級者向的機體
- 《NOVA》被動技能升滿後:經驗值獲得增加4倍,但受傷害補正為正常的95倍
- 雷電マークII/Raiden Mk-II(2093)
- 《II》、《DX》、《RF》系列登場,《IV》為DLC機體
- 《NOVA》的設定:炸彈特化型,擁有較多的初始炸彈與威力
- 《NOVA》被動技能升滿後:每次升級都能獲得一顆炸彈,炸彈火力增加15%
- ファイティングサンダーME-02/Fighting Thunder/戰電
- 《III》登場,外型較鬆散
- 《NOVA》的設定:刷錢特化型,能獲得較多的金錢
- 《NOVA》被動技能升滿後:金錢獲得增加2倍,每次任務成功能額外獲得金錢600
- ファイティングサンダーME-02改/戰電改
- 《IV》登場,戰電的改良型,
但改後從速度0.95馬赫暴增到9.8馬赫是什麼黑科技 - 目前官方釋可印出3D模型的資料
- 《NOVA》的設定:經驗特化型,能獲得較多的成長
- 《NOVA》被動技能升滿後:升級經驗門檻降低30%,每個封頂進化技能可額外增加戰機能力
- 《IV》登場,戰電的改良型,
- 《V》登場
- 吾妻/アズマ/Azuma
- 故事背景:日本自衛隊委託國內重工業開發之機體。速度:9.8馬赫
- 與三、四代相近,造型為三角翼,類似真實世界中的Mirage
- 平均型,每次受傷單位為16.67%[52],副武裝為舊作的H飛彈
- 《NOVA》的設定:平均型,初始即能使用的機體
- 《NOVA》被動技能升滿後:每20級能讓輸出增加10%,每30級能獲得一次墜機後復活的機會
- 龍魂/Spirit Of Dragon
Vic Viper- 故事背景:美國海軍陸戰隊與空軍聯合設計的機體。速度:7.6馬赫
- 造型為切角主翼+尾翼,類似真實世界中的F-22
- 重裝型,每次受傷單位約為13%,副武裝為舊作的M飛彈
- 《NOVA》的設定:防禦特化型,可抑制傷害並容易增加耐久上限
- 《NOVA》被動技能升滿後:受到傷害降低16%,每10級能讓機體最大HP增加10
- 紅磨坊/Moulin Rouge
- 故事背景:法國空軍設計的機體。速度:11.5馬赫
- 造型為前掠翼,類似真實世界中的Su-47
- 速度型,每次受傷單位為19.5%,副武裝為類似打擊者1945二代的F5U或打擊者1945三代/1999的X-36之誘導雷射
- 《NOVA》的設定:機動特化型,透過移動速度與緊急迴避推進器能做出其餘機體做不到的機動
- 《NOVA》被動技能升滿後:每5級能讓速度增加1,超級推進器緊急迴避冷卻時間減少30%
- 其實拆包文件還有俄羅斯、中國與德國的資料,但沒有實裝,等到之後的NOVA才正式實裝
- 吾妻/アズマ/Azuma
- 《NOVA》登場
- 緋紅之怒/クリムゾンフューリー/Crimson Fury
- 故事背景:俄羅斯開發,與吾妻於同時期推出之機體
- 《NOVA》的設定:機槍特化型,使用機槍武器時火力額外增加
- 《NOVA》被動技能升滿後:機槍系火力加16%,升級技能時至少有一個機槍系選項
- 赤星劍
- 故事背景:中國開發的全翼型雷電機
- 《NOVA》的設定:雷射特化型,使用雷射武器時火力額外增加
- 《NOVA》被動技能升滿後:雷射系火力加16%,升級技能時至少有一個雷射系選項(推估)
- 獵鷹士兵/イーグルクリーガー/Eagle Krieger
- 故事背景:德國開發的牢固可靠的機體
- 《NOVA》的設定:電漿特化型,使用電漿武器時火力額外增加
- 《NOVA》被動技能升滿後:電漿系火力加16%,升級技能時至少有一個電漿系選項(推估)
- 緋紅之怒/クリムゾンフューリー/Crimson Fury
武裝
主武器/メインウェポン/射擊系
- 可藉由道具在各種類之間切換
- 滿級後再度獲得同一種類型時則會轉換成獎分
- バルカン/Vulcan/火神槍(紅)
- 初期武裝,散射型(最大7-WAY)
- 《III》之前,武器在Lv1及Lv2時僅能向前射擊。從《III》開始,武器Lv1就3方向散射
- 在武器滿級時若能將所有方向同時擊中目標的話(通常是在零距離射擊時),火力等級為各種主武器之最
- 《V》中分三種:經典散射型、橫向搖擺型(以左右移動調整射擊方向,不動則回復向前射擊)、縱向固定型(以上下移動調整側方子彈射擊方向,射擊時固定角度)
- レーザー/Laser/雷射(藍)
- 直向集中型
- 《I》~《DX》之間,尚未滿級時為數條小雷射組成,滿級時會集束成一條大雷射[53]。後改為隨等級不同雷射的粗細度會變化。
- 正常下為傷害判定最高的主武器。
- 《V》中分三種:經典直射型、集氣高出力型(不射擊時自動集氣,有集氣後再發射時會加大範圍數秒)、水晶散射型(開始射擊時機體自動抛出水晶固定在畫面上,向水晶射擊以產生不斷旋轉的多向散射)、
- プラズマレーザー/Plasma Laser/電漿雷射(紫)
- 《II》、《DX》、《IV》、《V》、《RF》系列登場
- 剛開始射擊時狀態與雷射雷同,連續射擊下會轉變為鎖定牽引型[54]
- 為玩家常用,但火力較差
- 雖然火力較差,但雷射行經之路上都會有傷害判定,藉此可以攻擊複數目標,若牽引方式得當在清掃大量敵人上效率反會比較高,而面對關卡Boss時也可以同時攻擊核心與外圍武裝
- 《V》中分三種:鎖定牽引型、自動鎖定型(自動捕捉前方一定範圍内的敵機持續攻擊)、自由追跡型(性能類似於H彈)
- プロトンレーザー/Proton Laser/質子雷射/陽子雷射(綠)
- 《III》登場,彎曲穿透型
- 會根據搖桿方向而令雷射向左或右彎,剛觸到敵機判定的一刻攻擊力很高,利用左右甩動不停做出「第一次接觸」能發揮強大威力
- 《IV》中為雷電Mk-II使用
- プロトンレーザー改/Proton Laser Kai/質子雷射改/陽子雷射改(紫綠)
- 《IV》登場,彎曲穿透型
- 與《III》的單條雷射不同,此武裝為三條雷射,能調整擴散或收束狀態[55]
- 《IV》中為ME-02改使用
副武器/サブウェポン/飛彈系
- 可吃道具各種類間切換
- 滿級後再度獲得同一種類型時則會轉換成獎分
- 《V》中副武器與機體綁定且無法升級(但相當於之前作品的直接滿級火力)
- ニュークリアミサイル/Nuclear Missile/核子飛彈(黃,標記為M)
- 直向型
- 傷害判定為副武器中最高[56]
- 攻擊範圍會隨著飛行距離略為加大
- ホーミングミサイル/Homing Missile/導引飛彈(綠,標記為H)
- 追蹤型
- 傷害判定為副武器中最低[57]
- レーダーミサイル/Radar Missile/雷達飛彈(紫,標記為R)
- 《III》《IV》登場,半追蹤型只能向前飛,不能像H可以向後方追蹤,同時轉向偏移度也比H差
- 傷害判定為副武器中居中[58]
三代封測時,取名為N(New Homing Missile),後來才改成R
炸彈/ボンバー
- 有最大7顆累積數量,累積到滿後再獲得炸彈則會轉換成獎分
- 由於《II》、《DX》有兩種炸彈,累積時可能會混雜,混雜至滿也能獲得5000分,但若累積是單一種類至滿,繼續獲得同一種則會變成50000分
- 釋放順序與累積順序不同,釋放以最後獲得的為主,累積滿後會排擠掉最早獲得的
- ex:炸彈順序為集束、紅炸彈、集束、紅炸彈,此時釋放的會是紅炸彈;累積滿集束爆彈後,若獲得紅炸彈除了得到普通獎分外,還會變成紅炸彈在最後一個位置上,此時釋放炸彈則會是釋放紅炸彈
- 由於《II》、《DX》有兩種炸彈,累積時可能會混雜,混雜至滿也能獲得5000分,但若累積是單一種類至滿,繼續獲得同一種則會變成50000分
- ボンバー/Bomber/炸彈(紅,圖像為正三角型)
- 有投擲的時間延遲(必須等到爆炸才能有傷害跟子彈遮蔽效果),攻擊範圍非全畫面
- 《III》以後改成瞬發全畫面攻擊型
- クラスター爆弾/Cluster Bomber/集束炸彈(黃,圖像為三角球型)
- 只在《II》、《DX》登場,在RF系列為雷電Mk-IIβ的專屬炸彈
- 在釋放的同時就能有傷害跟子彈遮蔽功能,若未能擊中目標或是遮蔽子彈則是在過數秒後爆炸,缺點是彈幕中間有間隙以及傷害力較低
其它
- バチバチ弾/火花彈
- 適用於雙打[59],需要攻擊自機(1P打2P或反之),才能產生威力更強的星形散射彈
- 自機の破片/自機碎片
- 自機爆炸時的碎片也有攻擊判定
- フルパワー(P)
登場角色
- 米克拉斯/ミクラス/Miclus
- 系列作吉祥物,初出於同社作品「ウィズ」(Wiz)登場迷你噴火龍
- 該遊戲有分2種:一種是做作為支援玩家的召喚獸,另一種是體型較大的關底BOSS
- 於《RF2》、《RF JET》升格為自機
- 系列作吉祥物,初出於同社作品「ウィズ」(Wiz)登場迷你噴火龍
關卡流程(Boss公式)
區域 | Stage | 關卡 | Boss | 備註 |
---|---|---|---|---|
地球 | 00 | 前線基地 | 戰車 | 《DX》練習路線限定 |
01 | 陸地 | 雙子戰車(或四足型) | 依序出現 | |
02 | 空中 | 大型機 | 會分離出子機進行突擊 | |
03 | 海上 | 船艦 | ||
04 | 遺跡 | 要塞 | 《IV》開始變更區域 | |
05 | 基地、紅色水晶《IV》 | 戰車(初代)/運輸艦→戰鬥機(二代) | ||
宇宙 | 06 | 戰車、大型機 | 各代的順序不同 | |
07 | 太空站 | |||
08 | 基地、紅色水晶《II~IV》 | |||
09 | UFO(初代MD版)/基地 | UFO(MD)/雙重四足機(PC-E CD)
流體金屬戰車(DX) |
初代MD版限定/初代(PC-E CD版)限定
DX上級路線隱藏關[65] | |
10 | 宇宙 | 宇宙船 | 初代(PC-E CD版)限定 |
曾被誤認的派生作品一覽
作品 | 原名 | 原因 | 備註 |
---|---|---|---|
雷電X | 《II》的Flash同人,BOMB系統採用《大王》或《紫炎龍》的配置 | ||
雷電小天使 | Baroque Shootings/巴洛克射擊 | Sting社遊戲《Baroque》(台譯:罪惡默示錄)系列的派生作品 | |
雷龍 | 武器配置 | 盗版有用到初代BGM | |
MadShark | 武器、Boss配置相似於初代 | 實為雷電系列的團隊(成立MOSS以前)於Allumer製作的仿作 | |
Demonstar | 自機像雷電 | 系統類似同社STG《Viper Phase1》 | |
Thunderax 9K | |||
雷電威龍 | Raptor: Call of the Shadows | 中文譯名雷同 | 可於STEAM購買 |
參考資料
回應
備註
- ↑ 雷電初代為1990,首領蜂則是1995
- ↑ 授權給東映動畫及カオス製作的移植版,但是是劣化移植,畫面、特效完全不如街機,武器和BOSS皆改惡,而變成這樣也得歸咎於開發人員過少(僅7名開發人員)以及開發人員經驗不足
- ↑ 有原創9面,但雷射和核子飛彈的威力異常下修,成為陷阱武器
- ↑ 與MD不同,原創9、10面
- ↑ 《雷電Project》收錄,有原創音樂可更換
- ↑ 其實開發商在開發初代與二代時有考慮到地區玩家差異,關卡配置與難度或多或少都有調整,並不完全等同日版
- ↑ 以前一般能雙打的街機大部分是老帶新,熟練的是1P,新手是2P,所以都會設定成2P開始會有些許優待
- ↑ 單打時:日版是紀錄點復活,海外版則是不接關的前提下當場復活(經過接關畫面一樣是紀錄點復活)
- ↑ 部分boss的造型跟性能有所變更,例如關卡三的船艦boss造型變更、關卡一的boss從兩台列車坦克變為兩台四足機器人坦克
- ↑ 練習為約正常3關份量的第0關(途中BGM會變更2次),初級為稍微調整過的雷電二1~5關,上級為新配置的八關+不失誤不丟炸彈(PS版難度Normal以下是一道獲得200萬分以上)開啟第九關
- ↑ 一般徽章初始值是500分,色澤會隨著時間經過而褪去,分值也隨之降低,直到完全黯淡無光之10分,但褪色至黯淡無光後僅有一次,會有一小段「迴光返照」的時間,在這短時間取得徽章會變成3000分。
- ↑ 依照同法,低機率出現的高級藍色徽章也能從3000分變成10000分(最低分值是100分)。米克拉斯則是平常的情況10000分,但動作一段時間後會停下一陣子再開始動作,掌握「開始跳的瞬間」獲取能獲得50000分。另外只要獲取3個「迴光返照」的最高分值徽章,下一個出現的徽章必定會是米克拉斯
- ↑ 分成10秒內、10~20秒之間、超過20秒這三個區間,不同區間差異比較明顯。另外PS移植版之分數會比街機板稍高(但超過20秒這區間一樣,差距在前兩者)
- ↑ 依照距離遠近,分成10000、5000、1000三種,但判定嚴苛
- ↑ 不墜機+不丟炸彈+敵破壞率99%以上+隱藏雷達破壞率100%以上(練習路線有可能讓雷達破壞率達到104.1%)
- ↑ 雙打時的雙方移動速度會相同;另外若中途加入則速度不會馬上變更,會持續到墜機或是過關後才會改變
- ↑ 完全不攻擊的Very Easy,攻擊密度逐漸提高的Easy 1~3,家用標準難度的Normal,如同街機1~4周目的Arcade 1~4(但Arcade 2難度以上需要以「當初能選擇之最高難度」破關一次才能解鎖並選擇)共9種難度
- ↑ 一樣是隱藏要素,需先解鎖前述AC4難度破關一次出現的「Judgement」(該選項讓原先街機板沒實裝評價系統的上級路線也導入之,預設值為開),將其關閉後再破關上級路線一次。有普通、快速與非常快速三種選項
- ↑ 須將BGM變更成「New Release」後破關練習路線一次方能解鎖
- ↑ 現已被面白法人カヤック合併
- ↑ 加入Boss Rush風格的Special模式,日版限定再加入被擊墜的敵機會有擊返彈的Expert模式(因日版是一週結束,海外版是二週結束,而海外版二週即套用日版專家模式)
- ↑ 條件:第3、6兩關之攻擊目標破壞率達到100%。單打時還要加上不接關這條件
- ↑ 在系統評價特殊行為(例如在敵方中大型機攻擊前就擊破的「快速進攻」或是複數陸上中大型坦克同時間擊破的「同時破壞」)時,在評價消失前繼續作出這類行為,之後的行為獎勵分會有整數倍率補正,最高9倍
- ↑ DX之前需要主武裝7+副武裝4才能升滿;三、四代則是主武裝5+副武裝3(但四代的雷電MK-II這架DLC機體依然保留主武裝7的要求)
- ↑ DX之前轉換武器只能保持同級,因此當火力等級未滿時,不小心轉換到不同武器,就必須浪費武器方塊轉回原武器才能繼續升級,或是先以該武器升級後再浪費一個武器方塊轉回原武器
- ↑ 因此產生自殺換Bomb掃敵的打法
- ↑ 但依然沒有無敵時間。本系列丟炸彈都完全沒有無敵時間產生,所以當子彈太靠近才丟炸彈一樣會有墜機的風險
- ↑ 三代進入方法:投幣後,按住雙方的上+射擊鈕5秒後直到出現「Double Play Mode」後再開始遊戲
- ↑ 四代進入方法:投幣後開始進入難度選擇畫面後,按住雙方的移動往下5秒後再按下2P的炸彈鍵
- ↑ 一般的雙打叫做「Dual Play」
- ↑ 原先敵方最常見的一般子彈
- ↑ 原先完全不攻擊的難度改以Practice表示
- ↑ 自機停火時,能吸離自機最近的主副武裝道具。同時在吸的過程中武裝變化計時會暫時停止。另外一旦吸過道具能重設該道具的滯留畫面時間,可成為「保留武裝道具到特定場合時再換」的一種攻略手段
- ↑ 自機有副武裝時,停火1.5秒到自機產生電流纏繞時即滿足條件,同時集氣飛彈命中敵機時有分數獎勵
- ↑ DX之前都是無限輪迴(但難度四周目封頂),三代只有一輪
- ↑ 選擇Original難度才有,Light則是一周結束
- ↑ 直接撞機所扣耐久是中彈的2倍
- ↑ 通常是顯示累積獲得多少分數、徽章,擊墜多少敵機,第三關以後進入最高等級關卡等優秀表現。另外每關都有一個隱藏任務,完成後也會出現訊息提示給其他玩家
- ↑ 有三分之一以上量表即可啟動,啟動瞬間能全畫面消彈。出現哪種依照其他玩家同時遊玩時所駕駛機體喝彩最多而定,若有並列或是沒有喝彩則為隨機
- ↑ 但在發動支援攻擊期間擊毀的敵機不會套用瞬殺倍率(固定為1.0倍),對高分攻略玩家會是障礙,通常只會在沒有影響倍率的任務關使用
- ↑ 敵機破壞率98%以上會升階,90%~98%之間維持現狀,90%以下會降階
- ↑ 第1關只有一種(相當於B),第2關分成A、B兩種,第3關後分成S~C四種,真Boss必須要在8-A以上+三種武器都升滿才會出現
- ↑ 一共6種結局,但沒有打真Boss的其中4種都算是鬱結局
- ↑ 炸彈與之前作品不同,為2人共用數量
- ↑ 原版發售後的更新便有加入語音,但只有英文。日文語音是日版DC版獨有
- ↑ 方式:躲過無敵的Boss之彈幕攻擊,攻擊Boss會使其掉出徽章並獲取之,分成分值100的金、10的銀、1的銅共3種。若自機被擊中,雖然不影響自機耐久,但獲取的徽章量會扣除200,若中彈太多會導致滿足不了階段所需門檻而提前結束
- ↑ 任務關有3個門檻:徽章500、2000、3000。階段結束時若未滿足門檻,關卡會提早結束。滿足後進入下一階段,同時關卡結算後會給一顆炸彈,最多即為三階段都通過的三顆
- ↑ 金徽章:每獲得5個金徽章,過關結算時換算成一隻妖精,最多三隻
- ↑ 銀徽章:每獲得5個銀徽章,關卡結算時便會恢復1%耐久,無上限,但小數點無條件捨去
- ↑ 在《IV》的名字是『ホルダ・ゲシュトルアダ』
- ↑ DX以前是主武裝5級或副武裝3級以上;三、四代是其中一種武裝滿級;五代則是當今使用的主武裝滿級時(所以會有「變回去」的可能)
- ↑ 雖然耐久只會顯示整數,但實際計算會計算小數點,所以有「明明已經0%了還能苟延殘喘」的可能
- ↑ 然而造成傷害範圍判定比次一級還小
- ↑ 四代之後直接是鎖定牽引型,不需要「加熱」
- ↑ 調整方法:自機不斷快速左右搖晃即可收束成單條,停火再射擊即恢復
- ↑ 擊中敵機後的小型爆風濺射傷害才是傷害的主要來源
- ↑ 彈頭本身傷害為三者最高,但此武器擊中敵機後完全沒有爆風濺射傷害。故總和傷害最低
- ↑ 在三代時,由於設定失誤,導致基礎攻擊力比M還高,所以三代副武器只有吃R一個選項
- ↑ 五代DC版例外,由於雙打是之後追加,所以沒有聯合火花
- ↑ DX以前是經過6次三武器+一炸彈的循環後出現;三、四代則是第一次接關+每四次接關時出現;五代無此道具
- ↑ 若無副武器則僅升級主武器
- ↑ 五代改成擊墜特定地點之大型敵機,另外任務關表現優異亦會獎勵
- ↑ 四代前的死亡懲罰:死亡時,從自機殘骸中能回收的道具僅能回復到死亡前的一半水準。因此若有了她,就能回復到死亡前的標準
- ↑ 由於必須要「自機受到傷害」才會從自機飛出以回收並恢復耐久,當血量已經告急到不足以承受任何傷害時,即使自機有回收妖精庫存時中彈/撞機一樣會遊戲結束
- ↑ 進入條件:不墜機(日版再追加不丟炸彈)