「任天堂」:修訂間差異

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|ファミリーコンピュータ ロボット(海外名稱:R.O.B)||FC||1985||橫井君平開發的小型機器人周邊,先將機器人與對應遊戲的套件組好,之後再將另一支手把(2P手把)裝在機器人上面,最後再給機器人做匹配之後即可開始操作<s>雖然操作上一開始是有點麻煩,需要一些時間適應才能上手</s><br>共推出2款對應該周邊的遊戲:ジャイロセット和ブロックセット,此外這台機器人也在日後的任天堂遊戲客串<br>也曾在[[AVGN]]第100話中客串演出<s>還差點毀滅世界</s>
|ファミリーコンピュータ ロボット(海外名稱:R.O.B)||FC||1985||橫井君平開發的小型機器人周邊,先將機器人與對應遊戲的套件組好,之後再將另一支手把(2P手把)裝在機器人上面,最後再給機器人做匹配之後即可開始操作<br><s>雖然操作上一開始是有點麻煩,需要一些時間適應才能上手</s><br>共推出2款對應該周邊的遊戲:ジャイロセット和ブロックセット,此外這台機器人也在日後的任天堂遊戲客串<br>也曾在[[AVGN]]第100話中客串演出<s>還差點毀滅世界</s>
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|Disk System||FC||1986||用3.5吋磁片作為遊戲載體,但是銷售狀況卻不佳<ref>因為積體電路與晶片技術的提升之後,卡匣的價格與容量反而比3.5吋磁片優。而當時磁碟片的容量又小(1MB),使得遊戲必須分裝成數片磁片,在開始遊戲前的讀取時間成為了玩家相當難以忍受的一點</ref>。<br>傳入華人市場後卻引發了連串效應,此效應在SFC時期正式發揚光大。<ref>FC時期因華人市場對於卡帶ROM的破解與製造技術相當成熟,再加上必須另外購入磁碟機與當時磁碟片的容量和價格都不夠親切,以至於FC時期的盜版以破解的多合一卡帶為主,直到SFC出現後才步入磁碟盜版的時代,雖然讀取磁片的缺點仍存在,但是與正版卡帶上千台幣的價格相比(就算是盜版跟二手的卡帶也要數百的台幣),只需不到50台幣的盜版磁片在價格上形成了強大的優勢</ref><ref>不過也不是所有的卡匣都可以磁碟化,到後期SFC的卡匣都有搭載特殊晶片,那些晶片都是可以強化SFC的運算能力,磁碟機本身並不具有那些能力,所以有些遊戲只能買卡匣來玩</ref>
|Disk System||FC||1986||用3.5吋磁片作為遊戲載體,但是銷售狀況卻不佳<ref>因為積體電路與晶片技術的提升之後,卡匣的價格與容量反而比3.5吋磁片優。而當時磁碟片的容量又小(1MB),使得遊戲必須分裝成數片磁片,在開始遊戲前的讀取時間成為了玩家相當難以忍受的一點</ref>。<br>傳入華人市場後卻引發了連串效應,此效應在SFC時期正式發揚光大。<ref>FC時期因華人市場對於卡帶ROM的破解與製造技術相當成熟,再加上必須另外購入磁碟機與當時磁碟片的容量和價格都不夠親切,以至於FC時期的盜版以破解的多合一卡帶為主,直到SFC出現後才步入磁碟盜版的時代,雖然讀取磁片的缺點仍存在,但是與正版卡帶上千台幣的價格相比(就算是盜版跟二手的卡帶也要數百的台幣),只需不到50台幣的盜版磁片在價格上形成了強大的優勢</ref><ref>不過也不是所有的卡匣都可以磁碟化,到後期SFC的卡匣都有搭載特殊晶片,那些晶片都是可以強化SFC的運算能力,磁碟機本身並不具有那些能力,所以有些遊戲只能買卡匣來玩</ref>

於 2023年9月10日 (日) 22:58 的修訂

Nintendo/任天堂/老任/任地獄/黒い任天堂/妊天堂

解說

  • 於1889年9月23日由山內房治郎創立,最初為一間花札[1] 製造公司[2]
  • 命名的意義其實不明,但三代目社長山內溥本人詮釋──「人生前途坦坷,盡人事、聽天命[3](人生一寸先が闇、運は天に任せ、与えられた仕事に全力で取り組む)」所謂任天的意義(即聽天命的意思,但真正想表達的其實是「盡人事」)
  • 最初為典型的日本家族企業,山內家第三代社長山内博(後來改名為山内溥)接手公司後,把山內家有關的親屬全部趕跑,名言「除了我不需要其他山內家的人在任天堂。」,並對公司進行從內到外的改造
  • 任天堂逐漸發展,並在80年代成為電子遊戲界的龍頭,從此以電子遊戲公司的身份為人熟知
  • 1960年代,因為玩具業的蓬勃與提拔橫井軍平[4]的關係,公司有了可觀的盈餘[5],開始尋求其他事業
    • 山内博在日本成功後參訪了歐美主要的紙牌製造業,發現這些紙牌製造業的公司規模最大的都只能算是中型企業,認為做花札跟做撲克牌的發展有限;同時因為花札事業與黑社會的牽扯太深(賭具的公正性必須合乎各派要求),所以也力求轉型擺脫這束縛
      • 生產線上若發現有瑕疵,大概過沒幾天公司門口就會被一群輸錢的小弟們包圍,就得拜託老大們幫忙搞定並賠償
    • 舉凡速食麵、愛情旅館、家電與計程車隊都有經營過[6],但最後以失敗收場,開始向電子遊戲業發展
      • 山内博認為因為任天堂一開始就是遊戲娛樂產業起家,所以同樣是遊戲娛樂的電子遊戲就是山內下一個目標
  • 70年代起投入電子遊戲業,但多為當時其他家用主機的週邊或是帶有電子顯示功能的傳統玩具。
    首作自行開發的遊戲機為1977年的テレビゲーム6與テレビゲーム15[7]。並於1980年發售掌上遊戲機「Game & Watch」。
    • 於1983年歐美電玩大崩盤後,原先以歐美主導的家用機市場被任天堂用全新的經營方式全面取代(萬惡的遊戲權利金制度),成為日後日本主導家用機市場的開端。
    • 造成此次蕭條的元凶之一:Atari仍有努力繼續經營,但終究不敵老任與SEGA的夾擊,最後的主機Atari Jaguar不敵SONY的PS與SEGA的SS、甚至當時老任的SFC之後,退出了遊戲主機市場;老任於SFC問世後正式奠定下日系主機接管全球家用機市場的局面,此僵局直到微軟的XBOX問世後才改觀。
      • 歐美市場於1987年才再度活絡,但是此時已經是日系主機與遊戲為主的時代,這是之後大約20年左右,歐美的電子遊戲產業重心都在PC市場的原因。
    • 最初任天堂也打算以早期的模式去經營,後來除了NAMCO與HUDSON跟任天堂洽談搶FC這塊大餅之外,還有1983年崩盤的原因,讓任天堂決定採用權利金與初心會等制度或措施來管理遊戲的品質。[8]
      • 之後FC的市場因為SFC推出與開始放任遊戲商製作FC遊戲等原因,也是一夜之間整個FC的市場消失,史稱第二次的Atari Shock[9][10]
  • 2000年前後,因為一系列的對市場的誤判與失敗,山內溥認為自身已經跟不上時代,決定急流勇退。他看中HAL研究所的岩田聰、並於02年讓岩田接任社長,山內家族徹底退出任天堂管理層。
  • 岩田聰於2015年7月13日因膽道腫瘍去世,享年55。 繼任人選為君島達己。
  • 後來君島達己卸任,正式社長為古川俊太郎
  • 在現今仍很講究血緣關係的日本,任天堂是少數完全不管血緣甚至是派系,只要有能力就能坐上社長之位,代表例子就是山內博的繼任者岩田聰和之後的君島達己[11]
  • 家用機市場自從老對手‧SEGA於2001年退出硬體開發後,為目前家用機市場中同時能在軟硬體皆有強勢影響力的公司。
    • SONY與微軟在硬體上的影響力不下於任天堂,但是較為缺乏自行開發的軟體支援;雖然SONY與微軟較為缺乏自家軟體,但是SONY憑藉者本身是儲存媒介的規格商(cd、dvd、BD),微軟憑藉者最通行的軟體界面商(Windows相關作業系統),讓許多重量級的第三方軟體商有較大的興趣投資
  • 由於任天堂並非是電子產品設計起家的公司,因此在硬體設計與功能技術上往往不及其他公司,所以常常使用「成熟技術的水平思考」(枯れた技術の水平思考)這種設計概念,避免追求最新技術導致出問題,不過還是出現了VB這個過度新潮的失敗品
    • 像是Game & Watch不與當時正勁的Atari對抗家用平台,而將小型電子計算機技術轉移成掌上遊戲機另闢戰場。Wii不與PS3、Xbox360追求高畫質3D顯示,引入體感概念作出市場區隔。
  • 早年以作風強悍聞名,專權獨斷讓不少玩家甚至遊戲公司不滿。
    • 對第三廠極盡欺壓之能事,自持市場老大所以對第三廠商作出極多不公平的條款。
      • 代表是生產遊戲帶要付極高的權利金,而且必需要經任天堂生產[14],只要他不爽隨時可以卡著讓廠商無法追加生產遊戲。
      • 第三廠敢有異議就把他們的遊戲大作放在自家的遊戲大作一起發售,而直到今天仍然沒幾款遊戲可以和任天堂的大作正面對決取勝,變相打壓第三廠,而Square也是因此而出走。
        • FC與SFC時期的銷量排行榜前20名幾乎都為任天堂本家遊戲佔據,銷量破千萬的也都只有任天堂本家遊戲才辦的到。
        • 從不分平台電子遊戲的總銷售量來看,任天堂本家遊戲也往往都能以單一平台銷量力敵其他跨平台遊戲的總銷量。[15][16]
      • 對旗下遊戲的形象很重視,當其他公司都不敢得罪同人時,只有他們敢大刺刺地以保護角色形象為由向同人開刀。
      • 但隨著任天堂失去霸主地位,山內博又退出任天堂,後繼者岩田聰一改頑固的傳統做法,不但直接和玩家互動交流,對第三廠也好了不少,同人亦沒有很明顯的干涉,漸漸洗脫早年的惡名。
      • 岩田聰離世後繼任者君島達己繼承這種路線,一步一步地向著現代化的日本企業進發。
  • 對玩家服務態度相當友好,充份表現日本服務業「客人是上帝」的說法。
    • 最經典的故事是某個小孩不小心摔壞了一台NDS,由於已過了保養期小孩只好自己用接合劑試著修理,當然是越弄越糟。家長只好立即把NDS寄回任天堂。之後任天堂回電說NDS已修好時,家長問要多少錢時的答覆竟然是『0日元,因為孩子已經很努力去修理了。』,而更神是送回來的NDS不但是全新的,而且之前舊主機上孩子貼的貼紙竟然也一個不少地轉到新主機上,而這件事也成了任天堂客服的美談。
    • 另一件佳話則在2010年,澳洲一位名為海倫的小學六年生去信給任天堂,說明因為父母不肯給她買NDS而希望任天堂可以送她一部,後來還真的得到任天堂回信及一部NDS作為回禮。事後有傳媒質疑事件的真實性而自行調查,結果發現不單止海倫,她的25名同班同學也一併獲得任天堂所贈的NDS。
    • 在2017年,日本一個名為酒井響希的失明小學生去信任天堂表示自己能夠玩的電子遊戲只有《節奏天國》系列,道出了自己對該系列的愛(如把全系列全關卡玩至全Perfect)之餘更希望任天堂能繼續製作讓視障人士玩的遊戲。結果8天後響希就收到任天堂的回覆(有附上失明人士用的點字信件)而成為佳話。
    • 一位老婆婆在七十歲時愛上Gameboy的俄羅斯方塊,不管什麼時候遊戲機都在身邊,也玩壞了兩台,到95歲時第三台也壞了,手寫一封信連主機寄回給任天堂,由於已沒有零件可修理,任天堂在貨倉找到一部新的寄給老婆婆,並祝她長命百歲。這故事直到老婆婆99歲升天後由她的女兒在報紙上公開,感謝遊戲讓她媽媽沒有患上失智症。
  • 擁有公認最強的法律團隊,相傳任天堂要控告任何公司和人都是戰無不勝。
    • 經典一役是當任天堂推出遊戲《Donkey Kong》時,美國的電影公司控告任天堂侵犯他們的電影《King Kong》的版權,但在法庭上任天堂的律師團以電影公司並沒擁有版權(金剛的原作已超過版權年限成了公眾材),反而控告電影公司的遊戲侵害任天堂版權,結果反而是電影公司要賠錢給任天堂。
    • 任天堂的法律部一戰成名,雖然任天堂並不常採用法律手段,但只要動手幾乎都是有必勝的把握。因此2017年《白貓Project》的Colopl被任天堂控告侵害其技術專利時,業界一致看衰Colopl[17]
    • 雖然任天堂的法律部公認強悍,但卻沒有對同人出手,最多也只是出聲警告[18] ,相比起為了《心跳回憶》跑去告同人組而鬧得天怒人怨的konami,任天堂對於同人組都是盡可能避免訴諸法律,可以私下解決都盡量私下解決。
  • 由於字在中文圈是姓氏之一,又有多年與玩家相伴的親近感,因此在中文圈的暱稱就是老任,以擬人般的形象在玩家之間口耳流傳

開發部門

  • 山內溥時代(待補充)
  • 岩田聰時代的重組(待補充)
  • 進入switch世代後,任天堂EAD(Nintendo Entertainment Analysis & Development,任天堂情報開發本部)與任天堂SPD (Nintendo Software Planning & Development,任天堂企劃開發本部)合併重整為一個部門——任天堂EPD(Nintendo Entertainment Planning & Development,任天堂企劃開發本部)
  • 待補充

主機列表

名稱 簡稱 掌上/家用 發售年份 備註 創舉
Color TV Game - 家用 1977 為任天堂第一個電玩主機,有分為內建6個遊戲的Color TV Game 6跟15個遊戲的Color TV Game 15,不可更換。[19]
後來又推出主要是遊玩賽車類別的Color TV Game Racing 112[20],內置雅達利打磚塊遊戲的Color TV Game Block Breaker和內置黑白棋遊戲的Computer TV Game。
Game & Watch G&W 掌上 1980 橫井軍平主導的項目,遊戲為內建不可更換[21],其中數款遊戲設計為折疊式收納與雙畫面,成為DS設計的來源[22]
在FC引入2P對戰概念後,也有發售可以2人對戰的遊戲機種
因為是公司經典產品,2020及2021年為慶祝瑪莉歐及薩爾達35周年紀念,推出Game & Watch外觀的紀念機[23]
首次出現十字鍵。
順便幫忙消SHARP用剩的液晶[24]
有數款採用反光照明與彩色薄膜來製造出彩色畫面[25],成為最早期的彩色掌上機
此外本系列在GB和GBC上也有重製版,除了收錄Game & Watch系列遊戲懷舊,也製作了風格玩法升級的變動版。
Family Computer[26] FC(日)
NES(歐美)
家用 1983 俗稱紅白機(FC)/灰機(NES)[27]
1986年推出一款日本本土專屬的週邊:FC磁碟機(FC Disc System),銷售熱度並不高,詳於下述。
官方宣布的產品週期雖然比GB短,但是在全世界各種非授權產品的影響下,造成實際產品週期為電子遊戲機史上最長的主機,導致任天堂官方的生產與維修期限延續了20多年[28]
2016年推出紀念作品:迷你FC,遊戲為內建不可更換。
將以往多到複雜的旋扭與按鈕簡化。
十字鍵成為基本配備。
同時引進了2P的概念[29]
勇者鬥惡龍(ドラゴンクエスト)III為首次將遊戲記憶功能交由硬體內置的遊戲發,成為日後利用卡匣、記憶卡或主機記憶體記錄的先例。[30][31]
CV阿澄佳奈
Gameboy GB 掌上 1989 為任天堂最長壽的作品(1989~2003)
其後還有推出發光螢幕版(GameBoy Light)及小型化機種(GameBoy Pocket)
全系列(連同GBP、GBL、GBC)的總銷量為電子遊戲機史上第三名,攜帶機中的第二名
讓後來開發掌機的廠商將續航力作為第一優先目標[32]
Super Famicom[33] SFC(日)
SNES(歐美)
家用 1990 俗稱超任。
主機分為日版美版歐版;日歐版的外觀與規格相同[34],但歐版的機體名稱卻與美版相同。
於1994年發行了能使用GB卡帶的週邊:Super GameBoy。
於1997、1998年分別推出 美版日版 的縮小版新機,硬體功能也有提升。
2017年推出紀念作品:迷你SFC,遊戲為內建不可更換。
將L、R鍵成為標準配備
Virtual Boy VB 家用/掌上[35] 1995 眼罩型的遊戲機,只會顯示紅藍色[36]
各種意義上的失敗作[37],造成主導開發的橫井軍平辭職[38]
某攻陷之神常用來逃避現實的眼罩基本上就是參考VB的設計
首個納入VR的任天堂遊戲機,雖然失敗了,不過前衛的設計或多或少影響到後世。
Nintendo 64 N64 家用 1996 為第一台使用單顆64Bits的CPU的主機[39]
但因堅持卡帶界面以及SFC後期過度干預廠商對於軟體的開發,使得許多廠商不滿,以至於市佔率被SONY的PS超前。[40][41][42]
將類比搖桿成為標準配備
此外還有振動的外掛
以上兩點的概念讓SONY吸收下來,並開發出震動手把。
Gameboy Pocket GBP 掌上 詳見GB的備註,此外電池從原本的4顆AA改為2顆AAA 首次採用FTF液晶
Gameboy Light GBL 多了夜光
Gameboy Color GBC 1998 於GB機能上加入簡易彩色顯示,但只有部份GBC遊戲能用回GB遊玩。
同年也於SFC上推出能使用GBC卡帶的週邊「Super GameBoy 2」
為橫井軍平於任天堂時期的最後一作[43]
使用了彩色FTF液晶,讓之後要開發掌機的廠商也使用相同的液晶[44]
同時擁有紅外線通信功能[45]
Nintendo Gamecube GC 家用 2001 於2003年推出可使用GB、GBC、GBA遊戲的週邊「GameBoy Player」。
雖然推出時的各項規格皆比SONY的PS2強,但無論是硬體還是軟體上都無顯著突破,所以還是無法撼動PS2的市佔率。[46][47]
取消任天堂系列家用主機的記憶卡帶。
開機畫面很有名
Gameboy Advance GBA 掌上 其後出了GBAsp與GBM等系譜 讓掌機有L、R鍵
同時有一卡多人同樂的概念
Gameboy Advance sp GBAsp 2003 與GBA差在電池改為充電鋰電池、可折疊式保護螢幕與按鍵、有背光等等 將掌機的電源從乾電池變成充電式的鋰電池。成了後來掌機的基本配備。
Gameboy Micro GBM 2005 與GBAsp的差別在背光改為三段式背光,同時卡匣只能使用GBA的卡匣,GB與GBC卡匣的向下相容性取消
Nintendo DS DS 2004 雙畫面,導入輕觸式螢幕和Wifi連線
其後推出機身小型化的「Nintendo DS Lite」
CV石原夏織/小倉唯
全系列(連同DSi)的總銷量為電子遊戲機史上第二名,攜帶機中的冠軍,當年在國小生間可謂人手一台
觸碰式螢幕(限定下方螢幕),因為是雙卡槽可以支援GBA遊戲
Nintendo DSi DSi 2008 從DS上追加照相機能、線上商店系統
其後推出機身大型化的「Nintendo DSi LL(病)
首次讓家用機跟掌機之間在不使用其他配件的狀態下連動
Wii - 家用 2006 引入體感控制式手把可當武器使用,有打穿牆壁紀錄
2012年之後在美加、歐洲推出廉價版機種「Wii Mini」。
由於主打普羅大眾都可以輕易遊玩,結果成為繼SFC之後銷售最高的任天堂家用主機,也擊敗了同期的競爭對手PS3與Xbox360。
總銷量為電子遊戲機史上第五名
紅外線體感
迫使競爭對手推出PS MOVE與Kinect
CV阿澄佳奈
Nintendo 3DS 3DS 掌上 2011 導入裸眼3D視覺效果、Street Pass與Spot Pass,萬惡DLC課金
其後推出機身和螢幕大型化的「Nintendo 3DSLL」[48],及取消主機折疊、3D裸視等機能的孩童向廉價版「Nintendo 2DS」[49]
3DS不推出黃色機身版的話不就只有死嗎?
裸視3D螢幕、擦身而過(すれちがい)
不知不覺(いつのまに)
Wii U - 家用 2012 附加有輕觸小螢幕的特殊手把wiiugamepad,可以在一定範圍內在電視螢幕以外的地方玩。
由於一開始打算依靠Wii的名氣銷售導致大眾誤以為小螢幕手把只不過是Wii的附加周邊,結果成為目前任天堂主機中繼VB之後銷量最糟糕、壽命最短的家用機,不過後來經驗回饋到NS上。
值得一提的部分除了作為魔兵驚天錄2、濡鴉之巫女等作品一度獨佔的平台大概就是日K功能了……
螺旋操控
New Nintendo 3DS New3DS 掌上 2014 追加右類比、ZL及ZR鍵、強化裸視3D功能、主機能自動調節畫面光暗、ABXY鍵塗上了和SFC相同的顏色
另有機身較大的New Nintendo 3DSLL(機殼不能替換&ABXY鈕只有字母塗上色彩)
NFC讀取器(能以此直接讀取信用卡及專屬周邊「Amiibo」)
無線LAN
可替換式機殼
Nintendo Switch NS 兩棲[50] 2017 基於“switch”[51]理念的遊戲機
主體為基於“NVIDIA Tegra X1”芯片的一體機,把機子通過USB-type-c接口連接專用底座即可切換至主機模式,實現“switch”
“joy-con”手柄,為兩個小手把,可以單獨使用、裝在掌機上、嵌入專用手把的插糟上使用、或分給兩名玩家當成兩個小型手把使用。但因此小手把上沒有十字鍵[52]
主機模式的性能、運行功率均高於手提模式
手提模式的遊戲體驗其實很一般[53]
沒有區碼限制
但由於不是後繼機所以不能兼容Wii U和3DS的遊戲

2021年10月8日推出加強機型:搭載7.0寸有機EL(OLED)螢幕讓螢幕更亮麗之餘,揚聲器換新、支架可再進一步更改角度、底座更支援有線連線、主機內建容量擴大到64GB
然後就沒有然後了
由於以往的各種新主機謠言導致許多玩家期待很高,因此在看到成品後評價相當微妙。此情形也導致玩家的焦點轉移到畫面優化的寶可夢鑽石珍珠重製版以及斯普拉遁3這兩項出演時長還不足1分鐘的試玩上。
“switch”的概念
有三種遊戲模式:
1連接TV的TV模式
2螢幕與手把分開的桌上模式
3螢幕與手把結合的掌上模式
可分離式手把
HD震動
在遊戲匣帶外殼加入苯甲地那銨[54]
Nintendo Switch Lite NSL 掌上 2019 NS的輕量版,砍掉了USB3.2 Gen2的控制器,手把也與機體一體成形無法分離,且無HD震動、動感IR照相機以及內置動作感應器功能,當遊戲需要這些功能支援或是想多人遊戲時則要另外買NS的手把。
以控制成本、降低售價、擴大市場為目的的廉價機型
視頻輸出的主控被砍,不能進行“switch”不能“switch”的switch
也因為手把不能分離,所以按鈕配置跟NS不同,恢復了十字鍵設計。

主要的主機配件列表

名稱 使用對象 發售年份 備註
ファミリーコンピュータ ロボット(海外名稱:R.O.B) FC 1985 橫井君平開發的小型機器人周邊,先將機器人與對應遊戲的套件組好,之後再將另一支手把(2P手把)裝在機器人上面,最後再給機器人做匹配之後即可開始操作
雖然操作上一開始是有點麻煩,需要一些時間適應才能上手
共推出2款對應該周邊的遊戲:ジャイロセット和ブロックセット,此外這台機器人也在日後的任天堂遊戲客串
也曾在AVGN第100話中客串演出還差點毀滅世界
Disk System FC 1986 用3.5吋磁片作為遊戲載體,但是銷售狀況卻不佳[55]
傳入華人市場後卻引發了連串效應,此效應在SFC時期正式發揚光大。[56][57]
威力手套
(パワーグローブ/Power Glove)
FC 1989 任天堂推出的一款支援FC的控制器,為體感控制器的先驅。
雖然是FC的周邊,但是並非由任天堂自己開發,是由第三方開發並獲得任天堂授權[58],製造方面也是透過Mattel(北美)/PAX(日本)進行製作的。
上市時曾經轟動一時[59],然而因為威力手套沒有和遊戲組合銷售,加上其難以操控且操作準確度極差,所支援的遊戲也僅僅只有的兩款(遊戲銷售額也頗差),於是威力手套也逐漸沒落,發售一年後便即停產。
只花八個星期設計的產品會有此下場並不意外

It's so bad(字面上亦然)
Super Game Boy SFC 1994 可讓GB遊戲在SFC上運行的轉接裝置,GBC推出後也在1998年推出Super Game Boy2作為對應。
Satellaview SFC 1995 衛星信號接受器,為使用網路下載的先驅。
但因行銷不利、設備昂貴,外加誤傳使用衛星信號要收取高額的服務費,所以很快就停產了。
任天堂力量
(ニンテンドーパワー/Nintendo Power)
SFC/GB 1998 在SFC沒落後為了減少卡帶製作成本,開放可複寫的卡帶,遊戲則使用網路通信販售或是使用店頭燒錄機進行付費燒錄。
於此期間,SFC還是有數款造成銷售熱潮的遊戲(聖火降魔錄─多拉基亞776[60]、地獄神龍),但SFC終究還是退出了舞台,任天堂官方相關的服務於2002年正式停止。
日本以外的華人地區,在SFC沒落後連同磁碟機跟著沒落下,成為盜版商人減少成本的販賣方式。[61][62]
NINTENDO64 Disk Drive N64 1999 簡稱N64DD,在台稱作N64磁氣磁碟系統。為了N64因卡匣容量不足,而設計出高達64Mb的磁碟系統跟Disc System很類似
附有RANDNet功能,但當時失敗了。後來的概念到NDS[63] 跟Wii才正式實行
1995年構想的東西,到1999年才開始販賣,然後在2000年底停止所有的服務,算是曇花一現的產品
モバイルアダプタGB GBC、GBA 2001 日本限定通訊服務:モバイルシステムGB專用的通訊用周邊,申請該服務後,將接線互相連接在主機和手機上即可使用,大部分日版GBC和部分GBA遊戲的部分要素得利用此服務才可觸發[64]
該服務於2002年結束
カードeリーダー GBA、GC 2001(歐美為2002) 刷卡器周邊,部分遊戲一定要用到該周邊才能觸發隱藏要素或是遊玩特殊模式[65]
同時該周邊也可當消除部分BUG的媒介[66]
播放君
(プレイやん/PLAY-YAN)
GBAsp 2005 任天堂開發給GBAsp使用的多媒體播放器,內建SD卡插槽,可撥放SD卡中儲存的音訊檔案,或是遊玩支援此周邊的遊戲。
GBM上市後還發行了改進過後的第二世代版本。
由於使用卡帶插槽與主機連接,所以除了GBAsp外,GBM、擁有GBA插槽的DS、DSi也都可以使用播放君。GBA雖然也能夠插入,但是GBA是播放君上市前的主機,設計的電力輸出不足以完全供應,故任天堂官方不建議玩家使用在GBA上。
大家對他的印象恐怕是來自節奏天國某關卡
Nintendo Labo NS 2018 以硬紙板、繩索等剪拼成形,將機體和手柄分別置入,組成與相應實物同樣的玩法。例:紙板製魚竿+手柄+細繩+釣魚遊戲軟體、紙板製機器人(穿在身上)+手柄+細繩+機動戰士遊戲軟體。人稱「硬核硬盒玩家」。現已可由玩家自行撰寫遊戲軟體程式。
現在也有部分遊戲開放用Labo來操作,例如瑪利歐賽車8DX
曾有鄙視任天堂粉絲者放言「就算是張印了任天堂Logo的紙板也會有人買」,結果就成真了。

他社製作同系主機列表

  • 由於任天堂原本是紙牌公司,進入電子遊戲界時相關的技術明顯不足,所以會尋求合作商。
  • 根據合約,合作商可以去製作以主機為Base的派生機
名稱 製作公司 原始基底 發售年份 備註
FamicomTV C1 Sharp FC 1983 為FC與真空管電視機的合體版,內藏幾個機能,隨機附贈大金剛Jr.與大金剛Jr.算數課這兩個卡匣
但是價格太貴[67],以及一部份的遊戲無法玩[68]
Twin Famicom Sharp FC 1986 為FC與Disc System的合體版,可以玩卡匣與磁片的遊戲,同時也可以作為一個Disc System接在FC上
Famicom Titler Sharp FC 1989 為FC+高畫質+輸出作業功能的機體,幾乎已經是一台電腦了
Sharp SF-1 Sharp SFC 1990 為SFC與真空管電視機的合體版,基本上算是FamicomTV C1的續作,只是價格仍然很大人向[69]
神遊機
iQue Player
神遊科技 N64 2003 任天堂公司授權給神遊科技製作的主機,只在中國大陸地區發售,內部規格與N64相同但是外接配件則不同,遊戲方面也只能使用專屬遊戲[70]而不能相容原N64遊戲。
遊戲販售方面沒有發行專屬卡匣,而是透過發行所謂的神遊卡(類似任天堂力量的可覆寫卡匣)進行付費下載,一張神遊卡的容量可以容納多個遊戲。
價格方面算是平易近人,不過誕生時任天堂本家進入GC時代已久,市場上最大宗的主機也是競爭對手的PS2,加上無法相容N64遊戲所以銷量有限。
Panasonic Q Panasonic GC 2004 為GC+DVD播放器的合體版,但是價格為38900日圓[71]

遊戲列表

以下列表僅列出部分遊戲

超級瑪利歐系列(スーパーマリオ/Super Mario)

  • 首出年份為1985年的《超級瑪利歐兄弟》是大家最為熟知的,也是大多數人認為的第一款系列作。
    但若以瑪利歐為主題的遊戲,則是以1983年的《瑪利歐兄弟》[72] 為首款瑪利歐遊戲。[73]
  • 因作品人氣極高,所以部份遊戲內的其他人氣角色也有各自的遊戲系列作,例如:耀西瓦利歐路易吉
  • 全系列的總銷售量為目前遊戲史上的冠軍。
  • 為目前任天堂的吉祥物兼看板角色。
  • 此外任天堂曾經推出一個與富士電視合作,與某個節目同名的遊戲《夢工場ドキドキパニック》。其後因考慮到原先在日本發售的《超級瑪利歐兄弟2》難度太高,不適合直接發售到海外,於是把這遊戲原有的人物改成瑪利歐系列人物包裝成另一個《超級瑪利歐兄弟2》發售[74]。結果大受歡迎,令任天堂把此遊戲改名為《超級瑪利歐兄弟USA》逆流回日本。

咚奇剛系列(ドンキーコング/Donkey Kong)

  • 首出年份:1981年
  • 宮本茂遊戲製作生涯中的第一個作品。
  • 最早是以AC的方式推出,並且順利用此作品攻佔美國市場。
    • 宮本茂利用他藝術系出身的實力,讓整個遊戲畫面明顯比其他AC遊戲美觀許多
  • 雖然標題叫做咚奇剛,但是實際上操作的角色為瑪利歐(該作中名稱為「Jumpman」)
    • 當時瑪利歐為木匠
  • 關卡共4關,每一關都以高度為單位(25m、50m、75m、100m)[75]。移植到FC的版本因為卡匣容量不足,所以少了50m的關卡。
  • 在那之後有咚奇剛的兒子要救爸爸的續作,稱為《咚奇剛JR.》
    • 瑪利歐為反派,且職業從木匠改成水管工
  • 第三作則為一名新主角持砲管擊退咚奇剛的《咚奇剛3》
  • 之後第一款以大金剛為主角的遊戲《超級咚奇剛》出在SFC上,設定上為初代咚奇剛的孫子
    • 在那之後,咚奇剛指的就是初代咚奇剛(克朗奇剛)的孫子,咚奇剛的故事也是環繞在孫子與他愉快的夥伴們的身邊。而瑪利歐賽車系列與大亂鬥系列的咚奇剛也是孫子
  • 除此之外任天堂更在GB上推出改良版咚奇剛,除了重現原版初代4關外更大量追加新關卡、機關和特殊動作,遊戲風格變成半動作半解謎的遊戲
    • 其後於GBA推出以此作為藍本的《瑪利歐vs.咚奇剛》,再接下來於DS的續作系列中更變成引導迷你瑪利歐的智力遊戲
  • 由於本作是受到電影《金剛》的啟發,咚奇剛在推出初期受到環球影業要求給付版權,但之後在北美任天堂的律師霍華德‧林肯堅持之下,與環球打了侵權的官司,並且成功抗告
    • 當時負責這場官司的除了霍華德‧林肯本人之外,還有他一位助理律師約翰‧卡比[76];相傳助理律師的名字就是《星之卡比》中卡比的由來
    • 成功抗告的原因是因為任天堂發現環球影業其實沒有金剛的版權,而且在另一宗官司已證明金剛是公共產
    • 也因此上述版權緣故,任天堂中文官譯才會翻譯為「森喜剛」與「咚奇剛」,不過中文圈玩家更多還是習慣叫他「大金剛」

URBAN CHAMPION(アーバンチャンピオン)

  • 首出年份:1984
  • 任天堂第一款對戰格鬥遊戲
  • 玩法相當簡單:A、B鍵分別為弱、強攻擊,左右為前進和迴避、上下為調整自身攻擊及防禦位置
    • 只要其中一方將另一方打出邊界就算勝利,為5戰3勝制(大型機台版可調整),單人模式為純粹的生存戰,途中會有住戶丟花盆鬧場,被花盆擊中會暈眩一段時間
    • 經過一定遊戲時間後警車會出現,此時雙方會退回各自邊界然後裝傻,之後才繼續遊戲;若遊戲時間結束之後只要其中一方離邊界最近就判輸(單人模式則是時間到直接判玩家輸),然後被警察抓走

PUNCH OUT!!系列/拳無須發[77]系列(パンチアウト)

  • 首出年份:1984
  • 任天堂製拳擊遊戲。最初兩作為大型電玩遊戲,其後為家用主機遊戲。
  • 事實上本系列絕對是一個バカゲー:畫風採用美式卡通風格,而且敵人都不會守規矩地作賽,會使出踢擊、施展幻術、使用武器或配戴護具、比賽途中吃東西等犯規行為到處可見。裁判大概是被收買了
    • 某選手曾經有在擂台上喝酒的黑歷史
  • 遊戲中每個拳擊手均有各種奇門攻擊手段和體質,玩家需要以不同的方式去擊倒各個對手。
    • 若對方在施展特定攻擊時,玩家剛好以特定方式擊中對手,會累積K.O氣條(FC和Wii版則是星星),之後可消耗氣條(或星星)使出更強力的攻擊
    • 第一位對手例行是那位戰績1勝99敗1KO的Glass Joe,弱得連初心者要打贏他也絕非難事,究竟是哪位敗給這個弱角了
    • FC版曾經推出以現實中的重量級拳擊冠軍麥克·泰森(Mike Tyson)擔任最終頭目的改版版本《Mike Tyson's Punch-Out!!》[78]
      • 與泰森合作的合約結束後發行的版本則是換成Mr.Dream,中場台詞還是沿用泰森的
  • 關於本作主角:小麥克的體型
    • 大型機台版的小麥克視角是採用部分1對1搏擊類對戰遊戲相似的偽3D骨架視點(wire frame)呈現,但移植到FC上時因為技術問題加上主機性能上的限制無法重現原本的縮放及半透明等特效,於是只好採用折衷設計:將小麥克改成比對手還要小的懸殊畫面名副其實的「小」麥克"Little" Mac,直到SFC之後因為主機性能的進步才改成類似大型機台版的畫面[79]
  • 自SFC的スーパーパンチアウト(Super Punch Out)的十一年後在Wii平台上推出續作,並加入了體感操作而成為體感拳擊遊戲,但遊戲風格依舊並非正常的拳擊,演出上甚至隨著機能提昇而進化。
    • 同時也有推出北美Club Nintendo會員限定的WiiWare特別版本:Doc Louis's Punch-Out!!,如同其名,內容就是Doc Louis教練訓練小麥克的情景,對手當然就是Doc Louis教練。
    • 本作在歐美地區大受歡迎,結果令本作品的主角:小麥克得以在後來大亂鬥3DS/WiiU中成為參戰角色。
  • 瑪利歐和咚奇剛曾在此系列友情客串出演。
    • 大型機台版:兩者皆為觀眾。
  • FC版:瑪利歐擔當拳擊裁判。
    • Wii版:咚奇剛於冠軍腰帶防衛戰(二周目)成為追加對手。
  • 該作對手:Bald Bull 後來跑去另一款同為自家開發的大型機台遊戲:Arm Wrestling 以Mask X身分兼差然後被玩家脫掉面具比輸後又跑回去幹老本行

Clu Clu Land(クルクルランド)

  • 首出年份:1984
  • 版圖向+益智向動作遊戲
  • 玩家須操作グルッピー來將版圖中的金塊亮出來,全部亮完即可過關
    • 基本上グルッピー會不斷往直線移動,碰到牆壁會反彈,玩家須按十字鍵讓グルッピー伸出手來抓住竿子來轉彎
    • 途中會出現海膽形雜魚ウニラ妨礙グルッピー的去路,需要對ウニラ射出衝擊波讓其暈眩然後將其擠向牆壁
    • 在經過所有的竿子的同時也會突然出現橡皮牆把グルッピー彈走
  • 由於其操作性及玩法,甚至グルッピー的速度會隨著關卡逐漸加快,而有一定難度

翻越冰山者(アイスクライマー/Ice Climber)

  • 首出年份:1985
  • 主角為一男一女:男(藍色)名字是PoPo,女(粉紅)名字是NaNa。
    • 兩人的關係為情侶。
  • 遊戲內容很簡單,就是避開各種敵人登上山頂。
    • 主要敵人有海豹トッピー、大鳥ニットピッカー、大白熊ホワイトベア
      • 海豹トッピー只會在版圖內匍匐前進,走到懸崖會掉頭,並且會把冰塊推過來填補
      • 大鳥ニットピッカー會向玩家飛過來,比海豹トッピー較有威脅,同時會隨著關卡的推進而加快飛行速度
      • 大白熊ホワイトベア會在經過一定時間(約1分鐘)之後直接出現,雖然可以被攻擊但無法擊退且會依然妨害玩家,是本作的防過久機制向敵方角色
      • Vs.版新增敵方角色:蜜蜂,會朝玩家高速前進
    • 通過第8層後會進入加分關,若在時間內成功攻頂並抓住在山頂上盤旋的禿鷹即算真正過關,結算畫面可看見PoPo或Nana拿著旗子歡呼。
      • 加分關失敗也算過關,但不會有額外分數,同時PoPo或Nana會在結算畫面內哭。

薩爾達傳說系列(ゼルダの伝説/The Legend of Zelda)

  • 首出年份:1986年
  • 擁有相當混亂的時間軸,不過老任已在公式書籍內說明系列作間的關係
  • 主角是林克,此外也有與薩爾達扯不上關係的作品

銀河戰士系列/密特羅德系列(メトロイド/Metroid)

  • 首出年份:1986年
  • 科幻異形風格動作式角色扮演遊戲;玩家需要在迷宮內一邊收集強化裝甲的道具及武器,一邊利用這些物品打開新的通路前進。
    • 後來也有一些系統與別不同的作品[80]
  • 有打倒最終頭目後啟動自爆裝置,需要在倒數完結前逃走的例行老梗。
  • 主人公Samus薩姆斯第一次脫下面罩的瞬間,跌破了全世界玩家的眼鏡。
    • 因無語音與中性的命名,當時的玩家都認為鋼鐵裝甲下的人不是帥哥就是硬漢或是完全的機器人,但是真身卻是一位性感美女
  • 依照破關時間與道具收集率可造成結局分歧其實只是破關CG的差異也就是脫衣率的多寡,由沒脫裝甲至到脫至只有比基尼都有。中身超きめぇ!
    • 薩姆斯的素顏外型初期並不統一,直到GBA的メトロイド ゼロミッション定為金髮單馬尾+身穿水藍色緊身衣的外型。[81]
    • 人氣方面在日本雖受歡迎但並非一線級,在歐美地區卻非常受歡迎。

任天堂戰爭系列(ファミコンウォーズ/Famicom Wars)

  • 首出年份:1988年
  • 與INTELLIGENT SYSTEMS共同開發,主打對戰的回合策略遊戲
    • 以近代戰爭為主題,第一代的  遊戲廣告模仿了當年知名的戰爭電影「金甲部隊(Full Metal Jacket)」
    • 擁有獨特的指揮官系統,不同指揮官對自軍有不同類型的加成
  • GBA版的《GBA大戰(Advance Wars)》開始正式進軍歐美市場,但發展卻就像是被詛咒一般屢屢受阻。
    • 首作同名遊戲《GBA大戰》在2001年9月10發售,隔天即遇上911事件,導致除北美以外的地區皆延期發售。
      • 順帶一提,受到延期的影響,日本地區則是將此作及第二作《GBA大戰2:黑洞的升起》合為一部作品並在2004年販售。
    • 而在2008年《毀滅之日》後此系列即再無新作消息,直到2022年任天堂無預警宣佈1+2重製版將在Switch平台上推出,然而作爲睽違14年的復出作,卻再因烏俄戰爭而無限期延遲發售。

地球冒險系列(MOTHER/EarthBound)

  • 首出年份:1989年
  • RPG,歷代主角都是小孩,主要劇情是主角跟他的夥伴們一同拯救世界。
    • 畫風很兒童向,實際故事內容非常黑暗簡直就是廢怯少女的先祖,而且遊戲流程中還會有令人SAN值急降的場景和音樂
  • MOTHER2以後引入了滾筒式體力計系統,我方角色受傷時並非一口氣扣體力而是慢慢扣;即使受到致命傷,只要在HP跌至零前回復體力角色就不會死亡。
  • MOTHER3原為N64作品,後來轉至平台64DD後因該平台的失敗而開發中止,原本副標題「豬王的末日」隨64DD的失敗而取消,後來在GBA推出時已經沒有副標題。
  • 神奇寶貝的小智是抄mother2的尼斯的
  • 從大亂鬥開始,mother2的尼斯皆由大本真基子負責獻聲所以在遊戲中也有與粉紅惡魔相比的強度也是理所當然的

聖火降魔錄系列(ファイアーエムブレム/Fire Emblem)

  • 首出年份:1990年
  • 與INTELLIGENT SYSTEMS共同開發,以高難度跟複雜度見稱的SRPG遊戲。我方角色一旦在戰場裡被消滅就會視為「死亡」,往後的關卡不會再出現為特徵
    • 後期的作品為了擴大玩家群都會加入難度選擇,追加了我方被打倒只視為撤退的不死模式
  • 與1991年Banpresto製作的スーパーロボット大戦系列成為家用機S‧RPG的始祖,並使得戰棋式SLG類型遊戲蓬勃發展
  • 系列作之父:加賀昭三因為對於遊戲設計上的堅持,屢屢與任天堂高層衝突[82],於1999年辭職離開任天堂公司
  • 加賀昭三離開任天堂後製作PS平台的新遊戲:ティアリングサーガ‧ユトナ英雄戦記,不僅系統、風格與聖火降魔錄相同,更在劇情上影射與聖火降魔錄有關,遭任天堂公司控告侵權,任天堂公司雖贏得了賠償金的訴訟,但是阻止其發售的官司卻敗訴,因而讓加賀昭三得以在PS2上發行續作:ベルウィックサーガ,加入更多要素與遊戲自由度成為一款與聖火降魔錄系列不同的遊戲。而任天堂也用新的系統去製作聖火降魔錄系列,讓加賀昭三的影子走出系列作之中

F-ZERO系列

  • 首出年份:1990年
  • 遙遠未來SF風格的銀河賽車遊戲。
    • 車速可以達到1000km/h以上,此外更可使用有限的能量啟動加速器進行加速也是其賣點。
      • 每跑完一圈就追加一次使用加速器的機會,X之後部分作品的加速器和車輛耐久度共用[83]
  • N64的續集《F-ZERO X》更加把賽道立體化,令賽道會如麻花般扭曲甚至會上下反轉,更追加了管道型及圓筒型賽道,路上甚至會設有地雷。此外玩家更可以透過旋轉車身攻擊其他參賽車輛。
    • 有這些改變不知是否受到JOJO第三部向此遊戲致敬的劇情[84]影響。
  • GC的《F-ZERO GX》加入故事模式之餘、還可以改裝屬於自己的車輛以及與大型機台版本《F-ZERO AX》連動
    • 同時本作的撞牆加速BUG也是大家的印象,TAS遊玩本作時很常使用
  • 雖然是賽車遊戲,但主角Falcon飛隼隊長參戰大亂鬥時被設定成攻擊力和速度均強的肉彈戰角色而吸引了不少大亂鬥粉絲的目光,人氣比起在原有系列裡更高,甚至連必殺技「ファルコンパンチ」都逆流往  F-ZERO動畫版裡去了...
    • 由於後期的銷售不達理想,再加上同為賽車類型遊戲的瑪利歐賽車系列崛起的關係,而導致自《F-ZERO CLIMAX》之後此系列就再也沒有任何新作的消息[85]
    • 雖然睽違了數十年沒有新作的消息,但此系列一直以來都是歐美任系玩家中最希望能夠回歸/有新作呼聲最高的。
    • 後來更有一名玩家花費超過將近4萬美金買下了任天堂的部分股票,並在會議上詢問會否在推出續作,而任天堂則是表示目前沒有計劃。
  • 怨!怨!怨![86]

飛行俱樂部系列(パイロットウイングス/Pilotwings)

  • 首出年份:1990年
  • 飛行模擬遊戲
  • 玩家扮演一名新手飛行員,必須通過教練派給玩家的各種課題來完成遊戲
    • 有收錄雙翼飛機、火箭背包、滑翔翼、降落傘等課題
      • N64再收錄自轉旋翼機,於3DS發行的睽違已久的續作《Pilotwings Resort》中更收錄噴射機和腳踩式飛機
    • SFC版遊戲中,只要以高評價完成所有課題,會被派去執行機密任務,為駕駛直升機去潛入神秘組織的基地並解救人質[87]
      • 同時SFC版有收錄難度上升的裏模式,只要完成遊戲(包含機密任務)之後,輸入在機密任務完成的頒發獎章的畫面出現的密碼之後即可進入裏模式,裏模式全破後即可進入真結局

星之卡比系列(星のカービィ/Kirby)

  • 首出年份:1992年
  • HAL研究所開發的2D動作遊戲,監製是櫻井政博
  • 遊戲是HAL研究所製作的,但是發售時是以任天堂的名義去發售
  • 玩家可吸收敵人並將其吞噬
    • 《夢之泉物語》開始可藉由吞噬複製敵人能力
    • 《星之卡比64》則是有首次採用組合能力[88],目前還有繼承組合能力的卡比系列有NDS的《多洛奇團登場!》,隨後NS新作《新星同盟》公布以兩種能力融合[89]和可以兩種能力互動的好友能力
    • 此外,HAL研究所的其他遊戲的角色LOLO跟RARA也以反派[90] 的方式亂入
    • 遊戲的特色是本篇其實不難,但是有一些壓力摳米的要素以及難到爆炸的隱藏模式,例如「往格鬥王之道」(BOSS RUSH)
    • 這個特色同樣也在大亂鬥中出現
  • 從《星之卡比64》起,卡比的聲音皆由大本真基子獻聲,全世界的卡比的聲音皆為大本小姐的聲音
    • 或許因為大本真基子的聲音有 粉紅噪音 的緣故才會擔當粉紅惡魔的聲音吧(誤)
      • 粉紅噪音具有一些治癒系的效果,所以正好符合卡比治癒的形象

星際火狐系列(スターフォックス/Star Fox)

  • 首出年份:1993年
  • 3D畫面射擊遊戲系列。
  • 為模擬戰機駕駛遊戲,主要內容為駕駛新銳戰機「Arwing」在在行星上或宇宙空間中執行作戰任務。
    • 後期作品甚至擁有駕駛戰車、以血肉之軀進行地面探索、操控小型機器人等不同的任務。
  • 為方便玩家辨認角色,不論是主角群還是敵人都是獸人
  • 雖只是二線遊戲系列,不過一直都斷斷續續有新作出現。
    • 此外在SFC時期曾經有一個被中止推出的作品《Star Fox 2》,於約20年後在復古紀念遊戲機:迷你SFC裡被奇蹟的收錄,[91]更在之後的Switch Online服務附送的SFC遊戲遊玩服務中收錄

Joy Mech Fight(ジョイメカファイト)

  • 首出年份:1993年
  • FC平台末期推出的對戰格鬥遊戲。
    • 因為FC機能有限的關係,各個角色均為頭身腳分離的機器人,透過各部位的移動做出細滑的動感。
  • 故事講述有兩個一老一嫩的博士本為一起研究機器人的好朋友,有一天較年輕的「イワン・ワルナッチ博士」私下帶走7台機器人並對外聲稱再征服世界,於是另一位老博士「リトル・イーモン」便把餘下的一台漫才機器人「スカポン」改造成戰鬥機械去阻止年輕博士的野心。怎麼看都很像洛克人系列
  • 因為採用上述那種省功夫的繪圖法,本作的角色有36個之多;玩家最初只能用其中8個,玩家把冒險模式的困難難度破關就能在對戰模式追加24台,同時會追加特別難度,把特別難度也破關就會在對戰模式追加餘下的頭目機四天王
  • 雖然本作尚算好玩,然而若去認真研究所有角色的性能就會發現對戰平衡度是世紀末級別,部份角色有極惡連攜[92]與及不自重的火力和性能(特別是冒險模式最後一關的敵機,最終頭目「ホウオウ」更是異常強勁)。
  • 此外本作的版權問題也非常耐人尋味;遊戲本身是任天堂人才發掘企劃裡的學生製作的,一度因著作權持有者不明的問題而無法重製和推出續集。後來當時本遊戲的程式編寫員江渡浩一郎在自宅裡發現了一張無蓋章的Joy Mech Fight著作權讓渡書,於是趁機與任天堂搞定了著作權,令本作得以繼續發展。

花仙子方塊系列(パネルでポン/Panel de pon/Tetris Attack/Puzzle League)

  • 首出年份:1995
  • 由Intelligent System開發的方塊遊戲
  • 遊戲玩法:
    • 十字鍵為移動游標,A和B鍵分別為互換游標中的方塊和即時上升陣地中的方塊,只要3個(或以上)相同圖案的方塊相連成一組即可消除
      • 若是一組4塊(或以上)相同圖案的方塊、兩組不同圖案的方塊同時消除或是構成連段的話,陣地會停止上升一定時間
      • 另外連段方式是採用即時制,只要一組方塊成功消除的同時,得必須趕快把另一組可能會形成連段的方塊排好即可構成連段,因此本作也很吃重玩家的思考時間及反應神經
      • 當然,在對戰模式中,只要成功連鎖消除、兩組同時消除或是4塊(或以上)一組消除之後,可將妨害方塊送給對手,當然,只要消除妨害方塊相鄰的一組方塊即可讓妨害方塊變成數個一般方塊(但一部分還是會保留)
      • 對戰模式中有一定機率出現驚嘆號圖樣的鐵方塊,只要連成一組消除可將鐵妨害方塊送給對手,需要注意的是,鐵妨害方塊是不能跟一般的妨害方塊消除
    • 對戰模式的故事很簡單,玩家扮演花仙子リップ去阻止其他花仙子的紛爭並打倒魔王サナトス和其手下來維護世界和平但事後會發現其實是リップ的媽媽:女神コーデリア為了給女兒試煉而設計出來的考驗
    • 海外版因為考量到以リップ等花仙子的世界觀可能無法吸引大量海外玩家,而換皮成耀西島的版本在海外發行,同時也發行GB版,之後GB版逆流回日本並以《ヨッシーのパネポン》名義發行
    • 日後也有推出寶可夢的版本,N64上的以動畫版寶可夢為基底的版本只在海外發行
    • 因為其獨特的玩法,也吸引了不少的高手去嚐鮮,更有一些海外玩家也開始去接觸日版原本的世界觀,當然也有熱心的粉絲開發本作的同人遊戲甚至有粉絲製作以リップ闖蕩大亂鬥世界的同人動畫,遊戲畫面則是用前者的同人遊戲下去改

神奇寶貝/精靈寶可夢系列(ポケットモンスター/Pokémon)

  • 首出年份:1996年
  • Gamefreak開發的RPG遊戲,不過主題是捕捉及訓練「神奇寶貝/寶可夢」(作中的動物)並與他人的神奇寶貝一決高下為主題。
  • 提出計畫的為田尻智、設計神奇寶貝的為宮本茂。現實中的兩人為好朋友。
    • 於是乎遊戲中小智與小茂的備選名就是這麼來的。
    • 結果都沒有ヒロシ(任天堂社長)、グンペン(元任天堂硬體三傑之一)、マサヒロ(大亂鬥之父、雖然當時他最有名的遊戲為星之卡比)等人出現,殘念爹蘇
  • 目前系列作的總銷售量為遊戲史上第二,但是連同周邊商品價值計算,其商品價值為遊戲史上第一。
  • 在不同的華人地區對遊戲名稱、角色名稱及不少遊戲術語均有不同譯名,直到2016年官方從《太陽/月亮》開始正式把遊戲系列名稱統一為《精靈寶可夢》,所有遊戲內名詞及術語均有統一化。
    • 因為中華民族素來都過於自我中心的關係消息一出立即惹來不少抨擊,縱使如此官方的決心依然不變然後隨著時間過去,大家就逐漸接受了這個名稱

任天堂明星大亂鬥系列(大乱闘スマッシュブラザーズ/Super Smash Bros.)

  • 首出年份:1999年
  • 為HAL研究所開發的四人亂鬥遊戲,監製還是櫻井政博
    • 因此卡比在遊戲中擁有逆天般的強度(僅限初代)
  • 雖然被任天堂定位為亂鬥遊戲,但在迷絲群中還是主要以1對1的格鬥型式為主要對戰玩法,且多數選終點為場地而且關掉道具出現機能,連角色強弱也是以這個狀況來釐定。
    • 不過卻因此在「大亂鬥X」的網上對戰中惹火了輕量玩家,令這些認真玩家被罵道為「終點厨」
    • 人氣高得甚至連大型格鬥遊戲大會EVO也曾打算在2013年第屆把SSBM加大會比賽項目之一,但被任天堂KY地出手阻止了。翌年任天堂終於批准SSBM成為比賽項目。
      • 不過任天堂當局由始至終都認為大亂鬥是休閒用的亂鬥遊戲,「與格鬥遊戲不一樣的!與格鬥遊戲!」
  • 打倒對手的方法並非利用體力制,而是透過給對手累積傷害令對手被打飛時能吹飛得更遠,把對手吹飛出場外若干次為之勝利。
    • 其實有幾種模式,常見的為時間制與擊落制
      • 時間制是限時之內,擊飛對手數-自己出界的次數=最大值就贏了,若有兩人以上為最大值會有延長賽[93]
      • 擊落制為限制玩家能被擊飛的次數,換句話說最後還留在場上的人就算勝利
  • 之後大後好評,出了續作DX、X、for 3DS/WiiU與SP
    • X首次出現非任天堂的人物─SNAKE與SONIC
      • 尤其是SONIC,在那之後經常與瑪利歐同台[94],續作for 3DS/WiiU中也再度參戰。
    • for 3DS/WiiU再追加洛克人(洛克人系列)、Wii Fit女教練(Wii Fit)[95]、村民(動物之森)、蘿潔塔&奇可(超級瑪利歐銀河,二人一體出戰)、小麥克(Punch out)、偽超夢夢甲賀忍蛙(神奇寶貝X/Y)、帕爾提娜(光神話‧帕爾提娜之鏡)、Mii戰士(主機系統)、小精靈(小精靈)、路弗雷(聖火降魔錄‧覺醒)[96]、露琪娜(聖火降魔錄‧覺醒)、修爾克(異域神劍)、庫巴 Jr.(瑪利歐系列)、Duck Hunt Dog(打鴨子)。
      • 據說是老馬坐在車上看到洛克人落魄的樣子,就打電話向櫻井反映(誤)[97]
      • 洛克人登場更讓歐美人士興奮到翻天(洛克人在歐美很受歡迎),奧義還讓歷代洛克人(元祖、X、EXE、DASH、流星)全體出場(2014 E3時還加強了演出),讓歐美人士咒罵起CAPCOM來(因為CAPCOM近年幾乎沒有洛克人的正統續作)
      • Wii Fit女教練的參戰讓許多玩家都嚇了一大跳,不僅是Wii Fit女教練的許多招式都十分暴力,必殺技居然是以殘影對畫面上所有角色做無差別攻擊,官方介紹她的時候還一直用「以對健康有益的招式進行攻擊」當宣傳,公式が健康
      • 帕爾提娜主要是採用「新光神話」的設定(腹黑女神),招式幾乎都是遊戲中的「奇蹟」變化而來,登場PV是シャフト製作。
      • 而聖火降魔錄的最新作「覺醒」則派露琪娜和軍師路弗雷參戰,主角庫洛姆反而只擔任軍師的大絕招中出現的援助角色杉田UCCUwwwwww
    • 新一波DLC中更讓那個萬年無職流浪漢浪跡天涯的格鬥家快打旋風)參戰了,甚至可以使用傳統的指令輸入;同時也追加了諸如結城晶、三島平八等Mii角色用Cosplay服裝,還說你不是格鬥遊戲?
    • 2015年11月的DLC中,FF7主角克勞德成為新的參戰人物,更是讓許多玩家感到驚訝,真是想不到阿,老任跟SQ居然會有(合作的)這一天
    • 2015年12月公佈了最後的參戰者,分別為聖火降魔錄if的神威/神依和魔兵驚天錄的蓓優妮塔。後者令不少歐美機迷大為興奮。\WE WON!/反而神威卻被罵到翻。「要這麼多火紋角色/劍客幹啥?」
  • 到了2018年3月9日,Nintendo Direct播到最後突然出現了Splatoon最初的宣傳片段...才怪,一段時間後大亂鬥系列的logo就在兩隻烏賊面前出現了...
    • SP不但從X或for年代離開的鬥士們全都請回來外,還加入了很多不論日美機迷都期待參戰的鬥士:皇天不負有心人的庫洛姆、被人笑「太大隻」的利德雷、每天工作24小時的終極社畜天然呆秘書西施惠、瓦路易吉讓出參戰機會的得益者黛西公主等...連現在歸於微軟旗下的Rare社的遊戲角色阿邦&阿卡和Minecraft的史提夫也成功帶過來,之後連餓狼傳說的Terry、風花雪月的貝雷特/貝雷絲、ARMS的麵麵、想找克勞德而跑過來的賽菲羅斯以及拿到邀請函而離開雷克斯(才怪)的焰/光跑來參戰,連三島一八以貴賓名義參戰,最後也與某老鼠帝國達成協議而特別讓王國之心的索拉參戰
    • 另外惡魔城的西蒙和里希特也參戰,這不只讓西蒙與薩姆斯這Metroidvania師徒終於會面外,也讓他與洛克人和彼特在80年代美國卡通「N隊長」Captain N: The Game Master後重逢。雖然三人的卡通版造型上完全猶如另一個人,西蒙性格自戀到形象崩壞

動物森友會/動物之森系列 (どうぶつの森/Animal Crossing)

  • 首出年份:2001年
  • 優閒風格的模擬鄉村生活遊戲。
    • 玩家為一個斧頭/鏟子殺人狂人類,到了一個充滿半獸人的村落裡,遊玩內容為日常生活及與居民的聯繫還有還房貸和炒大頭菜股[98]
    • 當初以探索型冒險遊戲開發,日後的派生作品漸漸變成自由度高的慢活風格但是還是要給狸克還一屁股債
    • 也有我的設計機能,牆紙地板衣物等都可以選擇自己畫。3DS版開始可以用QR code與其他玩家分享。
    • 雖然主題是慢活,但是還是有玩家會瘋狂刷錢刷資源的
  • 非常受女性歡迎的作品。
  • 當年本系列於N64推出時N64已是末期,遊戲本身玩法和銷售在當年老任也沒有特別期望,然而市場反應出乎意料的好,使得本IP成為任天堂四天王以外的另一個「怪物級」遊戲。
    • 在家用機上的銷售已是百萬級的熱門作,而在能隨時遊玩的攜帶機上更是與四天王同級的千萬級暢銷作品。
  • 手遊版改為經營營地,初出時曾掀起一陣風潮。
  • 本系列作登錄NS平台時因為適逢武漢肺炎瘟疫蔓延全球,人們對家用遊戲需求變高之下此作非常大賣[99],玩家們都用此作代替現實的社交去避疫(包括在遊戲內舉行畢業典禮、婚禮等活動),令本作成為當時的現象級遊戲。
    • 結果卻出現了一堆衝進度的玩家,部份會調主機時間甚至在網上真金買轉售道具

黃金太陽系列(黄金の太陽/Golden Sun)

  • 首出年份:2001年
  • 由Camelot所開發的RPG向游戲,系列監製為Camelot創辦者高橋兄弟。
  • 玩家需基於故事模式而扮演4名角色進行任務,並通過回合制戰鬥獲得新能力及裝備。在到達特定地點前,玩家也能夠自由決定完成任務的順序。
  • 此作原預定以一部游戲在2001年於64平台上發售,但因發展時間過長及軟件容量因素而拆分成兩部游戲并在Game Boy平台發售。
  • 作爲系列首部作品《黃金太陽》不僅在市場上大獲成功,有別於其他RPG游戲類的回合制戰鬥及Djinn系統獲得了衆多游戲媒體的贊譽,並一度有「最佳GB游戲」及「最佳RPG游戲」等美譽。
  • 然而於2010年發售的第三作《漆黑黎明》因故事劇情不佳、玩法上不夠前作來的有趣而備受玩家詬病,再加上發售時間正處於DS末期的因素而導致銷量大受打擊。
    • 雖然高橋兄弟在2012年的一次采訪中透露如果足夠玩家要求的話,將會製作第4部,不過很顯然因爲玩家數量不達標至此之後便再無新作的消息。

皮克敏系列(ピクミン/Pikmin)

  • 首出年份:2001年
  • 玩家為一個3cm高的小人,因意外令飛船墜落在一個異域星球(人類滅亡後的地球),玩家需要依賴該星球上的小型生物「皮克敏(ピクミン)」去尋找飛船零件及食物。
    • 不過過程中會有巨大怪獸(對於主角來說)阻攔,而皮克敏的戰力非常弱容易被殺,玩家需要以物量作戰並善用不同顏色的皮克敏的特性去克敵求勝。

節奏天國系列(リズム天国/Rhythm Heaven)

  • 首出年份:2006年
  • 由音樂製作人「淳君(つんく♂)」作企劃和監製,全新風格的音樂遊戲。
  • 淳君對任天堂表示不想製作以依賴視覺的音樂遊戲[100]就是說BENAMI你啊[101],因此本系列是一個以「聽」為主的遊戲,主要是透過聽音樂再跟隨節奏去按鈕打拍子[102]
    • 如上面老任的待客佳話所言,那名失明小學生在全系列全關卡裡均取得Perfect一事足以確定遊戲裡聽覺的重要性。
  • 遊戲另一特徵是非常簡單易上手,不會有複雜而頻密的輸入需求,每關的遊戲時間只有1~2分鐘左右,一般人也能夠容易上手,與難度一直無止境上升的一般音樂遊戲相比形成強烈對比。
    • 但不代表沒有鬼畜的關卡,節奏天國黃金版因為使用DS的觸控螢幕,操作要求也有提升,另外Perfect的判定也很嚴格,一點點失誤就下次再來。
  • 因為遊戲預計只受小眾歡迎,主要是在掌機中推出[103],但也有大型電玩移植版及Wii平台的作品。
  • 獨特的世界觀與美術設計也相當矚目。
  • 淳君在2014年因患上喉癌而切除聲帶[104],本系列也在2015年推出了大合集《節奏天國The Best+》後便無沒有新作,然而曾擔任節奏天國系列製作人的阪本賀勇在2017年在某次訪問裡對此的回應是「在有機會、有動力和有需要的時候,任天堂會考慮重啟節奏天國這個遊戲」。

異域神劍系列 (ゼノブレイド/Xenoblade)

  • 《異域神劍》是由Monolith Soft製作,由任天堂發行在Wii平台上推出的RPG,和《異域神兵》及《異域傳說》一樣,《異域神劍》的內容基本上是由高橋哲哉所創作。

滾滾西部系列(ザ‧ローリング‧ウエスタン/The Rolling western)

  • 首出年份:2012年
  • 為3DS上的下載遊戲
  • 售價1000日圓(但剛推出期間有打過9折)
  • 內容為一個有西部風的穿山甲保鏢保護各個城鎮(共10個)的蠻頭羊(マンジュー,可靠蠻頭草來増羊)不被外來怪獸岩石坊(イワボー)襲擊。
    • 每個城鎮須待三天,要是三天內所有的蠻頭羊都被搶走的話,就game over了
    • 每個城鎮的周圍有砲塔與觀測塔,需要用錢修理才能夠發揮作用
  • 簡而言之,算是一半塔防、一半動作的一款遊戲
  • 紅色的穿山甲有很多動作與某個藍色的刺蝟雷同
  • 因為遊戲大受好評,所以於2013年4月10日推出了續作──滾滾西部 最後的保鑣(ザ・ローリング・ウエスタン 最後の用心棒)
    • 售價2000日圓變貴了

Splatoon系列

  • 首出年份:2015年
  • WiiU的全新遊戲作品,同時為史上第一部保護級顏射模擬器任天堂首個TPS作品。
  • 遊戲裡並非以熱兵器互相射殺,而是以「以水槍在場內到塗滿出墨水,雙方以隊員在場上塗上的墨水面積多寡決定勝負」的搶領地遊戲。為全年齡向作品不過二次創作卻有不少糟糕向作品(白果醬觸手Play等)
    • 玩家的角色為烏賊,可以從類人型態及烏賊型態間換初換;類人型態可以移動及以武器攻擊外,而烏賊型態則能潛在自隊墨水裡作高速移動及爬牆,潛行期間還能補充墨水。
  • 遊戲鋪一在E3公開時己經吸引不少機迷目光,推出後更加是非常熱賣至能成為銷量一直不濟的WiiU的救機神作
    • 續作《Splatoon 2》移植往NS,NS第一波宣傳影片裡也有加入Splatoon 2的遊戲畫面,明顯是官方看好此遊戲而用作替NS「護航」。
      • 第三作預定在2022年發行,中文名稱確定為「斯普拉遁」

バッジとれ~るセンター

  • 任天堂於2014年12月推出的3DS遊戲。
    • 遊戲內容為夾徽章,也就是夾娃娃遊戲機台的徽章化版本。
    • 為基本免費的下載專用軟體,以每90円夾5次的課金方式營運。(不過內容上更像景品遊戲機台)
    • 賣點為遊戲所得的徽章能放在3DS的主選單裡用作裝飾,此外更用少部份徽章能充當特定3DS內置軟體的起動圖示。
      • 簡單一言3DS機台後來更新而追加的徽章設置機能是為了此遊戲而設的。(現時尚未有其餘途徑能獲得徽章)
      • 遊戲裡甚至設立了投稿用壁報板,讓玩家透過Miiverse把自己裝飾過的主選單投稿到網絡上。官方每天都會選出有趣的投稿並貼在壁報板上(相比起美觀的介面,官方更著重於有梗的布置,尤其是大玩ACG梗的)
      • 遊戲裡會出現一隻名為「バイト」的兔子店員兼吉祥物協助玩家詳細解釋遊戲裡的一切。關於其一切詳見遊戲條目的解說。
  • 每周都會有新徽章推出,而且推出時バイト會為新徽章作有趣的解說也是本遊戲的賣點。
    • 不過因為徽章越加越多,快要迫爆本遊戲的容量限界,最終於2017年5月26日作出最後一次更新。
  • 店主三大親女兒:西施惠(動物森友會)、妮琪(不知不覺交換日記)、阿什莉(瓦利歐製造)

ARMS

  • 《ARMS》為任天堂開發的第三人稱動作對戰遊戲,遊戲平台為Nintendo Switch(NS)。
    • 遊戲活用NS的Joy-Con(手把)的陀螺儀機能,雙手各握一個Joy-con(官方稱為「比讚握法」),以體感配以按鈕操控角色移動和攻擊。
  • 玩家可以從多個角色中任選一個來用,每個角色的手臂都是附上拳套的彈簧,玩家的攻擊手段就是把拳套甩出去攻擊。
    • 每個角色都有不同的基本性能和獨特的能力,加上拳套可以自由切換(左手和右手可裝備不同的拳套),能組合出多種不同的風格。
    • 所有角色都是塔爾錫的快打旋風

WiiSports/WiiFit

  • Wii進軍台灣市場的代表作品,為家庭同樂之作

押忍!闘え!応援団

  • iNiS製作,任天堂發行的音樂遊戲,也是任天堂所有遊戲中很少見的遊戲類型
    • 共2+1作,海外則是發行海外限定版《Elite Beat Agents》
  • 故事大致上為玩家扮演應援團來幫助陷入困難的人,上班族、學生之類的無所不能,就連系列作定番地球即將發生災難甚至被外星人統治也難不倒
  • 因為其嶄新的音樂遊戲玩法,讓粉絲以此為基底製作了同人模擬程式《osu!》也因此誕生出不少比原作還要鬼畜的譜面
    • 雖然是以應援團為基底,但後來的版本甚至還加入《太鼓の達人》、落下式音樂遊戲等玩法

關連用語

ありがとう任天堂

  • 出自於 忍之閻魔帳 中Blog主對《新超級瑪利歐兄弟Wii》的評價
    • 在以客為尊的日本,這種付錢主動道謝的愚蠢行為自然成為鄉民集火和揶揄的目標。
  • 同時「ありがとうOOO」也成為反對人士對信者和護航廚盲從的諷刺。
  • ......話雖如此,随着時間變遷,如今大部份鄉民早已不介意出言道謝,每次Direct完結後twitter總是一堆「ありがとう」的評價

任豚(にんとん )

  • 出自2chハード/業界板(通稱ゲハ),為對於任天堂信者的篾稱。
    • 而妊娠(にんしん)也是其中一個篾稱之一,但這一篾稱在K島較為少見。
    • 而對於其他信者則是有,GK/ゴキブリ[105](Sony信者、員工)、痴漢(Xbox信者)、瀬川(SEGA信者)等篾稱。
  • 後來不知從何開始這些名詞流入了K島,成為主機們對敵對信者們的篾稱。
  • 一般來說在普通的遊戲板不大有人會使用這些名詞,而在K島的遊戲速報板就較為常見,通常使用這些名詞的人十之八九都是來釣魚討戰的,遇到請無視之。
  • 不過同樣隨著時間變遷,現在已經成為任系玩家的自嘲用語

黒い任天堂

  • 意指任天堂在遊戲內容上加入的黑暗面。
    • 雖然表面上任天堂是一個走合家歡路線的廠商,遊戲的限制級別都不會高得去哪裡,然而遊戲內容往往出現一些相當大人的事情:黑暗的故事背景、性意味、時事諷刺、令人SAN值狂降的內容等。

參見

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備註

  1. 日本傳統的紙牌遊戲,詳見維基條目
  2. 同時也有製作其他種紙牌遊戲,像是最平常的撲克牌
  3. 或是有人會翻成「謀事在人、成事在天」
  4. 其實是橫井軍平一次在社內用自製的玩具伸縮手對其他員工惡作劇的時候,該玩具被山内博相中,並要求橫井作出更完整的設計,這造就了後來全球大受歡迎的伸縮手玩具,橫井一躍成為任天堂的開發部大將,多部遊戲主機都由他負責,此後到1996年以前橫井軍平在任天堂的地位都相當高
  5. 1959年與迪士尼簽定了肖像權發行了迪士尼圖樣撲克牌,讓原本是成人向的紙牌變成全年齡層,一舉成為全日本第一的紙牌供應商
  6. 其中愛情旅館與計程車業配合公司本業花札的結構為老任不想提及的過去,因為被敵對業者拿來抨擊說是替極道的一條龍服務(賭完送去旅館找女人),與後來全球級的娛樂產業公司有著相當的落差
  7. 6跟15其實都是同一個基板,差別只是差在於6有六種遊戲,15有十五種遊戲。並且6的旋鈕是附在主機上,而15的旋鈕改成用延長線的方式,
  8. 除了抽取權利金外,限制第三方公司每年可發行的遊戲數量,遊戲進行硬體測試與封裝時必須經由認證(任天堂認證的都會掛上NINTENDO®這個Logo),大幅提升軟體商的製作成本與風險,使軟體商不能以遊戲海戰術去亂槍打鳥,必須以質量求取每一款遊戲都能吸引住定量的玩家
  9. 值得注意的是,這算是世代交替的現象,並非電玩大崩盤
  10. 但是在中國走出政治封鎖開始發展經濟時,FC的放任管理反而促成中國相關產業重要的試驗場與墊腳石,同時也延續了FC主機的壽命
  11. 岩田不是直系出身,而是由HAL研究所挖過來的,而君島甚至不是遊戲專科出身而是銀行家,但他亦知自己非專門出身,只以過渡性質管理,之後就交給任天堂直系的古川俊太郎
  12. 最著名的例子就是從FC開始,十字鍵為標準配備了
  13. 這裝置的主要材料為纖維強化塑膠
  14. 雖然歷史因素上任天堂有管得這麼嚴的理由:當看到雅達利的失敗,為免再出現大量垃圾遊戲湧現破壞主機名聲,任天堂採用鐵腕政策以確保遊戲有一定的品質才能上市。
  15. 超級瑪利歐兄弟1代以單一平台總銷量第一的世界紀錄高懸20年後,才被同樣是任天堂的Wii Sports給打破,其他總銷量能超過他們的皆為跨平台銷售。
  16. 單一遊戲不分平台的總銷量前10名中,任天堂的遊戲依然佔據大半,能夠擠入前10的其餘遊戲的只有Minecraft(Top1)、俄羅斯方塊(Top2)、俠盜獵車手V(Top3)、絕地求生(Top5)、上古卷軸V(Top10)。
  17. 最終以33億日圓賠償金和解
  18. 很多遊戲公司都會私下向同人組提示不能畫某些作品,如KOEI TECMO就要同人組別踫DOA,所有時些作品的18禁同人突然大量減少就可能是遊戲公司桌下有動作了,而這種做法是任天堂開始的
  19. 詳細請參考這邊
  20. 利用機台右邊的各個設定鈕能令遊戲有112種變化,故以「112」命名
  21. 此為G&W第一款遊戲機
  22. 圖為大金剛2的遊戲機,也有左右雙畫面的遊戲
  23. 採用全彩單螢幕,瑪莉歐版內建FC初代及二代及角色變成瑪莉歐的Game & Watch接球,薩爾達版內建FC薩爾達傳說、FC林克的冒險、GB織夢島及角色變成林克的Game & Watch打地鼠,還附加桌面時鐘功能
  24. G&W問世前,任天堂因之前的多角投資失敗而累積了可觀的債務,橫井軍平利用G&W成功的將當時小型電子計算機市場因競爭過頭而產能過剩的零組件轉移到遊戲市場上(當年CASIO跟SHARP正在競爭商用桌上型電子計算機),不僅創造出穩定且快速的遊戲機,並且使得任天堂一口氣賺進大量的盈餘
  25. 一般液晶設置上未通訊號時螢幕全亮白,有訊號時反黑,而這系列Game & Watch則採用反向顯示(不會增加耗電,因為是將液晶螢幕中的偏光片反向置放),未通訊號時螢幕全黑,有訊號時亮白,所以貼上彩色薄膜後亮白部分即為彩色
  26. 歐美版名稱為Nintendo Entertainment System
  27. 日版主機以紅白色系為主,亞洲的華人市場多半是使用日版主機;而歐美版的顏色以灰白色系為主,但因鮮少出現在亞洲市場內所以較不為人所知
  28. FC於2003年才宣布停產,同時宣布一起停產的還有SFC、N64、GB系列,而FC的維修到了2007年才宣布停止服務。
  29. 同世代的主機幾乎都只有1P,雖然第一世代的時候就有2P的概念了。
  30. 以前的遊戲要嘛不能記憶得一次過關,要不就是得記住冗長的記憶碼等到下次遊玩,為了減少麻煩,因此遊戲設計的遊玩時間都不長,所以動作遊戲當道,對於需要長時間的RPG相當不利。勇三將可複寫的RAM內置於卡匣中協助記憶,成為日後所有遊戲記憶的發端,同時也讓廠商樂於開發需要長時間遊玩的遊戲,開始了日系遊戲RPG當道的開端
  31. 另外這款遊戲讓NEC在一年後開發了PC-E的儲存套件,讓PC-E也能玩需要長時間遊玩的遊戲〈因為PC-E的遊戲販售媒介是程式卡或是光碟〉
  32. SEGA跟NEC都在這之後發行掌機,並採用彩色液晶螢幕(SEGA使用背光STN液晶。NEC使用TFT,當年算是尖端科技),但是耗電量非常驚人,像是SEGA的Game Gear使用6個碳鋅AA電池,在音效與螢幕亮度全開的狀況下僅能持續不到60分鐘的時間,相較於GB在功能全開下使用4個碳鋅AA電池卻能進行8小時以上的遊戲時間(使用鹼性電池皆可延長大約1.5~2倍時間),顯得十分的遜色
  33. 歐美版名稱為Super Nintendo Entertainment System
  34. 主要是卡帶的插槽與美版有別,而且只要將美版插槽的突出的塑膠部份割除,完全能使用日版卡帶,圖中上面的是美版,下面的為日歐版卡帶
  35. 主機本身不需要電視作為顯示媒介,也沒有與電視相連的接點,可用電池獨立運行,以上為掌機的特徵。但機子本身大小過大不適合在戶外使用,搖桿也與家用機同為外接,若再加上固定主機用的腳架,整體規模不遜於家用機。故VB的定位模糊,當作家用機或是掌機都行
  36. 利用左右眼的紅藍顯示+偏光來作3D顯像
  37. 家用主機卻不能與電視作連結,遊戲畫面退回與黑白差不了多少的紅藍雙色顯示,遊戲過程中必須忍受長時間配合主機的置放方式而固定姿勢
  38. 當時的VB還算是半成品,但由於山內博為了幫N64爭取時間,便將VB趕鴨子上架,讓橫井深感不滿,進而決定辭職,此為日本經濟新聞在當時(1996年8月15日)的報導,但是橫井本人在之後的《文藝春秋》1996年11月號中自行撰文否定此一說法,他退職的理由是“人生到50歲後想做自己喜歡的事”
  39. 第一個使用64Bits的主機為Atari Juguar,但是為5個處理晶片組,非單顆CPU
  40. SEGA的SS前期市佔率也是超過N64,但與PS競爭失敗後又缺乏強力軟體支援,所以後來讓N64憑藉著強大的自家軟體將其趕下去
  41. 另外雖然超級瑪利歐64、薩爾達傳說‧時之笛等遊戲拯救了N64差點慘敗的命運,但也因為那些遊戲作的太好(時之笛為FAMI通創刊來第一次評出40分滿分的遊戲,連先出的太空戰士7都沒這等評價),讓第三方廠商認為遊戲也要做得跟那些遊戲一樣好太困難而卻步
  42. 雖然在日本、亞洲華人區域N64的市佔與SS差不多,但在其他市場SS市佔率極低而N64的銷量幾乎快追上PS,因此全球統計上PS的市佔率近50%、N64近40%、SS等其他機種佔約10%多
  43. GBC的計畫是橫井離職前丟出來的
  44. 雖然某B社很不信邪過分地COST DOWN,剛推出WS的時候還是使用STN液晶
  45. 雖然成了絕響
  46. SONY藉此推出PS2小型版以及硬碟擴充版,用以對抗PS2後期GC與XBOX的挑戰
  47. N64到NGC這一段時期,為了要對抗SONY那可以用比較便宜的權利金去開發遊戲的PS與PS2,開始走高品質遊戲的路線。時至今日,在N64與NGC上幾乎都很難看到不是神GAME的遊戲
  48. 日本以外名為Nintendo 3DSXL
  49. 2013年於美澳、歐洲(10月12日)與南韓(12月7日)推出。主機外型配合上不能折疊兩點,在主機剛發表的時候曾被不少網友批評。
  50. 掌上家用皆可,官方稱其為“便攜式家用機”
  51. “可隨時隨地遊玩的主機”
  52. 另有和現時遊戲機規格一樣多按鈕的外接專業手把"pro"手柄
  53. 素質不錯(100%SRGB色域高色准)但色溫不穩、非全貼合的屏幕;遊戲多基於底座模式開發,(手提模式下)UI不適配、在6.2英寸的屏幕上擠滿了過量的信息;遊玩大型遊戲時過高的耗電。
  54. 人造的最苦物質,用意是避免因卡帶過小(比一般相機使用之SD卡稍小)造成孩童吞食,雖然反倒吸引大批死士來「嘗」試
  55. 因為積體電路與晶片技術的提升之後,卡匣的價格與容量反而比3.5吋磁片優。而當時磁碟片的容量又小(1MB),使得遊戲必須分裝成數片磁片,在開始遊戲前的讀取時間成為了玩家相當難以忍受的一點
  56. FC時期因華人市場對於卡帶ROM的破解與製造技術相當成熟,再加上必須另外購入磁碟機與當時磁碟片的容量和價格都不夠親切,以至於FC時期的盜版以破解的多合一卡帶為主,直到SFC出現後才步入磁碟盜版的時代,雖然讀取磁片的缺點仍存在,但是與正版卡帶上千台幣的價格相比(就算是盜版跟二手的卡帶也要數百的台幣),只需不到50台幣的盜版磁片在價格上形成了強大的優勢
  57. 不過也不是所有的卡匣都可以磁碟化,到後期SFC的卡匣都有搭載特殊晶片,那些晶片都是可以強化SFC的運算能力,磁碟機本身並不具有那些能力,所以有些遊戲只能買卡匣來玩
  58. 提出設計概念與開發的皆是美國設計公司,其中出力最大的是Mattel
  59. 任天堂的廣告甚至置入了當年由任天堂出資的好萊塢電影《小鬼翹家/The Wizard》中
  60. 聖火降魔錄因銷售極熱,原先在1999年9月出品燒錄版後反而於2000年2月倒過來推出一般卡匣
  61. 將原先要燒錄在磁片上販賣的遊戲,改燒錄在玩家手上的卡匣內販售,減少了磁片成本
  62. 在DS上市後因內建GBA插槽,在DS作業軟體與硬體破解技術未成熟下,利用自創的空白GBA燒錄卡燒錄DS遊戲,成為一種販賣盜版的方式
  63. NDS有販售一款瀏覽器的DS卡匣,後來DSi之後直接併在主機裏
  64. 例子:寶可夢水晶版的GS球和時拉比事件
  65. 寶可夢第3世代作品、超級瑪利歐Advance4、洛克人EXE、洛克人ZERO3
  66. 例子:寶可夢紅藍寶石的時鐘電路誤判BUG
  67. 19吋是14萬5000圓,14吋是9萬3000圓,當時FC販賣價格為14800圓
  68. NAMCO後期的遊戲就無法玩
  69. 14吋10萬圓、21吋13萬3,000圓
  70. 一樣是任天堂的遊戲,但是程式規格與原本的N64有差異。
  71. GC本體25000日圓+DVD播放器5000多日圓=30000多日圓<38900日圓
  72. 算是少數幾款有在非任天堂主機推出的任天堂遊戲,主機為ATARI 5200與ATARI 2600,這是當時的 廣告
  73. 但是瑪利歐首次出現是在1981年的《大金剛》中,為玩家操作的角色,當年的名稱是Jumpman
  74. 此作在海外某大集合遊戲《Super Mario All-stars》中有特別收錄到,遊戲中的名稱為《Super Mario Bros. The Lost Levels》
  75. 可能在致敬電影的金剛
  76. 已於2019年10月2日過世
  77. 神遊科技官方翻譯
  78. 其實就只是把最終頭目換掉而已
  79. 差在於SFC用的並非骨架視點而是類似第三人稱俯視的視點
  80. 甚至大玩獵奇要素
  81. 在任天堂明星大亂鬥X開始命名為「零裝甲薩姆斯(ゼロスーツサムス)」。
  82. 追求高難度與複雜度,與公司要求的全年齡層有違,再加上開發上往往因故延遲無法如期發行
  83. 也就是說開加速器也會消耗車輛的耐久度
  84. 花京院與小達比玩的賽車遊戲《F-MEGA》
  85. 不過當時有流言指F-ZERO的新作會請之前製作過《橫衝直撞(Burnout)》的Criterion 製作......然後就沒有然後了
  86. 因為有《仲夏夜之淫夢》的派生MAD影片拿本系列裡Big Blue賽道的BGM來搞MAD,結果成為在此A片的超人氣下搞出的著名風評被害曲之一;只要影片內播出了Big Blue,就會有此字幕。廚廚請自重
  87. 可選擇接受任務與否才怪,該任務無法拒絕,但任務失敗也會影響結局
  88. 即可以將兩種能力混合,所以星之卡比64能夠複製的基本能力只有7種,單體能力加上各種組合後就有35種能力
  89. 大多以實體類型能力(如劍、迴力鏢)和屬性類型能力(如火丶冰)融合
  90. 改名成LOLOLO與RARARA
  91. 初期不能選擇,需要完成初代的第1關解禁。
  92. 主要是利用「轉身的一刻無法擋格(=繞背攻擊不能擋)」和「投擲技能夠抓住擋格硬直中的對手」這些設定漏洞,甚至在特別難度裡有部份敵方角色會使用。
  93. 延長賽下初始的受傷程度會相當的高,增加被擊飛的可能性以加速比賽速度且賽制變為驟死賽,誰先出局就算輸,假如還是沒有人出局,會有炸彈兵幫助玩家出局
  94. 因SEGA與任天堂的硬體競爭,使得遊戲業上最著名的兩大動作遊戲角色總是當配合自家硬體的王牌殺手的在競爭。而當SEGA退出硬體市場後這競爭關係不再,雖於GC時就已經將Sonic的遊戲發售在任天堂的主機上,直到「大亂鬥X」先是以隱藏角色串場,於「瑪利歐與音速小子在北京奧運」正式與瑪利歐平起平坐,獲得了相當的好評
  95. 使用Wii的體感功能製作的健身遊戲《Wii Fit》中登場的女性教練,2P色是另外一名人氣比較低的男教練
  96. 預設為男性,可以改使用女性模組。
  97. 此圖乃事情的經過
  98. 遊戲裡有一種只能在星期日上午從某個路邊商人買入的大頭菜,大頭菜在Nook商店裡的賣價在每天的上午和下午都會有變動(最大升跌幅非常大),而且到了翌週星期日就會腐爛不能賣出,是一種有風險也有機會一夜致富的期貨。此外在日語裡大頭菜(カブ)的讀音與股票(株)同音。
  99. 那邊廂要使用專屬控制器的《RingFit Adventure》也有成為話題,不過本身已經供不應求的此作的話題卻在於疫情在中國開始爆發後生產線受影響及人民對室內運動設施需求增加,令缺貨問題進一步惡化而造成全球嚴重炒賣。不過動森火紅也令到NS缺貨和被炒賣
  100. 淳君甚至因為發現任天堂的開發部員工缺乏音樂感,而把他們帶到東京上舞蹈班差點令岩田聰以為他想帶人跳槽索尼
  101. 其實淳君是玩過Namco開發的《Donkey Conga》後對現行音樂遊戲的遊戲性產生了疑問才有做遊戲的念頭,所以中標的應該是太鼓達人才對
  102. 遊戲有時甚至會遮蓋畫面或加入有違音樂節奏的視訊避免玩家依靠視覺進行遊戲。
  103. GBA的第一作是任天堂最後的GBA遊戲。
  104. 現時淳君正逐步學習透過食道發聲來唱歌
  105. 蟑螂