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「Soulslike」:修訂間差異

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== 主要特徵{{ref|並非完全必備}} ==
== 主要特徵{{ref|並非完全必備}} ==
=== 度 ===
=== 難度偏高 ===
* 敵人的攻擊傷害相對較高,角色的血量和防禦能力通常難以承受太多的攻擊。
* 敵人的攻擊傷害相對較高,角色的血量和防禦能力通常難以承受太多的攻擊。
** 即使玩家後期能力加強了也不會增加很多容錯的空間。<s>也就是說由挨到兩刀變成三刀</s>
** 即使玩家後期能力加強了也不會增加很多容錯的空間。<s>也就是從扛兩刀變成三刀</s>
* 除此之外部分敵人會配置在一般視界難以發現的地方進行埋伏<s>Jumpscare</s>、突然出現比一般敵人高出不少能力的精英怪、又或者是三五成群出現對玩家進行圍攻等。
* 除此之外部分敵人會配置在一般視界難以發現的地方進行埋伏<s>Jumpscare</s>、突然出現比一般敵人強很多的精英怪、又或者是三五成群出現對玩家進行圍攻等。
** 以上要素會令玩家初見時難以反應從而令角色死亡,亦為該類型度的原因。
** 以上要素會令玩家初見時難以反應從而令角色死亡,亦為該類型難度偏高的原因。
* 該遊戲類型核心特徵之一,玩家需要從死亡<s>或攻略</s>中累積經驗從而跨越難關。
* 該遊戲類型核心特徵之一,玩家需要從死亡<s>或攻略</s>中累積經驗從而跨越難關。
** 跨越難關後(比如打倒BOSS等)得到的成就感亦是該類型的醍醐味之一。
** 跨越難關後(比如打倒BOSS等)得到的成就感亦是該類型的醍醐味之一。
* 需要注意的是該類型的難度不是高到完全理,而是會有障礙玩家能夠找到不同的方法去通過。
* 需要注意的是該類型的難度不是高到完全不合理,而是引導玩家找到不同的方法去通過障礙
** <s>但掌握不好的話很容易變成無理ゲー甚至[[クソゲー]]</s>
** <s>但掌握不好的話很容易變成無理ゲー甚至[[クソゲー]]</s>
* <s>因為這項主要特徵的緣故,魔界村這種一般的鬼畜ゲー也會被雲玩家當成Soulslike</s>
=== 死亡懲罰 ===
=== 死亡懲罰 ===
* 角色死亡後身上所有的經驗值會留在該處(或附近等)供玩家回去重新集恢復
* 角色死亡後身上所有的經驗值會留在該處(或附近等)供玩家返回回收。
** 但如果回收途中死亡的話先前留下的經驗值會全數消失,留下來的經驗值會變成身上現有的。
** 但如果回收途中死亡的話先前留下的經驗值會全數消失,留下來的經驗值會變成身上現有的。
* 部分遊戲會有道具或裝備令角色在死亡時不會丟失經驗值,但大多是貴重品死亡時會消失。
* 部分遊戲會有道具或裝備令角色在死亡時不會丟失經驗值,但大多是貴重品死亡時會消失。
* 該遊戲類型的核心特徵之二。
* 該遊戲類型的核心特徵之二。
* 劇情上這類作品會有設定合理化死後可以重來的機制。
* 劇情上這類作品會有設定死後可以重來的機制合理化
 
=== 中繼休息點 ===
=== 中繼休息點 ===
* 相當於RPG遊戲的存檔點,角色於該處休息時能回復血量或回復道具數量等。
* 相當於RPG遊戲的存檔點,角色於該處休息時能回復血量或回復道具數量等。
** 角色死亡後一般也會在存檔點重生。
** 角色死亡後一般也會在存檔點重生。
* 在回復後先前在路上打倒的敵人會重生<ref>部分怪物如精英怪和BOSS例外</ref>,玩家需要再次面對它們<s>又或是刷寶的手段</s>
* 在回復後先前在路上打倒的敵人會重生<ref>部分怪物如精英怪和BOSS例外</ref>,玩家需要再次面對它們<s>又或是刷寶的手段</s>
* 通常使用道具或傳送方式可以返回之前的休息點,但部分場合該功能會失效。
* 通常使用道具或傳送方式可以返回之前的休息點,但部分場合該功能會失效。
** 部分遊戲有道具能令角色以身上的所有經驗值為代價無視限制即時回去該處。
** 部分遊戲有道具能令角色以身上的所有經驗值為代價無視限制即時回去該處。
=== 灰暗世界觀 ===
=== 灰暗世界觀 ===
* 故事題材和背景會偏向黑暗奇幻和陰沉風格,該作的世界或故事的中心地帶大都是瀕臨或是已被毀滅。
* 故事題材和背景會偏向黑暗奇幻和陰沉風格,該作的世界或故事的中心地帶大都是瀕臨或是已被毀滅。
** 因此大部分敵人的外型會走恐怖路線,如不死生物或異形等。
** 因此大部分敵人的外型會走恐怖路線,如不死生物或異形等。
** 由本家From Software所開發的魂遊戲大多以探討「不死是祝福亦或詛咒」為副主題,在作品中會有許多永生者、追求永生者或渴望死亡的人物登場。
** 由本家From Software所開發的魂遊戲大多以探討「不死是祝福亦或詛咒」為副主題,在作品中會有許多永生者、追求永生者或渴望死亡的人物登場。
* 大部分遊戲除了背景大概外故事方面並不會敘述太多,大部分細節和隱藏在遊戲裡的各個地方需要玩家細心留意和發掘。
* 大部分遊戲除了背景大概外故事方面並不會敘述太多,大部分細節和隱藏在遊戲裡的各個地方需要玩家細心留意和發掘。
** 話雖如此,即使將細節碎片組合起來未必能將故事描述的十全十美,但類魂系同好者卻樂於其中,並提出各式各樣的見解。這亦是該類型遊戲的醍醐味之一。
** 話雖如此,即使將細節碎片組合起來未必能將故事描述的十全十美,但類魂系同好者卻樂於其中,並提出各式各樣的見解。這亦是該類型遊戲的醍醐味之一。
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|Dark Souls<br>(黑暗靈魂)
|Dark Souls<br>(黑暗靈魂)
|rowspan="2"|[[Bandai Namco]]
|rowspan="2"|[[Bandai Namco]]
|靈魂系列的第一個作品,魂系遊戲的基礎之二。<br>對比關卡式的前作今作採用了中心擴散型的支狀世界。<br>2012年推出DLC《Artorias of the Abyss》以及PC版《Prepare To Die Edition》,但PC版的糟糕的畫質和鎖30fps運行表現、以及不友善的鍵鼠操作等,令人不敢恭維。<ref>據黑暗靈魂2製作人之一宮副岳志所說原本沒有打算出初代的PC版,因為聽到西方的呼聲加上Namco的要求所以趕工將主機版單純移植上去,再加上本身沒有開發PC版的經驗所以得出如此糟糕的結果</ref><br>2018年推出高清重製版,除支援更高解像度外部分平台更支援60fps運行。
|<s>大顆壽司</s>靈魂系列的第一個作品,魂系遊戲的基礎之二。<br>對比關卡式的前作今作採用了中心擴散型的支狀世界。<br>2012年推出DLC《Artorias of the Abyss》以及PC版《Prepare To Die Edition》,但PC版的糟糕的畫質和鎖30fps運行表現、以及不友善的鍵鼠操作等,令人不敢恭維。<ref>據黑暗靈魂2製作人之一宮副岳志所說原本沒有打算出初代的PC版,因為聽到西方的呼聲加上Namco的要求所以趕工將主機版單純移植上去,再加上本身沒有開發PC版的經驗所以得出如此糟糕的結果</ref><br>2018年推出高清重製版,除支援更高解像度外部分平台更支援60fps運行。
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|2014
|2014
|Dark Souls II<br>(黑暗靈魂2)
|Dark Souls II<br>(黑暗靈魂2)
|靈魂系列的第二個作品,遊戲總監為古村唯,也是目前唯一非宮崎英高監製的遊戲<ref>同一時期的宮崎英高因正在監製《血緣詛咒》而無暇顧及黑暗靈魂的監製,而古村唯而後也參與了《艾爾登法環》的製作</ref>。<br>今作一開始支援從各中繼休息點傳送。然而今作休息時敵人重生次數有限、回復手段變更以及敵人配置以大多以集團戰為主為本作的批評點之一。<br>其後推出了三個DLC及合集失落的皇冠<br>2015年推出包含DLC的加強版本《原罪哲人》,除支援PS4和XBox One平台外,部分遊戲機制和畫面質素得到改善。
|靈魂系列的第二個作品,遊戲總監為古村唯,也是目前唯一非宮崎英高監製的遊戲<ref>同一時期的宮崎英高因正在監製《血緣詛咒》而無暇顧及黑暗靈魂的監製,而古村唯而後也參與了《艾爾登法環》的製作</ref>。<br>今作一開始支援從各中繼休息點傳送。然而今作休息時敵人重生次數有限、回復手段變更以及敵人配置以大多以集團戰為主為本作的批評點之一。<br>其後推出了三個DLC及合集失落的皇冠<br>2015年推出包含DLC的加強版本《原罪哲人》,除支援PS4和XBox One平台外,部分遊戲機制和畫面質素得到改善。
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|2015
|2015
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|2022
|2022
|Elden Ring<br>([[艾爾登法環]])
|Elden Ring<br>([[艾爾登法環]])
|Bandai Namco
|rowspan="2"|[[Bandai Namco]]
|宮崎英高與《冰與火之歌》作者喬治·R·R·馬丁共同創作的作品。<br>和偏向線性關卡的前作品相比今作有著廣闊的開放世界,以及騎馬戰鬥等新機制。
|宮崎英高與《冰與火之歌》作者喬治·R·R·馬丁共同創作的作品。<br>和偏向線性關卡的前作品相比今作有著廣闊的開放世界,以及騎馬戰鬥等新機制。<br>2024年推出DLC《黃金樹之影》。
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|2025
|Elden Ring Nightreign<br>(艾爾登法環 黑夜君臨)
|以上面作品系統為基礎進行修改的衍生作品。<br>遊戲節奏變得比本篇更快,改成關卡制並加入Roguelike元素,最大支持3位玩家合作通關。
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|2026
|The Duskbloods
|[[任天堂|Nintendo]]
|首個NS平台獨佔作品,擁有和血源詛咒相近的Steampunk、維多利亞時代和克蘇魯神話世界觀。<s>實質血源續作</s>
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|類似薩爾達風格的45度角鳥瞰視點動作冒險遊戲。<br>重點在解謎但敵人的攻擊力可以兩三下打倒角色,同樣有死亡懲罰機制。<br><s>相比魂要素,這作需要腦筋急轉彎甚至[[第四面牆|突破次元之壁]]進行解迷的隱藏要素<ref>{{censored|遊戲有一棟隱藏門的開啟指令需要用上遊戲內手冊所有頁面以及用到特殊存檔才能得知。<s>其實也可以看攻略得知指令</s>}}</ref>意外佔了不少部分</s>
|類似薩爾達風格的45度角鳥瞰視點動作冒險遊戲。<br>重點在解謎但敵人的攻擊力可以兩三下打倒角色,同樣有死亡懲罰機制。<br><s>相比魂要素,這作需要腦筋急轉彎甚至[[第四面牆|突破次元之壁]]進行解迷的隱藏要素<ref>{{censored|遊戲有一棟隱藏門的開啟指令需要用上遊戲內手冊所有頁面以及用到特殊存檔才能得知。<s>其實也可以看攻略得知指令</s>}}</ref>意外佔了不少部分</s>
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|rowspan="3"|2023
|rowspan="4"|2023
|[[臥龍:蒼天殞落]]
|Wo Long: Fallen Dynasty<br>([[臥龍:蒼天殞落]]
|KOEI TECMO
|KOEI TECMO
|以仁王系統作為基礎發展的第三套作品,主題為三國時期的遊戲。<br>初發售時雖然風格新穎而受矚目,但因為連線系統、PC版的優化等問題而招來不少負評<br><s>該作更令人注目的是諸如「一敗塗地」、「報仇雪恨」之類的四字成語</s>
|以仁王系統作為基礎發展的第三套作品,主題為三國時期的遊戲。<br>初發售時雖然風格新穎而受矚目,但因為連線系統、PC版的優化等問題而招來不少負評<br><s>該作更令人注目的是諸如「一敗塗地」、「報仇雪恨」之類的四字成語</s>
第139行: 第154行:
|Blasphemous II<br>(瀆神 II)
|Blasphemous II<br>(瀆神 II)
|The Game Kitchen
|The Game Kitchen
|上面同名作品的續作,為繼承前作魂系方式的類銀河戰士惡魔城遊戲。<br>今動作方面大幅強化<s>,終於有二段跳和空中衝刺了</s>。
|上面同名作品的續作,為繼承前作魂系方式的類銀河戰士惡魔城遊戲。<br>今次在動作方面大幅強化<s>,終於有二段跳和空中衝刺了</s>。<br>2024年推出DLC《Mea Culpa》
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|Lies of P<br>(匹諾曹的謊言)
|Lies of P<br>(匹諾曹的謊言)
|Round8 Studio
|Round8 Studio
|由韓國團體開發及發行的類魂型遊戲,氣氛較接近血源詛咒但融入了Steampunk風格。
|由韓國團體開發及發行的類魂型遊戲,氣氛較接近血源詛咒但融入了Steampunk風格。<br>預定2025年推出DLC《Overture》。
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|The Last Faith<br>(最後的信仰)
|Kumi Souls Games
|走歌德風格的類魂系兼類銀河戰士惡魔城遊戲。
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|rowspan="3"|2024
|Another Crab's Treasure
|Aggro Crab
|稀有的以海底環境和生物為題材的作品,氣氛沒有上面一眾作品般壓抑和偏向歡樂路線。
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|Nine Sols<br>([[九日]])
|Red Candle
|以道教、《后羿射日》為首的中國上古神話以及Cyberpunk為題材融合在一起的類魂系類銀河戰士惡魔城遊戲,<s>專門做恐怖遊戲的</s>赤燭首個該類型的作品。<br>參考了《隻狼:暗影雙死》的<s>節奏</s>格擋方式並以此為戰鬥系統核心的其中之一。
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|Black Myth: Wukong<br>([[黑神話:悟空]])
|Game Science
|中國大陸開發及發行的首個3A級遊戲作品,主題以《西遊記》為主進行改編。<br>不過儘管性質有相近之處,但大部份玩家甚至媒體皆不認為它是一款類魂系遊戲,開發商也僅稱之為ARPG
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|rowspan="2"|2025
|The First Berserker: Khazan
|Neople
|同樣由韓國團體開發的魂系遊戲,NEXON負責發行。<br>設定為《Dungeon Fighter Online》本篇的800年前扮演卡贊進行故事。
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|AI LIMIT<br>(無限機兵)
|Sense Games
|<s>和上面的Code Vein一樣走</s>動漫風的魂系作品
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