Soulslike

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Soulslike/Soulsborne/魂系遊戲/ソウルライク
本條目歡迎各位島民繼續補充。

簡介

  • 為動作角色扮演遊戲(ARPG)的子分類之一,名稱來自From Software開發的《惡魔靈魂》以及《黑暗靈魂》系列相關作品。
    • 有著Soulsborne的別稱,命名來自同廠開發的《血源詛咒》。
  • 主要製作人多為宮崎英高。
    • 而由於宮崎英高深受開發團隊ICO的作品影響,因此魂系列又多半帶有很濃厚的ICO作品樣子。尤其是宮崎英高本人最愛的《迷霧古城》與《汪達與巨像》。
  • 該遊戲類型主要以高難度帶來的多次死亡次數,以及死亡懲罰聞名;亦因此令玩家們對此類型相當兩極化:不喜歡的會敬而遠之,但喜歡的會因為克服困難的成就感而繼續玩這類遊戲。

主要特徵

難度偏高
  • 敵人的攻擊傷害相對較高,角色的血量和防禦能力通常難以承受太多的攻擊。
    • 即使玩家後期能力加強了也不會增加很多容錯的空間。也就是從扛兩刀變成三刀
  • 除此之外部分敵人會配置在一般視界難以發現的地方進行埋伏Jumpscare、突然出現比一般敵人強很多的精英怪、又或者是三五成群出現對玩家進行圍攻等。
    • 以上要素會令玩家初見時難以反應從而令角色死亡,亦為該類型難度偏高的原因。
  • 該遊戲類型核心特徵之一,玩家需要從死亡或攻略中累積經驗從而跨越難關。
    • 跨越難關後(比如打倒BOSS等)得到的成就感亦是該類型的醍醐味之一。
  • 需要注意的是該類型的難度不是高到完全不合理,而是引導玩家找到不同的方法去通過障礙。
    • 但掌握不好的話很容易變成無理ゲー甚至クソゲー
  • 因為這項主要特徵的緣故,魔界村這種一般的鬼畜ゲー也會被雲玩家當成Soulslike
嚴重死亡懲罰
  • 角色死亡後身上所有的通用貨幣會以某種殘留物的方式留在該處(或附近等)供玩家返回回收。
    • 但如果回收途中死亡的話先前留下的殘留物會立刻全數消失,留下來的經驗值會變成身上現有的。
  • 部分遊戲會有道具或裝備令角色在死亡時不會丟失經驗值,但大多是貴重品且死亡時會消失。
  • 該遊戲類型的核心特徵之二。
  • 劇情上這類作品會有設定將死後可以重來的機制合理化。
中繼休息點
  • 俗稱「篝火」但其實中文官稱是「營火」,相當於RPG遊戲的存檔點,角色於該處休息時能回復血量或回復道具數量等。
    • 角色死亡後一般也會在存檔點重生。
  • 在回復後先前在路上打倒的敵人會重生[1],玩家需要再次面對它們又或是刷寶的手段
  • 通常使用道具或傳送方式可以返回之前的休息點,但部分場合該功能會失效。
    • 部分遊戲有道具能令角色以身上的所有經驗值為代價無視限制即時回去該處。
灰暗世界觀
  • 故事題材和背景會偏向黑暗奇幻和陰沉風格,該作的世界或故事的中心地帶大都是瀕臨或是已被毀滅。
    • 因此大部分敵人的外型會走恐怖路線,如不死生物或異形等。
    • 由本家From Software所開發的魂遊戲大多以探討「不死是祝福亦或詛咒」為副主題,在作品中會有許多永生者、追求永生者或渴望死亡的人物登場。
碎片化敘事
  • 連主線劇情也被打碎並廣布於遊戲舞台中,大部分細節和隱藏在遊戲裡的各個地方,需要玩家在地圖上蒐集、自行總結,從而在當中理解大概的故事並享受其中。
    • 話雖如此,即使將細節碎片組合起來未必能將故事描述的十全十美,但魂系同好者卻樂於其中,並提出各式各樣的見解。這亦是該類型遊戲的醍醐味之一。

遊戲列表

本表原則上依年分排序
此外,鑒於Soulslike遊戲的定義在狹義上沒有公論、甚至部分會被官方否認
因此下述表僅列出有相關元素的遊戲,並不將其強作定義,詳情請閱遊戲介紹

相關梗

  • 「門不能從此處打開」
  • 魂語
    • FS社甚或其他魂系遊戲都會使用較為間接及晦澀難懂的寫作方式去描述場景、事件、道具,而這樣的格式也就被稱為「魂語」
    • 魂語教學
  • 建言
    • FS社的魂系遊戲大部分都有通過在地上留言以提醒玩家的功能「建言」,玩家可以通過遊戲內道具或固有功能進行固定格式的留言,而一部分建言因為其獨特的格式而流傳開來
    • 例如:
      • 前有巨大寶箱
      • 前有○○,所以/另外,○○很有用
      • 有○○○的預感……
  • 多蘭古雷格輕功
    • 《黑暗之魂2》的不死人主角由於本身除了無敵幀跟喝藥速度行動速度相關高的關係,一些資深不死人會通過此直接跑酷跨越部分建築物的路線,因而得名

成句

關聯

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備註

  1. 部分怪物如精英怪和BOSS例外。
  2. 據黑暗靈魂2製作人之一宮副岳志所說原本沒有打算出初代的PC版,因為聽到西方的呼聲加上Namco的要求所以趕工將主機版單純移植上去,再加上本身沒有開發PC版的經驗所以得出如此糟糕的結果
  3. 同一時期的宮崎英高因正在監製《血緣詛咒》而無暇顧及黑暗靈魂的監製,而谷村唯而後也參與了《艾爾登法環》的製作
  4. From Software的招牌物之一,初出於「國王密令」作為最強武器,其後在該廠開發的作品大多以大劍或光劍形式登場。
  5. 遊戲有一棟隱藏門的開啟指令需要用上遊戲內手冊所有頁面以及用到特殊存檔才能得知。其實也可以看攻略得知指令