「色彩」:修訂間差異

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# 通過眼、腦和我們的生活經驗所產生的一種對光的視覺效應。本條目的主題。
# 通過眼、腦和我們的生活經驗所產生的一種對光的視覺效應。本條目的主題。
# 由[[坂本真綾]]作詞、演唱的遊戲《[[Fate/Grand Order]]》主題曲。
# 由[[坂本真綾]]作詞、演唱的遊戲《[[Fate/Grand Order]]》主題曲。
 
# [[間諜家家酒]]第二季的ED,由yama演唱。
# [[蔚藍檔案#「色彩」|蔚藍檔案]]中的一種概念。


== 解說 ==
== 解說 ==
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* {{color|white|#7F00FF|科學上的Violet}}色碼是#7F00FF,是偏向藍色的一方,接近可見光與紫外線的邊界,因此眼睛對該頻段較不敏感,其視覺亮度與實際強度差別不小。
* {{color|white|#7F00FF|科學上的Violet}}色碼是#7F00FF,是偏向藍色的一方,接近可見光與紫外線的邊界,因此眼睛對該頻段較不敏感,其視覺亮度與實際強度差別不小。
** 紫色雷射光(單色)非常強力,其光斑卻由於上述原因看起來較爲黯淡<ref>早期市面上的405nm雷射筆是通過倍頻810nm紅外線實現的,能夠快速點燃黑色物體的實際上是810nm紅外線;現在直接從氮化鎵晶體產生的405nm雷射(常用於「藍光」光碟機)已沒有如此效果。</ref>。
** 紫色雷射光(單色)非常強力,其光斑卻由於上述原因看起來較爲黯淡<ref>早期市面上的405nm雷射筆是通過倍頻810nm紅外線實現的,能夠快速點燃黑色物體的實際上是810nm紅外線;現在直接從氮化鎵晶體產生的405nm雷射(常用於「藍光」光碟機)已沒有如此效果。</ref>。
*** 這個頻率的紫光已經可以像紫外线一样引起不少螢光效應,因此用紫色雷射光照射一些物體可能看到其他顏色的光。
*** 這個頻率的紫光已經可以像紫外线一样引起不少螢光效應,因此用紫色雷射光照射一些物體可能看到其他顏色的光<ref>比如照射含有螢光增白劑的白紙時可以看到光斑變爲明亮的藍色,實際上是紫光被增白劑吸收後轉化爲眼睛更敏感的藍光發射出來</ref>
** 然而{{color|white|violet|CSS上的Violet}}色碼是#EE82EE,與{{color|white|magenta|色光洋紅}}的色相一樣。
** 然而{{color|white|violet|CSS上的Violet}}色碼是#EE82EE,與{{color|white|magenta|色光洋紅}}的色相一樣。
* Purple定義偏向紅黑色,並非彩度最高的純色。
* Purple定義偏向紅黑色,並非彩度最高的純色。

於 2024年9月17日 (二) 13:41 的最新修訂

色彩/顏色/Color、Colour/色
這是一個科普與教學條目,歡迎各位島民參與補完。
關於顏色代碼和CSS顏色名稱,可參考Help:顏色

色彩可以指以下事物:

  1. 通過眼、腦和我們的生活經驗所產生的一種對光的視覺效應。本條目的主題。
  2. 坂本真綾作詞、演唱的遊戲《Fate/Grand Order》主題曲。
  3. 間諜家家酒第二季的ED,由yama演唱。
  4. 蔚藍檔案中的一種概念。

解說

本質

  • 顏色色彩是通過眼、腦和我們的生活經驗所產生的一種對光的視覺效應。即,顏色是人類主觀的感覺,而不僅是光本身的屬性
  • 對於光本身而言,每一道光都有其波長/頻率[1],這個數值唯一對應一種顏色,即光本身的顏色。
    • 白光並不是單一一種顏色的光,而是各種不同顏色的光同時放射,同時進入人眼後人就覺得是白色。
      • 所以白光透過稜鏡對不同波長的光造成有差異性的折射後,就能篩出各色光芒。
      • 虹跟霓的產生也是如此:陽光通過大氣中的細小水滴致使不同波長的光有折射差異因而造成分色,虹跟霓的差別在於折射的次數有差。
  • 而對於不發光物體的顏色,是當有光照到物體上、物體吸收了一部分光後把剩下的光反射到我們的眼睛,因此我們才能看到顏色。即,物體反射了什麽光,我們看到的物體就是什麽顏色。
    • 因此完全反射光芒的物體會顯示出白色[2],把光完全吸收不反射(或是將光折射到無法讓我們看見)的物體會顯示為黑色。
      • 所以是沒有能發出黑光的物體的!市面上賣的「黑光燈」其實是紫外線燈,因為外殼是黑紫色而得名。
    • 有些物質被特定波長的光線照射後,被該物質吸收的光波會造成物質(其中的電子)進入激發狀態,在回復原本狀態時另外發出較低波段的光,稱之為「螢光效應」,此時眼睛見到的顏色就會受到影響而有變化(部分是照射光本身的變化[3],部分是被物質的螢光給干擾)。
      • 實際應用的例子比如鈔票的紫外缐防偽辨識,即是以具高能量的紫外缐激發,令鈔票上的特殊油墨發出螢光。而在一般日光燈光中紫外缐含量較低,螢光不明顯、被可見光壓過去故看不出來。
      • 夜光手錶也是在指針和刻度上塗抹夜光粉末,其發光原理跟螢光是一樣的,不過由於量子力學的相關原理使得電子躍遷持續很長一段時間、造成即使入夜仍持續發光的現象。
    • 物體產生顏色的另一個原因是光照到上面時有多條路徑可以走(反射或折射),而路徑之間長度的差造成光波發生干涉,若這長度差恰好與入射白光中某組分的波長接近則會令光發生加强或減弱,從而表現出顏色。
      • 例:在平靜水面上滴一滴油(如圖所示),因為二者不能混溶故油會擴散開,而擴散不均匀便使得不同地方的油膜厚度不一致;日光(白光)照射到油膜上時一部分在上表面(油/空氣交界)反射、一部分在下表面(油/水交界)反射,兩道反射光發生干涉,不同波長的光在油膜厚度不同的地方干涉結果不同,就表現出彩虹一樣的顏色。詳見維基的薄膜干涉詞條。
  • 生物肉眼的視網膜上有著視細胞,當接收到光照後發生生物-化學反應產生電訊號,通過神經傳遞給大腦,經拚合整理後產生顏色/亮暗的感覺。
    • 不同的視細胞對於各色(波長)的光的敏感度不同,在某波長處產生最強的訊號、偏離該波長後仍有反應但強度相應減弱。例如人眼中的視細胞分別對三種顏色的光最敏感:565nm左右(黃綠光)、535nm左右(綠光)、420nm左右(藍紫色),根據相應產生訊號的強弱拚合成不同的色覺。
    • 一般來說人類只能看到波長380nm(紫)至740nm(紅)左右的光,這個波段也被稱之為「可見光」。波長長於紅光者是為紅外線,短於紫光者是為紫外線[4]
      • 所以色盲的成因就是視細胞不能正常對各種波長的光做出相應反應[5]
      • 不過對於各種動物們以及照相機膠捲來說,所謂「可見光」就是不同的波段了。
    • 人類無法分辨是接收到真正白光(各色光均匀混合)還是幾種特定色光的特定混合,因訊號拚合後大腦的感覺是一樣的。
    • 而選擇紅、綠、藍三種顏色光,將其按照各種比率混合[6]後可令人得到各顏色的感覺,這就是色光的三原色原理。換句話說,紅綠藍這個組合僅對人類有效,換種動物就破功了。
    • 當然,三色只是對應大多數人類的案例,也有極少數人類個體可以看見第四種原色,或是對同一色譜內的變化特別敏感。
    • 懶人包:人類同時看到紅+綠就會覺得是黃色,即使原本的顏色光譜[7]單色[8]黃光一點關係都沒有。而若是換了動物那沒準就會覺得「這啥爛顏色,要紅不紅要綠不綠的」。
    • 另一個例子就是螢光效應,用紫光波段照射下會有螢光反應的物質,改用紅藍光源組成的紫光去照射則無法發生螢光,但是肉眼卻分不出這兩種紫光的差異性。
  • 基於上述的原則,在設計標誌時會盡量避免多色、而使用極度分明的用色、大塊圖案等減少判讀時間。

色溫&白平衡

  • 舉凡高於絕對零度的物體,無一例外都在發射電磁輻射,溫度越高發射頻率也越高,因此(可見光範圍内)每一個頻率也對應一個溫度。而光的色調又唯一對應於頻率,故可以用在理想黑體發射出該種顏色光時的溫度作為光顏色的標度、稱「色溫」。
    • 隨著溫度從絕對零度上升,發射電磁輻射的頻率也在增加。而紅光的頻率最低,故物體發熱進而發光時首先是「紅熱」;溫度再上升時開始發出別種頻率的光,所有光混合在一起形成白光,故有曰「白熱化」。
    • 所以紅色其實是最「冷」的顏色,越往藍紫走越「熱」,跟平常的直覺以及色彩理論中的「冷色/暖色」正好相反。
  • 同是許多不同色光混合而成的白色光,根據其中各色光的比例不同,白色也有不同的效果。白色中各色的比例稱為「白平衡」,即通過調節光源發射的紅/藍光比例改變白色的效果。
    • 因為看起來的作用差不多、都是讓白光偏向某種彩色,故很多時候會把色溫和白平衡這兩個概念混淆,尤其是在數碼影像行業,例如常見電腦螢幕的6500K、9300K等。

顏色的描述

  • 根據應用場合的不同,目前有以下幾種常用的方法來描述色彩。

RGB三原色光模型

  • 按照上面的三原色原理,以紅色(Red)、綠色(Green)、藍色(Blue)三種色光的相加組成的色彩模式,經常用在電腦與網頁的顯示等發光物上。
    • 物理原理是屬於光源疊加效應,為典型的色彩疊加型系統。
    • 從數學上看相當於三次元笛卡爾坐標系,R→x、G→y、B→z。
      • 數學上的總色彩空間就是三者相乘(R×G×B)構成的。
    • 給定一個RGB值,螢幕上對應的畫素應該發出多少紅光?多少綠光?多少藍光?對於這個問題的不同解答導致了螢幕偏色現象,以及色彩管理(Color Management)的概念。
      • 因此目前市面上大多數的顯示或投影器材都能調整上述白平衡的設定值,用來因應信號源的變化或是不同機器的物理偏差所造成的偏色。
      • 跟下面CMYK相對應,近年來為了解決白色的偏色(RGB亮度比例不當)&耗電大(RGB需要同時發亮)等問題,有廠家開發單獨發射白光的物料、置入螢幕的每個畫素中,這樣每個畫素從紅綠藍三色混合提升至紅綠藍白四色混合,稱作「RGBW」。

CMYK印刷四分色模型

  • 以青色(Cyan)、洋紅色(Magenta)、黃色(Yellow)與疊加套版色(Key,通常是黑色[9][10]構成的,用在紙張、顏料等反光物上。
    • 學童時代的基礎教育多數是先以紅黃藍三色作為說明,到了高等教育才會採用實際上運用的CMY。
    • 物理原理是物質連續吸收光波的遞減效應[11],為典型的色彩消減型系統。
  • RGB是發光,而CMY是吸光&反射光。
  • 印刷用CMY/CMYK的色域比RGB還小,因此CMY/CMYK可以無損轉換為RGB,但無法完全無損互換回去。
  • 由於色光的CMY三色和實際用於印刷的CMY三色之色相有差異,CMYK無法以單純的加減計算求得對應的RGB值。
    • 雖然有網頁工具聲稱可以做CMYK↔RGB轉換,但其算法未考慮上述的顏色差異[12],因此這類工具往往只能算出錯誤結果。
    • 必須利用對應的「ICC配置檔案(ICC Profile)」才能進行正確轉換。
  • 另外,亦要考慮「用來從CMY值中算出K」的不同點,不同的CMYK體系有不同的算式。
    • 相比於RGB,CMY系統中K的比例主要是影響色飽和度[13]
    • 所以總色彩空間不是四者相乘,而是CMY三者相乘(C×M×Y)之後再配K的參數運算,運算規則根據定義而變。
    • 在電腦螢幕上看,CMYK的顏色要比RGB暗淡一些
  • 因為是吸光&反射光效果,所以視覺上很容易受到周遭光源影響,例如紅光下的青色在視覺上只會呈現黑色,藍光下的青色在視覺上依然呈現藍色,而黃光下的青色在視覺上則是呈現綠色。
    • 所以相關物品在顏色設計上,會參考大多數人對於物品使用環境中的常見光源種類,避免出現不好的視覺效果;或是反過來運用,使用特定光源與顏色佈置,來達到特殊的視覺效果。
    • 相反,光源能映照出物品原本顏色的性質稱作「演色性」。

HSV物理模型

  • 以色調(Hue)、飽和度(Saturation)和明度(Value)構成。因為明度也可以寫成Lightness或Brightness,所以有時也會被寫成HSL或者是HSB,甚至調換兩個量位置的HLS這樣。
    • 其中H表示顏色位於紅→紫光譜的位置,而其餘兩個量描述顏色是偏向純色還是黑/白/灰[14]
      • 這跟人類語言用於描述顏色的表達方法類似,例如中文:「淺」(=S&V)「黃」(=H)色。
      • 事實上也是光本身屬性的體現:H=波長/頻率、S=不同色光摻雜的程度、V=光強或功率。
    • 從數學上看相當於圓柱坐標系,H→θ、S&V→r&z。

YUV色差模型

  • Y=亮度,U&V=色度。由於每種顏色都有其相對的互補色,在三原色及其三個互補色(R-C、G-M、B-Y)中選擇兩個定為色度,再加上本身的亮度即可算出另一原色的亮度、進而變換出一個RGB顏色。經常用在錄影、電視等視訊儲存與傳輸應用上。
    • 舉例來説,選擇U為紅/青(即調亮紅色、調暗綠色藍色)、V為藍/黃(即調亮藍色、調暗紅色綠色),那麽將YUV訊號送到電視後可按照RGB=(Y+U-V,Y-U-V,Y-U+V)呈現顏色。當然這僅僅是個解說用的例子,實際的算法要比這複雜一些。
    • 這樣做的原因是相比於「什麽色」、人眼對於「多亮」要更敏感,即人眼對於亮度比色度敏感。
    • YUV的發明其實是要解決黑白/彩色電視訊號相容性的問題。
      • 黑白電視機僅處理亮度/灰度訊號,若要將較新的彩色訊號設計為在現有的黑白電視機上也能顯示,那麽必須保留後者唯一能處理的亮度訊號、也就是Y,U和V則在不同的頻率上叠加。這樣黑白電視機由於電路僅解碼Y的頻率、自然會把U和V丟棄,彩色電視機則會在三個頻率上同時解碼而顯示彩色影像。

色票/色號系統

  • 不使用數字來定量描述顏色的各個屬性,而是硬性把某個編號賦給可用於產生某種顔色的顔料、油墨、塗料等產品本身。所以嚴格來講這是顔料配方編號系統而非顔色系統。
    • 相當於用商標名(阿司匹林)而非化學名(乙酰水楊酸)來描述藥品。
  • 每家生產商(例如彩通(Pantone)公司)會給自己的著色產品安排一套編號,並發行一本號碼/顔色塊的小冊子,供設計師對照選用。指定其中的某一個號碼,即可唯一確定某種顔色、以及可調配出該種顔色的配方。
  • 優點是直觀,且直接從印在紙上的顔色實物選擇、故不存在螢幕偏色問題。而且由於是描述印刷油墨配方而非單純的顔色本身,可以輕易造出反光質感等效果,參見下文的金屬色。
  • 缺點則是廠商通常保有顔色配方等相關方面的專利,GIMP等開放性質的軟體沒有取得授權、無法使用,必須動用昂貴的Photoshop。而且印在紙上的油墨會隨時間及日曬而褪色。

相關概念

畫素格式

  • 在程式等實際應用中,上面各種顏色模型通常以不同型別的變數/資料結構體現,稱作畫素格式(Pixel Format):
    • RGB(整數):將紅、綠、藍色光的各自強度分別劃入0-255(byte)、或0-65535(word)等離散範圍中,以三個整數值表示一個顏色。優點是整數計算飛快,但在涉及到乘除法(例如帶透明度)有取整捨入的誤差。
      • 若為byte的分劃,因兩位十六進制可表示一個byte,故按照紅綠藍的順序可寫成RRGGBB的六位十六進制,前面加上一個#即HTML/CSS中最常使用的顏色碼,例如#0088FF。詳見下面網頁顏色一節。
      • 另外在程式內部還有位元組順序(Endianess)的問題,即記憶體內連續的若干位元中是紅在前還是藍在前。
      • 至於word的分劃,對色彩的表現&區分能力要比byte強得多,但對於人眼的分辨力來講就有些性能過剩了。一般僅有在印刷等對色彩要求極嚴格的場合才會用到。
      • RGB各一個byte加在一起一共是24位元,考慮對齊或A再多一個byte後成為32位元,這樣的格式稱作24/32位元色彩。不算透明度的話,這種格式可以表現224=16777216種不同的顏色,以人眼的分辨力而言實屬足夠,
      • 而在早期晶片性能和記憶體空間不足的時代,有時必須減少位元組來儲存顏色,故有16位元色彩的出現,其構成可以是X1R5G5B5[15]、A1R5G5B5、R5G6B5[16]等。
      • 電腦螢幕(監視器)的15針藍色D型端子(VGA端子),其中就有三個針脚分別傳輸RGB訊號[17]
    • RGB(浮點):同上,但換為三個取值0.0-1.0的浮點數。
    • CMYK(整數):每個分量取值0-100,代表百分比。
      • RGB(整數)跟CMYK(整數)互換的差距相當大。RGB就算用byte表示至少有16777216種顏色,CMYK因為是取百分比整數,其中的K值通常又被當成飽和度補償在計算,所以運算規則是CxYxM+K,整體色彩數量只有1013+101=1030402種,只有RGB的6%數量。
      • 這就是為何印刷業者常常會說:「不能以螢幕上所看到的色彩要求輸出成品的色差。」的原因。
    • CMYK(浮點):同上,但少見。
    • HSV(整數):H取0-359,S&V取0-100。實質上是把H看作角度。
    • YUV(整數),其下又有UYUV、YUV2等不同編碼方式。電視機、數碼攝錄機、DVD等視訊電子產品上早期的S端子(Y和U+V)以及較新的Y/Cb/Cr端子即是傳輸YUV編碼訊號。

透明度

  • 另一個聯繋緊密的量是透明度/不透明度(Transparency/Opacity),又因為在算式中通常用α表示故也有Alpha的記法。
    • 表示新的顏色要覆蓋原本顏色的程度。完全透明即完全沒有效果,完全不透明即完全覆蓋原本顏色。
    • 搭配上面的顏色模型,有ARGB/ABGR/BGRA/RGBA[18]、AHSV等變種[19]
      • 此時每個分量又稱為一個通道(Channel)。
  • 為了程式運算方便,亦有將A值預先乘在其餘分量值上的做法,稱「預乘」透明度(Premultiplied alpha)。
    • 若將半透明的顏色看做畫筆、塗蓋在現有的顏色上,那麽結果的每個分量按照「X0×(1-A1)+X1×A1[20][21]的公式計算。而在預乘的場合下,A分量照常計算(A=A0×(1-A1)+1×A1);另外三個分量算法變為X=PX0÷A0×(1-A1)+PX1,即「原值×某係數a+預乘不透明度之筆色值」的形式、其中的係數a對於三個分量相同[22],可利用專門計算這種算式的FMA指令來加快運算速度。

網頁顏色

  • 關於KomicaWiki中改變文字/背景顏色的語法,參見模板:color
  • 在HTML/CSS中,使用顏色有如下幾種方法:
    1. 顏色名:
      • 這適用於一些常用顏色,例如藍色(#0000FF)可用blue紅色(#FF0000)可用red
      • 已登記在冊的顏色名會隨著HTML/CSS版本更新不斷追加[23]
      • 完全透明現在也作爲一種顏色,名為transparent。實際運用:transparent
    2. 十六進制:
      • 以上面提到的#號加六位十六進制表示顏色,例如#0088FF。
      • 當六位十六進制的紅綠藍三個分量都是同一數字重複兩次時,可簡寫為三位。例如#08F=#0088FF。
      • 部分瀏覽器會支援加入透明度的變體「#RRGGBBAA」,即在最後兩位加上透明度。
        • 例如網頁底色是白色,欲用#0088FF顏色覆蓋,透明度從不透明到全透明的效果表現是: #0088FFFF#0088FF7F#0088FF40#0088FF00(這一行在IE下是看不出效果的。)
      • 早先硬體性能不足時期,有網頁安全顏色(Web-safe colors)的做法,即是在十六進制記法中選取各分量全為00、33、66、99、CC、FF這六者之一所構成的63=216種顏色,以確保任何僅由這些顏色所構成的圖片在任何螢幕上都能顯示。
        • 選擇216種是因為恰好落在8位元資料的28=256個數限制中。
        • 其中有22種被稱為「真正安全(really safe)」,是因為隨著顯示器的性能升級,大多數的網頁安全顏色在新式顯示器上會發生變化,只有這22種能保持一致的顯示。
    3. rgb/rgba函式:
      • 格式為rgb(R,G,B)/rgba(R,G,B,A),例如#0088FF的rgb函式寫法是:rgb(0,136,255),數值從十六進制改成十進制。注意rgba(R,G,B,A)中的A值取0~1的小數、而非0~255的整數。
      • 跟上邊十六進制一樣透明效果的rgba:rgba(0,136,255,1)rgba(0,136,255,0.5)rgba(0,136,255,0.25)rgba(0,136,255,0)
    4. hsl/hsla函式:
      • 格式為hsl(H,S,L)/hsla(H,S,L,A),其中每個分量分別是H取0~359、S和L取0%~100%(注意有%號),剩下A則和rgba一樣。至於S和L的定義方式,S=0%為灰、100%為純色,L=0%為黑、50%為純色、100%為白。
      • 例如#0088FF=hsl(208,100%,50%)。
      • 跟上邊十六進制/rgba一樣透明效果的hsla:hsla(208,100%,50%,1)hsla(208,100%,50%,0.5)hsla(208,100%,50%,0.25)hsla(208,100%,50%,0)
    5. 漸變色,有linear-gradient和radial-gradient兩種。
  • 另見維基的網頁顏色條目。

調色盤

  • 將一張(矩形)圖片分解為n×m個畫素,並將每個畫素的顏色值以上面的方法依次寫下(稱為畫素陣列(Pixel array)),再加上原本的寬高尺寸等資料(並壓縮)後即是我們平常在電腦上常見的Bitmap、JPEG、PNG等圖片檔案。
  • 上面的方法是將每個位置的顏色值直接寫在原地。若以一套流水序號對應各種顏色值,那麽畫素的陣列即退化為整數序號的陣列,加上序號→顏色值的的對應表格後亦可表示出原本的圖片。這張表格稱為調色盤(Palette),而這種表示顏色的手法則稱為索引顏色(Indexed colors)。
    • 即:不使用索引=「(紅128、綠255、藍200),(紅128、綠255、藍200),……」,而使用索引則會變成「1號色,1號色,……」再加上一張調色盤「1號色=紅128、綠255、藍200,2號色=……」這樣。
    • 對於一張使用索引顏色的圖片檔案,調色盤的項目數決定了該檔案中最多可能出現多少種顏色,故有256色[24]16色4色乃至2色[25]的圖片。
  • 對於索引顏色的圖片,若保持畫素陣列的索引號不變、變更調色盤中對應的顏色值,則可造成圖片輪廓不變、僅變化顏色的效果,是為調色盤動畫(Palette animation)。
    • 例如早期格鬥遊戲中當兩個玩家選擇同一人物時,出現的2P顏色即使用此種技巧。直到今日MUGEN也仍然在使用。
    • 順帶一提,現代的變色技巧則是直接換張貼圖上去。
    • 不過對於早期性能低下的硬體,若調色盤變化太劇烈的話也會有閃動(切換到下一幀畫面時調色盤尚未來得及變化)的問題。
  • 在一張圖片的畫素陣列中,「每個畫素的顏色值/索引使用多少個位元表示」稱為這張圖片的BPP(Bits Per Pixel),例如:
    • 24BPP RGB=每24個位元表示一個畫素的顏色值,位元組順序為紅——綠——藍。
    • 32BPP PBGRA=每32個位元表示一個畫素的顏色值,位元組順序為藍——綠——紅——透明度,其中藍綠紅分量已經預先乘以透明度值。
    • 8BPP Indexed=每8個位元表示一個畫素的索引號,即具有一張28=256色的調色盤。

現實利用

  • 一些容易被誤解的狀況是,很多宇宙天文照片中顯現出的星體形貌並不是真正用可見光拍到的樣子。
    • 大部分的天文望遠鏡拍下來的照片會根據波段的強弱呈現出不同的黑白照片。例如X光波段的照片,鏡頭中哪個位置接收到的X光最强,對應的那個畫素就越白,反之越黑。
    • 根據這些觀測資料,科學家運用電腦將這些黑白照片套上不同的顏色,並且合成,就會變成我們現在看到的照片。
      • 所以許多天文研究組織所公布的彩色天文照片,主要是把可見光波段的影像合成,畢竟只有這個區段有顏色能對照,其他波段就只有強弱對比的黑白照。
      • 非可見光資料在天文研究上也是十分重要的,很多可見光波段顯現出一無所有的黑色區域,在其他波段下觀察往往會十分熱鬧。像是黑洞引起的γ射線爆發,在可見光波段是完全觀察不到的。
  • 顏色不僅僅是顯示出物體的樣貌而已,根據文化的不同,顏色還會代表很多不同的含意。
    • 在近年越來越強調角色特性的動漫作品中,很容易用角色的代表色來代表角色的性格,比如萌屬性
    • 飽和度越高(越是鮮明)的顏色更容易在子供向作品中成為主顏色。
  • 彩虹的所謂中,藍(Blue)最初指的其實是天藍色[26]、紫(Violet)是紫羅蘭的深藍,而靛(Indigo)只是牛頓為了與Do、Re、Mi的七字唱名配合湊數用的。
    • 彩虹其實包含各種波段,所以是無數種顏色一起構成的,簡化成七色只是方便記憶。
    • 由於紅與藍位於光譜的兩端,紅藍混合的色是不存在於彩虹內的,但自然產生的彩虹主要是經過二次折射一次反射產生的,而副虹或霓則是經過更多次的折反射,因此虹與霓交錯的地方就會出現紫色。
    • 近代學術研究上已改為

色系

  • 常見的顏色列表可以參考WIKI的例子。

紅色系(Red)

  • 波長大約630到750nm。
  • 因為容易引起人們的注意[27],許多警告標誌都會以紅色為主色。
  • 由於通常看到的火焰顏色正處於紅色至橙紅色之間的色域,所以大部分帶有火焰屬性的角色其代表色大多以紅色為主。
  • 同時因人類等動物的血液通常是紅色,也有代表治療、危險的意義。

黃色系(Yellow)

  • 波長僅次於紅色。由於波動的繞射原理,波長越長的波越容易繞過障礙到達後方,故紅色黃色最容易穿透煙霧[28]
  • 因其穿透力強,通常路燈、警告燈等燈號會選擇此種顏色。
  • 顏料黃的色碼是#FFEF00,比起色光黃#FFFF00稍微偏向紅色一點;顏料黃是印刷的標準色,所以對應到CMYK(0,0,100,0)。

綠色系(Green)

  • 科學上的綠色(#00FF00)雖然使用Green當名字,但是在各種分色模型中定義名稱有出入。
    • CSS中使用的是Lime,意思是萊姆色。
    • CSS中Green的色碼是#008000。
      • 不管是Lime還是Green在CSS中都是有註冊命名的顏色,可直接在代碼中敲入顏色名。
    • 而SVG的X11色表使用Green當標準色,#008000要用Web Green稱呼之。[29]
  • 太陽輻射中功率最高的一段。
  • 專門接收太陽輻射能量、轉換為化學能的植物,其在進化過程中選擇了使用(吸收)其餘顏色、將綠光反射掉的做法,即是要避免吸收太多光照引致燒傷。
  • 因為植物→生物→生命的印象,植物的主色綠色也變成生命的象徵。
  • 相反,在死水、腐水中生長的藻類所顯現的各種暗綠、黃綠等顏色則變成有毒有害、不宜生物生存的象徵。
  • 作為大眾最早開始應用與瞭解其危險性的放射性元素之一,含鐳塗料的綠色螢光也成為輻射危害的象徵,通常還會附贈蓋革計數器的喀噠聲。
    • 事實上核反應裝置之輻射所散發的光芒介於青色~天藍色之間,這種現象被稱為「契忍可夫輻射」,簡而言之,是介質中穿行的帶電粒子速度超過該介質中的光速時產生的電磁衝擊波,可類比在空氣中穿行的物體速度超過音速時產生的衝擊聲波。
    • 而被核彈炸過或輻射洩漏的土地當然也不會發出任何顏色的可見光。

青色(Cyan)[30]藍色(Blue)系

  • 跟紅色黃色相反,藍色紫色是波長最短的可見光,故在從太陽出發到達地表之前先被大氣層(以及其中的塵埃等)散射掉許多。詳見「瑞利散射」。
    • 因此白天的天空看起來是藍色。而傍晚(太陽落山)時太陽斜射、光路變長,藍紫色光散射損失更多,故變成紅黃色。
  • 乾淨的天空和反射天空的乾淨水面是藍色,故藍色給人自然、潔淨的印象。
  • 青色的定義比其他顏色還晚出現,是隨著彩色印刷和彩色顯示的需要歸結而成的。
    • 青色系的視覺感受與藍色系有所重疊,大部份自然語言不將「青色」的詞當做基本用語,而是使用「綠藍色(藍綠色)」之類的組合,但漢語和受其影響頗深的日語則算是例外。
  • 早期還有「靛色系(Indigo)」的區別,但現今所屬顏色已歸為藍色或紫色[31]
  • 雖然顏料青跟色光青在定義上是一樣的,但是現實運用上礙於各種考量,最常出現在列印設備上的青色顏料色碼為#00B7EB,對應的是CMYK(100,22,0,8)。

紫色(Violet/Purple)~洋紅色(Magenta)系

  • 科學上的Violet色碼是#7F00FF,是偏向藍色的一方,接近可見光與紫外線的邊界,因此眼睛對該頻段較不敏感,其視覺亮度與實際強度差別不小。
    • 紫色雷射光(單色)非常強力,其光斑卻由於上述原因看起來較爲黯淡[32]
      • 這個頻率的紫光已經可以像紫外线一样引起不少螢光效應,因此用紫色雷射光照射一些物體可能看到其他顏色的光[33]
    • 然而CSS上的Violet色碼是#EE82EE,與色光洋紅的色相一樣。
  • Purple定義偏向紅黑色,並非彩度最高的純色。
    • 標準Purple的色碼是#800080,與CSS標準一致。
      • CSS上的Violet與Purple都屬於註冊顏色,可鍵入名稱替代色碼。
  • 至於中文的紫色,大體上是指紅+藍混合色的MediumPurple(#9370DB)或是較為深暗的SlateBlue(#6A5ACD),比科學上的Violet更偏向藍色。
  • 色光洋紅(Magenta或是Fuchsia,#FF00FF)為Purple的明亮色,在CSS中屬於註冊顏色,可鍵入名稱替代色碼。
  • 顏料洋紅(#FF0090)則較為偏紅,是印刷用的標準色,因此對照的是CMYK(0,100,0,0)。
  • 紫色因為視覺感受較暗、且在自然中不如其餘顏色常見,故給人妖艷、不潔、不吉的印象。明明無論是Violet還是Purple都跟藍色沒差多少的說
    • 也因為天然稀有,在古代東西方都是王室專屬的顏色。羅馬人以骨螺黏液染成的紫布是僅限皇帝專用的華貴布料,平民穿著紫色可以罪至處死。拜占庭皇帝的聖旨也是以紫墨寫就。
  • 洋紅色系無法以單色光呈現,因為對應的波長位置已落在不可見光的範圍。

白色系(White)

  • 白色是各色光的混合,並沒有單獨的白光
  • 但因為從太陽來的光就(看起來)是白色,故反而給人潔淨、生命力的印象。可見人類是個多麽麻煩的物種
  • 天空中的雲在藍天之下依然呈現白色則是因為「米氏散射」造成的。

黑色系(Black)

  • 同樣,沒有黑色的光。黑色只是沒有光進入人眼而已。
    • 這也是為何在宇宙空間中宇宙看起來是一片黑,因為沒有大氣造成的散射,除了遠方的光以外在宇宙中四處迸飛的光芒能映入人類眼中的光實在太少所致。
  • 天文上的黑洞,即是重力強大到連光子都無法逃脫,沒有光子射出→沒有光進入人眼(或鏡頭)→黑色,以強大重力吸引物體落入→洞,加一起就是黑洞。

灰色系(Gray/Grey[34]

  • 各色光的混合,但亮度不足以達到白色程度。
  • 因為木材完全燃燒後灰燼的顏色是灰色,故給人耗盡、枯竭、無法使用的印象。
  • 同時也因爲是顏色混合的結果,故也有混沌的印象。
  • 也因為鐵,水泥等材料也屬於灰色,所以灰色也有硬派,機械,堅硬的印象。

金屬色系(Metal)

  • 嚴格來說沒有金屬色這種顏色。我們看到的金屬色,其實應該叫做金屬質感或是金屬光澤。
    • 正如同電腦與映像呈現金屬的方式都是有強烈的明暗區域造成以燈光投射的質感而成。
    • 所以下面的金色也能說是金屬光澤的黃色。
  • 成因是金屬通常對各色光的吸收和反射能力都差不多,故本底是灰色(銀灰色);又因表面平滑,鏡面反射效應明顯而產生光澤印象。
  • 許多含有雜質的金屬礦物顏色不再是銀灰色但都會有金屬光澤,或是金屬加工、氧化物也會是帶有金屬光澤的各式顏色,因此相關的顏色在敘述上往往會用「金屬名+顏色」或「顏色+金屬名」來描述之。
    • 例如:玫瑰金(pink gold)、鐵灰(iron gray)、鉻黃(chrome yellow)。
  • 另外即使是金屬單質本身,在磨成細小粉末後通常也會變黑,原因是射到粉末中的光被許多粉末的散碎表面無數次反射而損耗殆盡、不能射出。能維持原本顏色的只有金和鋁等少數幾種。

金色(Gold)

  • 絕大多數金屬都沒有特殊顏色,而金的特殊顏色要歸因於相對論效應,即金原子中的電子受到微妙影響而變得僅反射那一小段的黃光。
    • 其他非銀灰色底的金屬只有:銅/Cu(橙紅色)[35]、銫/Cs(銀白帶金)、鋨/Os(銀帶灰藍)。
  • 金是最值錢的物質之一,故金色給人珍貴、富有、炫麗、貪污腐敗的印象,也由於此一傾向,部分人類的金髮或偏向金色的髮色成為了一個正向特徵。

設定與顏色息息相關的作品

作品名稱 概要
加速世界 將顏色用在主角們的網路遊戲虛擬角色命名上,不過色系的選用上讓不少人吐槽個沒完
超級戰隊系列 主角側的戰士們都是靠顏色區別的(不過不一定會用顏色唱名)。
綠光戰警 情感光譜。7種燈戒分別代表7種情感和彩虹的7種顏色。

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註釋

  1. v(光速)=λ(波長)*f(頻率)。
  2. 當然要在白光照射下才會看到白色,換成紅光人眼看到的就是紅色了。
  3. 光的能量取決於頻率,頻率越高能量越大;由於照射光造成物質電子躍遷而損失了一部分能量,因此頻率降低、顏色改變。
  4. 因為光屬於電磁波的一種,因此廣義的紅外線會包含微波跟無線電波,廣義的紫外線會包含X光與γ射線,所以物理上較嚴謹的分類是:紅外線僅包括微波~可見光這段區間,紫外線僅包括可見光~X光這段區間。
  5. 比如其中負責接收光照的色素之化學結構發生改變。
  6. R+G=黃(Y)、R+B=品紅(M)、G+B=青(C)、R+G+B=白(W)。
  7. 「顏色是主觀感覺」,所以「原本的顏色」實際上是不嚴謹的,頻譜才是客觀屬性。
  8. 描述光時和「單一頻率」等價。
  9. 亦有是blacK取最後一個字母(其餘字母容易混淆:B→藍色、L→1、A→透明度、C→青色)的說法。
  10. 理論上以CMY三色顏料是可以如同上述RGB一般混合出任何顏色、包括黑色的,但實際將三色顏料等量混合會出現很深的棕色而非黑色;而且通常印刷品中黑色用量最多(所謂「白紙黑字」),如果都以CMY混合來印刷的話太過浪費顏料。
  11. 例如黃色顏料上塗一層青色,那麽黃色=吸收藍光、青色=吸收紅光,只剩綠光能反射出來。
  12. 純粹只做比例的加減,例如「M100%→R255B255」;然而「M100%」正確的RGB值是「R255B144」才對。
  13. 這是消減系統與疊加系統的不同處,黑白比例對於消減系統色調的影響度較低,對於飽和度的影響較大。
  14. 關於S和V的意義其實是有爭議的。一些人認為飽和指的是「偏離灰色」的程度,故純白和純黑也應是完全飽和,即S從灰到黑白/純彩色、L從黑到純彩色再到白;而另一些人則認為飽和是指從黑灰白偏向七彩的程度,即S從黑灰白到純彩色、L從黑到灰/純彩色再到白。各位在撰寫顏色相關的軟體程式時可要詳細留神所用函式庫的約定。
  15. 保留一位元、紅綠藍各五個位元。
  16. 人眼對綠色的分辨能力最強,故多加一個位元增強表現力,順便湊足word的寬度。
  17. 其實VGA端子是個很簡單的構造,就是紅綠藍橫縱五個量,可以直接拿來控制螢幕上每一個畫素點。
  18. 差別僅在位元組順序上。
  19. 少見A+CMYK的做法。
  20. 式中帶下標0的是原本色值、帶1的是畫筆色值、PX是已乘過A的X分量值(A×X)。
  21. 其中筆色的A分量視作1,即直接使用筆色的不透明度,相當於A的算式中X1=1。
  22. 即(1-A1)÷A0
  23. CSS 2.1版本追加橙色(#FFA500,orange),CSS 3.0引入另一個常用協定SVG的色表(通稱X11顏色表)。其中比較特別的是麗貝卡紫(#663399,rebeccapurple),這是為了紀念CSS協定創辦者Eric A. Meyer那年幼早逝的女兒Rebecca Alison Meyer而在CSS 4.0版本追加的。
  24. 調色盤中有256項,畫素陣列中每一項都是log2256=8個位元寬的索引號。
  25. 事實上這就是純黑白圖了;此時通常會省略調色盤,直接0=黑、1=白。
  26. 介於現代定義的色光青和藍之間。
  27. 大概是本能作祟:血液是紅色→看到紅色→會不會是受傷出血了?→有生命危險!這樣。
  28. 煙是分散在空氣中的微細固體顆粒,霧則是細小液滴。
  29. 受到CSS的影響,目前X11也能用Lime稱呼標準色。X11因為被CSS引用,所以絕大多數的顏色名定義是相同的,但是還是有少部分雙方不一致。
  30. 也能用Aqua表示,兩者的色碼同樣對應到#00FFFF。
  31. 現在CSS標準靛色(Indigo)色碼為#4B0082,在CSS中屬於註冊顏色,可鍵入名稱替代色碼。
  32. 早期市面上的405nm雷射筆是通過倍頻810nm紅外線實現的,能夠快速點燃黑色物體的實際上是810nm紅外線;現在直接從氮化鎵晶體產生的405nm雷射(常用於「藍光」光碟機)已沒有如此效果。
  33. 比如照射含有螢光增白劑的白紙時可以看到光斑變爲明亮的藍色,實際上是紫光被增白劑吸收後轉化爲眼睛更敏感的藍光發射出來。
  34. 美/英式寫法。
  35. 色碼中的銅色跟實際的純銅有差異,純銅的顏色比較接近於這個顏色,色碼的銅色是銅表層開始氧化後呈現的黯淡光澤,氧化物堆積後則是形成俗稱銅綠的綠色鹼式碳酸鹽。