任天堂

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Nintendo/任天堂/老任/任地獄/黒い任天堂/妊天堂

解說

  • 於1889年9月23日由山內房治郎創立,最初為一間花札[1] 製造公司[2]
  • 命名的意義其實不明,但三代目社長山內溥本人詮釋──「人生前途坦坷,盡人事、聽天命[3](人生一寸先が闇、運は天に任せ、与えられた仕事に全力で取り組む)」所謂任天的意義(即聽天命的意思,但真正想表達的其實是「盡人事」)
  • 最初為典型的日本家族企業,山內家第三代社長山内博(後來改名為山内溥)接手[4]公司後,把山內家有關的親屬全部趕跑,名言「除了我不需要其他山內家的人在任天堂。」,並對公司進行從內到外的改造
    • 橫井軍平、上村雅之、竹田玄洋、宮本茂等人陸續入職後,任天堂逐漸轉型發展並在80年代成為電子遊戲界的龍頭,從此以電子遊戲公司的身份為人熟知
  • 1960年代,因為玩具業的蓬勃與提拔橫井軍平[5]的關係,公司有了可觀的盈餘[6],開始尋求其他事業
    • 山内博在日本成功後參訪了美國最大的紙牌製造業,發現紙牌製造業的公司規模哪怕是世界最大的都只能算是中型企業,認為做花札跟做撲克牌的發展有限;同時因為花札事業與黑社會的牽扯太深,所以也力求轉型擺脫這束縛
      • 作為賭具公正性必須合乎各派要求,且多半會在使用後隨即銷毀所以需求量高且頻繁
      • 生產線上若發現有瑕疵,大概過沒幾天公司門口就會被一群輸錢的小弟們包圍,就得拜託老大們幫忙搞定並賠償
    • 舉凡即食食品[7]、愛情旅館、家電與計程車隊都有經營過[8],但皆以失敗收場,最後是靠著生產玩具重新站穩腳步並開始向電子遊戲發展
      • 山内博認為因為任天堂一開始就是遊戲娛樂產業起家,所以同樣是遊戲娛樂的電子遊戲就是山內下一個目標
  • 70年代起投入電子遊戲業,但多為當時其他家用主機的週邊或是帶有電子顯示功能的傳統玩具。
    首作自行開發的遊戲機為1977年的テレビゲーム6與テレビゲーム15[9]。並於1980年發售掌上遊戲機「Game & Watch」。
    • 於1983年歐美電玩大崩盤後,原先以歐美主導的家用機市場被任天堂用全新的經營方式全面取代(萬惡的遊戲權利金制度),成為日後日本主導家用機市場的開端。
    • 造成此次蕭條的元凶之一:Atari仍有努力繼續經營,但終究不敵老任與SEGA的夾擊,最後的主機Atari Jaguar不敵SONY的PS與SEGA的SS、甚至當時老任的SFC之後,退出了遊戲主機市場;老任於SFC問世後正式奠定下日系主機接管全球家用機市場的局面,此僵局直到微軟的XBOX問世後才改觀。
      • 歐美市場於1987年才再度活絡,但是此時已經是日系主機與遊戲為主的時代,這是之後大約20年左右,歐美的電子遊戲產業重心都在PC市場的原因。
    • 最初任天堂也打算以早期的模式去經營,後來除了NAMCO與HUDSON跟任天堂洽談搶FC這塊大餅之外,還有1983年崩盤的原因,讓任天堂決定採用權利金與初心會等制度或措施來管理遊戲的品質。[10]
      • 之後FC的市場因為SFC推出與開始放任遊戲商製作FC遊戲等原因,也是一夜之間整個FC的市場消失,史稱第二次的Atari Shock[11][12]
  • 2000年前後,因為一系列對市場的誤判與失敗,山內溥認為自身已經跟不上時代,決定急流勇退。他看中並提拔HAL研究所的岩田聰、並於02年讓岩田接任社長,山內家族徹底退出任天堂管理層。
  • 岩田聰於2015年7月13日因膽道腫瘍去世,享年55。 繼任人選為君島達己。
  • 後來君島達己卸任,正式社長為古川俊太郎
  • 在現今仍很講究血緣關係的日本,任天堂是少數完全不管血緣甚至是派系,只要有能力就能坐上社長之位,代表例子就是山內溥的繼任者岩田聰和之後的君島達己[13]
  • 家用機市場自從老對手‧SEGA於2001年退出硬體開發後,為目前家用機市場中同時能在軟硬體皆有強勢影響力的公司。
    • SONY與微軟在硬體上的影響力不下於任天堂,但是較為缺乏自行開發的軟體支援;雖然SONY與微軟較為缺乏自家軟體,但是SONY憑藉者本身是儲存媒介的規格商(cd、dvd、BD),微軟憑藉者最通行的軟體界面商(Windows相關作業系統),讓許多重量級的第三方軟體商有較大的興趣投資
  • 由於任天堂並非是電子產品設計起家的公司,因此在硬體設計與功能技術上往往不及其他公司,所以常常使用橫井所提出的「成熟技術的水平思考」(枯れた技術の水平思考)這種設計概念,避免追求最新技術導致出問題,不過還是出現了VB這個過度新潮的失敗品
    • 像是Game & Watch不與當時正勁的Atari對抗家用平台,而將小型電子計算機技術轉移成掌上遊戲機另闢戰場。Wii不與PS3、Xbox360追求高畫質3D顯示,引入體感概念作出市場區隔。
  • 早年以作風強悍聞名,專權獨斷讓不少玩家甚至遊戲公司不滿。
    • 對第三廠極盡欺壓之能事,自持市場老大所以對第三廠商作出極多不公平的條款。
      • 代表是生產遊戲帶要付極高的權利金,而且必需要經任天堂生產[16],只要他不爽隨時可以卡著讓廠商無法追加生產遊戲。
      • 第三廠敢有異議就把他們的遊戲大作放在自家的遊戲大作一起發售,而直到今天仍然沒幾款遊戲可以和任天堂的大作正面對決取勝,變相打壓第三廠,而Square也是因此而出走。
        • FC與SFC時期的銷量排行榜前20名幾乎都為任天堂本家遊戲佔據,銷量破千萬的也都只有任天堂本家遊戲才辦的到。
        • 從不分平台電子遊戲的總銷售量來看,任天堂本家遊戲也往往都能以單一平台銷量力敵其他跨平台遊戲的總銷量。[17][18]
      • 對旗下遊戲的形象很重視,當其他公司都不敢得罪同人時,只有他們敢大刺刺地以保護角色形象為由向同人開刀。
      • 但隨著任天堂失去霸主地位,山內溥又退出任天堂,後繼者岩田聰一改頑固的傳統做法,不但直接和玩家互動交流,對第三廠也好了不少,同人亦沒有很明顯的干涉,漸漸洗脫早年的惡名。
      • 岩田聰離世後繼任者君島達己繼承這種路線,一步一步地向著現代化的日本企業進發。
  • 對玩家服務態度相當友好,充份表現日本服務業「客人是上帝」的說法。
    • 最經典的故事是某個小孩不小心摔壞了一台NDS,由於已過了保養期小孩只好自己用接合劑試著修理,當然是越弄越糟。家長只好立即把NDS寄回任天堂。之後任天堂回電說NDS已修好時,家長問要多少錢時的答覆竟然是『0日元,因為孩子已經很努力去修理了。』,而更神是送回來的NDS不但是全新的,而且之前舊主機上孩子貼的貼紙竟然也一個不少地轉到新主機上,而這件事也成了任天堂客服的美談。
    • 另一件佳話則在2010年,澳洲一位名為海倫的小學六年生去信給任天堂,說明因為父母不肯給她買NDS而希望任天堂可以送她一部,後來還真的得到任天堂回信及一部NDS作為回禮。事後有傳媒質疑事件的真實性而自行調查,結果發現不單止海倫,她的25名同班同學也一併獲得任天堂所贈的NDS。
    • 在2017年,日本一個名為酒井響希的失明小學生去信任天堂表示自己能夠玩的電子遊戲只有《節奏天國》系列,道出了自己對該系列的愛(如把全系列全關卡玩至全Perfect)之餘更希望任天堂能繼續製作讓視障人士玩的遊戲。結果8天後響希就收到任天堂的回覆(有附上失明人士用的點字信件)而成為佳話。
    • 一位老婆婆在七十歲時愛上Gameboy的俄羅斯方塊,不管什麼時候遊戲機都在身邊,也玩壞了兩台,到95歲時第三台也壞了,手寫一封信連主機寄回給任天堂,由於已沒有零件可修理,任天堂在貨倉找到一部新的寄給老婆婆,並祝她長命百歲。這故事直到老婆婆99歲升天後由她的女兒在報紙上公開,感謝遊戲讓她媽媽沒有患上失智症。
    • 此外FC當年在年末商戰期間發售時曾因陸續傳出部分遊戲導致當機的災情,當下官方隨即決定回收所有已上架商品重新調整。
    • 2024年1月日本能登半島發生地震及海嘯之後,任天堂也開始對該地區的受災戶實施無償維修服務至同年7月
  • 相對其他同行,任天堂員工有著極低的離職率
    • 當3DS和Wii U在市場上銷售失利導致財報赤字時,以岩田聰為首的董事自請減薪[19]來撐過虧損
      • 岩田的說法是為了避免因裁員導致員工士氣受到影響,因為他認為會感到恐懼和不安的員工製作出來的遊戲怎麼可能打動人心
    • 但另一方面據前員工的說法,由於環境裡充滿各式各樣能力出眾的同事,很容易因才能的差距而備感壓力
  • 擁有公認最強的法律團隊,相傳任天堂要控告任何公司和人都是戰無不勝。
    • 需注意的是除了法律部外,一般專利相關訟案是由知識產權部門負責,不少網民口中的戰績其實是來自後者
    • 經典一役是當任天堂推出遊戲《Donkey Kong》時,美國的環球影業控告任天堂侵犯他們的電影《King Kong》的版權,但在法庭上任天堂的律師團指出電影公司的漏洞[20],甚至反過來控告電影公司的遊戲侵害任天堂版權,結果反而是電影公司要賠錢給任天堂。
    • 任天堂的法律團隊一戰成名,雖然任天堂並不常採用法律手段,但只要動手幾乎都是有必勝的把握。因此2017年《白貓Project》的Colopl被任天堂控告侵害其技術專利時,業界一致看衰Colopl[21]
    • 雖然任天堂的法律團隊公認強悍,但甚少對同人出手,最多也只是出聲警告[22] ,相比起為了《純愛手札》跑去告同人組而鬧得天怒人怨的konami,任天堂對於同人組都是盡可能避免訴諸法律,可以私下解決都盡量私下解決。
      • 當然在無法以和解情況下解決仍然是會任稟法庭。
  • 由於字在中文圈是姓氏之一,又有多年與玩家相伴的親近感,因此在中文圈的暱稱就是老任,擬人般的形象在玩家之間口耳流傳

開發部門

  • 山內溥時代(待補充)
  • 岩田聰時代的重組(待補充)
  • 進入switch世代後,任天堂EAD(Nintendo Entertainment Analysis & Development,任天堂情報開發本部)與任天堂SPD (Nintendo Software Planning & Development,任天堂企劃開發本部)合併重整為一個部門——任天堂EPD(Nintendo Entertainment Planning & Development,任天堂企劃開發本部)
  • 待補充

主機列表

名稱 簡稱 掌上/家用 發售年份 備註 創舉
Color TV Game - 家用 1977 為任天堂第一個電玩主機,有分為內建6個遊戲的Color TV Game 6跟15個遊戲的Color TV Game 15,不可更換。[23]
後來又推出主要是遊玩賽車類別的Color TV Game Racing 112[24],內置雅達利打磚塊遊戲的Color TV Game Block Breaker和內置黑白棋遊戲的Computer TV Game。
Game & Watch G&W 掌上 1980 橫井軍平主導的項目,遊戲為內建不可更換[25],其中數款遊戲設計為折疊式收納與雙畫面,成為DS設計的來源[26]
在FC引入2P對戰概念後,也有發售可以2人對戰的遊戲機種
因為是公司經典產品,2020及2021年為慶祝瑪莉歐及薩爾達35周年紀念,推出Game & Watch外觀的紀念機[27]
首次出現十字鍵。
順便幫忙消SHARP用剩的液晶[28]
有數款採用反光照明與彩色薄膜來製造出彩色畫面[29],成為最早期的彩色掌上機
此外本系列在GB和GBC上也有重製版,除了收錄Game & Watch系列遊戲懷舊,也製作了風格玩法升級的變動版。
Family Computer[30] FC(日)
NES(歐美)
家用 1983 俗稱紅白機(FC)/灰機(NES)[31]
1986年推出一款日本本土專屬的週邊:FC磁碟機(FC Disc System),銷售熱度並不高,詳於下述。
官方宣布的產品週期雖然比GB短,但是在全世界各種非授權產品的影響下,造成實際產品週期為電子遊戲機史上最長的主機,導致任天堂官方的生產與維修期限延續了20多年[32]
2016年推出紀念作品:迷你FC,遊戲為內建不可更換。
將以往多到複雜的旋扭與按鈕簡化。
十字鍵成為基本配備。
同時引進了2P的概念[33]
勇者鬥惡龍(ドラゴンクエスト)III為首次將遊戲記憶功能交由硬體內置的遊戲,成為日後利用卡匣、記憶卡或主機記憶體記錄的先例。[34][35]
CV阿澄佳奈
Gameboy GB 掌上 1989 為任天堂最長壽的作品(1989~2003)
其後還有推出發光螢幕版(GameBoy Light)及小型化機種(GameBoy Pocket)
全系列(連同GBP、GBL、GBC)的總銷量為電子遊戲機史上第三名,攜帶機中的第二名
讓後來開發掌機的廠商將續航力作為第一優先目標[36]
Super Famicom[37] SFC(日)
SNES(歐美)
家用 1990 俗稱超任。
主機分為日版美版歐版;日歐版的外觀與規格相同[38],但歐版的機體名稱卻與美版相同。
於1994年發行了能使用GB卡帶的週邊:Super GameBoy。
於1997、1998年分別推出 美版日版 的縮小版新機,硬體功能也有提升。
2017年推出紀念作品:迷你SFC,遊戲為內建不可更換。
將L、R鍵成為標準配備
Virtual Boy VB 家用/掌上[39] 1995 眼罩型的遊戲機,只會顯示紅藍色[40]
各種意義上的失敗作[41],造成主導開發的橫井軍平辭職[42]
某攻陷之神常用來逃避現實的眼罩基本上就是參考VB的設計
首個納入VR的任天堂遊戲機,雖然失敗了,不過前衛的設計或多或少影響到後世。
Nintendo 64 N64 家用 1996 為第一台使用單顆64Bits的CPU的主機[43]
但因堅持卡帶界面以及SFC後期過度干預廠商對於軟體的開發,使得許多廠商不滿,以至於市佔率被SONY的PS超前。[44][45][46]
將類比搖桿成為標準配備
此外還有振動的外掛
以上兩點的概念讓SONY吸收下來,並開發出震動手把。
Gameboy Pocket GBP 掌上 詳見GB的備註,此外電池從原本的4顆AA改為2顆AAA 首次採用FTF液晶
Gameboy Light GBL 多了夜光
Gameboy Color GBC 1998 於GB機能上加入簡易彩色顯示,但只有部份GBC遊戲能用回GB遊玩。
同年也於SFC上推出能使用GBC卡帶的週邊「Super GameBoy 2」
為橫井軍平於任天堂時期的最後一作[47]
使用了彩色FTF液晶,讓之後要開發掌機的廠商也使用相同的液晶[48]
同時擁有紅外線通信功能[49]
Nintendo Gamecube GC 家用 2001 於2003年推出可使用GB、GBC、GBA遊戲的週邊「GameBoy Player」。
雖然推出時的各項規格皆比SONY的PS2強,但無論是硬體還是軟體上都無顯著突破,所以還是無法撼動PS2的市佔率。[50][51]
取消任天堂系列家用主機的記憶卡帶。
開機畫面很有名
Gameboy Advance GBA 掌上 其後出了GBAsp與GBM等系譜 讓掌機有L、R鍵
同時有一卡多人同樂的概念
Gameboy Advance sp GBAsp 2003 與GBA差在電池改為充電鋰電池、可折疊式保護螢幕與按鍵、有背光等等 將掌機的電源從乾電池變成充電式的鋰電池。成了後來掌機的基本配備。
Gameboy Micro GBM 2005 與GBAsp的差別在背光改為三段式背光,同時卡匣只能使用GBA的卡匣,GB與GBC卡匣的向下相容性取消
Nintendo DS DS 2004 雙畫面,導入輕觸式螢幕和Wifi連線
其後推出機身小型化的「Nintendo DS Lite」
CV:石原夏織/小倉唯
全系列(連同DSi)的總銷量為電子遊戲機史上第二名,攜帶機中的冠軍,當年在國小生間可謂人手一台
觸碰式螢幕(限定下方螢幕),因為是雙卡槽可以支援GBA遊戲
冷知識:日本麥當勞曾以本機配套的eSMART程式作為新進員工的訓練教材,遭到流出後成為逸品
Nintendo DSi DSi 2008 從DS上追加照相機能、線上商店系統
其後推出機身大型化的「Nintendo DSi LL(病)
首次讓家用機跟掌機之間在不使用其他配件的狀態下連動
Wii - 家用 2006 引入體感控制式手把可當武器使用,有打穿牆壁紀錄
2012年之後在美加、歐洲推出廉價版機種「Wii Mini」。
由於主打普羅大眾都可以輕易遊玩,結果成為繼SFC之後銷售最高的任天堂家用主機,也擊敗了同期的競爭對手PS3與Xbox360。
總銷量為電子遊戲機史上第五名
紅外線體感
迫使競爭對手推出PS MOVE與Kinect
CV阿澄佳奈
Nintendo 3DS 3DS 掌上 2011 導入裸眼3D視覺效果、Street Pass與Spot Pass,萬惡DLC課金
其後推出機身和螢幕大型化的「Nintendo 3DSLL」[52],及取消主機折疊、3D裸視等機能的孩童向廉價版「Nintendo 2DS」[53]
3DS不推出黃色機身版的話不就只有死嗎?
裸視3D螢幕、擦身而過(すれちがい)
不知不覺(いつのまに)
Wii U - 家用 2012 附加有輕觸小螢幕的特殊手把wiiugamepad,可以在一定範圍內在電視螢幕以外的地方玩。
由於一開始打算依靠Wii的名氣銷售導致大眾誤以為小螢幕手把只不過是Wii的附加周邊,結果成為目前任天堂主機中繼VB之後銷量最糟糕、壽命最短的家用機,不過後來經驗回饋到NS和NS2上。
值得一提的部分除了作為魔兵驚天錄2、濡鴉之巫女等作品一度獨佔的平台大概就是JOYSOUND日K功能了……
陀螺儀操控
New Nintendo 3DS New3DS 掌上 2014 追加右類比、ZL及ZR鍵、強化裸視3D功能、主機能自動調節畫面光暗、ABXY鍵塗上了和SFC相同的顏色
另有機身較大的New Nintendo 3DSLL(機殼不能替換&ABXY鈕只有字母塗上色彩)
NFC讀取器(能以此直接讀取信用卡及專屬周邊「Amiibo」)
無線LAN
可替換式機殼
Nintendo Switch NS 兩棲[54] 2017 基於“switch”[55]理念的遊戲機
主體為基於“NVIDIA Tegra X1”芯片的一體機,把機子通過USB-type-c接口連接專用底座即可切換至主機模式,實現“switch”
“joy-con”手柄,為兩個小手把,可以單獨使用、裝在掌機上、嵌入專用手把的插糟上使用、或分給兩名玩家當成兩個小型手把使用。但因此小手把上沒有十字鍵[56]
主機模式的性能、運行功率均高於手提模式
手提模式的遊戲體驗其實很一般[57]
沒有區碼限制
但由於不是後繼機所以不能兼容Wii U和3DS的遊戲

2021年10月8日推出加強機型:搭載7.0寸有機EL(OLED)螢幕讓螢幕更亮麗之餘,揚聲器換新、支架可再進一步更改角度、底座更支援有線連線、主機內建容量擴大到64GB
然後就沒有然後了
由於以往的各種新主機謠言導致許多玩家期待很高,因此在看到成品後評價相當微妙。此情形也導致玩家的焦點轉移到畫面優化的寶可夢鑽石珍珠重製版以及斯普拉遁3這兩項出演時長還不足1分鐘的試玩上。
“switch”的概念
有三種遊戲模式:
1連接TV的TV模式
2螢幕與手把分開的桌上模式
3螢幕與手把結合的掌上模式
可分離式手把
HD震動
在遊戲匣帶外殼加入苯甲地那銨[58]
Nintendo Switch Lite NSL 掌上 2019 NS的輕量版,砍掉了USB3.2 Gen2的控制器,手把也與機體一體成形無法分離,且無HD震動、動感IR照相機以及內置動作感應器功能,當遊戲需要這些功能支援或是想多人遊戲時則要另外買NS的手把。
以控制成本、降低售價、擴大市場為目的的廉價機型
視頻輸出的主控被砍,不能進行“switch”不能“switch”的switch
也因為手把不能分離,所以按鈕配置跟NS不同,恢復了十字鍵設計。
Nintendo Switch 2 NS2 兩棲 2025 "joy-con"手把改為磁吸式,可以當成滑鼠使用,此外機型也稍微改大
新增能多人實時聊天的C鍵,螢幕畫質提升到1080P,最大支援120 FPS,並向下相容NS遊戲
部分遊戲支援GameShare機能,能讓其他主機不須卡帶也能同樂遊玩[59]
這一次有分爲日文版和多國語言版,價錢相差130美元已讓人譁然
此外首批主機採用了登記抽選,此期間內有許多人會在推特等社群網站上公布抽選結果,當中不乏聲優VT和繪師等等並衍生出許多相關的梗,當中最倒楣有名的就是擔任天堂直面會旁白的中村悠一

主要的主機配件列表

名稱 使用對象 發售年份 備註
ガン
NES Zapper
FC 1984 FC第一款周邊,為自家光線槍射擊遊戲專用的周邊
歐美版因應法規而改成玩具雷射槍造型
至於任天堂推出的光線槍射擊遊戲請詳見光線槍射擊遊戲列表的任天堂一欄
ファミリーコンピュータ ロボット
R.O.B
FC 1985 橫井軍平開發的小型機器人周邊,可說是當年最前衛的周邊
先將機器人與對應遊戲的零件組好(ジャイロセット多了需要將另一隻手把裝上去給機器人用的步驟),之後再將機器人開機並做匹配測試[60]後即可開始操作
共推出2款對應該周邊的遊戲:ブロックセット與ジャイロセット

ブロックセット遊戲內容是操作ヘクター博士或ベクター博士按下螢幕上對應的按鍵操作機器人將積木堆成跟螢幕上相同的樣子雖然一般模式可以直接按START鍵直接過關

ジャイロセット則是操作ヘクター博士或ベクター博士將關卡裡面的定時炸彈拆除,紅藍管子需要命令機器人先將其身旁的小陀螺放到旋轉架上轉起來,然後再放到對應的按鍵來上升或下降,操作性比起前面的ブロックセット更麻煩[61]

雖然說因為前述提到的操作性問題而得到相當兩極的評價,但因為作為任天堂的前衛產品加上令人討喜的外觀,而得以在日後的任天堂遊戲客串,甚至成為玩家角色
AVGN第100話中客串演出差點毀滅世界,《超級瑪利歐:銀河》則作為動作超慢的機場櫃檯人員客串
Disk System
FDS
FC 1986 用3.5吋磁片作為遊戲載體,但是因為設計問題而導致銷售狀況不佳[62],因此北美任天堂未跟進此周邊,原本已推出以及預定推出在磁碟機的遊戲也都推出卡匣版。
雖然說FDS有前述的缺點,但值得一提的是FDS有內置強化聲效方面的擴充硬體,能表現出一般FC做不到的聲效,幾乎所有推出在FDS上的遊戲都有運用擴充音源[63]
傳入華人市場後卻引發了連串效應,此效應在SFC時期正式發揚光大。[64][65]
威力手套
(パワーグローブ/Power Glove)
FC 1989 任天堂推出的一款支援FC的控制器,為體感控制器的先驅。
雖然是FC的周邊,但是並非由任天堂自己開發,是由第三方開發並獲得任天堂授權[66],製造方面也是透過Mattel(北美)/PAX(日本)進行製作的。
上市時曾經轟動一時[67],然而因為威力手套沒有和遊戲組合銷售,加上其難以操控且操作準確度極差,所支援的遊戲也僅僅只有的兩款(遊戲銷售額也頗差),於是威力手套也逐漸沒落,發售一年後便即停產。
只花八個星期設計的產品會有此下場並不意外

It's so bad(字面上亦然)
スーパースコープ
Super Scope
SFC 1993 SFC光線槍遊戲專用周邊,可說是上面的ガン的後繼產品,相比起前者,本次造型類似火箭炮,且槍身上面可以裝狙擊鏡
Super Game Boy SFC 1994 可讓GB遊戲在SFC上運行的轉接卡,
讓GB遊戲呈現有限程度色彩[68]與GB硬體無法呈現的遊戲主題邊框,一部分GB遊戲也會對應SFC的音源
GBC推出後也在1998年推出Super Game Boy2作為對應。
Satellaview SFC 1995 衛星信號接受器,為使用網路下載的先驅。
但因行銷不利、設備昂貴,外加誤傳使用衛星信號要收取高額的服務費,所以很快就停產了。
任天堂力量
(ニンテンドーパワー/Nintendo Power)
SFC/GB 1998 在SFC沒落後為了減少卡帶製作成本,開放可複寫的卡帶,遊戲則使用網路通信販售或是使用店頭燒錄機進行付費燒錄。
於此期間,SFC還是有數款造成銷售熱潮的遊戲(聖火降魔錄─多拉基亞776[69]、地獄神龍),但SFC終究還是退出了舞台,任天堂官方相關的服務於2002年正式停止。
日本以外的華人地區,在SFC沒落後連同磁碟機跟著沒落下,成為盜版商人減少成本的販賣方式。[70][71]
NINTENDO64 Disk Drive N64 1999 簡稱N64DD,在台稱作N64磁氣磁碟系統。為了N64因卡匣容量不足,而設計出高達64Mb的磁碟系統跟Disc System很類似
附有RANDNet功能,但當時失敗了。後來的概念到NDS[72] 跟Wii才正式實行
1995年構想的東西,到1999年才開始販賣,然後在2000年底停止所有的服務,算是曇花一現的產品
モバイルアダプタGB GBC、GBA 2001 日本限定通訊服務:モバイルシステムGB專用的通訊用周邊,申請該服務後,將接線互相連接在主機和手機上即可使用,大部分日版GBC和部分GBA遊戲的部分要素得利用此服務才可觸發[73]
該服務於2002年結束
カードeリーダー GBA、GC 2001(歐美為2002) 刷卡器周邊,部分遊戲一定要用到該周邊才能觸發隱藏要素或是遊玩特殊模式[74]
同時該周邊也可當消除部分BUG的媒介[75]
播放君
(プレイやん/PLAY-YAN)
GBAsp 2005 任天堂開發給GBAsp使用的多媒體播放器,內建SD卡插槽,可撥放SD卡中儲存的音訊檔案,或是遊玩支援此周邊的遊戲。
GBM上市後還發行了改進過後的第二世代版本。
由於使用卡帶插槽與主機連接,所以除了GBAsp外,GBM、擁有GBA插槽的DS、DSi也都可以使用播放君。GBA雖然也能夠插入,但是GBA是播放君上市前的主機,設計的電力輸出不足以完全供應,故任天堂官方不建議玩家使用在GBA上。
大家對他的印象恐怕是來自節奏天國某關卡
Nintendo Labo NS 2018 以硬紙板、繩索等剪拼成形,將機體和手柄分別置入,組成與相應實物同樣的玩法。例:紙板製魚竿+手柄+細繩+釣魚遊戲軟體、紙板製機器人(穿在身上)+手柄+細繩+機動戰士遊戲軟體。人稱「硬核硬盒玩家」。現已可由玩家自行撰寫遊戲軟體程式。
現在也有部分遊戲開放用Labo來操作,例如瑪利歐賽車8DX
曾有鄙視任天堂粉絲者放言「就算是張印了任天堂Logo的紙板也會有人買」,結果就成真了。

他社製作同系主機列表

  • 由於任天堂原本是紙牌公司,進入電子遊戲界時相關的技術明顯不足,所以會尋求合作商。
  • 根據合約,合作商可以去製作以主機為Base的派生機
名稱 製作公司 原始基底 發售年份 備註
FamicomTV C1 Sharp FC 1983 為FC與真空管電視機的合體版,內藏幾個機能,隨機附贈大金剛Jr.與大金剛Jr.算數課這兩個卡匣
但是價格太貴[76],以及一部份的遊戲無法玩[77]
Twin Famicom Sharp FC 1986 為FC與Disc System的合體版,可以玩卡匣與磁片的遊戲,同時也可以作為一個Disc System接在FC上
Famicom Titler Sharp FC 1989 為FC+高畫質+輸出作業功能的機體,幾乎已經是一台電腦了
Sharp SF-1 Sharp SFC 1990 為SFC與真空管電視機的合體版,基本上算是FamicomTV C1的續作,只是價格仍然很大人向[78]
神遊機
iQue Player
神遊科技 N64 2003 任天堂公司授權給神遊科技製作的主機,只在中國大陸地區發售,內部規格與N64相同但是外接配件則不同,遊戲方面也只能使用專屬遊戲[79]而不能相容原N64遊戲。
遊戲販售方面沒有發行專屬卡匣,而是透過發行所謂的神遊卡(類似任天堂力量的可覆寫卡匣)進行付費下載,一張神遊卡的容量可以容納多個遊戲。
價格方面算是平易近人,不過誕生時任天堂本家進入GC時代已久,市場上最大宗的主機也是競爭對手的PS2,加上無法相容N64遊戲所以銷量有限。
Panasonic Q Panasonic GC 2004 為GC+DVD播放器的合體版,但是價格為38900日圓[80]

遊戲列表

以下列表僅列出部分遊戲

瑪利歐系列(マリオ/Mario)

  • 首出年份:1983年[81]
  • 在1985年推出的《超級瑪利歐兄弟》大獲成功後,不僅為遊戲史帶來標誌性的影響,這一系列也成為了任天堂的吉祥物兼看板角色。
    • 不過瑪利歐在正式以自家系列出道前,率先透過於1981年發售的《咚奇剛》中登場,當時的名稱還是Jumpman。
  • 除去系列最主要的2D/3D動作遊戲《超級瑪利歐》系列,後續也發展了多項旁支作品,當中不乏賽車類型的《瑪利歐賽車》系列、合家歡類型的《瑪利歐派對》系列、運動類型的《瑪利歐運動》系列、甚至還包括RPG系列《瑪利歐&路易吉》《紙片瑪利歐》,遊戲類型可謂是數不勝數。
  • 早期任天堂為了將瑪利歐打入西方市場,而與西方動畫工作室合作各別推出卡通系列以及真人電影,但最後都以失敗告終。兩部作品再加上下述薩爾達傳說卡通的失敗導致任天堂近30年未有在影視業發展,直至2023年宣布與Illumination合作推出3D動畫電影《超級瑪利歐兄弟》才再次進軍影視業。
  • 任天堂近年來也逐步拓展瑪利歐系列在其他領域的發展,除去上述的電影製作以外,任天堂也在2020年與環球影城合作開發以瑪利歐系列為基礎的『超級任天堂世界』主題區域。

夢工廠:緊張大危機(夢工場ドキドキパニック)

  • 推出年份:1987年
  • 任天堂與富士電視舉辦的嘉年華大會「コミュニケーションカーニバル夢工場'87」聯名製作的動作遊戲,為FC周邊「Famicom Disk System(FDS)」的獨家遊戲
    • 故事發生在夢之國「夢宇界」,這個國度的天氣都是由夢宇界的居民「夢之民(ムウ)」決定,夢之民為了打造和平且美好的夢境製作了「夢境機(ドリームマシン)」,但是有一天,邪惡的惡夢大王瑪穆對夢境機動了手腳,讓其製造出了惡夢大軍,在所有夢之民因為惡夢大軍的出現而不知所措的狀況下得知了瑪穆的弱點:討厭吃蔬菜,夢之民抓到了這個把柄便利用了蔬菜擊退了瑪穆以及牠的惡夢大軍
      • 而這個夢宇界的故事也寫成了神奇繪本並留在イマジン家中的書房裡面,有一天家中最小的一對雙胞胎兄弟ピキ與ポキ翻到了這本神奇繪本,正當這兄弟倆爭相閱讀這本繪本時,不小心撕開了夢之民擊退瑪穆以及牠的惡夢大軍的頁數,讓瑪穆馬上從繪本伸出手將ピキ與ポキ抓進繪本裡面與夢之民一同關押,一旁的寵物猴子ルーサ見狀後呼叫了イマジン一家人來到書房,イマジン一家人看到此狀況後驚覺不妙,便決定跳進繪本打倒瑪穆以及其惡夢大軍,並拯救ピキ與ポキ還有所有的夢之民...
  • 遊戲有四個角色:主角イマジン、イマジン的女朋友リーナ以及イマジン的父母,關卡路線分配則是一角色一路線,需要所有角色打完最終關才可進入真結局(中途可跳關,然後因為FDS有內建存檔機制而可以儲存進度)
    • 四個角色都有不同性能:イマジン性能平均但無任何特殊能力;リーナ跳躍時或在空中時按住跳躍鍵可浮空;媽媽跳躍高度最高且起跳及落下速度較慢,速度也較慢;爸爸舉物件和跑步速度為全角色最快,但跳躍最低
    • 道具獲取方式為拔草,拔出來的道具大多都是可以攻擊敵人的蔬菜,除了利用蔬菜攻擊敵人以外,有些敵人可以拾取起來攻擊
      • 但有些草下面會是1UP愛心、時停懷錶、炸彈、POW方塊、等其他對玩家有利的道具或是召喚進入裏世界大門的油燈
        • 進入裏世界時拔出來的草必定是金幣,金幣可在通關後的拉霸小遊戲使用(金幣愈多,遊玩次數也多),此外在特定地點進入裏世界可獲得增加HP上限的大愛心(最多能增加到4HP,角色死亡後上限會回歸到原先的2HP)
      • 有些特定地點也會出現下面是火箭的草,拔起來必定會傳送到另一地點
      • 只要打中敵人8次,畫面下方會出現小愛心,撿取後增加HP
    • 途中蒐集到5串櫻桃時,畫面下方會出現無敵星星,效果跟瑪利歐系列一樣讓角色自身進入無敵狀態
  • 本作雖然是唯一與「コミュニケーションカーニバル夢工場'87」聯名的遊戲,但因為原本由日本任天堂製作的《超級瑪利歐兄弟2》被北美任天堂認為難度過高加上遊戲畫面沒有任何創新等原因而無法進軍歐美市場,日本任天堂在沒有多餘的時間製作新遊戲+一定得幫北美任天堂補代數而決定將此作製作成北美版2代
    • 該版本表面上看起來像僅將所有角色改成瑪利歐等人或是不同物件,實際上連系統也有做修改:雖然因為載體不同而犧牲了存檔機制,但關卡分配不再是一角色一路線而是直接所有角色一本道、所有角色可以奔跑加速、部分角色的跳躍高度以及判定有做些許修改、加上部分物件如草、蔓藤甚至背景的水流也都有在動,不過BGM方面雖然因為載體不同等因素而稍微遜色一些,但一部分BGM的長度也有做更改
    • 因此推出之後更是得到了很大的反響,令日本任天堂將其以《超級瑪利歐USA》為名逆流回日本,同樣也獲得不錯的評價,而後該作也正式確立日後瑪利歐等人的特性之餘,該作的所有雜兵及一部分頭目(包括嘿呵、哈庫、凱瑟琳等)也正式加入瑪利歐系列宇宙

咚奇剛系列(ドンキーコング/Donkey Kong)

  • 首出年份:1981年
  • 宮本茂遊戲製作生涯中的首部作品,最早以AC的方式推出,並成功使用此作品進攻西方市場。
    • 宮本茂利用他藝術系出身的成就,讓遊戲畫面相較其他AC遊戲變得更加美觀。
  • 首部作品雖是冠名《咚奇剛》,但玩家操作的角色是Jumpman(也即是後期正名的Mario)。
    • 在後續的發售作品中逐漸轉型為與瑪利歐類似的動作遊戲系列。
  • 有關咚奇剛的身份:目前此系列主要指代的咚奇剛,是於Rare時代開始確立的咚奇剛(和在瑪利歐賽車系列參賽的那一名是同一位),在設定上是初代咚奇剛(擄走波琳的那一位)的孫子,因此民間又以『第三代』咚奇剛俗稱。
  • 早期有關咚奇剛系列的主要製作團隊是英國的RARE工作室,因此也和RARE另行製作的《阿卡阿邦大冒險》有著密切的關係。
    • 但隨著後期RARE被微軟收購,咚奇剛系列一度缺乏主要的製作團隊,導致2010年代時期作品的發行頻率不規律。在Switch平台上也只有舊作的重置或移植版本,直至在Switch 2 平台上發售的3D動作遊戲《咚奇剛 蕉力全開》才終於建構了專屬的製作團隊。

URBAN CHAMPION(アーバンチャンピオン)

  • 首出年份:1984
  • 任天堂第一款對戰格鬥遊戲
  • 玩法相當簡單:A、B鍵分別為弱、強攻擊,左右為前進和迴避、上下為調整自身攻擊及防禦位置
    • 只要玩家揮拳或是被對方擊中會消耗體力值,體力值會依玩家自己的揮拳輕重以及受到對方的攻擊的輕重而判定,體力愈低,攻擊速度會愈慢且愈容易被擊倒
    • 只要其中一方將另一方打出邊界就算勝利(其中一方快勝利一輪時另一方的邊界會多出施工中且未蓋上人孔蓋的水溝),為5戰3勝制(街機版可調整),單人模式為純粹的生存戰,途中會有住戶丟花盆鬧場,被花盆擊中會暈眩一段時間
    • 經過一定遊戲時間後警車會出現,此時雙方會退回各自邊界然後裝傻,之後才繼續遊戲;若遊戲時間結束之後只要其中一方離邊界最近就判輸然後被警察抓走(單人模式亦然,時間到但我方判贏之後會直接進入下一回合)
  • 也有推出VS.街機版,但除了追加排行榜以外其餘都與家用機一樣

PUNCH OUT!!系列/拳無虛發[82]系列(パンチアウト)

  • 首出年份:1984
  • 任天堂製拳擊遊戲。最初兩作為街機遊戲,其後為家用主機遊戲。
  • 事實上本系列絕對是一個バカゲー:畫風採用美式卡通風格,而且敵人都不會守規矩地作賽,會使出踢擊、施展幻術、使用武器或配戴護具、比賽途中吃東西等犯規行為到處可見。裁判大概是被收買了
    • 某選手曾經有在擂台上喝酒的黑歷史
  • 遊戲中每個拳擊手均有各種奇門攻擊手段和體質,玩家需要以不同的方式去擊倒各個對手。
    • 若對方在施展特定攻擊時,玩家剛好以特定方式擊中對手,會累積K.O氣條(FC和Wii版則是星星),之後可消耗氣條(或星星)使出更強力的攻擊
    • 第一位對手例行是那位戰績1勝99敗1KO的Glass Joe,弱得連初心者要打贏他也絕非難事,究竟是哪位敗給這個弱角了
    • FC版曾經推出以現實中的重量級拳擊冠軍麥克·泰森(Mike Tyson)擔任最終頭目的改版版本《Mike Tyson's Punch-Out!!》[83]
      • 與泰森合作的合約結束後發行的版本則是換成Mr.Dream,中場台詞還是沿用泰森的
  • 關於本作主角:小麥克的體型
    • 原本在街機版的小麥克視角是採用部分1對1搏擊類對戰遊戲相似的偽3D骨架視點(wire frame)呈現,但移植到FC上時因為技術問題加上主機性能上的限制無法重現原本的縮放及半透明等特效,於是只好採用把小麥克改成比對手還要小的折衷設計名副其實的「小」麥克"Little" Mac,直到SFC之後因為主機性能的進步才改成類似街機版的畫面[84]
  • 自SFC的スーパーパンチアウト(Super Punch Out)的十一年後在Wii平台上推出續作,並加入了體感操作而成為體感拳擊遊戲,但遊戲風格依舊並非正常的拳擊,演出上甚至隨著機能提昇而進化。
    • 同時也有推出北美Club Nintendo會員限定的WiiWare特別版本:Doc Louis's Punch-Out!!,如同其名,內容就是Doc Louis教練訓練小麥克的情景,對手當然就是Doc Louis教練。
    • 本作在歐美地區大受歡迎,結果令本作品的主角:小麥克得以在後來大亂鬥3DS/WiiU中成為參戰角色。
  • 瑪利歐和咚奇剛曾在此系列友情客串出演。
    • 街機版:兩者皆為觀眾。
  • FC版:瑪利歐擔當拳擊裁判。
    • Wii版:咚奇剛於冠軍腰帶防衛戰(二周目)成為追加對手。
  • 該作對手:Bald Bull 後來跑去另一款同為自家開發的街機遊戲:Arm Wrestling 以Mask X身分兼差然後被玩家脫掉面具比輸後又跑回去幹老本行

Clu Clu Land(クルクルランド)

  • 首出年份:1984
  • 版圖向+益智向動作遊戲
  • 玩家須操作グルッピー來將版圖中的金塊亮出來,全部亮完即可過關
    • 基本上グルッピー會不斷往直線移動,碰到牆壁會反彈,玩家須按十字鍵讓グルッピー伸出手來抓住竿子轉彎,按住十字鍵時グルッピー會一直抓著竿子決定轉彎後的路線,放開十字鍵才會放手
    • 途中會出現海膽形雜魚ウニラ妨礙グルッピー的去路,需要對ウニラ射出衝擊波讓其暈眩然後將其擠向牆壁以將其消滅
    • 關卡中的一部分竿子中間也會突然出現橡皮牆把グルッピー彈走,產生出橡皮牆的竿子就不能讓グルッピー抓,此外グルッピー也會掉進傳送ウニラ的黑洞(如果剛好是抓住竿子期間經過就不會掉下去)
  • 由於其操作性及玩法,甚至グルッピー的速度會隨著關卡逐漸加快而有一定難度,相當吃玩家的反應神經
  • 後來グルッピー有在咚奇剛的攀爬動作遊戲《ぶらぶらドンキー(DK: King of Swing)》 客串並作為對戰模式的隱藏角色

翻越冰山者(アイスクライマー/Ice Climber)

  • 首出年份:1985
  • 主角為一男一女:男(藍色)名字是PoPo,女(粉紅)名字是NaNa。
    • 兩人的關係為情侶。
  • 遊戲內容很簡單,就是避開各種敵人登上山頂。
    • 主要敵人有海豹トッピー、大鳥ニットピッカー、大白熊ホワイトベア
      • 海豹トッピー只會在版圖內匍匐前進,走到懸崖會掉頭,並且會把冰塊推過來填補
      • 大鳥ニットピッカー會向玩家飛過來,比海豹トッピー較有威脅,同時會隨著關卡的推進而加快飛行速度
      • 大白熊ホワイトベア會在經過一定時間(約1分鐘)之後直接出現且會不斷妨害玩家,雖然可以攻擊但無法擊退,是本作的防過久機制向敵人
      • Vs.版新增敵方角色:蜜蜂,會朝玩家高速前進
    • 通過第8層後會進入獎勵階段,若在時間內成功攻頂並抓住在山頂上盤旋的禿鷹即算真正過關,結算畫面可看見PoPo或Nana拿著旗子歡呼。
      • 獎勵階段失敗也算過關,但不會有過關的獎勵分數,同時PoPo或Nana會在結算畫面內揉著臉哭哭。
      • 獎勵階段有數個加分道具可以蒐集,但請注意不要因為為了拿加分道具而不小心跳下山直接結束關卡

薩爾達傳說系列(ゼルダの伝説/The Legend of Zelda)

  • 首出年份:1986
  • 任天堂最初於FC上發行的冒險遊戲系列,被玩家們視為是任天堂玩法技術的創新標杆。
  • 薩爾達傳說(笑)
    • 雖然叫薩爾達傳說,但主角其實是林克。而且薩爾達也並非在所有作品中都有登場。
  • 擁有相當混亂的時間軸,不過老任已在公式書籍內說明系列作間的關係
  • 和上面的瑪利歐系列相同,老任曾在90年代時期與西方動畫工作室合作推出系列卡通,但因為林克的形象與遊戲差異太大而被玩家公認為黑歷史
    • 在經歷長達30年以上的沉寂後,任天堂於2023年宣布將與Sony影視製作系列真人版電影。

銀河戰士系列/密特羅德系列(メトロイド/Metroid)

  • 首出年份:1986
  • 任天堂以科幻風格為主題而推出的2D探索遊戲。
    • 後來也有推出以第一人稱視角遊玩的《Prime(究極)》遊戲系列,是老任少有的黑暗獵奇代表作品。
    • 在科幻主題不盛行的日本相較一般,但在西方地區有著極高的人氣。
  • 玩家需要操控一名叫Samus的賞金獵人,並在迷宮內收集強化裝甲的道具及武器,並升級以開闢新的道路與地方,在故事末期打到最終頭目後,都會有因自爆裝置啟動而必須在倒數完結前逃離的例行老梗。
    • 在玩家破關Samus摘下面罩後,跌破了全玩家的眼睛。
    • 由於中性的命名,再加上玩家也沒有辦法透過畫面或語音辨認身份,當時的玩家們都認為裝甲下的人不是肌肉硬漢、帥哥就是完全的機器人,但真身卻是一位性感美女
    • 結局的CG會受到玩家在遊玩後的破關時間及道具收集率所影響,簡單來說就是Samus本身脫衣率的多寡,由沒脫裝甲直到僅穿著比基尼都有。中身超きめぇ!
    • Samus最初的造型並不統一,直到GBA的メトロイド ゼロミッション才確立她金髮單馬尾+身穿水藍色緊身衣的造型。[85]

Famicom偵探俱樂部系列(ファミコン探偵俱樂部/Famicom Detective Club)

  • 首出年份:1988
  • 任天堂於FC紅白機上發行的文字冒險類遊戲,玩家需要操控身為偵探的少年主角通過各式選項偵破該作所發生的懸疑案件。
  • 於1988年以《消失的繼承人(消えた後継者)》作為系列首發作品,並在隔年發行前傳《站在身後的少女(うしろに立つ少女)》。
    • 後者則在1998年時在Super Famicom發行重製版,除去畫面演出的更新外,也增加了配音,但仍然只在日本地區發行。
    • 直至2021年雙作品在Switch平台上發行的重製版才正式支援其他地區的語言文本,但配音方面仍然只有日文。
  • 實際上在1997年此系列有另外於Satellaview平台發行廣義而言的第三作《BS偵探俱樂部 消失在雪中的過去(BS探偵倶楽部 ~雪に消えた過去~)》,但不被任天堂承認為正傳作品,而該作品也有違兩部正傳,是以系列女主角橘步美(橘あゆみ)的視角進行遊戲。
  • 由於文字冒險類遊戲本來受眾就不高,再加上此系列直到Switch重製版發售前都沒有在海外地區發售過,因此被不少玩家認為此系列會有新作品的可能性不高。然而...
    • 於2024年7月10日,任天堂無預警在各任天堂平台上發布了標題為「誰是笑臉男」[86]的影片,雖然只有短短20秒,但因內容有違任天堂自古以來老少咸宜的情況[87]而引發熱烈的討論,當中更有不少玩家認為笑臉男會是類似《惡靈古堡》的探索式恐怖遊戲。
    • 於同年7月17日,任天堂通過發布與系列主要製作人坂本賀勇的訪談正式確認笑臉男實為此系列第三部正傳作品——《笑臉男EMIO》。
    • 基於上述情形,笑臉男在確認為此系列作品後反而在西方地區產生了兩極化的反應,部分玩家認為預告有誤導之意;不過有更多的玩家認為任天堂的行銷策略很好地帶動了此系列的熱度及討論度[88]
  • 撇除旁支作品及重製版不計,此系列是繼1989年發行的《站在身後的少女》以後,睽違35年再度有新作品推出,也是遊戲間隔推出時間最久的作品之一。

任天堂戰爭系列(ファミコンウォーズ/Famicom Wars)

  • 首出年份:1988
  • 與INTELLIGENT SYSTEMS共同開發,主打對戰的回合策略遊戲
    • 以近代戰爭為主題,第一代的  遊戲廣告模仿了當年知名的戰爭電影「金甲部隊(Full Metal Jacket)」
    • 擁有獨特的指揮官系統,不同指揮官對自軍有不同類型的加成
  • GBA版的《GBA大戰(Advance Wars)》開始正式進軍歐美市場,但發展卻就像是被詛咒一般屢屢受阻。
    • 首作同名遊戲《GBA大戰》在2001年9月10發售,隔天即遇上911事件,導致除北美以外的地區皆延期發售。
      • 順帶一提,受到延期的影響,日本地區則是將此作及第二作《GBA大戰2:黑洞的升起》合為一部作品並在2004年販售。
    • 而在2008年《毀滅之日》後此系列即再無新作消息,直到2022年任天堂無預警宣佈1+2重製版將在Switch平台上推出,然而作爲睽違14年的復出作,卻再因烏俄戰爭而無限期延遲發售。

地球冒險系列(MOTHER/EarthBound)

  • 首出年份:1989
  • RPG,歷代主角都是小孩,主要劇情是主角跟他的夥伴們一同拯救世界。
    • 畫風很兒童向,實際故事內容非常黑暗簡直就是廢怯少女的先祖,而且遊戲流程中還會有令人SAN值急降的場景和音樂
  • MOTHER2以後引入了滾筒式體力計系統,我方角色受傷時並非一口氣扣體力而是慢慢扣;即使受到致命傷,只要在HP跌至零前回復體力角色就不會死亡。
  • MOTHER3原為N64作品,後來轉至平台64DD後因該平台的失敗而開發中止,原本副標題「豬王的末日」隨64DD的失敗而取消,後來在GBA推出時已經沒有副標題。
  • 神奇寶貝的小智是抄mother2的尼斯的
  • 從大亂鬥開始,mother2的尼斯皆由大本真基子負責獻聲所以在遊戲中也有與粉紅惡魔相比的強度也是理所當然的
  • 相對大部分遊戲系列因反響欠佳而慘遭雪藏,此系列之所以未再推出新作的原因是基於系列指導糸井重里透露他已將故事內容寫完,並表達自己已無力再去構思新的故事內容,進而宣布此系列已『完結』並不會再有新作品。
    • 也因上述原因,即使玩家對於新作品的呼聲極高,糸井本人則多次在訪談中否決會有新作品的謠言讓不少玩家哀鴻遍野
  • 而此系列也因獨有的暗黑風采,而啟發了不少遊戲開發者創作出與之相類型的遊戲,當作較著名的便有Toby Fox製作的《Undertale》。
    • 值得一提的是,Toby Fox曾在見到糸井本人時曾想對他提問對於製作新作的看法並願意協助他製作,但在糸井對《Undertale》的認可下而作罷。

聖火降魔錄系列(ファイアーエムブレム/Fire Emblem)

  • 首出年份:1990
  • 由INTELLIGENT SYSTEMS開發,任天堂發行的SPRG類型遊戲。
    • 早期以高難度著稱,在設定上一旦有我方角色在戰場被消滅就會視為『死亡』,且不會在往後的故事中登場。
    • 後來為了擴大玩家基數,追加了難易度選項,改為我方角色在被擊敗後撤退的不死模式。
  • 此系列是由加賀昭三創立,但因個人對遊戲的設計堅持而屢屢與任天堂起衝突[89],最後於1999年離開公司。
    • 加賀昭三離開後,曾在PS平台上發行新遊戲《ティアリングサーガ‧ユトナ英雄戦記》,除去在玩法上與此系列如出一轍,更在劇情上影射與此系列有關聯,導致任天堂以侵權為由而起訴。任天堂雖贏得賠償金,但在阻止加賀昭三發行的官司上敗訴。INTELLIGENT SYSTEMS在後期也使用新的系統去製作此系列,讓系列走出加賀昭三的影子之中。
  • 系列最初僅在日本發售,得益於マルス(Marth)及ロイ(Roy)在任天堂明星大亂鬥系列參戰的影響,而讓該系列得以在海外地區發售。
    • 但因為此系列在後續大亂鬥作品中的一系列待遇,成為了大亂鬥玩家們最招人嫌惡的作品(其實也沒誤)。
    • 在2010年代,此系列因銷量每況愈下以及SRPG的沒落而一度打算以《覺醒》作為完結作品,因此製作團隊在該作品中加入大量新玩法及機制,反而意外地讓系列起死回生。

F-ZERO系列

  • 首出年份:1990
  • 遙遠未來SF風格的銀河賽車遊戲。
    • 車速可以達到1000km/h以上,此外更可使用有限的能量啟動加速器進行加速也是其賣點。
      • 每跑完一圈就追加一次使用加速器的機會,X之後部分作品的加速器和車輛耐久度共用[90]
  • N64的續集《F-ZERO X》更加把賽道立體化,令賽道會如麻花般扭曲甚至會上下反轉,更追加了管道型及圓筒型賽道,路上甚至會設有地雷。此外玩家更可以透過旋轉車身攻擊其他參賽車輛。
    • 有這些改變不知是否受到JOJO第三部向此遊戲致敬的劇情[91]影響。
  • GC的《F-ZERO GX》加入故事模式之餘、還可以改裝屬於自己的車輛以及與大型機台版本《F-ZERO AX》連動
    • 同時本作的撞牆加速BUG也是大家的印象,TAS遊玩本作時很常使用
  • 雖然是賽車遊戲,但主角Falcon飛隼隊長參戰大亂鬥時被設定成攻擊力和速度均強的肉彈戰角色而吸引了不少大亂鬥粉絲的目光,人氣比起在原有系列裡更高,甚至連必殺技「ファルコンパンチ」都逆流往  F-ZERO動畫版裡去了...
  • 而此系列也自《F-ZERO CLIMAX》之後就再也沒有任何新作的消息。
    • 雖然在歐美任系玩家中此系列有著非常高的回歸呼聲,但基於多種原因而導致此系列難以回歸[92],也因而導致回歸傳聞層出不窮[93]
    • 後來更有一名玩家花費超過將近4萬美金買下任天堂的股份,並在股東會議上詢問此系列的未來發展,而任天堂則表示沒有相關計劃。
    • 而任天堂也終於在2023年9月的直面會上推出大逃殺類型衍生作品《F-ZERO 99》於NSO平台並開放會員免費下載,然而作為系列自2004年睽違將近20年沒有新作卻只推出非正傳作品,而導致玩家反應兩極化。
  • 怨!怨!怨![94]
  • 也因為本作的熱門,令其他廠商也跟風製作類似風格的賽車遊戲

飛行俱樂部系列(パイロットウイングス/Pilotwings)

  • 首出年份:1990
  • 飛行模擬遊戲
  • 玩家扮演一名新手飛行員,必須通過教練派給玩家的各種課題來完成遊戲
    • 有收錄雙翼飛機、火箭背包、滑翔翼、降落傘等課題
      • N64再收錄自轉旋翼機,於3DS發行的睽違已久的續作《Pilotwings Resort》中更收錄噴射機和腳踩式飛機
    • SFC版遊戲中,只要以高評價完成所有課題,會被派去執行機密任務,為駕駛直升機去潛入神秘組織的基地並解救人質[95]
      • 同時SFC版有收錄難度上升的裏模式,只要完成遊戲(包含機密任務)之後,輸入在機密任務完成的頒發獎章的畫面出現的密碼之後即可進入裏模式,裏模式全破後即可進入真結局

星之卡比系列(星のカービィ/Kirby)

  • 首出年份:1992
  • 由HAL研究所製作,任天堂發行的2D動作遊戲系列,系列的早期監製是櫻井政博。
  • 玩家需要操控一名叫卡比的角色來破關,卡比可以通過自己的吸收能力吞噬敵人。
    • 在《夢之泉物語》追加可通過吸收敵人來複製敵人能力;《星之卡比64》則能夠採用組合能力[96],在NS平台發售的《新星同盟》中,追加了可以融合兩種能力[97]以及與該能力互動的好友能力。
  • 遊戲本身的玩法並不難,但在破關後都會讓玩家解鎖一些壓力摳米的要素以及難到爆炸的隱藏模式,例如『往格鬥王之道』(BOSS RUSH)。
  • 卡比的聲優由《星之卡比64》開始由大本真基子獻聲,也許是因為大本真基子的聲音有 粉紅噪音 的緣故,才會擔當粉紅惡魔的聲音吧(誤)
    • 據傳,粉紅噪音具有一些治癒系的效果(?),所以正好符合卡比治癒的形象。
  • 趣聞:在《咚奇剛》侵權官司中,任天堂方的負責律師姓氏正好也是Kirby而被認為該作的取名之意在於致敬對方,但宮本茂在後期的訪談中表示只是巧合。

鐘為蛙鳴(カエルの為に鐘は鳴る)

  • 推出年份:1992
  • 於GB上推出的小品向童話冒險風格ARPG遊戲,以主角能變身成青蛙以及蛇解謎為賣點
    • 故事發生在很久以前,有兩個相當友好的王國:卡士達王國(カスタード王国)與酥餅王國(サブレ王国),裡面各有一名王子:英俊瀟灑的卡士達王國王子理查(リチャード王子)以及單細胞且熱血的主角酥餅王國王子酥餅[98],他們兩個是朋友兼對手,但是主角酥餅王子卻連個勝場也沒有
    • 但是有一天,這個祥和的日子卻被一個重大的壞消息給打散了:由絕世美女提拉米蘇公主(ティラミス姫)治理的千層酥王國(ミルフィーユ王国)被一個神祕邪惡軍團襲擊了,而提拉米蘇公主也被那個邪惡軍團的首領給綁架了,兩位王子知道這消息後,便起身出發,踏上拯救千層酥王國和提拉米蘇公主的大冒險
  • 戰鬥方面與薩爾達傳說一樣採明雷制,但不同之處在於只要碰到敵人就會馬上開始戰鬥(全程自動戰鬥)此時會出現一團打架煙霧,可以在中途暫停選擇繼續戰鬥、使用道具或是逃跑
    • 沒有經驗值或是配點,主角強度視當前裝備+能力數值而定,一部分敵人甚至有需要使用特定武器才能輕鬆打倒
    • 武器、防具及道具除了能在村莊的道具店購買以外,也可以在冒險途中尋找,至於強化道具(強化HP上限、攻擊力、防禦力及速度)則只能在途中尋找
  • 主角會因為隨著劇情推進傾家蕩產[99]獲得可以變身成青蛙或是蛇的能力,玩家可以運用兩種型態來解謎
    • 基本上主角進入水中會馬上強制變成青蛙型態,青蛙型態可以跳高或是可在水中游泳,也可與(包括變成青蛙的)青蛙NPC對話,碰到蟲類敵人回將其直接吃掉(同時也會回復HP),但弱點是不利於蛇類敵人,如果戰敗或是吃下幸福果實就會變回原樣
    • 主角吃下溫泉蛋會變成蛇型態,可與其他的蛇類NPC對話,也可進入較狹窄的通道,攻擊力也是最高,但缺點是跳躍高度最低,同樣,如果戰敗或是吃下幸福果實就會變回原樣
  • 此外遊戲裡面藏有不少現實事物的惡搞捏他
    • 尤其標題名明顯惡搞戰爭小說《戰地鐘聲》的日語標題名《誰がために鐘は鳴る》、港町シーミズ惡搞日本清水港、ナンテンドウ明顯惡搞任天堂自家等等

星際火狐系列(スターフォックス/Star Fox)

  • 首出年份:1993
  • 任天堂推出的3D畫面射擊遊戲系列,玩家在遊戲中扮演火狐 · 麥克勞德(Fox McCloud),並駕駛新銳戰機『Arwing』在各個行星及宇宙中擊敗敵方。
    • 為了方便玩家辨認遊戲中的角色,不論是主角還是敵人都是獸人
    • 在1997年發行的《星際火狐 64》在銷售上取得了成功,但也成為此系列揮之不去的成就
  • 宮本茂的親兒子之一,但難改其命運多舛的發展。
    • 和上面的密特羅德系列一樣,在科幻風格不盛行的日本人氣較為一般,但在西方地區有著極高的人氣。
    • 由於在2000年代後期射擊類型的遊戲面臨退燒的風潮,任天堂為了復興此作品,也嘗試在後續作品增添一些新玩法[100],卻導致後續作品的玩法差異過大而讓遊戲類型不清晰。
    • 有鑑於《64》的成功,任天堂更多次在不同的平台上以其為藍本再發行重製作品:包含在3DS平台上發行的《Star Fox 64 3D》以及在Wii U平台上發行的《Star Fox Zero》。後者更因遊戲平台的失敗以及操作玩法上太過複雜而重創系列評價,導致任天堂沒有在Switch平台發行此系列相關的作品。
  • 而此系列在進入長達10年的沉寂後,任天堂無預警宣布該系列主角火狐將在《超級瑪利歐銀河》電影版作為主要角色之一中登場。
    • 在電影上映的一個月(日本則是一周後),任天堂更是無預警宣布推出系列新作,不過又双叒叕是基於《Star Fox 64》的重製作品,除去在角色設計上更加貼近真實動物以外,也加入了大量遊戲過場動畫補足故事完整性及角色個性。該作的名字沒有副標題,僅僅是《Star Fox》,並預計於6月27日發售。
  • 趣聞:此系列曾在SFC時期有一個開發完成但卻被中止推出的作品《Star Fox 2》,在開發完成的20年後奇蹟地被收錄在復古紀念遊戲機:迷你SFC以及NSO服務附送的SFC遊戲遊玩服務中收錄。

Joy Mech Fight(ジョイメカファイト)

  • 首出年份:1993
  • FC平台末期推出的對戰格鬥遊戲。
    • 因為FC機能有限的關係,各個角色均為頭身腳分離的機器人,透過各部位的移動做出細滑的動感。
  • 故事講述有兩個一老一嫩的博士本為一起研究機器人的好朋友,有一天較年輕的「イワン・ワルナッチ博士」私下帶走7台機器人並對外聲稱再征服世界,於是另一位老博士「リトル・イーモン」便把餘下的一台漫才機器人「スカポン」改造成戰鬥機械去阻止年輕博士的野心。怎麼看都很像洛克人系列
  • 因為採用上述那種省功夫的繪圖法,本作的角色有36個之多;玩家最初及在故事模式只能用其中8個(另外7個是打敗第1關前7個對手解鎖),玩家把冒險模式的困難難度破關就能在對戰模式追加24台,同時會追加特別難度,把特別難度也破關就會在對戰模式追加餘下的頭目機四天王
  • 雖然本作尚算好玩且出招方式不算太過複雜,然而若去認真研究所有角色的性能就會發現對戰平衡度是世紀末級別,部份角色有極惡連攜[101]與及不自重的火力和性能(特別是冒險模式最後一關的敵機,最終頭目「ホウオウ」更是異常強勁)。
    • 所有角色的出招方式都有寫在遊戲裡面的遊玩教學模式
  • 此外本作的版權問題也非常耐人尋味;遊戲本身是任天堂人才發掘企劃裡的學生製作的,一度因著作權持有者不明的問題而無法重製和推出續集。後來當時本遊戲的程式編寫員江渡浩一郎在自宅裡發現了一張無蓋章的Joy Mech Fight著作權讓渡書,於是趁機與任天堂搞定了著作權,令本作得以繼續發展。

花仙子方塊系列(パネルでポン/Panel de pon/Tetris Attack/Puzzle League)

  • 首出年份:1995
  • 由Intelligent System開發的方塊遊戲
  • 遊戲玩法:
    • 十字鍵為移動游標,A和B鍵分別為互換游標中的方塊和即時上升陣地中的方塊,只要3個(或以上)相同圖案的方塊相連成一組即可消除
      • 若是一組4塊(或以上)相同圖案的方塊、兩組不同圖案的方塊同時消除或是構成連段的話,陣地會停止上升一定時間
      • 另外連段方式是採用即時制,只要一組方塊成功消除的同時,得必須趕快把另一組可能會形成連段的方塊排好即可構成連段,因此本作也很吃重玩家的思考時間及反應神經
        • 方塊的消除及掉落時間與玩家當前設定的等級掛勾,難度愈高,方塊的消除及掉落時間會愈短
        • 方塊分配基本上為5色,等級9以上難度為6色
      • 當然,在對戰模式中,只要成功連鎖消除、兩組同時消除或是4塊(或以上)一組消除之後,可將妨害方塊送給對手,當然,只要消除妨害方塊相鄰的一組方塊即可讓妨害方塊變成數個一般方塊(但一部分還是會保留)
      • 對戰模式中有一定機率出現驚嘆號圖樣的鐵方塊,只要連成一組消除可將鐵妨害方塊送給對手,需要注意的是,鐵妨害方塊是不能跟一般的妨害方塊消除
    • 對戰模式的故事很簡單,玩家扮演花仙子リップ去阻止其他花仙子的紛爭並打倒魔王サナトス和其手下來維護世界和平但事後會發現其實是リップ的媽媽:女神コーデリア為了給女兒試煉而設計出來的考驗
    • 海外版因為考量到以リップ等花仙子的世界觀可能無法吸引大量海外玩家,而換皮成耀西島的版本在海外發行,同時也發行GB版,之後GB版逆流回日本並以《ヨッシーのパネポン》名義發行
    • 日後也有推出寶可夢的版本,分別為GB的《ポケモンでパネポン》以及僅在海外發行、以動畫版無印篇+電影《超夢的逆襲》為主題的N64遊戲《Pokémon Puzzle League》
      • 後者系統及新玩法更是沿用到GC的合輯《NINTENDOパズルコレクション》
    • 因為其獨特的玩法,也吸引了不少的高手去嚐鮮,更有一些海外玩家也開始去接觸日版原本的世界觀,當然也有熱心的粉絲開發本作的同人遊戲甚至有粉絲製作以リップ闖蕩大亂鬥世界的同人動畫,遊戲畫面則是用前者的同人遊戲下去改
      • 目前最後兩款遊戲是在NDS推出的《パネルでポンDS》以及NDSi推出的輕量版本《ちょっとパネルでポン》

寶可夢/神奇寶貝/寵物小精靈系列(ポケットモンスター/Pokémon)

  • 首出年份:1996
  • 由Game Freak開發,任天堂發行的RPG遊戲,玩家需要通過收服及訓練名為『寶可夢(神奇寶貝/寵物小精靈)』的物種,並與他人一較高下以成為最強的訓練家。
  • 最初提出遊戲的企劃者為田尻智,而宮本茂則協助參與開發,現實中的兩人為好友。
    • 兩者的名字也成為了動畫主角小智(サトシ)及初代勁敵之一小茂(シゲル)的命名來源。
  • 目前主系列的總銷售量為遊戲系列總營收的第三名,但將衍生媒體(包含商品、動畫及手游等)的收益也計入的話,則位居跨媒體品牌製作收益榜首。
  • 由於早期沒有官方翻譯,因此各地的代理商給出的譯名皆不盡相同,直至2016年自《太陽/月亮》宣布支援繁/簡體中文後才正式統一名稱。
    • 但基於各地的譯名差異過大,在一次性統一的情況下更改了粵語地區的主要念法,而毫不意外地引發炎上。不過隨著時間過去以及寶可夢GO在全球大紅,大家也逐漸接受了這些譯名。
  • 罵完記得買。
    • 基於GF那糟糕的技術開發能力,在Switch平台上所發行的遊戲評價可謂是好壞參半。
      • 自《劍/盾》起,GF以寶可夢數量過多以及遊戲品質為由,限制了玩家能夠上傳到《劍/盾》的寶可夢數量。然而,隨著玩家扒出遊戲的背景建模及角色動作是複製貼上以外,GF更在同一時期開發及發售另一部作品。此一舉動毫不意外地引發全球玩家大量炎上,部分玩家更在Twitter/X發起『DEXIT』活動表示抵制。雖然該遊戲的評價有被後續發售的DLC擴充票救回一點點,但仍被不少玩家視為是寶可夢系列史上的最大黑歷史

任天堂明星大亂鬥系列(大乱闘スマッシュブラザーズ/Super Smash Bros.)

  • 首出年份:1999
  • 為HAL研究所開發的四人亂鬥遊戲,監製還是櫻井政博
    • 因此卡比在遊戲中擁有逆天般的強度(僅限初代)
  • 雖然被任天堂定位為亂鬥遊戲,但在迷絲群中還是主要以1對1的格鬥型式為主要對戰玩法,且多數選終點為場地而且關掉道具出現機能,連角色強弱也是以這個狀況來釐定。
    • 不過卻因此在「大亂鬥X」的網上對戰中惹火了輕量玩家,令這些認真玩家被罵道為「終點厨」
    • 人氣高得甚至連大型格鬥遊戲大會EVO也曾打算在2013年第屆把SSBM加大會比賽項目之一,但被任天堂KY地出手阻止了。翌年任天堂終於批准SSBM成為比賽項目。
      • 不過任天堂當局由始至終都認為大亂鬥是休閒用的亂鬥遊戲,「與格鬥遊戲不一樣的!與格鬥遊戲!」
  • 打倒對手的方法並非利用體力制,而是透過給對手累積傷害令對手被打飛時能吹飛得更遠,把對手吹飛出場外若干次為之勝利。
    • 其實有幾種模式,常見的為時間制與擊落制
      • 時間制是限時之內,擊飛對手數-自己出界的次數=最大值就贏了,若有兩人以上為最大值會有延長賽[102]
      • 擊落制為限制玩家能被擊飛的次數,換句話說最後還留在場上的人就算勝利
  • 之後大後好評,出了續作DX、X、for 3DS/WiiU與SP
    • X首次出現非任天堂的人物─SNAKE與SONIC
      • 尤其是索尼克,在那之後經常與瑪利歐同台[103],續作for 3DS/WiiU中也再度參戰。
    • for 3DS/WiiU再追加洛克人(洛克人系列)、Wii Fit女教練(Wii Fit)[104]、村民(動物之森)、蘿潔塔&奇可(超級瑪利歐銀河,二人一體出戰)、小麥克(Punch out)、偽超夢夢甲賀忍蛙(神奇寶貝X/Y)、帕爾提娜(光神話‧帕爾提娜之鏡)、Mii戰士(主機系統)、小精靈(小精靈)、路弗雷(聖火降魔錄‧覺醒)[105]、露琪娜(聖火降魔錄‧覺醒)、修爾克(異域神劍)、庫巴 Jr.(瑪利歐系列)、Duck Hunt Dog(打鴨子)。
      • 據說是老馬坐在車上看到洛克人落魄的樣子,就打電話向櫻井反映(誤)[106]
      • 洛克人登場更讓歐美人士興奮到翻天(洛克人在歐美很受歡迎), 奧義還讓歷代洛克人(元祖、X、EXE、DASH、流星)全體出場(2014 E3時還加強了演出),讓歐美人士咒罵起CAPCOM來(因為CAPCOM近年幾乎沒有洛克人的正統續作)
      • Wii Fit女教練的參戰讓許多玩家都嚇了一大跳,不僅是Wii Fit女教練的許多招式都十分暴力,必殺技居然是以殘影對畫面上所有角色做無差別攻擊,官方介紹她的時候還一直用「以對健康有益的招式進行攻擊」當宣傳,公式が健康
      • 帕爾提娜主要是採用「新光神話」的設定(腹黑女神),招式幾乎都是遊戲中的「奇蹟」變化而來,登場PV是シャフト製作。
      • 而聖火降魔錄的最新作「覺醒」則派露琪娜和軍師路弗雷參戰,主角庫洛姆反而只擔任軍師的大絕招中出現的援助角色杉田UCCUwwwwww
    • 新一波DLC中更讓那個萬年無職流浪漢浪跡天涯的格鬥家快打旋風)參戰了,甚至可以使用傳統的指令輸入;同時也追加了諸如結城晶、三島平八等Mii角色用Cosplay服裝,還說你不是格鬥遊戲?
    • 2015年11月的DLC中,FF7主角克勞德成為新的參戰人物,更是讓許多玩家感到驚訝,真是想不到阿,老任跟SQ居然會有(合作的)這一天
    • 2015年12月公佈了最後的參戰者,分別為聖火降魔錄if的神威/神依和魔兵驚天錄的蓓優妮塔。後者令不少歐美機迷大為興奮。\WE WON!/反而神威卻被罵到翻。「要這麼多火紋角色/劍客幹啥?」
  • 到了2018年3月9日,Nintendo Direct播到最後突然出現了Splatoon最初的宣傳片段...才怪,一段時間後大亂鬥系列的logo就在兩隻烏賊面前出現了...
    • SP不但從X或for年代離開的鬥士們全都請回來外,還加入了很多不論日美機迷都期待參戰的鬥士:皇天不負有心人的庫洛姆、被人笑「太大隻」的利德雷、每天工作24小時的終極社畜天然呆秘書西施惠、瓦路易吉讓出參戰機會的得益者黛西公主等...連現在歸於微軟旗下的Rare社的遊戲角色阿邦&阿卡和Minecraft的史提夫也成功帶過來,之後連餓狼傳說的泰瑞、風花雪月的貝雷特/貝雷絲、ARMS的麵麵、想找克勞德而跑過來的賽菲羅斯以及拿到邀請函而離開雷克斯(才怪)的焰/光跑來參戰,連三島一八以貴賓名義參戰,最後也與某老鼠帝國達成協議而特別讓王國之心的索拉參戰
    • 另外惡魔城的西蒙和里希特也參戰,這不只讓西蒙與薩姆斯這Metroidvania師徒終於會面外,也讓他與洛克人和彼特在80年代美國卡通「N隊長」Captain N: The Game Master後重逢。雖然三人的卡通版造型上完全猶如另一個人,西蒙性格自戀到形象崩壞
  • 網路上有著一系列搭配「大亂鬥X」主題BGM的人物介紹影片迷因「全員參戰

動物森友會/動物之森系列 (どうぶつの森/Animal Crossing)

  • 首出年份:2001
  • 主要以『悠閒、慢活』風格為主的社交模擬遊戲,是相較其他任天堂遊戲系列中較受女性歡迎的作品。
    • 實際上任天堂最早是以探索冒險型遊戲而開發,但因開發過程有故而轉變成今日的生活模擬型遊戲。
    • 遊戲玩法主要是在一個充滿半獸人的村莊/島嶼上通過製造物品以建造自己的理想地,當作也不乏和其他一同居住的村民互動等。基於參戰大亂鬥的影響,玩家的形象也從溫柔和藹逐漸轉變成拿著斧頭/鏟子追著其他村民追殺的殺人狂。
  • 雖然主打慢活及悠閒的風格,但還是有不少玩家為了給狸克還債而衝進度。
    • 當中最為知名的即是大頭菜股[107]
  • 於NS發售的新作《集合啦!動物森友會》恰逢武漢肺炎蔓延全球,該遊戲在人們對於家用遊戲機需求增加以及慢活遊戲興起的情況下非常熱賣更一度導致缺貨[108],更因此因素而在中文市場一夜爆紅。

黃金太陽系列(黄金の太陽/Golden Sun)

  • 首出年份:2001
  • 由Camelot所開發的RPG向游戲,系列監製為Camelot創辦者高橋兄弟。
  • 玩家需基於故事模式而扮演4名角色進行任務,並通過回合制戰鬥獲得新能力及裝備。在到達特定地點前,玩家也能夠自由決定完成任務的順序。
  • 此作原預定以一部游戲在2001年於64平台上發售,但因發展時間過長及軟件容量因素而拆分成兩部游戲并在Game Boy平台發售。
  • 作爲系列首部作品《黃金太陽》不僅在市場上大獲成功,有別於其他RPG游戲類的回合制戰鬥及Djinn系統獲得了衆多游戲媒體的贊譽,並一度有「最佳GB游戲」及「最佳RPG游戲」等美譽。
  • 然而於2010年發售的第三作《漆黑黎明》因故事劇情不佳、玩法上不夠前作來的有趣而備受玩家詬病,再加上發售時間正處於DS末期的因素而導致銷量大受打擊。
    • 雖然高橋兄弟在2012年的一次采訪中透露如果足夠玩家要求的話,將會製作第4部,不過很顯然因爲玩家數量不達標至此之後便再無新作的消息。

皮克敏系列(ピクミン/Pikmin)

  • 首出年份:2001
  • 任天堂發售的即時戰略遊戲,玩家為一個僅有3cm高的小人,因飛船墜落而來到一個異域星球實為人類滅亡後的地球,並需要操控名為皮克敏(ピクミン)的生物來擊敗阻擾主角的巨大生物,並沿途收集修復飛船的材料以離開該星球。
    • 皮克敏並非特指單一物種,在故事中存在著外型、特性上不盡相同的物種,玩家必須通過善用皮克敏的特性以擊敗不同的巨大生物。
  • 宮本茂的親兒子之二,
    • 儘管並非是一線級遊戲,但該系列在《皮克敏4》大獲成功後備受任天堂的大力推動,不僅成為任天堂旗艦店的吉祥物之一,更推出衍生手游《Pikmin Bloom》等全面發展。

押忍!闘え!応援団

  • 首出年份:2005
  • iNiS製作,任天堂發行的音樂遊戲,也是任天堂所有遊戲中很少見的遊戲類型
    • 共2+1作,海外則是發行海外限定版《Elite Beat Agents》
  • 故事大致上為玩家扮演應援團來幫助陷入困難的人,上班族、學生之類的無所不能,就連系列作定番地球即將發生災難甚至被外星人統治也難不倒
  • 因為其嶄新的音樂遊戲玩法,讓粉絲以此為基底製作了同人模擬程式《osu!》也因此誕生出不少比原作還要鬼畜的譜面
    • 雖然是以應援團為基底,但後來的版本甚至還加入《太鼓の達人》、落下式音樂遊戲等玩法。

節奏天國系列(リズム天国/Rhythm Heaven)

  • 首出年份:2006
  • 由音樂製作人及歌手『淳君(つんく♂)』監製的音樂節奏遊戲。
    • 有著豐富的音樂製作經驗的淳君,向任天堂表達了希望能夠製作一部可以不依靠視覺而是以『聽』為主的遊戲就是在說BENAMI你啊[109]
  • 遊戲的玩法非常簡單,主要就是透過聆聽音樂並跟隨節奏打拍子。
    • 綜上所述,為了能夠讓玩家真正達到以『聽』遊玩,部分關卡會遮蓋或加入有違音樂節奏的畫面來擾亂玩家。
    • 此外,遊戲的整體難度可說是簡單上手,除了不會有過於複雜及頻繁的輸入需求,遊戲關卡的平均時數也是介於1~2分鐘,與市面上一些難度會隨著遊玩時間逐步上升的同類型遊戲形成強烈的對比。
    • 然而這並不代表沒有鬼畜的關卡,並且因為遊戲對節奏精準度上的嚴格判定,要達到Perfect的成就可不是一件容易的事。
    • 正如上述老任待客的佳話所言,那一名失明的小學生在全系列關卡中均獲得Perfect一事足以證明聽覺在此系列中的重要性。
  • 由於淳君曾在2014年因患上喉癌而切除聲帶[110],而讓玩家們認為2015年發行的合集作品《節奏天國The Best+》將會是系列生涯中的最後一部作品。
    • 不過曾擔任系列製作人的坂本賀勇在2017年的某次訪談中對於系列的未來表示積極。此外,逐漸康復的淳君也曾多次在社交媒體表態希望能夠在Switch平台上製作節奏天國的新作。
    • 而不負玩家所望,任天堂也在2025年宣布Switch平台新作品《節奏天國 奇蹟之星》,並預計於2026年7月2日發售。
  • 除了《節奏天國 黃金版》以外,所有的遊戲都在該遊戲平台的末期發售。

Wii Sports

  • 首出年份:2006
  • Wii進軍台灣市場,甚至是讓台灣再次認識任天堂的代表作品,為家庭同樂之作
  • 顧名思義就是以Wii手把(+雙節棍)來玩不同運動項目
    • 初代收錄網球、棒球、保齡球、高爾夫及拳擊
    • 《渡假勝地》開始必定對應體感加強周邊「Wii Motion Plus」(也可使用內建Wii Motion Plus版本的Wii手把),收錄的運動項目除了棒球、保齡球續投以外,新增擊劍、飛盤、花式滑水、射箭、籃球、桌球、水上摩托車、獨木舟、自行車、翱翔天空(跳傘或水上飛機)
    • WiiU《俱樂部》算是初代的加強版,並對應網路對戰要素
      • 高爾夫、棒球兩項運動必須使用GamePad手把
    • 《Switch Sports》除了初代的保齡球、網球、高爾夫(DLC新增)、《渡假勝地》的擊劍續投以外、新增排球、羽毛球及足球、DLC更新增籃球

Tomodachi Life朋友收集系列(トモダチコレクション/Tomodachi Life)

  • 首出年份:2009
  • 任天堂以Mii為主而發行的設社交模擬型遊戲,因遊戲分類上與《動物森友會》相同而常在玩家間比較及討論。
    • 但兩者的玩法其實完全不同,此遊戲最主要的玩法即是玩家透過自行製作Mii並將他們放入遊戲中,並觀察這一些自製Mii的日常生活為主。
    • 玩家製作的Mii沒有限制,除了可以自創角色以外,玩家也能夠將身邊的家人、朋友,更甚是自己喜歡的動漫/其他遊戲作品等的角色也加入其中,當然前提是要製作的夠像
    • 遊戲中會隨機觸發一些無厘頭、浮誇、古怪且搞笑的一連串事件,可以說是劃分此系列與其他社交模擬類型最大的指標。
    • 必須要提的是,雖然這些Mii是由玩家創造出來的,但是他們都保有一定的個人意識,因此不會完全聽取玩家的建議。
  • 遊戲最初僅在日本發行,在迴響成功後則在2013年以3DS發售的《朋友生活 新生活》作為面向全球的首部作品發售。
    • 不過遊戲機制無法讓玩家促成相同性別的Mii成為情侶/結成連理而引發西方地區玩家不滿。任天堂後續不僅針對此事親自道歉,更承諾將在下一部作品中改善此問題。
  • 由於遲遲發布新作,因此被不少玩家認為是受到政治正確的影響下為避嫌而沒有發行新作品。
    • 直至2025年,任天堂在2月的直面會上無預警宣布新作《Tomodachi Life 朋友收集 夢想生活》。此一預告更引發了玩家間的巨大迴響,該預告於Twitter/X上的點贊數更超越任天堂宣布Switch 2時的帖文,足以證明此系列在日本的人氣。
    • 綜上所述,任天堂不僅在《夢想生活》中改善了Mii性向的問題,也追加了『非二元性別』以及『無浪漫取向』等多元選項。製作Mii的自由度也大幅加強,讓Mii的『種類』不再只是局限於人類。
    • 除此之外,遊戲更沒有設立審查制度,只要是能夠讓玩家自行命名或製作的人事物,都不會因為審查制度而被河蟹[111]

異度神劍系列(ゼノブレイド/Xenoblade)

  • 首出年份:2010
  • Monolith Soft製作,並由任天堂發行的RPG遊戲系列,是異域系列的第三部衍生作。
    • 系列的創立者是高橋哲哉,根據過往的訪談可以得知,高橋最初打算是將《異度神劍》系列脫離出異域系列的世界觀中,但在任天堂的說服下放棄了這一個想法。
  • 系列最初是在3DS平台上發售,但當時的反響一般。
    • 當時的美任更因不想代理而直接使用了歐版的英式配音,不過在玩家間的評價甚高,導致即使後來美任有為後續作品配音,但大部分的玩家都還是傾向前者
  • 在Switch及後續平台上大放異彩的遊戲系列之一,更成為了任天堂PRG系列的代表作品之一。
    • 在《異度神劍2》推出後大獲成功,不僅打開了異度神劍系列的知名度,更讓Monolift Soft一躍成為口碑極佳的製作公司之一。
    • 二代的成功也讓在3DS上發行的一代及X被重製發售在Switch平台上,是任天堂少數所有主要作品皆能夠在Switch平台上遊玩的遊戲。
    • 於2026年6月的直面會中不僅發行三部作品的Switch 2版本,更另外公開全新作品《Xenoblade Genesis》,活躍程度不禁讓玩家感嘆不愧是任天堂第一奴隸

滾滾西部系列(ザ‧ローリング‧ウエスタン/The Rolling western)

  • 首出年份:2012
  • 為3DS上的下載遊戲
  • 售價1000日圓(但剛推出期間有打過9折)
  • 內容為一個有西部風的穿山甲保鏢保護各個城鎮(共10個)的蠻頭羊(マンジュー,可靠蠻頭草來増羊)不被外來怪獸岩石坊(イワボー)襲擊。
    • 每個城鎮須待三天,要是三天內所有的蠻頭羊都被搶走的話,就game over了
    • 每個城鎮的周圍有砲塔與觀測塔,需要用錢修理才能夠發揮作用
  • 簡而言之,算是一半塔防、一半動作的一款遊戲
  • 紅色的穿山甲有很多動作與某個藍色的刺蝟雷同
  • 因為遊戲大受好評,所以於2013年4月10日推出了續作──滾滾西部 最後的保鑣(ザ・ローリング・ウエスタン 最後の用心棒)
    • 售價2000日圓變貴了
  • 推出年份:2014
    • 遊戲內容為夾徽章,也就是夾娃娃遊戲機台的徽章化版本。
    • 為基本免費的下載專用軟體,以每90円夾5次的課金方式營運。(不過內容上更像景品遊戲機台)
    • 賣點為遊戲所得的徽章能放在3DS的主選單裡用作裝飾,此外更用少部份徽章能充當特定3DS內置軟體的起動圖示。
      • 簡單一言3DS機台後來更新而追加的徽章設置機能是為了此遊戲而設的。(現時尚未有其餘途徑能獲得徽章)
      • 遊戲裡甚至設立了投稿用壁報板,讓玩家透過Miiverse把自己裝飾過的主選單投稿到網絡上。官方每天都會選出有趣的投稿並貼在壁報板上(相比起美觀的介面,官方更著重於有梗的布置,尤其是大玩ACG梗的)
      • 遊戲裡會出現一隻名為「バイト」的兔子店員兼吉祥物協助玩家詳細解釋遊戲裡的一切。關於其一切詳見遊戲條目的解說。
  • 每周都會有新徽章推出,而且推出時バイト會為新徽章作有趣的解說也是本遊戲的賣點。
    • 不過因為徽章越加越多,快要迫爆本遊戲的容量限界,最終於2017年5月26日作出最後一次更新。
  • 店主三大親女兒:西施惠(動物森友會)、妮琪(不知不覺交換日記)、阿什莉(瓦利歐製造)

斯普拉遁系列(スプラトゥーン/Splatoon)

  • 首出年份:2015
  • 任天堂於Wii U平台上發行的第三人稱射擊遊戲同時為史上第一部保護級顏射模擬器
  • 有別於以往以真實場景、互相廝殺的TPS遊戲,玩家需要在場內以水槍射擊墨水,並根據場中墨水的面積多寡而決定勝負。
    • 玩家是一種可在烏賊及類人型體轉化間的『Inkling』物種,前者能夠潛入墨水中高速移動,潛行期間亦能夠補充水槍的墨水。
    • 基於Wii U 平台的失敗,在初公開時曾一度不被看好,但後續發售後因中毒的遊戲性、極具特色的藝術風格而成為熱門作品,更一度成為不濟的Wii U的救機神作
  • 此系列的成功更讓任天堂視為Switch平台的『護航』作品,在一代發售將近兩年隨即宣布發售《Splatoon 2》。
    • 任天堂後續也全面拓展此系列,Splatoon不僅成為電子競技(Esports)的常駐活動之一,後續更多次舉辦虛擬演唱會。
  • 推出年份:2017
  • 《ARMS》為任天堂開發的第三人稱動作對戰遊戲,遊戲平台為Nintendo Switch(NS)。
    • 遊戲活用NS的Joy-Con(手把)的陀螺儀機能,雙手各握一個Joy-con(官方稱為「比讚握法」),以體感配以按鈕操控角色移動和攻擊。
  • 玩家可以從多個角色中任選一個來用,每個角色的手臂都是附上拳套的彈簧,玩家的攻擊手段就是把拳套甩出去攻擊。
    • 每個角色都有不同的基本性能和獨特的能力,加上拳套可以自由切換(左手和右手可裝備不同的拳套),能組合出多種不同的風格。
    • 所有角色都是塔爾錫的快打旋風

關連用語

ありがとう任天堂

  • 出自於 忍之閻魔帳 中Blog主對《新超級瑪利歐兄弟Wii》的評價
    • 在以客為尊的日本,這種付錢主動道謝的愚蠢行為自然成為鄉民集火和揶揄的目標。
  • 同時「ありがとうOOO」也成為反對人士對信者和護航廚盲從的諷刺。
  • ……話雖如此,随着時間和風氣的變遷,如今大部份鄉民早已不介意出言道謝,每次Direct完結後twitter總是一堆「ありがとう」的評價

任豚(にんとん )

  • 出自2chハード/業界板(通稱ゲハ),是對於任天堂信者的蔑稱。
    • 而妊娠(にんしん)也是其中一種蔑稱,但這一蔑稱在K島較為少見。
    • 而對於其他信者則是有,GK/ゴキブリ[112](Sony信者、員工)、痴漢(Xbox信者)、瀬川(SEGA信者)等蔑稱。
  • 後來不知何時開始這些名詞也流入了K島,成為主機們對敵對信者們的蔑稱。
  • 一般來說在普通的遊戲板不大有人會使用這些名詞,而在K島的遊戲速報板就較為常見,通常使用這些名詞的人十之八九都是來釣魚討戰的,遇到請無視之。
  • 不過同樣隨著時間變遷,以及電玩生態的大改變[113],現今除了此詞也常被任系玩家拿來當自嘲用語以外,戰主機這件事也已逐漸消失.....了嗎?
    • 實際上還是有人在用,特別是來自速報或是受到速報影響而偏匿名的討論區還是會出現
  • 意指任天堂在遊戲內容上加入的黑暗面。
    • 雖然表面上任天堂是一個走合家歡路線的廠商,遊戲的限制級別都不會高得去哪裡,然而遊戲內容往往出現一些相當大人的事情:黑暗的故事背景、性意味、時事諷刺、令人SAN值狂降的內容等。
    • 詳見專屬條目。

參見

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備註

  1. 日本傳統的紙牌遊戲,詳見維基條目
  2. 同時也有製作其他種紙牌遊戲,像是最平常的撲克牌
  3. 或是有人會翻成「謀事在人、成事在天」
  4. 房治郎的婿養子兼次任社長山內積良由於女婿和人私奔而被女兒託付撫養5歲的山内博,後因中風倒下而將家族事業交付年僅22歲的孫子並於不久後去世
  5. 其實是橫井軍平一次在社內用自製的玩具伸縮手對其他員工惡作劇的時候,該玩具被山内博相中,並要求橫井作出更完整的設計,這造就了後來全球大受歡迎的伸縮手玩具「Ultra Hand」,橫井一躍成為任天堂的開發部大將,多部遊戲主機都由他負責,此後到1996年以前橫井軍平在任天堂的地位都相當高
  6. 1959年與迪士尼簽定了肖像權發行了迪士尼圖樣撲克牌,讓原本是成人向的紙牌變成全年齡層,一舉成為全日本第一的紙牌供應商
  7. 當時選擇合作開發做法類似乾麵的泡飯商品,但味道不怎麼樣,像紙牌一樣的迪士尼聯名食品也都以失敗告終
  8. 其中愛情旅館與計程車業配合公司本業花札的結構為老任不想提及的過去,因為被敵對業者拿來抨擊說是替極道的一條龍服務(賭完送去旅館找女人),與後來全球級的娛樂產業公司有著相當的落差
  9. 6跟15其實都是同一個基板,差別只是差在於6有六種遊戲,15有十五種遊戲。並且6的旋鈕是附在主機上,而15的旋鈕改成用延長線的方式,銷售上則以價格較便宜的6吸引買氣,再靠著CP值更高的15回本
  10. 除了抽取權利金外,限制第三方公司每年可發行的遊戲數量,遊戲進行硬體測試與封裝時必須經由認證(任天堂認證的都會掛上NINTENDO®這個Logo),大幅提升軟體商的製作成本與風險,使軟體商不能以遊戲海戰術去亂槍打鳥,必須以質量求取每一款遊戲都能吸引住定量的玩家
  11. 值得注意的是,這算是世代交替的現象,並非電玩大崩盤
  12. 但是在中國走出政治封鎖開始發展經濟時,FC的放任管理反而促成中國相關產業重要的試驗場與墊腳石,同時也延續了FC主機的壽命
  13. 岩田不是直系出身,而是由HAL研究所挖過來的,而君島甚至不是遊戲專科出身而是銀行家,但他亦知自己非專門出身,只以過渡性質管理,之後就交給任天堂直系的古川俊太郎
  14. 最著名的例子就是從FC開始,十字鍵為標準配備了
  15. 這裝置的主要材料為纖維強化塑膠
  16. 雖然歷史因素上任天堂有管得這麼嚴的理由:當看到雅達利的失敗,為免再出現大量垃圾遊戲湧現破壞主機名聲,任天堂採用鐵腕政策以確保遊戲有一定的品質才能上市。
  17. 超級瑪利歐兄弟1代以單一平台總銷量第一的世界紀錄高懸20年後,才被同樣是任天堂的Wii Sports給打破,其他總銷量能超過他們的皆為跨平台銷售。
  18. 單一遊戲不分平台的總銷量前10名中,任天堂的遊戲依然佔據大半,能夠擠入前10的其餘遊戲只有Minecraft(Top1)、俄羅斯方塊(Top2)、俠盜獵車手V(Top3)、絕地求生(Top5)、上古卷軸V(Top10)。
  19. 網路上廣為流傳的說法是直接減半,但從相關報導和資料來看應該是岩田本人先後減少了超過八成,其餘則減少了2~30%左右
  20. 金剛的原作已超過版權年限成了公眾財,因此其概念(人類對抗猩猩、英雄救美等)本身無法構成侵權
  21. 最終以33億日圓賠償金和解
  22. 很多遊戲公司都會私下向同人組提示不能畫某些作品,如KOEI TECMO就要同人組別踫DOA,多數作品的18禁同人突然大量減少就可能是遊戲公司有動作了,而這種做法是任天堂開始的
  23. 詳細請參考這邊
  24. 利用機台右邊的各個設定鈕能令遊戲有112種變化,故以「112」命名
  25. 此為G&W第一款遊戲機
  26. 圖為大金剛2的遊戲機,也有左右雙畫面的遊戲
  27. 採用全彩單螢幕,瑪莉歐版內建FC初代及二代及角色變成瑪莉歐的Game & Watch接球,薩爾達版內建FC薩爾達傳說、FC林克的冒險、GB織夢島及角色變成林克的Game & Watch打地鼠,還附加桌面時鐘功能
  28. G&W問世前,任天堂因之前的多角投資失敗而累積了可觀的債務,橫井軍平利用G&W成功的將當時小型電子計算機市場因競爭過頭而產能過剩的零組件轉移到遊戲市場上(當年CASIO跟SHARP正在競爭商用桌上型電子計算機),不僅創造出穩定且快速的遊戲機,並且使得任天堂一口氣賺進大量的盈餘
  29. 一般液晶設置上未通訊號時螢幕全亮白,有訊號時反黑,而這系列Game & Watch則採用反向顯示(不會增加耗電,因為是將液晶螢幕中的偏光片反向置放),未通訊號時螢幕全黑,有訊號時亮白,所以貼上彩色薄膜後亮白部分即為彩色
  30. 歐美版名稱為Nintendo Entertainment System
  31. 日版主機以紅白色系為主,亞洲的華人市場多半是使用日版主機;而歐美版的顏色以灰白色系為主,但因鮮少出現在亞洲市場內所以較不為人所知
  32. FC於2003年才宣布停產,同時宣布一起停產的還有SFC、N64、GB系列,而FC的維修到了2007年才宣布停止服務。
  33. 同世代的主機幾乎都只有1P,雖然第一世代的時候就有2P的概念了。
  34. 以前的遊戲要嘛不能記憶得一次過關,要不就是得記住冗長的記憶碼等到下次遊玩,為了減少麻煩,因此遊戲設計的遊玩時間都不長,所以動作遊戲當道,對於需要長時間的RPG相當不利。勇三將可複寫的RAM內置於卡匣中協助記憶,成為日後所有遊戲記憶的發端,同時也讓廠商樂於開發需要長時間遊玩的遊戲,開始了日系遊戲RPG當道的開端
  35. 另外這款遊戲讓NEC在一年後開發了PC-E的儲存套件,讓PC-E也能玩需要長時間遊玩的遊戲〈因為PC-E的遊戲販售媒介是程式卡或是光碟〉
  36. SEGA跟NEC都在這之後發行掌機,並採用彩色液晶螢幕(SEGA使用背光STN液晶。NEC使用TFT,當年算是尖端科技),但是耗電量非常驚人,像是SEGA的Game Gear使用6個碳鋅AA電池,在音效與螢幕亮度全開的狀況下僅能持續不到60分鐘的時間,相較於GB在功能全開下使用4個碳鋅AA電池卻能進行8小時以上的遊戲時間(使用鹼性電池皆可延長大約1.5~2倍時間),顯得十分的遜色
  37. 歐美版名稱為Super Nintendo Entertainment System
  38. 主要是卡帶的插槽與美版有別,而且只要將美版插槽的突出的塑膠部份割除,完全能使用日版卡帶,圖中上面的是美版,下面的為日歐版卡帶
  39. 主機本身不需要電視作為顯示媒介,也沒有與電視相連的接點,可用電池獨立運行,以上為掌機的特徵。但機子本身大小過大不適合在戶外使用,搖桿也與家用機同為外接,若再加上固定主機用的腳架,整體規模不遜於家用機。故VB的定位模糊,當作家用機或是掌機都行
  40. 利用左右眼的紅藍顯示+偏光來作3D顯像
  41. 家用主機卻不能與電視作連結,遊戲畫面退回與黑白差不了多少的紅藍雙色顯示,遊戲過程中必須忍受長時間配合主機的置放方式而固定姿勢
  42. 當時的VB還算是半成品,但由於山內溥為了幫N64爭取時間,便將VB趕鴨子上架,讓橫井深感不滿,進而決定辭職,此為日本經濟新聞在當時(1996年8月15日)的報導,但是橫井本人在之後的《文藝春秋》1996年11月號中自行撰文否定此一說法,他退職的理由是“人生到50歲後想做自己喜歡的事”
  43. 第一個使用64Bits的主機為Atari Juguar,但是為5個處理晶片組,非單顆CPU
  44. SEGA的SS前期市佔率也是超過N64,但與PS競爭失敗後又缺乏強力軟體支援,所以後來讓N64憑藉著強大的自家軟體將其趕下去
  45. 另外雖然超級瑪利歐64、薩爾達傳說‧時之笛等遊戲拯救了N64差點慘敗的命運,但也因為那些遊戲作的太好(時之笛為FAMI通創刊來第一次評出40分滿分的遊戲,連先出的太空戰士7都沒這等評價),讓第三方廠商認為遊戲也要做得跟那些遊戲一樣好太困難而卻步
  46. 雖然在日本、亞洲華人區域N64的市佔與SS差不多,但在其他市場SS市佔率極低而N64的銷量幾乎快追上PS,因此全球統計上PS的市佔率近50%、N64近40%、SS等其他機種佔約10%多
  47. GBC的計畫是橫井離職前丟出來的
  48. 雖然某B社很不信邪過分地COST DOWN,剛推出WS的時候還是使用STN液晶
  49. 雖然成了絕響
  50. SONY藉此推出PS2小型版以及硬碟擴充版,用以對抗PS2後期GC與XBOX的挑戰
  51. N64到NGC這一段時期,為了要對抗SONY那可以用比較便宜的權利金去開發遊戲的PS與PS2,開始走高品質遊戲的路線。時至今日,在N64與NGC上幾乎都很難看到不是神GAME的遊戲
  52. 日本以外名為Nintendo 3DSXL
  53. 2013年於美澳、歐洲(10月12日)與南韓(12月7日)推出。主機外型配合上不能折疊兩點,在主機剛發表的時候曾被不少網友批評。
  54. 掌上家用皆可,官方稱其為“便攜式家用機”
  55. “可隨時隨地遊玩的主機”
  56. 另有和現時遊戲機規格一樣多按鈕的外接專業手把"pro"手柄
  57. 素質不錯(100%SRGB色域高色准)但色溫不穩、非全貼合的屏幕;遊戲多基於底座模式開發,(手提模式下)UI不適配、在6.2英寸的屏幕上擠滿了過量的信息;遊玩大型遊戲時過高的耗電。
  58. 人造的最苦物質,用意是避免因卡帶過小(比一般相機使用之SD卡稍小)造成孩童吞食,結果反倒吸引許多人來「嘗」試就是另一回事了
  59. 很類似DS/3DS時代的Download Play,但技術方面是WiiU的螢幕手把的延伸(近距離連線),另外也有透過網路分享的機制
  60. 機器人開機後先將機器人的眼睛對準螢幕(一定要是CRT電視的螢幕),進入對應的兩款遊戲的測試模式(TEST),眼睛對到測試畫面後,機器人頭上的小紅燈亮起即表示匹配完成,之後就可以進入Direct模式測試機器人
  61. 主要是小陀螺隨時會停下來直接掉到地上,因此玩家需要操作機器人將準備停止轉動的小陀螺再次放回旋轉架,掉到地上的話那就自己撿回來,之後再把轉好的小陀螺放到按鍵上,除此以外機器人的移動速度相當慢,一些新手玩家可能會因此浪費掉很多時間在這些步驟上面不過想要不靠機器人過關,直接拿另一隻手把操作紅藍管子作弊過關那就另當別論
  62. 因為積體電路與晶片技術的提升之後,卡匣的價格與容量反而比3.5吋磁片優。而當時磁碟片的容量又小(1MB),使得遊戲必須分裝成數片磁片,此外在開始遊戲前的讀取時間加上需要翻轉讀取面成為了玩家相當難以忍受的一點
  63. 歐美NES因為插槽設計上的問題,原先在FDS上推出的遊戲的聲效到了NES上面會有略顯不足的狀況
  64. FC時期因華人市場對於卡帶ROM的破解與製造技術相當成熟,再加上必須另外購入磁碟機與當時磁碟片的容量和價格都不夠親切,以至於FC時期的盜版以破解的多合一卡帶為主,直到SFC出現後才步入磁碟盜版的時代,雖然讀取磁片的缺點仍存在,但是與正版卡帶上千台幣的價格相比(就算是盜版跟二手的卡帶也要數百的台幣),只需不到50台幣的盜版磁片在價格上形成了強大的優勢
  65. 不過也不是所有的卡匣都可以磁碟化,到後期SFC的卡匣都有搭載特殊晶片,那些晶片都是可以強化SFC的運算能力,磁碟機本身並不具有那些能力,所以有些遊戲只能買卡匣來玩
  66. 提出設計概念與開發的皆是美國設計公司,其中出力最大的是Mattel
  67. 任天堂的廣告甚至置入了當年由任天堂出資的好萊塢電影《小鬼翹家/The Wizard》中
  68. 僅可將原有黑灰白深至淺單色調套用四色的深至淺,而非真正全彩
  69. 聖火降魔錄因銷售極熱,原先在1999年9月出品燒錄版後反而於2000年2月倒過來推出一般卡匣
  70. 將原先要燒錄在磁片上販賣的遊戲,改燒錄在玩家手上的卡匣內販售,減少了磁片成本
  71. 在DS上市後因內建GBA插槽,在DS作業軟體與硬體破解技術未成熟下,利用自創的空白GBA燒錄卡燒錄DS遊戲,成為一種販賣盜版的方式
  72. NDS有販售一款瀏覽器的DS卡匣,後來DSi之後直接併在主機裏
  73. 例子:寶可夢水晶版的GS球和時拉比事件
  74. 寶可夢第3世代作品、超級瑪利歐Advance4、洛克人EXE、洛克人ZERO3
  75. 例子:寶可夢紅藍寶石的時鐘電路誤判BUG
  76. 19吋是14萬5000圓,14吋是9萬3000圓,當時FC販賣價格為14800圓
  77. NAMCO後期的遊戲就無法玩
  78. 14吋10萬圓、21吋13萬3,000圓
  79. 一樣是任天堂的遊戲,但是程式規格與原本的N64有差異。
  80. GC本體25000日圓+DVD播放器5000多日圓=30000多日圓<38900日圓
  81. 在任天堂本家平台推出前,任天堂曾在ATARI 5200及ATARI 2600推出該遊戲,這是當時的 廣告
  82. 神遊科技官方翻譯
  83. 其實就只是把最終頭目Mr.Sandman換掉而已
  84. 差在於SFC用的並非骨架視點而是類似第三人稱俯視的視點
  85. 在任天堂明星大亂鬥X開始命名為「零裝甲薩姆斯(ゼロスーツサムス)」,這一稱呼後來也逆流回正傳之中。
  86. 西方地區的標題則只是「Emio」,並在簡介中標籤#WhoIsEmio?
  87. 該預告需要玩家登錄並確認年齡才可觀看,遊戲分級為M且在澳洲的分級中更提到了含有暴力、虐待以及自殺等議題
  88. 再者,任天堂由頭至尾都沒有正式確認笑臉男會是新IP,因此只能說是玩家過度腦補而導致的結果。
  89. 綜上所述,任天堂為了擴大玩家基數而要求加賀昭三追加難易度選項,但加賀昭三執意堅守遊戲的高難度性及複雜性。除此之外,在開發的過程上也往往因故而不得已延遲發售
  90. 也就是說開加速器也會消耗車輛的耐久度
  91. 花京院與小達比玩的賽車遊戲《F-MEGA》
  92. 除了比較直觀的銷量每況愈下以及瑪利歐賽車系列崛起的因素,其操作玩法也需要一定的技術與磨練,相較前述遊戲更難吸引新玩家
  93. 比較知名的流言有任天堂委託製作《橫衝直撞(Burnout)》的Criterion製作新作,但後來被Criterion否認
  94. 因為有《仲夏夜之淫夢》的派生MAD影片拿本系列裡Big Blue賽道的BGM來搞MAD,結果成為在此A片的超人氣下搞出的著名風評被害曲之一;只要影片內播出了Big Blue,就會有此字幕。廚廚請自重
  95. 可選擇接受任務與否才怪,該任務無法拒絕,但任務失敗也會影響結局
  96. 將兩種能力混合,在該作中玩家能夠複製的基本能力有7種,因此可以組合高達35種能力。
  97. 主要以實體類型能力(如劍、迴力鏢)和屬性類型能力(如火丶冰)融合。
  98. 這裡玩家可以為王子取名,基本上命名公式為「〇〇〇〇・デ・サブレ」,為讀者容易閱讀需要,這裡以酥餅王子命名
  99. 無誤,在王子因為意外變成青蛙,回來跟女巫理論時,女巫便拿出了另一瓶藥給主角喝,但代價是主角要付出身上所有的錢給女巫,根本在搶劫
  100. 當中包括駕駛戰車、以血肉之軀進行地面探索、操控小型機器人等不同的任務。
  101. 主要是利用「轉身的一刻無法擋格(=繞背攻擊不能擋)」和「投擲技能夠抓住擋格硬直中的對手」這些設定漏洞,甚至在特別難度裡有部份敵方角色會使用。
  102. 延長賽下初始的受傷程度會相當的高,增加被擊飛的可能性以加速比賽速度且賽制變為驟死賽,誰先出局就算輸,假如還是沒有人出局,會有炸彈兵幫助玩家出局
  103. 因SEGA與任天堂的硬體競爭,使得遊戲業上最著名的兩大動作遊戲角色總是當配合自家硬體的王牌殺手的在競爭。而當SEGA退出硬體市場後這競爭關係不再,雖於GC時就已經將索尼克的遊戲發售在任天堂的主機上,直到「大亂鬥X」先是以隱藏角色串場,於「瑪利歐與索尼克在北京奧運」正式與瑪利歐平起平坐,獲得了相當的好評
  104. 使用Wii的體感功能製作的健身遊戲《Wii Fit》中登場的女性教練,2P色是另外一名人氣比較低的男教練
  105. 預設為男性,可以改使用女性模組。
  106. 此圖乃事情的經過
  107. 遊戲中有一種只能在星期日上午從路邊商人購入的大頭菜,大頭菜在Nook商店的賣價幅動非常大,而且到了翌週更會因腐爛而賣不出去,是一種風險大但能夠讓玩家一夜致富的期貨。此外在日語中大頭菜(カブ)的讀音與股票(株)相同。
  108. 遊戲類型為運動RPG的《Ring Fit Adventure》亦成為此次肺炎的熱門話題,不過在本身已經供不應求的情況下,更受到疫情在中國爆發後生產線受影響以及人們對室內運動設施的需求增加導致缺貨問題惡化,價格亦因此而被炒高。
  109. 實際上這部系列的啟發是基於淳君遊玩Namco開發的《Donkey Conga》後對現行音樂遊戲的遊戲性產生疑問所致,因此實際中標的應該是太鼓達人才對。
  110. 現時淳君則學習通過食道發聲唱歌。
  111. 不過也受此影響,任天堂拔掉了前作配有的網絡分享功能,玩家只能通過實際見面來分享。
  112. 蟑螂
  113. 尤其近年微軟開始願意與任天堂合作(主要是微軟旗下的遊戲也有移植到Switch、Rare的阿邦阿卡、Minecraft的史提夫參戰《任天堂明星大亂鬥 特別版》)、還有Sony近幾年罄竹難書的騷操作