「動作遊戲」:修訂間差異
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==解說 == | ==解說 == | ||
* Action game,簡稱為ACT或ATG。指玩家操控角色的'''動作'''並與場景規則/時間條件、非玩家操縱角色進行互動、解謎、[[開無雙|殲滅]]、[[收集]]等行動,最終達成預定目標的遊戲。 | * Action game,簡稱為ACT或ATG。指玩家操控角色的'''動作'''並與場景規則/時間條件、非玩家操縱角色進行互動、解謎、[[開無雙|殲滅]]、[[收集]]等行動,最終達成預定目標的遊戲。 | ||
** <s>事實上 | ** <s>事實上幾乎任何遊戲都有動作元素,就算是靜態的經營/策略/棋牌遊戲,在選單格上跟著音樂打拍子當DDR玩也行。</s>最主要的判定要素為『需即時反應場景內的機制』 | ||
** 現今ACT的玩法上以STG+FTG的折衷為大宗。 | ** 現今ACT的玩法上以STG+FTG的折衷為大宗。 | ||
** 為[[TAS]]最常見的類型。 | ** 為[[TAS]]最常見的類型。 | ||
== 類型 == | == 類型 == | ||
* 這邊僅介紹2D的ACT,3D的ACT | * 這邊僅介紹2D的ACT,3D的ACT概念亦多數為2D時代的衍生,<s>以彈性視角為差異</s>。 | ||
=== 按地圖結構區分 === | === 按地圖結構區分 === | ||
*版 | *單版陣局式 | ||
** 最早的 | ** 最早的全景模式,區域為畫面呈現的範圍,清空全敵人\蒐集完全物品後\抵達『傳送門』即算過關 | ||
** 代表:[[Pac-Man]]、[[泡泡龍]]、雪人兄弟 | ** 代表:[[Pac-Man]]、[[泡泡龍]]、[[雪人兄弟]] | ||
* 切換畫面式 | * 切換畫面式 | ||
** 代表:[[銀河戰士系列]] | ** 代表:[[銀河戰士系列]]、[[薩爾達傳說]] | ||
** 地圖由若干小 | ** 地圖由若干的小場景區域相互連接構成,抵達版面邊緣可進入鄰接區域、或抵達『傳送門』進入此畫面看不到的另一區域。 | ||
*** 也有闖關型的遊戲會自動切換到下個舞台。 | *** 也有闖關型的遊戲會自動切換到下個舞台。 | ||
* 捲軸式 | * 捲軸式 | ||
** 代表:[[瑪利歐系列]] | ** 代表:[[瑪利歐系列]]、[[音速小子系列]] | ||
** 畫面隨著 | ** 畫面隨著玩家角色位置而平順移動(早期仍有鑽出入口以讀取場景的區分)。亦可看作整個關卡是一個大房間。 | ||
* 跳台式 | * 跳台式 | ||
** '''為上面兩者的重要元素''',特徵是玩家角色需要 | ** '''為上面兩者的重要元素''',多數為橫切視角,特徵是玩家角色需要穿梭於各種有高低差的平台+有可能摔死。 | ||
=== 按攻擊方式區分 === | === 按攻擊方式區分 === | ||
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** 歐美圈俗稱Run&Gun | ** 歐美圈俗稱Run&Gun | ||
** 代表:[[魂斗羅]] | ** 代表:[[魂斗羅]] | ||
** 主力武器為[[槍械]]、弓弩等遠程武器,亦有可肉搏(近距)攻擊 | ** 主力武器為[[槍械]]、弓弩等遠程武器(通常是無限彈數或基本裝備無限彈而特殊裝備有限彈數),亦有可肉搏(近距)攻擊、如[[Metal Slug]]。 | ||
** <s>事實上就是STG加上跳躍、攀爬甚至肉搏等動作元素。</s> | ** <s>事實上就是STG加上跳躍、攀爬甚至肉搏等動作元素。</s> | ||
** 與STG的區分:一般是看射擊殺敵元素占據遊戲内容的多少,以及玩家角色除了射擊之外的動作是否豐富。 | ** 與STG的區分:一般是看射擊殺敵元素占據遊戲内容的多少,以及玩家角色除了射擊之外的動作是否豐富。 | ||
*** 比如同是射擊為主要攻擊方式的魂斗羅和銀河戰士,後者的解謎元素也很多、且有系列標 | *** 比如同是射擊為主要攻擊方式的魂斗羅和銀河戰士,後者的解謎元素也很多、且有系列標誌性的變球移動功能,故一般被視作ACT或A-STG(動作射擊)。 | ||
*** | *** 通常不會把3D的STG(FPS或TPS)看作ACT。 | ||
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於 2024年5月9日 (四) 13:52 的最新修訂
動作遊戲/アクションゲーム/Action game
本條目內容不足需要擴充,歡迎有興趣的朋友加以補完。 |
本條目主要介紹2D版本 |
解說
- Action game,簡稱為ACT或ATG。指玩家操控角色的動作並與場景規則/時間條件、非玩家操縱角色進行互動、解謎、殲滅、收集等行動,最終達成預定目標的遊戲。
事實上幾乎任何遊戲都有動作元素,就算是靜態的經營/策略/棋牌遊戲,在選單格上跟著音樂打拍子當DDR玩也行。最主要的判定要素為『需即時反應場景內的機制』- 現今ACT的玩法上以STG+FTG的折衷為大宗。
- 為TAS最常見的類型。
類型
- 這邊僅介紹2D的ACT,3D的ACT概念亦多數為2D時代的衍生,
以彈性視角為差異。
按地圖結構區分
- 單版陣局式
- 切換畫面式
- 捲軸式
- 跳台式
- 為上面兩者的重要元素,多數為橫切視角,特徵是玩家角色需要穿梭於各種有高低差的平台+有可能摔死。
按攻擊方式區分
- 無法攻擊、或攻擊力聊勝於無
- 純解謎或恐怖逃脫類遊戲。
- 射擊類
- 歐美圈俗稱Run&Gun
- 代表:魂斗羅
- 主力武器為槍械、弓弩等遠程武器(通常是無限彈數或基本裝備無限彈而特殊裝備有限彈數),亦有可肉搏(近距)攻擊、如Metal Slug。
事實上就是STG加上跳躍、攀爬甚至肉搏等動作元素。- 與STG的區分:一般是看射擊殺敵元素占據遊戲内容的多少,以及玩家角色除了射擊之外的動作是否豐富。
- 比如同是射擊為主要攻擊方式的魂斗羅和銀河戰士,後者的解謎元素也很多、且有系列標誌性的變球移動功能,故一般被視作ACT或A-STG(動作射擊)。
- 通常不會把3D的STG(FPS或TPS)看作ACT。
- 搏鬥類
按流程區分
- 清版/闖關類
- 代表:雙截龍
- 擊殺關卡或房間内的所有敵人,最終挑戰Boss並通關。過程中一般不可回頭去往已經打過的關卡。
- 探索類
- 代表:薩爾達傳說
- 可在整個遊戲世界中任意探索。
- 該種遊戲大多會在系統中加入主角成長的設定、也就是有如RPG一樣的培養、升級等元素,故後來發展出獨立的ARPG。
地圖
玩家(PLAYR)
- 我方操作的單位
頭目(BOSS)
- 為電腦(NPC)操作