「Soulslike」:修訂間差異

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* 需要注意的是該類型的難易度不是高到完全無理,而是會有障礙玩家能夠找到不同的方法去通過。
* 需要注意的是該類型的難易度不是高到完全無理,而是會有障礙玩家能夠找到不同的方法去通過。
** <s>但掌握不好的話很容易變成無理ゲー甚至[[クソゲー]]</s>
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* <s>因為這項主要特徵的緣故,魔界村這種一般的鬼畜ゲー也會被雲玩家當成Soulslike</s>
=== 死亡懲罰 ===
=== 死亡懲罰 ===
* 角色死亡後身上所有的經驗值會留在該處(或附近等)供玩家回去重新收集恢復。
* 角色死亡後身上所有的經驗值會留在該處(或附近等)供玩家回去重新收集恢復。

於 2023年9月20日 (三) 08:31 的修訂

Soulslike/Soulsborne/類魂系遊戲/ソウルライク
本條目歡迎各位島民繼續補充。

簡介

  • 為動作角色扮演遊戲(ARPG)的子分類之一,名稱來自From Software開發的《惡魔靈魂》以及《黑暗靈魂》系列相關作品。
    • 有著Soulsborne的別稱,命名來自同廠開發的《血源詛咒》。
  • 主要製作人多為宮崎英高。
    • 而由於宮崎英高深受開發團隊ICO的作品影響,因此魂系列又多半帶有很濃厚的ICO作品樣子。尤其是宮崎英高本人最愛的《迷霧古城》與《汪達與巨像》。
  • 該遊戲類型主要以高難度帶來的多次死亡次數,以及死亡懲罰聞名。
    • 亦因此令玩家們對此類型相當兩極化:不喜歡的會敬而遠之,但喜歡的會因為克服困難的成就感而繼續玩這類遊戲。

主要特徵[1]

高難易度

  • 敵人的攻擊傷害相對較高,角色的血量和防禦能力通常難以承受太多的攻擊。
    • 即使玩家後期能力加強了也不會增加很多容錯的空間。也就是說由挨到兩刀變成三刀
  • 除此之外部分敵人會配置在一般視界難以發現的地方進行埋伏Jumpscare、突然出現比一般敵人高出不少能力的精英怪、又或者是三五成群出現對玩家進行圍攻等。
    • 以上要素會令玩家初見時難以反應從而令角色死亡,亦為該類型高難易度的原因。
  • 該遊戲類型核心特徵之一,玩家需要從死亡或攻略中累積經驗從而跨越難關。
    • 跨越難關後(比如打倒BOSS等)得到的成就感亦是該類型的醍醐味之一。
  • 需要注意的是該類型的難易度不是高到完全無理,而是會有障礙玩家能夠找到不同的方法去通過。
    • 但掌握不好的話很容易變成無理ゲー甚至クソゲー
  • 因為這項主要特徵的緣故,魔界村這種一般的鬼畜ゲー也會被雲玩家當成Soulslike

死亡懲罰

  • 角色死亡後身上所有的經驗值會留在該處(或附近等)供玩家回去重新收集恢復。
    • 但如果回收途中死亡的話先前留下的經驗值會全數消失,留下來的經驗值會變成身上現有的。
  • 部分遊戲會有道具或裝備令角色在死亡時不會丟失經驗值,但大多是貴重品和死亡時會消失。
  • 該遊戲類型的核心特徵之二。
  • 劇情上這類作品會有設定合理化死後可以重來的機制。

中繼休息點

  • 相當於RPG遊戲的存檔點,角色於該處休息時能回復血量或回復道具數量等。
    • 角色死亡後一般也會在存檔點重生。
  • 在回復後先前在路上打倒的敵人會重生[2],玩家需要再次面對它們。又或是刷寶的手段
  • 通常使用道具或傳送方式可以返回之前的休息點,但部分場合該功能會失效。
    • 部分遊戲有道具能令角色以身上的所有經驗值為代價無視限制即時回去該處。

灰暗世界觀

  • 故事題材和背景會偏向黑暗奇幻和陰沉風格,該作的世界或故事的中心地帶大都是瀕臨或是已被毀滅。
    • 因此大部分敵人的外型會走恐怖路線,如不死生物或異形等。
    • 由本家From Software所開發的魂遊戲大多以探討「不死是祝福亦或詛咒」為副主題,在作品中會有許多永生者、追求永生者、或渴望死亡的人物登場。
  • 大部分遊戲除了背景大概外故事方面並不會敘述太多,大部分細節和隱藏在遊戲裡的各個地方需要玩家細心留意和發掘。
    • 話雖如此,即使將細節碎片組合起來未必能將故事描述的十全十美,但類魂系同好者卻樂於其中,並提出各式各樣的見解。這亦是該類型遊戲的醍醐味之一。

遊戲列表

  • 本表原則上依年分排序

From Software開發

初出年份 遊戲名稱 發行商 備註
2009 Demon Souls
(惡魔靈魂)
Sony PS平台獨佔作品。
類魂系類型的第一個作品,亦奠定魂系遊戲的基礎。
日本初出時因高難度導致風評不佳,其後在海外推出後受到讚賞及後回流回日本風評才變好。
2020年於PS5上推出重製版,除畫面外操作方式亦有大幅改善。
2011 Dark Souls
(黑暗靈魂)
Bandai Namco 靈魂系列的第一個作品,魂系遊戲的基礎之二。
對比關卡式的前作今作採用了中心擴散型的支狀世界。
2012年推出DLC《Artorias of the Abyss》以及PC版《Prepare To Die Edition》,但PC版的糟糕的畫質和鎖30fps運行表現、以及不友善的鍵鼠操作等,令人不敢恭維。[3]
2018年推出高清重製版,除支援更高解像度外部分平台更支援60fps運行。
2014 Dark Souls II
(黑暗靈魂2)
靈魂系列的第二個作品,遊戲總監為古村唯,也是目前唯一非宮崎英高監製的遊戲[4]
今作一開始支援從各中繼休息點傳送。然而今作休息時敵人重生次數有限、回復手段變更以及敵人配置以大多以集團戰為主為本作的批評點之一。
其後推出了三個DLC及合集「失落的皇冠」
2015年推出包含DLC的加強版本《原罪哲人》,除支援PS4和XBox One平台外,部分遊戲機制和畫面質素得到改善。
2015 Bloodborne
(血源詛咒)
Sony 第二個PS平台獨佔作品。
故事背景取材自維多利亞時代和克蘇魯神話,本作的敵人大部分更是出自和參考了後者。因此本作各方面會掉SAN
和之前作品相比本作變得高速化和更鼓勵玩家對敵人進行攻擊和迴避動作。
同年推出DLC《The Old Hunters》。
2016 Dark Souls III
(黑暗靈魂3)
Bandai Namco 靈魂系列的最後一個作品。
和之前兩作不同本作戰鬥變得更流暢和快捷,戰技系統首次登場
不知道是否受到血源詛咒的影響,本作的敵人比以往更掉SAN值
現今普遍被認為是最適合初學的作品,在遊戲平衡和內容取捨、地圖複雜度等都相對的簡單但還是勸退不少人
同年推出DLC《艾雷德爾之燼》和《環印城》。
2019 Sekiro: Shadows Die Twice
隻狼:暗影雙死
Activision 以忍者為題材的作品,特點是上下維度非常廣闊的世界和包括鉤繩動作在內加大探索範圍的活動。
相比之前作品今作戰鬥系統更高速化,鼓勵玩家拚刀及擅用忍具進行作戰,RPG要素大幅減少。
少數沒有DLC及多人連線以及月光[5]的作品。
2022 Elden Ring
艾爾登法環
Bandai Namco 宮崎英高與《冰與火之歌》作者喬治·R·R·馬丁共同創作的作品。
和偏向線性關卡的前作品相比今作有著廣闊的開放世界,以及騎馬戰鬥等新機制。

其他的知名遊戲

初出年份 遊戲名稱 主要開發者 備註
2016 Salt and Sanctuary
(鹽與聖所)
Ska Studios
2017 Hollow Knight
空洞騎士
Team Cherry 嚴格來說是2D的Metroidvania,但不少設計有魂系的影子。
雖然風格灰暗,不過採卡通畫風,可不可愛就見人見智了。
Nioh
仁王
KOEI TECMO PS3大學長之一,以日本戰國為主題的遊戲,有類似暗黑破壞神的打寶要素。
2019 Star Wars Jedi: Fallen Order
(星際大戰 絕地:組織殞落)
Respawn Entertainment 雖然是3D,但推進關卡的方法是取得新的移動手段,較接近Metroidvania。
Blasphemous
(瀆神)
The Game Kitchen 雖然是2D,但無須進階移動方式也能通關,較接近魂系。
混合血腥獵奇的畫風和中世紀西班牙的基督教意象。
以2D作品來說罕見地沒二段跳
Code Vein
(噬血代碼)
Bandai Namco 動漫風的魂系作品,與《噬神者》系列的部份設定共通。
因為遊戲的操作微妙但角色設計介面精緻,被評為附帶山寨黑魂的角色設計模擬器
2020 Little Witch Nobeta
(小魔女諾貝塔)
Pupuya Games 開高走低與炎上商法的代名詞
2022 TUNIC Andrew Shouldice 類似薩爾達風格的45度角鳥瞰視點動作冒險遊戲。
重點在解謎但敵人的攻擊力可以兩三下打倒角色,同樣有死亡懲罰機制。
相比魂要素,這作需要腦筋急轉彎甚至突破次元之壁進行解迷的隱藏要素[6]意外佔了不少部分
2023 臥龍:蒼天殞落 KOEI TECMO 以仁王系統作為基礎發展的第三套作品,主題為三國時期的遊戲。
初發售時雖然風格新穎而受矚目,但因為連線系統、PC版的優化等問題而招來不少負評
該作更令人注目的是諸如「一敗塗地」、「報仇雪恨」之類的四字成語
Blasphemous II
(瀆神 II)
The Game Kitchen 上面同名作品的續作,為繼承前作魂系方式的類銀河戰士惡魔城遊戲。
今作動作方面大幅強化,終於有二段跳了和空中衝刺了
Lies of P
(匹諾曹的謊言)
Round8 Studio 由韓國團體開發及發行的類魂型遊戲,氣氛較接近血源詛咒但融入了Steampunk風格。

關聯

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備註

  1. 並非完全必備
  2. 部分怪物如精英怪和BOSS例外
  3. 據黑暗靈魂2製作人之一宮副岳志所說原本沒有打算出初代的PC版,因為聽到西方的呼聲加上Namco的要求所以趕工將主機版單純移植上去,再加上本身沒有開發PC版的經驗所以得出如此糟糕的結果
  4. 同一時期的宮崎英高因正在監製《血緣詛咒》而無暇顧及黑暗靈魂的監製,而古村唯而後也參與了《艾爾登法環》的製作
  5. From Software的招牌物之一,初出於「國王密令」作為最強武器,其後在該廠開發的作品大多以大劍或光劍形式登場。
  6. 遊戲有一棟隱藏門的開啟指令需要用上遊戲內手冊所有頁面以及用到特殊存檔才能得知。其實也可以看攻略得知指令