「電玩大崩盤」:修訂間差異
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* 歐美國家的人開始重新接納電玩時,正好見證任天堂為首的日本遊戲崛起,使得西方大眾文化可以常看到日產遊戲的影子。 | * 歐美國家的人開始重新接納電玩時,正好見證任天堂為首的日本遊戲崛起,使得西方大眾文化可以常看到日產遊戲的影子。 | ||
** 其中最具代表性的例子就是1989至1990年推出的美國動畫《Captain N: The Game Master》,世界觀幾乎集合了[[元祖洛克人角色列表#洛克人陣營|洛克人]]、[[惡魔城系列#人物關係|西蒙]]和[任天堂明星大亂鬥參戰角色一覽#光神話系列|彼特]]等任天堂出現過的遊戲角色大雜燴。 | ** 其中最具代表性的例子就是1989至1990年推出的美國動畫《Captain N: The Game Master》,世界觀幾乎集合了[[元祖洛克人角色列表#洛克人陣營|洛克人]]、[[惡魔城系列#人物關係|西蒙]]和[[任天堂明星大亂鬥參戰角色一覽#光神話系列|彼特]]等任天堂出現過的遊戲角色大雜燴。 | ||
** 除此之外美國那邊也同時代理了《[[瑪利歐系列|超級瑪利歐]]》、《[[音速小子系列|音速小子]]》、《[[洛克人系列|洛克人]]》、《[[快打旋風]]》的版權改編成<s>不堪入目的[[黑歷史]]</s>兒童向動畫。 | ** 除此之外美國那邊也同時代理了《[[瑪利歐系列|超級瑪利歐]]》、《[[音速小子系列|音速小子]]》、《[[洛克人系列|洛克人]]》、《[[快打旋風]]》的版權改編成<s>不堪入目的[[黑歷史]]</s>兒童向動畫。 | ||
*** 即使到了2010年代,《無敵破壞王》、《世界大對戰》和《一級玩家》等以電玩為主題的電影裡幾乎少不了日產遊戲,可見日本電玩在世界的文化影響力是不容小覷的。 | *** 即使到了2010年代,《無敵破壞王》、《世界大對戰》和《一級玩家》等以電玩為主題的電影裡幾乎少不了日產遊戲,可見日本電玩在世界的文化影響力是不容小覷的。 |
於 2024年2月15日 (四) 17:01 的修訂
電玩大崩盤(ATARI Shock[1])
本條目內容不足需要擴充,歡迎有興趣的朋友加以補完。 |
概要
- 電玩史上有兩次市場大規模崩盤的紀錄,恰好兩次崩盤皆為主機世代的分隔點。[2]
- 第一次為1977年的大崩盤、第二次為1983年的大崩盤。
- 第二次的大崩盤超乎經濟學家的預期,打破了市場再怎麼低迷也不可能完全萎縮到沒有的鐵則,故又稱為Atari效應(Atari Shock),並把此事件編入教科書中。
第一次大崩盤
- 1972年,Magnavox公司製作了Magnavox Odyssey[3],Nolan Bushnell成立了Atari公司、並在酒吧中放置Pong,開啟了電玩時代。
- 到1977年間,因為電玩這領域大受好評,連帶造成其他公司也想分一杯羹,所以市面上大量充斥著與Pong差不多玩法的產品。
- 因1976年通用儀器(General Instrument)設計出AY-3-8500晶片,讓任何一家廠商都可以使用這個晶片來生產自己的Pong。
- 最後因為了無新意,終於在1977年爆發了第一次的崩盤。
- 第一次崩盤的結果造成電玩市場大量萎縮(但沒有到完全消失的程度),使得其他商人認為電玩只是一個fad(一時風起的流行)。
- 崩盤的結果是主機商大規模的重整,消費者對於市場的熱度並未下降,所以當新的玩法再度出現後市場隨即恢復。
- 狀況直到Atari VCS(後改名為Atari 2600)推出後才改善。
- 第一次崩盤的結果造成電玩市場大量萎縮(但沒有到完全消失的程度),使得其他商人認為電玩只是一個fad(一時風起的流行)。
第二次大崩盤(Atari Shock[4])
- 1977年10月,Atari 2600與九卷卡匣同時販售,結束了第一次崩盤,再開創另一次的電玩盛世。
- 此時因為遊戲可換卡匣,所以當時製作遊戲的模式分成以下兩種:
- 自製遊戲(但有時候會配合當時的電影或是影集的版權,《E.T》即為一例)
- 向大型電玩公司購買遊戲版權,再由自己公司內的程式工程師編寫遊戲程式(《Pac-Man》即為一例)
- 簡單來講,當時禁止第三方廠商使用家用主機的CODE來編寫遊戲,完全只能靠推出家用主機的公司內部的遊戲工程師編寫。
- 此時因為遊戲可換卡匣,所以當時製作遊戲的模式分成以下兩種:
- 當時市場幾乎被Atari給獨佔。
- 財大氣粗到某執行長說出這樣的話:「我可以把馬糞放到卡匣裏面,然後賣它個百萬片」
- 連當時遊戲主機界的三巨頭之一的COLECO製作的「COLECO Vision」也能完全相容Atari 2600的周邊,甚至Atari的卡匣也可以直接插入來玩。
說好的競爭關係呢- Intellivision表示:哭哭啦!剩下的大型機台遊戲都是冷門遊戲啦!
但還是在廣告中狂婊Atari
- Intellivision表示:哭哭啦!剩下的大型機台遊戲都是冷門遊戲啦!
- 當時的遊戲公司生態:
- 沒有分紅制度,所以遊戲賣再好,員工能拿的錢也只有那麼多,只有某些幹部級以上的才會加薪。
- 程式工程師為公司內的資產以及機密。因為怕被其他公司挖角,所以嚴禁將工程師的名單出現在遊戲中,就算要出現在公共場合也只能使用假名。
- 其中一個遊戲工程師Warren Robinett為了抗議這個制度,在Atari 2600的遊戲「Advanture」中偷偷留下自己的名字,產生了電子遊戲業界的第一個「遊戲彩蛋」,成為後世的許多遊戲的仿效對象,日後的暢銷科幻小說《一級玩家》及其改編電影更有對此致敬的劇情。
- 這個制度造成了執行長左右的階級可以尸位素餐
反正動一張嘴巴幾百萬美金就入帳了,工程師階級每天都要被壓榨被爆肝的現象。
- 1979年,四個作品佔Atari總銷售60%的工程師決定出走,另外成立一間公司「Activision」(動視)
但別忘記這四個人是從山賊寨城出來另起爐灶,山賊出來的還是山賊。- 唯一目的:製作Atari 2600的遊戲。
- 此舉恰好違反當時業界規定,使得Atari憤而向Activision提出侵權損害訴訟。
- 訴訟內容包括要求Activision一定的民事賠償金之外,也要求遊戲必須下架。
- 但訴訟直到1982年左右才定讞(Activision勝訴)。
- 訴訟期間除了各界都看好Activision之外,Atari始終申請不到限制銷售的禁制令也造成了許多公司都跑來參一腳,甚至連製作燕麥片的桂格公司也跳進來玩。當時有50多個包括一些不相干的企業也開設了遊戲部門,導致到處充斥著糞遊戲。
- 當時已經演變成所有人,甚至毫無經驗,沒有品質控管的人都可以製作Atari 2600的遊戲的狀況,埋下了第一枚炸彈。
- 其後Atari自己亦是壓倒駱駝的最後一根稻草
- 主要由兩款遊戲所造成:《Pac-Man》與《E.T》,兩款在Atari 2600推出的遊戲的程式碼皆由Atari內部的工程師所編寫。
- 最後因為玩家從1979年起玩了很多滿是bug的糞遊戲,最後在1983年玩家終於忍無可忍,爆發大量的退貨潮,造成了許多參與Atari 2600(與同世代機體)開發的廠商造成相當嚴重的虧損。
- 此外,當時Commodore推出了名為Commodore 64的個人電腦,比當初售價800美元的個人電腦相比,雖然功能比較陽春,但售價為595美元。其後的兩年個人電腦技術越來越成熟,下殺到150~100美元,直逼當時所有的電玩主機。
- 當時的消費者普遍都有這樣的思維:既然價格差不多,那我為什麼要去選擇一台性能較差、功能不多的遊戲機,還要忍受一堆糞遊戲的折磨?
- 在大家遠離電玩主機、擁抱個人電腦的狀況下,最後造成Mattel[8]與Magnavox[9]撤掉電玩部門、Coleco[10]之後於1989年宣布破產[11]。
- Activision創辦人之一的Jim Levy曾說:「我們得以倖存並不是因為我們做對什麼事,唯一的原因是我們當時有很多的現金」。可窺知當時的慘況。
第二次大崩盤的結果
- 造成了經濟學與電玩界的第一項紀錄──市場瞬間歸零。
- 電玩fad論再次被提起。
- 結束了第二世代,由任天堂的FC帶領電玩界進入第三世代。
- 美國本土的遊戲公司開始走向開發電腦遊戲的道路。
- 日本的遊戲廠商崛起,當美國玩家可以再次接受電玩時,已經是任天堂與SEGA的天下了[12]。
- 遊戲公司的經營模式全部大洗牌。
- 原先任天堂開發FC的時候想照著Atari的方式經營,但因為這次崩盤的關係,
爲免真的步Atari的後塵下地獄,修改成可由第三方廠商開發遊戲,但需透過原廠認證並收取權利金等制度。現今的遊戲界亦是沿用至今。- 不過權利金制度雖是由任天堂
(任地獄)發起,但任天堂仍想對於第三方進行大量干預,結果造成眾叛親離使得SONY崛起,自此以後權利金制度對於第三方的干預才漸緩許多。
- 不過權利金制度雖是由任天堂
- 原先任天堂開發FC的時候想照著Atari的方式經營,但因為這次崩盤的關係,
- 美系主機幾乎式微(包括Atari 7800、Atari Jaguar、3DO等機體),直到微軟推出XBOX才正式回歸。
成就《E.T.》的另一個傳奇。
第二次Atari Shock?
- 其實這是指任天堂FC在晚年已經完全不品管、放任其他公司製作的狀況。
- 當然這也造成了FC晚年的遊戲特別糞。
- 不過當時已經進入第四世代了,老任也已經推出SFC一段時間,甚至要準備推出N64了,所以可以看成是一種世代交替的正常現象。
即使FC的市場歸零也不會影響到當時已經把重心放在SFC的老任的營收。 - 但其實因為海盜版猖獗的關係,中國的遊戲開發商讓FC的壽命又延長了一段時間,算是台實質上活最久的主機,壽命跨越了15年以上,甚至現在對岸還在幫FC寫下歷史
不過大多都是糞遊戲就是、老E跟敖廠長現場自虐中。- 其中最有名的就是成龍代言的小霸王學習機[14]。
題外話:日本遊戲興衰史第三次大崩盤
黃金期
- 因Atari Shock事件所賜,使得日本的電玩在世界的娛樂產業有極大的市場占有率。
- 歐美國家的人開始重新接納電玩時,正好見證任天堂為首的日本遊戲崛起,使得西方大眾文化可以常看到日產遊戲的影子。
冰河期
- 隨著2000年代進入尾聲,2013年PS4在北美上市,其發達的引擎技術超乎想像,也打破了日本遊戲產業的美夢;此外,微軟的Xbox One也一同問世,兩者都有不相上下的優勢,而當年護航的日產遊戲卻少之又少。
- 諷刺的是,源於日本的索尼遊戲公司,旗下很多優秀的大型遊戲基本都來自歐美團隊,如《捷克與達斯特》、《袋狼大進擊》、《戰神》、《秘境探險》和《最後生還者》等。
- 由於歐美3A大作盛行,使得日本主機遊戲產業受到影響而逐漸萎靡。
- 玩家們認為這時的日本遊戲模稜兩可、千篇一律,主要原因是許多公司,像是
卡婊卡普空、炒冷飯的SQEX、FYK科樂美、老愛作死的世嘉等等,都選擇了風險小的發展方向。 - 此外,稻船敬二、神谷英樹、五十嵐孝司、三上真司、稻葉敦志等著名製作人正好從公司跳槽了。
- 玩家們認為這時的日本遊戲模稜兩可、千篇一律,主要原因是許多公司,像是
- 這時日本的許多遊戲公司不是為了順應時代發展卡片街機、手遊、柏青哥,只受限國內的閉門造車,要不然就是向歐美3A有樣學樣。在這樣的迷茫和困惑下日本遊戲逐漸裹足不前、徘徊不定。
復甦期
- 有一部分遊戲製作人審視失敗的原因,發現主要是因為日產遊戲過分追求海外市場討好全球玩家、沒有開發自己的特色,只要回顧黃金時代日本遊戲的特點,才能走出陰霾回歸原本的光輝。
- 從2010年末期開始,日本遊戲產業不再刻意追求市場需要的風格,而是遵循遊戲製作者自己本身的想法,讓日本元素重新帶回到遊戲中,像是《尼爾 自動人形》、《女神異聞錄5》、《惡魔獵人5》和《惡靈古堡2重製版》等日式遊戲的發售,也成功讓萎縮的日本遊戲走出自己的一片天。
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備註
- ↑ 該詞僅指代1983年的那次
- ↑ 第一世代:1972~1977、第二世代:1977~1983。順道一提,第三世代為1983~1987,該年PC-E問世進入第四世代
- ↑ 其實大部分算是把桌上遊戲變成用電視螢幕來顯示,玩法跟桌遊幾乎差不多
- ↑ 日本常以此稱呼。
- ↑ 另外在推出5200的時候,廣告中把這款會閃爍的《Pac-Man》推給了COLECO,說是COLECO製作的
COLECO根本衰小。 - ↑ 其實2013年算是經營不善,因為在Jaguar失利之後就變成了一個全職開發軟體的公司,並且也比照第三世代時期的規則去經營。故2013年的破產事件幾乎跟Atari shock無關。
- ↑ 當時5200失利後,將5200的缺點改進,就成了7800,但是當時已經進入第四世代了;原本推出Jaguar之前要推出的主機是Panther,但因為Panther是32位元、而當時有人提供了一個很便宜的64位元晶片組,進而開發Jaguar,但是注意,那個64位元是晶片組,裡面有五個類似CPU的元件,換句話說要開發Jaguar的遊戲除了要克服64位元的障礙,還要花時間去調教那五個元件的協調性,這比在只有單顆CPU的N64、以及有兩顆CPU的SS還要難開發遊戲軟體
- ↑ 當時的三巨頭之一,Intellivision的母公司。因為原本就是個玩具公司,所以之後用玩具慢慢填補崩盤時的虧損
- ↑ 第一個做出家用主機的公司,該公司亦為電器公司
- ↑ 當時的三巨頭之一
- ↑ 但於2005年復活
- ↑ 其實在1986年左右起,北美市場主要由任天堂獨佔。直到1991年MD與SONIC推出後,才變成SEGA在北美的龍頭地位,甚至與NIKE和LEVI'S共列北美三大流行品牌
- ↑ https://gnn.gamer.com.tw/6/96436.html
- ↑ 和一般的FC主機不一樣的是,其本身其實更像是一種童蒙用的電腦教具,但是因為其可以支援FC的卡帶,所以更多人是拿去用來當作遊戲機的代替品的