「動作遊戲」:修訂間差異

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==解說 ==
==解說 ==
* Action game,簡稱為ACT或ATG。指玩家操控角色的'''動作'''並與場景規則/時間條件、非玩家操縱角色進行互動、解謎、[[開無雙|殲滅]]、[[收集]]等行動,最終達成預定目標的遊戲。
* Action game,簡稱為ACT或ATG。指玩家操控角色的'''動作'''並與場景規則/時間條件、非玩家操縱角色進行互動、解謎、[[開無雙|殲滅]]、[[收集]]等行動,最終達成預定目標的遊戲。
** <s>事實上除了棋牌/戰略類以外幾乎任何遊戲都有動作元素,都能進ACT範圍。</s>
** <s>事實上幾乎任何遊戲都有動作元素,是靜態經營/策略/棋牌遊戲,在選單格上跟著音樂打拍子當DDR玩也行。</s>最主要的判定要素為『需即時反應場景內的機制』
** 現今ACT的玩法上以STG+FTG的折衷為大宗。
** 現今ACT的玩法上以STG+FTG的折衷為大宗。
** 為[[TAS]]最常見的類型。
** 為[[TAS]]最常見的類型。


== 類型 ==
== 類型 ==
* 這邊僅介紹2D的ACT,3D的ACT在基本概念上並無太不同
* 這邊僅介紹2D的ACT,3D的ACT概念數為2D時代的衍生,<s>以彈性視角為差異</s>
=== 按地圖結構區分 ===
=== 按地圖結構區分 ===
*版
*陣局
** 最早的地圖模式,地圖只有單一版圖,清空全敵人或是蒐集完全物品後即算過關
** 最早的全景模式,區域為畫面呈現的範圍,清空全敵人\蒐集完全物品後\抵達『傳送門』即算過關
** 代表:[[Pac-Man]]、[[泡泡龍]]、雪人兄弟
** 代表:[[Pac-Man]]、[[泡泡龍]]、[[雪人兄弟]]
* 切換畫面式
* 切換畫面式
** 代表:[[銀河戰士系列]]
** 代表:[[銀河戰士系列]]、[[薩爾達傳說]]
** 地圖由若干小房間相互連接構成,來到房間之間的或通道處可進入另一房間
** 地圖由若干場景區域相互連接構成,抵達版面邊緣可進入鄰接區域、或抵達『傳送進入此畫面看不到的另一區域
*** 也有闖關型的遊戲會自動切換到下個舞台。
*** 也有闖關型的遊戲會自動切換到下個舞台。
* 捲軸式
* 捲軸式
** 代表:[[瑪利歐系列]]
** 代表:[[瑪利歐系列]]、[[音速小子系列]]
** 畫面隨著自機位置而平順移動。亦可看作整個關卡是一個大房間。
** 畫面隨著玩家角色位置而平順移動(早期仍有鑽出入口以讀取場景的區分)。亦可看作整個關卡是一個大房間。
* 跳台式
* 跳台式
** '''為上面兩者的重要元素''',特徵是玩家角色需要在許多平台間跳上跳下方過關
** '''為上面兩者的重要元素''',多數為橫切視角,特徵是玩家角色需要穿梭於各種有高低差的平台+有能摔死


=== 按攻擊方式區分 ===
=== 按攻擊方式區分 ===
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** 歐美圈俗稱Run&Gun  
** 歐美圈俗稱Run&Gun  
** 代表:[[魂斗羅]]
** 代表:[[魂斗羅]]
** 主力武器為[[槍械]]、弓弩等遠程武器,亦有可肉搏(近距)攻擊、如[[Metal Slug]]。
** 主力武器為[[槍械]]、弓弩等遠程武器(通常是無限彈數或基本裝備無限彈而特殊裝備有限彈數),亦有可肉搏(近距)攻擊、如[[Metal Slug]]。
** <s>事實上就是STG加上跳躍、攀爬甚至肉搏等動作元素。</s>
** <s>事實上就是STG加上跳躍、攀爬甚至肉搏等動作元素。</s>
** 與STG的區分:一般是看射擊殺敵元素占據遊戲内容的多少,以及玩家角色除了射擊之外的動作是否豐富。
** 與STG的區分:一般是看射擊殺敵元素占據遊戲内容的多少,以及玩家角色除了射擊之外的動作是否豐富。
*** 比如同是射擊為主要攻擊方式的魂斗羅和銀河戰士,後者的解謎元素也很多、且有系列標性的變球動,故一般被視作ACT或A-STG(動作射擊)。
*** 比如同是射擊為主要攻擊方式的魂斗羅和銀河戰士,後者的解謎元素也很多、且有系列標性的變球功能,故一般被視作ACT或A-STG(動作射擊)。
*** 特別地,通常不會把3D的STG(FPS或TPS)看作ACT。
*** 通常不會把3D的STG(FPS或TPS)看作ACT。
* 搏鬥類
* 搏鬥類
** 代表:[[惡魔城系列]]
** 代表:[[惡魔城系列]]
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[[分類:動作遊戲|*]]
[[分類:動作遊戲|*]]
[[分類:電子遊戲分類]]

於 2024年5月9日 (四) 13:52 的最新修訂

動作遊戲/アクションゲーム/Action game
本條目內容不足需要擴充,歡迎有興趣的朋友加以補完。
本條目主要介紹2D版本

解說

  • Action game,簡稱為ACT或ATG。指玩家操控角色的動作並與場景規則/時間條件、非玩家操縱角色進行互動、解謎、殲滅收集等行動,最終達成預定目標的遊戲。
    • 事實上幾乎任何遊戲都有動作元素,就算是靜態的經營/策略/棋牌遊戲,在選單格上跟著音樂打拍子當DDR玩也行。最主要的判定要素為『需即時反應場景內的機制』
    • 現今ACT的玩法上以STG+FTG的折衷為大宗。
    • TAS最常見的類型。

類型

  • 這邊僅介紹2D的ACT,3D的ACT概念亦多數為2D時代的衍生,以彈性視角為差異

按地圖結構區分

  • 單版陣局式
    • 最早的全景模式,區域為畫面呈現的範圍,清空全敵人\蒐集完全物品後\抵達『傳送門』即算過關
    • 代表:Pac-Man泡泡龍雪人兄弟
  • 切換畫面式
    • 代表:銀河戰士系列薩爾達傳說
    • 地圖由若干的小場景區域相互連接構成,抵達版面邊緣可進入鄰接區域、或抵達『傳送門』進入此畫面看不到的另一區域。
      • 也有闖關型的遊戲會自動切換到下個舞台。
  • 捲軸式
    • 代表:瑪利歐系列音速小子系列
    • 畫面隨著玩家角色位置而平順移動(早期仍有鑽出入口以讀取場景的區分)。亦可看作整個關卡是一個大房間。
  • 跳台式
    • 為上面兩者的重要元素,多數為橫切視角,特徵是玩家角色需要穿梭於各種有高低差的平台+有可能摔死。

按攻擊方式區分

  • 無法攻擊、或攻擊力聊勝於無
    • 純解謎或恐怖逃脫類遊戲。
  • 射擊類
    • 歐美圈俗稱Run&Gun
    • 代表:魂斗羅
    • 主力武器為槍械、弓弩等遠程武器(通常是無限彈數或基本裝備無限彈而特殊裝備有限彈數),亦有可肉搏(近距)攻擊、如Metal Slug
    • 事實上就是STG加上跳躍、攀爬甚至肉搏等動作元素。
    • 與STG的區分:一般是看射擊殺敵元素占據遊戲内容的多少,以及玩家角色除了射擊之外的動作是否豐富。
      • 比如同是射擊為主要攻擊方式的魂斗羅和銀河戰士,後者的解謎元素也很多、且有系列標誌性的變球移動功能,故一般被視作ACT或A-STG(動作射擊)。
      • 通常不會把3D的STG(FPS或TPS)看作ACT。
  • 搏鬥類
    • 代表:惡魔城系列
    • 主力武器為冷兵器或拳脚。若裝備遠程武器,則一般彈藥量較少。
    • 事實上就是FTG加上(ry。
    • 與FTG的區分:除了拳脚劈砍的攻擊之外,角色是否會有調查、使用等非攻擊性或與場景元素互動的動作。

按流程區分

  • 清版/闖關類
    • 代表:雙截龍
    • 擊殺關卡或房間内的所有敵人,最終挑戰Boss並通關。過程中一般不可回頭去往已經打過的關卡。
  • 探索類
    • 代表:薩爾達傳說
    • 可在整個遊戲世界中任意探索。
    • 該種遊戲大多會在系統中加入主角成長的設定、也就是有如RPG一樣的培養、升級等元素,故後來發展出獨立的ARPG。

地圖

玩家(PLAYR)

  • 我方操作的單位

頭目(BOSS)

  • 為電腦(NPC)操作

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