電玩大崩盤

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電玩大崩盤(ATARI Shock[1])
本條目內容不足需要擴充,歡迎有興趣的朋友加以補完。

概要

  • 電玩史上有兩次市場大規模崩盤的紀錄,恰好兩次崩盤皆為主機世代的分隔點。[2]
    • 第一次為1977年的大崩盤、第二次為1983年的大崩盤。
    • 第二次的大崩盤超乎經濟學家的預期,打破了市場再怎麼低迷也不可能完全萎縮到沒有的鐵則,故又稱為Atari效應(Atari Shock),並把此事件編入教科書中。

第一次大崩盤

  • 1972年,Magnavox公司製作了Magnavox Odyssey[3],Nolan Bushnell成立了Atari公司、並在酒吧中放置Pong,開啟了電玩時代。
  • 到1977年間,因為電玩這領域大受好評,連帶造成其他公司也想分一杯羹,所以市面上大量充斥著與Pong差不多玩法的產品。
    • 因1976年通用儀器(General Instrument)設計出AY-3-8500晶片,讓任何一家廠商都可以使用這個晶片來生產自己的Pong。
  • 最後因為了無新意,終於在1977年爆發了第一次的崩盤。
    • 第一次崩盤的結果造成電玩市場大量萎縮(但沒有到完全消失的程度),使得其他商人認為電玩只是一個fad(一時風起的流行)。
      • 崩盤的結果是主機商大規模的重整,消費者對於市場的熱度並未下降,所以當新的玩法再度出現後市場隨即恢復。
    • 狀況直到Atari VCS(後改名為Atari 2600)推出後才改善。

第二次大崩盤(Atari Shock[4]

  • 1977年10月,Atari 2600與九卷卡匣同時販售,結束了第一次崩盤,再開創另一次的電玩盛世。
    • 此時因為遊戲可換卡匣,所以當時製作遊戲的模式分成以下兩種:
      1. 自製遊戲(但有時候會配合當時的電影或是影集的版權,《E.T》即為一例)
      2. 大型電玩公司購買遊戲版權,再由自己公司內的程式工程師編寫遊戲程式(《Pac-Man》即為一例)
    • 簡單來講,當時禁止第三方廠商使用家用主機的CODE來編寫遊戲,完全只能靠推出家用主機的公司內部的遊戲工程師編寫。
  • 當時市場幾乎被Atari給獨佔。
    • 財大氣粗到某執行長說出這樣的話:「我可以把馬糞放到卡匣裏面,然後賣它個百萬片」
    • 連當時遊戲主機界的三巨頭之一的COLECO製作的「COLECO Vision」也能完全相容Atari 2600的周邊,甚至Atari的卡匣也可以直接插入來玩。說好的競爭關係呢
      • Intellivision表示:哭哭啦!剩下的大型機台遊戲都是冷門遊戲啦!但還是在廣告中狂Atari
  • 當時的遊戲公司生態:
    1. 沒有分紅制度,所以遊戲賣再好,員工能拿的錢也只有那麼多,只有某些幹部級以上的才會加薪。
    2. 程式工程師為公司內的資產以及機密。因為怕被其他公司挖角,所以嚴禁將工程師的名單出現在遊戲中,就算要出現在公共場合也只能使用假名。
    • 其中一個遊戲工程師Warren Robinett為了抗議這個制度,在Atari 2600的遊戲「Advanture」中偷偷留下自己的名字,產生了電子遊戲業界的第一個「遊戲彩蛋」,成為後世的許多遊戲的仿效對象,日後的暢銷科幻小說《一級玩家》及其改編電影更有對此致敬的劇情。
    • 這個制度造成了執行長左右的階級可以尸位素餐反正動一張嘴巴幾百萬美金就入帳了,工程師階級每天都要被壓榨被爆肝的現象。
  • 1979年,四個作品佔Atari總銷售60%的工程師決定出走,另外成立一間公司「Activision」(動視)但別忘記這四天王是從山賊寨城出來另起爐灶,山賊出來的還是山賊
    • 唯一目的:製作Atari 2600的遊戲。
    • 此舉恰好違反當時業界規定,使得Atari憤而向Activision提出侵權損害訴訟。
      • 訴訟內容包括要求Activision一定的民事賠償金之外,也要求遊戲必須下架。
    • 但訴訟直到1982年左右才定讞(Activision勝訴)。
    • 訴訟期間除了各界都看好Activision之外,Atari始終申請不到限制銷售的禁制令也造成了許多公司都跑來參一腳,甚至連製作燕麥片的桂格公司也跳進來玩。當時有50多個包括一些不相干的企業也開設了遊戲部門,導致到處充斥著糞遊戲。
      • 當時已經演變成所有人,甚至毫無經驗,沒有品質控管的人都可以製作Atari 2600的遊戲的狀況,埋下了第一枚炸彈。
  • 其後Atari自己亦是壓倒駱駝的最後一根稻草
    • 主要由兩款遊戲所造成:《Pac-Man》與《E.T》,兩款在Atari 2600推出的遊戲的程式碼皆由Atari內部的工程師所編寫。
      • Atari 2600版的《Pac-Man》有著畫面嚴重閃爍的問題,嚴重到根本看不到Pac-Man跟幽靈的位置;另外當時估算Atari 2600售出1000萬台卻壓了1200萬片遊戲,還認為那些玩家應該還會買第二片遊戲當作布教以及收藏用,根本大人買[5]
      • E.T則是花太多錢在買版權上,而又只給開發員過少時間(只給開發員六星期,據說要趕在1982年聖誕節前上市),弄得開發員臨時作出了很無聊且很不明所以的遊戲。另外也發生了與《Pac-Man》一樣的問題──壓片壓太多。
  • 最後因為玩家從1979年起玩了很多滿是bug的糞遊戲,最後在1983年玩家終於忍無可忍,爆發大量的退貨潮,造成了許多參與Atari 2600(與同世代機體)開發的廠商造成相當嚴重的虧損。
    • 在爆發前市場已經開始有跡象。當年的銷售模式為寄賣制度:通路銷售不完的遊戲可退回給開發商換取等額的其他遊戲販售。於爆發前已經出現為了避免庫存壓力,允許通路將數十款遊戲同捆販售卻只賣一款遊戲的價格。
    • Atari也算是始作俑者之一,從當年20億美金的營收,變成虧損50億美金的賠錢企業,甚至到2013年申請破產保護。[6]
    • 從此造成了Atari在主機市場上一蹶不振,甚至最後開發主機的方向幾乎完全走偏了。[7]
  • 此外,當時Commodore推出了名為Commodore 64的個人電腦,比當初售價800美元的個人電腦相比,雖然功能比較陽春,但售價為595美元。其後的兩年個人電腦技術越來越成熟,下殺到150~100美元,直逼當時所有的電玩主機。
    • 當時的消費者普遍都有這樣的思維:既然價格差不多,那我為什麼要去選擇一台性能較差、功能不多的遊戲機,還要忍受一堆糞遊戲的折磨?
  • 在大家遠離電玩主機、擁抱個人電腦的狀況下,最後造成Mattel[8]與Magnavox[9]撤掉電玩部門、Coleco[10]之後於1989年宣布破產[11]
    • Activision創辦人之一的Jim Levy曾說:「我們得以倖存並不是因為我們做對什麼事,唯一的原因是我們當時有很多的現金」。可窺知當時的慘況。

第二次大崩盤的結果

  • 造成了經濟學與電玩界的第一項紀錄──市場瞬間歸零。
  • 電玩fad論再次被提起。
  • 結束了第二世代,由任天堂的FC帶領電玩界進入第三世代。
    • 美國本土的遊戲公司開始走向開發電腦遊戲的道路。
    • 日本的遊戲廠商崛起,當美國玩家可以再次接受電玩時,已經是任天堂與SEGA的天下了[12]
  • 遊戲公司的經營模式全部大洗牌。
    • 原先任天堂開發FC的時候想照著Atari的方式經營,但因為這次崩盤的關係,爲免真的步Atari的後塵下地獄,修改成可由第三方廠商開發遊戲,但需透過原廠認證並收取權利金等制度。現今的遊戲界亦是沿用至今。
      • 不過權利金制度雖是由任天堂(任地獄)發起,但任天堂仍想對於第三方進行大量干預,結果造成眾叛親離使得SONY崛起,自此以後權利金制度對於第三方的干預才漸緩許多。
  • 美系主機幾乎式微(包括Atari 7800、Atari Jaguar、3DO等機體),直到微軟推出XBOX才正式回歸。
  • 成就《E.T.》的另一個傳奇
    • 其實就是當時爆發Atari Shock後,大家只要聽到Console(遊戲主機)或是Cartridge(遊戲卡匣)就會反胃的程度,所以當時Atari就把那些大家看到反胃的卡匣帶到新墨西哥州處理掉了。
    • 多年來都有人懷疑此事是否屬實,但2014年4月微軟出資申請[13]原地開挖,於同月26日挖出了約1300片包括《E.T.外星人》在內的Atari 2600遊戲卡帶,終於證實了此一傳言是確實存在。

第二次Atari Shock?

  • 其實這是指任天堂FC在晚年已經完全不品管、放任其他公司製作的狀況。
    • 當然這也造成了FC晚年的遊戲特別糞。
  • 不過當時已經進入第四世代了,老任也已經推出SFC一段時間,甚至要準備推出N64了,所以可以看成是一種世代交替的正常現象。即使FC的市場歸零也不會影響到當時已經把重心放在SFC的老任的營收。
  • 但其實因為海盜版猖獗的關係,中國的遊戲開發商讓FC的壽命又延長了一段時間,算是台實質上活最久的主機,壽命跨越了15年以上,甚至現在對岸還在幫FC寫下歷史不過大多都是糞遊戲就是、老E跟敖廠長現場自虐中
    • 其中最有名的就是成龍代言的小霸王學習機[14]

題外話:日本遊戲興衰史第三次大崩盤

黃金期

  • 歐美國家的人開始重新接納電玩時,正好見證任天堂為首的日本遊戲崛起,使得西方大眾文化可以常看到日產遊戲的影子。
    • 其中最具代表性的例子就是1989至1990年推出的美國動畫《Captain N: The Game Master》,世界觀幾乎集合了洛克人西蒙彼特等任天堂出現過的遊戲角色大雜燴。
    • 除此之外美國那邊也同時代理了《超級瑪利歐》、《音速小子》、《洛克人》、《快打旋風》的版權改編成不堪入目的黑歷史兒童向動畫。
      • 即使到了2010年代,《無敵破壞王》、《世界大對戰》和《一級玩家》等以電玩為主題的電影裡幾乎少不了日產遊戲,可見日本電玩在世界的文化影響力是不容小覷的。

冰河期

  • 隨著2000年代進入尾聲,2013年PS4在北美上市,其發達的引擎技術超乎想像,也打破了日本遊戲產業的美夢;此外,微軟的Xbox One也一同問世,兩者都有不相上下的優勢,而當年護航的日產遊戲卻少之又少。
    • 諷刺的是,源於日本的索尼遊戲公司,旗下很多優秀的大型遊戲基本都來自歐美團隊,如《捷克與達斯特》、《袋狼大進擊》、《戰神》、《秘境探險》和《最後生還者》等。
  • 由於歐美3A大作盛行,使得日本主機遊戲產業受到影響而逐漸萎靡。
    • 玩家們認為這時的日本遊戲模稜兩可、千篇一律,主要原因是許多公司,像是卡婊卡普空、炒冷飯的SQEX、FYK科樂美、老愛作死的世嘉等等,都選擇了風險小的發展方向。
    • 此外,稻船敬二、神谷英樹、五十嵐孝司、三上真司、稻葉敦志等著名製作人正好從公司跳槽了。
  • 這時日本的許多遊戲公司不是為了順應時代發展卡片街機、手遊、柏青哥,只受限國內的閉門造車,要不然就是向歐美3A有樣學樣。在這樣的迷茫和困惑下日本遊戲逐漸裹足不前、徘徊不定。

復甦期

  • 有一部分遊戲製作人審視失敗的原因,發現主要是因為日產遊戲過分追求海外市場討好全球玩家、沒有開發自己的特色,只要回顧黃金時代日本遊戲的特點,才能走出陰霾回歸原本的光輝。
  • 從2010年末期開始,日本遊戲產業不再刻意追求市場需要的風格,而是遵循遊戲製作者自己本身的想法,讓日本元素重新帶回到遊戲中,像是《尼爾 自動人形》、《女神異聞錄5》、《惡魔獵人5》和《惡靈古堡2重製版》等日式遊戲的發售,也成功讓萎縮的日本遊戲走出自己的一片天。

回應

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備註

  1. 該詞僅指代1983年的那次
  2. 第一世代:1972~1977、第二世代:1977~1983。順道一提,第三世代為1983~1987,該年PC-E問世進入第四世代
  3. 其實大部分算是把桌上遊戲變成用電視螢幕來顯示,玩法跟桌遊幾乎差不多
  4. 日本常以此稱呼。
  5. 另外在推出5200的時候,廣告中把這款會閃爍的《Pac-Man》推給了COLECO,說是COLECO製作的COLECO根本衰小
  6. 其實2013年算是經營不善,因為在Jaguar失利之後就變成了一個全職開發軟體的公司,並且也比照第三世代時期的規則去經營。故2013年的破產事件幾乎跟Atari shock無關。
  7. 當時5200失利後,將5200的缺點改進,就成了7800,但是當時已經進入第四世代了;原本推出Jaguar之前要推出的主機是Panther,但因為Panther是32位元、而當時有人提供了一個很便宜的64位元晶片組,進而開發Jaguar,但是注意,那個64位元是晶片組,裡面有五個類似CPU的元件,換句話說要開發Jaguar的遊戲除了要克服64位元的障礙,還要花時間去調教那五個元件的協調性,這比在只有單顆CPU的N64、以及有兩顆CPU的SS還要難開發遊戲軟體
  8. 當時的三巨頭之一,Intellivision的母公司。因為原本就是個玩具公司,所以之後用玩具慢慢填補崩盤時的虧損
  9. 第一個做出家用主機的公司,該公司亦為電器公司
  10. 當時的三巨頭之一
  11. 但於2005年復活
  12. 其實在1986年左右起,北美市場主要由任天堂獨佔。直到1991年MD與SONIC推出後,才變成SEGA在北美的龍頭地位,甚至與NIKE和LEVI'S共列北美三大流行品牌
  13. https://gnn.gamer.com.tw/6/96436.html
  14. 和一般的FC主機不一樣的是,其本身其實更像是一種童蒙用的電腦教具,但是因為其可以支援FC的卡帶,所以更多人是拿去用來當作遊戲機的代替品的