メタ発言

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メタ発言/後設性發言/打破第四堵牆
檔案:Img11025.jpg

概要

檔案:Bj4thwall.png

  • メタ一詞來自「Metafiction(後設小說)」,詞源是metatheoretical後設性理論。
  • 在鏡框舞臺上,一般寫實的室內景只有三面牆,沿臺口的一面不存在的「牆」,被稱為「第四堵牆」,可以引申為作品世界現實世界的邊界。
    • 相對於傳統敘事性重的表演、創作風格,預想觀眾大概都知道如何發展、並試圖顛覆、點破此一觀點的新表演方式。
    • 這種創作中通常都會出現一個虛構的作者在創作另一個虛構的故事,並利用劇中劇的手法,讓(讀者看的)小說內摻雜著該作者的現實生活和他寫的虛構故事內容,讓人難以分辨(讀者看的)小說到底是在寫該作者的現實生活又或者是該作者創作的故事,可說是莊周夢蝶
    • 另外現今流行於歐美的實境秀節目,也常有將角色在正劇(通常是比賽過程)與後續個人訪問的片段交錯播放的手法,令觀眾可以較快速理解角色前後的心境變化。
  • 動畫、漫畫、遊戲、小說等作品內角色進行發言時,牽扯到和該作品世界觀毫無關係的現實世界訊息,即打破了前述的「第四堵牆」。
    • 例如:動畫裡角色扯到電視機前的觀眾或是說起根本不可能有的片場內拍戲辛酸、漫畫裡角色提起現實的青少年健全育成條例或腰斬問題、現實的政治新聞、體育球隊賽況、作者繪圖方式等。
      • 遊戲內角色告訴玩家操作與功能相關的教學則處在較模糊的範圍,多數人認為NPC就該入戲一些、扮演好自己角色,也有人認為遊戲就是該快速上手,提示一下無妨。
    • 讀者在以享受並體驗創作故事的前提下,常會對這種做法感到突兀,但若讀者調整心態為想要立即的刺激輕鬆看表演吸收八卦祕聞,反而可以順暢閱讀下去。
    • 如果還是不懂意思,可以參考漫畫《銀魂》或《絕望先生》等這類搞笑漫畫,許多梗都是屬於後設發言。
    • 其實漫畫大神手塚治虫也常用這一手法,《火鳥》更是多個篇章裡都出現過。
      • 《火鳥》本來就很鬱,這一手法恰到好處地調節了一下壓抑的氣氛。

知名後設發言一覽表

台詞 發言人 出處 備註
請按__鈕 商人或開場出線的導引角色 多數知名RPG 算是遊戲的義務,給懶得看說明書的玩家的善意提醒
這個音樂是…!? 越後屋 Sa·Ga系列 吐槽直接吐到音樂上了。
贏了!第三部完! ズィー・ズィー JOJO奇妙冒險第三部 說後立刻被承太郎吐槽「那誰要來接替我空條承太郎的主角位置呢?」。
(例子不勝枚舉) 所有角色 旋風管家、男子高中生的日常(香港TVB配音版) 算是該團隊的一貫作風,經過翻譯再創作後,劇情高達八成會跳出來吐槽動畫本身甚至其他動畫。
別想使用自動連發,我們會知道的 Revolver Ocelot 潛龍諜影系列 MGS一代拷問Solid Snake時的發言[1],在GC重製版說這句話時還會指著螢幕前的玩家。
『總覺得有人在看我們』 (不勝枚舉) 影劇 一般是該角色覺得被窺伺時的反應,但是由於一直在看著角色們的就是各位觀眾,因此在有即時留言與彈幕功能的觀看平台上,常會引起觀眾們留言與這句對話互動逗樂
電視機前的小朋友們~ (不勝枚舉) 兒童節目

參考

回應

討論:メタ発言

備註

  1. 該橋段需透過按鍵連打以撐過拷問。