「世紀帝國單位列表」:修訂間差異

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** 資料片新增的新種船艦,只有哥德、匈人、拜占庭與羅馬四個文明可以生產﹐取代或者作為火炮戰船的替代獨特單位,在日本武士的特攻範圍內。
** 資料片新增的新種船艦,只有哥德、匈人、拜占庭與羅馬四個文明可以生產﹐取代或者作為火炮戰船的替代獨特單位,在日本武士的特攻範圍內。
** 與火炮戰船相比,成本少25木材,建造時間多4秒,移動速度快10%,射程少1,近防多1,帳面攻擊力相等但採取的是中型投石車那樣的投石攻擊,範圍比火炮戰船來得大。
** 與火炮戰船相比,成本少25木材,建造時間多4秒,移動速度快10%,射程少1,近防多1,帳面攻擊力相等但採取的是中型投石車那樣的投石攻擊,範圍比火炮戰船來得大。
*** 另外攻擊間隔比火炮戰船少兩秒,但對建築加成只有135(火炮戰船為200,精銳為275),而對攻城器加成為30,比火炮戰船多5。
*** 另外攻擊間隔比火炮戰船少兩秒,但對建築加成只有135(火炮戰船為200,精銳為275),而對攻城器加成為30,比火炮戰船多5。
** 優點是上帝之後不須研發任何科技就能生產,且攻擊類型為近戰,對付火戰船也很有用,海戰時可以混編數艘來提升效益。
** 優點是上帝之後不須研發任何科技就能生產,且攻擊類型為近戰,對付火戰船也很有用,海戰時可以混編數艘來提升效益。



於 2023年5月27日 (六) 22:28 的修訂

世紀帝國單位列表

建築/大地之母單位

  • 城鎮中心
    • 簡稱TC(Town Center),生產村民與儲藏資源的建築。
    • 也是使用作弊單位時必須存在的建築。[1]
    • 遊戲初期只能保有一座TC,只有TC被摧毀後才能重造另一座,時代升級後[2]才能大量建造
      • 神話世紀中的亞特蘭提斯人例外,可於遠古時代就大量建造TC,二代決定版的庫曼可於封建時多蓋一座
    • 二代後能夠駐守村民射箭攻擊,也是唯一無需垛孔技術就能對近身單位攻擊的建築。
      • AOK時期只需要木材就能建造、可在兵工廠強化射程,因此在AOK時期大量建造TC擴展勢力範圍與進攻時充當塔推戰術的一部分都是相當常見的。
        • 而條頓的TC在AOK時期擁有額外射程(最高可達13),使得條頓不管是自爆TC然後到敵人家TC射程外重蓋TC攻擊的黑快戰術、或是城堡以後的大量TC堡推都很實用,讓條頓一度成為禁用種族,因此AOC修正成增加視野,AOFE再修正成駐紮人數+10。
        • 因此到了AOC以後建造需求加上石礦並移除了兵工廠科技帶來的射程強化,使得城堡時期TC塔推的戰術受到限制。
      • 波斯城鎮中心擁有兩倍的生命值,因此也可像AOK時期的條頓一樣使用自爆TC然後到敵人家搞TC互射的黑快戰術。
      • 馬利的特殊科技能讓城鎮中心不需駐紮部隊就能射箭。立陶宛的特殊科技則有額外射程,因此比較不怕投石車。
    • 神話世紀不用駐守村民也能攻擊,駐守村民可以上攻擊力上升。
    • 因為神話世紀的城鎮中心只能蓋在聚落之上,故多一個勝利條件:佔領所有聚落。[3]
      • 因此,神話世紀中進攻城鎮中心會奏起特殊的BGM。
      • 同時一旦被抄家失去所有聚落點後,就算有跑走部分村民對於重起爐灶也是困難重重,因為沒有聚落蓋TC就無法生產村民,而搶隊友勢力範圍內的聚落復國也會讓團隊經濟受到相當限制[4]
      • 然後神話世紀有一種地圖殊死戰,聚落數=玩家勢力數,雖然一開始就是強化過的要塞,但是一丟失聚落就更容易直接敗北(對手通常就會在破壞後直接開始蓋新的城鎮中心)
    • 三代回到駐守村民才能攻擊,同時加上數量限制。但對於船隻則無須駐守便能攻擊。
      • 歐美/亞洲文明城鎮被攻擊時可以生產一次性的隨時間自動掉血至1的後備民兵/哨兵與非正規軍
        • 美洲原住民則要從火舞儀式/社區廣場生產同性質的戰士。
        • 決定版美國可持續徵兵,而且血量只會降到一半,還能從哨戰而堡壘招募。但有CD時間,而且還是共用的,所以沒辦法藉著多蓋建築來短時間海數量
      • 群酋爭霸起歐洲文明升到工業時代可以選擇革命,所有村民都會變成殖民地民兵,之後TC會失去生產拓荒者的能力,變成只能生產殖民地民兵。
        • 決定版革命政府可以透過打卡以其他資源重新在TC生產拓荒者。
  • 居住房舍
    • 提供人口上限的基礎建築,有時也會被拿來當成臨時防線
      • 匈人因為種族特性不能也不需建造房舍即可到達人口上限打地鋪
      • 蒙古人研發獨特科技後即使房舍被摧毀也會保留人口空間受災戶
      • 高棉的房舍可以讓最多五名村民進駐提供庇護民宿
      • 印加的房舍比其他文明多提供5人口,總共+10大通鋪
      • 神話世紀中因為有建造數量限制,為了保障人口反而需要保護起來
    • 有半數以上種族的房子明顯會用到木材以外的建材,但是不管在哪一代只要木頭
      • 其實還是有例外,神話世紀的埃及房子是免費的,但亞特蘭提斯則需要黃金
    • 三代也有建築限制,同時部份種族房舍略有不同
  • 漿果叢
    • 從一代就出現的食物來源,也是世紀帝國系列的一個象徵[5],三代還在物件說明中表示「沒有漿果就不是世紀帝國了」。
      • 早期漿果全都是紅色的,非洲王國後乾燥地圖的漿果會變成黃色,但資源數量不變
      • 三代決定版的瑞典人有美味升級的藍莓叢
    • 大多數的地圖漿果叢都會出現在城鎮中心附近,幾乎是在每一代遊戲初期缺乏村民時最主要的食物收入來源
      • 但是部分地圖的特性就是缺少漿果叢,所以並非每次遊戲都會遇的到。
  • 礦產
    • 最珍貴也最稀有的天然資源,有金礦與石礦兩個亞種
      • 每單位礦床金礦總值比石礦高,且金礦礦區通常也比石礦礦區有更多的礦床,加上市集貿易商隊也能無中生有生產黃金,因此石礦是遊戲中最稀缺的資源
    • 神話世紀起取消了石礦資源,三代不再只有金礦,而是黃金產量不同的各種金屬礦床
      • 神話世紀北歐主神索爾的神力也能創造出特殊金礦礦床:矮人金礦,村民採集此金礦會有額外採集加成,不過礦床的基本儲量會隨著招喚時代而變,時代越早則儲量越低
      • 另外三代戰役中偶爾會出現可採集的石頭,採集後會以黃金入賬敲石成金
  • 遺跡/聖器/寶藏
    • 散布在各地的特殊物品,二代起只有特定單位能夠獲取。
      • 一代還細分成可移動的史前古物以及完全不能移動的遺跡,共通點是要消滅附近所有的敵軍才能搶奪控制權。
    • 二代由僧侶獲得遺跡後將其存於修道院可以定時增加黃金。
      • 搬運方式是用信仰之力讓遺跡在面前漂浮
      • 帶著擋在面前的遺跡行動還不會迷路和撞樹,可見信仰之力還能定位與探測
    • 二代文明中,與阿茲特克同盟能得到較多黃金,與緬甸同盟一開場就能知道遺跡位置,立陶宛每蒐集一個遺跡就能提高重騎和堡兵的攻擊力,最多+4。與勃根地同盟遺跡能同時生產黃金與食物。
    • 一代與二代若是勝利條件選標準,則可以在自軍or友軍持有全部遺跡就開始勝利倒數。
      • 一代若是史前古物以及遺跡都存在的場合,兩者時間是分開算的。
    • 神話世紀的英雄可以搬運聖器儲存在神殿[6],不同的聖器功能也有所不同。
      • 不過埃及除了在研發特定科技後可由祭司拾取以外,一般狀態下只有法老可以撿取。
    • 三代的寶藏可由拓荒者或探險家獲取(如果有守護者的話必須先擊敗之),不須藉由特定建築物即可產生效果。
  • 倉庫
    • 代替城鎮中心儲存資源的建築。
    • 一代的儲存分類詭異之極[7]
    • 二代依資源種類再詳分為磨坊(食物資源)、伐木場(木材資源)與採礦營地(礦物資源)。
    • 採集資源的村民在採集至一定數量後都要回到城鎮中心或附近所屬的倉庫,採集完成時若沒有放回資源就派去採其他資源的話,原先攜帶的資源就會消失。
      • 二代讓身上帶資源的村民蓋倉庫的話,不論哪種類型,蓋完的瞬間都能收進國庫。例如獵人採集結束後直接讓他蓋伐木場,身上攜帶的食物依舊能收回。
      • 而自神話世紀開始則逐步修改或取消倉庫和相關設定[8],至三代就完全取消。
      • 三代決定版時因為製作組根據易落魁(豪丹諾蘇尼)和蘇族(拉科塔)的歷史考據,該兩個文明得在礦物旁建造部落市集並在其建築中採集才能獲取錢幣。
  • 大莊園
    • 二代波蘭的特殊建築,取代波蘭磨坊。
    • 擁有磨坊的功能並提供5人口,費用也等於兩個建築相加。
    • 能在周圍農田建成時立刻收取10%食物,大後期反覆種田的收益非常可觀不愧同是斯拉夫民族,都很會種田
      • 建築面積擴大到與農田等同,其效果也限制在周圍九宮格強迫症福音,亂插田惡夢
  • 農田
    • 需要耗用木材才能建造的人造食物,而且有收穫上限,一旦歸0就要重建。
      • 一、二代部分文明本身有額外的收穫上限加成[9],收穫上限可於利用升級科技增加,其中二代的法蘭克擁有免費升級的種族特性
      • 在神話世紀開始收穫改為無限,三代還增設可以收集金錢的經濟農莊[10]
      • 西方霸主中勃根地研發銀冠科技後每個農民耕田時80秒生產1黃金。
      • 在一代中跟一般建築一樣需繞行通過,二代後變為可從上穿越。
    • 相較於打獵、採集,種田獲得食物的效率較差,但是因為舖設場合可自選且可不斷的佈置,成為較為穩定的食物來源。
      • 隨著遊戲流程進入中後段天然食物資源開始匱乏後,種田反成為了主要的食物來源。
    • 一代類似於金石礦,可藉由貼緊穀倉或是城鎮中心提高收穫效率[11]
      • 二代後耕田獲取食物的效率隨村民移速和攜帶量一起提升。
      • 因為農民耕田時跑動4次後就能儲夠攜帶量,再加上費時走回資源回收站的時間就是收穫效率。
      • 其他三種資源因為能把回收站貼近資源點,將移動頻率減至最小,因此此科技帶來的效果會稍顯微小。
      • 因此,城鎮中心的輪軸技術/手推車科技[12] 能大大提升耕田效益。此亦為阿茲特克經濟力強的原理[13]
      • 神話世紀的亞特蘭提斯與二代高棉因為可直接收成,所以收穫效益反而類似於一代的狀況。
    • 二代海上新增類似性質的建築「魚網」,雖然收穫量無須升級但缺少農田的預約重建功能,所以成為較為冷門的建築。
      • 不過若是允許開啟AEGIS[14]會比農田還好用(無誤),因為農田採收效率不受該密技影響
      • AORR中新增的馬來可讓魚網無限,配合種族本身的漁網降低成本,在水域比較寬闊的地圖中有相當強勁的經濟能力。
      • 二代決定版後跟農田一樣有預約重建與自動重建,但因為漁船本身也要木材,實際換算下來並沒有比較划算。
      • 天梯地圖的四湖上如果沒毀掉馬來的港口,就會變成雙手劍兵會一直海的場面。
      • 決定版某次更新後馬來魚網從無限改成3倍,殘念...
  • 高棉魔術農田
    • 二代決定版高棉的特殊建築。
    • 決定版的高棉農夫在耕種時可以立即上繳食物,無須透過倉庫。因此高棉玩家想在哪種田隨自己高興,不用擔心採收效率問題。
      • 維京、阿茲特克、斯拉夫表示很嫉妒。
    • 由於這項決定版才有的經濟加分,讓高棉頓時大躍進,成為玩家自選熱門文明。
      • 神話世紀亞特蘭提斯村民表示:到處種田我們早就會了。
      • 隔壁棚不死族表示:你們都是學我的。
  • 市集
    • 一代中作為研發經濟技術的建築,二代後改為買賣物資的功能,同時也能生產陸上貿易商隊進行陸上貿易,距離越遠貿易金額越多[15],三代則同時兼顧一代與二代的功能,但取消貿易車隊。
      • 貿易車隊會根據目標市集的位置,選擇最近的己方市集來回貿易。決定版改成己方最遠的市集,可利用這點在兩地蓋市集以節省貿易車隊第一趟行程。也因此偶爾會發生貿易車隊闖進敵人家裡送死的狀況
      • 空蕩蕩的馬車跑到別人家就能載滿滿一車黃金回來,比起貿易更像是搶劫
    • 二代時貿易對象必需是其他勢力的市集,神話世紀改為跟城鎮中心貿易,包含自己的城鎮中心。
      • 這樣的更動有利於團隊勢力被切割時還能藉由自己跟自己貿易維持貿易路線。
  • 碼頭
    • 用於建造和研發船隻、藉由漁船在海上取得食物、與其他文明的碼頭進行交易的建築,必須蓋在岸邊的水面上[16]
    • 一代時是唯一可以進行貿易的建築,貿易規則是將兩個玩家的物資進行交換貿易,跟日後只要貿易單位跑動就能獲得黃金有所不同。
    • 二代決定版更新後,捕魚的村民也可將食物送至碼頭。
    • 三代可以駐守漁船,藉此得到對船隻攻擊能力,無法進駐的軍艦船隻會在貼近後緩慢回血
  • 海港
    • 二代馬來的獨特建築,由碼頭升級而成,必須在城堡時代研發馬來的銀冠科技(海上霸主)。
    • 除了擁有普通碼頭的能力外,還擁有了更多的防禦、血量和視野,更能像城堡和箭塔一樣發射箭矢攻擊敵人,最重要的是只需要木材就可以建造,使得馬來成為海圖中極為兇惡的種族。
    • DE版以後被NERF了對陸上單位的攻擊力,而且加上最短射程,對軍事單位的阻嚇性大大降低
  • 兵工廠/學院
    • 研發各種軍事科技的場所,由於兩者可研發的科技與戰鬥息息相關,通常會優先建造
    • 一代無兵工廠,部隊的基本攻防在倉庫內升級
    • 神話世紀開始沒有學院,三代後原本的學院科技被卡片或其他建築瓜分
  • 修道院/神殿/教堂/清真寺/寺廟
    • 生產僧侶/傳教士的建築,並可研發僧侶相關科技
      • 神話世紀則是生產神獸與研發相關技術的建築,北歐還能生產英雄赫瑟戰士
      • 二代與神話世紀還能用來存放遺跡/聖器
    • 一、二代唯一一個科技全都要黃金的建築,某種意義上來說是最貴建築
    • 三代因為僧侶效用大減而變成類似學院的存在,可研發該文明獨特科技,並更名為教堂[17]
      • 亞洲三國改名為寺廟,可研發英雄相關科技並招募傭兵
  • 箭塔系列
    • 能夠射箭攻擊敵人的建築。除了用來防守之外,也能插在敵人家裡或資源區進行塔攻。
      • 一、二代沒有建造數量限制,所以塔攻戰術非常普遍,從神話世紀起有建造數量限制,限縮了塔攻戰術。
    • 一代中是唯一能夠進行攻擊的建築,所以佔領陣地或是進行防守時都十分重要。
    • 二代後可以在裡頭駐紮村民和遠程徒步單位以增加箭矢數量或攻擊力。
      • 條頓的箭塔能駐紮兩倍的人員,可說是封建時期最凶暴的箭塔。
      • 韓國的箭塔可自動升級且有額外射程。
    • AOAK新增科技「箭狹槽」能提高箭塔的攻擊力,讓箭塔的單發傷害力不亞於城堡,不列顛配合銀冠科技後甚至能超越。
    • 決定版削減了封建時期箭塔血量,使得塔攻的威脅性降低許多。
    • 神話世紀最基礎的箭塔是不能攻擊的哨站,必需升級才具備攻擊力。
    • 三代後箭塔與火炮塔合併,只要升級時代攻擊就會自動變成開炮。
  • 研發銀冠科技後的日本箭塔
    • 《失落帝國》後日本的特殊建築。
    • 城堡時代研發銀冠科技後便能額外射出箭矢,宛如一座小型城堡,攻擊力甚至能超越樓下的城樓。
    • 由於必須蓋城堡才能研發,因此對於封建時的塔攻戰術沒有任何加分作用。
  • 鏡塔
    • 初登場為一代羅馬霸主中的戰役之中某關,以敵方建築名義登場。
      • 無法在正常遊戲中建造,只能在劇情編輯器中才可設置。
    • 具有非作弊單位之中最強大的攻擊力[18],幾乎一發就是任一單位倒地[19],不過攻擊間距也較長則是致命傷。
      • 典故來自古羅馬時期阿基米德教人用反射鏡,使羅馬人的船艦受到聚焦的太陽光立即被焚毀[20]。該關戰役正好有個敵方僧侶不能被殺,該僧侶就是阿基米德,雖然在該關取得勝利後就被殺了
    • 於神話世紀泰坦中,亞特蘭提斯文明在神話時代選擇副神海里奧斯也可以建造[21]。需消耗眷顧值以及比起普通箭塔還要高的資源才能建造,但是攻擊力可以有效對抗除攻城單位以外的單位,特別是怕穿刺攻擊的步兵。
      • 和一般箭塔一樣,有建造總數上限存在,要不然狂蓋一堆會很可怕,只能使用泰坦才能突破。
  • 火砲塔
    • 二代的防禦性建築,需在帝王時代研發連串相關科技(化學→火砲塔)後才可建造。
      • 只有西班牙、條頓、土耳其、拜占庭、中國、韓國、義大利、葡萄牙、越南、馬來、韃靼和立陶宛可以營造火砲塔。
    • 靠著超強單發攻擊力,阻擋一切一般單位之餘,更能清除建築,驅除敵方以士兵生產所構成的前置戰線。
    • 帝王世紀時攻擊形態為近戰,除巨投及火砲外均無法用以克服清除火砲塔的阻擬。征服者入侵1.0C版後改變為遠戰,使衝撞車能免疫火砲塔。
    • 中國、韓國、土耳其均可在相關科技獲得成本減免。土耳其更因獨特科技以獲出類拔萃的射程。
    • 條頓的火砲塔雖然最大射程較短,但可駐守較多士兵。駐滿火槍兵時可一次打出2發,駐滿精銳土耳其火槍兵時更有3發
      • 2021年7月的改版中修正矛兵和發射多支箭矢的單位進駐防禦性建築的額外箭矢數量,因此駐滿精銳中國連弩兵能發射4發!
  • 噴火塔
    • 失落的王朝新增的建築,外觀與一般的大型建塔一樣,但以火戰船噴火的方式攻擊。
      • 無法在正常遊戲中建造,只能在劇情編輯器中才可設置。
    • 跟火戰船一樣攻速快,射程卻多出一截。基本上近戰單位過來都是送死,就算是遠防破表的衝撞車也無法全身而退,只能用巨投或者火炮才能安全拆除。
  • 城樓
    • 二代西西里的特殊建築,於封建時代可以建造,取代了西西里的箭塔家族
      • 佔地、血量以及駐守數量都比箭塔多,可視為一座強化版的箭塔。
      • 現實中跟大型箭塔(Keep,城堡主樓)是一樣的建築,法語版的城樓跟大型箭塔同名,都叫Donjon。
      • 雖然營造成本比箭塔高(75木材和175石頭),但會隨者時代演進自動增加血量與箭矢數,而且對箭塔和城牆有傷害加成。
    • 跟城堡一樣能生產獨特單位,非常適合玩裝甲塔戰術。
      • 印加感受到了強大壓力
  • 石牆
    • 一如其名,就是一面石頭造的牆,一代時可在穀倉升級,二代部分民族可在學院升級,神話世紀時改成點選任一牆面即可見升級選項。
    • 一代與神話世紀的牆有多次升級[22],二代只有一次升級成為垛牆且不是每個民族都能升級。
    • 一代時還不能建造城門使得牆的防禦能力有限,二代後可建造城門大幅提升了牆的防禦能力,神話世紀時改為可選擇牆面中較長的區段花費資源轉變成城門。
    • 二代中為建築成本第二便宜的建築,但是卻是所有攻城戰的棘手部分。
    • 它的存在基本上可以告訴敵方玩家沒有攻城器就不用旨意攻進來。
    • 哥德和庫曼是唯二沒有石牆系列的民族,所以玩家務必要想辦法確保基地安全。
      • 由於二代的城門是石造,所以沒有石牆的種族同時也不具備城門,AOFE後新增木門彌補了這個缺點[23]
    • 拜占庭與中國因為種族特性,城牆血量上看4000
  • 木牆
    • 二代新增建築無法升級,所以木牆跟石牆是兩種不同建築而非系列的升級。
      • 但神話世紀時木牆改為牆的最基本型態,升級後會變成石牆。
    • 顧名思義,就是木頭作成的牆壁。雖然脆弱,但建造時間短,且只消耗2份木材。
    • 在遊戲前期非常有作用,除了作為臨時防線,還能用來封鎖敵方或我方的資源區,封建時期塔攻時也能蓋在塔下充當垛孔,發現狼時也可以打地基標示狼的位置。
      • 由於能根據玩家創意進行五花八門的策略,因此被公認是遊戲中最偉大的建築。
    • 在某些戰役中會出現其亞種海之牆,多數時候為敵方建築
    • 最初僅有牆,《失落帝國》開始跟石牆一樣有木製城門,不過乏人問津,哥德和庫曼表示:這很重要的好不好
  • 城堡
    • 在二代開始加入
    • 建設成本為僅次於世界奇觀的建築。二代只需石頭但使用量極多(650石頭),三代改為250木+50金。
      • 二代東亞民族/斯拉夫的城堡怎看也有木材構建,卻只要石頭。
      • 法蘭克和印加的城堡需要的石頭比其他民族少,可以大量建造城堡,如果開了AEGIS的話,更可以製造城堡包圍別人城市的極惡戰術
    • 因為超厚血,射箭攻擊又強,是進行攻城時令人最頭痛的建築。
      • 在沒有攻城武器的情況下是不可能無損任何單位就拆除的。[24]
    • 大部分獨特單位在此生產,一些重要科技也在此研發。
      • 在二代能支援較大量的人口(20),但從神話世紀開始就取消之,還加上建造數量限制。
      • 二代因部分種族獨特單位使用率低,所以對於該種族來說城堡成為專門生產巨型投石機用,無需大量建築。神話世紀後各族的強力兵種與攻城單位皆需在城堡生產[25],所以必需保有一定數量的城堡。
    • 三代的城堡為亞洲獨有建築,結合哨站與槍砲鑄造廠的建築。
    • 日本與印度都有能將城堡直接升級的卡片,尤其日本甚至可以直接升級成最高等級。
  • 要塞/堡壘
    • 二代時的要塞為編輯器單位,正規遊戲無法建造,數值類似二代城堡,射程與駐軍數比城堡大,但不能訓練單位。
    • 三代官方名為為堡壘,要塞時代才可建造的主要戰略建築,需要600木材與500黃金。
    • 三代無印時僅有歐洲國家可建造,而且要專屬馬車,因此被毀後無法重建
      • 打卡後的俄羅斯火槍是當時唯一可以重建堡壘的單位,決定版後探險家打卡也能建造
      • 亞洲王朝後,部分亞洲國家也可用領事館換取建造。
      • 決定版的印加人也有類似單位,稱作大本營,是要塞的弱化版。
      • 三代時血肉單位皆可在此生產,還能接收船運。
  • 營壘
    • 二代保加利亞的特殊建築,於城堡時代可以建造,大致功能跟城堡一樣
      • 成本(350石)、建築佔地、建築時間、耐久度和殺傷力都比城堡少,說穿了就是一座弱化版的城堡。
      • 跟城堡不同的是無法研發科技和製造攻城武器
    • 因為成本和時間都比城堡低,所以比起城堡更容易大量建造,可用於前線堡推
      • 也可用來搶快升帝王,或是量產保加利亞騎兵
  • 世界奇觀
    • 每個民族的象徵,需耗費大量時間與資源才能建成,標準模式下一定時間之內守護它就能獲勝。
    • 一代活躍區域相近的民族,奇觀的模組會一模一樣。二代裡則成為唯一模組不通用的建築拜占庭/土耳其:抗議!!他學我!!
    • 蒙古的大帳怎麼看也只有木頭跟布,日本東大寺明明是純木造建築,卻也都要1000石礦
      • 石頭可能是用來雕佛像與打地基的
    • 匈奴跟庫曼的世界奇觀明明是搶來的,卻要自己動手建造[26][27]
    • 但三代本篇時被刪去,在《亞洲王朝》作為亞洲陣營升級時代的建築再度出現。
  • 港灣大商站
    • 二代葡萄牙的特殊建築。能夠定期提供資源給玩家,不過每一座都要佔用20單位的人口數。
    • 雖然CP值明顯比村民、貿易商隊還要低,但在大後期自然資源(尤其是黃金和石礦)匱乏或是建立不起貿易路線時方能顯現其價值。
    • 不算進科技、文明加成的狀況下是生命值最多的正規遊戲建築,比城堡和世界奇觀還多。
    • 名稱聽起來很像豪宅廣告
  • 貿易工廠
    • 無法建造,在戰役中不時出現的裝飾用建築。
      • 聽聞其實本來是打算作為貿易系統的建築之一,但是由於遊戲設計有變被刪除,因此變成裝飾建築。
      • 決定版的大逃殺模式會出現,作用是佔領後能持續提供大量資源,不過依舊無法自行建造。
  • 詛咒之塔
    • 無法建造,在沙拉丁戰役最後一關中出現的自動回血防禦塔,視為英雄。
      • 擁有著大型箭塔望塵莫及的基礎血量(3500)和射程(13),是非常可靠的防禦塔。
      • 順帶一提,不列顛的銀冠科技可強化詛咒與腐敗之塔,但是朝鮮的種族特性卻無法強化。
  • 腐敗之塔
    • 無法建造,在沙拉丁戰役最後一關中出現的自動回血防禦塔,視為英雄。
      • 由於射程較短,血量較低的關係,比起詛咒之塔弱得多。
  • 交易站
    • 三代新增建築,只能蓋在原住民部落或貿易路線上
      • 原住民交易站可以招募不需人口但是有生產上限的原住民戰士,以及研發原住民科技,研發後被拆也不會失去效果
      • 貿易點會在貨車經過時提供指定的資源或經驗值,並可在此升級貨車等級(人力>>駝獸>>蒸汽火車)
    • 若是佔有地圖中半數以上的交易站(部落和貿易路線都算)則可啟用獨佔貿易功能,時間內守住便可直接獲勝
      • 雖然倒數時間比起奇觀或回收聖物來得短,但因為無法指定位置,守起來不見得比較容易
    • 印加人擁有強化版的印加驛站,血量比一般交易站高之餘還可讓單位進駐即開火,並有強化鄰近單位能力的光環
  • 工廠
    • 三代歐洲陣營的專屬建築,只能用船運馬車建造,最多兩座
      • 中國人可以在領事館跟俄羅斯買一座
    • 可以緩慢生產資源或重型火砲,生產資源效益比二代港灣大商站好且不會佔人口
      • 缺點是一個工廠只能產一種資源,而且被毀掉後無法再造
      • 而火炮生產效率不高,所以大部分情況下玩家都是拿來生產資源
  • 銀行
    • 三代荷蘭的獨有建築,可以緩慢生產黃金。
      • 雖然只能產黃金,但效率比工廠好,而且被打爆後還可以重建。
    • 科技齊全下可蓋11座,每秒提供3.3黃金,因此荷蘭後期可以大量使用傭兵輾壓對方
  • 碉堡屌爆
    • 三代俄羅斯獨有建築,兼具軍營和哨塔的作用,因此也有建築數限制。
    • 除了訓練步兵外,在船運卡片後亦可生產鷹炮和迫擊砲。
  • 議會
    • 三代歐洲獨有建築,唯一一個帝王時代才能建造的建築。
    • 除了研發最高階的經濟科技外,探險家科技與間諜等重要科技也在此研發。
      • 而沒有議會的原住民或亞洲則無法研發探險家與經濟科技,其餘科技可在TC研發。
    • 決定版美國為州議會,能在要塞時代建造並可以生產建築物馬車。
  • 傭兵小棧/酒吧
    • 三代《群酋爭霸》後新增的歐洲獨有建築,用來招募傭兵與亡命之徒,這兩者都只需要耗費金錢
    • 傭兵為各兵種的強化版,人口會比原兵種多一點,但戰力強很多,不過單價不便宜
      • 在傭兵小棧出來前只能用卡從家鄉送來
    • 亡命之徒是如西部槍手、海盜等單位,戰力在初期還算不錯,而且比傭兵還要便宜,但所需人口更多
  • 作戰小屋
    • 三代美洲原住民獨有建築,功能類似俄國的碉堡,不同之處在於發射物為弓箭。
    • 阿茲特克/印加另有一種訓練高級單位用的貴族小屋/印加長屋。
  • 火舞儀式/社區廣場
    • 同為三代美洲原住民獨有建築,可以指派村民在此祈禱換取各種加成,最多25位。
      • 阿茲特克/印加有專門祈禱的祭司單位,可以治療單位,效率和攻擊力比村民高。後者文明的祭司還能招降。wololo~~
    • 獲得的加成基本上共通,但各族仍有各自的獨特舞蹈。
      • 易落魁(豪丹諾蘇尼)人是唯一不能透過儀式取得戰鬥單位的種族。除非你認為那個戰五渣的戰士也算
    • 決定版時因為製作組認為火舞有刻板印象,所以改名為社區廣場,模組也有修改。看起來很像傳統菜市場

部隊單位

  • 因爲數量龐大,只會詳細介紹重要的單位。其他單位會以列表顯示。

列表

部隊(系列) 類型 描述
劍兵系列 近身攻擊 基本反建築單位,大部分數值平均而強大,價錢也不貴,是修理針對性部隊的專家,設計上是被遠程步兵克制。
二代民兵其實持的是釘頭錘而不是刀劍;雙手劍兵垂直斬拜年劍法的動作很像天堂網路遊戲的騎士,但升級到冠軍劍士後垂直斬的動作就改成斜向斬了。
神話世紀後各族的步兵樣式不再統一,根據民族風格會有不同的外觀,拿的武器也會有差異。
槍兵系列 基本反騎兵部隊,對其他單位較弱,尤其怕穿刺攻擊,容易為遠距單位壓制。
二代打船的效果相當不錯,因為船艦和駱駝其實是共用一套攻防加成的....把長槍插♂穿船身的木板
二代長槍兵就是一般的槍兵。重裝長槍兵其實是改拿長柄槍,「重裝」只是中文命名。戟兵拿的是斧槍,而不是戟。
神話世紀的亞特蘭提斯有著類似的槌頭兵,雖然神話世紀的普通步兵都有反騎兵能力,但槌頭兵的加成更多。
在三代則身兼基本反建築部隊。
二代的槍兵系會輸給劍兵系及害怕穿刺攻擊是因設定上槍兵系只穿半身裝甲,而劍兵系是穿全身裝甲。而現實中的冷兵器槍一般會比劍更為好用且致命。
弓兵系列 遠距攻擊 基本遠距攻擊部隊,血量少,很容易被殺死,較適合應付步兵。多起來玩齊射的話可以一發解決絕大部分的步兵。
[28]
散兵(Skirmisher)系列 二代開始出現的反遠攻單位,手持武器為擲矛或標槍,幾矛就能插死一隻弓兵,是弓兵民族的惡夢。不過對其他的兵種攻擊力極貧弱。
丟矛會比射箭傷害低那麼多是作戰方式的關係,標槍因此背了個鍋
同樣齊射的話會非常兇惡,但很少遠距兵是厚血得一定要齊射對付的,所以沒什麼必要。
有最短射程,所以對近戰騎兵完全不行。
神話世紀的亞特蘭提斯有著騎馬的矛兵。
二代資料片AOAK也出現了標槍騎兵
二代中文版因其外型定名為矛兵,但原文的定位是散兵,在設定上並無限制拿擲矛或標槍,其攻擊力偏弱且有最小射程限制應該是因其散兵式的作戰方式,並非武器選用的關係。三代後改拿鳥銃或來福槍,同樣是以散兵方式作戰,因此克制其他重步兵單位,同時會被近戰騎兵克制。
火器步兵系列 二代開始出現的使用火器單位,攻擊力極強,兩三隻齊射可以一發秒絕大部分的步兵。但血量少,而且準確度不高。
二代的火槍兵對步兵有傷害加成。
穿睡袍的。
三代則是主力步兵部隊,分為火槍兵和長槍兵,前者屬重步兵(反騎兵兼反建築),後者則屬輕步兵/後改稱普通步兵(反步兵兼反遠程騎兵)。
二代的火槍兵實際上使用手銃,是一種早期的火器;三代的火槍兵實則使用鳥銃,是一種有擊發機構的火器,且其作戰隊形較為密集,因此其射程較散兵短、且近戰可以反制騎兵。而三代歐洲長槍兵則是散兵,因此會被騎兵克制。
弓騎兵系列 騎馬的弓箭手,兼具速度與射程的單位。非常適合拿來游擊,也適合齊射殺步兵。
但是射程沒弓箭手高,血量也沒比步兵多,加上同時會被反制弓箭或騎兵的單位反制所以弱點也不少。
《征服者入侵》開始出現同性質的火槍騎兵。在三代兩種均是反騎兵部隊。
不要吐槽升級後布變成金屬色還要反光....
二代資料片AOAK出現了駱駝弓箭手,但是特長是反制其他弓騎兵。
輕騎兵系列 騎兵 基本騎馬部隊,快但比較弱。專業殺弓兵和拆攻城器。
斥侯騎兵頸上的其實是口水巾。
匈牙利輕騎兵插兩條毛在背上是哪招?
[29]
三代以後和遠程騎兵合併成同一類,另外三代中文版有一個叫「輕騎兵」的單位實質上是重騎兵。
重騎兵系列 就是重裝騎兵,較強大但成本較高的騎馬部隊,血量、攻擊力和速度都屬於較高水平。
騎士升級卻是叫騎兵,還要讓馬披一大塊床單...
三代屬只有部分陣營可生產/召喚的獨特單位。
駱駝騎兵系列 基本反騎兵部隊,不過本身攻擊力偏低。由於駱駝的生息地比較受限,因此只有部分民族有[30]
相較於長槍兵因缺乏機動性而採人海戰,據守或是陣地推進的方式反制騎兵,駱駝騎兵反而能主動出擊進行游擊戰。
二代經測試發現,駱駝和船艦的攻防加成是同一系統的,所以碰上箭塔他們很脆,後於AOFE修正。
駱駝叫聲很吵。
在神話世紀中為埃及的基本騎兵,埃及使用馬的單位為戰車,屬弓騎兵類。
三代則屬印度的主力騎兵,輕騎兵和弓騎兵都有。
二代的乘駱駝的騎兵可以反制乘馬匹騎兵的理由是馬會害怕駱駝的氣味,三代後則取消了這個設定。
戰象系列 血量和攻擊力極高,而且有踐踏傷害,在各代都是十分強勢的單位。通常被歸類為重騎兵。
缺點是速度極低,容易被遠距離攻擊單位打帶跑,造價也極為高昂(尤其食物,都被大象吃光了),神話世紀和三代更有所占人口數高的問題。
二代是波斯的獨特單位,在城堡生產。
在AORR時,東南亞民族皆有象兵,但是能力比波斯的戰象弱一些。
在神話世紀則為埃及的單位之一,同於堡壘生產。
而在三代的資料片《亞洲王朝》為印度的單位系列,但相對地速度更快,且種類更多。
僧侶 治療
招降
一代:唉呦~~~呦呦~~~唉呦~~~、Wololo~~~~
二代:ワイワイワイワイワイワイ
有部分單位是無法招降的一代竟然可以招降英雄,戰役中還可能發生凱薩大帝叛逃至不列顛了
一代羅馬霸主資料片新增血祭,功用是當招降時被敵人殺死,該招降的對象直接招降成功
二代本篇中有忠誠信仰科技可以增加招降難度,資料片更有異端邪說科技可以讓單位只要一被招降馬上自殺,所以性質變成了皇牌部隊秒殺用,基本上是聊勝於無的能力。
在三代則是純醫療單位,另有同性質的軍醫。
神話世紀中成了中國的英雄單位,跟二代一樣能招降及治療但無法搬運聖器,而且限制較多[31]
獨特系列 強化/特殊單位 二代開始出現。每個文明都至少有一種,一部份是常規兵的強化版(如蒙古和土耳其)。
一般在城堡生產,但也有在修道院或碼頭等建築生產的例子。
一般是每個文明的後期主力或主力之一。
在三代則人人皆有屬於自己文明的部隊,不過大多都是在各訓兵建築中取代原兵種的設計。
衝撞車系列 攻城單位 二代開始出現的近距離攻城武器,作為遊戲中期以前就能對建築物造成高傷害的單位而活躍於城堡時代。
裡頭有人時可以幫忙推車並獲得掩護
投石車系列 遠距離的攻城武器。
一代時作為最主要的攻城武器,能在防禦建築的射程外進行攻擊。
二代後射程與對建築傷害下修,但是傷害範圍擴大,成為相當好用的範圍攻擊利器,非常適合對付遠距步兵,砸一下死一片。
有最小射程限制,對於無法對附近戰單位。
弩砲系列 遠距離的攻城武器。
雖然是攻城武器,但是對建築物的傷害不算高,對單位的效果反而更好,其功能類似三代的隼砲或野戰砲,較適合野戰用的直射砲。
有著穿透單位的攻擊能力,能對成排的敵人造成傷害,適合對付大量步兵。
有最小射程限制,對於無法對附近戰單位。
火砲系列 二代開始出現,於攻城製造所生產,但只有部分陣營可以生產。[32]
射程比大部分單位遠,大多對步兵、船隻和建築物的效果很好,而且炮彈有傷害範圍。二代的火砲是攻城用的曲射砲,在野戰中非常脆弱。
在三代則是主要的攻城單位,分化為反步兵的隼砲、反砲的蛇砲,及攻城用的臼砲,於槍炮鑄造所建造。缺點是戰鬥時需要組裝,造價也較高,而且所占人口數高,還會為騎兵剋制。
攻城車 自身沒有攻擊能力,而是將運載的部隊送到城牆另一頭。
雖然是歷史上主要的攻城器之一,但由於遊戲沒有登牆戰而顯得雞肋,一般都直接造衝車把牆拆了省事。
神話世紀中埃及的攻城塔就兼具衝車與箭塔功能。

共通

  • 村民/拓荒者
    • 收集資源與生產建築物的單位,於城鎮中心生產。
      • 神話世紀的北歐則例外,村民僅能採集資源,建築則由步兵類單位負責,但村民可藉著消耗資源升級成北歐步兵
        • 同時北歐的村民有兩種:採集者與矮人,採集者採集金礦較慢,矮人採金較快但是採集其他資源較慢,生產兩者所需資源也不同,採集者需求食物而矮人需求黃金
      • 三代的德國有更高級的拓荒者馬車位,打卡後可於磨坊生產
    • 一和二代男性村民不知為何一定是赤膊的,即使在雪原也是。
      • 神話世紀中的北歐村民皆有穿衣服,但是埃及的男村民在雪原一樣打赤膊,熱帶地區的人反而不怕冷
      • 而在三代,全體拓荒者/村民皆有穿衣服。
    • 在二代後有反建築,尤其防禦建築的能力,前期在劍兵攻擊不高時用來代替劍兵拆塔的效率更好。
    • 三代起有了生產限制,且造價跟性能略有不同
      • 法國酷民造價多20%,但是工作效率多25%
      • 荷蘭拓荒者用黃金生產,但採金效率比其他文明多15%
      • 鄂圖曼的TC會免費生產拓荒者,但是速度比其他文明慢且數量限制較高,需在清真寺研發相關科技改善
      • 印度村民成本為木材,什麼木偶巫術
  • 貿易商旅/車隊
    • 一代只有海上的貿易商旅,貿易規則是交換雙方所持有的資源,想要交換哪種項目可以在碼頭設定。
    • 二代市集變更功能後新增貿易車隊負責陸上貿易,同時貿易規則變為只要貿易商旅/車隊在雙方[33]碼頭/市集間跑動就能生出黃金資源,碼頭/市集直線距離越遠金額越多。
      • 神話世紀再變更陸上貿易方式,陸上貿易對象是市集←→城鎮中心,包含自己的城鎮中心
    • 三代貿易車隊改為大地之母所屬,會沿著既有的路線運送貨物,在路線上蓋交易站即可在車隊通過時獲得資源,資源項目可隨時在交易站調整。
    • AOK時貿易商旅/車隊無法提升跑速,所以非常容易損傷且貿易收益也差;AOC後於城堡時代新增「商隊」技術可以大幅提高貿易商旅/車隊的跑速,大幅提升貿易收益。
      • 貿易商旅在帝王時代可受惠於船艦的共同技術「船塢」提升跑速,但是研發完技術後貿易的金額反而會下降,因此單位時間內的貿易金額跟研發前是相同的,不過增加跑速還是能減少許多貿易風險,所以還是有研發的必要性。
      • 而柏柏人的種族船艦速度加成不會造成商旅的交易金額下降,所以等同額外的經濟加成,配合西班牙的團隊加成會是貿易效率最高的種族。
    • AOK時期貿易車隊的外觀統一為馬車樣式,AOC後因應沒有馬匹的美洲文明新增人力車樣式人跟馬拉的一樣快,美洲人是打了針或吃了藥嗎,神話世紀後各文明都有自己的貿易車隊樣式。
    • 不重要的小知識:柏柏人的貿易商旅會是遊戲中除了作弊單位以外速度最快的單位。
  • 英雄
    • 只在戰役中登場,具有能力加成的特殊單位,通常以史實存在的角色為藍本。
      • 三代後不論模式與種族,開場都會配至少一名英雄
    • 戰鬥力普遍較普通單位強,而且會自動回血。
    • 在神話世紀中,一般可生產的英雄卻不能自行回血。
      • 在神話世紀是反神獸單位,並能收集聖器。
      • 與人類部隊戰鬥方面:希臘英雄不可量產,所以雖然非常強大但會被圍毆;埃及英雄是不擅長戰鬥的僧侶和法老;北歐與亞特蘭提斯英雄可量產且戰力較強,但人口占比較高,同人口數量下純量產英雄的部隊規模會少上許多不一定有利;中國的仙人無法量產,而僧侶不擅長戰鬥。
    • 在戰役中登場的英雄通常都有不可陣亡的限制,因此絕大部分的時候都是在家養老
      • 自神話世紀起劇情中的英雄就不會死亡,但會負傷倒地無法行動,恢復某程度血量後派兵至其附近可使其恢復站立戰力英雄的起身再戰怎能不為同伴所見
      • 三代也是英雄單位不會陣亡,且倒地後所屬陣營可以在城鎮中心用100黃金直接復活投幣接關
  • 蹬羚/羚羊/鹿/斑馬/鴕鳥
    • 群聚的野生動物,不會攻擊玩家單位,特性是玩家單位靠近時會跑走。
    • 因為打獵的食物蒐集效率在遊戲前期是較高的,所以不會攻擊玩家的羚羊成為遊戲前期良好的食物來源。
    • 二代由於開場時多了一名負責探圖的斥候,工作之餘可以幫忙把這些動物趕到城鎮中心或磨坊附近方便村民宰殺。不過對於想偷懶的玩家而言還是在鹿群旁蓋磨坊,或者乾脆放棄鹿肉比較省事。
    • 三代後因為地圖擴展到世界各地,動物種類也大幅增加。
  • 大象/野豬/犀牛
    • 野生動物,平時不會攻擊玩家單位,但受到攻擊後會反擊。
      • 三代後所有可以採集食物的動物都不會還手
    • 雖然會反擊且攻擊力不俗,但因為擁有大量的食物資源,成為遊戲前期相當重要的收入。
    • 話說伊斯蘭文明可以吃野豬嗎?
  • 野狼/美洲豹[34]/獅子[35]/鱷魚/豺狼/熊[36]/老虎[37]/雪豹
    • 會主動攻擊玩家的野獸,尤其是村民單位。
      • 大部分都是隨機分布,而鱷魚主要是分布在水域附近。
    • 遊戲初期村民擴展時最大的阻力,村民一不小心被咬死的話影響重大。
      • 二代馬札爾是唯一不受這些動物干擾的文明,因為村民能一刀宰掉牠們。
    • 一代中亦可當作食物來源,二代時取消,神話世紀中再度復原,三代以寶藏守護者形式登場。
    • 另外一、二代中動物系列(包含上述的羚羊、野豬與下面提到的綿羊)被軍事單位擊殺時是無法進行食物採集的,神話世紀中則可但會損失不少可採收的食物。
      • 決定版後軍事單位無法指定動物作為目標黑暗時代斥候偷砍對手鹿、羊的戰術也沒了,除非是無差別的範圍攻擊。
      • 二代某些玩家製自訂地圖使牠們身上擁有食物,被村民擊殺後採集效率高到離譜的每秒1肉。
      • 獅子外型都是公獅,沒有母獅...
  • 投石車
    • 於攻城器製造所生產的單位。
    • 特色是能以遠距攻擊造成強大的範圍傷害,專精於對抗步、弓兵。
    • 弱點是對近戰的防禦力低,而且最小射程太大(達3),對近戰部隊無力抵抗。
      • 而且會傷及友軍,加上範圍攻擊和低命中的特性,運用時必須留意。
    • 一代中為最主要的攻城兵器,基礎射程已達防禦塔的最大上限,研發科技後射程更是一般攻擊單位之冠。[38]
    • 二代升至重型投石車+化學科技之後,可以快速拆除大範圍樹木。可以用於在蓋牆只蓋到樹林邊的敵陣迅速開路,或是在濃密的森林屏障中開闢一條新路線。
    • 韓國的投石車在科技齊整下有最大射程為12(一般為8)[39],其狙擊級射程是眾多AOC比賽中禁用韓國的緣由。1.0c時專屬科技降為+1,AOFE更拿掉種族特性的加射程,最大射程餘下10。即使如此韓國投石車仍然十分強悍(因為種族特性改為降低最小射程,幾乎可以貼著打)。
    • 塞爾特的投石車的投擲動作非常噁心。[40]
    • 對抗電腦時效果不佳,因為電腦對於打帶跑的微操控比玩家強大許多。
    • 神話世紀只有希臘跟埃及有投石車,而希臘的比較像二代時期的,埃及的比較接近一代的設定。
  • 弩砲
    • 於攻城器製造所生產的單位。
    • 一代的弩砲並不具備穿透傷害能力所以可視為高傷害弓兵,升級後的射速為正常單位之冠,射程也能超過防禦塔。
      • 比起投石車的傷害雖然較低但仍比其他單位高出許多,配合高攻速的攻城效率不會比投石車差多少,且能配合攻擊一般單位。
    • 二代的弩砲雖然射程與傷害下修但具備穿透傷害能力且不會波及我方單位,成為相當好用的反步兵兵器。
    • 神話世紀時為北歐的主要攻城武器,雖然攻擊力是各文明攻城單位最低的,但是範圍攻擊以及較高的穿刺傷害使他能夠同時作為反部隊兵器。
      • 亞特蘭提斯人有著類似的弩砲弓手,但是使用方式跟北歐的弩砲相反,因為缺乏攻城傷害所以主要作為反步兵兵器,其次才是利用他的高射程反制建築。
  • 火戰船
    • 於碼頭生產的海軍單位。
    • 一代資料片新增單位,並且不是每個文明都能建造[41]
      • 基礎傷害高但是攻擊為近距離,所以換來的是較快的移動速度。
    • 二代的基本攻擊力極低,但射速極快且為近戰傷害所以拆船能力非常高,基本上3艘已經可以噴沉多一倍的弩砲戰船,海戰陷入劣勢時就靠它扭轉。
      • 海戰守勢的話有城堡和火戰船就夠了。
    • 缺點是攻擊距離只有2,因此拆遷跟殺人能力低下[42]。而且因為要貼近才能發揮作用,很容易被神風船以少換多。
    • 噴火應該很能拆建築和殺人才是的[43]
    • 於神話世紀中,為亞特蘭提斯與中國取代其他文明槌船的存在。
    • AOAK新增火艨艟,為火戰船的封建時代版本,進入城堡時代可升級成火戰船。
      • 由於維京沒有火戰船,自然也不會有火艨艟,使得海戰強權維京在封建時變成了海戰弱勢文明。
      • 此外AOFE戰役出現龍舟,攻擊力比重型火戰船還要高,但除該關戰役外就只能在地圖編輯器出現。
  • 弩砲戰船
    • 於碼頭生產的海軍單位,是戰船的強化版。
      • 一開始的戰船?有人會用的嗎?
    • 一代時升級至頂的名稱是三桅戰船,發射的弩箭外觀跟弩砲箭矢相同。,丟石頭的投石戰船升級後竟然名為弩炮戰船也依然在丟石頭,投石戰船的地位等同於二代的火炮戰船
    • 數值平均,本來應該是主力單位,但是因為火戰船的拆船能力很高,使得海戰互幹時相當雞肋。
      • 打海戰要弩砲戰船幹嘛?用火戰船噴它一臉不就好了?
      • 明明是弩砲,走地的攻擊16,乘船的卻低那麼多...
      • 弩砲戰船:老子可以吃兵工廠射程強化,弩砲可以嗎?我看是不行吧
    • 唯一有用的就是在沒火砲戰船時的拆遷和殺人。感覺好廢
    • 其實比賽只要海夠闊,就是全程比打戰船→弩砲戰船→重型弩砲戰船。
      • 戰船對建築物攻擊力加成很大,沿岸建築物若不是箭塔或城堡,在大批戰船面前會極速倒塌,不用火砲戰船出手。
    • 於神話世紀才正名成功,變成可以拆建築的攻城船。此外原本的戰船則是另外一種名叫弓箭船的存在。

一代[44]

  • 投石者
    • 從軍營即可訓練的廉價遠距步兵。
      • 分類上屬於步兵卻享有弓兵射程與傷害技術但是基礎射程卻比較短;身為步兵無法受惠肉搏攻擊技術,卻可以享有步兵防盾技術並有最高的基礎防盾值;並非攻城單位卻有建築物額外傷害加成,也可以受惠攻城武器技術。總之就是四不像
    • 雖然完整升級後的防盾值幾乎可以把大多數弓箭攻擊壓至極低,但是微薄的生命值與較短的射程使得他依然無法耐得起跟弓箭系兵種互耗,尤其是生產上需要少量石礦資源,價值換算上並不會比較便宜。
      • 於神話世紀中也有同名單位,為埃及的反弓兵單位。
  • 偵查騎兵
    • 工具時代即可從馬廄生產的廉價騎兵,正如其名故視野比起其他騎馬單位還要來的寬廣。
      • 雖然基礎攻擊力還比不上棍棒男,但因為是騎馬單位攻擊步行單位時攻擊力再加5,工具時代快攻的主力兵種。
      • 死時人飛超遠。
      • 於神話世紀中是希臘的兵種,初期配置給玩家做為偵查使用,但是只有一隻且無法另行生產
  • 鐵甲步兵
    • 劍兵的最終升級。
      • 沒有百夫長兵的文明拿來替代用的強悍步兵,戰鬥力相當於方陣兵十夫長[45]
      • 沒有百夫長的話出金甲不就好了嗎?沒有金甲的話出馬弓不就好了嗎?連馬弓都沒有?既非步兵文明又非騎兵文明也非弓兵文明,你少來了。
      • 埃及表示:我就是沒百夫沒金甲沒馬弓,連鐵甲也沒有。其他文明:你有超長射程僧侶還不滿足嗎[46]
  • 方陣兵百夫長
    • 重步兵的最終升級。
      • 通常能訓練的步兵單位中最強,但動作也最慢。擁有近戰系列中最高攻擊力(30+7),近防值也是最高的(8+6)。
  • 金甲騎兵
    • 升級完成的重騎兵。
      • 金光閃閃嚇死人。雖然初始攻擊力比起武裝戰象低,但完全研發的情況下(12+7)將會超越武裝戰象(18)。
      • 都騎著馬了還是追不上研發輪子的村民。
  • 鐮刀戰車
    • 升級完成的戰車。
      • 戰鬥力並不高,血量也不出色。但因為是戰鬥單位中唯一訓練不需要黃金的騎兵[47] 有時會與步兵混搭負責追擊逃離的敵人,相當於馬騎兵的低配單位;另外攻擊僧侶有加成,也能抵抗僧侶招降。同時具備踐踏能力,會傷害鄰近週遭的敵方單位。
      • 弓騎兵中有與其類似的戰車射手,地位相當於騎兵射手的低配單位。
  • 武裝戰象
    • 升級完成的戰象。
      • 升級會提高攻、防與對建築物加成傷害,但攻擊力不受任何武器技術補正(但是裝甲技術可以影響戰象)具備踐踏能力,會傷害鄰近週遭的敵方單位。
      • 弓騎兵中有與其類似的戰象射手,皮厚肉粗的弓坦;然而戰象射手對建築物沒有加成,且攻擊力有限無踐踏也無法升級提升性能;一般以武裝戰象作為對建築物型,以戰象射手作為對單位型。
  • 重騎兵射手
    • 升級完成的騎兵射手。
      • 是弓兵系中攻擊力最高的單位,但弓兵系只有+1的攻擊技術因此最多只有(8+1)的攻擊。也是陸上單位中移動速度最快的。透過巧妙的微操閃避可以無傷打倒任何東西
  • 駱駝騎兵
    • 升級完成的駱駝騎兵,其實駱駝騎兵就只有駱駝騎兵。
      • 基本戰鬥能力比戰車更差,只有反制騎兵單位時才有用途。難道古典時代的人們沒想過用長槍兵就好了嗎?這樣連黃金都省了[48]
      • 有戰車射手、有戰象射手、有騎兵射手,但是沒有駱駝射手。
    • 在神話世紀中為埃及的主力騎兵部隊,除了騎兵對弓兵的優勢,還帶有對其他騎兵的優勢[49]
  • 研究輪子完畢後的村民
    • 正常遊戲中速度最快的雙足步行單位[50][51]
      • 從來沒有人可以跟我比快!
      • 這個村民一定是打了針或吃了藥的。

二代原版(AOK)

  • 綿羊
    • 二代新增的食物來源,一開始分散在地圖各處,只要一靠近就能取得控制權。
    • 若別的玩家單位靠近自家的綿羊而附近沒有自家單位的話控制權就會被搶走。
      • 文明加成影響,不列顛人採收羊肉的速度較快,馬雅人和韃靼人能取得較多的食物。
      • 如果你的綿羊附近只有一個非建築/動物單位看守,則塞爾特人一樣可以把你的綿羊牽走套用到現在,由於威爾斯地區還保留著使用塞爾特語[52],應該是在影射威爾斯人喜歡幹羊a_a
    • 會攻擊人的野狼看到肥羊經過居然視若無睹[53]
    • 《征服者入侵》後若地圖以美洲地形為模組的話則變成火雞;《失落的帝國》的戰役中會出現羊駝和乳牛,使用印加人時開場時會送一隻羊駝;《非洲王朝》在非洲地圖中會出現山羊;《王者崛起》在東南亞地圖中會出現水牛。決定版則新增鵝和豬。
      • 這遊戲會讓印度人吃牛、伊斯蘭文明吃豬,感覺很有爭議,幸好三代修正了
    • 神話世紀則改為乳牛[54],而神話世紀的系統上放著不去宰殺他則會逐漸增肥,收穫量可從一開始的150食物增肥到最多400食物。
      • 北歐奧丁的神力《狩獵祭》也對其有作用,但是代價是透過神力誕生出來的家畜需重新養肥
    • 三代可以在牧場以食物生產,也會逐漸增肥。
  • 騎士
    • 幾乎所有種族均可於城堡時代在馬廄生產的單位[55]
    • 雖然貴用高昂(比大部分城堡兵更高昂),但基礎性能首屈一指,面對大部分部隊均有優勢。會被長槍兵和僧侶剋到。
      • 高貴的騎士大人居然會輕易投敵...虧騎士精神還標榜無畏、勇於犧牲和忠誠[56]
  • 騎兵/重裝騎士
    • 騎士在帝王時可升級的單位(勃根地可在城堡時代升级)。
    • 升級費用較便宜,而且能力加成不錯,騎士主力國升帝通常會立即研究。
      • 除了上面所說的文明以外,薩拉森也無法把騎士升級成騎兵,其他文明都可以升級成騎兵。
      • 騎士升級居然降格為騎兵[57],還鋪一大塊床單在馬背......
  • 遊俠
    • 升級完成的重騎兵,在馬廄生產的單位。
      • 只有西班牙、條頓、法蘭克、匈奴、塞爾特、拜占庭、波斯、馬紮爾、庫曼、立陶宛、勃根地可以升級至遊俠[58]
    • 英文為Paladin,意思是聖騎士,可能覺得聖騎士有宗教觀感,所以定名為遊俠,但遊俠的意思卻也跟重騎兵毫無關聯。
      • 帕拉丁在歐洲歷史上指的是隨查理曼東征西討的黃金十二猛漢,而查理曼是法蘭克王國的國王,這也解釋了為什麼20年來法蘭克遊俠都那麼優秀。
    • 由於血量、裝甲、攻擊力和速度都很高,可說是綜合最優秀的單位,沒有之一,加上當時沒有特別的所占人口數設定,所以是不少玩家愛用的單位。
      • 雖然如此,因爲騎馬部隊除甲冑騎兵與西西里重騎外皆被長槍兵剋制[59],所以亦非萬能。另外面對部分獨特單位,遊俠也可能會處於劣勢(如戰象)。
    • 法蘭克有騎兵的血量會得到加成的種族特性,所以其遊俠的血量會略高於其他陣營的遊俠,在沒有品種和戟兵的AOK時期幾乎是打遍天下無敵手。
      • AOFE追加提高馬廄工作速度的銀冠科技,讓法蘭克遊俠多了產速快的優勢。
    • 塞爾特、拜占庭會因部分的科技研發受限,造成研發遊俠幾乎等於浪費資源,甚至跟其他文明較強的重騎兵互砍也會輸,[60]不過拜占庭有聖騎兵,塞爾特…你還可以去牽羊啊
    • 條頓遊俠沒有畜牧培育,所以在決定版之前屬於較弱的遊俠,而決定版額外增加2點近戰裝甲後,使得他在近戰場合中獲得不少優勢,不過因為跑速問題還是要小心遠距離單位打帶跑
      • 但還是要注意對面的駱駝或槍兵,那+2近防在反騎兵傷害加成面前沒什麼卵用。
    • 庫曼雖然也沒有畜牧培育,但文明的特殊加成讓他們的遊俠跑速比其他文明快了5%。
    • 勃根地的研發成本雖然有半價優待,但因為没有品種,遊俠互打較差,所以只適合以帝初一波爆發。
    • 在純遊俠對砍的情況下,持有三個以上遺跡(每個遺跡可+1攻擊,最多+4)的立陶宛遊俠目前立於頂點,條頓次之,法蘭克第三。
      • 法蘭克遊俠雖然從長久以來佔據的遊俠單挑王座被趕下,但用遊俠打遊俠是沒效益的,而且實戰中還要計算其他有的沒的,綜合起來整個遊戲最優秀的遊俠還是法蘭克。
  • 衝撞車
    • 近距離攻城兵器,雖然又慢又必須近身,但對建築的效果非常優秀[61],對弓箭的抵抗力也甚佳。
      • 事實上對任何木製機械化單位都有加成,無論是別的攻城兵器,還是作死的靠岸船都能爆之。
      • 但本身攻擊力低,而且對近攻裝甲事實上是-3,所以如果面對近戰部隊的話會處於極度劣勢。
    • 實際在本篇也沒甚麼特別,但AOC中可放入步行單位來加速,使它可以比擬一般步兵的速度來行進。1.0c版後加上裝甲對火炮塔也有用了,變成了非常堅固的運兵車。
    • 不要想說把部隊放進衝撞車後再上運輸船可節省運輸空間,車內的單位數量一樣會算進去
    • 衝撞車是唯一升級只需要食物的單位(以前需要黃金,某次改版後只需要食物)。
    • 神話世紀的北歐也擁有類似性質的破城槌,只是無法載運人員。
    • 神話世紀的埃及將名稱改為攻城塔,性能幾乎相同,只是攻擊有分對人員(射箭)與對建築(撞擊)。
  • 火炮
    • 二代新增單位,俗稱推炮的攻城武器。
    • 帝王時代研發化學後可於攻城武器製造所生產[62],但是並非每個種族都能生產。
    • 雖然攻擊範圍跟基礎傷害都比投石車差,但是射程較長且對建築跟攻城武器的加成都不俗,加上砲彈飛行速度較快,成為非常優良的反步、弓、攻城武器與建築的單位。
    • 跟巨型投石機一樣是射程超越防禦建築的陸上單位,但是火炮跟防禦建築的射程差距較少,在微操上需小心。
      • 跟巨投比起來無需組拆裝、單位碰撞範圍也比較小因此機動力強上許多,不過要先研發化學科技才能生產,造價也比巨投貴。
    • 土耳其能免費獲得化學,研發獨特科技後可讓火炮獲得出類拔萃的射程,在某種程度上可以替代巨投使用。
  • 巨型投石機
    • 於城堡生產的攻城單位,只能在帝王時代生產。
    • 有兩種型態,機動與攻城兩種,型態切換時需花時間進行組裝。
    • 射程很遠,而且對建築物的攻擊力強大,故是後期最主要的攻城武器。
      • 但缺點是組裝與攻擊間隔時間長,組裝狀態不能移動;而且在機動狀態或在較接近自己的範圍內不能攻擊。
    • 對於體積小或機動性高的單位命中率不佳,除了拆建築外主要是用來對付密集陣型時的火力支援或是攻擊對手的攻城器具用。
    • 日本專有科技可提高攻擊速度,且組裝、拆裝耗時大幅縮短,大幅提升機動力,但是投彈後若馬上組裝,且在擊中目標前便組裝完畢的話,這時會變成以組裝狀態時的攻擊力來對目標造成傷害。
    • 不列顛的專有科技(AOFE新增)則可使攻擊造成範圍傷害,在拆城牆/攻擊密集敵人時均有幫助。且攻擊靜止物體的命中率提高至100%,跟對手搞巨投互轟時能占優勢。
    • 匈人的文明加成+35%命中率不列顛:σ ゚∀ ゚) ゚∀゚)σ,但缺少攻城工程師科技,嚴格來說不算出色。
    • 葡萄牙雖然沒有相關的特殊科技,但有攻城工程師,且在文明特性減少黃金成本的狀況下還算不錯的。
      • 但火炮也能減少黃金成本,且有特殊科技加持,多數葡萄牙玩家偏向使用火炮,反倒巨投沒什麼出場機會
    • 韃靼的專有科技能增加攻擊距離,加上攻城工程師,攻擊距離高達19,而且在高地攻擊的額外傷害會增強50%。
    • 升級完化學科技後也一樣能拆樹木,但是一次只能拆一棵,所以相當雞肋,基本上除了某幾關戰役外應該不會有如此無聊的人拿投石機砍樹。土耳其、匈人:你說誰無聊啊?
  • 國王
    • 僅出現在弒君模式與戰役中的特殊單位,一旦我方國王陣亡就代表玩家出局。
    • 由於攻防都是0且血量不高,玩家必須想盡辦法確保他不被敵人摸到。
    • 最初的國王模組以西方君王形象為藍本,AOAK後國王跟建築一樣會因種族而有不同模組。
    • 雖然挺著一個肥肥的啤酒肚,不過在黑暗時代時跑速還比騎著馬的斥候高
  • 神風船/爆破船
    • 於碼頭生產的海軍單位,只有韓國無法生產。[63]
    • 有著移動速度快、殺傷力高的特性,靠著自爆給周遭船艦造成大量傷害,被擊沉或是自己DEL都有效,而且不會波及到友軍。
      • 常規單位中唯一一個可以硬克制火戰船的船,同級的火戰船會被神風船一發炸掉。直接用資源砸沉
      • 對於在岸邊或是在淺灘上的敵軍也能造成大量傷害。
      • 有些地圖有著大量的淺灘(鹽沼地、紅樹林等),更是神風船一展身手的好舞台。
    • 中國的神風船擁有血量較多的優勢,不過通常對手也會出神風船來反制
    • AOAK新增自爆筏,為神風船的封建時代版本,進入城堡時代可升級成神風船。
    • 三代也有登場,為中國的專屬單位。德雷克:幹我也用過火船啊
  • 火炮戰船
    • 帝王時代才能於碼頭生產的海軍單位,必須先研發化學科技。
      • 除了南美文明、匈奴和庫曼,其他文明都能生產。
      • 對應一代的單位是投石戰船(升級後名稱變為弩砲戰船),攻擊模式跟動畫都極為相近。
      • 在決定版某次更新後只需研發化學後便可於碼頭生產。
    • 攻擊距離長,對大多數的單位都有額外傷害。但砲彈滯空時間較久,攻擊建築物以外的單位比較沒有效果。且移動速度只比龜甲船快自保能力很差,使用時必須要有別的海軍單位來保護
    • 能夠讓這麼重的物體以這麼慢的速度在空中前進還飛那麼遠簡直不科學
  • 土耳其火槍兵
    • 土耳其的獨特單位,屬火槍兵。
    • 沒有一般火槍兵對步兵的傷害加成。由於土耳其免費有化學科技,要量產一般火槍也非常容易,對付步兵可考慮狂蓋箭場量產普通火槍。
      • 不過因射程與基礎傷害較高,作為火力支援對抗步兵以外的單位很好用,汎用性比一般的火槍高。
      • 因為靠齊射就能輕鬆射殺絕大部分血肉單位,所以土耳其也有一段時間被指為IMBA種族。
    • 歷史上Janissary是顎圖曼人從基督徒小孩中選出,自小培育的精英步兵,雖非自由身但政治上有莫大影響力,也不限定用火槍。
    • 在三代也是土耳其(三代稱為鄂圖曼)的主力單位,同為強化版的火槍兵。
    • 最早版本有戴白色的高帽,但是被認為有3K黨的特徵,於是之後取消了帽子。
  • 拜占庭聖騎兵/全覆式裝甲騎兵
    • 在二代是拜占庭的獨特單位,騎士跟馬匹全身都包滿裝甲的騎兵。
    • 專門剋制步兵,不只有抗特攻裝甲更有踐踏傷害,所以面對步兵會處於絕對優勢[64][65]
      • 也因爲這樣拜占庭在古早的時代一直被稱為IMBA種族。不過現在已經因為大量OP水平的出現被大幅平衡。
      • 缺點是造價高昂量產不易,用大量垃圾兵去換還是划算的。而且因為賬面能力比較低的關係,面對遊俠和戰象會處於劣勢[66]
        • 跟一般的全滿遊俠相比,科技要多花575食物和25黃金,每單位訓練則多10食物。
      • 也由於遠防低的關係,如果面對著數量龐大的弓兵隊齊射微操也會陷入劣勢。
    • 取名自東羅馬的精英騎兵Cataphract,亦是中世紀初期少數的專業士兵,隨著東羅馬失去養馬用的小亞細亞而沒落。
      • 跟中古騎士(Knight)皆為重甲騎馬士兵,但在裝備、編制、戰術甚至社會地位上皆大相逕庭,跟聖職者當然也沒什麼關係。
        • 說個笑話,不聖的聖騎兵跟聖的遊俠
    • 神話世紀中同(英文)名的是中國單位,同樣跟步兵互剋。
    • 你別誤會啊,我不是在針對你,我是在說印加的三寶,都是廢物
  • 戰象
    • 波斯的獨特單位。
    • 相當強力的近戰單位,跟聖騎兵一樣具有踐踏傷害。
    • 缺點是造價昂貴且速度緩慢,即使有兩個跑速科技還是不見起色,容易被遠程單位風箏到死。
      • 除了移動緩慢之外,高昂的造價以及波斯沒有異端邪說,容易被僧侶海搞的自相殘殺大象有信仰還會改宗,這絕對是國際頭條新聞
      • 另外除僧侶外,專門剋制騎兵的長槍兵也是牠的剋星之一[67],但因為基本數值遠低於戰象,所以若用長槍兵就必須以數量應付之[68]
      • 不過一海起來可以給對手造成極大的心理壓力,但人總會冷靜下來的,等走到對手家中時就會遇到滿滿的長槍兵加僧侶
      • 而波斯有全滿的遊俠,除了團隊戰術需求外幾乎都是以遊俠當主力,所以戰象相對來說頗為影薄。
    • 神話世紀中屬於埃及的重騎兵,雖被步兵剋制但1vs1步兵一定是戰象贏。
    • 冷知識:波斯使用戰象的時代主要在上古時期,也就是說遊戲裡除了布哈拉反擊戰之外的戰役,波斯戰象是不應該存在的不過這是遊戲,所以就別吐槽了
      • 更冷的知識:其實AOE2的主打時代是中世紀,約AD500~1500年,而波斯的輝煌時代在中世紀之前。
    • 照理說操控大象戰鬥是需要象伕的,但戰象模組從來沒出現過。
    • 波斯是亞洲文明,遊戲歷史還有提到他們跟印度人買大象,但戰象模組的那對大耳朵明顯是非洲象
    • 大象~大象~你為什麼一直變成敵人的?媽媽說僧侶的招降就是蘇胡~
      • 順帶一提,目前未有報告顯示大象有對任何人類的宗教有反應
  • 波斯銀冠弩兵
    • 波斯的獨特單位,屬徒步弓兵,決定版限定。
    • HD版波斯的銀冠科技沸油可提高城堡對衝撞車的殺傷力,但只影響第一支箭而顯得雞肋,面對大量衝撞車時更是起不了甚麼作用。
      • 雖然價格算是便宜不過需要石頭,還不如拿去蓋城鎮中心,甚至先研發垛孔也比這個有用。
    • 決定版的銀冠科技改成波斯弓兵,讓徒步弓兵系只需木材就能生產,成為垃圾單位,為大後期的垃圾兵大戰提供極為強大的遠距離火力。
    • 雖然波斯沒有強弩兵和強力護腕,但用弩兵對付步兵系還是很好用,且不會跟騎士、戰象撞資源,充當後方火力支援比火槍兵方便。
  • 長弓兵
    • 不列顛的獨特單位,屬弓兵。
    • 精銳長弓兵是強弩兵的完全上位互換。
    • 科技齊整之下,擁有弓兵系最遠的12射程,能從一般種族的箭塔和城堡攻擊範圍外攻擊。雖然弓兵對建築物攻擊力微乎其微,不過至少可以用來欺負電腦。
      • 而由於射程之遠,所以只要適當配合其他兵種就能有效壓制對方的軍隊,當然要小心騎兵的突擊。
    • 缺點是因種族沒有挴指環科技,害得命中率大減=秒間輸出大減[69]
    • 最初起源於威爾斯,後來成為英格蘭軍隊主力
      • 在英法百年戰爭時屢屢重挫法蘭西重騎,為英國帶來莫大優勢,但貞德劇情會建議你用重騎直接輾過去。依照遊戲的性能也不見得有錯
      • 歷史上是由較有錢的農民組成(比佃農較健壯),為了確保優秀的長弓兵,英國甚至將週日訂為射箭日,至今依舊存在。
    • 在三代也有出現,同樣為射程很遠的步兵。
  • 條頓武士
    • 條頓的獨特單位,屬步兵。
    • 血量、攻擊力及近戰防禦力為步兵之冠,遠防2也比大部分的步兵高皮硬血厚打人痛的神坦,一對一單挑下沒有任何步兵贏的過他,跟遊俠對砍也會贏。
      • 缺點是速度極低,遠防也沒高到可以把箭矢傷害降至1,容易被遠距離攻擊單位打帶跑變成活靶,另外拜占庭聖騎兵和戰象也能剋制。
      • AOK時代那超慢的移動速度導致上場率非常低下。
    • 雖然同戰象一樣速度極低,但條頓的種族特性單位抵抗招降能力上升且能研發異端邪說,所以使用僧侶對抗的效果較差。
      • 速度低與遠防的缺點可藉由開衝撞車來彌補,因此在AOC後用途更廣泛。
      • AOAK與決定版都上修移動速度,變成至少可以追上僧侶與所有的攻城武器(載人衝車與蒙古除外),因此大幅提升實用度。
      • 團隊聯合控制下,配上蒙古的重型衝撞車會成為極惡組合。
    • 日本武士則是唯一可以剋制他的步兵兵種,但單挑依然不能取勝,團戰下才可取勝。[70]
    • 能剋制步兵的豹勇士也能,不過跟日本武士一樣必須打團戰才有機會獲勝,但是勝差比起日本武士差了許多。
    • 取名自十字軍中的條頓騎士團,不過歷史上他們是有騎馬的。
      • 雖然拿掉坐騎讓他們坐了很多年的冷板凳,不過至少不會被長槍兵戳成白癡(望向隔壁的貴族鐵騎)
      • 看到冰湖儘管放心走過去,不用擔心楚德湖戰役的悲劇重演。
    • 舊版血流一地的死亡特效會激發部分玩家的嗜虐心
  • 條頓裝甲衝撞車
    • 研發完專屬條頓科技後攻城武器單位近戰裝甲增加的情況下,可以增加攻城武器的存活率
    • 而條頓雖然無法升級至重型衝撞車,但多虧防禦力高,再加上可以搭載自家的條頓武士來護衛,變成非常難纏的拆屋大隊
  • 哥德衛隊
    • 哥德的獨特單位,屬步兵。
    • 有著極高的遠防(基本近防0,遠防6/8,除了衝撞車/攻城車那有病的數值之外沒有單位能超越)並對遠程單位有額外傷害加成,且有著較快的移動速度,一反步兵害怕弓兵的印象。
      • 在AOAK前是遠防最高的非攻城單位,AOAK和AORR分別多了遠防也是10的印加精銳鷹勇士和精銳藤甲弓兵,DE版後被立陶宛的帝王戰矛兵踢下寶座。
    • 專有科技可以讓此兵種在軍營生產,配上另一個軍營單位訓練部隊速度翻倍的專有科技,使哥德衛隊在眾獨特單位之中最容易量產我們國家%%%的速度是史上最快啊。一堆又一堆的衛隊海湧向敵人是哥德軍隊常見的光景。而且哥德的步兵生產花費比其他民族低35%,所以除非是阿茲特克[71],否則在鬥海步兵方面基本上不可能贏得了哥德。[72]
      • 弱點是為了平衡,哥德沒有步兵板甲,使得防禦不如其他同樣擅長於步兵的種族,而且攻擊力也不夠劍勇高,跟其他步兵種族的步兵對砍要靠數量壓過去。[73]
      • 加上哥德是沒有石牆和防禦箭塔的超攻擊型民族,通常弓兵民族會選擇在衛隊開始可以成堆出現之前以城快戰術轟掉哥德玩家。
    • 不只擁有步兵的基本拆遷能力也受惠於哥德的步兵對建築增傷的加成[74],強拆城堡不是夢,因此對面哥衛海起來時無論是用弓海還是塔推都是找死。
    • 三色布丁,若有義大利同盟會變成四色布丁
    • 在神話世紀也有出現,為北歐的特殊兵種,一樣都在城堡生產。
    • 出場率/數量最多的獨特單位,沒有之一。
  • 日本武士
    • 日本的獨特單位,屬步兵。
    • 剋所有獨特單位的步兵,對獨特單位的攻擊力會大幅增加。日本武士對砍當然互相也有傷害加成,但面對部分較強的獨特單位還是會處於劣勢。
    • 在無科技加持下,所有城堡兵之中日本武士的生產速度是最快的。
      • 有科技的情況下哥衛生產速度完爆日本武士。
      • 在AOAK後輸給新出的彎刀勇士和爪刀勇士。
    • 跟劍勇相比,攻擊力少1,血量多10,近防多1,移動速度多0.1,黃金成本多10,決定版後因為民兵系多出補給科技所以食物成本也貴了15。
    • 因基本數值都跟劍兵差不多,所以看敵方的文明來決定要不要出日本武士,如果敵方是印度、葡萄牙這種獨特單位沒啥路用的文明,就不要浪費資源多蓋城堡和升級精銳了。
    • 在三代的資料片《亞洲王朝》也有出現,但性質有所改變(下見三代的日本武士項)。
    • 不知道日本以後會不會新增忍者這個獨特單位...決定版DLC似乎增加了[75]
  • 中國連弩兵
    • 中國的獨特單位,屬弓兵。
    • 英文名是諸葛弩
    • 初始可射三箭,再升級為精銳之後可一次發射五箭;但相對射程短以及發射的間隔時間較長成為了弱點。
      • 但是除了第一枚箭矢是完整的傷害外,後續的箭矢只有微量傷害。
      • 精銳化後因射出箭矢數量增加,一次攻擊的頻率也變小,在依賴初始箭輸出的場合下表現會比非精銳時為劣...
      • 駐紮在建築物裡增加的箭矢數量比其他弓兵還少,進了城堡連弩就用不起來了嗎?
      • 但對衝車每箭都有3點傷害[76],一次攻擊可對衝車造成15點傷害!誰敢用衝車衝往中國的城堡?
      • 再者此兵種的精銳化能大大增加連弩兵生產速度,晉身遠距堡兵最速,在消耗戰上不無小補。
      • 基於只要有傷害判定就至少扣一點生命值的系統設定,使得聚集一定量的連弩兵後,對於建築依然能產生快速的清除能力,成為弓箭兵中能用來硬拆建築的特殊存在。
      • 不過面對城堡還是算了吧,在拆掉之前會先被射成渣。
    • 基於以上特性,大量的連弩兵可以造成可觀的傷害。
    • 升級精銳所需資源僅次於波斯,不過有文明加成可降低。
    • 在三代也有出現(下見三代的中國連弩兵項)。
    • 神話世紀亦有出場,從只有第一箭完整傷害改為每一箭傷害降低。
  • 擲斧兵
    • 法蘭克的獨特單位,屬於步兵。
    • 雖是步兵但具有射程,對於建築物,步兵的傷害較高。
    • 法蘭克弓兵系統較弱且缺乏強力護腕技術,所以擲斧兵打步兵的效率比弓兵高,算是用來對抗長槍兵用。
      • 但是法蘭克本身有火槍、重弩、火砲等更好用的反步兵利器,用以配合法蘭克主打的遊俠海,導致擲斧兵的立場相當影薄。
      • 由於擲斧兵攻擊動作較大且法蘭克步兵無法升級跑速,所以不太適合跟其他種族的步兵單位放風箏。
        • AOFE後可升級跑速,不過攻擊動作的問題依然存在。
    • 在反制帝初常見的槍兵+衝車攻勢上,擲斧兵表現不錯。
    • 在步戰前先擲斧是法蘭克還是部落時的戰法,難怪後期比不上遊俠海。
    • 不過在都爾戰役隔著城牆打數量龐大的穆斯林騎兵隊有奇效。
    • 順帶一提,英雄中為擲斧兵的有:查理曼、鐵鎚查理、哈羅德哈左德,但是綜合性能最強的卻是維京出身的哈羅德[77]
      • 查理曼的外觀模組與一般擲斧兵相同,鐵鎚查理是特殊模組,哈羅德的外觀是狂戰士但會把手上的斧頭丟出去
      • 另外現實中擲斧兵丟的是小型的單手斧,而非遊戲裡那種大到要背在背上還要雙手投擲的大隻佬,所以哈羅德的模組才是最接近現實的最不合理的要算是鐵鎚查理
    • 在神話世紀也有出現,為北歐主要的遠距離攻擊兵種,泛用性非常高。
  • 蒙古突騎
    • 蒙古的特殊單位,屬於弓騎兵。但突騎的原意是「衝鋒陷陣的精銳騎兵」,不是指弓騎兵,尤其不是蒙古的弓騎兵。
    • 除了血量和攻擊力比一般弓騎兵來的高之外,對攻城武器傷害也大幅提高。高基礎攻擊力也讓他們具備一定的拆遷能力。
    • 攻城武器的穿刺防禦在蒙古突騎面前根本是張薄紙,但是到底怎麼用箭射壞的?
      • AOFE將對攻城武器的傷害加成減少到只對衝撞車有用,面對弩砲、火砲以及投石車還是能用本身較高的基礎攻擊對付,但是對抗巨型投石車的效率減弱不少。
      • AORR又拿回了本來的通用攻城武器加成,但精銳的起手動作也回來了其實只是怕跟擲鏢騎兵撞加成
    • 因為其特別高的機動性跟射速[78] 對於善於微操的玩家來說幾乎是變態般的存在。
    • 駐守於城堡內時,每駐守一個突騎便能增加一發建築物的箭矢攻擊[79],駐守滿突騎的城堡會變成機槍碉堡,再加上對攻城武器有加成,在防禦戰方面堪稱銅牆鐵壁。
    • 當心蒙古突騎在城堡兵中的生產速度非常慢(僅比戰象快,城堡兵中倒數第二!),蒙突海要懂自保保持數量才真正算得上為強。
  • 蒙古重型衝撞車
    • 研發完專屬蒙古科技攻城武器單位移動速度+50%的效果下,可使衝撞車的移動速度增加,加上滿載單位之後的移動速度幾乎接近於騎兵單位。
    • 除了可以用這招來加快運兵速度外,可以利用此點載滿村民、步兵、弓兵等單位在敵方的單位來臨時釋放出來應敵,以造就一支小型的游擊拆屋部隊。
    • 蒙古兵:「哈哈哈哈你們的車子弱爆了1111」
    • 眼鏡蛇跑車就不要提了....
  • 狂戰士
    • 維京的特殊單位,屬於步兵。
    • 特殊能力是可以自行恢復失去的生命,但效率不如僧侶治療。基礎生命值也比劍兵為小,大軍亂戰時回血效果也顯得微薄,實際耐力比劍兵高不了多少。
    • 比劍兵為優的是攻擊力、裝甲以及移動速度。
    • 唯一優勢也許因為傷員會自動復原的關係,可以無需僧侶並透過讓士兵休息來稍微減輕人員補充造成的經濟負擔。
    • 在AOC前受限於只能在城堡生產生產速度也比其他獨特步兵慢,當時狂戰士的跑速也跟劍兵相同,因此較熟練的玩家都選擇量產劍兵比較方便又省事,所以也是影薄的單位。
    • AOFE除了上修跑速外還新增獨特科技附加對騎兵額外傷害,除了擁有了對抗騎士的本錢,也能逃離天敵弓兵的包圍甚至反殺,闊達十多年狂戰士終於堀起。然而之後銀冠科技所有步兵的吃的到...
      • 如果城堡夠多,狂戰士 > 劍勇。
    • 跟神話世紀的北歐步兵算是同一兵種,但北歐步兵好用多了。
    • AOK封面人物左邊應該是維京人,因為那個角盔,但歷史上,狂戰士作戰時並不會戴角盔,那很容易戳傷同伴,通常是祭祀時才會使用。
  • 維京大戰船
    • 一樣是維京的特殊單位,屬於戰船。
    • 能一次射出四枚箭矢,可說是海上版的欽察弓騎兵。
    • 算是維京用來代替火戰船的兵種,泛用性也較高。
    • 明明是主要的戰鬥運兵艦卻不能載人
      • 其實維京的長船主要是載人而非戰鬥用,這種船吃水很淺,可以駛入河道和淺灣,以此躲避軍艦的追捕。然而在遊戲中每艘船都能做到...
    • 所以到了神話世紀,就改成北歐種族的弓箭船,也可載運些許單位[80]
  • 阿拉伯奴隸兵/馬穆魯克
    • 薩拉森的獨特單位,屬駱駝騎兵。
      • 歷史上他們是騎馬而非駱駝,三代有改回來
    • 具有短射程的駱駝騎兵,是相當強力的反騎兵單位。
      • 雖然受長槍兵傷害比一般騎兵更重,但可利用機動性與射程對抗,所以使用長槍兵反制的效果不佳但這需要微操作,所以應該說玩家使用長槍兵打電腦的馬穆魯克效果不佳
    • 缺點是血量、遠防不高但是成本超高...面對射程單位會支撐不住。
      • 馬穆魯克是黃金成本第3高的獨特單位,僅次於龜甲船和傳教士。升級精銳和金冠科技分別是所有文明中最便宜和最昂貴的。
      • AOK時期由於沒有馬廄的血統以及種族的金冠科技,血量跟步兵差不多且還更不耐打,性價比相當的糟糕。
      • AOFE一起受益於駱駝兵的防禦屬性修正,總算能稍微靠近防禦建築了[81]
    • 丟菜刀的。
    • 駱駝超肥。
    • 雖然是奴隸兵,但歷史上曾推翻過主人。
    • 在三代也有登場,為傭兵單位,特徵是高遠防與多到誇張的血量(最高可達1450)。
    • 不重要的NDS單機版則是持長刀的外觀,完全變成近戰單位。
  • 菘藍武士
    • 塞爾特的獨特單位,屬於步兵。
    • 穿睡褲的。
    • 可快速移動的劍兵,配合塞爾特種族特性步兵移動速度加成,速度不下於重騎兵。
      • 所以就算跟遊俠海混編幾乎可以以同等速度推進,戰術彈性相當大。
    • 生產速度之快可彌補城堡難蓋的弱點。
    • 取名原因是據說塞爾特戰士會上身赤裸並塗上菘藍來戰鬥先嚇嚇他

資料片《征服者入侵》(AOC)

  • 戟兵(斧槍兵)
    • 升級完成的長槍兵,於《征服者入侵》新增。
      • 只有部分文明可以升級至戟兵。沒有戟兵的文明通常會有侵略性極強的兵種或種族加成,要不就是有素質較好的重裝長槍兵或駱駝,義大利有獨特單位克制騎兵。
    • 由於對騎兵和戰象擁有巨大傷害加成,加上造價便宜,所以是不少玩家對抗騎兵的最佳選擇。
    • 雖然甲冑騎兵可以把戟兵的額外傷害減免50%,打戟兵也有超高傷害,但是戟兵不需要黃金,海上去還是賺的,平均3名戟兵一起開戳就能獲勝。
      • 但面對非騎兵單位幾乎沒甚麼卵用,不過輕騎兵系較弱的種族還是必需把他當作前線的主力砲灰。
      • 另外由於基本數值較低,所以應付戰象等較強的騎兵單位還是要用人海應付之。
    • 雖然名為戟兵,但使用的其實是斧槍。
    • 三代也有出現,但並非升級單位,而是獨立單位。
    • 戰神呂布到AOE2裡面就只是一名垃圾兵
    • 很像穿著潛水服
  • 匈牙利輕騎兵/翼騎兵
    • 升級完成的斥候,《征服者入侵》新增。
    • 俗稱「肉馬」,因為只需食物就能生產,不過所耗的食物數量(80)比重騎兵還多。
      • 馬札爾、柏柏在生產成本方面可獲得減免。
    • 雖然攻防數值並不亮眼,不過高機動/視野是戰場上不可或缺的要員。
      • 封建時代以後升級過跑速的斥候是遊戲中速度最快的陸上單位,但是斥候的戰力太差所以不會有玩家硬是不讓斥候升級,條頓表示…
    • 高機動讓他不論是敵後騷擾、側翼突擊又或是對付攻城武器都是相當優良的,而對僧侶的傷害加成與抗招降的能力也是反僧侶的最佳主力。
    • 因為只需食物就能生產且有著還算不差的耐久度,所以是戰場上非常優秀的肉盾,在主打攻城武器的戰術上非常常見[82]
    • 蒙古的匈牙利輕騎兵雖然少了騎兵板甲防禦較差,但是擁有更高的視野與耐久度,綜合起來還是最優秀的匈牙利輕騎兵。
    • 土耳其的輕騎兵系可隨時代自動升級,決定版還給予1點額外遠防。
  • 鷹勇士
    • 於兵營生產的步兵單位,於《征服者入侵》新增。
    • 只有無騎兵單位的美洲文明[83] 才能生產,用來代替輕騎兵。
    • 和輕騎一樣抗僧侶能力強,對騎兵、遠程部隊也有小量加成,但基礎能力比不上重騎類。
    • 所有步兵之中最快,和其他高機動近戰部隊一樣,拆攻城武器的表現甚佳。
    • 大多數的步兵都對鷹勇士有傷害加成,尤其劍兵系更是能給予極大傷害。不過可利用高機動性迴避攻擊。因此使用劍兵系來反制鷹勇士的效果反而不佳。我又來騷擾啦,我又跑回家啦,打我啊笨蛋。
      • 賽爾特、馬利、衣索比亞、馬來等文明擁有跑速較快的獨特步兵單位,可追上鷹勇士對其造成威脅。
    • 馬雅的專有科技可使鷹勇士生命值大幅上升,使得馬雅能夠採用一味量產鷹勇士的戰術。
      • 也是因為馬雅的劍兵無法升級至最高階的劍兵勇士,使得鷹勇士的能力比劍兵高。
    • 阿茲特克的專有科技可增加鷹勇士的殺傷力。
      • 不過大多數的步兵著重在耐久度,所以就實用性來說,比另外兩國稍差。
    • 印加的專有科技可使鷹勇士跑速加快。
      • AOAK改成增加防禦力,使鷹勇士擁有像哥德衛隊一樣的遠防。
    • AOFE對照斥候的升級方式將鷹勇士拆為三階段(原本只有兩階段),分為鷹斥候、鷹勇士以及精銳鷹勇士。
      • 這樣使得城堡時代的鷹勇士比起AOC時期更強大,而升級至精銳後則能力相同。但鷹勇就是升精銳才出,科技總費用增加實際上是弱化啊。
      • AOAK改版成封建時期就能生產鷹斥侯,使得南美三文明一躍成為阿拉伯單挑的強勢民族。
    • 在三代也是阿茲特克的主力單位之一,不過名字是鷹游擊武士。
    • 鷹勇士是耗費最多黃金、消耗食物最少的步兵單位,所以美洲文明在前中期相當有侵略性,但打到大後期垃圾兵大戰會非常不利。
  • 炸藥桶
    • 城堡時代後於城堡生產的步兵單位,於《征服者入侵》新增。
    • 以自爆為攻擊手段,對建築物有數百點傷害加成,尤其對城牆威力接近一千,形成「城堡面前,沒有城牆能豎立」的構圖。
      • 攻擊攻城武器也有傷害加成,若獨特單位為遠距離攻擊兵種,當被對手衝車硬衝城堡時可生產來應急用。
      • 缺點是血量少,而且行動不快,容易被殺死,需要其他單位掩護進攻。
    • 在三代的資料片《群酋爭霸》有出現,但自爆需時,實用度更低。
  • 答剌罕騎兵[84]
    • 匈奴的特殊單位,屬於重騎兵[85]
    • 對建築尤其是城牆與城堡有額外的傷害力,但攻速是近戰騎兵裡最慢的,在對方研發磚瓦與建築學之後拆其他房子的效率甚至會輸遊俠。
      • 整體能力差遊俠一些[86],加上匈奴馬廄作業速度上升的優點,海遊俠更快更方便,因此答剌罕騎兵的立場也是很影薄。
      • AOFE新增科技能讓他在馬廄生產,AORR增加遠防最終達4+4,至此答剌罕成為弓國惡夢。可以比其他種族的騎兵更快成海,用以強行壓殺敵方基地。沒錯,就是當成騎馬的哥德衛隊用。
    • 舊版因為解析度的緣故,武器一直是個謎
      • 手拿火把燒房拆屋的縱火狂,連殺人都用火把,不愧是赫通汗的部下[87]
      • 揮鞭把人抽死的殘虐S,連拆屋也是鞭打
      • 你懂什麼?這是上帝之鞭與啟示火炬!
  • 馬戰車
    • 朝鮮的特殊單位,屬於弓騎兵。不是攻城兵器。
    • 機動力高,能射出類似弩砲的物體攻擊(受惠於弓兵攻擊科技,但沒有貫穿能力,故和一般弓矢無異),對建築的攻擊加成亦頗為可觀。
    • 以弓騎兵來說,血量和防禦力相當高。
    • 可是在韓國超長程投石車的淫威之下非常影薄,卻能成為投石機非常優良的肉墊,比翼騎兵還優秀。
      • 朝鮮投石車射程被NERF後,馬戰車重要性上升,木頭成本也大幅增加。
    • 棺材馬車。
    • 神話世紀中也有馬戰車,屬埃及陣營,但造型差異相當大,且能力數值與一般的弓騎兵差不多。
    • 類似造型與功能的馬戰車在三代出現,為德國的獨特單位(下見三代的馬戰車項)。
  • 龜甲萬龜甲船
    • 一樣是朝鮮的特殊單位,屬於戰船。
    • 火力、防禦力以及血量極高,但速度超慢的戰船,可說是海上版的戰象。
      • 弱點也跟戰象一樣,容易被打帶跑耗死,且面對僧侶幾乎沒有招架之力不過在海上比較不會碰到僧侶,算是不幸中的大幸
      • 速度上的缺點在AOFE後可透過銀冠科技加強[88],但還是會被升級了彈道學的西班牙火砲船輕鬆完剋。
      • 主要是用來當坦幫後排的弩砲戰船吸收傷害。
      • 因為有船屬性所以會被箭塔給吃死,請不要叫他們去拆箭塔還有城堡,威武的外觀只是虛有其表
    • 到了後續作品《世紀霸業》,才給予特殊能力->一次齊射船上的火砲,給與彈著點的目標相當大的傷害;此外本身也可兼任運兵船使用。
    • 龜甲船是黃金成本最高的獨特單位。
      • 雖然攻擊方式是發射大砲,但是不適用任何火藥相關強化
  • 豹勇士
    • 阿茲特克的特殊單位,屬於步兵。
    • 在科技研發完畢的狀態之下,所有步兵帳面攻擊力僅次於條頓武士和彎刀勇士,並對於步兵單位有著額外的攻擊加成,是相當優良的反步兵單位,野戰時是唯一能夠和哥德對著幹的存在。
      • 但因為皮薄易跪的關係,在條頓武士還是會吃鱉,不過打群架還是有機會獲勝。[89]
      • 生產速度也是全步戰堡兵中最慢的,還好阿茲特克的文明特性[90] 能稍作緩解。
    • 遊戲的介紹上是重裝的鷹勇士。
    • 在三代也是阿茲特克的主力單位之二,不過名字是豹遊蕩武士。
    • 弱點是拜占庭的甲冑騎兵,遊俠等騎兵,而且也害怕弓箭,因此無法對抗不列顛,中國之類的弓兵文明。
    • 某程度上就是走路的甲冑騎兵。
      • 甲冑騎兵:你是說那個披著豹皮、拿著黑曜石木棒的傢伙,攻防跟我這個全身鐵甲、手拿鐵劍、還騎著馬的高貴戰士一樣?
  • 完全體阿茲特克僧侶
    • 因為阿茲特克的種族特性僧侶隨著修道院科技研發可獲得更多血量加成緣故,使得阿茲特克的僧侶的血量幾乎是村民的兩倍。
    • 神力護體?
    • 不要想說把神聖思想留到最後再研發血量就會破百(雖然它寫的是「使僧侶增加50%的血量」,但這只針對那30點的基礎血量),加上研發科技獲得的5點血量頂多也才加20點而已。
  • 升級了榮冠戰爭的阿茲特克重裝長槍兵
    • 阿茲特克的特殊單位,屬於步兵。
    • 在科技全齊的情況下阿茲特克的重裝長槍兵有著12攻擊這個很神奇的數字,外加成本和量產時間比其他兵種低,所以可以大量生產無視死亡數字,強行碾死甲冑騎兵
  • 羽毛弓箭手
    • 馬雅的的特殊單位,屬於弓兵。
    • 跟鷹勇士一樣,屬於移動速度較快的徒步單位。
    • 可說是會跑步的弓兵單位,生命力以及裝甲值也優於一般弓兵。[91] 發射間隔也稍為短。(不單是基礎攻速,加上拇指環科技,攻擊速度可是明顯比長弓兵快的)
      • 但攻擊力沒正規弓兵高,也不受惠於黑曜石之箭。
      • 因為沒有安息人戰術[92],所以不能邊跑邊射。
    • 唯二可與成形的蒙古突騎海硬換的步弓兵種。射程遠一格不怕拉打,羽毛射手數量比蒙突多一半以上便能贏,而且更在成本上贏。可是相比蒙突將其他一切單位(即使是象海也一樣)也不放在眼內,羽飾射手遇到衝車(傷害被壓至1)和科技齊整的遊俠(傷害被壓至2)時便會怕怕
  • 使用黑曜石箭的馬雅強弩兵
    • 馬雅的的特殊單位,屬於弓兵。
    • 雖然南美三國都擁有大衝車,但馬雅缺少攻城工程師,破陣效率比另外兩國稍差,因此馬雅的銀冠科技可稍微彌補這個缺點。搭配種族特性(徒步弓兵成本減免),可迅速聚集一批遠程拆遷隊。
      • 不過只有射箭場弓兵系可以使用,羽毛射手和矛兵系無法受益。
    • AOAK改版後追加對石造建築的破壞力,因此面對石牆也能像拆木牆一樣輕鬆,有重甲單位掩護的話,連城堡都可以強拆。決定版某次改動後取消,後來甚至調動銀冠,讓馬雅弩兵搞拆遷的盛況成為過往雲煙。
  • 西班牙征服者
    • 西班牙的獨特單位,屬於火槍兵。
    • 唯一的火槍騎兵,移動速度比火槍兵快,但是對步兵沒有額外傷害,不過火槍騎兵打帶跑已經夠讓步兵民族靠北了。
    • AOFE受益於新增種族特性火槍攻速+15%,使用上更為便利。
      • 設定上征服者不受此特性加成,但征服者的基礎攻速有改成比一般火槍快。
  • 傳教士
    • 西班牙的獨特單位之一,屬於僧侶。
    • 因為騎了驢,所以移動速度大幅增加,但相對的招降與治療範圍縮短,且無法拿取遺蹟,騎了驢信仰之力就下降了
    • 禿驢
    • 只能從修道院訓練。
    • AOFE獲得新的能力加成後[93],成為極惡的招降者,以前治癒速度比僧侶要慢,決定版後改成一樣,實用度大幅增加。
  • 西班牙暴民
    • 西班牙的獨特單位之一,屬於村民。
    • 由城堡研發暴民科技的村民升級而成,具有大幅度的攻擊力和血量上升,此外也具備裝甲值。
    • 由於村民攻擊速度比劍兵快,配合兵工學科技後拆建築的效率比劍兵中最高階的劍兵勇士還高。
      • 不過後來軍營新增縱火科技,劍兵拆建築的速度仍會超過西班牙暴民
    • 雖然能力無法比擬正規單位[94],且無法使用自動攻擊指令導致無法在亂戰發揮戰鬥力,生產速度比正規兵慢[95],但優點就是造價十分便宜,打不贏溜走也能到處採集與建設,還能藉此來發動農民一揆...其實是游擊戰。
      • 用來強襲敵軍採集區的村民也很方便。
      • 少量步、弓單位以及攻城武器入侵家園時,可以直接一擁而上輪X掉。
      • 配合西班牙的建築速度加成,強蓋城堡、砲塔的效率極高
  • 升級過彈道學的西班牙火砲戰船
    • 彈道學對尋常火砲戰船的作用僅有避免砲彈亂飄[96],但因砲彈滯空時間實在太久,對於移動單位的命中率不高[97]
    • 西班牙的火砲戰船在經過彈道學的升級後砲彈飛行速度極快,使得命中率大幅提升,搖身一變成為高射程、高命中、高傷害的怪物單位。
      • 雖然火炮戰船移動比較慢,但是高射程高傷害之下的打帶跑一樣讓人頭痛

資料片《被遺忘的王朝》(AOFE)

  • 貴族鐵騎
    • 斯拉夫的獨特單位,屬吸血鬼[98]重騎兵。
    • 雖然血量比不上遊俠,但近戰防禦都比一般騎兵高,可以更容易玩死普通步兵,是缺乏遊俠的斯拉夫的替代單位。
      • 那近防對戟兵來說影響不大,不要拿鐵騎硬撸戟兵。
      • 一對一肉搏上沒有什麼大弱點,可是不論血量和箭防都比遊俠差,當作遊俠使用的話在弓海火槍海面前會死無全屍。再加上斯拉夫沒異端邪說,忠誠信仰也要到決定版才有,碰上僧侶文明也會很吃力。
      • 2020年4月的改版中箭防改成等同遊俠,隊友不能出遊俠時將可擔任主坦。
    • 因為高近戰護甲而有騎馬條頓武士的別稱
      • 但是除了血量跟遠防外都比不上條頓武士,真的打起來不管單挑還是團戰都只有被洗臉的份。果然無馬就是比有馬的好
    • 音譯波亞爾,是僅次於大公的貴族階級,能夠量產這點很古怪,俄羅斯帝國最後一位波亞爾叫費要多羅·果羅文,他在鹿鼎記裡面和韋小寶有過對手戲。
  • 北歐劍士
    • 無法生產,在德古拉戰役的我方側經常出現的戰役限定步兵,樣子就像是拿著戰矛兵的盾的長劍兵。
    • 非常詭異,但經測試結果亦屬建築類。
      • 就是說他可以被衝撞車肛爆。
    • 同長劍兵一樣對鷹勇士有+6的攻擊加成,但甚麼時候會看到北歐劍士無雙鷹勇士這個場面?
  • 東方劍士
    • 無法生產,在亞洲戰役中出現的戰役限定步兵,但那個頭巾怎麼看都是阿拉伯人的。
    • 性能等同上面的北歐劍士,所以一樣對鷹勇士有傷害加成,但甚麼時候(ry
  • 馬扎爾驃騎兵(驃騎兵)
    • 馬扎爾的獨特單位,屬輕騎兵。
    • 配合獨特技術減免生產所需的黃金後,可以當作輕騎兵一樣的生產。
      • 馬札爾的輕騎兵成本較低,而免去黃金後的馬扎爾驃騎成本跟其他種族的輕騎兵相同。
    • 能力比一般輕騎兵強,對攻城武器還有額外傷害,把輕騎類的天職:拆攻城器的能力磨至極致。
    • 比一般輕騎為劣的地方是視野沒那麼廣,且對僧侶攻擊力及抗招降力較低。
    • 不知為何會被某些玩家稱為草泥馬騎兵
    • 在DE版也跟匈牙利輕騎兵一樣插上翅膀了波蘭表示:
  • 熱那亞弩兵
    • 意大利的獨特單位,屬徒步弓兵。
    • 對騎兵單位有額外傷害,由於意大利沒有戟兵和駱駝騎兵,此兵種成為唯一意大利可信賴的騎兵對策。
    • 對戰象的傷害與戟兵一樣會翻倍。一眾駱駝和印加百夫長表示很嫉妒。
      • 之所以變成騎兵殺手,是因為武器本身幾乎與人一樣大,發射出去的箭幾乎沒有任何盔甲能擋下,當然理論上代價就是發射間格會較長(發射大箭矢所需要的拉力較高),不過進化成精銳後可解決這個問題,還能提高生產效率。諸葛弩兵淚目
      • 決定版修改成未升級前就有較快的射速,因此研發精銳變得比較沒那麼緊急。
    • 歷史上是意大利傭兵的一種,在百年戰爭為法軍雇用,卻因為戰績微妙,惹怒法軍指揮官而被友方騎士從後衝至死傷慘重。
      • 當時法軍的配置就是熱那亞弩兵在前騎兵在後,然後後方騎兵案耐不住就往前衝,下場就是熱那亞弩兵被自己人給撞死,失去保護的騎兵就被英軍長弓兵給射殺。
  • 羅馬兵(Legionary)
    • 無法生產,在阿拉里克戰役的羅馬側經常出現的戰役限定步兵,樣子就像是一代的長劍手。巴里戰役中可以成為自機部隊。
    • 因爲出現頻率很高,遠比起熱那亞弩手高,很容易被戰役黨誤認為意大利的獨特兵種。
    • 不只擁有步兵的基本拆遷能力,更擁有強大的反步兵能力,拿衛隊出去打是找死,相反可以輕鬆婊死敵方步兵。
    • 除了長劍手的模組,還有闊劍手的模組
  • 百夫長(Centurion)
    • 無法生產,在阿拉里克戰役的羅馬側出現的戰役限定騎兵,樣子沿用拜占庭聖騎兵的模組。
    • 聽說有戰役黨誤認其為印加的印加百夫長
    • 一如其貌,反步兵能力比聖騎兵還強,拿衛隊出去打也是找死。
  • 傭兵
    • 所有有意大利作為同盟,而且已經帝王時代的勢力均可在軍營生產的單位。
    • 對火藥部隊有額外攻擊加成。
    • 此部隊擁有帝王時代即可生產的優點。如果是日本、哥德、條頓、阿茲特克、維京、斯拉夫和緬甸等步兵能力較強的民族[99],海起傭兵的話將會非常兇惡。
      • 雖然殺傷力和成本比不過雙手劍兵和劍兵勇士,不過跟這兩者相比擁有較多的視野和生命值,跑速、攻速、產速也較快,且不需要升級。沒有劍兵勇士的文明(尤其是連雙手劍兵都沒有的波斯)或是升級尚未完成前可用傭兵作為替代。
    • 本來最大賣點是有抗特攻裝甲,可以抵消豹勇士、拜占庭聖騎兵等的傷害加成,但最終被砍成只對火藥單位有效。
    • 傭兵的黃金成本是劍兵系列的1.75倍。
  • 騎象射手
    • 印度的獨特單位,屬重裝弓騎兵。
    • 血量高且能遠距攻擊的單位,對建築物有額外傷害,且能得到安息人戰術的加成。
      • 弱點和波斯戰象一樣,生產耗費大、移動速度慢、沒有異端邪說害怕被招降破陣,更甚的是攻擊力也差波斯戰象一大截。
      • 使用方式類似於韓國馬戰車一樣充當不會被引走的肉盾,以及用來修理步兵[100]。重肉成本這點有村民成本下降這法抵消,如果城堡夠多量產其實不難。
      • 一群血厚的移動式砲台。
    • 決定版降低了黃金成本且加快射速,稍稍提高了實用度。
    • 歷史上象弓騎兵的優勢在於大象上面的人類弓兵可以從上往下射,讓箭矢的威力更上層樓,希望未來可以改成象弓騎兵能提高基礎攻擊或是給予更多傷害加成,不然他的出場率還是有點呵呵。
  • 帝王駱駝騎兵
    • 印度限定,由重裝駱駝騎兵升級而成的單位。
    • 可是帳面能力和重裝駱駝相差不大,特性攻擊表也居然只比重裝駱駝多了一些建築傷害,研發費用和強化的數值相比也顯得這升級非常雞肋。
      • 重騎花1300F+750G升級並降低些微攻速可換到40血量+2攻擊+1遠防+1視野,重駱花1200G+600G升級只能換到20血量+2攻擊...更別說基礎攻擊/防禦根本沒得比。
      • 只是在民族特色對駱駝本身的加分下,帝王駱駝成為印度無可取代的主力,畢竟高HP的快速近戰部隊也只剩他了
    • 算是彌補印度沒有重騎兵的缺點,但是也造成城堡時代的印度馬廄兵種非常貧弱。明明印度是史上使用最多戰象的民族,要不要考慮給印度矛象伕然後把帝王駱駝稀釋成團隊加分啊
      • 話雖如此,印度的馬廄在決定版居然遭到了官方nerf(剝掉三級甲、降低駱駝的建築傷害和遠防)。
  • 印加百夫長(槍隊長)
    • 印加的獨特單位,屬步兵類。
    • 剋騎兵的單位。長武器使他們有1射程,在步兵之中較擅長集中攻擊。血亦比一般步兵厚。
  • 投石手
    • 印加限定,在射箭場生產的單位。
    • 對步兵有強烈加成。投石手較一般弓兵能力突出,成為印加值得信賴的徒步射手。
    • 和鷹勇士、槍隊長能透過特殊科技來強化裝甲,且這三者的組合能對付大多數的陣型,被稱為「印加三寶」。
      • 不過面對大量的拜聖騎和火槍兵還是會應付不過來。
    • 不重要小趣事:如果勾選所有科技,印加會因為投石手佔據格子而無法生產火槍兵。
  • 印加武裝村民
    • 因爲印加村民也會受惠於兵工廠步兵的升級,所以印加的村民也擁有一定的戰鬥力。
    • 比起西班牙暴民,近防多1穿刺防禦多2,但攻擊低了2點血量也低了40點,所以可以看成是弱化的西班牙暴民。
      • 兵工廠的科技都是裝甲和冶金術→武器和裝甲→村民受惠→(常時)武裝村民→印加民風好彪悍
    • 決定版某次更新後少了封建兵工廠的升級。
  • 亞馬遜戰士
    • 無法生產,只在黃金國戰役中出現的女性長槍兵。
    • 無法升級故防禦力薄弱,不過西班牙征服者被她們給近身攻擊一樣會倒。
  • 亞馬遜弓兵
    • 無法生產,只在黃金國戰役中出現的女性弓箭手。
    • 移動速度參考自馬雅的羽毛箭射手,血量也比弩兵還要高,一樣無法升級但自軍必須要使用火槍擊中才能對付之。
  • 獨木舟
    • 無法生產,只在戰役中出現的敵方船隻,通常做為該地區原住民單位登場。
    • 看起來很陽春但打船的傷害加成比火戰船還高,小看他們可是會吃虧的

資料片《非洲王國》(AOAK)

  • 攻城塔
    • 可在攻城器製造所生產的單位。
    • 本身無攻擊能力,但類似衝車有高箭防且可以載人。最大特色是可以把載員卸往牆的對面。但牆有兩層以上時無法卸載。
    • 由於成本太高,加上玩家遇到牆都習慣用衝車直接推爆,將大量士兵丟往牆對面也太花操作力,所以很影薄。
    • AOAK前為戰役單位,尚未有載人越牆的能力,但能射出多重箭矢攻擊。
      • 神話世紀作為希臘神話時代的攻城武器,因發射的是弩砲那種箭矢故能對建築造成相當大的傷害。
    • 大概是因為實在太影薄了,所以決定版弄了兩個跟它有關的成就增加存在感
  • 駱駝射手
    • 柏柏的獨特單位,屬弓騎兵。
    • 「反制弓騎兵」的弓騎兵,和號稱最強的蒙突單挑能贏。
    • 單挑也能射贏標槍騎兵。
    • 雖然能受益安息人戰術,但柏柏本身沒有這項技術。
  • 標槍騎兵
    • 所有有柏柏作為同盟,而且已經城堡時代的勢力均可在射箭場生產的單位,帝王時代可再進行升級。騎著馬的矛兵。
    • 成本只比步矛高少許,能力卻高出一大截。整隊同盟海起的標槍騎兵是敵方弓國的一大威脅。
    • 美洲文明沒有馬廄=沒有品種與畜牧培育,所以生產出來的標槍騎兵耐久較差+跑得慢,不過比起其他沒有品種或畜牧培育的文明他們的銀冠科技都能強化標槍騎兵,多少還是有表現機會。
    • 土耳其愛死柏柏同盟了,首先土耳其沒有戰矛兵,而且標槍騎兵可以吃到土耳其的銀冠科技,增加20血。
    • 雖然分類是弓騎兵,但為了平衡不會受惠安息人戰術。
  • 飛刀兵
    • 馬利的獨特單位,有遠距攻擊能力的步兵。
    • 擁有高帳面值、近戰判定、有射程的攻擊,跑步也超快。但生命值和弓兵一樣低,且跟擲斧兵一樣,攻擊動作較大,執行打帶跑會比較麻煩,使用時需注意敵方投石車的動向。和弓兵對射也不太能贏。
      • 配合軍營增加拆建築能力的科技—縱火,海起來也是一批超強拆屋工
    • 世紀帝國2首款可在正規遊戲生產的女性兵種
    • 歷史上其實是女槍兵,武器是火槍。
  • 升級了驃悍精神的馬利騎兵
    • 馬利的特殊單位,屬於騎兵。
    • 馬利雖然沒有鼓風爐,馬廄所有單位也只能升級一次,但金冠科技能讓馬廄單位+5攻擊,因此比起其他文明的同等單位反而多出3點攻擊。
    • 科技齊全的狀態下,輕騎兵攻擊高達14,加上只需要食物就能生產,海起來玩垃圾兵互換也不見得會吃虧。
    • 重騎擁有19攻擊力,比遊俠還高,能打贏拜占庭遊俠,跟塞爾特遊俠對砍只會輸一刀,然而這2個文明不會生產遊俠...。
    • 重裝駱駝14攻擊力也比帝王駱駝還多,跟阿拉伯奴隸兵相同,但是單挑還是會打輸帝駱的。
  • 彎刀勇士
    • 衣索匹亞的獨特單位,屬步兵。
    • 高攻擊力高移動力,但血量超薄,在亂戰中會極速死亡。
      • 精銳彎刀勇士的基礎攻擊力18,比精銳條頓武士的17硬是多1。
    • 獨特科技能讓此單位快速生產,可用於突襲,但遇上牆壁等石製建築則會一籌莫展。
    • 7個柏柏同盟 + 銀冠科技 + 徵兵技術 = AEGIS
    • 手上拿的武器是W鋼的沙漠鋼彈那把。プッピガン
  • 升級指拇環後的衣索比亞強弩兵
    • 衣索比亞的獨特單位之一,屬於弓兵。
    • 由於種族優勢下弓兵+20%射速,再加上有指姆環的存在,令衣索比亞的強弩兵的射速跟羽毛箭射手差不多速度
    • 強化版中國連弩兵
  • 風琴砲
    • 葡萄牙的獨特單位,屬攻城器。
      • 最初登場於三代,之後回流二代
    • 和弩砲定位相似,都是靠密集隊型來防範敵方衝擊。由於沒有最小射程,對付騎兵衝鋒也不會失手。
      • 更新後有了最短射程,變得跟所有攻城器一樣怕騎兵了,也導致三代時非常好用的管炮在二代卻成了沒什麼卵用的板凳
    • 雖然攻擊命中的特效很像很威,但清兵速度實在有點差。整體而言還是很雞肋的兵種。
      • 經過實測適合對付除了日本武士以外的步兵兵種。
    • 目前發現最古老的機炮,但歷史上是英國最早在百年戰爭期間使用。
    • 二代中唯一無法被僧侶治療的城堡兵
  • 卡拉維爾弩炮帆船
    • 葡萄牙專屬戰船單位。
    • 能發射類似攻城器弩砲一樣的穿透性飛矢,專門對付敵方密集船隻。
    • 雖說不對戰局不算具有決定性影響,但好歹成本不高,推薦用於船隻混編中。

資料片《王者崛起》(AORR)

  • 矛象伕/南洋戰象
    • 資料片東南亞地區的獨有單位,由馬廄生產。
    • 基本上可視為劣化版的波斯戰象,該有的屬剋關係繼續沿用,
      • 血量與攻擊劣於戰象,跑速比戰象快很多,生產上成本比戰象低,在馬廄訓練更是屌壓戰象,綜合來講矛象比戰象實用很多,也因此成為官方nerf的常客。
      • 因為生產方便,可取代遊俠成為主力部隊,讓東南亞文明成為不少高手團戰時喜歡挑選的種族。
    • 升級費用非常昂貴,比大部分獨特單位升級都貴。
    • 因為科技和文明加成的影響,各家矛象伕各有特色:
      • 越南雖然攻擊力低(HD版時還有跑速慢的問題),但血量比其他東南亞的大象高,防禦全滿,最耐打。
      • 緬甸科技完整且有額外裝甲,對建築物還有額外傷害
      • 高棉科技完整之餘還有跑速快且攻擊力高等優點,不過HD版時缺乏忠誠信仰,很容易被僧侶拐走
      • 馬來坦度很差,任何有3層防禦科技的單位都不會比馬來象低,是唯一可以用弓箭兵爽爽射的大象,但生產成本也低,而且不怕僧侶雖然也沒人會想招降馬來的大象就是了,便宜沒好貨。不過科技的問題在中後期才會比較明顯,在城堡到帝初時期可以靠數量硬輾。
    • 各東南亞文明大象單挑的話,高棉 > 越南 > 緬甸 > 馬來
  • 藤甲弓兵
    • 越南的獨特單位之一,屬於快速徒步弓兵。
    • 擁有僅次於羽毛箭射手的移動速度,加上高遠防的優勢,可以剋制其他遠距單位。
    • 不過就克制遠程單位來說,帝王戰矛兵實用度遠在藤甲弓兵之上,藤甲弓兵需要花費大量黃金。
    • 最大剋星會是韃靼騎兵[101]
  • 帝王戰矛兵
    • 所有與越南作為同盟,而且已經帝王時代的勢力均可在弓箭場將戰矛兵升級而成。
      • 土耳其不行,因為他們連戰矛兵也沒有。
      • 相對的,不列顛、拜占庭、阿茲特克、立陶宛等擁有優秀戰矛兵的文明會變得更加難纏。
    • 和戰矛兵相比+1攻擊+1遠防,乍看下非常雞肋,但會用到帝王戰矛兵通常已經是大後期垃圾兵大戰,數量累加之下輸出力會非常可觀。
    • 在對上弓兵和長槍兵時優勢更明顯。
  • 擲鏢騎兵
    • 緬甸的獨特單位之一,騎馬的投石兵。
    • 擁有比西班牙征服者還多1的高攻擊力,但是命中率奇低,即使是不會動的建築物命中率連50%都不到,不過這是以最遠射程來計算其命中率的結果。
    • 靠近射則非常恐怖,命中率接近100%,而且那傷害和攻速,導致初登場相當強勢,之後官方逐步nerf其能力。
    • 塞在城堡裡可以大幅增加箭矢數量。
  • 完全升級的緬甸戟兵
    • 緬甸的獨特單位之一,屬於步兵。
    • 緬甸由於文明加成,帝王時代的步兵有額外3點攻擊力。
    • 科技齊全下緬甸步兵有+7傷害,雖然比阿茲+8還低,但緬甸能升級戟兵,6+7的攻擊力反而比阿茲的重槍還高,加上戟兵對抗騎兵的加成比重槍更多,對上甲冑騎兵強而有力呀♡
  • 弩砲象
    • 高棉的獨特單位之一,背著弩砲的象兵,屬於騎兵+攻城器。
    • 複合式的類型讓牠(?)成為二代分類最雜的一個單位又一個四不像
      • 背上的弩砲可享有高棉金冠雙弩強化,卻不受惠高棉的團隊加分
      • 分類上是騎兵但吃不到兵工廠攻擊強化,但又享有騎兵防禦科技及馬廄科技
      • 雖然受惠攻城武器技術但屬於血肉單位,所以受傷要找僧侶,且招降無須研發贖罪思想
    • 城堡時代就可以生產出來清掉樹木(只限選定的目標,於路徑上的其他樹木不會)。
    • 與普通弩砲相比,擁有速度、血量、傷害以及沒有最短射程等優勢
      • 不過要注意高棉沒有異端邪說,決定版之前連忠誠信仰也沒有。大象、大象,為什麼你都...(ry
    • 跟波斯一樣不用象伕就能控制
  • 完全升級的高棉弩炮
    • 高棉的獨特單位之一,屬於攻城兵器。
    • 科技全齊下高棉弩炮可以同時發射兩發弩炮(兩發同時命中的話第二發傷害為1),只要海量出來所有近戰單位只能變成串燒的材料了。
  • 爪刀戰士
    • 馬來的獨特單位之一,非常便宜的步兵。
    • 即使升上精銳也打不過長劍兵,不過一來花費很低廉且很快就能訓練完成,二來兩個爪刀戰士只佔一個人口單位[102],海起來也是很可觀,AOE版的異化蟲
    • 移動速度也很快,配合上縱火可以給敵後方城鎮施加壓力。
    • AORR以來沒怎被說OP的兵種,卻接連捱了兩次NERF(成本上升,箭防減少)
  • 強制徵召的馬來劍兵
    • 馬來的獨特單位之一,屬於步兵。
    • 金冠科技強制徵兵能讓馬來的劍兵只消耗食物,成為垃圾單位。
      • 大後期的垃圾大戰中會成為相當強悍的兵力。
    • 若與馬來的種族特性無限漁網搭配,海起來會十分可怕。
      • 雖然後來的更新將馬來的無限漁網移除改為3倍,但仍然相當適配於強制徵召的劍兵
    • 為了平衡,馬來的劍兵系只能升級至雙手劍兵

資料片《最後的可汗》

  • 草原槍騎兵/精銳草原槍騎兵
    • 本次資料片新增,能在馬廄訓練的通用單位,屬騎兵。雖然在內測版所有文明的科技樹上都可以看得到,但只有本資料片中新增的文明庫曼韃靼可以訓練。
      • 二月更新後蒙古也能訓練了,並與輕騎兵系一樣擁有+30%血量匈人:
    • 草泥馬。
    • 曾是決定版最IMBA的單位,甚至到了連線時一看到對手是庫曼就中離的地步。
      • 跑速等同輕騎但基礎攻擊力高而且還有1射程,30黃金的價格比弓兵還便宜,70食物也只是稍高於劍兵和騎士。
      • 但真正可怕的是碰撞判定小於單位目測大小這點,在團體戰時會整隊疊起來,配上槍騎兵的1射程,打出的傷害非常恐怖。明明叫草原騎兵卻擅長在狹窄地形戰鬥
    • 在決定版第一次更新中首當其衝與庫曼人一起被大砍一刀(攻擊力-2、跑速下降、黃金費用+50%、碰撞箱*2),實用性大減。
      • 在小規模遭遇戰/騎士弓兵合體為主的城堡時代已經無用,只能等帝王時代以數十騎大舉進攻才能拾回風釆。
  • 保加利亞騎兵(錘騎兵/錘步兵)
    • 6個字好難念,而且會跟這種族的騎馬單位搞混,想簡稱保騎又會跟堡兵撞到,你搞得我好亂啊
    • 保加利亞的獨特單位,屬騎兵/步兵。
    • 擁有特性下馬作戰,血量耗盡後不會直接死亡,而是捨棄死掉的馬作為步兵戰鬥可以,這很克雷德
      • 錘騎兵跟錘步兵的相關科技是不同的:騎兵板甲與步兵板甲、畜牧培育與護衛技術、品種與縱火,都是限定狀態加成,錘騎兵要最大化使用,需研發比其他單位多近一倍的科技。
      • 不同狀態也有不同的造成與被造成額外傷害,像錘騎兵會怕戟兵,但錘步兵不怕,所以要對抗錘騎兵混兵種,不能只靠戟兵熱那亞弩手:哈哈哈你們弱爆了
    • 被招降就等於送對方兩個單位,由於保加利亞沒有忠誠信仰,幾乎可以肯定敵方會出禿驢,異端邪說很貴也要研發。
      • 但是異端的馬死了爬起來還是自己的是哪招?看來被招降的是馬,而且馬做騎手的主。
    • 透過保加利亞的特殊建築,量產起來並不困難。
    • 但基礎攻速比答剌罕騎兵還慢,要發揮真正實力必須研發獨特科技。
      • 改版後保加利亞被拔掉了遊俠,不過獨特科技變成騎士也受惠,使得保加利亞的騎士變成攻速最快的騎乘單位。在遊俠尚未升級的帝王前期很霸道保加利亞騎兵:我該高興還是難過?
  • 擁有協議的保加利亞雙手劍兵
    • 保加利亞的獨特單位之一,屬於步兵。
    • 研發金冠科技協議後,保加利亞的劍兵系能增加5點近防,加上能隨著時代自動升級劍兵的特性,讓保加利亞在帝初海起劍兵會頓時讓多數近戰單位頭痛不已。不過跟馬來一樣為了平衡,保加利亞的劍兵系只能升級至雙手劍兵。
      • 當然,在大量遠程單位面前依舊會被打得東倒西歪。
    • 拜聖騎:協議是什麼?可以吃嗎?
    • 豹勇士:你簽了協議便怎樣?
    • 列提斯:怎麼感覺沒差別?
  • 欽察騎射手
    • 庫曼的獨特單位之一,屬弓騎兵。
    • 特性為快速射擊(一次性射出多支箭矢),適合用來攻擊步兵。不過為了平衡庫曼沒有強力護腕科技,跟遠程單位對射會略微吃虧。
    • 跟諸葛弩一樣,駐紮在城堡裡增加箭矢數量不多。一進城堡連射技巧就發揮不起來了?
    • 與其說像騎馬的諸葛弩手,更像是陸上的維京大戰船。
    • 庫曼金冠科技可以讓盟友在城堡免費招募十個精銳欽察。
      • 等等,我派傭兵出去為什麼還得倒貼
      • 其他文明生產的欽察使用的是自身文明科技,因此擁有拇指環、強力護腕及安息人戰術的文明能產出不錯的欽察。而對弓騎兵有額外能力的文明,生產出來的欽察會非常兇惡。[103][104]匈人:咦?我不也是馬弓強國嗎?
      • 對於庫曼本身,由於出來的是精銳欽察,因此比正常研發精銳並產十個划算;由於此科技效果可以疊加,四個庫曼在一起可以生出160隻免費欽察。
    • 雖然被nerf了射擊速度,但移動後仍能瞬間射擊,微操環境中影響不大。但之後的改版連瞬間射擊的能力也取消了
  • 列提斯
    • 立陶宛的獨特單位之一,屬騎兵。
    • 特性為無視護甲進行攻擊。所以面對列提斯時研發護甲科技幾乎等同浪費資源,但是如果你真的放棄研發護甲科技立陶宛遊俠就笑得更開心了。
      • 這個特性讓其面對高近防單位有很大的優勢,也就是歷史上的對手:條頓武士與莫斯科公國的波雅爾(貴族鐵騎)保加利亞劍兵:......
      • 先手攻擊可以砍死2隻陸續來的條武,也能打贏1位鐵騎,
      • 與遊俠相比打出來的傷害較高但血量和遠防較低,因此應避免攻擊城堡或城鎮中心靠,我也打爆過韃靼啊
    • 改版後生產速度加快,並調動了消耗資源,理論上CP值變得不輸遊俠,理論上。
    • 在我的長槍面前,你猶如赤身裸體一般
  • 完全體立陶宛遊俠
    • 立陶宛的獨特單位之一,屬騎兵。
    • 立陶宛的種族特性讓騎士與列提斯能從奪取聖人遺體(大誤)遺跡得到攻擊力加成,最高+4。
      • 這使得遺跡與科技全滿的立陶宛遊俠與精銳列提斯成為戰象與攻城器以後傷害最高的單位,與彎刀勇士並列,只拿三個也足以讓法蘭克遊俠讓腎。
    • 但因為在多人遊戲中蒐集遺物相當困難[105],所以立陶宛遊俠要強其實有一定難度
    • 原本輕騎兵系也能受惠更新前+5的攻擊力,但因平衡原因被修正
  • 病毒種立陶宛遊俠
    • 立陶宛的獨特單位之一,屬騎兵。
    • 在《西方霸主》資料片中立陶宛的種族加成發生Bug,讓玩家可以通過重複搬運一個遺跡獲得無限的攻擊力。
    • 馬上輕裝兵:你看我有55點攻擊力超強Der
      立陶宛:嫩
    • 已於幾天後的補丁修正此Bug和利用蓋建築物穿牆的Bug,殘念...
  • 怯薛
    • 韃靼的獨特單位之一,屬近戰騎兵。蒙古人表(ry
    • 戰鬥時可以產生黃金。
      • 然而只限於攻擊單位,其實只是變相的打折而已。
    • 早期版本中生產黃金的效益不大,因為黃金成本高達80!之後的更新中增加血量並減少黃金成本和訓練時間,實用度大幅提升,然而攻擊力也被砍。
      • 素質與答剌罕騎兵接近,一旦量產上了軌道,高遠防與低成本將會成為敵人弓兵國的惡夢。
      • 攻擊力下修是優點也是缺點,降低攻擊力雖然可以對目標產生更多次的攻擊獲得更多黃金,但是遇上需要快速解決的敵人時反而會延長戰鬥時間。
      • 正史上是蒙古皇族的禁軍,遊戲裡卻搞的活像是血汗勞工
    • 在三代也有登場,不過兵種變成了弓騎兵
  • 火焰駱駝
    • 韃靼的獨特單位之一,屬自爆兵。
      • 最初只出現在帖木兒戰役第四關,之後更新成城堡兵(需研發韃靼金冠科技)
    • 因為會吃馬廄科技,血量跟速度都比炸藥桶高一些,但成本也...
    • 對騎兵系的加成不錯,可以用來反制駱駝與戰象海。
    • 對建築物的傷害加成不高,即使得到印度同盟的+5建築攻擊加成也很微妙,在韃靼的19巨投面前更顯得可笑。神風船、炸藥桶:哈哈哈你看看你
      • 明明前置科技叫帖木兒攻城術,但攻城效益卻很糟
      • 虐待駱駝,PETA在後面看著微軟,他們非常火
      • 微軟:這主意又不是我出的,去找帖木兒抗議啊!
  • 索洛托勇士
    • 非獨特單位阿茲特克印加招降敵人的馬廄之後,能夠訓練的單位。
      • 馬雅因沒有贖罪思想只能乾瞪眼,只能透過劇情編輯器或是超級隨機地圖取得馬廄。
    • 基本上就只是外型獨特的騎士,各項能力與各種加成都一模一樣。
      • 沒有防禦、血量、跑速、升級,還要先招降敵方馬廄,註定無法登上主力單位,因為太廢的關係,通常對戰美洲國家不會去生產槍兵,可針對這點拿來奇襲。但是如果沒有一鍋端掉對面就慘了,會變成一群廢材浪費資源。

資料片《西方霸主》

  • 馬上輕裝兵
    • 勃根地的獨特單位,屬騎兵。
    • 特性為衝鋒(第一下攻擊額外增加大量傷害,CD40秒,有特殊動畫),擅長對付步兵以及弓兵,對上駱駝以及僧侶時較為弱勢。
      • 但因為衝鋒一擊就能殺死僧侶[106]所以其實不太怕零星的招降,另外衝鋒無視近戰護甲,砍建築的話則不會發動。
      • 剛推出時還有對弓兵與弓騎兵系會造成雙倍傷害的Bug,只有騎象射手能吃得下一擊。
    • 雖然纏鬥性能較差,但第一波衝鋒能收割不少敵軍,不管是拉打或在勢均力敵時滾雪球都非常厲害;反之對上數量較多的部隊時就很容易在衝鋒耗盡後被包圍殲滅。
      • 不過本身造價便宜生產速度也快,因此除了駱駝或戟兵以外的單位可能會難以抗衡。
    • 然而真正的騎兵衝鋒礙於世紀帝國系列一貫的碰撞與尋徑機制可能無法實現…
    • 雖然中文命名為輕裝兵,但裝甲跟重騎兵一樣厚。
  • 佛拉芒民兵
    • 勃根地的獨特單位,屬步兵。
    • 擅長對抗騎兵,對抗弓箭手時較為弱勢。僅能以金冠科技(全部村民轉換為佛拉芒民兵,後可從TC產出)獲得。
      • 轉換的瞬間會將手上資源傳送回城,所以不必擔心損失。畢竟要鬧罷工還是得先回城鎮中心領裝備嘛
      • 同時擁有對騎兵和對建築加成,且戰力與劍兵勇士相當,是相當萬金油的單位。
      • 雖然勃根地作為火藥與騎兵文明在科技上不太吃香,但一波平推還是很有勝算。
    • 如同神話世紀的末日之役神力和三代的革命一樣吃經濟能力。一波沒推過去就可以投降了。對方還可以用便宜間諜看你。
    • 因為是由村民轉換而成,所以也有男女不同的模型。
    • 他們手上拿的是「日安棒(Goedendag)」,前端有尖刺並以鐵皮包覆的長棍,既能當作短矛也能當作棍棒用,在佛拉芒起義中擊敗了法國騎士而大放異彩。
  • 勃根地黑科技火藥
    • 勃根地的獨特科技,所有火藥單位皆有配備
    • 某次更新後發生的Bug,讓勃根地火藥單位增傷25%的種族特性變成加125點傷害,火力一口氣跳到現代戰爭的程度
    • 火炮與火炮戰船因為射速與命中率的影響,得到的優勢較少,但勃根地火槍兵卻因此成了毀天滅地的作弊單位,所經之處寸草不生
      • 齊射之下不管任何單位都是一發KO,衝撞車的超高遠防也是有如一絲不掛
      • 更可怕的是對建築也有同樣效果,城牆箭塔幾乎是瞬間蒸發,就連城堡也得靠邊站,遠勝當年得到阿拉真主祝福的馬雅黑曜石弓兵
  • 薩金特衛兵
    • 西西里的獨特單位之一,屬步兵。
    • 透過城堡和特殊建築城樓生產,也能靠銀冠科技獲得,特殊能力是建造城樓[107]
      • 因為城樓能在封建時代建造而成了唯一能在封建時生產的獨特單位,也是二代唯一可建造建築的軍事單位
      • 雖然攻擊不如同期民兵線且需更多黃金,但較高的防禦力以及蓋塔能力讓他們非常適合在前線插城樓爭取圖控
      • 升上城堡時代後能力會自動上升一截,直接把長劍兵甩開。
    • 薩金特衛兵跟城樓被非西西里陣營招降後都無法用來製造彼此。
    • 後期研發銀冠搭配西西里加速建設的城鎮中心最多能瞬間出現35隻,同樣擁有強大的平推實力。10隻欽察:哭啊

資料片《公爵的崛起》

  • 波蘭翼騎兵
    • When the Winged Hussars arrived!!
    • 波蘭立陶宛限定,由輕騎兵升級而成的單位。
    • 直接取代兩國的匈牙利輕騎兵,升級費用更貴,但數值也更強。
      • 和匈牙利輕騎兵相比,+5血量、+2基礎攻擊、+1近防。
    • 波蘭沒有騎兵板甲,但波蘭的金冠科技能讓波蘭翼騎兵有踐踏傷害,成為遊戲裡第四個踐踏近距單位。
      • 對少量高價單位能圍而攻之,對低價垃圾兵也能靠踐踏清掃,搭配波蘭大莊園帶來的食物產量,波蘭翼騎兵可謂非常優勢。
    • 改版的同時立陶宛被拔掉鼓風爐,不過科技齊全下跟舊版的匈輕相比攻擊力相同,而列提斯的基礎傷害也有提高所以不受影響。遊俠表示
    • 在其他遊戲裡是神一般的存在,在世紀帝國裡卻是垃圾兵的一員...
    • 歷史上波蘭翼騎兵主要使用帶小旗子的騎槍作戰(就是馬扎爾驃騎兵手上的武器),但也會使用軍刀(如遊戲模組)或是波蘭戰錘(即奧布奇戰錘)甚至是手槍作戰。
  • 奧布奇戰錘兵
    • 波蘭的獨特單位之一,屬步兵。
    • 攻擊降低目標雙防,可降到負數以下,只有回滿血才能恢復雙防。
    • 理論上應該是高近防單位的剋星,但經實測單挑歷史上的對手:條頓武士和貴族鐵騎兩個都打不贏...
      • 定位上戰錘兵更接近用來破防的輔助單位,輸出主要還是交給其他單位負責。
    • 巨錘瑞斯,叔叔開剁
  • 波蘭自癒村民
    • 波蘭的獨特單位之一,屬村民。
    • 波蘭的文明特性讓村民能自行恢復生命值,升級時代後能提升回血速度,帝王時代的效率等同未升金冠的狂戰士。
    • 跟西班牙、印加、波希米亞相比,這項特性在前兩個時代就能生效,加上採石就能產黃金的特性有助於塔攻戰術,讓波蘭村民成為新一代的前期暴民。
    • 中文描述讓許多玩家誤以為是村民被殺後能復活。
  • 胡斯派戰車
    • 波希米亞的獨特單位之一,屬攻城器。
      • 第二個最初登場於三代,之後回流二代的單位。
    • 輪流發射1發隼砲與3發子彈攻擊,能降低後方友軍受到的傷害,同時戰車本身會受到1點傷害,是名符其實的坦克
      • 只要是拋射物,就連飛斧、火炮和巨型投石機都能減免,只有穿透的弩炮和屬於近戰攻擊的槍隊長與草原騎兵是例外。對連弩兵、欽察和投石車的多發攻擊則會受到多次傷害。
      • 若對方沒有指定目標而是指定地面就會失效。
  • 榴彈砲
    • 波希米亞限定,由火炮升級而成的單位。
    • 貴但更強力的火砲,濺傷也更大。
  • 胡斯派酒肉和尚
    • 波希米亞限定,屬僧侶。
    • 波希米亞的金冠科技讓僧侶和修道院科技全都改為消耗食物,因此僧侶不斂財改吃肉。
      • 胡斯主義強調神學應返璞歸真,認為基督才是信眾的依歸而不是後人制定的教條,同時也排斥贖罪券、十一稅等各種教會稅;不耗費黃金確實是有依據的只是為什麼改吃肉就不得而知。
    • 可以的話試著在大後期垃圾兵大戰的時候生一大堆免錢僧侶挑戰自己手速的極限。
  • 胡斯派暴民
    • 波希米亞的獨特單位之一,屬村民。
    • 波希米亞的文明特性能讓村民受益於宗教狂熱與神聖思想兩項科技,得到額外跑速和血量。
    • 有柏柏的案例能夠得知,村民跑速加快等同於增加資源採集效率,+15%跑速可以說是目前二代能跑最快的村民。
  • 十字軍騎士
    • 無法生產,在公爵的崛起戰役條頓騎士團側出現的戰役限定騎兵,只有阿爾吉爾達斯和科斯圖提斯第五關有機會成為自機部隊。
      • 在尚未實裝只有宣傳圖的時候被玩家稱為上馬條頓武士
    • 血量僅120,但基礎攻擊卻高達18,基礎攻擊比遊俠還強上一大截,是神聖庇佑 or 宗教狂熱的結果嗎...
      • 經實測十字軍騎士是不可招降的單位,不愧是信仰戰士......
    • 個人誠心希望十字軍騎士能在巴巴羅薩第五、六關作為自機單位;在沙拉丁戰役作為敵方單位出場...
    • 經實測單挑會輸給條頓武士,可見無馬比較硬,也比較持久(極大誤)

資料片《羅馬歸來》

  • 軍團兵
    • 羅馬的獨特單位之一,屬步兵。
    • 代替雙手劍兵的升級,且內建對其他步兵的加成,加上羅馬的文明加成,防禦力非常結實。
    • 研發科技之後可以獲得+5的蓄力攻擊,但因為羅馬缺少供給科技,量產成本更貴。
  • 百夫長
    • 羅馬的獨特單位之二,屬騎兵。
    • 從城堡生產,且內建對步兵的加成,特色是能增加10格內劍兵系的20%攻擊速度及15%移動速度,影響範圍比自己的視野還大。
    • 研發科技之後可以獲得+5的蓄力攻擊,由於不像拜占庭缺少鼓風爐,+9的第一波衝擊加上周圍軍團兵的戰力提升,是不容小覷的威脅。
  • 德羅蒙戰艦
    • 資料片新增的新種船艦,只有哥德、匈人、拜占庭與羅馬四個文明可以生產﹐取代或者作為火炮戰船的替代獨特單位,在日本武士的特攻範圍內。
    • 與火炮戰船相比,成本少25木材,建造時間多4秒,移動速度快10%,射程少1,近防多1,帳面攻擊力相等但採取的是中型投石車那樣的投石攻擊,範圍比火炮戰船來得大。
      • 另外攻擊間隔比火炮戰船少兩秒,但對建築加成只有135(火炮戰船為200,精銳為275),而對攻城器加成為30,比火炮戰船多5。
    • 優點是上帝之後不須研發任何科技就能生產,且攻擊類型為近戰,對付火戰船也很有用,海戰時可以混編數艘來提升效益。

神話世紀

  • 希臘英雄
    • 與其他文明都具有可量產的英雄不同,希臘每個時代都只能在城鎮中心或城堡生產一位獨特的英雄。
    • 這些英雄各有長處,作戰能力也比其他文明的量產英雄來得強[108],但倒下後不能重生。
    • 前三個時代不同主神的英雄間大同小異,但神話時代的英雄則各有獨特能力
英雄 主神 描述
傑森 宙斯
奧地修斯
大力士
帕勒洛豐 不會飛的天馬騎兵,有跟神差阿努拜相似的飛躍攻擊。基本能力已經不俗,其飛躍攻擊更能打出極大傷害。
透過英雄對於神獸的加成,飛躍攻擊對於神獸的傷害可超過500點,所以在《龍的傳說》資料片中下修傷害。
因為泰坦免疫波利菲莫斯的投擲以及柏修斯的即死特殊技能,所以帕勒洛豐的跳躍攻擊是正規遊戲中唯一對泰坦有效的英雄攻擊技能。
西修斯 波賽頓
希波麗塔
亞特蘭黛 數值以希臘英雄來說偏弱但跑速非常快。
波利菲莫斯 等等為什麼你算英雄[109]
會使用投擲技能,連一般陸地神獸都能被投出去
阿爾戈號 等等你的船長在別的神那邊啊,唯一的海上英雄,不受海上神獸的特殊能力影響
艾傑克斯 黑帝斯 尋常的艾傑克斯並無技能,戰役版的艾傑克斯會使用類似邁諾托的擊飛[110]
人頭馬開綸 尋常的開綸並無技能,戰役版的開綸會使用類似薩特人的多重箭
阿契里斯
柏修斯 能對一般神獸使出即死的石化攻擊
因特殊技能較為強勢,所以基礎性能比起另外兩主神的神話時代英雄弱了不少
希波克拉底 共通 擴展版新增英雄,古典時代後可生產,不能攻擊但有治療能力
  • 希臘獨特單位
    • 希臘每位主神均有一獨特單位,對應該神擅長的兵種。
    • 如果夠資源的話可以完全取代基礎兵種,研發神獸殺手後甚至對神獸有傷害加成。
      • 天界步兵:更為強壯的步兵,除騎兵外也剋其他文明的兵種,但對手是希臘人的話就只是強一點的步兵。
      • 海王騎兵:更為強壯的騎兵,除弓兵外還剋建築物,但是速度略慢。
      • 冥界弓兵:剋步兵和建築物,而且射程遠,但是無法進駐在攻城塔內增強攻城塔火力/尋求防護。
  • 法老
    • 埃及的主要英雄單位,一個主神在初期狀態下只會有一位,不幸被殺會在一定時間後自動於城鎮中心再生。(名稱變成xxx二世,以此類推)
    • 除了為遠距攻擊英雄外,最主要能力就是加持建築物,使被加持的建築物工作效率提升[111]法老在你眼前你還敢偷懶!?
      • 拉的法老加持更有效率,賽特的法老則可以使用眷顧值直接召喚動物。伊西斯法老:欸???
    • 若在神話時代選擇副神奧西利斯,則可以研發雙法老科技後,於城鎮中心再誕生另一位法老。但是因為原創劇情設定,主神若是選賽特就沒辦法這樣玩。
      • 若是把奧西利斯給予的冥王之子神力用在上述第二位法老身上後,系統判定只有一位法老就會再誕生出第三位法老[112][113]搭配特定作弊碼會誕生出非常多的冥王之子
  • 祭司
    • 埃及的量產英雄,低配版的法老。
    • 可以設置方尖碑作為前哨,也能以較慢的速度治療友軍。《泰坦》後研發技術可以搬運遺跡。
      • 賽特祭司可以招降動物,伊西斯祭司建造方尖碑更快更便宜,拉的祭司能像法老一樣加持建築物。
  • 冥王之子
    • 以奧西利斯神力把法老轉化而成,保留法老的加持能力,但戰鬥力大增。
      • 發射的閃電能一次攻擊四個單位,而且是遠程劈砍傷害。
      • 基礎傷害極高,對付一般兵種的殺傷力就很可觀了,對付神獸就宛如屠殺一般。
    • 因為冥王之子非常的強大,但正常下只會有一個且不能治療和復活,所以如何保護好冥王之子則成為選用奧西利斯的關鍵。
      • 特別是遇上宙斯時,小心被宙斯的閃電神力給秒殺。
      • 泰坦劇情中會有另外一種冥王之子,最大差別就是能為守護神填能,一般的無法做到。
  • 傭兵/傭騎兵
    • 埃及可於城鎮中心消耗黃金訓練傭兵,傭騎兵則是英雄時代以後才可訓練。
    • 共同特點是訓練速度極快且不佔人口,但在地圖上只能存在一段時間,時間到了以後不管狀態如何都會消失。
    • 傭兵可獲得步兵系技術能力加成,傭騎兵則是騎兵系列。
    • 非常適合用於防守或是搶奪中立城鎮中心時使用。
    • 由於使用便利,多數埃及玩家在英雄時代會選擇能強化傭兵時限的海索爾作為副神。
  • 赫瑟戰士
    • 北歐的量產英雄,在神殿生產,每個赫瑟戰士都有隨機產生的名字,有些名子很中二
    • 戰鬥時能產出雙倍信仰值。
    • 同北歐的步兵單位一樣可以蓋建築物。
  • 末日之役英雄
    • 北歐選擇巴德爾時能使用神力「末日之役諸神的黃昏」一次將場上所有採集者與矮人變成英雄,犧牲經濟能力換取人海進攻。
    • 攻擊力較赫瑟戰士強,但生存力稍低。
    • 同北歐(ry
  • 王族騎兵
    • 北歐高級騎兵,於山丘堡壘訓練。
    • 除了基本對弓兵的攻擊加成外,也能對神獸部隊造成不錯的傷害,但是傷害能力與專職英雄相比還是差一大截而且不免疫於神獸的特殊能力,因為基本速度比較快拿來補刀還可以但請別直接對上神獸。
    • 但因為是騎兵兵種中速度較慢的,若是副神選凡賽堤提升赫瑟戰士的速度後,兩者速度相差無幾,會讓王族騎兵幾乎無用武之地
      • 除了對於神獸的殺傷力有差外,赫瑟戰士能夠建築的能力更是讓王族騎兵比不上。
  • 亞特蘭提斯英雄
    • 與其他文明特別生產的英雄不同,亞特蘭提斯人隨時可以用額外資源包含眷顧值轉化為英雄單位,轉化成英雄後基礎能力會小幅度提升[114],但所佔人口數也會提高。[115]
    • 其中村民在英雄化後不但工作與建築效率會較普通村民佳,戰鬥力和防禦力更會大幅提升,令他們能單獨應付敵人的士兵。
      • 除了可擁有對村民能力加成的技術與聖器外,還能夠獲得兵工廠科技支援(兵工廠不支援普通村民),也能夠獲得提升英雄能力的技術與聖器支援,且因英雄特性所以有時甚至連神獸單位也能戰勝。
      • 不過英雄化的村民有人數限制,最多10人
      • 另外亞特蘭提斯的村民上限為25,但英雄化的是分開計算,相當於多了10個村民名額。
      • 不過亞特蘭提斯的村民佔用人口數是3、英雄化是5,要生產滿25+10的村民會相當佔用人口需多加注意。
  • 先知
    • 亞特蘭提斯的偵查單位。
    • 與其他文明的偵查單位不同,移動時的視野範圍極小,當靜止不動時視野範圍會急速擴大,擴展到極限時會發出音效提醒玩家。
      • 不過收服可馴養動物的範圍仍只比移動時的視野多一點,靜止擴展視野時無法利用視野範圍收服馴養動物。
    • 也因如此特性,所以亞特蘭提斯開局時10秒內會總計給予3個先知給玩家。
    • 先知在英雄化前無法攻擊只能挨打,英雄化後就具備反擊能力。
  • 殲滅步兵
    • 亞特蘭提斯於英雄時代後可於宮殿生產的攻城步兵。
    • 擁有高額的穿刺防禦與生命值,用來攻擊防禦建築效率極高。
    • 可用利用高穿刺防禦對付弓箭手,但因速度較慢小心被打帶跑。
    • 人肉衝撞車
  • 狂熱雙劍兵
    • 亞特蘭提斯最強的近戰單位,只在神話時代才能從宮殿中訓練。
    • 因為擁有不錯的近防,對上近戰單位又有攻擊加成,但是相當害怕遠距弓箭手。
      • 英雄化以後更是相當強悍的神獸殺手。
  • 仙人
    • 中國的英雄,在城鎮中心訓練。
    • 原捏他是八仙,故最多只能訓練八位,每個時代最多兩位,信仰伏羲的話在遠古時代就可以生產八位,但所有仙人在遠古時代都有傷害懲罰。
      • 然而不管你是韓湘子或張果老甚至何仙姑,八仙都是用同一個男性模型。
    • 會依照對手的攻擊方式採取劈砍(劍砍)或者穿刺(射箭)。
  • 僧侶
    • 中國的第二種英雄單位,英雄時代時能在神殿生產。
    • 跟前作一樣能治療與招降,但只有神農的僧侶能招降人類以外的部隊。面對建築物時則會上去敲。
      • 更新以後得到了拾取遺跡的能力。
  • 將軍
    • 中國的騎兵部隊,只能在要塞生產。
    • 攻擊力不俗,同時具有激勵其他友軍單位的特殊能力。
    • 缺點是最多只能訓練三個,將比兵多很反常
  • 神獸
    • 神話中擁有神力/魔力的生物,於神殿生產,海洋神獸則是在碼頭生產。
    • 普遍較人類單位強大,但所占人口數較多,而且額外需要眷顧值生產,更會被英雄剋制。
      • 雖然設定上剋制人類士兵,但這是強大的基礎能力與多數擁有特殊能力所致,神獸反而是對神獸彼此有傷害加成。
      • 海洋神獸則是會被專打建築物的鎚船[116] 剋制,當然靠近岸邊的話也有機會為英雄殺死。
    • 很多神獸擁有對建築的殲擊傷害,連美杜莎這些用穿刺傷害的也不例外[117],可以充當攻城武器。
      • 但是這些神獸的殲擊傷害並不高,對建築比純穿刺攻擊的單位傷害高出不少,但還是遠輸給專業的攻城單位。
    • 大部份有特殊能力,如範圍攻擊和附加傷害,有的甚至是直接一擊殺死除英雄以外的弱小單位。
      • 投擲、擊飛或是即死之類的能力無法對英雄與攻城武器單位使用。
    • 部分神獸為飛行單位,只有遠程單位才能傷害之。
神獸 文明 描述
飛天馬 希臘 開始時會附贈一隻作為斥侯使用,可在神殿召喚。
飛行單位
海馬瀨人 選擇波塞頓才能使用的水上偵查單位,可在碼頭召喚,探索水上區域。
邁諾托 選擇雅典娜信仰時可以召喚。
特殊能力能把人給撞飛並造成傷害。本本御用男優之一
也許是受到隔壁棚的影響圖像採用的是牛頭牛身的造型,而不是希臘神話中牛頭人身的造型
獨眼巨人 選擇阿瑞斯信仰時可以召喚。
特殊能力是可以舉起一名單位並投擲出去造成極大傷害,被投擲的單位落地時會造成少量的範圍傷害。
和樓上一樣是本本御用男優之一
廉價版的波利菲莫斯
半人馬 選擇漢密斯信仰時可以招喚。
類似馬弓騎兵的神獸,特殊能力是射出去的第一箭一定命中,但卻有冷卻和蓄力時間;且蓄力時無法移動。
尼米亞之獅 選擇阿芙蘿黛蒂信仰時可以召喚。
對於建築也有額外傷害,特殊能力的口臭吼聲可以對週遭的敵人造成傷害。
獅身獸 選擇阿波羅信仰時可以召喚。
遠距離的神獸單位,會從尾部射出針刺給予敵人廣範圍傷害。
九頭蛇 選擇戴歐尼賽斯信仰時可以召喚。
近距離的肉搏單位,頭部會隨著擊殺的單位的多寡而增加,最多五顆頭。
每個多出來的頭可以同時攻擊五個單位或集中攻擊一個單位。
很小隻的腕龍。
海怪席拉 選擇戴歐尼賽斯信仰時可以召喚。
近距離的海上肉搏單位,頭部會隨著擊殺的單位的多寡而增加,最多四顆頭。
每個多出來的頭可以同時攻擊四個單位或集中攻擊一個單位。
很小隻的蛇頸龍。
內容幾乎複製貼上是你的錯覺。
巨神像 選擇希費德斯信仰時可以召喚。
巨大的近身肉搏單位,破壞力驚人但卻速度緩慢。
可以吃樹木或是金礦來恢復生命力。
可以利用這點來達成破壞對手資源的奇葩玩法。
奇美拉 選擇阿緹蜜絲信仰時可以召喚。
可以朝前方噴火攻擊群體部隊的近身單位。
美杜莎 選擇希拉信仰[118] 時可以召喚。
遠程單位,可是殺傷力普通。但可以使用石化直接破壞面前的單位。
蟹怪 選擇希拉信仰時可以召喚。
近距離的海上肉搏單位,死亡時產生的毒霧可以給周造敵人造成傷害。
不會積屍氣冥界波。
神差阿努拜 埃及 選擇阿奴比斯信仰時可以召喚。
近距離的輕型肉搏單位,可以跳躍至敵方單位所在地並給予額外傷害。
在可見範圍內可利用此點跳去攻擊後排的遠距離單位或是跳過地形障礙與牆壁。
結果跳了牆才發現中了敵人的陷阱。
女蛇神 選擇卜塔信仰時可以召喚。
遠距離的射擊單位,會自然回復
叫聲微妙的可愛。
人面獅身獸 選擇芭絲特時可以召喚。
近距離的重型肉搏單位,攻擊時會在週遭引起沙塵造成範圍傷害,在揚起的時間內所受到的攻擊無效化。
鱷魚怪 選擇海索爾時可以召喚。
遠距離的射擊單位,威力和精準度極高,會使用陽光烈焰陽光聚焦來燒死敵人。
但是攻擊間隔相當的長,也無法應付近身部隊。
雖然射程比箭塔跟城堡遠,但是缺乏對建築物傷害,拿來攻城的效率不高。
巨鷹 一樣選擇海索爾時可以召喚。
可以飛行的運輸單位,無法攻擊但只會受到遠距單位的攻擊傷害。
若是遭到攻擊而喪命,裡面的乘客會因此墜機(無誤)。
聖甲蟲 選擇塞克邁特時可以召喚。
近距離的攻城單位,少數對人類部隊傷害薄弱的神獸之一。
跟巨蟹一樣,死亡時暴出的酸液可以給周造敵人造成傷害。
塊頭非常大,跟相關電影中小隻但一大群有所不同。
魔蠍人 選擇娜芙蒂絲時可以召喚。
近距離的肉搏單位,攻擊時會讓對方中毒。
魔蝎大帝EASY難度的巨石強森
巨魚怪 一樣選擇娜芙蒂絲時可以召喚。
近距離的海上肉搏單位,不過攻擊能力普普。
主要作為運輸用途使用。
等等你不是希伯萊神話的
木乃伊 選擇歐西里斯時可以召喚。因為跟賽特有仇,所以主神為賽特時無法選擇(無誤)。
遠距離的射擊單位,不過攻擊能力普普。
可以直接殺死一個單位轉換為骷髏士兵,往往高造價的普通單位都是它們的目標。
鷹首復仇者 選擇赫羅司時可以召喚,一樣跟賽特有仇的卻能被選,畢竟三位副神有兩位不能選也挺可憐的。
近距離的肉搏單位,在攻擊時會開始迴轉給予周遭敵人傷害;身邊若是有樹木,會連同樹木都一起切斷。
不能像投石機一樣可以直接對樹木攻擊是個硬傷。
鳳凰 選擇索瑟時可以召喚。
威力強大的遠距離飛行單位,死亡時會變成一顆蛋,在蛋被敵人打破之前可以花費資源重新在原地復活。
戰龜 一樣選擇索瑟時可以召喚。
皮厚血多的海上肉搏單位。
會對前方單位進行翻桌,把船隻掀飛。
而外觀就...一隻大烏龜這樣,不會飛也不會噴火
烏鴉 北歐 只有選擇奧丁才能使用,升上古典時代自動於神殿召喚2隻。
與飛天馬一樣是空中偵察單位,被射殺會自動在神殿裡重生。
聖靈艾赫加 選擇海姆達信仰時可以招喚。
近距離的肉搏單位,移動緩慢,對建築有額外加成。
會吹奏號角增加自身以及週遭盟軍的攻擊力[119]
女武神瓦吉莉 選擇芙瑞亞信仰時可以召喚。
近戰單位,亦可以醫療其他單位。
在別的作品裡,本子多到不行,連同她們的女神芙瑞亞也是。
洞穴巨人 選擇凡賽堤信仰時可以召喚。
遠距離的射擊單位。
恢復能力極強,在攻擊時也能恢復。
在別的作品裡,本子多到不行,主要是男優,最近跟半獸人(Orc)一樣有草食化的趨向。
戰豬 選擇布拉基信仰時可以召喚。
近距離的肉搏單位,會在戰鬥中朝四面八方踢腿,把一般單位給踢飛。
山巨人 選擇尼優德和海爾信仰時可以召喚。
巨大且緩慢的肉搏單位,對建築物的蓄力敲擊可助快速破壞敵方建築。
當選擇海爾信仰時,會因為科技加持而血量增加。
多爪海怪[120] 選擇尼優德時可以召喚。
近距離的海上肉搏單位,可用觸手捲起船隻並丟擲出去,若是丟到地面可對船隻造成即死攻擊。
因為有觸手,本子自然很多。
XX樹精 選擇尼優德時可以召喚。
屬於神力招喚,使用神力將樹叢轉變為樹精,會依不同樹種而有不同名字。
能力普通的近戰攻城單位。
招喚後雖屬於己方單位但無法為玩家控制。
霜巨人 選擇史卡蒂和海爾信仰時可以召喚。
能力中上的肉搏單位,可以將敵人給冰凍數秒讓盟軍攻擊。
選擇史卡蒂信仰時,可以研發科技升級成長老。
當選擇海爾信仰時,會因為科技...(ry
泰坦劇情有特殊的霜巨人—拂士塔王,能接受兵工廠的技能強化,同時只有他能把泰坦給吹凍。
火巨人 選擇巴爾德和海爾信仰時可以召喚。
破壞力強大的遠距離攻擊單位,其所投擲的三顆特製火球會在飛行路徑上給予任何單位持續性的傷害。
當選擇海...(ry
魔狼芬里爾 選擇帝爾信仰時可以召喚。
廉價且性能普普的神獸單位,但會隨著數量的增加來提升攻擊力和移動速度;擺明就是要海起來才會強。
一大群可愛的哈士奇犬。
小海蛇 一樣選擇帝爾信仰時可以召喚。
廉價且性能普普的海上神獸單位;但速度極快,且射程極長。
一點都不大的大海蛇,話說耶孟嘉德哪來的孩子
末日巨龍 選擇海爾信仰時可以召喚,只有選擇主神為洛基才能信仰,畢竟是自己的女兒
巨大的強力飛行單位,但無法被治癒[121] 且移動速度不快。
嚴格來說算是神力,若是陣亡就無法再招喚;容易被遠距離攻擊的英雄給擊墜,連看起來很弱的法老都能輕鬆克制。
北歐雖然沒有遠距離英雄,但是擲斧兵既好用又不貴,可以輕鬆量產。
缺點多使用上不是很便利,資料片後主要拿來對付泰坦。
會被宙斯的閃電秒殺
其實就是神話中的尼德霍格
機械戰士 亞特蘭提斯 選擇雷朶信仰時可以召喚。
研發專屬科技後即使自身戰死,於時間內可由其他的機械戰士修復完全,又是一個金閃閃的機器人。
基本上若是對上,避免夜長夢多就得要全數殲滅。
自行delete還要小心被旁邊的救起來。
普羅米修斯子民 選擇普羅米修斯信仰可以召喚。
分大小兩種體型,大型稱為子民,小型稱為子孫。
剛招喚出來是大型,被殺死會裂變成兩個小型,把小型殺死後才算殲滅。
自行delete還要多按兩次。
治癒飛兵 選擇信仰奧西納斯可以召喚。
飛行單位,不會攻擊,可以醫療其他單位。
也因為可以飛行,所以很適合當作偵察單位。
僕人 選擇信仰奧西納斯可以召喚。
可看作會游泳的治癒飛兵,能醫療船隻。
食人巨樹 選則信仰奧西納斯可以召喚。
為神力召喚,最多招喚3個,可於水域中召喚。
無法移動的肉搏單位,可以抓取普通單位予以吞噬掉。
因為無法移動,常用來堵住窄路或是遭人入侵時應急用。
食人鳥 選擇信仰希雅可以召喚。
飛行的遠距離攻擊單位。
外型類似於大鵰,比起英雄更怕箭塔。
樹精 透過信仰希雅使用神力召喚樹精之母後,於樹精之母內進行生產。
普通強度的肉搏單位,優點是只需花黃金即可生產且不佔人口。
一個玩家最多招喚兩株樹精之母,樹精最多同時存在5隻。
不過樹精之母可以透過地盤搶奪取得控制權,所以並非只有信仰希雅玩家才能生產。
攻城巨獸 選擇信仰芮雅可以召喚。
行動遲緩的攻城單位,但是生命、護甲值不差且會緩慢的回復生命。
外型類似於穿山甲。
薩特人 選擇信仰海波利昂可以召喚。
投擲長矛的遠距離攻擊單位,特殊能力是同時投擲多隻長矛進行範圍攻擊。
外型為羊男。
水澤女神 選擇信仰海波利昂可以召喚。
水上肉搏單位,擅長對抗神獸的快速單位。
騎海豚的女人。
赫卡巨人 選擇信仰海里奧斯可以召喚。
巨大的肉搏單位,可以對地上擊出衝擊波傷害並擊退路徑上的敵人。
有四隻手臂。
電擊水怪 選擇信仰海里奧斯可以召喚。
水上遠距離單位,可發射連鎖閃電攻擊複數敵人。
百眼阿加斯 選擇信仰亞特拉斯可以召喚。
遠距離攻擊單位,可發射致命的酸液立即殺死對手。
外型與SNKP作品《Metal Slug》中的火星人相似。
火炬女神 選擇信仰黑卡蒂可以招喚。
遠距離攻擊單位,可以將敵人轉變為混沌狀態,不分敵我進行攻擊。
升級後能像聖甲蟲般死時自爆。
冥界神獸 透過使用黑卡蒂神力召喚地獄之門後,從地獄之門中自行產生。
強力的肉搏單位,屬於混沌狀態,不管誰接近都會被攻擊,但是不會攻擊地獄之門。
被殺死後會馬上從地獄之門中產生新的,一座地獄之門頂多產生五隻冥界神獸。
特殊能力為類似神差阿努拜的跳越攻擊。
只會在地獄之門附近遊移[122],可以用遠距離單位在活動範圍邊界外打好玩。
造型類似地獄犬,但只有一個頭。
兵馬俑 中國 選擇信仰黃帝可以召喚。
廉價步兵,死時自爆並回饋小量資源。
美猴王 選擇信仰孫悟空可以召喚本人
特殊能力為全方位攻擊。
麒麟 選擇信仰嫦娥可以召喚。
死時治療友軍,活者時不會受到其他神力影響。
殭屍 選擇信仰鍾馗可以召喚。
攻擊時能回血,並能作傷害和吸血都較強的特殊攻擊。
蠑螈 選擇信仰河伯可以召喚。
水陸兩棲,可在碼頭或神殿生產。
省下設計海上神獸的必要。
其實就是很大隻的娃娃魚。
貔貅 選擇信仰土地公可以召喚。
戰鬥時會自動生成黃金。
朱雀 選擇信仰祝融可以召喚。
會範圍攻擊的空中神獸劣化版的鳳凰
青龍 選擇信仰敖廣可以召喚。
水陸兩棲且會噴火作範圍攻擊。
龍龜 選擇信仰敖廣可以召喚。
會噴火球作範圍攻擊。
因為玄武太像埃及戰龜所以被取代,反正中國單位一堆資源回收有差嗎
白虎 選擇信仰西王母可以召喚。
會飛躍攻擊。
地龍 選擇信仰西王母用神力召喚。
只能定點攻擊且有出場時間限制,相對的攻擊力相當可觀。時間結束後就會消失,可以在別的地方再召喚它出來攻擊。
  • 幽靈
    • 分兩種一種是單純的神獸部隊(劈砍攻擊),另一種是神獸殺手(殲擊攻擊)
    • 後者是以自殺攻擊方式,無視對手神獸的血量直接同歸於盡,而且特殊設定是神獸無法看到
      • 但就只對神獸有效果,使用非神獸來打反而無法招架
    • 前者是選擇信仰主神黑帝斯時當部隊陣亡後出現,後者在戰役或是地圖編輯器中使用
  • 泰坦
    • 資料片新增的強大單位,也是該遊戲內可生產的單位中(即不包括作弊、劇情模式和地圖編輯器的特殊單位)最強大的單位,屬神獸部隊。
      • 雖然屬性為神獸,但是英雄的投擲、擊飛、即死之類特殊能力無法作用在泰坦身上。
    • 單人/多人遊戲都是透過研發科技:泰坦的秘密[123],然後派人建造完成招換建築召喚之[124]
    • 雖只能生產一頭,而且所佔人口數很大[125],無法特過任何方式補血[126],且死後無法再生產另一個,還不能攻擊空中單位[127];但能力相當強大,一般情況下只有另一個泰坦才能與之抗衡[128][129]
      • 也能透過大量的英雄單位圍攻殲滅,對於無法量產英雄的希臘則是新增科技:神獸殺手強化獨特單位對泰坦的攻擊力,但還是比較吃虧
    • 所有陣營的泰坦在數值上基本上相同,但外表則有較大分別。
    • 希臘的泰坦頭部是三頭狗人型[130],埃及的則是鷹頭人形[131],北歐的則像是山巨人和霜巨人的混合及巨大化,亞特蘭提斯的就和克羅納斯的外表相似,而中國的是盤古。
    • 出現時於小地圖會以大寫黃色的T來顯示,此外不分敵我都會看到祂的視野。
    • 劇情模式登場的那3隻(即普羅米修斯、克羅納斯和該亞)其實就是神祇,相當快速的回血能力使得要用其他手段才能拿下。
  • 神祇
    • 神話世紀中最強大的單位,代表神祇本身或其代理,單位屬性則是神獸、英雄、普通都有。
      • 泰坦類的神祇偏向神獸類,英雄能對其造成比較痛的傷害
    • 平時無法使用,只限於劇情模式或地圖編輯器使用(也沒有相關的召喚密技)。
    • 不論血量、攻擊力、防禦力等都是其他單位(包括作弊單位和泰坦)無法比較,而且大多都有相當快速的回血能力(冥界守護神與奧西利斯例外),所以只有另一個神祇可以與之抗衡。
      • 再加上都具有範圍或是複數攻擊能力,因此使用一般單位去對抗等於是送死。
    • 可被視為是神祇單位的有:冥界守護神[132]、奧西利斯[133]、波賽頓的活雕像、亞肯多斯(受到宙斯祝福、神格化)[134]、雅典娜[133]、普羅米修斯、克羅納斯和該亞等。
      • 其中以奧西利斯最為強大,甚至能夠壓倒數名神祇[135][136];缺點是衪沒有自我回血能力[137] 且攻擊間隔較長。
      • 因為劇情設定,神祇之間會有相剋性,彼此間對抗時會變成一面倒的狀態。例如該亞被設定為克羅納斯的剋星老媽教訓兒子,對克羅納斯的傷害有加成的效果[138]

三代原版

  • 探險家
    • 歐洲文明遊戲開始時配置的英雄單位,屬遠程單位,可收集寶藏、建築交易站及市鎮中心。
      • 有一擊射殺寶藏守護者的固有技,是初期拓荒時重要的存在。
      • 決定版打卡後可獲得建造哨站與堡壘的能力,但因為只有一個人蓋所以很慢。
    • 不吃兵工廠科技,能力會隨時代升級而成長,另有專屬卡片與技能可強化。
      • 打卡後會獲得獨特技能,西班牙外的國家還會送一隻英雄獵犬。
  • 後備民兵
    • 於市鎮中心研發徵兵後生產的步兵。
    • 一次性徵招6隻且隨時間自動掉血至1,通常在城鎮被攻擊時或尋寶使用。
    • 亞洲三國改為各4隻的哨兵與非正規軍。
      • 打卡後可徵招額外數量。
    • 美洲原住民改為戰士,可於火舞儀式/社區廣場的火焰儀式中生產,有人數生產上限。
    • 決定版革命的美國打卡後後備民兵停止掉血,並可於堡壘徵兵。
    • 美國文明(非革命)可於市鎮中心及前哨站持續徵兵,隨時間自動掉血至一半,有CD時間。
  • 寶藏守護者
    • 在地圖各區守護寶藏的單位,有時會是野生動物。
    • 殺死他們可以奪取寶藏。
  • 長槍兵/散兵
    • 三代的半共通兵種,於軍營生產,屬於輕步兵/普通步兵。
      • 某些國家沒有,但會有類似定位的輕步兵單位。
    • 反制步兵與遠距騎兵用單位,射程很長但血量低,近戰與攻城能力也相當弱。
  • 火槍兵
    • 三代的共通兵種,於軍營生產,屬於重型步兵。
    • 雖然是重型步兵,卻配備一把火槍可進行遠距離攻擊。
    • 在遠攻上無特別加成,但由於近戰時能拿刺刀反騎兵,加上攻城能力亦不俗的緣故,使他們成為三代的萬用兵種明明都拿火槍,為何長槍兵就沒得用刺刀反騎
    • 其中英國因為擁有多張加強卡及特殊升級的緣故,而成為遊戲中數一數二的火槍兵(葡萄牙次之)。
  • 槍騎兵/弓騎兵
    • 三代的共通兵種,於馬廄生產,屬於輕騎兵。
    • 不管拿槍還是拿弓,遊戲定位都差不多,只是能訓練的國家不同罷了
    • 跟2代輕騎一樣是反攻城單位主力,對重騎效果也不錯
    • 但是三代裡幾乎所有輕騎對村民傷害都是負加成,所以不要想說跟2代一樣玩馬弓騷擾可以射爆火炮的火槍打村傷害卻差一截,那衣服到底是什麼材質?
  • 傭兵
    • 來自世界各地,透過船運運送或在酒吧(《群酋爭霸》起的歐洲文明)和寺院(《亞洲王朝》的亞洲文明)生產的特殊士兵。
    • 戰鬥力普遍較普通單位強,但所占人口數高。
    • 成本只需黃金,所以擁有大量金錢而又沒有較強單位或大量人員的玩家可以使用。
    • 決定版美國文明在傭兵小棧生產的基本3傭兵擁有額外技能。
  • 鷹炮/隼砲/野戰炮
    • 於槍炮鑄造所生產,最常見的炮兵單位。
    • 基本數值平均,較擅長應付步兵。
    • 名字是指隼。
  • 迫擊炮/臼砲
    • 同於槍炮鑄造所生產,至工業時代才能建造。
    • 攻擊力高且射程極遠,是三代本篇最實用的攻城武器。
    • 缺點是射速緩慢、機動性低,而且不能攻擊除建築物和船隻外的單位。
      • 決定版的瑞典打卡後可對一般單位開火,但射速慢的問題還在,因此效果不佳。
  • 長重炮/蛇砲
    • 同於槍炮鑄造所生產的炮兵單位。
    • 和其他炮兵單位不同,是專門剋制炮兵的單位,而它的射程也略遠於普通的炮兵。
      • 當然它對建築物或船隻仍有傷害加成。
      • 缺點是基本攻擊力不高,且對步兵沒有傷害加成。
    • 名字是指蛇。
  • 擲彈兵
    • 在殖民時代就能夠生產,投擲炸彈的步兵,不是每個陣營都有。
      • 雖然是在槍炮鑄造生產,但他也有重步兵屬性,因此會被反步兵單位剋
    • 攻城能力相當不錯,用來對付步兵群效果也不差,在遊戲前期相當好用。
    • 跟其他炮兵相比,對騎兵的抵抗力較高。
  • 重型加農砲
    • 只能從工廠生產的重裝砲兵,對步兵、建築、船艦都有加成,可視為鷹炮+迫擊炮的綜合體
    • 雖然火力真的相當強大,但炮兵不管做什麼都慢的通病也在。加上工廠有生產資源的功能,所以也是板凳兵種。
      • 《群酋爭霸》新增馬炮後就被遺忘在遊戲的角落了...
  • 軍艦
    • 三代除了漁船外所有船隻皆不佔用人口,但有數量限制
      • 數量上限無印時期可以打卡增加,決定版取消
      • 另外三代不再需要運輸艦,任何一種軍艦都可運送士兵
    • 歐洲陣營與印度的軍艦皆使用同一套配置,分別是:輕帆船/重帆船/護衛艦/迫擊砲戰艦
      • 輕帆船跟漁船一樣可以捕魚,但是效率不高,另外鄂圖曼人的輕帆船模組與歐洲陣營不同
      • 重帆船可以生產各種血肉單位,但需要靠岸才能使用且期間內無法移動
      • 護衛艦為海戰主力,用來掃蕩沿岸建築效率也很高
      • 迫擊砲戰艦可使用射程長且威力驚人的狙擊砲擊,防禦工事外的建築幾乎都是一發倒,但因為射速極慢,跟其他軍艦對轟會處於劣勢
  • 鄂圖曼火槍兵
    • 在二代也有出現的「新軍」,鄂圖曼的獨特單位之一,是顎圖曼唯一能在軍營生產的步兵,屬重步兵。
    • 攻擊力相較歐洲各國的火槍兵來說較低些,血量和攻城能力卻高出不少。
    • 因為這種耐打又擅於拆遷的特性,搭配鄂圖曼砲兵後成為殖民時期的萬金油組合之一。
      • 反騎倍率低於一般火槍是硬傷果然拿大刀砍就是沒比用刺刀來得有效
  • 鄂圖曼砲兵
    • 鄂圖曼的獨特單位之二,在槍砲鑄造所生產。
    • 雖然屬炮兵,但實際上性質更接近於輕步兵。
      • 攻城能力低,但對步兵的傷害很高,而且射程也很遠。
  • 重型火炮
    • 鄂圖曼的獨特單位之三,在工廠生產,也可以船運召喚。
      • 鄂圖曼工廠無法生產重型加農砲,而是用重型火炮代替
    • 血量、攻擊力和傷害範圍都很高,在炮兵單位來說是十分強勢的單位。
      • 但缺點也十分明顯:除了要占7人口外,生產速度、攻擊速度、組裝和射速都很低。
  • 鄂圖曼騎兵
    • 鄂圖曼的獨特單位之四,只能透過船運得到,屬重騎兵。
    • 可說是法國胸甲騎兵的全面加強版,無論是血量、攻擊力和踐踏傷害的範圍均超越胸甲騎兵。
    • 當靜止不動時甚至能自行痊癒,堪稱完美的單位。
  • 胸甲騎兵
    • 法國的獨特單位之一,於馬廄生產,屬重騎兵。
    • 血量、攻擊力和速度很高,而且有踐踏傷害,是不少使用法國的玩家所愛用的單位。
      • 缺點是造價較高,而且所占人口數(占3)也較普通騎兵高,還會為較強大的重步兵剋制。
    • 專用卡片純種動物可減少訓練時間,配上騎術學院卡與教堂的常備騎兵科技,生產速度幾乎是瞬間完成真·騎馬哥德衛隊
      • 決定版純種動物效果改為成本減免,一秒生產的榮光不再
  • 都卜勒武士
    • 德國的獨特單位之一,於軍營生產,屬重步兵。
    • 血量、攻擊力很高,而且有踐踏傷害,甚至對步兵也有傷害加乘。
      • 缺點是造價較高,而且所占人口數(占2)也較普通步兵高。
      • 另有增加血量和攻擊力的專屬卡片,但相對地會大幅下降其速度,令其更容易被遠距離攻擊單位打帶跑。
    • 另有同性質的德國步兵。
  • 馬戰車
    • 德國的獨特單位之二,於馬廄生產,屬弓騎兵。
      • 外貌與性質和二代相近,但使用的武器是火槍。
    • 一反弓騎兵高速度低血量的特性,他的速度較慢,但血量也較高,而且攻擊力強大。
      • 缺點是其所占人口數較高。
    • 又一棺材馬車。
  • 德國騎兵
    • 德國的獨特單位之三,於馬廄生產,屬輕騎兵。
    • 英文是Ulan,一般翻譯作烏蘭騎兵,事實上源自於波蘭波蘭淚目
    • 攻擊力比普通的輕騎兵高,但血量也較少,不善於正面戰而較適合於混戰突擊。
    • 不少德國的卡片會附送一定數量的德國騎兵,所以很容易海出來。
  • 長弓兵
    • 英國的獨特單位之一,於軍營生產,屬普通步兵。
    • 兵種相剋上和二代差不多,對於速度緩慢的重裝步兵而言是極可怕的威脅,但是面對重型騎兵的衝鋒和砲兵的轟炸則相當脆弱。
    • 值得一提的是由於三代中弓箭兵種均得先花時間瞄準,之後才會以固定頻率射擊。在瞄準期間若敵方單位或自己移動的話就得重新瞄準,因此無法如二代那樣使用打帶跑戰術(唯二例外為日本的一向宗暴軍和日本長弓兵)
  • 火箭炮
    • 英國的獨特單位之二,只能用工廠生產或船運獲得,英國版的重型加農砲。
    • 跟重型加農砲一樣產量少、射擊與轉換速度慢,因此出場率低的可憐不說恐怕根本沒人知道英國有這玩意
    • 最大的缺點是基礎攻擊力雖然高,但攻擊路徑是拋物線而不是一般火炮的直線射擊,所以對步兵效果不增反減。
    • 過年或中秋節時再出就好
  • 俄羅斯長槍兵
    • 俄國的獨特單位之一,於軍營生產,屬普通步兵。
    • 以十個一組的方式批量生產,特徵是能力和成本均較一般長槍兵低。
    • 雖然看似戰力低落,實際上性價比相當高,在後期的消耗戰中可起到不少作用。
    • 因為單位頭像的關係而有醜男的稱號
  • 哥薩克騎兵
    • 俄國的獨特單位之二,於馬廄生產,屬重型騎兵。
    • 同樣走廉價路線,和其他佔用人口至少二人起跳的騎兵相比,哥薩克騎兵只佔用一人口。
    • 由於俄羅斯的火槍兵戰力較差,因此早期的反騎任務多由同為騎兵的哥薩克擔起。
  • 俄國騎兵
    • 俄國的獨特單位之三,於馬廄生產,屬重型騎兵。
    • 正面作戰能力低落,卻有極高的攻城能力和對村民、攻城單位以及火砲的加成倍率,基本上是屬於偷襲敵人大後方的騷擾部隊。
      • 身帶攻城單位標籤,因此要小心被對方叫出來的民兵射爆。
      • 搞都更的
    • 在現實歷史中是伊凡雷帝創立的直屬祕密警察部隊,也曾被投入戰場,然而一下子就被擊潰了說穿了就是只會欺負老百姓
  • 荷蘭槍騎兵
    • 荷蘭的獨特單位之一,於馬廄生產,屬輕型騎兵。
    • 廉價版槍騎兵,血量低攻擊力低生但產成本也低,而且人口數只佔1,海起來也是很可觀。
  • 蘭朵武士
    • 西班牙的獨特單位之一,於軍營生產,屬重型步兵。
    • 在火器嶄露頭角的三代中是稀有的披甲單位,以細劍和圓盾作戰。
    • 和其他重型步兵相比有較快的移動速度,且有高達40%的遠防,曾一度是相當強勢的單位。
      • 但是在更新後基礎能力被下修,使得蘭朵武士除了抵擋騎兵外幾乎毫無用武之處更慘的是要反騎的話還有更好用的火槍兵和長矛兵,蘭朵武士實質上成為三代中沒啥玩家會訓練的板凳兵種之一
  • 長矛騎兵
    • 西班牙的獨特單位之二,於馬廄生產,屬重型騎兵。
    • 生命值和攻擊力均較通用的輕騎兵弱一點明明盔甲比較厚重生存力卻較差
    • 特徵是對所有步兵均有三倍加成,打卡後更可達到四倍之多,成為遊戲中少數能正面硬扛重型步兵的騎兵之一。
      • 事實上三代中幾乎任何拿長矛類武器的騎兵均有同樣加成,例如蘇族的犬戰士、傭兵中的義大利騎兵和札特長矛兵。
  • 傳教士
    • 西班牙的獨特單位之三,於教堂生產,屬治療者。
    • 和二代一樣騎著驢子,速度較一般治療者為快。
    • 雖說在治療者大幅弱化的三代中基本沒人會訓練這類單位,然而西班牙在打卡後可讓傳教士自帶加攻光環。且可疊加的特性在累積最多共十名傳教士後,將會讓西班牙單位的攻擊力達到十分可怕的境界。
      • 不過若非打大後期也鮮少有機會用到。
  • 葡萄牙長槍兵
    • 葡萄牙的獨特單位之一,於軍營生產,屬普通步兵。
    • 相較於一般長槍兵有著較低的血量,較高的攻擊力和防禦。
    • 遊戲圖示看起來像背了一條捲起來的棉被在背上,果然是靠綿被擋子彈才有那樣高的遠防吧。
  • 管炮/風琴砲
    • 葡萄牙的獨特單位之二,於槍砲鑄造所生產,屬炮兵。
    • 由六根炮管並排組成的外型十分獨特,對於沒有鷹炮的葡萄牙來說是主要的砲兵戰力。
    • 因為攻擊分散的緣故,對步兵的殺傷效率比鷹炮還高,甚至連剋制炮兵的輕型騎兵也很容易死在管炮的火力下。
      • 但是基礎攻擊力較低,因此不利於炮兵間的對轟,對建築物和船隻的破壞力也較差。
    • 於非洲王國資料片逆流回二代但實用度大打折扣

資料片《群酋爭霸》

  • 間諜
    • 歐洲共有的特殊步兵單位,於教堂生產
    • 有隱身能力,專門針對英雄與傭兵單位
  • 馬炮
    • 工業時代才能生產的炮兵單位,同樣於槍砲鑄造所生產。
    • 性質和鷹炮(野戰炮)相近,但移動速度卻很快,甚至和騎兵差不多快,而且攻擊力也略強於鷹炮。
      • 缺點是組裝速度慢和佔人口數較高。
  • 殖民地民兵
    • 戰役獨特單位,於作戰小屋生產,屬輕步兵。
      • 設定上是美國獨立軍的部隊
    • 在殖民時代就能生產的長槍兵,對上戰役中英國ai偏好使用的火槍兵有巨大的優勢
    • 因為在戰役中不會升上工業時代,老兵和護衛升級都往前挪了一個時代
    • 另有戰力等同拓荒者,只能伐木和建小屋的村民版本
    • 另外在小規模戰鬥模式中,選擇革命的話所有拓荒者都會被轉化成殖民地民兵,市鎮中心的建築上限上升但只能生產殖民地民兵
      • 兵種屬於重步兵,只能在市鎮中心生產,對騎兵和輕步兵有額外傷害
      • 決定版由於強化了革命系統,各政府的革命軍有些許差異
  • 格林機槍
    • 革命政府及美國文明限定單位,類似攻擊較為集中的葡萄牙管炮
    • 使用上跟管炮沒什麼兩樣,但因為可以無限打卡,海起來也是挺恐怖的
  • 裝甲軍艦
    • 同樣是革命限定及美國文明,革命政府僅能打卡取得,上限最多三艘
      • 亞洲王朝的日本可以在領事館跟葡萄牙購買一艘但是賣出的葡萄牙依舊要革命才能使用
    • 跟迫擊砲艦一樣能遠程狙擊,普通砲擊速度也夠快,算是護衛艦與砲艦的折衷單位
  • 戰酋
    • 美洲原住民專屬的英雄單位,與探險家一樣可收集寶藏、建築交易站及市鎮中心。
      • 可招降寶藏守護者,決定版後改為只可招降人類守護者
    • 每個文明的戰酋外型與能力都有些許不同,共通點是都有能強化鄰近單位的光環
      • 易落魁的戰酋與探險家一樣為遠程攻擊,光環效果為單位生命值增加15%
      • 阿茲特克的戰酋為近戰單位,光環效果為獲得經驗值兩倍
      • 蘇族的戰酋為騎兵,普攻有小範圍擴散傷害,光環效果為單位跑速增加15%
      • 印加戰酋類似二代槍隊長的強化版,光環效果為原住民生命值增加20%
  • 獨木舟
    • 美洲原住民專屬的戰鬥運兵船,也可以用來捕魚,另有強化版的戰鬥獨木舟
      • 其他陣營在跟地圖上的原住民結盟後亦可生產
    • 血少防低,碰上城堡箭塔基本上就是一擊倒,因此做為運輸船時須謹慎使用
    • 雖然歐亞的船艦比起來遜色不少,但是造價低且打船傷害極高,海起來的話能輕易射爆歐洲軍艦三代的火戰船
    • 外型不起眼但是內藏四次元空間,小小一艘的搭載量足以媲美歐洲人的戰艦

易落魁豪德諾索尼

  • 戰斧兵
    • 豪德諾索尼的獨特單位之一,於作戰小屋生產,屬重步兵。
    • 投擲戰斧攻擊敵人,在攻擊性質上卻和歐洲國家的火槍兵相同,可說是冷兵器版的火槍兵連斧頭的飛行軌跡都和子彈一樣是鬧哪樣
    • 遠攻低於火槍兵,近戰能力則較高一把小斧頭的反騎能力會比裝了刺刀的長槍還優秀一定是哪裡搞錯了
  • 艾那弓箭步兵
    • 豪德諾索尼的獨特單位之二,於作戰小屋生產,屬輕步兵。
    • 跑速快且成本低的反步兵單位,但是除此之外能力普普。
    • 艾那是莫霍克語a'én:na的音譯,意思為"弓"。
  • 森林遊蕩者
    • 豪德諾索尼的獨特單位之三,於作戰小屋生產,屬輕步兵。
    • 有隱身能力的長槍兵。
    • 看板郎之一,原版封面三張畫其中一張畫的就是森林遊蕩者。
  • 輕型加農炮
    • 豪德諾索尼的獨特單位之四,於槍炮鑄造所生產,屬炮兵,至工業時代才能建造。
    • 性質是鷹炮(野戰炮)和長重炮的混合版,對除騎兵外的大部分單位和建築物都有不差的傷害加成。
    • 與歐洲同行不同,並不需要轉換模式,使其在使用上更靈活。
    • 加上易落魁有能降低攻城單位人口的卡片,所以較容易量產出來。
  • 攻城槌
    • 豪德諾索尼的獨特單位之五,於槍炮鑄造所生產,屬步兵&攻城單位。
    • 外型是兩個人提著一根大木頭把敵人的建築物撞垮,意外的是拆遷能力還頗強。
      • 但是除了拆房外沒任何作用,基本屬於板凳兵種之一。
    • 明明是三代單位卻比二代的衝撞車還陽春
    • 請不要嘗試拿去攻擊敵方女性村民
  • 防彈盾
    • 豪德諾索尼的獨特單位之六,於槍炮鑄造所生產,屬步兵&攻城單位。
    • 有相當高的遠防和攻城能力,適合用來吸收敵方火力並逐步推進。
      • 對騎兵和炮兵沒什麼抵抗力。
  • 坎亞騎兵
    • 豪德諾索尼的獨特單位之七,於馬廄生產,屬重騎兵。
    • 坎亞是莫霍克語kà:nhia的音譯,意思為"棍"。
    • 什麼易落魁居然有騎兵
  • 火槍騎兵
    • 豪德諾索尼的獨特單位之八,於馬廄生產,屬輕騎兵。
    • 與其他輕騎兵不同,火槍騎兵用的是火槍,因此槍聲跟火槍手一樣。
    • 什麼易落魁居然(ry

阿茲特克

  • 土狼游擊兵
    • 阿茲特克的獨特單位之一,於作戰小屋生產,屬輕型步兵。
    • 作為沒有騎兵的代替單位,土狼游擊兵在兵種標籤上屬於一種獨特的輕型步兵,攻防加成近似重騎兵。
    • 打卡後可獲得隱身能力及對村民的加成。
  • 鷹游擊武士
    • 阿茲特克的獨特單位之二,於貴族小屋生產,屬輕型步兵。
    • 同樣作為沒有騎兵的代替單位,鷹游擊武士在兵種標籤上屬於一種獨特的輕型步兵,攻防加成近似輕騎兵。
    • 完全升級後的攻防數據頗為可觀,是阿茲特克後期主力。
  • 豹遊蕩武士
    • 阿茲特克的獨特單位之三,於貴族小屋生產,屬重步兵。
    • 繼承自二代的單位,對步兵的加成只餘下針對重部兵的部份,但同時多了反騎兵能力。
    • 有隱身能力。
  • 骷髏武士
    • 阿茲特克的獨特單位之四,除了以火舞生產外只能透過船運或升級時代得到,屬重步兵。
    • 會隨著時代自動升級。
    • 可說是都卜勒武士的全面加強版,近戰能力極強。
  • 弓箭武士
    • 阿茲特克的獨特單位之五,於貴族小屋生產,屬輕步兵(弓兵)。
    • 攻擊力不強,但射程卻是所有輕步兵中最遠的。
    • 而且一反普通的輕步兵,他對建築物、炮兵和船隻有挺高的傷害加成,所以適合攻城或攻擊炮兵、船隻。
    • 所以名為弓"箭"武士,但他們發射的其實是一種名為Tlacochtli的輕型長矛。人形弩砲
  • 戰鬥祭司
    • 阿茲特克的獨特單位之六,除了以火舞生產外只能透過船運得到,屬治癒者。
    • 除了能治療單位外,還具有一定的戰鬥力。但其最大的價值,是能在火舞上發揮比村民還高一倍的效能。
  • 雨神獨木舟
    • 阿茲特克的專屬單位,在碼頭生產
    • 性能比一般或戰鬥獨木舟高出不少,面對箭塔也能承受多一點攻擊
    • 反船反建築能力高,配上原住民特有的火舞加成,在海戰中效果極好

蘇族拉科塔

  • 鷹神弓兵
    • 拉科塔的獨特單位之一,於作戰小屋生產,屬輕步兵。
    • 反步兵倍率高於一般弓兵,且近戰能力也較強。
  • 棍棒兵
    • 拉科塔的獨特單位之二,於作戰小屋生產,屬重步兵。
    • 總的來說就是拉科塔版的換皮槍兵。
    • 雖然名字不同,但他們的武器和斧騎兵是一樣的。
    • 戰爭俱樂部
  • 瓦其那步槍兵
    • 拉科塔的獨特單位之三,於作戰小屋生產,屬輕步兵。
    • 犧牲了生命值和近戰能力以獲得更強大的遠程攻擊力,跟歐洲國家的同行相比價格更便宜。
    • 瓦其那可能來自拉科塔語"Wakíŋyaŋ",意為"神聖的翅膀",即北美原住民神話中常見的雷鳥。
  • 斧騎兵
    • 拉科塔的獨特單位之四,於馬廄生產,屬重騎兵。
    • 血量和攻擊力都介於歐洲輕騎兵和德國騎兵之間,透過火舞增強攻擊力可超越德騎哈哈哈德騎你看看你
  • 塔斯雲坎遊蕩者
    • 拉科塔的獨特單位之五,於馬廄生產,屬重騎兵。
    • 有著隱身能力和範圍攻擊。
    • 無法升級,需要依靠聚集同類單位增加戰力的光環方可壯大。
      • 乍看之下是不錯的單位,實際上會因為在戰鬥中死亡而導致其餘同類的戰力快速下降。加上有生產數量限制(可打卡增加)因此成了三代的板凳兵種之一。
    • 塔斯雲坎是拉科塔語"Tȟašúŋke"的音譯,意譯為"他的狗(馬)"。所以你才是真正的犬戰士嗎
  • 犬戰士托卡拉士兵
    • 拉科塔的獨特單位之六,除了以火舞生產外只能透過船運或升級時代得到,屬重騎兵。
    • 有著極高的血量,不錯的攻擊力和對所有步兵的加成。
    • 隨時代自動升級。
    • 原版的名字由來為蘇族人因未見過馬匹而將其命名為奇蹟狗,所以騎乘奇蹟狗作戰的戰士就是犬戰士。
      • DE版的名字在拉科塔語裡有狐狸之意,所以也有民間翻譯作狐鬥士。所以狐狸可以為什麼狗不可以
    • 升上要塞時代後配合大按鈕生產出來的一波托卡拉士兵殲滅對手時常是蘇族的常用戰法之一。
  • 弓騎士
    • 拉科塔的獨特單位之七,於馬廄生產,屬輕騎兵。
    • 一反三代大多輕型騎兵,對採集者單位無負加成,因此成了蘇族早期的騷擾主力。
    • 作為平衡,玩家無法通過船運得到弓騎士。
  • 步槍騎士
    • 拉科塔的獨特單位之八,於馬廄生產,兼具重型騎兵和輕型騎兵的屬性。
    • 除了如同一般輕騎兵對重騎和炮兵有加成外,對重型步兵和船隻亦有加成。因此和蘇族的重騎兵組合起來可勝任反步兵的角色。
    • 但是因為身兼重騎兵,敵方的輕騎兵亦會對步槍騎士有所加成。

資料片《亞洲王朝》

中國

  • 少林大師方丈
    • 中國的英雄,屬近戰單位,遊戲開場時僅有一名(附一位弟子),打卡後多一位
    • 普攻有機率打出額外傷害,還能使用昏擊暫時癱瘓寶藏守護者和訓練弟子。
      • 研發科技後可將擊殺單位教化為弟子,並獲得增加弟子攻擊力的光環。甚至可以把動物打成人類弟子
    • 我傷的很重,看來輪迴離我不遠了
  • 中國連弩兵
    • 中國的獨特單位之一,於殖民生產,屬輕步兵(弓兵)隸屬舊漢軍、正規軍。
    • 血量、攻擊力和射程都不太高,但和二代一樣擁有高射速的特性。
      • 而且和二代不同的是,每一箭矢都有完整的傷害
      • 加上中國是以訓練群體單位的旗軍之特性生產,所以能夠以數量及配合其他兵種進攻對方。
      • 在工業時代有一張卡片舊漢軍改革能使之加強,生命力跟攻擊力會強化100%但成本會相對的提高,改革之後會非常怪物。為何別國都在用火器就只有中國是用舊漢軍阿
  • 中國長槍兵
    • 中國的獨特單位之一,於殖民生產,屬重步兵(矛兵)隸屬舊漢軍。
    • 能力凹陷一塊的長矛兵,除了反騎拆房子其他幾乎可以說是不行。
    • 這邊指的長槍兵是拿長槍(Spear)的
    • 同樣在工業時代可以受惠於舊漢軍改革,之後會變成容易被打帶跑的強悍反騎單位。
  • 草原騎兵
    • 俗稱草騎、草泥馬,中國的獨特單位之一,於殖民生產,屬重騎兵,隸屬正規軍。
    • 是中國在殖民時唯一可用的近戰騎兵,每隻只佔1人口這點以騎兵來說算很罕見。
    • 傷害並不高,但在殖民有著不錯的拆房能力,在打了蒙古勇者之後會再提升50%攻城傷害跟對村民倍率+1,被認為是弱化版的俄國騎兵。
    • 還沒升級前看起來像是騎馬和尚,升級後才有穿盔甲看起來比較像士兵
  • 怯薜
    • 俗稱缺血,中國的獨特單位之一,於殖民生產,屬弓騎兵,隸屬明軍、蒙古軍。
    • 在第二時代就可以出,其他國家大都是要三時代才有馬弓兵或槍騎兵這類型的軍種。
    • 是中國唯一的反騎騎兵單位,船運裡有張同類型強化版的滿州弓騎兵雖然在歷史上說是成吉思汗的禁衛隊,但是除了反騎打什麼都不太行,反倒是同類型的傭兵卡滿州弓騎兵還比較有禁衛的感覺
  • 長刀兵
    • 俗稱長刀,中國的獨特單位之一,於要塞生產,屬重步兵(戟兵),隸屬防衛軍。
    • 是中國要塞的主力之一,能力優於未打舊漢軍改革的中國長槍兵,不過反騎拆房能力就沒那麼高。
  • 火繩槍兵
    • 俗稱鳥槍,中國的獨特單位之一,於要塞生產,屬輕步兵(長槍兵),隸屬防衛軍。
    • 是中國要塞的主力之一,比連弩兵好的地方是射程較遠、基礎能力較優秀(在未打舊漢軍改革前),
    • 攻擊力與生命值方面的強化卡片比較精簡,不用打太多卡就可以完全強化。
  • 鐵連枷兵
    • 和流星錘兵合稱雙騎,中國的獨特單位之一,於要塞生產,屬重騎兵,隸屬禁衛軍、御林軍。
    • 使著鐵連枷(類似俄騎拿的那種武器)的近戰騎兵,性質上接近歐洲國的輕騎兵。
    • 能力上可以看作是輕騎兵的弱化版本雖然更貴,攻擊有著擴散能力。
    • 雖然乍看之下並不是很強,但其實性價比相當高,尤其跟流星錘兵配合所產生的攻擊輸出會非常可觀,這點在打了雙面護甲卡片後會更明顯,遠防會提升到41%。
  • 流星錘兵
    • 和鐵連枷兵合稱雙騎,中國的獨特單位之一,於要塞生產,屬重騎兵,隸屬禁衛軍。
    • 使著流星錘的近戰騎兵,此外射程有5,在對方有一坨兵護炮時也能直接拆炮,也因為攻擊距離長在鐵連包圍敵兵時也能在後頭攻擊敵人,同樣在有雙面護甲遠防會提升到41%,橫掃敵兵後排用的。
  • 火焰投擲器
    • 俗稱噴火車,中國的獨特單位之一,於殖民生產,屬步兵、攻城單位,隸屬黑旗軍,同時可以用城堡單獨訓練。
    • 基礎傷害低,不過對步有6倍加成,而且攻擊是每0.5秒一次,在一坨步兵裡能造成可觀的傷害,不過射程短只有6,攻擊範圍也不大,在缺乏保護的情況下容易被打爆。
  • 輕型迫擊炮
    • 俗稱小砲,中國的獨特單位之一,於要塞生產,屬炮兵。
      • 攻擊力曾高達20,使得那一陣子的中國只要海小炮就能打敗任何對手,之後雖然被削弱,但依舊是十分優秀的單位。
    • 和其他迫擊炮相比,它的攻擊力十分弱,但能攻擊一般單位。
    • 優點是人口數只有1,而且造價十分便宜,可以能輕鬆量產。
      • 加上其對炮兵、建築物和船隻有挺高的傷害加成,而且射程較遠,所以用數量進攻就會變得十分具威脅性,中國值得信賴的反炮單位。
      • 明明是由兩人抬起的,玩分身術喔?
      • 迫擊炮:二代都有只佔半個人口的爪刀勇士了,兩人共用一個人口有甚麼奇怪?
  • 神火飛鴉山寨版火箭炮
    • 中國的獨特單位之一,只能依靠船運或是奇觀孔廟生產。
    • 血量跟射程會隨時代升級,有著優異的攻城傷害,對於船與步兵也有不錯的效果,此外由於亞洲國家是藉由建造奇觀升級時代,這使得中國成為唯一能在殖民時代出重型砲兵的國家。
    • 缺點跟英國火箭炮一樣:不好量產、做什麼都慢、拋物線射擊
    • 攻擊敵人或是被打爆都像煙火,一樣等過年或中秋時再出吧

日本

  • 一向宗暴軍禿驢
    • 日本的英雄單位,遊戲開場為2位。使用弓箭遠程攻擊並機率性一擊必殺血少的敵人。能建造神社。
    • 能使用昏擊和投煙霧彈立即回到TC。
      • 寺廟研發科技後能機率性閃躲敵人攻擊快閃開和丟火藥彈拆船和建築。
  • 日本武士
    • 日本的獨特單位之一,於軍營生產,屬重步兵。
    • 優缺點和都卜勒武士相近,也是遊戲中唯一對象兵標籤有額外傷害加乘的兵種。
    • 另有同性質的旗本武士,在領事館生產,為其強化版,攻擊力[139] 和血量(最高可達1128)都極高,可說是三代中最強的近戰兵種。但所占人口數(占4)和造價更高[140]
    • 慶祝勝利的動作像在拜神。
  • 日本長弓兵
    • 日本的獨特單位之一,於軍營生產,屬輕步兵。
    • 跟英國長弓比起來,射速慢了許多,但是卻有著很高的傷害力,此外,日本長弓兵能打帶跑進行攻擊,一般的弓兵會需要時間拉弓,之後則是定點頻率射擊。
  • 日本火槍步兵
    • 日本的獨特單位之二,於軍營生產,屬重步兵。
    • 成本較高,在打卡後總能力會非常的高,甚至高於英國紅衣軍和印度火槍,速度也比一般火槍要來得快。
      • 遊戲中只有聚集十名傳教士光環加持後的西班牙火槍兵能在攻擊力上超越日火。
    • 近戰能力比歐洲火槍略低些瘦小的古代日本人肉搏不敵歐洲人不意外
      • 但是反騎倍率較高,所以不能靠騎兵硬吃。
    • 日本很重要的主力。
  • 薙刀騎兵
    • 日本的獨特單位之三,於馬廄生產,屬重騎兵。
    • 有著對輕步兵加成的騎兵,在攻擊弓兵、長槍兵時會有許多優勢。
  • 流鏑馬
    • 日本的獨特單位之四,於馬廄生產,屬輕騎兵。
    • 反砲能力非常的高的弓騎兵,但是反騎方面就略為遜色,此外血量少,船運卡片也都只有加攻擊力,要注意不要被近戰。
  • 火焰之箭
    • 日本的獨特單位之五,於城堡生產,屬砲兵。
    • 結合長重砲和鷹砲的砲兵單位,是亞洲裡面唯二的對步砲。
    • 變形時間較歐洲砲短,雖然爆破能力不高,但是較長的攻擊距離跟低成本可以彌補。
  • 日本迫擊砲
    • 日本的獨特單位之六,於城堡生產,屬砲兵。
    • 變形速度較歐洲迫擊砲快。
  • 大名跑馬四人幫
    • 血量跟攻擊力非常高的騎兵,其中元忠、清正、政宗三個大名的效果都一樣,除了可以就地訓練兵營與馬廄單位,還能加成附近軍事單位的攻擊力10%,
    • 德川幕府大將軍則是最強的大名,可以就地訓練砲兵單位與鎖國的領事館兵種(密探與山伏),並加成附近軍事單位的血15%。
    • 因為日本鎖國後能一次產十兵,加上大名訓練士兵速度又比兵營快,同時還能當作船運點,因此只要有一位大名就能叫出很多的士兵,可以很方便的陰人,在有四位大名時那速度更為驚人,故稱跑馬四人幫

印度

  • 婆羅門
    • 印度的英雄單位,遊戲開場為2位。近戰單位並機率性踐踏暈眩敵人。
    • 能使用昏擊和治療。
      • 寺廟研發科技後自帶增加戰象單位速度的光環。
  • 曼沙達爾系列
    • 印度的獨特單位,只可於查米納塔門生產或透過船運送來。
    • 每一種印度特有兵種均配有一樣曼沙達爾,有著一般單位兩倍的生命力和人口數。同一時間只能各訓練一名。
    • 帶有光環,可增加10%同類單位的血量和攻擊。
  • 印度兵
    • 印度的獨特單位之一,於軍營生產,屬重步兵。
    • 基礎能力高,無需太多張卡片加強的特點令其十分適合發動快攻。
    • 打出特定卡片後能將原本每次船運附送的一名村民換成二名印度兵,因此跟德國騎兵一樣很容易海出來。
    • 讓印度成為三代IMBA種族的原因之一。
  • 軟劍兵
    • 印度的獨特單位之二,只能透過船運並消耗食物送來,屬輕步兵。
    • 乍看之下是近戰兵種,實際上攻擊性質等同遠距攻擊,隨時代自動升級。
      • 攻擊速度快且具範圍,加上對重步兵的加成使其成為重步殺手。
      • 唯一的例外是旗本武士,即使具相剋能力仍會被對方強大的戰力砍翻不過在實力相當的情況下,日本也沒機會對印度使用旗本武士
    • 只穿一條內褲
    • 讓印度成為三代IMBA種族的原因之二。
  • 連枷象
    • 印度的戰象系列之一,於城堡和阿格拉堡壘生產,屬重騎兵和攻城單位。
    • 唯一一種能在殖民時代就能生產的象兵。
    • 算是造價和所占人口數最低的象兵[141],但血量卻是所有戰象中最低的,就算和其他騎兵單位比也不占優勢。
    • 三代板凳兵種之一。
  • 長矛象夫
    • 印度的戰象系列之二,於馬廄生產,屬重騎兵。
    • 和二代的波斯戰象性質相近,血量(最高可超過2000血)和攻擊力[142] 都十分高,還有範圍廣的踐踏傷害。
      • 而且比起波斯戰象的龜速,牠的速度較普通步兵快,甚至直逼其他騎兵單位。
      • 但所占人口數(占7)是象兵之中最高之一,造價也不菲。
  • 象轎兵
    • 印度的戰象系列之三,於馬廄生產,屬弓騎兵。
    • 和象弓兵相近,不過使用的是火槍。
    • 血量(最高可超過1500)和攻擊力(普攻和攻城攻擊最高可達100以上)在弓騎兵屬於頂級單位,加上是遠距單位[143],實用度很高。
      • 和管炮一樣逆流二代後反而變爛,二代印度:他拿槍我拿弓,當然我差一點啊
  • 攻城大象
    • 印度的戰象系列之四,於要塞生產,屬炮兵,但也兼具弓騎兵的特性。
    • 性質接近迫擊炮,攻擊力較普通的炮兵單位低,但對建築物和船隻的傷害加成很高,而且血量遠高於其他炮兵單位。
      • 不過對其他單位的傷害加成低,所以對步兵等的效率不佳,且和其他炮兵單位一樣會被騎兵剋制。
      • 身兼輕騎兵標籤,需要注意敵方輕步兵的集火。
      • 另外造價(300金錢+400食物)和所占人口數(占7)也是象兵之中最高之一。
  • 土著騎兵
    • 印度的駱駝系列之一,於客棧生產,屬重騎兵。
    • 戰鬥力較歐洲騎兵弱,且不若二代那樣對馬匹部隊有加成,唯一的優勢在於速度較快。
  • 駱駝騎兵
    • 印度的駱駝系列之二,於客棧生產,屬輕騎兵。
    • 唯一在殖民時代就能生產的槍騎兵,只佔用一人口,戰鬥力也較一般槍騎兵弱。
    • 在駱駝背上架的那把怎看都比較大,這樣戰力也能較弱

三代決定版

  • 西蒙·波利法
    • 南美革命家,僅限秘魯與哥倫比亞兩個革命政府可用
    • 近防超高、血量1500的英雄單位,還自帶增加鄰近單位5%生命值的光環
    • 除了跟探險家一樣可以蓋交易站和市鎮中心外,更能就地訓練革命軍以及船運點用

瑞典

  • 卡爾遠征軍
    • 瑞典的獨特單位之一,在軍營生產
    • 火槍兵與長槍兵的融合版,能力也接近兩者平均
    • 雖然以火槍為主但配有一把利劍,因此近戰傷害也很高,而且持劍時跑速更快,碰上打不過的重步兵也能屁股拍拍溜之大吉
  • 瑞典輕裝騎兵
    • 瑞典的獨特單位之二,在馬廄生產
    • 以手槍為主的槍騎兵,也可切換成持劍模式,遠近皆宜的泛用兵種,不過造價偏高
    • 帳面數值普通,必須靠打卡才能完全發揮
  • 皮革加農砲
    • 瑞典的獨特單位之三,反步兵用大砲,在槍砲鑄造廠生產
    • 類似二代的火炮,以人力推動而且不需架設就能開砲
    • 成本跟擲彈兵一樣是食物+黃金,而非一般大砲的木材+黃金

印加

  • 海螺小姐信使
    • 印加的獨特單位之一,在城鎮中心或驛站生產,能力隨時代升級
    • 有生產數量限制且戰鬥力低落,主要是遊戲初期拿來探圖找寶藏用的
    • 可透過升級時代時的強化獲得接收船運的能力,做出類似日本大名的陰人戰術
  • 叢林弓兵
    • 印加的獨特單位之二,在戰鬥小屋生產,射出毒箭的步弓兵
    • 最基本的反步兵單位,擁有攻擊後給予對方單位一段時間中毒扣血的效果
  • 奇穆游擊兵
    • 印加的獨特單位之三,在戰鬥小屋生產,屬輕型步兵
    • 跟阿茲特克的土狼游擊兵一樣是用來代替騎兵的
  • 羽飾長槍兵
    • 印加的獨特單位之四,在戰鬥小屋生產,屬重步兵
    • 血量與反騎傷害都比一般長矛兵高的反騎兵單位,但是對建築傷害相對降低
  • 投石索兵
    • 印加的獨特單位之五,在長屋生產,屬輕步兵
    • 世紀一到三全勤的兵種,除了有投石手的反步兵能力外,對建築跟炮兵傷害也有加成
      • 一代投石者+二代投石手=3三代投石索兵
  • 擲石繩戰士
    • 印加的獨特單位之六,在長屋生產,屬重步兵
    • 有範圍傷害的反騎兵單位,被擊中的單位移動速度還會下降
    • 中文名稱很容易跟上面的投石索兵搞混,雖然兩者都是利用離心力的武器,但用途是完全不同的
      • 投石索是用來射出石頭的武器,也就是小雞雞大衛王殺死巨人歌利亞時所用的所以不知道是什麼的人就點連結去看寶具動畫就好;投石繩則是兩端綁著石頭的繩索,主要是用來綑綁限制目標行動的武器(見下圖)
檔案:投石繩.jpg
  • 槌兵
    • 印加的獨特單位之七,在長屋或社區廣場生產
    • 跟阿茲特克的骷髏武士類似,血量多且有範圍傷害的重裝步兵,近戰中可以無雙掉多於自己數倍的敵軍看到我印加巨槌都不會怕的欸
      • 由於對建築傷害極高,加上可以量產,在實戰中非常可靠
    • 和羽飾長槍兵、投石索兵的組合能應付大部分狀況,可說是新一代的「印加三寶」
    • 缺點是移動速度慢,而且造價(食物跟黃金各150)跟人口以步兵來說相當昂貴
    • 人肉砲兵,被他擊殺的單位會像被砲擊一樣彈飛出去
  • 欽查木筏
    • 印加唯一的戰鬥船隻,投擲火球作為攻擊手段
    • 造價便宜但性能甚至不輸歐洲軍艦,海起來後不管是敵方海軍或是沿岸防禦工事都能輕易擊潰
    • 弱點是射程極短,因此會被堡壘之類的長程防禦建築炸翻

歷史戰役特殊單位

  • 長槍兵
    • 歷史戰役中,盟友文明衣索比亞與敵方文明索馬利亞所用的東非單位
    • 有望在未來資料片中作為新增的非洲文明單位登場。
  • 飛刀手
    • 歷史戰役中,盟友文明衣索比亞所用的東非單位,克制騎兵的遠程步兵
    • 有望在未來資料片中作為新增的非洲文明單位登場。
  • 彎刀勇士
    • 歷史戰役中,盟友文明衣索比亞與敵方文明索馬利亞所用的東非單位,速度快的突擊步兵
    • 資料片《非洲皇室》中作為新增的衣索比亞文明單位正式登場。
  • 索馬利亞火繩槍兵
    • 歷史戰役中,敵方文明索馬利亞所用的東非單位,克制步兵
    • 敵方的主力,一出都是一大隊,把大部分都是步兵的衣索比亞部隊克的死死的
    • 有望在未來資料片中作為新增的非洲文明單位登場。
  • 標槍騎兵
    • 歷史戰役中,盟友文明衣索比亞與敵方文明索馬利亞所用的東非單位
    • 資料片《非洲皇室》中作為新增非洲文明的共有單位正式登場。

美國

  • 將軍
    • 美國文明的英雄單位,與探險家一樣可收集寶藏和建築交易站,不過不能建造市鎮中心,取而代之的是能建造堡壘。
    • 可以插國旗讓周圍的部隊及建築獲得加成。
  • 州民兵
    • 美國的獨特單位之一
    • 射程較短的長槍兵,攻擊力比較低但血更厚
    • 擁有跟塔斯雲坎遊蕩者類似的能力,當周圍有其他州民兵單位時,血量會增加。
      • 但是不同於塔斯雲坎遊蕩者,由於本體戰力就相當充分且與meta相合,故成為美國使用玩家早期必出的兵種之一。
  • 正規軍
    • 美國的獨特單位之二
    • 比起普通火槍兵需要更多的黃金,但相對地擁有更高的射程
  • 狙擊手
    • 美國的獨特單位之三
  • 卡賓槍騎兵
    • 美國的獨特單位之四
  • 誘餌砲
    • 美國的獨特單位之五
  • 單桅戰船
    • 美國的獨特船艦之一
  • 汽輪
    • 美國的獨特船艦之二
    • 取代重帆船。相較於其他國家的重帆船擁有較高的機動性與特殊技能加速。
    • 除了重帆船基本的訓練單位的功能,還可以捕魚與蓋船塢。

資料片《非洲皇室》

  • 標槍騎兵
    • 非洲文明特有的單位,屬弓騎兵
  • 沙漠戰士
    • 非洲文明特有的亡命之徒單位,在瞭望台生產
      • 如果在非洲地圖,其他文明有機會在傭兵建築中雇用
  • 沙漠弓兵
    • 非洲文明特有的亡命之徒單位,在瞭望台生產
  • 沙漠突擊者
    • 非洲文明特有的亡命之徒單位,在瞭望台生產

衣索比亞

  • 拉斯
    • 衣索比亞文明的英雄單位,與探險家一樣可收集寶藏和建築交易站,另外還能建造宮殿與山地寺院
    • 本身是騎兵
  • 彎刀勇士
    • 衣索比亞的獨特單位之一,在戰鬥營生產,屬輕型步兵
  • 加塞尼亞步兵
    • 衣索比亞的獨特單位之一,在戰鬥營生產,屬重裝遠距步兵
  • 內夫特尼亞步槍兵
    • 衣索比亞的獨特單位之一,在戰鬥營生產,屬遠距步兵
  • 奧羅莫戰士
    • 衣索比亞的獨特單位之一,在戰鬥營生產,屬重裝進戰騎兵
  • 塞巴斯托波迫擊砲
    • 衣索比亞的獨特單位之一,在宮殿生產,屬砲兵

豪薩

  • 埃米爾
    • 豪薩文明的英雄單位,與探險家一樣可收集寶藏和建築交易站,另外還能建造宮殿與大學
  • 富拉尼弓兵
    • 豪薩的獨特單位之一,在戰鬥營生產
  • 邁加迪步兵
    • 豪薩的獨特單位之一,在宮殿生產,屬重裝遠距步兵
  • 突襲者
    • 豪薩的獨特單位之一,在戰鬥營生產,屬輕騎兵
  • 利菲迪騎士
    • 豪薩的獨特單位之一,在戰鬥營生產,屬重裝進戰騎兵

作弊單位

  • 意指用密技叫出的特殊單位。
    • 一般在自家最初的城鎮中心,或從起始點出動。
    • 亦有少量作弊單位能在劇情模式或地圖編輯器使用。
  • 普遍較大部分單位強大,但部分作弊單位有較明顯的缺點。
  • 在單人模式(包括隨機地圖與劇情模式)中是可以無限使用密技,不過多人遊戲中除非開遊戲的人准許,否則是不能使用密技的。
    • 事實上為求公平,也不建議各位在多人遊戲使用。

一代

  • 雷射兵
    • 密技:photon man
    • 攜帶雷射槍的人。
    • 移動速度不差,血量普通,攻擊力普通但攻擊間隔極短。
    • 缺點是攻擊容易受地形影響造成無法擊中目標。[144]
    • 亦在二代決定版登場,不過攻擊間隔被拉長了,只比一般火槍兵稍快一點。
      • 似乎受到火槍兵科技的強化。
  • 火箭車
    • 密技:bigdaddy
    • 背著火箭筒開著黑色跑車的單位。
    • 速度快,血量高,攻擊間隔略長,攻擊力強大且為範圍攻擊。
    • 缺點是範圍攻擊不分敵我,近距離使用容易自爆。
  • 未來戰士
    • 密技:e=mc2 trooper
    • 可發射核子彈的人,外型與雷射兵一樣。
    • 移動速度普通,血量普通,攻擊間隔與射程極長[145],大範圍攻擊且傷害力極高。
    • 同火箭車會傷害到自己,超大範圍與極高傷害更是容易造成自我滅國。
  • 超強僧侶
    • 密技:hoyohoyo
    • 使用後令僧侶血量暴增至600且移動速度變的比騎兵還快,若是先使用此密技再研發神殿科技的話,生命值更會暴增至1200,只能靠其他作弊單位才能殺死他
      • 但若是先研發科技才使用密技的話,血量就只有600。
    • 此密技無法套用到下面的聖法蘭西斯。
  • 機械兵
    • 密技:stormbilly
    • 攻擊力比雷射兵強,攻擊間隔較雷射兵長
  • 白色霹靂車
    • 密技:big momma
    • 除了顏色與火箭車不同外,基本上是一樣的單位。
    • 攻擊力比起火箭車來的低,不過攻擊間格短彌補攻擊力的差距。
  • 嬰兒殺手
    • 密技:pow
    • 騎者三輪車手拿獵槍的嬰兒,點選時會有嬰兒叫聲。
    • 其他優缺點與雷射兵類似。
  • 聖法蘭西斯
    • 密技:convert this!
    • 外型與血量還有移動速度等同一般僧侶,但是他是利用召雷來攻擊敵人。
    • 攻擊力僅次於霹靂車與未來戰士,不過攻擊間隔也長,使得控制這傢伙很難。
  • 強化版投石車
    • 密技:big bertha[146]
    • 使用後是一般投石車直接變成強化版重型投石車,攻擊與射程上昇,彈著點攻擊範圍整個變大。
    • 當然投的距離太近一樣會炸到自己。
    • 先使用此秘技的話,就可以得到之後科技的加成;但是先研發此科技再使用密技則會使該科技無效。
  • 強化版弩砲
    • 密技:icbm[147]
    • 使用後弩砲與重努的射程會變成100[148],不過只有在弩砲自身原始的視野範圍內才能對單位攻擊,除此之外只能對建築物攻擊
    • 先使用此秘技的話,就可以得到之後科技的加成;但是先研發此科技再使用密技則會使該科技無效[149]
  • 荷蘭船
    • 秘技:flying dutchman[150]
    • 使用後原本的投石戰船與其升級-->根本就不是弩砲戰艦變成荷蘭船[151],可以直接開到陸地上。
    • 先使用此秘技的話,就可以得到之後科技的加成;但是先研發此科技再使用密技則會使該科技無效。
  • 狙擊手
    • 秘技:dark rain
    • 使用後長弓手會變換成狙擊手[152],移動速度與攻擊力上升,且在停止不動時會將外觀轉換成樹木作為隱藏。
    • 先使用此秘技的話,就可以得到之後科技的加成;但是先研發此科技再使用密技則會使該科技無效。

二代

  • 眼鏡蛇跑車
    • 密技:how do you turn this on
    • 最常見的作弊單位,連續發射槍彈的跑車。
    • 血量很多,移動速度快,而且有著非常強大的連續攻擊力。
      • 不過攻擊是小規模敵我不分的範圍攻擊,而且攻擊城堡或部分防禦力較強的建築物(石製)效果不佳,但畢竟是可以複製貼上的密技[153]
      • 較適合應付軍隊,但面對高防禦的遊俠騎或條頓武士也仍會被圍剿,不過能以高射程與高速打帶跑放風箏。
      • 歸類屬於攻城器,所以有受損就要找村民來維修;可得到學院研發工程器科技的加成。
      • 可於地圖編輯器使用(HD版)。
    • 以下種族使用眼鏡蛇跑車有特殊優勢:
      • 塞爾特:塞爾特的金冠科技讓攻城器有強化血量,加上種族的攻速效果,他們的眼鏡蛇跑車高達700血之餘射速也非常快,從突擊步槍變成火神機槍
      • 蒙古:金冠科技讓其眼鏡蛇跑車加速50%,快如閃電(字面意義上)。
      • 衣索比亞:眼鏡蛇跑車的彈丸擁有更大的濺射。
      • 條頓:擁有額外4點的近防裝甲。
    • 能夠有效對抗它們的兵種寥寥可數,即使沒有微操+圍毆[154]也只有僧侶海,投石車海和火炮海能夠有效處理。
      • 唯一弱點是城堡,但這也是數量的問題而已[155]
  • 破壞者
    • 密技:to smithereens
    • 自爆單位,和炸藥桶相似[156],但行動更快,而且自爆時能殺傷大量敵人和破壞建築物。
      • 特殊設定為可動作戰單位看不到,但會被箭塔等攻擊性建築發現。
      • 推薦用於轟炸圍成的人海。
    • 蒙古戰役[157] 有出現,也可於地圖編輯器使用。
  • 猿人福留爾斯(或憤怒猿人)
    • 密技:furious the monkey boy
    • 一隻猿人,血量極低,但移動速度快,攻擊力也極高。
      • 血9,攻擊與雙防都99
      • 對建築效果奇佳,高防禦的作戰單位也難擋攻擊。
      • 特殊設定為無法乘船、建築看不到[158]、無法成隊移動,只能一隻一隻引導。
      • 推薦用於攻擊人少或偏僻的建築。
      • 會被馬弓騎兵打帶跑克制,任何攻擊會強勢讓它受到1點傷害,9下就爆炸(無誤)
      • 若是控制權為大地之母時,就和一般野生動物一樣不會因為玩家接近而改變控制權,除非有特別寫觸發事件。
    • 可於地圖編輯器使用。
  • 企鵝
    • 密技:I don't exist
    • 於AoFE資料片新增的單位。
      • 血量64的企鵝,擁有4點的遠/近防禦力加上16點攻擊力,近戰可說完勝所有近戰單位,但遇到上面的與下面的一樣會輸。
      • 缺點是攻速&移動速度較慢,如果對手打帶跑運用得宜還是會被剋制。
    • 可於地圖編輯器使用。
    • 原本同人版AOFE在地圖編輯器才有的單位--噴火龍,因為外型是源自其他廠商的遊戲而有版權問題,到了HD版就用該企鵝取代之,密技名稱也很故意寫我不存在
  • 草尼馬(無誤)
    • 密技:alpaca simulator
    • 非洲王朝資料片新增的單位,注意別跟一般可宰殺取肉的羊駝搞混。
      • 生命與攻擊力120,雙防有20,基本上完勝所有與之交戰對手,但因速度不快一樣容易被對手以打帶跑方式剋制。
    • 可於地圖編輯器使用。
  • 騎鯊聖貓
    • 密技:catzor
    • 於AoRR資料片新增的單位,不過尚未製作完成且官方沒有放上密技,僅能透過另外下載的修改器才能找到。
      • 血600攻擊力33雙防1/0射程10的空中單位,會發射回收自一代密技的乳牛[159] 作為砲彈,具有區域攻擊傷害。
        大概是卡在要如何設定成只有遠距單位才能傷害之而沒有完整實裝。[160]
      • 因為未製作完成而趕者AoRR上市,除了修改器以外均無法叫出,且地圖編輯器也無法使用。
    • 在決定版回歸,發射爆破雷射,除了飛行以外還沒有碰撞箱,可以整團疊在一起把自己射爆
    • 最大特色為可以直接開到水面上,這點是唯一贏過眼鏡蛇車的優點。

神話世紀[161]

  • 懶熊
    • 密技:O CANADA
    • 移動速度為神話世紀中最快,只要中間無障礙物根本就是瞬間移動。
    • 攻擊屬性為穿刺攻擊,打單位最好用但是打建築物效率很差。
    • 血量多,而且自我回血能力很強,但還是有可能會被打死(尤其面對人海或泰坦等特殊單位)。
    • All your base are belong to us.
  • 飛行河馬
    • 密技:WUV WOO
    • 正如其名,擁有從尼德霍格那兒剪下來的翅膀的河馬。
    • 血量多,而且在空中,但攻擊力不強。
  • 叉子男孩
    • 密技:TINES OF POWER
    • 僅有血量高但其他能力普普的人類單位,頭像還直接拿埃及斧兵來充數。
  • 貝拉
    • 密技:BARKBARKBARKBARKBARK
    • 小狗,速度中等卻有著超群的攻擊力,基本上一隻就能將敵方的建築物破壞殆盡。
    • 不過攻擊範圍短且不具回血能力,當碰上人海戰術時容易被殺死。
  • 劇情英雄
    • 密技:ISIS HEAR MY PLEA
    • 給予一整套的劇情英雄[162]
      • 但是最後一關受到宙斯祝福的亞肯多斯並不在此列。
      • 其中的兩位矮人英雄還能用來採礦跟種田。
  • 泰坦篇英雄
    • 密技:ATLANTIS REBORN
    • 給予一整套泰坦劇情篇的英雄。
      • 但是只有3個人+1個神獸[163]
      • 同上一個密技,過場劇情中會出現的神格化亞肯多斯也不在此列。[164]
  • 泰坦
    • 密技:TITANOMACHY
    • 給予一頭免費的泰坦,與[泰坦的秘密]召喚的泰坦是同一種。

三代

  • 湯尼卡車
    • 密技:tuck tuck tuck
    • 一台巨大的怪獸卡車。
    • 血量多、移動速度快,而且其範圍極廣的踐踏攻擊能以驚人的數值連續傷害並破壞周遭幾乎所有的一切。
      • 不論對軍隊還是對建築物都十分強大,通常只需一輛或少量就足夠滅掉地圖上的所有陣營。
      • 但本身沒有直接的攻擊方式,所以必須手動指揮它到達目的地才能達成目標,而如果沒有留意敵人的攻擊仍有機會被殺死;另外不能走上水面(但能乘船)。
      • 除了敵人外,盟友和樹也會被傷害,所以不建議連同盟友部隊行動。
  • 中型火炮
    • 密技:Ya gotta make do with what ya got
    • 外型和鄂圖曼的重型火炮一樣,性質和操作方面也和普通火炮無異,但發射出來的是水豚(無誤)炮彈。
    • 炮彈威力很大,對付軍隊或建築物的效率都很高,但炮彈的速度較普通火炮慢,攻擊間隔時間也較長。
  • 喬治「垮」盛頓
    • 密技:Where's that axe?
    • 以喬治華盛頓為外表的活雕像。
    • 血量是全系列的所有單位中最多,攻擊力也十分強大。
      • 面對任何單位一對一(包括除自己外的作弊單位)的情況下必勝,即使用人海戰也近乎不可能殺死之,但應付軍隊的效率沒上兩者高。
  • 懶散的熊
    • 密技:o Canada 2005
    • 一只鐳射灰熊。
    • 頭戴三角帽,身披加拿大國旗樣式的披風,從眼睛發射鐳射光。
    • 繼承自神話世紀的作弊單位。
  • 利爾厲
    • 密技:don't kick the pitbull
    • 一個穿著燕尾服騎獨角獸的光頭男。
    • 在教程中也有登場,位於地圖的東北側,需要玩家把森林砍出一條路或者用船把單位運過去才能發現。
  • 毛毛
    • 密技:we <3 fluffy!1!
    • 一隻很醜的狗。
    • 原型是曾連續三屆獲得世界最醜狗大賽冠軍的中國冠毛犬山姆。
  • 會飛的紫貘
    • 密技:wuv woo vol.2
    • 一只飛行的紫色貘。
    • 繼承自神話世紀的密技,但是……
    • 您原本是不是期待會出現河馬啊?
  • 大安迪
    • 密技:wee ooh wee ooh
    • 一台巨大的怪獸(ry
    • 基本上就是「湯尼卡車」的2P色。
  • 怪物冰淇淋卡車
    • 密技:ding ding ding
    • 一台巨大的(ry
    • 會隨機召喚村民,但並不一定屬於玩家的文明。
    • 其他跟「湯尼卡車」及「大安迪」相似。
    • 亞洲王朝新增。
  • 火焰熱狗推車
    • 密技:mustard relish and burning oil
    • 一個熱狗人推著一台烤爐車。
    • 基本上就是中國特色單位火焰投擲器的換皮單位,並沒有和其他作弊單位一般的作弊能力。
    • 亞洲王朝新增。

備註

  1. 三代則可於被設定為到達點的建築物使用作弊單位
  2. 一代:青銅器;二代:城堡;神話世紀:英雄;三代:要塞
  3. 所有聚落都由自軍拿來蓋城鎮中心,並且維持一段時間即可獲勝,所需時間比起守護世界奇觀還要來的短
  4. 因為神話世紀的房屋有建造總數限制,最多只能提供100人口且城堡無法提供人口,因此100以上的人口只能靠TC提供,所以TC數量的多寡會影響人口上限(雖然極限是300人口,但是正常下的地圖沒有那麼多的聚落可供玩家建造TC)
  5. 一代和二代的樣子分別可大了.....
  6. 一個神殿最多只能保存5件聖器
  7. 漿果、農田放穀倉;漁/獵獲、木材、黃金、石頭放倉庫;倉庫具備兵工廠升級單位攻防技術的功能,穀倉則是具備升級城牆與建築物視野的更能
  8. 希臘將木材與金礦合併為同一種倉庫,北歐將倉庫改成移動式的牛車,亞特蘭提斯的村民更是直接獲得收成,無需來回跑動繳交資源
  9. 二代的瑪雅文明表面上沒有額外收穫上限加成,但是文明加成:資源點消耗-15%可適用於農田上,達到變相的額外收穫加成
  10. 而亞洲陣營則是稻田可以切換為收集食物或金錢
  11. 因此隨著時代提升以及科技研發,村民的攜帶量反而會下降,因為完全緊貼之下村民的跑動為零,此時低攜帶量可以降低等候收成的時間。
  12. 皆為增加村民移速和攜帶量的科技
  13. 村民攜帶量+5,能乘上科技的倍率,最大攜帶量為29(手推車+重型耕犁)。無輪軸技術實測下,貼近城鎮中心耕田時,一般效率為0.33/秒,而阿茲特克為0.39/秒,效率高出一般種族約18%
  14. 所有採集資源、建造的建築物、訓練中的單位可以立即完成
  15. 只計算市集之間的直線距離,不管可行走路線的長短
  16. 二代的水域設定上有淺灘(淺灘有細分可讓路上單位行走與不可行走兩種淺灘)與深水區(深水區可細分淺海與深海)兩大類,若是海岸直接接臨深水區則會無法興建碼頭,海岸至少要接鄰一格深的淺灘才能興建
  17. 鄂圖曼人的是清真寺,功能不變
  18. 攻擊力170,含作弊單位則是排在第三名,第一名300第二名200
  19. 戰象除外,但也是重傷
  20. 雖然流言終結者做過實驗發現不能馬上讓船隻起火就是
  21. 不過主神選該亞就不能選擇海里奧斯
  22. 升級次數由多到寡為亞特蘭提斯→埃及→希臘=中國→北歐,亞特蘭提斯可在古典時代就進行兩次升級
  23. 木門的模組在AOC就出現了,匈人戰役中有出現海上的城牆,名為海之牆與海之門,其模組就是木牆+木門組合而成
  24. 除非你打的是沒有研發城牆垛口且沒有火力交叉支援的城堡,那就可以用騎兵快速衝進射程死角猛砍。
  25. 例外是埃及,攻城單位須另建攻城器製造所
  26. 事實上遊戲中遊牧民族幾乎所有建築都是搶來的:匈奴搶中歐,庫曼、韃靼搶中亞,蒙古搶中國因此那些費用當成修繕重建花費就好或曰,匈奴人最偉大的「成就」就是幾乎滅了西羅馬帝國
  27. 韃靼與蒙古作為征服王朝分別吸收了伊斯蘭與漢文化並定居下來,因此奇觀是比較耐久的建築;至於奠基時間更久遠的突厥、阿拉伯、法蘭克、柏柏人自然就是傳世千年的石造奇觀了
  28. 使用短弩箭的弩是平射的遠程武器,其高穿透力連板甲都可以擊破。但在各系列中所有拿弩的兵種是以曲射法使用弩,且射出的是一般的弓箭,應該不是那種射短弩箭的弩。
  29. 因為有翼的應該是波蘭翼騎兵而非匈牙利輕騎兵,微軟翻譯組亂譯的又一體現
  30. 不過現實中蒙古跟印度等地區產的是運貨用的雙峰駱駝,速度極慢無法用於戰爭
  31. 不開發特定副神的科技只能招降人類士兵,人口不足不能招降
  32. 中國、蒙古等沒有火砲只是為了遊戲平衡,不用太在意,且各文明常會發生隨著平衡更新失去或得到科技這種「修改歷史」的行為。
  33. 自己外的任何勢力,連敵人也能貿易,商人無祖國
  34. AOC以後的美洲地形地圖所有
  35. 一代沒有野狼所以是主要的威脅,二代一開始取消後於AOAK後新增,主要出現在阿拉伯等乾燥地圖
  36. 神話世紀的埃及/北歐地形地圖,而熊的能力值與野豬相近
  37. AOR後東南亞風格地圖經常出現
  38. 正常情況下只輸給埃及僧侶以及作弊單位。
  39. 在1.0版本中,韓國種族特性+1,研發攻城武器工程師+1,專屬科技+2,總共可以+4
  40. 塞爾特種族特性為攻城武器攻擊速度快20%,在遊戲速度為快之下,那個投射板的動作根本無視物理定律...
  41. 但是換來的是該文明無法建造攻城用的投石戰船。
  42. 其實因為射速極快的緣故,拿來攻擊碼頭之類的沿岸建築效率還算可以
  43. 因為拆船殺人和拆建築皆能的話會成為萬金油,破壞遊戲平衡性所以要改為破壞合理性
  44. 一代並沒有各文明獨特兵種,只有各種分類單位有各自不同的可研發進度。例如東方文明商朝、大和與朝鮮就沒有戰象系列。因此下列單位也並非每個文明都擁有
  45. 攻擊與防禦比十夫長低,但是生命、攻速與移動速度較高。
  46. 一代僧侶招降攻城武器無需近身,埃及僧侶的超長招降距離能夠輕易地招降對手的攻城武器,很容易讓敵方失去重要的遠距離攻擊火力以及攻城能力
  47. 斥侯騎兵不算戰鬥力,並非像二代之後有輕騎兵升級
  48. 古典文明時代的超長槍多只有密集陣型才會發揮出作用,且這種密集陣型是需要嚴格訓練才有辦法達成;而來自東方波斯一帶的步兵的確是有不少使用簡單易造的長槍來戰鬥,但缺乏足夠訓練散亂的長槍兵是擋不住騎兵衝突,且在肉搏戰鬥時還是會被手持短劍動作靈活的步兵給砍殺
  49. 現實生活中,除從小與駱駝養在一起的馬匹外,普通馬匹會因為駱駝的體型及特殊氣味而失去理智
  50. 作弊單位中,僧侶強化速度的秘技hoyohoyo是最快的雙足步行單位
  51. 正確來說是沒什麼單位能直接追上他,騎兵類的都保持同速:比他快的只有騎兵射手,但就算是馬弓也會因為追上後停止下來拉弓而再度甩開。
  52. 塞爾特地區包含愛爾蘭、蘇格蘭、威爾斯、康沃爾郡、曼島和布列塔尼,而塞爾特人於中世紀的主力在蘇格蘭,這也就是塞爾特人的戰役會以蘇格蘭英雄威廉‧華勒斯作為代表的原因
  53. 一代野生獅子、鱷魚會攻擊在他附近的野生羚羊。
  54. 也包含其他家畜,不過就以乳牛的肉量最多
  55. 美州三國無馬、印度也唯獨沒有騎士。
  56. 中世紀的騎士們大多都是很暴力也很蠻橫的,所謂的騎士道根本是寫好看的,千萬別把他們想象成彬彬有禮的紳士。經常只是因為一點邊界爭執、一次人身攻擊、一句無心之言、一次求婚失敗,有時甚至只是一個姿態、一個表情、一個手勢,都能引爆一場中世紀的戰爭——在中世紀的詩歌和文獻之中,記錄了很多他們的無恥行當。例如某位貴族騎士曾向一位富有的寡婦求婚,不幸被拒,於是他便悍然帶兵圍攻這位寡婦擁有的城堡,直到對方被逼得打開城門屈膝下嫁為止……
  57. 原文騎士=Knight,騎兵=Cavalier。
  58. 原先保加利亞也能,但改版後取消了。
  59. 甲冑騎兵特性為剋制步兵單位,所以長槍兵即使對其有傷害加成作用,效果也會因對方的特性而反被剋制;西西里雖然只能升到重裝騎士,但種族特性陸地軍事單位減少50%受到的傷害加乘讓他們即使面對戟兵也有一戰之力
  60. 塞爾特缺少騎兵板甲與品種;拜占庭缺少鼓風爐與品種。
  61. 投石車和弩炮對人效力較高,投石機配置須時,而火炮又不是每個文明也有
  62. AOK時期還要另外研發單位生產技術才可生產,AOC後只需化學作為前置
  63. AOC時期阿茲特克也不能使用,後來的改版才能生產。
  64. 日本武士與長槍兵的特性雖然也可以對抗甲冑騎兵,但因基本數值差了一截所以一樣會輸,不得不靠數量壓制。
  65. 尤其是對上沒有火器、重弩、騎兵及戟兵的阿茲提克,一旦累積起相當數量的甲冑騎兵後,阿茲提克方會相當難以應付
  66. 重裝/帝王駱駝騎兵的傷害加成會被升級完成後甲冑騎兵的反騎兵傷害屬性(減少其他單位對騎兵的傷害加成)壓到只剩2點額外傷害,未升級的駱駝騎兵更是完全沒辦法造成額外傷害
  67. 尤其戟兵對其的攻擊加成高達60
  68. 尤其無法把長槍兵升級至戟兵的陣營
  69. 不過現實的長弓手原本就不以射擊個別的目標物為主,而是向敵軍所佔據的區域亂射嚴密射擊;若以遊戲觀點來看則是一種平衡,避免出現高射程、高命中的IMBA單位。
  70. 日本武士藉由單位特性:反制獨特單位,以及日本的種族特性:步兵有攻速加成這兩種加成能力獲得剋制力量;單挑時因基本素質稍差所以不及,但是當雙方同樣集結了半隊以上混戰時,日本武士因走速與攻速優勢就能獲勝。
  71. 日本無法獲勝原因是日本種族加成在面對步兵系較微薄的血量上差距不明顯,日本武士的加成也只對獨特單位有用,所以哥德可利用量產劍兵勇士硬輾過去;而阿茲特克可以靠量產豹勇士強行輾壓哥德的所有步兵兵種
  72. 其實哥德也打不贏條頓武士,但是條頓武士速度太慢,哥德可以無視條頓武士的存在強行拆家取勝
  73. 因為種族特性與專屬科技使得哥德的步兵生產又快又便宜,因此平衡上必需讓步兵素質下降避免過於強勢
  74. 哥德種族加成,HD版前不論時代都+1,DE版改為黑暗+0,每升一次時代+1,總計+3
  75. 只在地圖編輯器出現,為血量50攻擊力13的快速步兵
  76. 連弩兵除了遠程傷害,同時還有0點近戰攻擊,所以對上近防-3的衝撞車有奇效。
  77. 查理曼的性能只能算是Hp比較多的擲斧兵,鐵鎚查理有較高的傷害、攻速與射程,哈羅德一樣擁有較高的傷害與攻速,且防禦跟走速也高,射程雖比鐵鎚查理少1,但也是比一般擲斧兵還遠
  78. 精銳突騎攻擊無須起手動作,加上種族特性:弓騎兵攻擊速度+20%,以及科技拇指環,使得突騎在拿弓的單位之中攻擊速度最快。
  79. 其他遠距離單位或是村民需要更多位才能增加一發,步兵或是騎兵無法增加,條頓研發完科技後則能使用步兵增加箭矢,但是與村民一樣要數位才能增加一發
  80. 但是與沒有研發科技的運輸船相比,還是輸一大截
  81. 原本船艦與駱駝共用特殊防禦參數,造成駱駝跟船艦一樣害怕防禦建築以及船艦會害怕長槍兵,後來將船艦與駱駝的特殊防禦參數拆分並重設弱點參數,所以防禦建築攻擊駱駝一樣有額外加成,但這個加成比攻擊船艦少了許多
  82. 攻城武器消耗金木,正好配合只消耗食物的輕騎兵系
  83. 馬雅阿茲特克,還有AOFE新增的印加
  84. 原翻譯為韃靼騎兵,由於韃靼這一譯名本來就是錯的,加上韃靼文明已經出現,因此決定版中替換譯名
  85. 雖然看起來一點都不重
  86. 遊俠比答剌罕貴15金但血量多10,近防多1,攻擊多3,
  87. 《對馬戰鬼》中赫通汗的演員就是電影《博物館驚魂夜》裡阿提拉的演員
  88. 決定版改掉了
  89. 單挑時對上日本武士是看誰先手就贏,團戰下的勝率大約是豹勇4:日武6,主因要看亂戰時雙方走位的順暢與否,而日本種族特性使得他們容錯率較高
  90. 所有軍事單位生產速度+15%
  91. 雖然看起來是打赤膊的。
  92. 遊戲中無法研發該科技,但是可以手動模仿史實中的戰術。安息人擅長的騎射戰法,以輕裝、弓箭以及騎馬來給予對手奇襲,會因敵方的裝備而變陣。不過遊戲也只是增加馬弓騎兵的攻防而已,要變陣還請自行手動。我很嫉妒電腦遠程單位自動打帶跑。
  93. 支援馬廄的血統與耕種技術科技
  94. 但攻擊像是長槍兵、矛兵甚至是弓箭兵還不一定會輸
  95. 村民生產無法受惠於共通的徵兵科技:軍事設施單位生產速度+33%,基礎生產速度也不算快。
  96. 不升級彈道學的情況下只有城堡、市集與城鎮中心保證打的到,升級後僅單格建築(塔、牆、漁網)會有機會miss
  97. 砲彈彈滯空時間久,從射出到擊中的過程中對方就有時間進行閃避,火砲塔、火砲的攻擊同理;其他類似的還有投石機與巨投的投石攻擊,看看電腦AI特別會針對那些遠距離攻擊閃躲就知道了
  98. AOFE戰役中有德古拉登場,模組正是這個貴族鐵騎。當然有人吐糟戰役中描寫的其實是德古拉的原型歷史人物--弗拉德三世,歷史人物當然不可能是甚麼吸血鬼。
  99. 塞爾特傭兵的性能比較微妙,他強化的是移動速度,追擊、打帶跑時很好用但是直接的亂戰並無多少幫助;馬利看似種族特性有強化不過本身缺乏鼓風爐技術,所以就算遠防有提升但傷害力不足,除了對付遠距離單位外反而比較弱
  100. 主要是劍兵和鷹勇士,槍兵也可以,但盡可能不要讓它接近。
  101. 實際在遊戲中韃靼騎兵沒有對其有任何加成,不過於三國演義孔明第七次征討孟獲...
  102. 駐守在衝撞車/登上運輸船也是如此
  103. 蒙古(射速快)、土耳其(血量+20,免費化學)、馬札爾(射程和攻擊力+1)、韃靼(遠防+1,自動研發兩項相關科技)
  104. 薩拉森原先擁有馬騎弓兵對建築物傷害的加成,但在近期改版後取消,變得跟日本、印度一樣科技全滿而已。
  105. 比起治療或招降,搬遺跡的實戰效益極低,要花時間搜尋位置(除非有緬甸同盟)然後來回搬運,若是遺跡在敵方勢力範圍內還有送頭的風險
  106. 阿茲特克僧侶、西班牙傳教士除外,不過西班牙傳教士招降距離短不容易招降成功,且HP沒阿茲特克僧侶多,只需多補一刀即可
  107. 同數量下建造速度與村民相同
  108. 除了基礎能力本身就比較高之外,對上神獸的傷害倍率也比其他文明更高
  109. 神話中他是波賽頓的兒子之一,雖然屬於比較負面的那一種,而樓上的奧地修斯就是因為打傷了波利菲莫斯被波賽頓詛咒與懲罰,造成在海上經歷了數十年的磨難才回到家
  110. 戰役版的艾傑克斯還有兩種配色,本篇戰役跟正規配色相同,另一個是泰坦篇戰役,原因是設定上兩個故事中間差了十年變老了
  111. 生產、研發單位加速,若是對建築中的地基加持則可加快建築速度,對於倉庫或是城鎮中心加持還能在資源蒐集時額外獲得資源
  112. 系統判定上冥王之子=第一法老,所以將神力施展於第一法老上不會有額外效果,若是施展在第二法老上,系統的判定是第二法老消失
  113. 此外第一法老的能力略強於第二法老(速度稍快),但是此時玩家的重點都放在冥王之子上,所以鮮少有人會去注意
  114. 由於部分技術與聖器不支援英雄,造成英雄化後失去這些加成能力,最終能力上可能會比有獲得支援的普通狀態差
  115. 轉化的當下不會計算是否會超過人口上限,就算人口已超過上限也能轉化;所以先生產單位至人口上限後再開始轉化,可以避免一面生產一面轉化時因英雄所佔人口數較多而被卡人口,這在對付泰坦時是很重要的戰術,北歐的末日之役神力也是類似的
  116. 亞特蘭提斯則是以噴火船取代槌船之地位
  117. 殲擊傷害可同時與劈砍/穿刺傷害一起擁有與作用,若是劈砍/穿刺傷害較高則部隊頭像會優先顯示劈砍/穿刺傷害,若是殲擊傷害較高則優先顯示殲擊傷害,不過點開詳細畫面時都能看見
  118. 為主神宙斯所獨占,因為是他老婆,而且非常兇悍
  119. 瞬間最大是1.5倍然後逐漸下降
  120. 挪威海怪,一說為章魚,另一說為巨大烏賊。
  121. 若是透過密技讓亞特蘭提斯招喚,亞特蘭提斯副神黑卡蒂有專屬的神獸科技能讓他緩慢回復
  122. 地獄之門被摧毀後也一樣只會在該區活動
  123. 升級完成後時代的類型同時會升級為泰坦時代
  124. 建造所需時間與世界奇觀同級
  125. 20單位人口基數,附帶一提可訓練的單位中最大也僅佔5單位
  126. 亞特蘭提斯副神黑卡蒂有專屬的神獸科技可讓泰坦徐徐的回復
  127. 但是當他攻擊地面單位或是建築時,傷害會波及空中單位
  128. 滿血的泰坦就算使用宙斯的閃電神力也無法擊斃,僅能造成重創
  129. 泰坦互毆時會奏起特殊的樂曲
  130. 源自於地獄犬「刻耳柏洛斯」的造型
  131. 源自於「赫羅司」的造型
  132. 本篇與泰坦篇的造型有差異(泰坦篇全身會有一層光輝),且泰坦篇時對泰坦會有額外的傷害加成
  133. 133.0 133.1 只在劇情動畫出現而無法使用
  134. 前者為本篇戰役最後一關的劇情事件後可使用,後者僅在泰坦篇劇情動畫出現而無法使用;兩者只是配色上的不同,能力是一樣的
  135. 基礎攻擊威力極高,3種防皆為99%,攻擊模式為冥王之子一樣的遠距離連鎖閃電
  136. 而如果使用希臘陣營,更能透過研發「奧林匹克血脈(大量提升英雄生命、攻擊和劈砍穿刺防禦)」來進一步增強其基礎攻擊力
  137. 但可藉由有治療能力的單位予以回復;而亞特蘭提斯副神海波利昂有專屬的英雄科技能讓他緩慢回復
  138. 除了普攻有極高倍率加成外,對其的每一擊還有3000血量額外傷害,吃老娘的巴掌吧你這個混蛋兒子!!
  139. 普攻最高可達118,且對騎兵和輕型步兵有傷害加成;攻城攻擊更可達246
  140. 相對於普通的日本武士,旗本武士要耗用290外交值,而外交值雖能在收集普通資源同時取得,但效率遠不如收集普通資源,所以難以生產出來,更遑論量產之。
  141. 但就算如此,牠的造價仍要125金錢+125食物,所占人口數也達4
  142. 普攻最高可達60以上,攻城攻擊更可達200以上
  143. 不過攻城時卻和普通象兵一樣以近戰為主
  144. 雷射採直線攻擊,遇到中間有障礙就會被阻礙,弓箭攻擊採用的拋物線反而可以越過障礙物
  145. 在巨大地圖可以射擊3/4的地圖距離,只輸給輸入icbm的弩砲
  146. 原捏他為第一次世界大戰,德國生產的巨大榴彈砲
  147. 原捏他就是洲際彈道飛彈,又很剛好一代的弩砲的箭矢外型很像飛彈
  148. 比核彈兵還要遠
  149. 所以最大射程可以上升到102
  150. 原捏他為鬼船--飛行荷蘭人
  151. 血量與初始攻擊力等同弩砲戰艦
  152. 外觀與頭像則是跟長弓手的升級十字弓手相同
  153. 雖然對話不能選取後用滑鼠複製,但Ctrl+C和Ctrl+V等快捷熱鍵仍然可以正常使用,運用得當的話可以產出幾十台
  154. 微操的眼鏡蛇跑車基本上是無敵的;也沒有正常單位可以和眼鏡蛇單挑勝出。
  155. 1台眼鏡蛇跑車無法打敗城堡,但是幾十台的話......
  156. 實際上是先有破壞者{帝王世紀}英雄作弊單位,才在{征服者入侵}增加炸藥桶這個一般單位
  157. 最後一關
  158. 敵方放箭建築如箭塔、城堡及有人的城鎮中心不會攻擊
  159. jack be nimble 投石車丟出去的石彈變成人或者乳牛
  160. 飛行單位最先出在神話世紀AOM
  161. 此代秘技需大寫輸入才有效,小寫不適用
  162. 除少數外均不會死亡,HP歸零會在原地等待救援,援軍抵達就會復活
  163. 此為可以只能把泰坦給吹凍的霜巨人之王,然後該神獸會死,會得到兵工廠的科技加持;3個英雄跟上面秘技一樣都不會死亡
  164. 畢竟血量攻擊力與回血速度是爆表級,直接使用都給他玩不就好了

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