世紀帝國單位列表

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建築/大地之母單位

共通

  • 城鎮中心
    • 簡稱TC(Town Center),主要作為生產村民與儲藏資源的建築,也是使用作弊單位時必須存在的建築[1]
    • 也可讓村民進駐提供保護與射箭攻擊,也是唯一無需垛孔技術就能對近身單位攻擊的建築。
      • 神話世紀不用駐守村民也能攻擊,駐守村民可以上攻擊力上升。
      • 三代回到駐守村民才能攻擊,同時加上建築數量限制。但對於船隻則無須駐守便能攻擊。
    • 遊戲初期只能保有一座TC,只有TC被摧毀後才能重造另一座,時代升級後[2]才能大量建造。
      • 二代庫曼與無印神話世紀的亞特蘭提斯人例外,分別可於封建/遠古時代就大量建造TC。
    • AOK時期只需要木材就能建造、可在兵工廠強化射程,因此在AOK時期大量建造TC擴展勢力範圍與進攻時充當塔推戰術的一部分都是相當常見的。
      • 因此AOC以後建造需求加上石礦並移除了兵工廠科技帶來的射程強化,使得城堡時期TC塔推的戰術受到限制。
      • 條頓的TC在AOK時期擁有額外射程(最高可達13),使得條頓不管是自爆TC然後到敵人家TC射程外重蓋TC攻擊的黑快戰術、或是城堡以後的大量TC堡推都很實用,讓條頓一度成為禁用種族,因此AOC修正成增加視野,AOFE再修正成駐紮人數+10。
      • 波斯城鎮中心擁有兩倍的生命值,因此也可像AOK時期的條頓一樣家搞TC互射的黑快戰術。
      • 馬利的特殊科技能讓城鎮中心不需駐紮部隊就能射箭。立陶宛的特殊科技則有額外射程,因此比較不怕投石車。
      • 希臘之戰的亞契美尼德則可以在市政(城堡)時代開始花費資源讓城鎮中心升級為特殊的總督府,為三選一,選擇其一之後一旦升級完成便不可取消。
        • 共通是獲得範圍8格的光環,分別為經濟總督府(提升範圍內村民15%採集效率,75食物125木材)、軍事總督府(提升範圍內軍事建築50%生產速度,125木材75黃金)與防禦總督府(提升50%HP,基礎防禦+2,基礎攻擊+5,射程+1,箭矢投射數+2,最大投射數+4,範圍內單位攻擊速度+15%,225石頭)
    • 因為無印神話世紀的城鎮中心只能蓋在聚落之上,故多一個勝利條件:佔領所有聚落[3],同時進攻城鎮中心有特殊的BGM。
      • 所以一旦被抄家失去所有聚落點後,就算有跑走部分村民對於重起爐灶也是困難重重,因為沒有聚落蓋TC就無法生產村民,而搶隊友勢力範圍內的聚落復國也會讓團隊經濟受到相當限制[4]
      • 同時神話世紀有一種地圖殊死戰,聚落數=玩家勢力數,雖然一開始就是強化過的要塞,但是一丟失聚落就更容易直接敗北(對手通常就會在破壞後直接開始蓋新的城鎮中心)。
    • 種族特性所致,四代蒙古的額外TC不用石頭但需要巨量的木材,而馬利則是木材與黃金
  • 居住房舍
    • 提供人口上限的基礎建築,有時也會被拿來當成臨時防線,神話世紀與三代因為有建造數量限制,為了保障人口反而需要保護起來。
      • 二代匈人、三代拉科塔與四代蒙古都不能也不需建造房舍即可到達人口上限。打地鋪
      • 但拉科塔有一個類似的印地安帳篷,能力是提高鄰近單位的生命值與採集效率,打卡後更能提升軍事建築物的生產速度以及單位的射程[5]跟射速
    • 有半數以上種族的房子明顯會用到木材以外的建材,但是不管在哪一代只要木頭
      • 其實還是有例外,神話世紀的埃及房子是免費的,但亞特蘭提斯則需要黃金
    • 二代開始部分種族的房屋有特殊能力。
      • 蒙古人研發獨特科技後即使房舍被摧毀也會保留人口空間。受災戶
      • 高棉的房舍可以讓最多五名村民進駐提供庇護。民宿
      • 印加的房舍比其他文明多提供5人口,總共+10。大通鋪
    • 神話世紀的亞特蘭提斯房舍為獨特的莊園,支援人口更多且能讓少量村民進駐,但相對的建造上限更高。
      • 不同主神的莊園還有各自的獨特能力:蓋亞的會附近產生能治癒我方單位與建築的綠地,克羅諾斯的能加快附近建築的建設速度。奧雷諾:我呢?
    • 三代部份種族也同樣有額外能力。
      • 英國的莊園房舍完成時會贈送一名拓荒者,打卡後還會緩慢治療鄰近單位。
      • 日本神社會自動產生資源,有動物靠近的話效率會提高。
      • 中國村落造價高但支援人口與功能都較多,可以接收船運及養肥牲畜,還能讓村民進駐。二代高棉:抗議!!他學我!! 三代中國:明明是我先的 魔獸爭霸半獸人:都別吵了,你們都是參考我的
      • 瑞典的農舍會附一個果樹叢,並且會緩慢收集附近的資源。真的非常慢,慢到不行…請不要有太多期待
      • 印加的干查屋會自動生產食物,但是建造數限制更高。
    • 四代馬利因文明特性需要,成本、血量、提供人口數皆為其他文明的一半;德里蘇丹城堡時代的學苑地標有獨特科技讓居住房舍能充當避難所;拜占庭研發專用科技後蓋房速度暴快;日本則是和磨坊結合在一起。
  • 經濟建築
    • 代替城鎮中心儲存資源的各種建築,每一代設計都不太一樣。
    • 一代的儲存分類詭異之極[6]
    • 二代與四代都是依資源種類分為磨坊(食物資源)、伐木場(木材資源)與採礦營地(礦物資源)。
      • 四代蒙古則有獨自的儲存建築蒙古包,石礦以外的三種資源皆收納於此。裡面的食物不知道乾不乾淨
    • 自神話世紀開始則逐步修改或取消倉庫和相關設定[7],至三代就完全取消。
      • 不須倉庫的亞特蘭提斯則另有一個經濟公會,僅用於研發經濟科技。
      • 三代決定版時因為製作組根據易落魁(豪丹諾蘇尼)和蘇族(拉科塔)的歷史考據,該兩個文明得在礦物旁建造部落市集並在其建築中採集才能獲取錢幣。
    • 採集資源的村民在採集至一定數量後都要回到城鎮中心或附近所屬的倉庫,採集完成時若沒有放回資源就派去採其他資源的話,原先攜帶的資源就會消失。
      • 二代讓身上帶資源的村民蓋倉庫的話,不論哪種類型,蓋完的瞬間都能收進國庫。例如獵人採集結束後直接讓他蓋伐木場,身上攜帶的食物依舊能收回。
  • 農田
    • 需要耗用木材才能建造的人造食物,而且有收穫上限,一旦歸0就要重建。
      • 一、二代部分文明本身有額外的收穫上限加成[8],收穫上限可於利用升級科技增加,其中二代的法蘭克擁有免費升級的種族特性
      • 在神話世紀開始收穫改為無限,三代還增設可以收集金錢的經濟農莊[9]
      • 二代勃根地與四代英格蘭在研發指定科技後,農民耕田也會生產黃金。
    • 相較於打獵、採集,種田獲得食物的效率較差,但是因為舖設場合可自選且可不斷的佈置,成為較為穩定的食物來源。
      • 隨著遊戲流程進入中後段天然食物資源開始匱乏後,種田反成為了主要的食物來源。
      • 在一代中跟一般建築一樣需繞行通過,二代後變為可從上穿越。
    • 一代類似於金石礦,可藉由貼緊穀倉或是城鎮中心提高收穫效率[10]
      • 二代後耕田獲取食物的效率隨村民移速和攜帶量一起提升,因為農民耕田時跑動4次後就能儲夠攜帶量,再加上費時走回資源回收站的時間就是收穫效率。
      • 其他三種資源因為能把回收站貼近資源點,將移動頻率減至最小,因此此科技帶來的效果會稍顯微小。
      • 因此,城鎮中心的輪軸技術/手推車科技[11]能大大提升耕田效益。此亦為阿茲特克經濟力強的原理[12]
      • 神話世紀的亞特蘭提斯與二代高棉因為可直接收成,所以收穫效益反而類似於一代的狀況。
    • 四代蒙古因為要強調游牧民族特性,成為目前系列中唯一不可種田的文明。
  • 市集
    • 一代中作為研發經濟技術的建築,二代後改為買賣物資的功能,同時也能生產陸上貿易商隊進行陸上貿易,距離越遠貿易金額越多[13],三代則同時兼顧一代與二代的功能,但取消貿易車隊。
      • 貿易車隊會根據目標市集的位置,選擇最近的己方市集來回貿易。決定版改成己方最遠的市集,可利用這點在兩地蓋市集以節省貿易車隊第一趟行程。也因此偶爾會發生貿易車隊闖進敵人家裡送死的狀況
      • 空蕩蕩的馬車跑到別人家就能載滿滿一車黃金回來,比起貿易更像是搶劫
    • 二代時貿易對象必需是其他勢力的市集,神話世紀改為跟城鎮中心貿易,包含自己的城鎮中心。
      • 這樣的更動有利於團隊勢力被切割時還能藉由自己跟自己貿易維持貿易路線。
  • 碼頭
    • 用於建造和研發船隻、藉由漁船在海上取得食物、與其他文明的碼頭進行交易的建築,必須蓋在岸邊的水面上[14]
    • 一代時是唯一可以進行貿易的建築,貿易規則是將兩個玩家的物資進行交換貿易,跟日後只要貿易單位跑動就能獲得黃金有所不同。
    • 二代決定版更新後,捕魚的村民也可將食物送至碼頭。
    • 三代可以駐守漁船,藉此得到對船隻攻擊能力,無法進駐的軍艦船隻會在貼近後緩慢回血。
  • 兵工廠/學院
    • 研發各種軍事科技的場所,由於兩者可研發的科技與戰鬥息息相關,通常會優先建造。
    • 一代無兵工廠,部隊的基本攻防在倉庫內升級。
    • 神話世紀開始沒有學院,三代完全取消,相關科技被卡片或其他建築瓜分。
    • 四代改名為鐵匠鋪和大學後回歸,但用處不變,且部分民族還有強化版本。
  • 宗教建築
    • 生產僧侶/傳教士的建築,並可研發僧侶相關科技,每一代的名稱都不太一樣。
      • 神話世紀則是生產神獸與研發相關技術的建築,北歐還能生產英雄赫瑟戰士。
      • 二代、神話世紀與四代還能用來存放遺跡/聖器。
    • 一、二代不分文明,一律都叫修道院,神話世紀改名為神殿。
    • 三代因為僧侶效用大減而變成類似學院的存在,可研發該文明獨特科技,並更名為教堂[15]
      • 亞洲三國改名為寺廟,可研發英雄相關科技並招募傭兵。
      • DE版更新後會緩慢產生經驗值,讓玩家可以更快使用船運。
    • 四代有多個亞種:伊斯蘭文明統一是清真寺,蒙古人有獨自的祈禱帳篷,中國跟歐洲是修道院,日文則可以在佛教跟神道教中二選一。
    • 一、二代唯一一個科技全都要黃金的建築,某種意義上來說是最貴建築
    • 遊戲最基本的防禦建築,有木牆與石牆兩種,不過每一代設定都不盡相同。
      • 一代僅有石牆,可在穀倉多次升級,但因為這時還不能建造城門使得牆的防禦能力有限。
      • 二代、四代的木牆跟石牆是不同的獨立建築,另外二代部分民族可在學院將石牆升級成更厚實的垛牆。
      • 三代跟神話世紀的木牆為牆的最基本型態,升級後會變成石牆。
    • 木牆雖然脆弱,但建造時間短,且只消耗2份木材,多蓋幾層厚其實還是挺能扛的。
      • 在二代時非常泛用,除了作為臨時防線外,也能用來封鎖敵方或我方的資源區,封建時期塔攻時也能蓋在塔下充當垛孔,發現狼時也可以打地基標示狼的位置。
      • 由於能根據玩家創意進行五花八門的策略,因此被公認是遊戲中最偉大的建築。
      • 最初僅有木牆,AOFE後追加木製城門[16],不過乏人問津。哥德和庫曼:這很重要的好不好
      • 四代後因為新增了對建築丟火把的火炬傷害,防禦性能下滑不少。
    • 石牆在中世紀為主題的二代與四代非常重要,也是所有攻城戰的棘手部分,它的存在基本上就是告訴敵方玩家沒有攻城器就不用肖想攻進來。
      • 四代追加了登牆戰的設計,在牆上的遠程單位還可獲得+2的射程並減傷66%,讓城牆的價值更上層樓。
      • 另外,四代建好的石牆除少數血肉單位外,只有攻城器才能攻擊,但施工時仍會受到近戰部隊的火炬傷害。
    • 二代的哥德和庫曼、四代的蒙古與羅斯[17]都是沒有石牆的民族,所以玩家務必要想辦法確保基地安全。
      • 作為補償,羅斯擁有更結實且建築速度更快的垛木牆,但蒙古因為是遊牧民族所以連木牆都沒有。
    • 種族加成,二代拜占庭與中國的城牆特別厚實,但不影響城門。因為它們是不一樣的建築
  • 箭塔系列
    • 能夠射箭攻擊敵人的建築。除了用來防守之外,也能插在敵人家裡或資源區進行塔攻。
      • 一、二代沒有建造數量限制,所以塔攻戰術非常普遍,AOM起有建造數量限制,限縮了塔攻戰術。
    • 一代中是唯一能夠進行攻擊的建築,所以佔領陣地或是進行防守時都十分重要。
    • 二代後可以在裡頭駐紮村民和遠程徒步單位以增加箭矢數量或攻擊力。
      • 條頓的箭塔能駐紮兩倍的人員,可說是封建時期最凶暴的箭塔。
      • 韓國的箭塔可自動升級且有額外射程。
      • AOAK新增科技「箭狹槽」能提高箭塔的攻擊力,讓箭塔的單發傷害力不亞於城堡,不列顛配合銀冠科技後甚至能超越。
      • 決定版削減了封建時期箭塔血量,使得塔攻的威脅性降低許多。
    • 二代有一個不能攻擊的獨立建築——哨站,在AOM跟三代中是箭塔系列的基礎建築。
      • 另外AOM的哨站階段是無法攻擊的,需要升級才有戰鬥力,三代則是一開始就能開火。
  • 糟了是世界奇觀
    • 每個民族的象徵,需耗費大量時間與資源才能建成的華而不實大型建築物,標準模式下一定時間之內守護它就能獲勝。
    • AOM的埃及與四代蒙古因為種族特性而不需消耗木頭/石頭,代價是前者需要多花黃金,後者更會把石頭所需要的資源平均分攤到其他三項資源上。[18]
      • 蒙古的大帳怎麼看也只有木頭跟布,日本東大寺明明是純木造建築,卻也都要1000石礦←石頭可能是用來雕佛像與打地基的
      • 匈奴跟庫曼的世界奇觀明明是搶來的,卻要自己動手建造[19][20]
    • 一代活躍區域相近的民族,奇觀的模組會一模一樣。二代裡則成為唯一模組不通用的建築。拜占庭&土耳其:蜘蛛人互指.jpg
    • 在三代本篇時被刪去,《亞洲王朝》時作為亞洲陣營升級時代的建築再度出現,同時加上了各種特殊能力。
    • 四代正式回歸,分成升級時代的地標建築與慣例的世界奇觀。
      • 同時四代的世界奇觀成本會視地圖大小而變動,例如一對一時需要肉木金石各4000,四對四團戰或者游牧混戰時則是通膨到各8000。
      • 四代奇觀不再僅顯示世界奇觀,而是該文明奇觀的名稱,如中國/朱熹奇觀稱作帝王飛地
    • 神話世紀重述中強化成高階輔助建築,建好後能穩定產生信仰值,同時還會大幅減少我方神力的信仰消耗與冷卻時間
  • 漿果叢
    • 從一代就出現的食物來源,也是世紀帝國系列的一個象徵[21],三代還在物件說明中表示「沒有漿果就不是世紀帝國了」。
      • 早期漿果全都是紅色的,非洲王國後乾燥地圖的漿果會變成黃色,但資源數量不變。
      • 三代決定版的瑞典人有美味升級的藍莓叢。
    • 大多數的地圖漿果叢都會出現在城鎮中心附近,幾乎是在每一代遊戲初期缺乏村民時最主要的食物收入來源。
      • 但是部分地圖的特性就是缺少漿果叢,所以並非每次遊戲都會遇的到。
  • 礦產
    • 最珍貴也最稀有的天然資源,有金礦與石礦兩個亞種,神話世紀起取消了石礦資源,四代再度回歸。
      • 每單位礦床金礦總值比石礦高,且金礦礦區通常也比石礦礦區有更多的礦床,加上市集貿易商隊也能無中生有生產黃金,因此石礦是遊戲中最稀缺的資源。
      • 神話世紀北歐主神索爾的神力也能創造出特殊金礦礦床:矮人金礦,村民採集此金礦會有額外採集加成,不過礦床的基本儲量會隨著招喚時代而變,時代越早則儲量越低。
    • 三代除了金礦外,還多了各種黃金產量不同的金屬礦床,戰役中偶爾會出現可採集的石頭,採集後會以黃金入賬敲石成金
  • 遺跡/聖器/寶藏/聖地
    • 散布在各地的特殊物品,將其存於修道院可以定時增加黃金,將二代起只有特定單位能夠獲取。
      • 搬運方式是用信仰之力讓遺跡在僧侶面前漂浮
      • 帶著擋在面前的遺跡行動還不會迷路和撞樹,可見信仰之力還能定位與探測
    • 一代跟四代細分成可移動的史前古物/聖物以及完全不能移動的遺跡/聖地
      • 一代需要消滅附近所有的敵軍才能搶奪控制權,四代只有爭奪聖地才需要。
    • 二代文明中,與阿茲特克同盟能得到較多黃金,與緬甸同盟一開場就能知道遺跡位置,立陶宛每蒐集一個遺跡就能提高重騎和堡兵的攻擊力,最多+4。與勃根地同盟遺跡能同時生產黃金與食物。
    • 四代研發特定科技後,存放聖物也能產出黃金以外的資源,神羅更能將聖物放在建築中(哨塔/石牆塔/大型箭塔/碼頭)來強化。
    • 而四代聖器的另一個功能,是在宗教單位持有聖器下,能發動大範圍招降,喊完招牌的烏嚕嚕後一段時間內還待在招降範圍內的敵軍就會永久變成自己的。
      • 由於有時間性,及時把發動招降術僧侶給解決掉也能取消招降。
      • 但若人口數已達上限,招降來的單位會全部陣亡大規模秒人術
    • 一代、二代與四代若是勝利條件選標準,則可以在自軍or友軍持有全部遺跡就開始勝利倒數。
      • 一代若是史前古物以及遺跡都存在的場合,兩者時間是分開算的,而四代只能佔領聖地。
    • 神話世紀的英雄可以搬運聖器儲存在神殿[22],不同的聖器功能也有所不同。
      • 不過埃及除了在研發特定科技後可由祭司拾取以外,一般狀態下只有法老可以撿取。
    • 三代的寶藏可由拓荒者或探險家獲取(如果有守護者的話必須先擊敗之),不須藉由特定建築物即可產生效果。

一代

  • 鏡塔
    • 初登場為一代羅馬霸主中的戰役之中某關,以敵方建築名義登場。
      • 無法在正常遊戲中建造,只能在劇情編輯器中才可設置。
    • 具有非作弊單位之中最強大的攻擊力[23],幾乎一發就是任一單位倒地[24],不過攻擊間距也較長則是致命傷。
      • 典故來自古羅馬時期阿基米德教人用反射鏡,使羅馬人的船艦受到聚焦的太陽光立即被焚毀[25]。該關戰役正好有個敵方僧侶不能被殺,該僧侶就是阿基米德,雖然在該關取得勝利後就被殺了
    • 於神話世紀泰坦中,亞特蘭提斯文明在神話時代選擇副神海里奧斯也可以建造。需消耗眷顧值以及比起普通箭塔還要高的資源才能建造,但是攻擊力可以有效對抗除攻城單位以外的單位,特別是怕穿刺攻擊的步兵。
      • 和一般箭塔一樣,有建造總數上限存在,要不然狂蓋一堆會很可怕,只能使用泰坦才能突破。

二代

神話世紀

  • 護衛巨像
    • 希臘的獨特建築,僅能以主神黑帝斯的神力在建好的TC旁召喚。
    • 召喚後會在TC周圍定點[26]出現幾個拿弓箭的石像,會在敵方靠近時射箭防禦。
  • 冥界之門
    • 希臘的獨特建築之二,由兩個成對的門扉組成,僅能以副神阿波羅的神力召喚。
    • 進入的單位會立刻出現在另一扇門那頭,但一邊的門被摧毀後另一端也會自毀。
  • 儲藏地窖
    • 希臘的獨特建築之三,會自動生產三種資源,僅能以副神希費德斯的神力召喚。
    • 無法被摧毀,但跟紀念碑一樣會被靠近的陣營奪取控制權,因此不是只有希臘才能使用。
  • 方尖碑
    • 埃及的獨特建築,僅有祭司可以建造。
    • 建造時間短而且能提供不小的視野,但成本要黃金這點多少有點痛。
  • 紀念碑
    • 埃及的獨特建築之二,主要用來生產信仰值。
    • 有五種不同等級的亞種,但每種都僅限一個,而且需要循序漸進的蓋。
    • 各主神的紀念碑有獨自的特殊能力:拉的法老加持紀念碑可讓效果惠及鄰近建築,愛西斯的紀念碑可阻止敵人在附近施放神力,賽特的可讓附近的軍事建築生產成本降低。
  • 燈塔
    • 埃及的獨特建築之三,就是進階版的方尖碑。
    • 提供的視野雖然大了一圈,但要價200金實在不能說是划算。
  • 天界之門
    • 亞特蘭提斯主神奧雷諾的專屬建築,可讓單位進入並從其他天界之門叫出。
    • 與三代馬爾他的指揮所類似,但叫出單位的速度更快且沒有冷卻時間。
    • 弱點是有數量限制,只有升級時代才會增加。
    • 希臘冥界之門的上位互換版
  • 地獄之門
    • 亞特蘭提斯的獨特建築,僅能以神話時代的副神黑卡蒂神力叫出。
    • 除了能生產冥界神獸騷擾敵人外,若指定地點有建築還能直接摧毀,在封閉圖可以用這點配合飛行單位開視野偷家。

三代

  • 交易站
    • 三代獨有建築,只能蓋在原住民部落或貿易路線上。
      • 原住民交易站可以招募不需人口但是有生產上限的原住民戰士,以及研發原住民科技,研發後被拆也不會失去效果。
      • 貿易點會在貨車經過時提供指定的資源或經驗值,並可在此升級貨車等級。
    • 若是佔有地圖中半數以上的交易站(部落和貿易路線都算)則可啟用獨佔貿易功能,時間內守住便可直接獲勝。
      • 雖然倒數時間比起奇觀或回收聖物來得短,但因為無法指定位置,守起來不見得比較容易。
    • 印加人擁有強化版的印加驛站,血量比一般交易站高之餘還可讓單位進駐即開火,並有強化鄰近單位能力的光環。
  • 工廠
    • 歐洲的專屬建築,只能用船運馬車建造,最多兩座
      • 中國人可以在領事館跟俄羅斯買一座
    • 可以緩慢生產資源或重型火砲,生產資源效益比二代港灣大商站好且不會佔人口
      • 缺點是一個工廠只能產一種資源,而且被毀掉後無法再造
      • 而火炮生產效率不高,所以大部分情況下玩家都是拿來生產資源
  • 銀行
    • 荷蘭的獨有建築,可以緩慢生產黃金。
      • 非革命的美國也可透過打卡獲得一棟。
    • 雖然成本頗高而且只能產黃金,但效率比工廠好,而且被打爆後還可以重建。
      • 科技齊全下可蓋11座,每秒提供3.3黃金,因此荷蘭後期可以大量使用傭兵輾壓對方
  • 碉堡屌爆
    • 俄羅斯獨有建築,兼具軍營和哨塔的作用,因此也有建築數限制。
    • 除了訓練步兵外,在船運卡片後亦可生產鷹炮和迫擊砲。
  • 議會
    • 歐洲獨有建築,唯一一個帝王時代才能建造的建築。
    • 除了研發最高階的經濟科技外,探險家科技與間諜等重要科技也在此研發。
      • 而沒有議會的原住民或亞洲則無法研發探險家與經濟科技,其餘科技可在TC研發。
    • DE版美國為州議會,能在要塞時代建造並可以生產建築物馬車。
  • 傭兵小棧(Saloon)/酒吧(Tavern)
    • 《群酋爭霸》後新增的歐洲獨有建築,用來招募傭兵與亡命之徒,這兩者都只需要耗費金錢。
    • 亡命之徒是如西部槍手、海盜等單位,戰力在初期還算不錯,而且比傭兵還要便宜,但所需人口更多。
    • DE版更新後多了緩慢生產黃金的功能。
  • 作戰小屋(War Hut)
    • 美洲原住民獨有建築,功能類似俄國的碉堡,不同之處在於發射物為弓箭。
    • 阿茲特克/印加另有一種訓練高級單位用的貴族小屋/印加長屋。
  • 火舞儀式/社區廣場(Community Plaza)
    • 美洲原住民獨有建築,可以指派村民在此祈禱換取各種加成,最多25位。
      • 阿茲特克/印加有專門祈禱的祭司單位,可以治療單位,效率和攻擊力比村民高。後者文明的祭司還能招降。wololo~~
    • 獲得的加成基本上共通,但各族仍有各自的獨特舞蹈。
      • 易落魁(豪丹諾蘇尼)人是唯一不能透過儀式取得戰鬥單位的種族。除非你認為那個戰五渣的戰士也算
    • 決定版時因為製作組認為火舞有刻板印象,所以改名為社區廣場,模組也有修改。看起來很像傳統菜市場
  • 印第安帳篷(Teepee)
    • 拉科塔獨有建築,可以增加附近軍事單位的生命值。
    • 雖然是代替房舍的建築,但因為拉科塔人口直接到達上限,所以印第安帳篷並不提供人口。
      • 取而代之的是增加附近軍事單位的生命值,打卡後甚至可以增加攻擊力。
    • 決定版後拉科塔的步兵單位可建造印第安帳篷,使得在戰場上就地建造並提供buff成為可能。
  • 領事館(Consulate)
    • 亞洲文明獨有建築,與歐洲國家結盟以獲取軍隊和科技。
    • 可從四個歐洲國家中選擇一個結盟,每個國家都有不同的結盟效果,且可以通過結束關係選擇另外一個。
      • 日本其中一個選項為特有的日本鎖國中國:明明是我先的
    • 領事館軍隊和科技需要消耗亞洲國家特有的資源出口商品(茶葉),每一個工作中的村民都可以生產茶葉,在領事館可以調節速率。
    • 領事館軍隊與旗軍類似,以群體訓練。他們大部分都是結盟國家的皇家護衛單位或者是獨特單位,且能力隨時代升級。
  • 道場(Dojo)
    • 日本獨有建築,只能通過打卡從主城運送
    • 自動生產軍隊,可以設置生產日本長弓兵、日本火槍步兵(五個一組)、日本武士、薙刀騎兵、流鏑馬(三個一組)
    • 最多可以同時有兩個道場一起生產,但不受訓練加速類科技及卡片的影響,只能緩慢生產
  • 聖地(Sacred Field)
    • 印度獨有建築,把牲畜派到聖地後可以產生更多經驗值。
    • 因為印度無法屠宰任何牲畜,地圖上收集到的牲畜改為提供經驗值細流,聖地的作用就是提高速率。
    • 另外聖地也可以自產聖牛,但是聖牛被其他國家的村民捉到之後就跟普通牛沒什麼兩樣了
  • 大莊園(Hacienda)
    • 墨西哥獨有建築,融合了農場、經濟農莊跟畜欄三種建築的功能,但成本跟佔地也更多,而且還有建築上限。
      • 版本13.4412後西班牙可通過打卡從主城運送
    • 功能相當豐富,除了牲畜外也能生產村民,打卡後還能提供人口或是讓單位進駐,甚至還能免費生產墨西哥士兵。
  • 大教堂
    • 墨西哥獨有宗教建築。
  • 家畜市場(Livestock Market)
    • 非洲陣營最重要的獨有建築,同時兼具畜欄與市場的功能。
    • 跟畜欄不同,養肥的牲畜不會離開,村民也不會主動去宰殺牠們,但會隨時間提供非洲文明的獨特資源影響力(貝殼)。
    • 也能在此把養肥的牲畜換成木頭或黃金,最高兌換率可達一比一[27],但如果短時間剛賣過家畜,則該資源的兌換率就會下降。
  • 穀倉
    • 非洲陣營的獨有建築,除了研發糧食科技外還會吸引野生動物靠近。
    • 有食物採集光環,在附近不管打獵還是種田效率都會提升。
    • 最大的優點是建築無成本,所以可以開場就到鹿群旁拼命蓋。
  • 宮殿
    • 非洲陣營的獨特堡壘,雖然火力跟血量都較差,但建築上限也更多。
    • 跟堡壘不同的是生產的非自家單位而是傭兵單位,成本也不是黃金而是影響力。
    • 研發科技後可解鎖三種歐洲大砲。
  • 山地寺院(Mountain Monastery)
    • 衣索比亞的獨有宗教建築,只能蓋在金礦上,蓋好後其他人無法採集該礦產。
    • 除了基本功能外,還可在黃金跟影響力中擇一生產,也可派僧侶阿布恩採集該寺院的金礦。
    • 礦場耗盡後無法收集錢幣和影響力,不過結盟哈貝沙人後研究科技可使山地寺院即使沒有礦場也可以提供錢幣和影響力細流。
      • 另外哈貝沙人的另一個科技可使山地寺院強化周圍單位與建築的生命值,增加戰略上的作用。
    • 魔獸爭霸的鬧鬼金礦
  • 大學(University)
    • 豪薩獨有建築,可研究獨特的科技,根據範圍內TC、交易站和宮殿的數量提供經驗值和影響力
    • 範圍內不可以有其他大學,且同一個建築不會同時計入兩所大學的範圍
    • 打卡後可大幅提高範圍內的村民伐木及採礦效率
  • 倫巴底(Lombard)
    • 義大利的獨特酒館,建築上限比酒館多。
    • 除了雇傭兵外還能存入資源並將其轉成另外兩種資源,打卡後還會提升轉化效率與兌換比例。
      • 每次每項資源可投資300,上限為1500,投資的資源會平均地轉化為另外兩種資源的細流。雖然需要時間,但會比直接用市場換還划算。
      • 更多的倫巴迪只會提高資源細流的速率,不會提高投資上限
    • 這裡的Lombard是指中世紀歐洲的典當行業,因起源自倫巴迪地區而被稱為Lombard
    • 建築圖像上的六個點代表錢幣。日本真田家
  • 宗教聖殿(Basilica)
    • 義大利的教堂,佔地更大且成本更高,建築上限也較多。
    • 除了基本的教堂功能外,也可在此生產特殊的教皇國單位。
    • 有特殊光環可加快附近村民蓋建築物的速度,配上義大利建築師的免費建築能力效益極高。
  • 補給站(Depot)
    • 馬爾他的獨特建築,提高附近火藥單位、火炮單位和建築物的攻擊速度
    • 可被主動引爆,無論是敵人摧毀還是自己引爆都會爆炸,不論敵我的對附近所有單位造成傷害
      • 雖然能拿來當陷阱,但直接被用遠程火力拆除的話就不會有威脅性
  • 醫院(Hospital)
    • 馬爾他的獨特軍營,兼具軍醫院的作用,除了生產單位外還能治療附近的單位。
    • 成本比軍營低,但是有建築上限。
  • 指揮所(Commandery)
    • 馬爾他的獨特馬廄,可駐紮單位且具有攻擊力,但是有建築上限。
    • 除了基本的兩種騎兵外,打卡後還可生產其他歐洲文明的獨特單位。
      • 生產的單位皆算是騎士團單位,與亞洲領事館的盟友單位有一樣的性質,造價較高也較強,還會隨時代自動升級
      • 現實中的馬爾他島並沒有馬,所以設定上騎兵都是從歐洲調來的舶來品
      • 外國盟友的騎士團單位需要馬爾他特有的「語言」卡片解鎖,提供其文明的獨特單位
    • 不同指揮所間的駐軍可以互通有無,也就是說你可以在家中指揮所裡駐軍,然後從前線的指揮所叫出來。星海的地下蠕蟲
      • 要注意的是放單位出來的速度很慢,而且有CD時間。
    • 本是故事戰役中的特殊建築,通常是任務的守護或破壞目標
  • 固定炮(Fixed Gun)
    • 馬爾他的獨特建築,顧名思義就是一個不可移動的大砲。
    • 本是故事戰役中的特殊建築,具有高傷害與超長射程,除了英雄外的單位都是一炮秒殺
      • 回收扶正後耐久度跟火力都被下修。
    • 成本而貴而且要占用人口,不過可以手動拆除並打折回收資源。

四代

部隊單位

共通

  • 村民/拓荒者
    • 收集資源與生產建築物的單位,於城鎮中心生產。
      • 神話世紀的北歐則例外,村民僅能採集資源,建築則由步兵類單位負責,但村民可藉著消耗資源升級成北歐步兵
        • 同時北歐的村民有兩種:採集者與矮人,採集者採集金礦較慢,矮人採金較快但是採集其他資源較慢,生產兩者所需資源也不同,採集者需求食物而矮人需求黃金
      • 三代的德國有更高級的拓荒者馬車位,打卡後可於磨坊生產
    • 一和二代男性村民不知為何一定是赤膊的,即使在雪原也是。
      • 神話世紀中的北歐村民皆有穿衣服,但是埃及的男村民在雪原一樣打赤膊,熱帶地區的人反而不怕冷
      • 而在三代,全體拓荒者/村民皆有穿衣服。
    • 在二代後有反建築,尤其防禦建築的能力,前期在劍兵攻擊不高時用來代替劍兵拆塔的效率更好。
    • 三代起有了生產限制,且造價跟性能略有不同
      • 法國酷民造價多20%,但是工作效率多25%
      • 荷蘭拓荒者用黃金生產,但採金效率比其他文明多15%
      • 鄂圖曼的TC會免費生產拓荒者,但是速度比其他文明慢且數量限制較高,需在清真寺研發相關科技改善
      • 印度村民成本為木材,什麼木偶巫術
      • 群酋爭霸起歐洲文明升到工業時代可以選擇革命,所有村民都會變成殖民地民兵,之後TC會失去生產拓荒者的能力,變成只能生產殖民地民兵[35]
  • 貿易商旅/車隊
    • 一代只有海上的貿易商旅,貿易規則是交換雙方所持有的資源,想要交換哪種項目可以在碼頭設定。
    • 二代市集變更功能後新增貿易車隊負責陸上貿易,同時貿易規則變為只要貿易商旅/車隊在雙方[36]碼頭/市集間跑動就能生出黃金資源,碼頭/市集直線距離越遠金額越多。
      • 神話世紀再變更陸上貿易方式,陸上貿易對象是市集←→城鎮中心,包含自己的城鎮中心
    • 三代貿易車隊改為大地之母所屬,會沿著既有的路線運送貨物,在路線上蓋交易站即可在車隊通過時獲得資源,資源項目可隨時在交易站調整。
    • AOK時貿易商旅/車隊無法提升跑速,所以非常容易損傷且貿易收益也差;AOC後於城堡時代新增「商隊」技術可以大幅提高貿易商旅/車隊的跑速,大幅提升貿易收益。
      • 貿易商旅在帝王時代可受惠於船艦的共同技術「船塢」提升跑速,但是研發完技術後貿易的金額反而會下降,因此單位時間內的貿易金額跟研發前是相同的,不過增加跑速還是能減少許多貿易風險,所以還是有研發的必要性。
      • 而柏柏人的種族船艦速度加成不會造成商旅的交易金額下降,所以等同額外的經濟加成,配合西班牙的團隊加成會是貿易效率最高的種族。
    • AOK時期貿易車隊的外觀統一為馬車樣式,AOC後因應沒有馬匹的美洲文明新增人力車樣式人跟馬拉的一樣快,美洲人是打了針或吃了藥嗎,神話世紀後各文明都有自己的貿易車隊樣式。
      • 二代DE版某次更新對各文明的車隊做出了區別:歐洲與美洲沿用舊模組,亞洲為牛車[37],非洲跟中東是駱駝。
      • 三代造型會隨科技演進而改變,分為三個階段:基本為人力或獸力搭配簡單的交通工具,第二階統一為驛馬車,第三則是蒸汽火車。
    • 不重要的小知識:柏柏人的貿易商旅會是遊戲中除了作弊單位以外速度最快的單位。
  • 英雄
    • 主要在戰役中登場,具有能力加成還會自動回血的特殊單位,通常以史實存在的角色為藍本。
    • AOM的英雄是可生產的強化單位,專門克制神獸單位並能收集聖器,但不能自行回血,且各文明英雄特性各不相同。
      • 希臘英雄不可量產,雖然單兵能力較其他文明英雄強,但會被圍毆。
      • 埃及的僧侶和法老主攻輔助,不擅長直接戰鬥。
      • 北歐與亞特蘭提斯英雄可量產且戰力較強,但人口占比較高,同人口數量下純量產英雄的部隊規模會少上許多不一定有利。
      • 舊版中國的仙人無法量產,而僧侶不擅長戰鬥。
    • 在戰役中登場的英雄通常都有不可陣亡的限制,因此絕大部分的時候都是在家養老。
      • 不過AOM後劇情中的英雄就不會死亡,但會負傷倒地無法行動,恢復某程度血量後派兵至其附近可使其恢復站立戰力英雄的起身再戰怎能不為同伴所見
      • 三代探險家倒地後所屬陣營可以在城鎮中心用100黃金直接復活投幣接關
  • 蹬羚/羚羊/鹿/斑馬/鴕鳥
    • 群聚的野生動物,不會攻擊玩家單位,特性是玩家單位靠近時會跑走。
    • 因為打獵的食物蒐集效率在遊戲前期是較高的,所以不會攻擊玩家的羚羊成為遊戲前期良好的食物來源。
    • 二代由於開場時多了一名負責探圖的斥候,工作之餘可以幫忙把這些動物趕到城鎮中心或磨坊附近方便村民宰殺。不過對於想偷懶的玩家而言還是在鹿群旁蓋磨坊,或者乾脆放棄鹿肉比較省事
    • 三代後因為地圖擴展到世界各地,動物種類也大幅增加。
  • 大象/野豬/犀牛
    • 野生動物,平時不會攻擊玩家單位,但受到攻擊後會反擊。
      • 三代後所有可以採集食物的動物都不會還手
    • 雖然會反擊且攻擊力不俗,但因為擁有大量的食物資源,成為遊戲前期相當重要的收入。
    • 話說伊斯蘭文明可以吃野豬嗎?四代就重視此問題,登場的伊斯蘭文明不能吃野豬
    • 四代野豬擁有堪比城堡時代裝甲步兵的攻防能力(獠牙15點傷害,本身擁有4點近遠防),封建時代一對一只有女戰士貞德以剩不到半血的代價戰勝,其他單位單挑必輸。結束戰鬥後會自己回滿血。
      某次更新後村民不再用弓箭射而是改持長矛給予等同於火炬傷害的攻擊力,而且八個村民齊上多半會以犧牲一個村民代價才能得手。
      • 當然除了伊斯蘭文明不能吃豬外,其身上2000食物收入會是一筆非常豐厚的報酬。
  • 野狼/美洲豹[38]/獅子[39]/鱷魚/豺狼/熊[40]/老虎[41]/雪豹
    • 會主動攻擊玩家的野獸,尤其是村民單位。
      • 大部分都是隨機分布,而鱷魚主要是分布在水域附近。
    • 遊戲初期村民擴展時最大的阻力,村民一不小心被咬死的話影響重大。
      • 二代馬札爾是唯一不受這些動物干擾的文明,因為村民能一刀宰掉牠們。
    • 一代中亦可當作食物來源,二代時取消,神話世紀中再度復原,三代以寶藏守護者形式登場。
    • 另外一、二代中動物系列(包含上述的羚羊、野豬與下面提到的綿羊)被軍事單位擊殺時是無法進行食物採集的,AOM則可但會損失不少可採收的食物。
      • 決定版後軍事單位無法指定動物作為目標黑暗時代斥候偷砍對手鹿、羊的戰術也沒了,除非是無差別的範圍攻擊。
      • 二代某些玩家製自訂地圖使牠們身上擁有食物,被村民擊殺後採集效率高到離譜的每秒1肉。
      • 獅子外型都是公獅,沒有母獅...
    • 四代僅有野狼,會主動攻擊除了斥候以外的所有單位,雖然傷害不高但很煩。
      • 四代在2024年萬聖節期間新增滿月模式,該模式每隔一段時間會出現非常大隻的狼這是神話的芬里爾吧,擁有比一般野狼還要更高的戰鬥能力(野狼HP30攻擊3,滿月巨狼HP300初始攻擊力8,攻擊力會依照玩家升即而提升),但擊殺巨狼可獲得黃金收入(一頭巨狼50金)。
  • 投石車
    • 於攻城器製造所生產的單位,特色是能以遠距攻擊造成強大的範圍傷害,專精於對抗步、弓兵。
    • 弱點是對近戰的防禦力低,而且最小射程太大(達3),對近戰部隊無力抵抗。
      • 而且會傷及友軍,加上範圍攻擊和低命中的特性,運用時必須留意。
    • 一代中為最主要的攻城兵器,基礎射程已達防禦塔的最大上限,研發科技後射程更是一般攻擊單位之冠[42]
    • 二代升至重型投石車[43]+化學科技之後,可以快速拆除大範圍樹木。可以用於在蓋牆只蓋到樹林邊的敵陣迅速開路,或是在濃密的森林屏障中開闢一條新路線。
      • 我從前家裡和你一樣也封了牆,直至我的樹林中了一砲...
      • 韓國的投石車在科技齊整下有最大射程為12(一般為8)[44],其狙擊級射程是眾多AOC比賽中禁用韓國的緣由。1.0c時專屬科技降為+1,AOFE更拿掉種族特性的加射程,最大射程餘下10。即使如此韓國投石車仍然十分強悍(因為種族特性改為降低最小射程,幾乎可以貼著打)。
      • 塞爾特的投石車的投擲動作非常噁心[45]
    • 對抗電腦時效果不佳,因為電腦對於打帶跑的微操控比玩家強大許多。
    • AOM只有希臘跟埃及有投石車,而希臘的比較像二代時期的,埃及的比較接近一代的設定。
    • 四代沒有升級,直接就叫輕型投石車,定位跟二代一樣是用來對付輕裝大部隊的。
  • 弩砲
    • 於攻城器製造所生產的單位。
    • 一代的弩砲並不具備穿透傷害能力所以可視為高傷害弓兵,升級後的射速為正常單位之冠,射程也能超過防禦塔。
      • 比起投石車的傷害雖然較低但仍比其他單位高出許多,配合高攻速的攻城效率不會比投石車差多少,且能配合攻擊一般單位。
    • 二代的弩砲雖然射程與傷害下修但具備穿透傷害能力且不會波及我方單位,成為相當好用的反步兵兵器。
    • 神話世紀時為北歐的主要攻城武器,雖然攻擊力是各文明攻城單位最低的,但是範圍攻擊以及較高的穿刺傷害使他能夠同時作為反部隊兵器。
    • 四代更名為扭力弩砲,長期主打反攻城器的攻城器,但占用較多人口(三人口)。
      • 除了用來對付敵人的攻城器外,也能利用高傷害來對付高價值的單位。
      • 但在某次改版後改成和二代相同,變成僅對近戰步兵有攻擊加成,結果出場率嚴重下降沒有人會用。
  • 弩砲戰船
    • 於碼頭生產的海軍單位,是戰船的強化版。
      • 一開始的戰船?有人會用的嗎?
    • 一代時升級至頂的名稱是三桅戰船,發射的弩箭外觀跟弩砲箭矢相同。丟石頭的投石戰船升級後竟然名為弩炮戰船也依然在丟石頭,投石戰船的地位等同於二代的火炮戰船
    • 數值平均,本來應該是主力單位,但是因為火戰船的拆船能力很高,使得海戰互幹時相當雞肋。
      • 打海戰要弩砲戰船幹嘛?用火戰船噴它一臉不就好了?
      • 明明是弩砲,走地的攻擊16,乘船的卻低那麼多...
      • 弩砲戰船:老子可以吃兵工廠射程強化,弩砲可以嗎?我看是不行吧
    • 唯一有用的就是在沒火砲戰船時的拆遷和殺人。感覺好廢
    • 其實比賽只要海夠闊,就是全程比打戰船→弩砲戰船→重型弩砲戰船。
      • 戰船對建築物攻擊力加成很大,沿岸建築物若不是箭塔或城堡,在大批戰船面前會極速倒塌,不用火砲戰船出手。
    • 於AOM才正名成功,變成可以拆建築的攻城船,原本的戰船則是另外一種名叫弓箭船的存在。
    • 四代請見下面的敘述。
  • 火戰船
    • 一代資料片新增的近距離海軍單位,專門反制其他戰船,並且不是每個文明都能建造[46]
      • 基礎傷害高但是攻擊為近距離,所以換來的是較快的移動速度。
    • 二代的基本攻擊力極低,但射速極快且為近戰傷害所以拆船能力非常高,基本上3艘已經可以噴沉多一倍的弩砲戰船,海戰陷入劣勢時就靠它扭轉。
      • 海戰守勢的話有城堡和火戰船就夠了。
      • 缺點是攻擊距離只有2,因此拆遷跟殺人能力低下[47]。而且因為要貼近才能發揮作用,很容易被神風船以少換多。
        • 噴火應該很能拆建築和殺人才是的[48]
    • AOAK新增火艨艟,為火戰船的封建時代版本,進入城堡時代可升級成火戰船。
      • 由於維京沒有火戰船,自然也不會有火艨艟,使得海戰強權維京在封建時變成了海戰弱勢文明。
      • 此外AOFE戰役出現龍舟,攻擊力比重型火戰船還要高,但除該關戰役外就只能在地圖編輯器出現。
    • AOM中為亞特蘭提斯與中國的獨特戰船,取代了其他文明的槌船。
    • 四代為拜占庭的獨特戰船,取代了通用的弩砲戰船並提升了射程,但因為射程仍低於弩砲船,碰上神風船還是只能兩手一攤等死。
  • 運輸船
    • 於碼頭生產的海軍單位,能載運陸上單位通過水域。
    • 如果被擊沉,船上所有單位都會瞬間葬身魚腹。此時如果先前有遺跡被僧侶帶上船,則會飄回到登船的位置。
    • 如果被僧侶招降,船上的單位不會跟著被感化,也不會被趕下船,而是會像人質般被扣留在船上。
    • 能載5頭大象卻載不了6位村民

一代[49]

  • 投石者
    • 從軍營即可訓練的廉價遠距步兵。
      • 分類上屬於步兵卻享有弓兵射程與傷害技術但是基礎射程卻比較短;身為步兵無法受惠肉搏攻擊技術,卻可以享有步兵防盾技術並有最高的基礎防盾值;並非攻城單位卻有建築物額外傷害加成,也可以受惠攻城武器技術。總之就是四不像
    • 雖然完整升級後的防盾值幾乎可以把大多數弓箭攻擊壓至極低,但是微薄的生命值與較短的射程使得他依然無法耐得起跟弓箭系兵種互耗,尤其是生產上需要少量石礦資源,價值換算上並不會比較便宜。
      • 於神話世紀中也有同名單位,為埃及的反弓兵單位。
  • 偵查騎兵
    • 工具時代即可從馬廄生產的廉價騎兵,正如其名故視野比起其他騎馬單位還要來的寬廣。
      • 雖然基礎攻擊力還比不上棍棒男,但因為是騎馬單位攻擊步行單位時攻擊力再加5,工具時代快攻的主力兵種。
      • 死時人飛超遠。
      • 於神話世紀中是希臘的兵種,初期配置給玩家做為偵查使用,但是只有一隻且無法另行生產
  • 鐵甲步兵
    • 劍兵的最終升級。
      • 沒有百夫長兵的文明拿來替代用的強悍步兵,戰鬥力相當於方陣兵十夫長[50]
      • 沒有百夫長的話出金甲不就好了嗎?沒有金甲的話出馬弓不就好了嗎?連馬弓都沒有?既非步兵文明又非騎兵文明也非弓兵文明,你少來了。
      • 埃及表示:我就是沒百夫沒金甲沒馬弓,連鐵甲也沒有。其他文明:你有超長射程僧侶還不滿足嗎[51]
  • 方陣兵百夫長
    • 重步兵的最終升級。
      • 通常能訓練的步兵單位中最強,但動作也最慢。擁有近戰系列中最高攻擊力(30+7),近防值也是最高的(8+6)。
  • 金甲騎兵
    • 升級完成的重騎兵。
      • 金光閃閃嚇死人。雖然初始攻擊力比起武裝戰象低,但完全研發的情況下(12+7)將會超越武裝戰象(18)。
      • 都騎著馬了還是追不上研發輪子的村民。
  • 鐮刀戰車
    • 升級完成的戰車。
      • 戰鬥力並不高,血量也不出色。但因為是戰鬥單位中唯一訓練不需要黃金的騎兵[52] 有時會與步兵混搭負責追擊逃離的敵人,相當於馬騎兵的低配單位;另外攻擊僧侶有加成,也能抵抗僧侶招降。同時具備踐踏能力,會傷害鄰近週遭的敵方單位。
      • 弓騎兵中有與其類似的戰車射手,地位相當於騎兵射手的低配單位。
  • 武裝戰象
    • 升級完成的戰象。
      • 升級會提高攻、防與對建築物加成傷害,但攻擊力不受任何武器技術補正(但是裝甲技術可以影響戰象)具備踐踏能力,會傷害鄰近週遭的敵方單位。
      • 弓騎兵中有與其類似的戰象射手,皮厚肉粗的弓坦;然而戰象射手對建築物沒有加成,且攻擊力有限無踐踏也無法升級提升性能;一般以武裝戰象作為對建築物型,以戰象射手作為對單位型。
  • 重騎兵射手
    • 升級完成的騎兵射手。
      • 是弓兵系中攻擊力最高的單位,但弓兵系只有+1的攻擊技術因此最多只有(8+1)的攻擊。也是陸上單位中移動速度最快的。透過巧妙的微操閃避可以無傷打倒任何東西
  • 駱駝騎兵
    • 升級完成的駱駝騎兵,其實駱駝騎兵就只有駱駝騎兵。
      • 基本戰鬥能力比戰車更差,只有反制騎兵單位時才有用途。難道古典時代的人們沒想過用長槍兵就好了嗎?這樣連黃金都省了[53]
      • 有戰車射手、有戰象射手、有騎兵射手,但是沒有駱駝射手。
    • 在神話世紀中為埃及的主力騎兵部隊,除了騎兵對弓兵的優勢,還帶有對其他騎兵的優勢[54]
  • 研究輪子完畢後的村民
    • 正常遊戲中速度最快的雙足步行單位[55][56]
      • 從來沒有人可以跟我比快!
      • 這個村民一定是打了針或吃了藥的。

二代

神話世紀

  • 箭船
    • 類似前幾代的基本戰船,以射箭攻擊,主要克制近戰類的戰船,但會被攻城的弩砲戰船打爛。
    • 除了攻擊外也有運輸能力,但搭載量遠遠低於正統運輸船。
  • 槌船
    • 近戰戰船,除了亞特蘭提斯以外的文明皆可生產,但各文明仍有細微差異。
    • 除了反制海上神獸外也克制攻城的弩砲戰船。

希臘

  • 希臘人類單位約莫分為兩類:基礎步弓騎,和反自身的步弓騎和獨特單位三種。
    • 基礎單位步兵克制騎兵,弓兵克制步兵,而騎兵克制弓兵;而反制單位各自克制自己所屬的單位。
    • 例如是希臘槍兵克制騎兵,但是持劍的希臘特種步兵則克制步兵本身;希臘弓兵克制步兵,但是持矛得希臘反弓兵則克制弓兵本身。
  • 獨特單位
    • 每位主神均有一獨特單位,對應該神擅長的兵種。
    • 如果夠資源的話可以完全取代基礎兵種,研發神獸殺手後甚至對神獸有傷害加成。
      • 天界步兵:更為強壯的步兵,除騎兵外也剋其他文明的兵種,但對手是希臘人的話就只是強一點的步兵。
        • 重述版攻擊改成會給予無視防禦的真實傷害
      • 海王騎兵:更為強壯的騎兵,除弓兵外還剋建築物,但是速度略慢。
        • 重述版更名為夥友騎兵,由貴族子弟組成的親衛隊騎兵。
      • 冥界弓兵:剋步兵和建築物,而且射程遠,但是無法進駐在攻城塔內增強攻城塔火力/尋求防護。
        • 重述版更名為腹弩兵,為十字弓的最早期版本,顧名思義需要用肚子頂才能拉弓
  • 希臘英雄
    • 與其他文明都具有可量產的英雄不同,希臘每個時代都只能在城鎮中心或城堡生產一位獨特的英雄。
    • 這些英雄各有長處,作戰能力也比其他文明的量產英雄來得強[57],但不像戰役英雄一樣,倒下後不能重生,只能再生產一次。
    • 前三個時代不同主神的英雄間大同小異,但神話時代的英雄則各有獨特能力。
    • 無印版順序為戰士->弓兵->重戰士->特殊;重述版改成為戰士->重戰士->弓兵->特殊,調弱重戰士並加強弓兵。
英雄 主神 描述
傑森 宙斯
奧地修斯
大力士
帕勒洛豐 不會飛的天馬騎兵,有跟神差阿努拜相似的飛躍攻擊。基本能力已經不俗,其飛躍攻擊更能打出極大傷害。
透過英雄對於神獸的加成,飛躍攻擊對於神獸的傷害可超過500點,所以在《龍的傳說》資料片中下修傷害。
因為泰坦免疫波利菲莫斯的投擲以及柏修斯的即死特殊技能,所以帕勒洛豐的跳躍攻擊是正規遊戲中唯一對泰坦有效的英雄攻擊技能。
西修斯 波賽頓
希波麗塔
亞特蘭黛 數值以希臘英雄來說偏弱但跑速非常快。
波利菲莫斯 等等為什麼你算英雄[58]
會使用投擲技能,連一般陸地神獸都能被投出去
艾傑克斯 黑帝斯 尋常的艾傑克斯並無技能,戰役版的艾傑克斯會使用類似邁諾托的擊飛[59]
人頭馬開綸 尋常的開綸並無技能,戰役版的開綸會使用類似薩特人的多重箭
阿契里斯
柏修斯 能對一般神獸使出即死的石化攻擊
因特殊技能較為強勢,所以基礎性能比起另外兩主神的神話時代英雄弱了不少
希波克拉底 共通 擴展版新增英雄,古典時代後可生產,不能攻擊但有治療能力,於重述版中被移除。
阿爾戈號 唯一的海上英雄,不受海上神獸的特殊能力影響。
原本為波賽頓專屬單位,重述版更改為副神阿芙蘿黛蒂所屬。但船長所屬的主神宙斯不能選

埃及

  • 法老
    • 埃及的主要英雄單位,一個主神在初期狀態下只會有一位,不幸被殺會在一定時間後自動於城鎮中心再生。(名稱變成xxx二世,以此類推)
    • 除了為遠距攻擊英雄外,最主要能力就是加持建築物,使被加持的建築物工作效率提升[60]法老在你眼前你還敢偷懶!?
      • 拉的法老加持更有效率,賽特的法老則可以使用眷顧值直接召喚動物。伊西斯法老:欸???
    • 若在神話時代選擇副神奧西利斯,則可以研發雙法老科技後,於城鎮中心再誕生另一位法老。但是因為原創劇情設定,主神若是選賽特就沒辦法這樣玩。
      • 若是把奧西利斯給予的冥王之子神力用在上述第二位法老身上後,系統判定只有一位法老就會再誕生出第三位法老[61][62]搭配特定作弊碼會誕生出非常多的冥王之子
  • 祭司
    • 埃及的量產英雄,低配版的法老。
      • 單個攻擊力很低,因此是靠遠距離的火力支援來殲滅神獸的。
    • 可以設置方尖碑作為前哨,也能以較慢的速度治療友軍。《泰坦》後研發技術可以搬運遺跡。
      • 賽特祭司可以召喚動物,伊西斯祭司建造方尖碑更快更便宜,拉的祭司能像法老一樣加持建築物。
  • 冥王之子
    • 以奧西利斯神力把法老轉化而成,保留法老的加持能力,但戰鬥力大增。
      • 發射的閃電能一次攻擊四個單位,而且是遠程劈砍傷害。
      • 基礎傷害極高,對付一般兵種的殺傷力就很可觀了,對付神獸就宛如屠殺一般。
    • 因為冥王之子非常的強大,但正常下只會有一個且不能治療和復活,所以如何保護好冥王之子則成為選用奧西利斯的關鍵。
      • 特別是遇上宙斯時,小心被宙斯的閃電神力給秒殺。
      • 泰坦劇情中會有另外一種冥王之子,最大差別就是能為守護神填能,一般的無法做到。
  • 基礎步兵
    • 埃及在英雄時代前無法生產正規騎兵,古典時代都是依靠軍營的各種廉價的反制型步兵在支撐的。
    • 共有三種:反制騎兵的長槍兵、反步兵的持斧戰士,以及反制遠程單位的投石手。
  • 要塞騎兵
    • 僅能在要塞生產,共有三種:反步兵的戰車射手、反馬反弓的駱駝騎兵,以及打什麼都很痛的戰象。
    • 與步兵相比性能極其優秀,當然成本也高出一大截。
  • 傭兵/傭騎兵
    • 埃及可於城鎮中心消耗黃金訓練傭兵,傭騎兵則是英雄時代以後才可訓練。
    • 共同特點是訓練速度極快且不佔人口,但在地圖上只能存在一段時間,時間到了以後不管狀態如何都會消失。
    • 傭兵可獲得步兵系技術能力加成,傭騎兵則是騎兵系列。
    • 非常適合用於防守或是搶奪中立城鎮中心時使用。
    • 由於使用便利,多數埃及玩家在英雄時代會選擇能強化傭兵時限的海索爾作為副神。

北歐

  • 長矛侍衛
    • 重述版新增的基礎步兵,一如其外觀慣例是反馬單位。
  • 赫瑟戰士
    • 北歐的量產英雄,原本僅能在神殿生產,重述版後也能在新增的軍事建築大廳生產。
    • 每個赫瑟戰士都有隨機產生的名字,部分取自史實中的維京英雄。所以品味非常中二
    • 跟北歐的步兵單位一樣可以蓋建築物,戰鬥時還能產出雙倍信仰值。
  • 戈迪
    • 重述版新增的遠程英雄,英雄時代於大廳生產,同樣可以蓋建築。
    • 每個戈迪都有隨機ry。
  • 末日之役英雄
    • 北歐選擇巴德爾時能使用神力「末日之役諸神的黃昏」一次將場上所有採集者與矮人變成英雄,犧牲經濟能力換取人海進攻。
    • 攻擊力較赫瑟戰士強,但生存力稍低,當然也能蓋建築。
  • 王族騎兵
    • 北歐高級騎兵,原版於山丘堡壘訓練,重述版改為大廳單位。
    • 除了基本對弓兵的攻擊加成外,也能對神獸部隊造成不錯的傷害,但是傷害能力與專職英雄相比還是差一大截而且不免疫於神獸的特殊能力,因為基本速度比較快拿來補刀還可以但請別直接對上神獸。
    • 但因為是騎兵兵種中速度較慢的,若是副神選凡賽堤提升赫瑟戰士的速度後,兩者速度相差無幾,會讓王族騎兵幾乎無用武之地
      • 除了對於神獸的殺傷力有差外,赫瑟戰士能夠建築的能力更是讓王族騎兵比不上。
  • 突襲騎兵
    • 重述版新增的騎兵單位,於大廳生產。
    • 2代輕騎兵的北歐版本,專門反制遠程單位與攻城器。
  • 古林柏斯帝
    • 矮人工匠打造,跑得比任何駿馬都要來的快,還能奔馳於天空與海上的黃金野豬。遊戲不行,別想了
    • 僅能以主神弗雷的神力召喚,有存在時間限制的英雄,而且僅能在TC附近叫出。
      • 為避免有人拿它來攻城,離召喚的TC越遠其移動速度越慢,當然在召喚的TC附近幾乎沒有敵手。
    • 單位能力值和索爾的矮人金礦一樣,越晚發動就越強。沒差啦反正重述的神力能二次使用

亞特蘭提斯

  • 亞特蘭提斯英雄
    • 與其他文明特別生產的英雄不同,亞特蘭提斯人隨時可以用額外資源包含眷顧值轉化為英雄單位,轉化成英雄後基礎能力會小幅度提升[63],但所佔人口數也會提高。[64]
    • 其中村民在英雄化後不但工作與建築效率會較普通村民佳,戰鬥力和防禦力更會大幅提升,令他們能單獨應付敵人的士兵。
      • 除了可擁有對村民能力加成的技術與聖器外,還能夠獲得兵工廠科技支援(兵工廠不支援普通村民),也能夠獲得提升英雄能力的技術與聖器支援,且因英雄特性所以有時甚至連神獸單位也能戰勝。
      • 不過英雄化的村民有人數限制,最多10人
      • 另外亞特蘭提斯的村民上限為25,但英雄化的是分開計算,相當於多了10個村民名額。
      • 不過亞特蘭提斯的村民佔用人口數是3、英雄化是5,要生產滿25+10的村民會相當佔用人口需多加注意。
  • 先知/神諭使
    • 亞特蘭提斯的偵查單位,重述版後多了生產信仰值的能力。
      • 信仰值的效率取決於當下的視野擴展度,且如果多人的視野交錯,則只會有一人可取得信仰。從四代羅斯的狩獵小屋抄來的
    • 與其他文明的偵查單位不同,移動時的視野範圍極小,當靜止不動時視野範圍會急速擴大,擴展到極限時會發出音效提醒玩家。
      • 不過收服可馴養動物的範圍仍只比移動時的視野多一點,靜止擴展視野時無法利用視野範圍收服馴養動物。
    • 也因如此特性,所以亞特蘭提斯開局時10秒內會總計給予3個先知給玩家。
    • 在英雄化前無法攻擊只能挨打,英雄化後就具備基礎戰力,且視野與信仰值產能也會提升。
    • 重述版初期中文名稱是神諭女祭司,但單位圖像仍是鬍子男而成為一個梗。
  • 徒手弩砲兵
    • 古典時代起可於反制軍營生產的遠程步兵攻城單位,與過往的弩砲類似。
    • 成本相對偏高但戰力強大,反船反步兵也反建築,加上可以英雄化[65],可以說是相當泛用的單位。
    • 弱點跟所有攻城器一樣極為脆弱,面對近戰突擊會變成一面倒。
  • 殲滅步兵
    • 於英雄時代起可於宮殿生產的攻城步兵。
    • 擁有高額的穿刺防禦與生命值,用來攻擊防禦建築效率極高。
    • 可用利用高穿刺防禦對付弓箭手,但因速度較慢小心被打帶跑。
    • 人肉衝撞車
  • 狂熱雙劍兵
    • 亞特蘭提斯最強的近戰單位,只在神話時代才能從宮殿中訓練。
    • 因為擁有不錯的近防,對上近戰單位又有攻擊加成,但是相當害怕遠距弓箭手。
      • 英雄化以後更是相當強悍的神獸殺手。
    • C8763
  • 烈火噴射車
    • 於神話時代在宮殿中訓練的攻城單位,因為不是人類單位所以不受生產時間減免。
    • 簡單說來就是陸上版的火戰船,不過射程高出一截。
    • 雖然有科技能強化,但因為無法英雄化,實用性有限。

中國

  • 仙人
    • 中國的英雄,在城鎮中心訓練。
    • 原捏他是八仙,故最多只能訓練八位,每個時代最多兩位,信仰伏羲的話在遠古時代就可以生產八位,但所有仙人在遠古時代都有傷害懲罰。
      • 然而不管你是韓湘子或張果老甚至何仙姑,八仙都是用同一個男性模型。
    • 會依照對手的攻擊方式採取劈砍(劍砍)或者穿刺(射箭)。
  • 僧侶
    • 中國的第二種英雄單位,英雄時代時能在神殿生產。
    • 跟前作一樣能治療與招降,但只有神農的僧侶能招降人類以外的部隊。面對建築物時則會上去敲。
      • 更新以後得到了拾取遺跡的能力。
  • 將軍
    • 中國的騎兵部隊,只能在要塞生產。
    • 攻擊力不俗,同時具有激勵其他友軍單位的特殊能力。
    • 缺點是最多只能訓練三個,將比兵多很反常

神話生物

  • 神獸
    • 神話中擁有神力/魔力的生物,於神殿生產,海洋神獸則是在碼頭生產。
      • 舊版的海洋神獸有綁副神限制,重述版則改成共通單位。
    • 普遍較人類單位強大,但所占人口數較多,而且額外需要眷顧值生產,更會被英雄剋制。
      • 雖然設定上剋制人類士兵,但這是強大的基礎能力與多數擁有特殊能力所致,神獸反而是對神獸彼此有傷害加成。
    • 很多神獸擁有對建築的殲擊傷害,連美杜莎這些用穿刺傷害的也不例外[66],可以充當攻城武器。
      • 但是這些神獸的殲擊傷害並不高,對建築比純穿刺攻擊的單位傷害高出不少,但還是遠輸給專業的攻城單位。
    • 大部份有特殊能力,如範圍攻擊和附加傷害,有的甚至是直接一擊殺死除英雄以外的弱小單位。
      • 投擲、擊飛或是即死之類的能力無法對英雄與攻城武器單位使用。
    • 部分神獸為飛行單位,只有遠程單位才能傷害之。
  • 幽靈
    • 分兩種一種是單純的神獸部隊(劈砍攻擊),另一種是神獸殺手(殲擊攻擊)
    • 後者是以自殺攻擊方式,無視對手神獸的血量直接同歸於盡,而且特殊設定是神獸無法看到
      • 但就只對神獸有效果,使用非神獸來打反而無法招架
    • 前者是選擇信仰主神黑帝斯時當部隊陣亡後出現,特定地圖也作為大地之母單位(與所有人為敵)出現;後者在戰役或是地圖編輯器中使用
  • 泰坦
    • 資料片新增的強大單位,也是該遊戲內可生產的單位中(即不包括作弊、劇情模式和地圖編輯器的特殊單位)最強大的單位,屬神獸部隊。
      • 雖然屬性為神獸,但是英雄的投擲、擊飛、即死之類特殊能力無法作用在泰坦身上。
    • 單人/多人遊戲都是透過研發科技:泰坦的秘密[73],然後派人建造完成招換建築召喚之[74]
      • 雖只能生產一頭,而且所佔人口數很大[75],無法特過任何方式補血[76],且死後無法再生產另一個,還不能攻擊空中單位[77];但能力相當強大,一般情況下只有另一個泰坦才能與之抗衡[78][79]
      • 也能透過大量的英雄單位圍攻殲滅,對於無法量產英雄的希臘則是新增科技:神獸殺手強化獨特單位對泰坦的攻擊力,但還是比較吃虧
    • 所有陣營的泰坦在數值上基本上相同,但外表則有較大分別。
      • 希臘的泰坦頭部是三頭狗人型[80],埃及的則是鷹頭人形[81],北歐的則像是山巨人和霜巨人的混合及巨大化,亞特蘭提斯的就和克羅納斯的外表相似,而中國的是盤古。
    • 出現時於小地圖會以大寫黃色的T來顯示,此外不分敵我都會看到祂的視野。
  • 神祇
    • 本作中最強大的單位,代表神祇本身或其代理,單位屬性則是神獸、英雄、普通都有。
      • 泰坦類的神祇偏向神獸類,英雄能對其造成比較痛的傷害
    • 正常下無法使用,也沒有相關的召喚密技,只限於劇情模式或地圖編輯器使用。
      • 不論血量、攻擊力、防禦力等都是其他單位(包括作弊單位和泰坦)無法比較,而且大多都有相當快速的回血能力(冥界守護神與奧西利斯例外),所以只有另一個神祇可以與之抗衡。
      • 再加上都具有範圍或是複數攻擊能力,因此使用一般單位去對抗等於是送死。
    • 可被視為是神祇單位的有:冥界守護神[82]、奧西利斯[83]、波賽頓的活雕像、亞肯多斯(受到宙斯祝福、神格化)[84]、雅典娜[83]、普羅米修斯、克羅納斯和該亞等。
      • 其中以奧西利斯最為強大,甚至能夠壓倒數名神祇[85][86];缺點是衪沒有自我回血能力[87] 且攻擊間隔較長。
      • 因為劇情設定,神祇之間會有相剋性,彼此間對抗時會變成一面倒的狀態。例如該亞被設定為克羅納斯的剋星老媽教訓兒子,對克羅納斯的傷害有加成的效果[88]

三代無印

共通

  • 探險家(Explorer)
    • 除馬爾他外的歐洲文明遊戲開始時配置的英雄單位,可收集寶藏、建築交易站及市鎮中心。
      • 有一擊射殺寶藏守護者的固有技,是初期拓荒時重要的存在。
      • 與其他大部分英雄單位一樣,生命值歸零會倒地而非死亡,需要其他單位救助或者在市鎮中心支付贖金。
      • DE版打卡後可獲得建造哨站與堡壘的能力,但因為只有一個人蓋所以很慢。
    • 不吃兵工廠科技,能力會隨時代升級而成長,另有專屬卡片與技能可強化。
      • 打卡後會獲得獨特技能,西班牙外的國家還會送一隻英雄獵犬。
    • 現版本每個文明的探險家都有獨有的小加成以與其他文明作區別,葡萄牙與西班牙除外,因為他們已經有特殊能力了。
  • 後備民兵(Militiaman)
    • 於市鎮中心研發徵兵後生產的步兵,一次性徵招6隻[89]且隨時間自動掉血至1,通常在城鎮被攻擊時或尋寶使用。
    • 美洲原住民改為戰士,可於火舞儀式/社區廣場的火焰儀式中生產,有人數生產上限。亞洲三國改為各4隻的哨兵與非正規軍。
    • DE版革命美國打卡後後備民兵停止掉血,並可於堡壘徵兵。
    • 非革命美國可於市鎮中心及前哨站持續徵兵,隨時間自動掉血至一半,有CD時間。
    • 決定版鄂圖曼改為獨特民兵巴什波祖克,非洲文明則是可在小屋和宮殿募集部隊(見後述)
  • 寶藏守護者
    • 在地圖各區守護寶藏的單位,有時會是野生動物。
    • 殺死他們可以奪取寶藏。
  • 長槍兵/散兵(Skirmisher)
    • 三代歐洲文明的共通兵種,於軍營生產,屬於輕步兵/步槍步兵。
      • 最早的八個歐洲文明僅有四個文明可生產,決定版新增甚至一個能生產的都沒有,但除瑞典外都有類似定位的步槍步兵單位。
      • 另外中國和印度可以通過領事館獲得,印加和墨西哥可以通過打卡轉化獲得共通的散兵
    • 反制重步兵、遠距騎兵與遠距衝擊步兵用單位,射程很長但血量低,近戰與攻城能力也相當弱。
  • 火槍兵(Musketeer)
    • 三代歐洲文明的共通兵種,於軍營生產,屬於重步兵/火槍步兵。
      • 決定版俄羅斯改為特色火槍兵新兵(見後述)
      • 荷蘭在打卡和研究科技後可以獲得並解鎖建造擁有獨特皮膚的火槍兵,同樣通過打卡解鎖建造的還有墨西哥。
      • 亞洲三國可以通過領事館獲得,根據結盟國家的不同送來的火槍兵也有所區別。
      • 另外豪薩與英國結盟並研究科技,以及印加打卡轉化也可以獲得火槍兵。
    • 雖然是重型步兵,卻配備一把火槍可進行遠距離攻擊。
    • 在遠攻上無特別加成,但由於近戰時能拿刺刀反騎兵,加上攻城能力亦不俗的緣故,使他們成為三代的萬用兵種明明都拿火槍,為何長槍兵就沒得用刺刀反騎
    • 其中英國因為擁有多張加強卡及特殊升級的緣故,而成為遊戲中數一數二的火槍兵(葡萄牙次之)。
  • 槍騎兵/龍騎兵(Dragoon)、弓騎兵(Cavalry Archer)
    • 三代歐洲文明和墨西哥的共通兵種,於馬廄生產,屬於輕騎兵/火藥騎兵(槍騎兵)/弓兵(弓騎兵)。
    • 不管拿槍還是拿弓,遊戲定位都差不多,只有俄羅斯和鄂圖曼能建造弓騎兵。
      • 俄羅斯在打卡和研究科技後可以獲得反槍騎兵,成為唯一可以同時擁有兩種兵種的文明
      • 與火槍兵類似,亞洲三國可以通過領事館獲得(ry。
      • 另外豪德通過打卡,印加通過打卡轉化也可以獲得槍騎兵。美國打卡後還可以解鎖建造。
    • 跟2代輕騎一樣是反攻城單位主力,對重騎效果也不錯
    • 但是三代裡幾乎所有輕騎對村民傷害都是負加成,所以不要想說跟2代一樣玩馬弓騷擾可以射爆火炮的火槍打村傷害卻差一截,那衣服到底是什麼材質?
    • 兩者的區別在於槍騎兵的射速較慢但弓騎兵有一個明顯的拉弓準備時間,同時考慮到弓騎兵為近防,使得槍騎兵適合HR而弓騎兵更適合站樁輸出。
  • 鷹炮/隼砲/野戰炮(Falconet)
    • 於槍炮鑄造所生產,最常見的歐洲炮兵單位。
      • 亞洲三國可以通過領事館獲得,非洲文明研究可以後可以在宮殿用影響力購買。
    • 基本數值平均,較擅長應付步兵。
    • 名字是指隼。
  • 迫擊炮/臼砲(Mortar)
    • 同於槍炮鑄造所生產,至工業時代才能建造。
      • 日本可以通過在領事館與荷蘭結盟獲得,非洲文明研究可以後可以在宮殿用影響力購買。
    • 攻擊力高且射程極遠,是三代本篇最實用的攻城武器。
    • 缺點是射速緩慢、機動性低,而且不能攻擊除建築物和船隻外的單位。
      • 決定版的瑞典打卡後可對一般單位開火,但射速慢的問題還在,因此效果不佳。
  • 長重炮/蛇砲(Culverin)
    • 同於槍炮鑄造所生產的歐洲炮兵單位。
      • 亞洲三國可以通過領事館獲得,非洲文明研究可以後可以在宮殿用影響力購買。
    • 和其他炮兵單位不同,是專門剋制炮兵的單位,而它的射程也略遠於普通的炮兵。
      • 當然它對建築物或船隻仍有傷害加成。
      • 缺點是基本攻擊力不高,且對步兵沒有傷害加成。
    • 名字是指蛇。
  • 擲彈兵(Grenadier)
    • 三代歐洲文明的共通兵種,在殖民時代就能夠生產,投擲炸彈的步兵。
      • 雖然是在槍炮鑄造生產,但他也有重步兵屬性,因此會被反步兵單位剋
    • 攻城能力相當不錯,用來對付步兵群效果也不差,在遊戲前期相當好用。
    • 早期擲彈兵沒有對騎兵的負加成,因此跟其他炮兵相比,對騎兵的抵抗力較高。但現版本下增加了對騎兵和突擊步兵的負加成,消除了這一優勢。
    • 決定版除法國以外無法建造的歐洲文明及美國可通過打卡解鎖訓練
    • 另外中國和印度可以通過領事館獲得,印加打卡轉化也可以獲得
    • 決定版鄂圖曼改為獨特擲彈兵鐵帽砲兵(見後述)
    • 法國作為在拿破崙時代以擲彈兵知名的國家,無論是原版還是決定版都有較其他歐洲國家特別的系統(見後述)
  • 重型加農砲(Heavy Cannon)
    • 只能從工廠生產的重裝砲兵,對步兵、建築、船艦都有加成,可視為鷹炮+迫擊炮的綜合體
    • 雖然火力真的相當強大,但炮兵不管做什麼都慢的通病也在。加上工廠有生產資源的功能,所以也是板凳兵種。
      • 《群酋爭霸》新增馬炮後就被遺忘在遊戲的角落了...
  • 軍艦
    • 三代除了漁船外所有船隻皆不佔用人口,但有數量限制。
      • 數量上限無印時期可以打卡增加,決定版取消。
      • 另外三代不再需要運輸艦,任何一種軍艦都可運送士兵。
    • 歐洲陣營與印度的軍艦皆使用同一套配置,分別是:輕帆船/重帆船/護衛艦/迫擊砲戰艦。
      • 輕帆船跟漁船一樣可以捕魚,但是效率不高,另外鄂圖曼人的輕帆船模組與歐洲陣營不同。
      • 重帆船可以生產各種血肉單位,但需要靠岸才能使用且期間內無法移動。
      • 護衛艦為海戰主力,用來掃蕩沿岸建築效率也很高。
      • 迫擊砲戰艦可使用射程長且威力驚人的狙擊砲擊,防禦工事外的建築幾乎都是一發倒,但因為射速極慢,跟其他軍艦對轟會處於劣勢。
  • 傭兵/亡命之徒
    • 成本只需黃金的地方特色兵種,戰鬥力普遍較普通單位強,但所占人口數高。
      • 雖然歷代都有只吃黃金的單位,但如此多樣化的傭兵系統為三代所獨有。
      • 也因為只要錢,很適合荷蘭這種擁有大量金錢且單位又沒有特別突出的文明使用。
    • 亡命之徒主要是西部牛仔或強盜之類法外人士,單位雖然造價比傭兵低,但占用人口更高
    • 無印時僅能透過船運取得,《群酋爭霸》後歐美可在傭兵小棧或酒吧雇用,《亞洲王朝》的亞洲文明則是在寺院雇用。
      • 每個地圖能雇用的單位都是隨機決定,與現實地理位置完全無關。也就是說像忍者這種日本地方特色單位就算到阿拉斯加也可能出現
    • DE版的美國與墨西哥文明在傭兵小棧生產的基本御三家擁有額外技能。
名稱 對應單位 描述 備註
三桅帆船 重帆船
保鑣 弓騎兵
印度火兵 擲彈兵
埃爾梅蒂長矛騎兵 長矛騎兵 據傳原本預計要作為義大利文明單位登場,難產後以傭兵形式出現
巴巴利亞快船海盜 蘭朵武士
  • 原住民戰士
    • 建造了交易站後可在交易站或原住民使館生產的特殊單位,有生產上限但是不佔用人口。
      • 生產上限可以透過跟同樣勢力的原住民結盟來增加,但通常地圖上不會有那麼多據點讓你搶。
    • 跟完全亂數決定的傭兵不同,每張地圖出現的原住民勢力都是固定的,但實際登場的陣營仍是隨機。
    • 無印時全都只吃肉+木,DE版後各種資源都有可能吃到。
名稱 兵種 描述 備註
休倫防彈盾 攻城
有翼輕騎兵 重騎兵 算是承襲二代的單位,攻擊同樣有踐踏(擴散)傷害,同時因為改拿長槍而多了蓄力衝鋒攻擊 We remember In September When the winged hussars arrived

獨特單位

鄂圖曼
  • 鄂圖曼火槍兵(Janissary)
    • 在二代和四代也有出現的「新軍」,無印時鄂圖曼唯一能在軍營生產的步兵,屬重步兵。
    • 攻擊力相較歐洲各國的火槍兵來說較低些,血量和攻城能力卻高出不少。
    • 因為這種耐打又擅於拆遷的特性,搭配鄂圖曼砲兵後成為殖民時期的萬金油組合之一。
      • 反騎倍率低於一般火槍是硬傷。果然拿大刀砍就是沒比用刺刀來得有效
  • 鄂圖曼砲兵(Abus Gun)
    • 鄂圖曼的獨特單位之二,在槍砲鑄造所生產。
    • 雖然屬炮兵,但實際上性質更接近於輕步兵。
      • 攻城能力低,但對步兵的傷害很高,而且射程也很遠。
    • 決定版的改版中更名為鄂圖曼槍手(Abus Gunner),不再具有砲兵屬性。
  • 重型火炮(Great Bombard)
    • 鄂圖曼的獨特重型加農砲,在工廠生產,也可以船運召喚。
    • 血量、攻擊力和傷害範圍都很高,在炮兵單位來說是十分強勢的單位。
    • 但缺點也十分明顯:除了要占7人口外,生產速度、攻擊速度、組裝和射速都很低。
  • 采邑騎兵(Sipahi)
    • 鄂圖曼的獨特單位重騎兵,簡稱「肉馬」,只能透過船運或時代升級獎勵獲得。
    • 可說是法國胸甲騎兵的全面加強版,無論是血量、攻擊力和踐踏傷害的範圍均超越胸甲騎兵。
    • 當靜止不動時甚至能自行痊癒,堪稱完美的單位。
    • 堡壘時代和鷹砲、阿拉伯奴隸兵並列鄂圖曼的必殺單位。
  • 新軍燧槍兵(Nizam Fusilier)
    • 決定版新增的鄂圖曼的獨特單位,屬重步兵。
    • 需要打教堂獨特科技卡後在清真寺研發「新秩序步兵」來獲得,研發後亦會將所有鄂圖曼火槍兵的召喚卡片替換為等量新軍燧槍兵。
      • 順帶一提,決定版前該科技是「土方其軍團」(Tufanci Corps)[90],獲得的單位還是鄂圖曼火槍兵。
    • 能力隨時代提升,比鄂圖曼火槍兵全面更強之餘,還能隨時切換陣型以獲得不同的相剋能力。而護甲更是罕見的抗攻城護甲。攻城不再是真傷了
      • 在齊射模式下,射擊對步兵有2倍傷害
      • 在交錯模式下,射擊對攻城單位有2倍傷害
      • 在近戰模式下,肉搏對騎兵有2.5倍傷害。初版在近戰模式下移動速度提升20%,後來此功能被移到主動技能抄瑞典的卡爾遠征軍,8秒持續時間90秒冷卻
      • 在防禦模式下,射擊對騎兵有2倍傷害
      • 在站崗模式下,射程從12提升至15
    • 雖然科技在殖民時代就能研發,但研發成本過高(2500木),因應此單位能力隨時代提升,通常是衝工業時代時配合「清真寺工程」卡減60%研發成本使用
      • 同時另一清真寺科技提供的三門重型火砲也成為新軍的好拍檔
    • 現版本下擁有訓練限制,使其無法全面替代鄂圖曼火槍兵。
  • 尤魯克人(Yörük)
    • 決定版新增的鄂圖曼村民,取代拓荒者。
    • 就是個換皮村民,雖然名稱、外觀、頭像和歷史敘述都有所改變,但使用上跟村民無異。
  • 鄂圖曼輕步兵(Azap)
    • 決定版新增,在軍營生產的鄂圖曼獨特重步兵。繼重騎輕騎兵後來了個重裝輕步兵
    • 集合了長槍兵和弩兵的部分功能,專門反重騎兵和輕騎兵,彌補鄂圖曼火槍兵的缺點。
    • 現版本中切換近戰模式會改為近戰護甲,使其更能抵擋近戰騎兵的攻擊。
  • 鐵帽砲兵(Humbaraci)
    • 決定版新增,鄂圖曼的獨特重步兵,取代擲彈兵。
    • 與擲彈兵相比對建築物和火砲更有效,射程和近戰傷害也更高,但對步兵比較無力。
  • 無畏騎兵(Deli)
    • 決定版新(ry,屬重騎兵,取代輕騎兵。
    • 移動和攻擊速度比通用輕騎兵快,但基礎傷害和生命值較低。
  • 巴什波祖克(Bashibozuk)
    • 決定版(ry,鄂圖曼的獨特民兵。
    • 與普通民兵相比對重裝步兵和僱傭兵的效果更好,但對攻城單位的攻擊較差,生命值和遠距傷害也更低。
  • 土耳其線人(Muhbir)
    • 決定版(ry,鄂圖曼的獨特間諜。
    • 擁有防禦晉升,但生命值越低,攻擊速度越低。
    • 豪薩在結盟摩洛哥後在清真寺解鎖建造,猜測未來再有新的伊斯蘭文明的話也會以此替代通用間諜。
法國
  • 森林酷民(Coureur des Bois)
    • 法國的獨特村民,但其他文明跟克里部落結盟後也能訓練,是無印時唯二的獨特村民。
      • 現版本克里酷民有自己的獨立圖像和模型,可看成是一種獨立的單位
    • 比普通村民有更高的攻擊力和血量,護甲變為遠防,採集效率也更高。作為代價則是更慢的訓練時間、更少的訓練限制以及更高的造價
    • 原文直接翻譯成中文是"森林跑者"之意。所以酷民算音譯嗎……
    • 革命為革命法國後變成激進共和黨/無套褲漢(Sansculotte),造價和訓練時間降低、傷害更高但生命值降低、收集速度降低
      • 更大的缺點是失去了「村民」的標籤,使其無法享受村民類的加成和其他單位對村民的負加成
  • 胸甲騎兵(Cuirassier)
    • 法國的獨特單位之一,於馬廄生產,屬重騎兵。
    • 血量、攻擊力和速度很高,而且有踐踏傷害,是不少使用法國的玩家所愛用的單位。
      • 缺點是造價較高,而且所占人口數(占3)也較普通騎兵高,還會為較強大的重步兵剋制。
    • 專用卡片純種動物可減少訓練時間,配上騎術學院卡與教堂的常備騎兵科技,生產速度幾乎是瞬間完成真·騎馬哥德衛隊
      • 決定版純種動物效果改為成本減免,一秒生產的榮光不再
  • 年輕守衛/青年近衛軍(Young Guard)、中年守衛/壯年近衛軍(Middle Guard)、老守衛/老近衛軍(Old Guard)
    • 法國的獨特單位之二,屬重步兵。
    • 需要打教堂獨特科技卡後在教堂研發一系列科技來獲得的法國獨特擲彈兵,三級科技加起來共能獲得27名擲彈兵。
      • 獲得的擲彈兵僅比同時代通用擲彈兵多出一成傷害和生命值,且無法通過訓練及科技再研發補充數量
      • 這使得在拿破崙時代以擲彈兵知名的法國在世紀帝國3反而成為擲彈兵弱勢國家
    • 決定版初期法國與其他沒有擲彈兵的歐洲國家一樣通過打「榴彈發射器」卡片解鎖建造通用擲彈兵
    • 現版本解鎖建造已整合至教堂獨特科技「年輕守衛」,即法國同時可以擁有兩種擲彈兵
    • 名稱來源自拿破崙帝國衛隊的三個分類
  • 偵察兵(Eclaireur)
    • 革命法國的獨特單位之一,於城鎮中心生產,屬重騎兵/原住民戰士。
    • 由原住民偵察兵變化而來。所以我說馬是怎麼來的
      • 失去隱匿能力以外大幅增加了傷害雖然也只有10,同時也增加了對步兵和炮兵的加成
    • 由於成本低廉且不消耗人口,同時還享受原住民戰士的加成,使其成為法國滿人口後的出兵選擇之一。
德國
  • 都卜勒武士(Doppelsoldner)
    • 德國的獨特單位之一,於軍營生產,屬重步兵。
    • 血量、攻擊力很高,而且有踐踏傷害,甚至對步兵也有傷害加乘。
      • 缺點是造價較高,而且所占人口數(占2)也較普通步兵高。
      • 另有增加血量和攻擊力的專屬卡片,但相對地會大幅下降其速度,令其更容易被遠距離攻擊單位打帶跑。
  • 馬戰車(War Wagon)
    • 德國的獨特單位之二,於馬廄生產,屬輕騎兵。
      • 外貌與性質和二代的朝鮮馬戰車相近,但使用的武器是火槍,事實上更接近波希米亞的胡斯派戰車捷克淚目
    • 一反輕騎兵高速度低血量的特性,速度較慢,但血量也較高,而且攻擊力強大。
      • 雖然是騎兵但血量比屬於騎兵的德國騎兵要多
      • 高血量加上近戰護甲使其更適合類似弓騎兵的站樁輸出而非打帶跑
      • 缺點是其所占人口數較高(占3)
    • 又一棺材馬車。
  • 德國騎兵(Ulan)
    • 德國的獨特單位之三,於馬廄生產,屬重騎兵。
    • 一般翻譯作烏蘭騎兵,事實上源自於波蘭波蘭淚目
    • 攻擊力比通用輕騎兵高,但血量也較少,不善於正面戰而較適合於混戰突擊。
      • 雖然是騎兵但血量比屬於騎兵的馬戰車要少
    • 不少德國的卡片會附送一定數量的德國騎兵,所以很容易海出來。
    • 另外歷史上的烏蘭騎兵以騎槍為知名武器,可能是為免跟定位不同的槍騎兵混淆,官方一直沒有把模型的軍刀改成騎槍。
  • 德國槍兵(Landwehr)
    • 決定版新增的德國獨特單位,屬輕步兵,代替弩兵。
      • 需要船運「沙恩霍斯特改革」來獲得,打卡後將兵營、家鄉和地圖上所有的弩兵替換為等量德國槍兵。
    • 攻擊力比弩兵高,且可享受步槍類科技的加成,但對克制兵種的傷害加成較少。
英國
  • 長弓兵(Longbowman)
    • 英國的獨特單位之一,於軍營生產,屬輕步兵/弓兵。
    • 兵種相剋上和二代差不多,對於速度緩慢的重步兵而言是極可怕的威脅,但是面對重騎兵的衝鋒和砲兵的轟炸則相當脆弱。
    • 值得一提的是由於三代中弓箭兵種均得先花時間瞄準,之後才會以固定頻率射擊。在瞄準期間若敵方單位或自己移動的話就得重新瞄準,因此無法如二代那樣使用打帶跑戰術[91]
      • 現版本下即使敵方單位離開攻擊範圍,長弓兵射出的最後一支箭仍然會命中目標追踪箭,變相獲得了加強。
    • 因為世紀帝國三的時代實際上已不是長弓兵在戰場上發揮作用的時代,所以在原版長弓兵無法直接研究近衛及帝王升級,需要另外打卡解鎖。
      • 決定版取消了這一限制,但另外增加了遊騎兵(見後述),以提供不同的散兵選擇。
  • 火箭炮(Rocket)
    • 英國的獨特單位之二,只能用工廠生產或船運獲得,英國版的重型加農砲。
    • 跟重型加農砲一樣產量少、射擊與轉換速度慢,因此出場率低的可憐不說恐怕根本沒人知道英國有這玩意
    • 最大的缺點是基礎攻擊力雖然高,但攻擊路徑是拋物線而不是一般火炮的直線射擊,所以對步兵效果不增反減。
    • 過年或中秋節時再出就好
    • 原型是康格里夫火箭(Congreve Rocket),由發明家康格里夫爵士受印度邁索爾王國的自製火箭啟發研製的火箭炮。
      • 為體現這段史實,印度在決定版可以通過打卡獲得
  • 遊騎兵(Ranger)
    • 決定版新增的英國獨特單位,代替長槍兵。
    • 打教堂獨特科技卡後在教堂研發「羅傑的遊騎兵」或發送卡片「遊騎兵」可獲得的單位。取代長弓兵並將所有長弓兵的召喚卡片替換為等量遊騎兵。
      • 差別是「羅傑的遊騎兵」是一次性的替換現有的長弓兵,「遊騎兵」卡片則是連軍營的生產也完全取代
      • 於版本13.690實裝,在此之前在教堂研發「羅傑的遊騎兵」會得到改過名的通用長槍兵
    • 跟通用長槍兵相比射程和血量更低,但有更好的攻擊力和視野
俄羅斯
  • 俄羅斯長槍兵(Strelet)
    • 俄國的獨特單位之一,於軍營生產,屬輕步兵。
    • 以十個一組的方式批量生產,特徵是能力和成本均較通用長槍兵低。
    • 雖然看似戰力低落,實際上性價比相當高,在後期的消耗戰中可起到不少作用。
      • 中前期也可以在海一群後發送卡片「蘇沃洛夫改革」,使當前擁有的俄羅斯長槍兵替換為等量的新兵打一波rush。
    • 雖然頭像武器拿的是斧頭,但他是遠程單位,原文「Strelet」也有箭矢的意思。
      • 不過歷史上他們除火槍外的確也有配一把長柄斧頭,除了可以插在地上當作槍架外,當敵人快貼到臉上時也很方便。拔起來夯他滿臉就好了
      • 四代的戰役影片有關於他們更詳細的介紹
    • 因為單位頭像的關係而有醜男的稱號
  • 哥薩克騎兵(Cossack)
    • 俄國的獨特單位之二,於馬廄生產,屬重騎兵。
    • 同樣走廉價路線,和其他佔用人口至少二人起跳的騎兵相比,哥薩克騎兵只佔用一人口。
    • 由於俄羅斯的火槍兵戰力較差,因此早期的反騎任務多由同為騎兵的哥薩克擔起。
  • 俄國騎兵(Oprichnik)
    • 俄國的獨特單位之三,於馬廄生產,屬重騎兵。
    • 正面作戰能力低落,卻有極高的攻城能力和對村民、攻城單位以及火砲的加成倍率,基本上是屬於偷襲敵人大後方的騷擾部隊。
      • 身帶攻城單位標籤,因此要小心被對方叫出來的民兵射爆。
      • 搞都更的
    • 在現實歷史中是伊凡雷帝創立的直屬祕密警察部隊,一般翻譯作特轄軍,也曾被投入戰場,然而一下子就被擊潰了說穿了就是只會欺負老百姓
    • 答剌罕騎兵的正統繼承者
  • 新兵/雷克魯特(Rekrut)
    • 決定版新增的俄國獨特單位,取代一般的火槍兵。
    • 以五個一組的方式批量生產,特徵是能力和成本(ry。
    • 雖然名稱、外觀、頭像和歷史敘述都有所改變,但使用上跟以前的俄羅斯火槍兵無異,可以看作是把種族特性裡的能力和成本降低作為單位特色
    • 與俄羅斯長槍兵類似,可以通過發送卡片「米盧廷改革」,使當前擁有的新兵替換為等量的北境火槍兵
  • 尉官/波魯奇克(Poruchik)
    • 決定版新增的俄國獨特單位,取代一般的戟兵。
    • 以四個一組的方式批量生產,特徵是(ry。
    • 雖然名稱、外觀、頭像和歷史敘述都有所改變,但(ry。
荷蘭
  • 商人(Merchant)
    • 荷蘭的獨特村民,決定版新增。
    • 無印時就是生產成本為黃金,但採金效率比其他文明多15%的村民,決定版某次更新後更名為商人。
    • 除了改名與單位頭像外,單位的歷史介紹也有所修正。
  • 荷蘭槍騎兵(Ruyter)
    • 荷蘭的獨特單位之一,於馬廄生產,屬輕騎兵。
    • 廉價版槍騎兵,血量低攻擊力低生但產成本也低,而且人口數只佔1,海起來也是很可觀。
    • 升至護衛級後武器會改為卡賓槍,名字會變成Carabineer雖然官方沒有翻譯出來
  • 外交使節(Envoy)
    • 荷蘭的獨特單位,遊戲開場時即擁有一名,也可在城鎮中心生產,最多5位。
    • 擁有比原住民斥候更好的視野,但無法隱身。
    • 決定版一次更新中追加了建造原住民使館的功能。
    • 現版本下探險家可以生產,使其無需佔用城鎮中心訓練商人的序列。
  • 三桅帆船(Fluyt)
    • 荷蘭的獨特重型戰船。
    • 相當物超所值的單位,造價比重型戰船少了200金但攻擊力更高,還能透過打卡強化生命值。
西班牙
  • 蘭朵武士(Rodelero)
    • 西班牙的獨特單位之一,於軍營生產,屬重步兵。
    • 在火器嶄露頭角的三代中是稀有的披甲單位,以細劍和圓盾作戰。
    • 和其他重型步兵相比有較快的移動速度,且有高達40%的遠防,曾一度是相當強勢的單位。
      • 但是在某次更新後基礎能力被下修,使得蘭朵武士除了抵擋騎兵外幾乎毫無用武之處更慘的是要反騎的話還有更好用的火槍兵和長矛兵,蘭朵武士實質上成為三代中沒啥玩家會訓練的板凳兵種之一
    • 雖然突擊步兵直到群酋爭霸才正式出現,但速度跟騎兵有得比的蘭朵武士顯然是其雛形當然兵種標籤看的是克制而非速度
  • 長矛騎兵(Lancer)
    • 西班牙的獨特單位之二,於馬廄生產,屬重騎兵。
    • 生命值和攻擊力均較通用的輕騎兵弱一點明明盔甲比較厚重生存力卻較差
    • 特徵是對所有步兵均有三倍加成,打卡後更可達到四倍之多,成為遊戲中少數能正面硬扛重型步兵的騎兵之一。
      • 事實上三代中幾乎任何拿長矛類武器的騎兵均有同樣加成。
    • 單位頭像曾錯誤地顯示其手持劍而非長矛,現版本已修正。
  • 傳教士(Missionary)
    • 西班牙的獨特單位之三,於教堂生產,屬治療者。
    • 和二代一樣騎著驢子,速度較一般治療者為快。
    • 雖說在治療者大幅弱化的三代中基本沒人會訓練這類單位,然而西班牙在打卡後可讓傳教士自帶加攻光環。且可疊加的特性在累積最多共十名傳教士後,將會讓西班牙單位的攻擊力達到十分可怕的境界。
      • 不過若非打大後期也鮮少有機會用到。
    • 決定版更新後不會佔用人口,但仍有建造限制且再次削弱了加攻光環。
葡萄牙
  • 葡萄牙長槍兵(Cassador)
    • 葡萄牙的獨特單位之一,於軍營生產,屬輕步兵。
    • 相較於通用長槍兵有著較低的血量,較高的攻擊力和防禦。
    • 遊戲圖示看起來像背了一條捲起來的棉被在背上,果然是靠綿被擋子彈才有那樣高的遠防吧。
  • 管炮/風琴砲(Organ Gun)
    • 葡萄牙的獨特單位之二,於槍砲鑄造所生產,屬炮兵。
    • 由六根炮管並排組成的外型十分獨特,對於沒有鷹炮的葡萄牙來說是主要的砲兵戰力。
    • 因為攻擊分散的緣故,對步兵的殺傷效率比鷹炮還高,甚至連剋制炮兵的輕型騎兵也很容易死在管炮的火力下。
      • 但是基礎攻擊力較低,因此不利於炮兵間的對轟,對建築物和船隻的破壞力也較差。
    • 於非洲王國資料片逆流回二代但實用度大打折扣

《群酋爭霸》

  • 間諜(Spy)
    • 歐洲共有的特殊步兵單位,於教堂生產
    • 有隱身能力,專門針對英雄與傭兵單位
    • 雖然是近戰單位但原版的頭像卻是持槍的造型
      • 現版本已修正為握持匕首的造型,原版的頭像改為發卡解鎖遠程攻擊後的替換頭像
  • 馬炮(Horse Artillery)
    • 工業時代才能生產的炮兵單位,同樣於槍砲鑄造所生產。
      • 除馬耳他外的所有歐洲文明皆可建造
    • 性質和鷹炮(野戰炮)相近,但移動速度卻很快,甚至和騎兵差不多快,而且攻擊力也略強於鷹炮。
      • 缺點是組裝速度慢和佔人口數較高。
  • 殖民地民兵(Colonial Militia)
    • 戰役獨特單位,於作戰小屋生產,屬輕步兵。
      • 設定上是美國獨立軍的部隊
    • 在殖民時代就能生產的長槍兵,對上戰役中英國ai偏好使用的火槍兵有巨大的優勢
    • 因為在戰役中不會升上工業時代,老兵和護衛升級都往前挪了一個時代
    • 另有戰力等同拓荒者,只能伐木和建小屋的村民版本,只在「佛吉峽谷」可用
  • 革命軍(Revolutionary)
    • 在小規模戰鬥模式中,歐洲國家選擇革命的話所有拓荒者都會被轉化成革命軍,市鎮中心的建築上限上升但只能生產革命軍
      • 兵種屬於重步兵,只能在市鎮中心生產,對騎兵和突擊步兵有額外傷害
      • 決定版後可以通過打卡解鎖拓荒者的建造限制以重振經濟
    • 決定版由於強化了革命系統,部分革命並不會轉化成通用革命軍,而是以獨特單位代替
  • 格林機槍(Gatling Gun)
    • 革命政府限定單位,類似攻擊較為集中的葡萄牙管炮
      • 美國文明實裝後只有革命美國和美國文明可以建造,其他革命政府只能通過打卡獲得
    • 使用上跟管炮沒什麼兩樣,但因為可以無限打卡,海起來也是挺恐怖的
      • 決定版發出卡片「咖啡磨槍」後取消重新裝填時間,使其成為美國的一大殺器
  • 裝甲軍艦(Ironclad)
    • 革命政府限定單位,僅能打卡取得,上限最多一艘
      • 亞洲王朝的日本可以在領事館跟葡萄牙購買一艘但是賣出的葡萄牙依舊要革命才能使用
      • 美國和墨西哥可以直接在碼頭建造,但上限也最多一艘
    • 跟迫擊砲艦一樣能遠程狙擊,普通砲擊速度也夠快,算是護衛艦與砲艦的折衷單位
  • 戰酋(War Chief)
    • 美洲原住民專屬的英雄單位,與探險家一樣可收集寶藏、建築交易站及市鎮中心。
      • 可招降寶藏守護者,決定版後改為只可招降人類守護者
    • 每個文明的戰酋外型與能力都有些許不同,共通點是都有能強化鄰近單位的光環
      • 豪德諾索尼的戰酋與探險家一樣為遠程攻擊,光環效果為單位生命值增加15%
      • 阿茲特克的戰酋為近戰單位,光環效果為鄰近單位(不包括戰酋本人)擊殺獲得經驗值加倍
      • 拉科塔的戰酋為騎兵,普攻有小範圍擴散傷害,光環效果為單位跑速增加15%
      • 印加戰酋類似二代槍隊長的強化版,光環效果為原住民單位生命值和攻擊力增加10%
  • 獨木舟(Canoe)
    • 美洲原住民除印加以外專屬的戰鬥運兵船,也可以用來捕魚,另有強化版的戰鬥獨木舟(War Canoe)
      • 其他陣營在跟地圖上的原住民結盟後亦可生產
    • 血少防低,碰上城堡箭塔基本上就是一擊倒,因此做為運輸船時須謹慎使用
    • 雖然歐亞的船艦比起來遜色不少,但是造價低且打船傷害極高,海起來的話能輕易射爆歐洲軍艦三代的火戰船
    • 外型不起眼但是內藏四次元空間,小小一艘的搭載量足以媲美歐洲人的戰艦
    • 印加另有欽查木筏作為替代(見後述)
易落魁豪德諾索尼
  • 戰斧兵(Tomahawk)
    • 豪德諾索尼的獨特單位之一,於作戰小屋生產,屬重步兵/火槍步兵。
    • 投擲戰斧攻擊敵人,在攻擊性質上卻和歐洲國家的火槍兵相同,可說是冷兵器版的火槍兵連斧頭的飛行軌跡都和子彈一樣是鬧哪樣
    • 遠攻低於火槍兵,近戰能力則較高一把小斧頭的反騎能力會比裝了刺刀的長槍還優秀一定是哪裡搞錯了
  • 艾那弓箭步兵(Aenna)
    • 豪德諾索尼的獨特單位之二,於作戰小屋生產,屬輕步兵/弓兵。
    • 跑速快且成本低的反步兵單位,但是除此之外能力普普。
    • 艾那是莫霍克語a'én:na的音譯,意思為"弓"。
  • 森林遊蕩者(Forest Prowler)
    • 豪德諾索尼的獨特單位之三,於作戰小屋生產,屬輕步兵/步槍步兵。
    • 唯一有隱身能力的長槍兵。
    • 看板郎之一,原版封面三張畫其中一張畫的就是森林遊蕩者。
  • 輕型加農炮(Light Cannon)
    • 豪德諾索尼的獨特單位之四,於槍炮鑄造所生產,屬炮兵,至工業時代才能建造。
    • 性質是鷹炮和長重炮的混合版,攻擊射程血量皆介乎於兩者之間,對除騎兵外的大部分單位和建築物都有不差的傷害加成。
    • 與歐洲同行不同,並不需要轉換模式,使其在使用上更靈活。
    • 加上易落魁有能降低攻城單位人口的卡片,所以較容易量產出來。
    • 是美洲原住民四國唯一能量產的炮兵單位,也是槍炮鑄造所中唯一的炮。
    • 墨西哥革命成瑪雅後也可以生產。
  • 攻城槌(Ram)
    • 豪德諾索尼的獨特單位之五,於槍炮鑄造所生產,屬攻城單位。
      • 原版與防彈盾一樣擁有步兵標籤,現版本已移除
    • 外型是兩個人提著一根大木頭把敵人的建築物撞垮,意外的是拆遷能力還頗強。
      • 但是除了拆房外沒任何作用,基本屬於板凳兵種之一。
    • 明明是三代單位卻比二代的衝撞車還陽春
    • 神話世紀北歐攻城槌的直接繼承人
    • 請不要嘗試拿去攻擊敵方女性村民
  • 防彈盾(Mantlet)
    • 豪德諾索尼的獨特單位之六,於槍炮鑄造所生產,屬步兵&攻城單位。
    • 有相當高的遠防和攻城能力,適合用來吸收敵方火力並逐步推進。
      • 對騎兵和炮兵沒什麼抵抗力。
    • 定位上類似歐洲的擲彈兵,所以會很反直覺地位於隊伍的後面,而不是最前面。
  • 坎亞騎兵(Kanya Horseman)
    • 豪德諾索尼的獨特單位之七,於馬廄生產,屬重騎兵。
    • 建造消耗木材而非通用輕騎兵的的金幣,遠防也比通用輕騎兵更高裸體生命值更低可以理解,護甲更高是什麼玩法
      • 與二代不同,三代可以通過種田獲得無限金幣而野外無法採集無限木材,所以金幣成本換成木材並不一定是優勢
    • 坎亞是莫霍克語kà:nhia的音譯,意思為"棍"。
    • 什麼易落魁居然有騎兵
  • 火槍騎兵(Musket Rider)
    • 豪德諾索尼的獨特單位之八,於馬廄生產,屬輕騎兵。
    • 與其他輕騎兵不同,火槍騎兵用的是火槍,因此槍聲跟火槍手一樣。
    • 什麼易落魁居然(ry
阿茲特克
  • 土狼游擊兵(Coyote Runner)
    • 阿茲特克的獨特單位之一,於作戰小屋生產,屬衝擊步兵。
    • 作為沒有騎兵的代替單位,土狼游擊兵在兵種標籤上屬於一種獨特的衝擊步兵,攻防加成近似重騎兵。
    • 打卡後可獲得隱身能力及對村民的加成。
    • 掩護模式下擁有55%的遠防和50%的炮防,能有效吸收敵方火力很難想像一個木盾牌能有如此強的護甲,顯然是神力加持
  • 美洲獅長矛兵(Puma Spearman)
    • 阿茲特克的獨特單位之二,於作戰小屋生產,屬重步兵。
    • 與歐洲的同行相比戰鬥力更強,但代價是更高的成本以及把消耗木材改為金幣。布衣石槍比鐵甲鐵槍還強,果然是神力(ry
    • 原版可能是為了補償沒有真正攻城單位的阿茲特克,原版的攻城傷害高達48。
      • 決定版即使把攻城單位的標籤拔掉並削弱數值,仍比通用長矛兵的攻城傷害高出三分之一
  • 奧托米投石兵(Otontin Slinger)
    • 阿茲特克的獨特單位之三,於作戰小屋生產,屬輕步兵/弓兵。
    • 原版名為投石兵(Macehualtin),因原文意思是平民階層,並不適合作為軍事單位的名稱使用,決定版改為現名。
    • 長期作為阿茲特克唯一的輕步兵擔當,其素質卻比歐洲的同行低很多弩手價格的俄羅斯長槍兵
  • 鷹游擊武士(Eagle Runner Knight)
    • 阿茲特克的獨特單位之四,於貴族小屋生產,屬衝擊步兵/弓兵。
    • 同樣作為沒有騎兵的代替單位,鷹游擊武士在兵種標籤上屬於一種獨特的衝擊步兵,攻防加成近似輕騎兵。
    • 完全升級後的攻防數據頗為可觀,是阿茲特克後期主力。
  • 豹遊蕩武士(Jaguar Prowl Knight)
    • 阿茲特克的獨特單位之五,於貴族小屋生產,屬重步兵。
    • 與二代同名單位不同,對步兵只有重部兵有加成,但同時多了反騎兵/衝擊步兵能力。
    • 可通過城鎮中心大按鈕獲得。
    • 擁有戰鬥晉升和隱身能力。
  • 弓箭武士(Arrow Knight)
    • 阿茲特克的獨特單位之六,於貴族小屋生產,屬輕步兵/弓兵/攻城單位。
    • 攻擊力不強,但射程卻是所有輕步兵中最遠的。
    • 而且一反普通的輕步兵,他對建築物、炮兵和船隻有挺高的傷害加成,所以適合攻城或攻擊炮兵、船隻。
    • 所以名為弓"箭"武士,但他們發射的其實是一種名為Tlacochtli的輕型長矛。人形弩砲
  • 骷髏武士(Skull Knight)
    • 阿茲特克的獨特單位之七,除了以火舞生產外只能透過船運或升級時代得到,屬重步兵。
    • 會隨著時代自動升級。
    • 可說是都卜勒武士的全面加強版,近戰能力極強。
    • 現版本下擁有一個特殊技能,使其能進行橫掃攻擊。
  • 戰鬥祭司(Warrior Priest)
    • 阿茲特克的獨特單位之八,除了以火舞生產外只能透過船運得到,屬治癒者。
    • 除了能治療單位外,還具有一定的戰鬥力。但其最大的價值,是能在火舞上發揮比村民還高一倍的效能。
    • 原版需要消耗人口,決定版已移除。
  • 雨神獨木舟(Tlaloc Canoe)
    • 阿茲特克的專屬海軍單位,在碼頭生產。
    • 性能比一般或戰鬥獨木舟高出不少,面對反船隻攻擊也能承受多一點傷害。
    • 反船反建築能力高,配上原住民特有的火舞加成,在海戰中效果極好。
    • 墨西哥革命成瑪雅後也可以生產,名字改為瑪雅的雨神Chaac,且可以建造單位。
蘇族拉科塔
  • 鷹神弓兵(Cetan Bowman)
    • 拉科塔的獨特單位之一,於作戰小屋生產,屬輕步兵/弓兵。
    • 反步兵倍率高於通用弩兵,且近戰能力也較強。
    • Cetan在拉科塔语中的意思是"鹰"。
  • 棍棒兵(Club Warrior)
    • 拉科塔的獨特單位之二,於作戰小屋生產,屬重步兵。
    • 總的來說就是拉科塔版長矛,拥有更强的基础攻擊力,但反騎兵/衝擊步兵倍率低於通用長矛兵。
    • 雖然名字不同,但他們的武器和斧騎兵是一樣的。
    • 戰爭俱樂部(War Club)
  • 瓦其那步槍兵(Wakina Rifle)
    • 拉科塔的獨特單位之三,於作戰小屋生產,屬輕步兵。
    • 與鷹神弓兵相比犧牲了生命值和近戰能力以獲得更強大的遠程攻擊力,跟歐洲的同行相比價格更便宜。
    • 瓦其那可能來自拉科塔語"Wakíŋyaŋ",意為"神聖的翅膀",即北美原住民神話中常見的雷鳥。
    • 以上三個兵種在打卡後解鎖印第安帳篷的建造限制。
  • 斧騎兵(Axe Rider)
    • 拉科塔的獨特單位之四,於馬廄生產,屬重騎兵。
    • 血量和攻擊力都介於通用輕騎兵和德國騎兵之間,透過火舞增強攻擊力可超越德騎哈哈哈德騎你看看你
    • 只看圖會覺得武器是棒子,實際上他跟棍棒兵拿的都是印地安戰斧,只是斧刃的部分太小了所以很難注意到。
  • 塔斯雲坎遊蕩者(Tashunke Prowler)
    • 拉科塔的獨特單位之五,於馬廄生產,屬重騎兵至工業時代才能建造。
    • 有著隱身能力和範圍攻擊。
    • 無法升級,需要依靠聚集同類單位增加戰力的光環方可壯大。
      • 乍看之下是不錯的單位,實際上會因為在戰鬥中死亡而導致其餘同類的戰力快速下降。加上有生產數量限制(可打卡增加)因此成了三代的板凳兵種之一。
      • 神話世紀北歐魔狼芬里爾的直接繼承人
    • 塔斯雲坎是拉科塔語"Tȟašúŋke"的音譯,意譯為"他的狗(馬)"。所以你才是真正的犬戰士嗎
  • 犬戰士(Dog Soldier)托卡拉士兵(Tokala Soldier)
    • 拉科塔的獨特單位之六,除了以火舞生產外只能透過船運或升級時代得到,屬重騎兵。
    • 有著極高的血量,不錯的攻擊力和對所有步兵的加成。
    • 隨時代自動升級。
    • 升上要塞時代後配合大按鈕生產出來的一波托卡拉士兵殲滅對手時常是拉科塔的常用戰法之一。
    • 原版的名字由來為蘇族人因未見過馬匹而將其命名為奇蹟狗,所以騎乘奇蹟狗作戰的戰士就是犬戰士。
      • 決定版的名字在拉科塔語裡有狐狸之意,所以也有民間翻譯作狐鬥士。所以狐狸可以為什麼狗不可以
    • 改名的原因可能是因為犬戰士在歷史上是屬於夏安族的戰鬥社團,可能會跟現有的夏安騎兵位置重疊。
      • 雖然因為電影電視劇的原因犬戰士的名氣更大……
  • 弓騎士(Bow Rider)
    • 拉科塔的獨特單位之七,於馬廄生產,屬輕騎兵/弓兵。
    • 一反三代大多輕型騎兵,對採集者單位無負加成,因此成了蘇族早期的騷擾主力。
      • 這一優勢在現版本下已遭削弱
    • 作為平衡,玩家無法通過船運得到弓騎士。
    • 在不打卡的前提下,弓騎士是整個三代唯一能在時代二建造的輕騎兵單位。
  • 步槍騎士(Rifle Rider)
    • 拉科塔的獨特單位之八,於馬廄生產,兼具重騎兵和輕騎兵的標籤。
    • 除了如同一般輕騎兵對重騎和炮兵有加成外,對重型步兵和船隻亦有加成。因此和蘇族的重騎兵組合起來可勝任反步兵的角色。
    • 但是因為身兼重騎兵,敵方的輕騎兵亦會對步槍騎士有所加成。
    • 原版可以通過打卡把全部斧騎兵轉化為步槍騎士,決定版已移除。

《亞洲王朝》

中國
  • 少林大師(Shaolin Master)方丈
    • 中國的英雄,屬近戰單位,遊戲開場時僅有一名(附一位弟子),打卡後多一位
    • 普攻有機率打出額外傷害,還能使用昏擊暫時癱瘓寶藏守護者和訓練弟子。
      • 升級至時代二後可將擊殺單位教化為弟子,並獲得增加弟子攻擊力的光環。甚至可以把動物打成人類弟子
      • 原版曾有很高的機率觸發教化,現版本下已大幅降低
    • 我傷的很重,看來輪迴離我不遠了
  • 弟子(Disciple)
    • 中國的獨特單位之一,屬衝擊步兵,只能通過少林大師教化、訓練,或升級時代獲得
    • 遊戲開場時即有一名,不佔用人口即可建造,定位上類似西班牙的戰犬、阿茲特克的鷹斥候以及印加的海螺信使
    • 正如描述所述,衝擊步兵的標籤使其能有效對抗散兵及砲兵,但會被輕騎兵克制
  • 中國連弩兵(Chu Ko Nu)
    • 中國的獨特單位之一,屬輕步兵/弓兵,隸屬舊漢軍、正規軍。
    • 除一代以外只要有中國必然出現的明星兵種,血量、攻擊力和射程都不太高,但和二代一樣擁有高射速的特性。
      • 而且和二代不同的是,每一箭矢都有完整的傷害
      • 加上中國是以訓練群體單位的旗軍之特性生產,所以能夠以數量及配合其他兵種進攻對方。
    • 在原版有一張卡片「舊漢軍改革」能使之加強,生命力跟攻擊力會強化100%但成本會相對的提高,改革之後會非常怪物。為何別國都在用火器就只有中國是用舊漢軍阿
      • 現版本削弱至強化50%,但因為可以受惠的兵種增加草原騎兵和怯薜,仍是必帶卡片之一
  • 中國長槍兵(Qiang Pikeman)
    • 中國的獨特單位之一,屬重步兵,隸屬舊漢軍、明軍。
    • 能力凹陷一塊的長矛兵,基礎數值比歐洲同行和阿茲同行差一點。
    • 這邊指的長槍兵是拿長槍(Qiang)的
    • 同樣可以受惠於舊漢軍改革,之後會變成容易被打帶跑的強悍反騎單位。
  • 草原騎兵(Steppe Rider)
    • 俗稱草騎、草泥馬,中國的獨特單位之一,屬重騎兵,隸屬正規軍、蒙古軍。
    • 是中國在時代二時唯一可用的近戰騎兵,每隻只佔1人口這點以騎兵來說算很罕見。
    • 傷害並不高,但在時代二有著不錯的拆房能力,在打了蒙古勇者之後會再提升50%攻城傷害跟對村民倍率+1,被認為是弱化版的俄國騎兵。
    • 決定版後受惠於舊漢軍改革,數值上有所提升,但在後期仍會被雙騎取代。
    • 還沒升級前看起來像是騎馬和尚,升級後才有穿盔甲看起來比較像士兵
  • 怯薜(Keshik)
    • 俗稱缺血,中國的獨特單位之一,屬輕騎兵/弓騎兵,隸屬明軍、蒙古軍。
    • 在時代二就可以出,其他國家大都是要時代三才有同類型的兵種。
      • 與之相對的是沒有其他輕騎兵天生的對砲兵加成,需要升級才能獲得
    • 與二代和四代的同名單位不同,三代的怯薜是中國唯一的遠程騎兵,也是唯一的反騎騎兵單位,更像是二代蒙古突騎的弱化版。
      • 雖然在歷史上說是成吉思汗的禁衛隊,但是除了反騎打什麼都不太行,反倒是同類型的傭兵滿州弓騎兵還比較有禁衛的感覺
    • 決定版後同樣受惠於舊漢軍改革,也就是說舊漢軍改革不止改革舊漢軍了
  • 長刀兵(Changdao Swordsman)
    • 俗稱長刀,中國的獨特單位之一,屬重步兵,隸屬防衛軍、黑旗軍。
    • 是中國時代三的主力之一,能力優於未打舊漢軍改革的中國長槍兵,不過反騎拆房能力就沒那麼高。
    • 這裡的長刀指的是從日本武士刀改來的倭刀,有看過《神劍闖江湖》的島民應該對這個名字不陌生。
  • 火繩槍兵(Arquebusier)
    • 俗稱鳥槍,中國的獨特單位之一,屬輕步兵,隸屬防衛軍、御林軍。
    • 是中國時代三的主力之一,比連弩兵好的地方是射程較遠、基礎能力較優秀(在未打舊漢軍改革前)。
    • 攻擊力與生命值方面的強化卡片比較精簡,不用打太多卡就可以完全強化。
  • 鐵連枷兵(Iron Flail)
    • 和流星錘兵合稱雙騎,中國的獨特單位之一,屬重騎兵,隸屬禁衛軍、御林軍。
    • 使著鐵連枷(類似俄騎拿的那種武器)的近戰騎兵,性質上接近歐洲國的輕騎兵。
    • 能力上可以看作是輕騎兵的弱化版本雖然更貴,攻擊有著濺射傷害。
    • 雖然乍看之下並不是很強,但其實性價比相當高,尤其跟流星錘兵配合所產生的攻擊輸出會非常可觀,這點在打了雙面護甲卡片後會更明顯,遠防會提升到41%。
  • 流星錘兵(Meteor Hammer)
    • 和鐵連枷兵合稱雙騎,中國的獨特單位之一,屬重騎兵,隸屬禁衛軍、黑旗軍。
    • 使著流星錘的近戰騎兵,此外射程有4,在對方有一坨兵護炮時也能直接拆炮,也因為攻擊距離長,在近戰單位包圍敵兵時也能在後頭攻擊敵人,同樣在有雙面護甲遠防會提升到41%,橫掃敵兵後排用的。
    • 就算不是在後排攻擊,在不手動切換的情況下,攻擊不會使敵方的火槍手自動切換至近戰模式,算是一個小優勢。
    • 歷史上的流星錘跟遊戲裡的有很大出入。
  • 火焰投擲器(Flamethrower)
    • 俗稱噴火車,中國的獨特單位之一,屬步兵/攻城單位。
    • 原版隸屬黑旗軍,可搭配火繩槍兵成批訓練,最終版黑旗軍改版後只能在城堡建造
    • 基礎傷害低,不過對步有6倍加成,而且攻擊是每0.5秒一次,在一坨步兵裡能造成可觀的傷害,不過射程短只有6,攻擊範圍也不大,在缺乏保護的情況下容易被打爆。
      • 另外高人口[92]也限制了其使用場景
    • 原型可能是猛火油櫃,活躍時間為五代至宋朝,在三代以明清為主的時代背景下算過時武器
  • 輕型迫擊炮(Hand Mortar)
    • 俗稱小砲,中國的獨特單位之一,屬炮兵。
    • 原版隸屬蒙古軍,可搭配怯薜成批訓練,最終版蒙古軍改版後只能在城堡建造
      • 攻擊力曾高達20,使得那一陣子的中國只要海小炮就能打敗任何對手,之後雖然被削弱,但依舊是十分優秀的單位。
    • 和其他迫擊炮相比,它的攻擊力十分弱,但能攻擊一般單位。
    • 優點是人口數只有1,而且造價十分便宜,可以能輕鬆量產。
      • 加上其對炮兵、建築物和船隻有挺高的傷害加成,而且射程較遠,所以用數量進攻就會變得十分具威脅性,中國值得信賴的反炮單位。
      • 明明是由兩人抬起的,玩分身術喔?
      • 迫擊炮:二代都有只佔半個人口的爪刀勇士了,兩人共用一個人口有甚麼奇怪?
    • 原型可能是碗口銃或者虎蹲砲
  • 神火飛鴉(Flying Crow)山寨版火箭炮
    • 中國的獨特單位之一,只能依靠船運或是奇觀孔廟生產。
    • 血量跟射程會隨時代升級,有著優異的攻城傷害,對於船與步兵也有不錯的效果,此外由於亞洲國家是藉由建造奇觀升級時代,這使得中國成為原版唯一能在殖民時代出重型砲兵的國家。
    • 缺點跟英國火箭炮一樣:不好量產、做什麼都慢、拋物線射擊
    • 攻擊敵人或是被打爆都像煙火,一樣等過年或中秋時再出吧
日本
  • 弓僧兵(Sohei Archer)禿驢
    • 日本的英雄單位,遊戲開場為2位。使用弓箭遠程攻擊並機率性一擊必殺血少的敵人。能建造神社。
      • 原版名為一向宗暴軍(Ikko-Ikki),決定版改為現名
    • 能使用昏擊和投煙霧彈立即回到TC。
      • 寺廟研發科技後能機率性閃躲敵人攻擊快閃開和丟火藥彈拆船和建築。
  • 日本武士(Samurai)
    • 日本的獨特單位之一,於軍營生產,屬重步兵。
    • 優缺點和都卜勒武士相近,決定版前也是遊戲中唯一對象兵標籤有額外傷害加乘的兵種(已移除)。
    • 另有同性質的旗本武士,在領事館生產,為其強化版,攻擊力[93] 和血量(最高可達1128)都極高,可說是三代中最強的近戰兵種。但所占人口數(占4)和造價更高[94]
    • 慶祝勝利的動作像在拜神
  • 日本長弓兵(Yumi Archer)
    • 日本的獨特單位之二,於軍營生產,屬輕步兵/弓兵。
    • 跟英國長弓比起來,射速慢了許多,但是卻有著很高的傷害力。
      • 此外,日本長弓兵因為沒有其他弓兵的抬手時間,使其成為唯一可以打帶跑的弓步兵。
    • 歷史上的和弓如描述所言以非對稱為特色,日本長弓兵遊戲內的模型卻是對稱的,而且至今沒得到修改。
    • 玉米茶
  • 日本火槍步兵(Ashigaru Musketeer)
    • 日本的獨特單位之三,於軍營生產,屬重步兵。
    • 成本較高,在打卡後總能力會非常的高,甚至高於英國紅衣軍和印度火槍,速度也比一般火槍要來得快。
      • 遊戲中只有聚集十名傳教士光環加持後的西班牙火槍兵能在攻擊力上超越日火。
    • 近戰能力比歐洲火槍略低些瘦小的古代日本人肉搏不敵歐洲人不意外
      • 但是反騎倍率較高,所以不能靠騎兵硬吃。
    • 日本很重要的主力。
    • 原版的日火與其歐洲同行一樣在火槍上上刺刀進行近戰攻擊,決定版已改成使用日本槍(yari)
      • 原因是在決定版發售前的宣傳,官方在原版和決定版的對比圖中,把日火的刺刀設計成類似現代M9刺刀的樣式,引起過日火在歷史上使用何種兵器近戰的討論。
  • 薙刀騎兵(Naginata Rider)
    • 日本的獨特單位之四,於馬廄生產,屬重騎兵。
    • 有著對所有步兵加成的騎兵,在攻擊弓兵、長槍兵時會有許多優勢。
      • 缺點是乘數不高而且對重步兵有單獨的反加成
  • 流鏑馬(Yabusame)
    • 日本的獨特單位之五,於馬廄生產,屬輕騎兵/弓兵。
    • 反砲能力非常的高的弓騎兵,但是反騎方面就略為遜色,此外血量少,船運卡片也都只有加攻擊力,要注意不要被近戰。
    • 在現實是日本武家文化中非常重要的一種技術,可祭祀可比武也可用於鍛鍊。
      • 真實的流鏑馬講究的是在馬匹奔馳的時候拉弓射擊目標,而非遊戲那樣原地射擊。
      • 雖然礙於系統無法在三代重現流鏑馬騎射,但四代有蒙古突騎這一先例,也許有望實裝。
  • 火焰之箭(Flaming Arrow)
    • 日本的獨特單位之六,於城堡生產,屬砲兵,至工業時代才能建造。
    • 結合長重砲和鷹砲的砲兵單位,是亞洲裡面唯二的對步砲。
    • 變形時間較歐洲砲短,雖然爆破能力不高,但是較長的攻擊距離跟低成本可以彌補。
    • 原型可能是棒火矢,一種類似於現代榴彈發射器的日本古代火器
  • 日本迫擊砲(Morutaru)
    • 日本的獨特單位之七,於城堡生產,屬砲兵,至工業時代才能建造。
    • 變形速度較歐洲迫擊砲快,使其可以在一定程度上打帶跑。
    • 現版本下可對一般單位開火。
  • 大名(Daimyo)跑馬四人幫
    • 血量跟攻擊力非常高的騎兵,其中元忠、清正、政宗三個大名的效果都一樣,除了可以就地訓練兵營與馬廄單位,還能加成附近軍事單位的攻擊力10%,
    • 德川幕府大將軍則是最強的大名,可以就地訓練砲兵單位與鎖國的領事館兵種(密探與山伏),並加成附近軍事單位的血15%。
    • 因為日本鎖國後能一次產十兵,加上大名訓練士兵速度又比兵營快,同時還能當作船運點,因此只要有一位大名就能叫出很多的士兵,可以很方便的陰人,在有四位大名時那速度更為驚人,故稱跑馬四人幫
印度
  • 婆羅門(Brahmin)
    • 印度的英雄單位,遊戲開場為2位。屬騎兵,近戰攻擊並能使用昏擊和治療。
    • 決定版後於時代二解鎖機率性踐踏暈眩敵人的能力。
      • 寺廟研發科技後自帶增加戰象單位速度的光環。
  • 曼沙達爾(Mansabdar)系列
    • 印度的獨特單位,只可於查米納塔門生產或透過船運送來。
    • 每一種印度特有兵種均配有一樣曼沙達爾,有著一般單位兩倍的生命力。同一時間只能各訓練一名。
      • 原版佔用兩倍人口,決定版改為與一般單位一致。
    • 帶有光環,可增加10%同類單位的血量和攻擊。
  • 拉傑普特人(Rajput)
    • 印度的獨特單位之一,於軍營生產,屬重步兵。
      • 初期就是印度的蘭朵武士,而且同樣是板凳兵種
      • 除了近戰攻擊和速度外拉傑普特人被印火全面壓制,不是特殊情況一般不會出。
    • 現版本下大幅提高了攻城攻擊力,使其能夠勝任通用長矛兵在攻城上的工作,拓寬了其就業空間。
  • 印度兵(Sepoy)
    • 簡稱印火,印度的獨特單位之二,於軍營生產,屬重步兵。
    • 基礎能力高,無需太多張卡片加強的特點令其十分適合發動快攻。
      • 現版本雖然對騎兵\衝擊步兵加成大幅度削弱,但近戰基礎攻擊更高
    • 打出特定卡片後能將原本每次船運附送的一名村民換成二名印度兵,因此跟德國騎兵一樣很容易海出來。
    • 讓印度成為三代IMBA種族的原因之一。
  • 廓爾喀兵(Gurkha)
    • 印度的獨特單位之三,於軍營生產,屬輕步兵。
    • 時代二即可建造的散兵類兵種,每一次升級都會提升視野和射程。
    • 可以通過打卡使得每次領事館發貨附送廓爾喀兵,雖然不如印火方便,但仍不失為一種海的辦法。
    • 因為標籤問題,原版的廓爾喀兵曾錯誤的擁有本應該屬於軟劍兵的自動恢復自身生命的能力,決定版後已修復。
  • 軟劍兵(Urumi Swordsman)
    • 印度的獨特單位之四,只能透過船運並消耗食物送來,屬徒手散兵。
      • 雖然作用類似輕步兵,但最初僅有步兵標籤,這使其無法被反輕步兵單位有效反制。現版本增加了一個特別的徒手散兵標籤
    • 乍看之下是近戰兵種,實際上攻擊性質等同遠距攻擊,隨時代自動升級。
      • 攻擊速度快且具範圍,加上對重步兵的加成使其成為重步殺手
      • 唯一的例外是旗本武士,即使具相剋能力仍會被對方強大的戰力砍翻不過在實力相當的情況下,日本也沒機會對印度使用旗本武士
    • 只穿一條內褲
    • 讓印度成為三代IMBA種族的原因之二。
    • 於《印度王朝》回流至二代成為達羅毗荼的特色兵種鞭劍兵。
  • 土著騎兵(Sowar)
    • 印度的駱駝系列之一,於客棧生產,屬重騎兵。
    • 戰鬥力較歐洲騎兵弱,定位上類似長矛騎兵,但加成更少。唯一的優勢在於速度較快。
    • 世紀帝國全系列唯一不對馬匹部隊有加成的駱駝單位。駱駝兵之恥
  • 駱駝騎兵(Zamburak)
    • 印度的駱駝系列之二,於客棧生產,屬輕騎兵。
    • 唯一在殖民時代就能生產的槍騎兵,只佔用一人口,戰鬥力也較一般槍騎兵弱。
    • 在駱駝背上架的那把怎看都比較大,這樣戰力也能較弱
  • 連枷象(Flail Elephant)
    • 印度的戰象系列之一,於城堡生產,屬重騎兵/攻城單位。
    • 唯一一種能在殖民時代就能生產的象兵,同時也是唯一對炮兵有加成的印度單位但真的能靠近炮兵嗎
    • 算是造價和所占人口數最低的象兵[95],但血量卻是所有戰象中最低的,就算和其他騎兵單位比也不占優勢。
    • 三代板凳兵種之一
  • 長矛象夫(Mahout Lancer)
    • 印度的戰象系列之二,於馬廄生產,屬重騎兵。
    • 和二代的波斯戰象性質相近,血量(最高可超過2000血)和攻擊力[96] 都十分高,還有範圍廣的踐踏傷害。
      • 而且比起波斯戰象的龜速,牠的速度較普通步兵快,甚至直逼其他騎兵單位。
      • 但所占人口數(占7)是象兵之中最高之一,造價也不菲。
  • 象轎兵(Howdah)
    • 印度的戰象系列之三,於馬廄生產,屬輕騎兵。
    • 和象弓兵相近,不過使用的是火槍。
    • 血量(最高可超過1500)和攻擊力(普攻和攻城攻擊最高可達100以上)在弓騎兵屬於頂級單位,加上是遠距單位[97],實用度很高。
      • 和管炮一樣逆流二代後反而變爛,二代印度:他拿槍我拿弓,當然我差一點啊
  • 攻城大象(Siege Elephant)
    • 印度的戰象系列之四,於城堡生產,屬炮兵/輕騎兵。
    • 性質接近迫擊炮,攻擊力較普通的炮兵單位低,但對建築物和船隻的傷害加成很高,而且血量遠高於其他炮兵單位。
      • 不過對其他單位的傷害加成低,所以對步兵等的效率不佳,且和其他炮兵單位一樣會被騎兵剋制。
      • 身兼輕騎兵標籤,需要注意敵方輕步兵的集火。
      • 另外造價(350金錢+350食物)和所占人口數(占7)也是象兵之中最高之一。

《決定版》

  • 西蒙·波利法(Simón Bolívar)
    • 南美革命家,僅限秘魯與哥倫比亞兩個革命政府可用。
    • 近防超高、血量1500的英雄單位,還自帶增加鄰近單位5%生命值的光環。
    • 除了跟探險家一樣可以蓋交易站和市鎮中心外,更能就地訓練革命軍以及船運點用。
瑞典
  • 卡爾遠征軍(Carolean)
    • 瑞典的獨特單位之一,在軍營生產。
    • 雖然以火槍為主武器但配有一把利劍,因此近戰傷害也很高。
    • 可使用技能衝鋒,暫時提高速度,碰上打不過的重步兵也能屁股拍拍溜之大吉。逆向衝鋒
    • 最初的設計定位是火槍兵與長槍兵的融合版,近戰反步兵、遠程反騎兵。
      • 但實際使用上卻是瑞典最強且唯一能用的兵種,在強調兵種剋制和搭配的三代無腦出卡爾竟然成為瑞典主流戰術。
      • 這迫使製作組多次修改反復橫跳以平衡其強度,其中一次改版甚至給瑞典加上通用弩手以補償對卡爾反步能力的削弱。直接拋棄了最初的設計
  • 瑞典輕裝騎兵
    • 瑞典的獨特單位之二,在馬廄生產。
    • 以手槍為主的槍騎兵,也可切換成持劍模式,遠近皆宜的泛用兵種,不過造價偏高。
    • 帳面數值普通,必須靠打卡才能完全發揮。
    • 最初的設計理念是原版傭兵芬蘭刀騎兵的量產弱化版,因此曾擁有重騎兵的標籤,與拉科塔的步槍騎士類似。
  • 皮革加農砲
    • 瑞典的獨特單位之三,反步兵用大砲,在槍砲鑄造廠生產。
    • 類似二代的火炮,以人力推動而且不需架設就能開砲。
    • 成本跟擲彈兵一樣是食物+黃金,而非一般大砲的木材+黃金。
    • 與其他火炮相比攻擊和射程較差但射速更快,因此後期很容易被海放。
印加
  • 海螺小姐信使(Chasqui)
    • 印加的獨特單位之一,在城鎮中心或驛站生產,能力隨時代升級。
    • 有生產數量限制且戰鬥力低落,主要是遊戲初期拿來探圖找寶藏用的。
      • 現版本下憑藉其相對低廉的造價和不佔人口的優勢,在打滿卡的前提下成為印加大後期的選擇之一。
    • 可透過升級時代時的強化獲得接收船運的能力,做出類似日本大名的陰人戰術。
  • 女祭司(Priestess)
    • 印加的獨特單位之二,屬治療者,可在城鎮中心或社區廣場生產。
    • 跟阿茲特克的戰鬥祭司一樣在社區廣場以1.5個村民的效率工作以外,還可以招降敵方單位,是三代唯一可以wololo的單位。
  • 叢林弓兵(Jungle Bowman)
    • 印加的獨特單位之三,在戰鬥小屋生產,射出毒箭的步弓兵。
    • 最基本的反步兵單位,擁有攻擊後給予對方單位一段時間中毒扣血的效果。
  • 羽飾長槍兵(Plumed Spearman)
    • 印加的獨特單位之四,在戰鬥小屋生產,屬重步兵。
    • 血量與反騎傷害都比一般長矛兵高的反騎兵單位,但是對建築傷害相對降低。
    • 不要問為什麼沒有冶煉技術的原住民戰力能勝過歐洲人
  • 奇穆游擊兵(Chimu Runner)
    • 印加的獨特單位之五,在戰鬥小屋生產,屬輕型步兵。
    • 跟阿茲特克的土狼游擊兵一樣是用來代替騎兵反砲用。
    • 可使用技能衝鋒,暫時提高速度,技能生效期間無法被後述的擲石繩戰士降低速度。
  • 投石索兵(Huaraca)
    • 印加的獨特單位之六,在長屋生產,屬輕步兵。
    • 世紀一到三外加神話世紀都全勤的兵種,除了有投石手的反步兵能力外,對建築跟炮兵傷害也有加成。
      • 一代投石者+二代投石手=三代投石索兵
      • 等到四代出新文明可能又有機會登場了
    • 跟阿茲特克的弓箭武士一樣是用來代替炮兵的單位,不過射程跟傷害略遜一籌。
    • 中文名稱很容易跟下面的擲石繩戰士搞混,雖然兩者都是利用離心力的武器,但用途是完全不同的。
      • 投石索是用來射出石頭的武器,也就是小雞雞大衛王殺死巨人歌利亞時所用的。所以不知道是什麼的人就點連結去看寶具動畫就好
  • 擲石繩戰士(Bolas Warrior)
    • 印加的獨特單位之七,在長屋生產,屬重步兵。
    • 有範圍傷害的反騎兵單位,被擊中的單位移動速度還會下降。
    • 中文名稱很容易跟上面的投石索兵搞混,雖然兩者都是利用離心力的武器,但用途是完全不同的。
      • 擲石繩是兩端綁著石頭的繩索,主要是用來綑綁限制目標行動的武器。
  • 槌兵(Maceman)
    • 印加的獨特單位之八,在長屋或社區廣場生產。
    • 跟阿茲特克的骷髏武士類似,血量多且有範圍傷害的重裝步兵,近戰中可以無雙掉多於自己數倍的敵軍。看到我印加巨槌都不會怕的欸
      • 由於對建築傷害極高,加上可以量產,在實戰中非常可靠。
    • 和羽飾長槍兵、投石索兵的組合能應付大部分狀況,可說是新一代的「印加三寶」。
    • 缺點是移動速度慢,而且造價跟人口以步兵來說相當昂貴。
    • 人肉砲兵,被他擊殺的單位會像被砲擊一樣彈飛出去
    • 神話世紀亞特蘭提斯人殲滅步兵的直接繼承者
  • 欽查木筏(Chincha Raft)
    • 印加唯一的戰鬥船隻,投擲火球作為攻擊手段
    • 造價便宜但性能甚至不輸歐洲軍艦,海起來後不管是敵方海軍或是沿岸防禦工事都能輕易擊潰
    • 弱點是射程極短,因此會被堡壘之類的長程防禦建築炸翻
歷史戰役特殊單位
  • 長槍兵
    • 歷史戰役中,盟友文明衣索比亞與敵方文明索馬利亞所用的東非單位
    • 有望在未來資料片中作為新增的非洲文明單位登場。
  • 飛刀手
    • 歷史戰役中,盟友文明衣索比亞所用的東非單位,克制騎兵的遠程步兵
    • 有望在未來資料片中作為新增的非洲文明單位登場。
  • 彎刀勇士
    • 歷史戰役中,盟友文明衣索比亞與敵方文明索馬利亞所用的東非單位,速度快的突擊步兵
    • 資料片《非洲皇室》中作為新增的衣索比亞文明單位正式登場。
  • 索馬利亞火繩槍兵
    • 歷史戰役中,敵方文明索馬利亞所用的東非單位,克制步兵
    • 敵方的主力,一出都是一大隊,把大部分都是步兵的衣索比亞部隊克的死死的
    • 有望在未來資料片中作為新增的非洲文明單位登場。
  • 標槍騎兵
    • 歷史戰役中,盟友文明衣索比亞與敵方文明索馬利亞所用的東非單位
    • 資料片《非洲皇室》中作為新增非洲文明的共有單位正式登場。

三代美洲DLC

  • 將軍(General)
    • 美國與墨西哥的探險家,不同之處在於不能建造市鎮中心,而的是能建造堡壘。
    • 有額外主動技豎立國旗,可讓周圍的部隊及建築獲得攻擊加成。
    • 美國將軍是用劇情戰役中出現的喬治華盛頓的模型改的。
  • 單桅戰船(Sloop)
    • 美國與墨西哥的輕帆船。
    • 性能上就是是換皮私掠船,而且明明圖標和模型都是雙桅卻翻譯成了單桅
  • 汽輪(Steamer)
    • 美國與墨西哥的重帆船。
    • 速度比其他國家的重帆船快,而且還有加速的主動技。
    • 除了重帆船基本的訓練單位的功能外,還可以捕魚與蓋船塢。
美國
  • 州民兵(State Militia)
    • 美國版的弩兵,射程較短且攻擊力較低,但血更厚的輕步兵。
    • 擁有跟塔斯雲坎遊蕩者類似的能力,當周圍有其他州民兵單位時,血量會增加。
      • 但是不同於塔斯雲坎遊蕩者,由於本體戰力就相當充分且與meta相合,故成為美國使用玩家早期必出的兵種之一。
    • 升級後更名志願軍,與墨西哥革命成德克薩斯後拓荒者變成的志願軍是同一個。
  • 正規軍(Regular)
    • 美國的火槍兵,黃金成本比普通火槍兵貴,但相對地擁有更高的射程。
  • 狙擊手(Sharpshooter)
    • 美國的長槍兵,射程長但血量少,可說是州民兵的相反。
  • 卡賓槍騎兵(Carbine Cavalry)
    • 美國的槍騎兵,造價便宜但攻擊力也低。
    • 可通過打卡提前至時代2訓練,或是解鎖普通槍騎兵。
  • 誘餌砲(Quaker Gun)
    • 美國的特殊砲兵,可變形為其他砲兵,但顧名思義只是誘餌,沒有任何攻擊力。
    • 初期只能通過船運召喚,工業時代選擇南卡羅來納州並打聯邦卡後可解鎖建造。
    • 名字來自基督教一個分支『貴格會』,該派因反戰思想而知名。
    • 自由之戰的秘魯也可以訓練類似的誘餌單位。
墨西哥
  • 隨軍神父(Padre)
    • 墨西哥文明的獨特單位,除了將軍外的第二位英雄單位,可治療受傷的單位。
    • 升級到時代2後可獲得一個,陣亡後會像探險家一樣昏在原地,也可以在大教堂重新訓練。
      • 研發科技後可以像非洲英雄一樣,在一段時間後自己在大教堂直接重生。
    • 技能可降低寶藏守護者的移動和攻擊速度。
  • 起義軍(Insurgente)
    • 墨西哥的長矛兵,只需消耗食物。
      • 打卡後可解鎖遠程攻擊,革命成猶加敦州後會變成西裔猶加敦人並得到投擲套索的能力。
    • 某種意義上來說是墨西哥版本的俄國長槍兵,一次能訓練十隻而且便宜,速度快但很脆弱。
  • 匪徒(Salteador)
    • 墨西哥的長槍兵,擁有隱形能力。
    • 可標記敵人,被擊中的對象在一段時間內,即便跑到迷霧中也會現行。
    • 升級後改名自衛隊。
  • 墨西哥士兵(Soldado)
    • 墨西哥的火槍兵,訓練緩慢但戰力比同行強大不少。
    • 特徵是平時用火槍攻擊敵方部隊,但打建築時會用炸彈。
      • 打人與拆建築物都很優秀,但訓練既慢也貴,人口還比一般步兵高。
      • 打卡後會變得跟擲彈兵一樣都發射榴彈,但不會像擲彈兵一樣擁有對其他砲兵的抗性。
  • 游擊叛兵(Chinaco)
    • 墨西哥的輕騎兵,與西班牙的長矛騎兵很像。畢竟以前被人家統治過
    • 本身體質不高,但打卡後能獲得高傷害的被動能力。
    • 國民警衛隊升級為墨西哥牛仔,要注意雖然名字一樣,但是跟西班牙革命成墨西哥後打卡升級的墨西哥牛仔不一樣。

《非洲皇室》

  • 標槍騎兵(Javelin Rider)
    • 非洲文明特有的單位,屬弓騎兵
    • 擅長對付騎兵,而且近戰能力優秀。
  • 募集長槍兵(Levied Spearman)/募集弓兵(Levied Bowman)/募集槍手(Levied Gunner)
    • 非洲文明特有的民兵單位,戰力與後備民兵一樣會隨時間減少,打卡後能取消時間懲罰。
    • 只花費影響力,長槍兵與弓兵在小屋生產,槍手在宮殿生產。
      • 雖然只能一隻隻訓練,但訓練速度很快。
      • 加上小屋的數量,只要影響力夠就能一瞬間海出一堆。
  • 沙漠戰士(Desert Warrior)
    • 非洲文明特有的亡命之徒單位,在瞭望台生產
      • 如果在非洲地圖,其他文明有機會在傭兵建築中雇用
    • 在不同的戰鬥姿態擁有不同的護甲類型。
  • 沙漠弓兵(Desert Archer)
    • 非洲文明特有的亡命之徒單位,在瞭望台生產
    • 會依據與目標的距離,自動切換遠距拉弓瞄準模式還有短距速射模式,擅長對付步兵。
  • 沙漠突擊者(Desert Raider)
    • 非洲文明特有的亡命之徒單位,在瞭望台生產
    • 擅長對付建築物與村民。
衣索比亞
  • 拉斯
    • 衣索比亞文明的英雄單位,與探險家一樣可收集寶藏和建築交易站,另外還能建造宮殿與山地寺院
    • 本身是騎兵,對重步兵有攻擊加成,還有讓敵人互毆的混亂主動技。
    • 倒地後若沒人救援,一段時間後會自己在船運點在重生。
    • 擁有忠誠光環,每有一個友軍單位在附近,增加本身的生命值和攻擊力。
  • 阿布恩(Abun)
    • 衣索比亞的治癒者,在山地寺院生產,並可在山地寺院收集錢幣。
      • 結合山地寺院的特性來看簡直是隔壁魔獸爭霸的不死族祭司
    • 跟其他文明的宗教單位不同,雖然有步兵標籤但被系統視為平民單位,不會被軍事一鍵集中拐走。
  • 彎刀勇士(Shotel Warrior)
    • 衣索比亞的獨特單位之一,在戰鬥營生產,屬輕型步兵
    • 二代回流單位之一
  • 加塞尼亞步兵(Gascenya)
    • 衣索比亞的獨特單位之一,在戰鬥營生產,屬重裝遠距步兵,只需肉木即可生產。
    • 詞源可能是來自安哈拉語的ጋሻኛ,意思是持盾牌的人。
  • 內夫特尼亞步槍兵(Neftenya)
    • 衣索比亞的獨特單位之一,在戰鬥營生產,屬遠距步兵
    • 克制步兵的長槍兵,血量和近戰攻擊更高,成本也更高。
    • 詞源可能是來自安哈拉語的ነፍጠኛ,意思是火槍手,特指孟尼利克二世時期向南方擴張的軍隊。
      • 這個詞在現代的語境被用來指代極端的衣索比亞民族主義者,以及衣索比亞政府中央集權的支持者
  • 奧羅莫戰士(Oromo Warrior)
    • 衣索比亞的獨特單位之一,在戰鬥營生產,屬重裝進戰騎兵
    • 兼具近戰騎兵和遠程騎兵的屬性,與瑞典的芬蘭輕裝騎兵類似。
      • 不一樣的是奧羅莫戰士的近戰攻擊和遠程攻擊一樣,且血量更高。
    • 與其他衣索比亞單位不同,他們的語音是奧羅莫語。
  • 塞巴斯托波迫擊砲(Sebastopol Mortar)
    • 衣索比亞的獨特單位之一,在宮殿生產,屬砲兵
    • 訓練時花費大量影響力而非肉木金,佔用人口跟里爾火砲一樣是8。
    • 可遷換使用兩種砲彈:火力高但範圍小的實彈,或是火力小但範圍大的爆炸彈。
  • 戰爭單桅帆船(War Dhow)
    • 衣索比亞的獨特海軍單位,屬傭兵。
    • 與豪薩相同定位的三桅帆船相比血量更高,基礎攻擊力也更高。
    • 因為是阿拉伯船,所以語音用的是阿拉伯語,而且是重用了二代薩拉森人的語音。
豪薩
  • 埃米爾
    • 豪薩文明的英雄單位,與探險家一樣可收集寶藏和建築交易站,另外還能建造宮殿與大學
      • 除了模型和名字以外,與衣索比亞的拉斯並沒有太大的區別。
  • 說書人(Griot)
    • 豪薩的治癒者,在大學生產,跟阿布恩一樣視為平民單位。
    • 擁有類似神話世紀埃及法老的能力,使被加持的建築物工作效率提升,或使附近的軍隊速度提高。
    • 他們是天橋底下說書的
  • 富拉尼弓兵
    • 豪薩的獨特單位之一,在戰鬥營生產,屬輕步兵。
    • 不在戰鬥時可以在牲畜身上採肉,選擇富拉尼人盟友並研究科技後還可以伐木。
  • 邁加迪步兵
    • 豪薩的獨特單位之一,在宮殿生產,屬重裝遠距步兵
    • 攻擊力很高,但除了對傭兵之外沒有加成。
    • 花費高達200影響力,比一些傭兵還要高,前期影響力吃緊的狀況下很難訓練。
      • 但是可以通過打卡將成本分攤到100錢幣+100影響力。
  • 突襲者
    • 豪薩的獨特單位之一,在戰鬥營生產,屬輕騎兵
      • 兼具重騎兵和攻城單位的屬性,且只佔用一人口,可說是俄羅斯獨特騎兵的拼裝版。
    • 擁有可觀的攻城傷害,但攻城單位的標籤也使其受到民兵類單位克制。
  • 利菲迪騎士
    • 豪薩的獨特單位之一,在戰鬥營生產,屬重裝進戰騎兵
      • 同時擁有近戰和遠程兩種護甲,是三代唯一擁有兩種護甲的單位。
    • 比胸甲騎兵更便宜,佔用更少人口,血量更高,但攻擊力也更低。
    • 可以通過打卡獲得範圍攻擊。
  • 三桅帆船(Xebec)
    • 豪薩的獨特海軍單位,屬傭兵。
    • 與衣索比亞相同定位的戰爭單桅帆船相比速度更快,且距離越近攻速越快。
    • 與戰爭單桅帆船不同,使用跟私掠船相同的語音。

《地中海騎士團》

馬爾他
  • 大教長(Grand Master)
    • 馬爾他的英雄單位,取代探險家,能力是可建造馬爾他的獨有建築補給站與固定炮。
    • 頭像模組是回收自戰役角色,主角摩根的長官艾倫指揮官。
    • 強化卡片名為「行政長官/Bailiff」,但現實中醫院騎士團這個職位是聽令於大教長的下屬。打卡降級!?哭啊!
    • 跟其他文明不同,他打卡獲得的動物是一隻沒有戰鬥力的羔羊斥侯。
  • 醫院騎士(Hospitaller)
    • 馬爾他的獨特單位,手持有範圍傷害大劍的近戰單位。
      • 打卡後能獲得有冷卻時間的手槍蓄力攻擊。大人,時代變了
    • 能分擔周圍友軍的傷害,在我方建築周圍還能獲得速度提升,缺點是費用高且要2人口
    • 模組是改造故事戰役中的敵方勢力葬骨集團的被滲透,但發送特殊卡片或研究特殊科技會改變頭部裝飾。
    • 有趣的是,獨特教堂科技中有一個叫「條頓武士」,能大幅提高醫院騎士的攻擊力,代價是移動速度下降。
  • 衛士(Sentinel)
    • 馬爾他的獨特單位,擅長防禦戰的火槍兵,在我方建築周圍能獲得速度提升。
      • 打卡後還能獲得在城牆周圍強化戰鬥力的能力,而獨特教堂科技則是讓敵方建築也能提供能力加成。
    • 完全強化後戰力很不錯,尤其在守城戰與攻城戰,但缺點是要2人口,而且造價不便宜,強化卡的副作用還會進一步加價。
      • 以性價比來看不如弩兵,因為弩兵既便宜,強化卡也不少。
    • 能建造哨站,打卡後還能建堡壘。
  • 噴火兵(Fire Thrower)
    • 馬爾他的獨特單位,投擲燃燒物的擲彈兵。
    • 強化卡不少,打滿卡後近身會噴火,遠程則會發射火箭。
    • 雖然名稱不一樣,但實際上就是故事戰役中的火環兵。
義大利
  • 建築師(Architect)
    • 義大利的獨特村民,成本170金但上限5人,而且只能伐木。
    • 特徵是可以免費建造所有建築物,但是建造時間會大幅增加。
    • 未完成的建築可以投入資源加快建設並交手給其他人蓋,需要資源依完成比例遞減。
  • 持盾弩兵(Pavisier)
    • 承襲自二代熱那亞弩手的單位,取代一般弩兵。
    • 生命值較高,還能藉由切換模式換成不同的護甲。
  • 義大利神射手(Bersagliere)
    • 義大利的長槍兵,移動速度比普通長槍兵快,工業時代才可生產。
    • 擁有特殊能力:在擊殺敵方單位時會吹響號角,暈眩敵方單位兵增加鄰近友軍的速度。
  • 教宗國單位
    • 義大利的獨特系列單位,主要由宗座聖殿運送。共通能力是可吸收盟友受到的部分傷害,打卡後還能獲得蓄力攻擊的被動技能。
    • 除火炮外所有單位都需要成批訓練且佔用船運隊列,因為設定上是直接從教皇國運送的。史達林:教皇有幾個師啊
    • 教宗國瑞士近衛(Papal Guard)
      • 可以自行回血的重步兵,基本上就是義大利版本的戟兵。
      • 擁有可降低敵人速度的蓄力攻擊,打卡後會追加手槍攻擊。
    • 教宗國長矛騎兵(Papal Lancer)
      • 弱化的埃爾梅蒂長矛騎兵,不過所需人口也較少。繞了一大圈終於以義大利身分登場了
      • 蓄力攻擊為帶有貫穿效果的衝鋒刺擊,目標身後單位也會受到傷害。
    • 教宗國義勇軍(Papal Zouave)
      • 能對付大多類型敵人的步兵,但能力值較一般義勇軍低[98]
      • 蓄力攻擊為強力的遠程狙擊。
    • 教宗國火炮(Papal Bombard)
      • 義大利的重型火砲,不是從宗座聖殿召喚,而是透過打卡運送或從工廠生產。
      • 蓄力攻擊是發射燃燒彈,可造成持續傷害。
    • 斯亞夫尼衛士(Schiavone)
      • 義大利長槍兵二號,特徵是反制其他散兵,但沒有蓄力攻擊。
  • 達文西裝甲坦克
    • 義大利的尖端有趣加農砲。不可生產,只有打出高級政治家卡片並於升級時代五時選擇發明家才可獲得一台。
    • 有多個朝向不同方向的炮口,除了指定攻擊的對象外,其他炮口的方向要是有敵人也會射擊。
      • 缺點就是攻擊力不高,又因為無法量產而無法用數量來彌補。
    • 根據現實中達文西遺留的手稿所設計單位,算是製作組的彩蛋,基本上沒有人會選。
    • 另外輸入密技:venividivinci後可獲得同樣模型但能力值大幅提升,附帶踐踏攻擊的作弊單位。
  • 加萊賽戰船
    • 義大利的的重帆船,成本比一般重帆船高,但能力也較多。
    • 有兩個主動技:撞角衝鋒與全方位砲擊,但兩者共用一套冷卻時間。
    • 四代單位三桅戰船的回流[99]

四代

作弊單位

  • 意指用密技叫出的特殊單位。
    • 一般在自家最初的城鎮中心,或從起始點出動。
    • 亦有少量作弊單位能在劇情模式或地圖編輯器使用。
  • 普遍較大部分單位強大,但部分作弊單位有較明顯的缺點。
  • 在單人模式(包括隨機地圖與劇情模式)中是可以無限使用密技,不過多人遊戲中除非開遊戲的人准許,否則是不能使用密技的。
    • 事實上為求公平,也不建議各位在多人遊戲使用。

一代

  • 雷射兵
    • 密技:photon man
    • 攜帶雷射槍的人。
    • 移動速度不差,血量普通,攻擊力普通但攻擊間隔極短。
    • 缺點是攻擊容易受地形影響造成無法擊中目標。[100]
    • 亦在二代決定版登場,不過攻擊間隔被拉長了,只比一般火槍兵稍快一點。
      • 似乎受到火槍兵科技的強化。
  • 火箭車
    • 密技:bigdaddy
    • 背著火箭筒開著黑色跑車的單位。
    • 速度快,血量高,攻擊間隔略長,攻擊力強大且為範圍攻擊。
    • 缺點是範圍攻擊不分敵我,近距離使用容易自爆。
  • 未來戰士
    • 密技:e=mc2 trooper
    • 可發射核子彈的人,外型與雷射兵一樣。
    • 移動速度普通,血量普通,攻擊間隔與射程極長[101],大範圍攻擊且傷害力極高。
    • 同火箭車會傷害到自己,超大範圍與極高傷害更是容易造成自我滅國。
  • 超強僧侶
    • 密技:hoyohoyo
    • 使用後令僧侶血量暴增至600且移動速度變的比騎兵還快,若是先使用此密技再研發神殿科技的話,生命值更會暴增至1200,只能靠其他作弊單位才能殺死他
      • 但若是先研發科技才使用密技的話,血量就只有600。
    • 此密技無法套用到下面的聖法蘭西斯。
  • 機械兵
    • 密技:stormbilly
    • 攻擊力比雷射兵強,攻擊間隔較雷射兵長
  • 白色霹靂車
    • 密技:big momma
    • 除了顏色與火箭車不同外,基本上是一樣的單位。
    • 攻擊力比起火箭車來的低,不過攻擊間格短彌補攻擊力的差距。
  • 嬰兒殺手
    • 密技:pow
    • 騎者三輪車手拿獵槍的嬰兒,點選時會有嬰兒叫聲。
    • 其他優缺點與雷射兵類似。
  • 聖法蘭西斯
    • 密技:convert this!
    • 外型與血量還有移動速度等同一般僧侶,但是他是利用召雷來攻擊敵人。
    • 攻擊力僅次於霹靂車與未來戰士,不過攻擊間隔也長,使得控制這傢伙很難。
  • 強化版投石車
    • 密技:big bertha[102]
    • 使用後是一般投石車直接變成強化版重型投石車,攻擊與射程上昇,彈著點攻擊範圍整個變大。
    • 當然投的距離太近一樣會炸到自己。
    • 先使用此秘技的話,就可以得到之後科技的加成;但是先研發此科技再使用密技則會使該科技無效。
  • 強化版弩砲
    • 密技:icbm[103]
    • 使用後弩砲與重努的射程會變成100[104],不過只有在弩砲自身原始的視野範圍內才能對單位攻擊,除此之外只能對建築物攻擊
    • 先使用此秘技的話,就可以得到之後科技的加成;但是先研發此科技再使用密技則會使該科技無效[105]
  • 荷蘭船
    • 秘技:flying dutchman[106]
    • 使用後原本的投石戰船與其升級-->根本就不是弩砲戰艦變成荷蘭船[107],可以直接開到陸地上。
    • 先使用此秘技的話,就可以得到之後科技的加成;但是先研發此科技再使用密技則會使該科技無效。
  • 狙擊手
    • 秘技:dark rain
    • 使用後長弓手會變換成狙擊手[108],移動速度與攻擊力上升,且在停止不動時會將外觀轉換成樹木作為隱藏。
    • 先使用此秘技的話,就可以得到之後科技的加成;但是先研發此科技再使用密技則會使該科技無效。

二代

  • 眼鏡蛇跑車
    • 密技:how do you turn this on
    • 最常見的作弊單位,連續發射槍彈的跑車。
    • 血量很多,移動速度快,而且有著非常強大的連續攻擊力。
      • 不過攻擊是小規模敵我不分的範圍攻擊,而且攻擊城堡或部分防禦力較強的建築物(石製)效果不佳,但畢竟是可以複製貼上的密技[109]
      • 較適合應付軍隊,但面對高防禦的遊俠騎或條頓武士也仍會被圍剿,不過能以高射程與高速打帶跑放風箏。
      • 歸類屬於攻城器,所以有受損就要找村民來維修;可得到學院研發工程器科技的加成。
      • 可於地圖編輯器使用(HD版)。
    • 以下種族使用眼鏡蛇跑車有特殊優勢:
      • 塞爾特:塞爾特的金冠科技讓攻城器有強化血量,加上種族的攻速效果,他們的眼鏡蛇跑車高達700血之餘射速也非常快,從突擊步槍變成火神機槍
      • 蒙古:金冠科技讓其眼鏡蛇跑車加速50%,快如閃電(字面意義上)。
      • 衣索比亞:眼鏡蛇跑車的彈丸擁有更大的濺射。
      • 條頓:擁有額外4點的近防裝甲。
    • 能夠有效對抗它們的兵種寥寥可數,即使沒有微操+圍毆[110]也只有僧侶海,投石車海和火炮海能夠有效處理。
      • 唯一弱點是城堡,但這也是數量的問題而已[111]
  • 破壞者
    • 密技:to smithereens
    • 自爆單位,和炸藥桶相似[112],但行動更快,而且自爆時能殺傷大量敵人和破壞建築物。
      • 特殊設定為可動作戰單位看不到,但會被箭塔等攻擊性建築發現。
      • 推薦用於轟炸圍成的人海。
    • 蒙古戰役[113] 有出現,也可於地圖編輯器使用。
  • 猿人福留爾斯(或憤怒猿人)
    • 密技:furious the monkey boy
    • 一隻猿人,血量極低,但移動速度快,攻擊力也極高。
      • 血9,攻擊與雙防都99
      • 對建築效果奇佳,高防禦的作戰單位也難擋攻擊。
      • 特殊設定為無法乘船、建築看不到[114]、無法成隊移動,只能一隻一隻引導。
      • 推薦用於攻擊人少或偏僻的建築。
      • 會被馬弓騎兵打帶跑克制,任何攻擊會強勢讓它受到1點傷害,9下就爆炸(無誤)
      • 若是控制權為大地之母時,就和一般野生動物一樣不會因為玩家接近而改變控制權,除非有特別寫觸發事件。
    • 可於地圖編輯器使用。
  • 企鵝
    • 密技:I don't exist
    • 於AoFE資料片新增的單位。
      • 血量64的企鵝,擁有4點的遠/近防禦力加上16點攻擊力,近戰可說完勝所有近戰單位,但遇到上面的與下面的一樣會輸。
      • 缺點是攻速&移動速度較慢,如果對手打帶跑運用得宜還是會被剋制。
    • 可於地圖編輯器使用。
    • 原本同人版AOFE在地圖編輯器才有的單位--噴火龍,因為外型是源自其他廠商的遊戲而有版權問題,到了HD版就用該企鵝取代之,密技名稱也很故意寫我不存在
  • 草尼馬(無誤)
    • 密技:alpaca simulator
    • 非洲王朝資料片新增的單位,注意別跟一般可宰殺取肉的羊駝搞混。
      • 生命與攻擊力120,雙防有20,基本上完勝所有與之交戰對手,但因速度不快一樣容易被對手以打帶跑方式剋制。
    • 可於地圖編輯器使用。
  • 騎鯊聖貓
    • 密技:catzor
    • 於AoRR資料片新增的單位,不過尚未製作完成且官方沒有放上密技,僅能透過另外下載的修改器才能找到。
      • 血600攻擊力33雙防1/0射程10的空中單位,會發射回收自一代密技的乳牛[115] 作為砲彈,具有區域攻擊傷害。
        大概是卡在要如何設定成只有遠距單位才能傷害之而沒有完整實裝。[116]
      • 因為未製作完成而趕者AoRR上市,除了修改器以外均無法叫出,且地圖編輯器也無法使用。
    • 在決定版回歸,發射爆破雷射,除了飛行以外還沒有碰撞箱,可以整團疊在一起把自己射爆
    • 最大特色為可以直接開到水面上,這點是唯一贏過眼鏡蛇車的優點。

神話世紀[117]

  • 懶熊
    • 密技:O CANADA
    • 移動速度為神話世紀中最快,只要中間無障礙物根本就是瞬間移動。
    • 攻擊屬性為穿刺攻擊,打單位最好用但是打建築物效率很差。
    • 血量多,而且自我回血能力很強,但還是有可能會被打死(尤其面對人海或泰坦等特殊單位)。
  • 飛行河馬
    • 密技:WUV WOO
    • 正如其名,擁有從尼德霍格那兒剪下來的翅膀的河馬。
    • 血量多,而且在空中,但攻擊力不強。
  • 叉子男孩
    • 密技:TINES OF POWER
    • 僅有血量高但其他能力普普的人類單位,頭像還直接拿埃及斧兵來充數。
  • 貝拉
    • 密技:BARKBARKBARKBARKBARK
    • 小狗,速度中等卻有著超群的攻擊力,基本上一隻就能將敵方的建築物破壞殆盡。
    • 不過攻擊範圍短且不具回血能力,當碰上人海戰術時容易被殺死。
    • 只有牠有能力打敗神祗,但即使如此也需要十幾隻圍毆才會有效。
  • 劇情英雄
    • 密技:ISIS HEAR MY PLEA
    • 給予一整套的劇情英雄[118]
      • 但是最後一關受到宙斯祝福的亞肯多斯並不在此列。
      • 其中的兩位矮人英雄還能用來採礦跟種田。
  • 泰坦篇英雄
    • 密技:ATLANTIS REBORN
    • 給予一整套泰坦劇情篇的英雄。
      • 但是只有3個人+1個神獸[119]
      • 同上一個密技,過場劇情中會出現的神格化亞肯多斯也不在此列。[120]
  • 泰坦
    • 密技:TITANOMACHY
    • 給予一頭免費的泰坦,會依玩家當下選用的文明召喚對應的泰坦。
  • UFO
    • 密技:ALL YOUR BASE ARE BELONG TO US
    • 重述版新增的密技之一,召喚一架可運可打的外星飛碟。
      • 攻擊特效是雷射,而且跟冥王之子的閃電一樣會可攻擊多個單位。
  • 山巨人
    • 密技:FOOTY
    • 重述版密技之二,除了山巨人外還會額外生成一個足球,可以拿來踢。

三代

  • 湯尼卡車
    • 密技:tuck tuck tuck
    • 一台巨大的怪獸卡車。
    • 血量多、移動速度快,而且其範圍極廣的踐踏攻擊能以驚人的數值連續傷害並破壞周遭幾乎所有的一切。
      • 不論對軍隊還是對建築物都十分強大,通常只需一輛或少量就足夠滅掉地圖上的所有陣營。
      • 但本身沒有直接的攻擊方式,所以必須手動指揮它到達目的地才能達成目標,而如果沒有留意敵人的攻擊仍有機會被殺死;另外不能走上水面(但能乘船)。
      • 除了敵人外,盟友和樹也會被傷害,所以不建議連同盟友部隊行動。
  • 中型火炮
    • 密技:Ya gotta make do with what ya got
    • 外型和鄂圖曼的重型火炮一樣,性質和操作方面也和普通火炮無異,但發射出來的是水豚(無誤)炮彈。
    • 炮彈威力很大,對付軍隊或建築物的效率都很高,但炮彈的速度較普通火炮慢,攻擊間隔時間也較長。
  • 喬治「垮」盛頓
    • 密技:Where's that axe?
    • 以喬治華盛頓為外表的活雕像。
    • 血量是全系列的所有單位中最多,攻擊力也十分強大。
      • 面對任何單位一對一(包括除自己外的作弊單位)的情況下必勝,即使用人海戰也近乎不可能殺死之,但應付軍隊的效率沒上兩者高。
  • 懶散的熊
    • 密技:o Canada 2005
    • 一只鐳射灰熊。
    • 頭戴三角帽,身披加拿大國旗樣式的披風,從眼睛發射鐳射光。
    • 繼承自神話世紀的作弊單位。
  • 利爾厲
    • 密技:don't kick the pitbull
    • 一個穿著燕尾服騎獨角獸的光頭男。
    • 在教程中也有登場,位於地圖的東北側,需要玩家把森林砍出一條路或者用船把單位運過去才能發現。
  • 毛毛
    • 密技:we <3 fluffy!1!
    • 一隻很醜的狗。
    • 原型是曾連續三屆獲得世界最醜狗大賽冠軍的中國冠毛犬山姆。
  • 會飛的紫貘
    • 密技:wuv woo vol.2
    • 一只飛行的紫色貘。
    • 繼承自神話世紀的密技,但是……
    • 您原本是不是期待會出現河馬啊?
  • 大安迪
    • 密技:wee ooh wee ooh
    • 一台巨大的怪獸(ry
    • 基本上就是「湯尼卡車」的2P色。
  • 怪物冰淇淋卡車
    • 密技:ding ding ding
    • 一台巨大的(ry
    • 會隨機召喚村民,但並不一定屬於玩家的文明。
    • 其他跟「湯尼卡車」及「大安迪」相似。
    • 亞洲王朝新增。
  • 火焰熱狗推車
    • 密技:mustard relish and burning oil
    • 一個熱狗人推著一台烤爐車。
    • 基本上就是中國特色單位火焰投擲器的換皮單位,並沒有和其他作弊單位一般的作弊能力。
    • 亞洲王朝新增。

備註

  1. 三代可於被設定為船運點的建築物使用作弊單位
  2. 一代:青銅器;二代:城堡;神話世紀:英雄;三代:要塞;四代:封建
  3. 所有聚落都由自軍拿來蓋城鎮中心,並且維持一段時間即可獲勝,所需時間比起守護世界奇觀還要來的短
  4. 因為神話世紀的房屋有建造總數限制,最多只能提供100人口且城堡無法提供人口,因此100以上的人口只能靠TC提供,所以TC數量的多寡會影響人口上限(雖然極限是300人口,但是正常下的地圖沒有那麼多的聚落可供玩家建造TC)
  5. 不支援砲兵單位
  6. 漿果、農田放穀倉,漁/獵獲、木材、黃金、石頭放倉庫,此外倉庫還具備兵工廠升級單位攻防技術的功能,穀倉則是升級城牆與建築物視野
  7. 希臘將木材與金礦合併為同一種倉庫,北歐將倉庫改成移動式的牛車,亞特蘭提斯的村民更是直接獲得收成,無需來回跑動繳交資源
  8. 二代的瑪雅文明表面上沒有額外收穫上限加成,但是文明加成:資源點消耗-15%可適用於農田上,達到變相的額外收穫加成
  9. 而亞洲與非洲則是可以切換為收集食物或金錢的稻田/農田
  10. 因此隨著時代提升以及科技研發,村民的攜帶量反而會下降,因為完全緊貼之下村民的跑動為零,此時低攜帶量可以降低等候收成的時間。
  11. 皆為增加村民移速和攜帶量的科技
  12. 村民攜帶量+5,能乘上科技的倍率,最大攜帶量為29(手推車+重型耕犁)。無輪軸技術實測下,貼近城鎮中心耕田時,一般效率為0.33/秒,而阿茲特克為0.39/秒,效率高出一般種族約18%
  13. 只計算市集之間的直線距離,不管可行走路線的長短
  14. 二代的水域設定上有淺灘(淺灘有細分可讓路上單位行走與不可行走兩種淺灘)與深水區(深水區可細分淺海與深海)兩大類,若是海岸直接接臨深水區則會無法興建碼頭,海岸至少要接鄰一格深的淺灘才能興建
  15. 鄂圖曼人的是清真寺,功能不變
  16. 其實木門的模組在AOC就出現了,匈人戰役中有出現海上的城牆,名為海之牆與海之門,其模組就是木牆+木門組合而成
  17. 但之後某次更新讓羅斯可以透過地標解鎖石牆,但也要到帝王才行
  18. 四代初始為各3000可以被3給整除,但成本價上升之後都不是能被3整除的數字,變相令蒙古奇觀總成本上升。
  19. 事實上遊戲中遊牧民族幾乎所有建築都是搶來的:匈奴搶中歐,庫曼、韃靼搶中亞,蒙古搶中國因此那些費用當成修繕重建花費就好或曰,匈奴人最偉大的「成就」就是幾乎滅了西羅馬帝國
  20. 韃靼與蒙古作為征服王朝分別吸收了伊斯蘭與漢文化並定居下來,因此奇觀是比較耐久的建築;至於奠基時間更久遠的突厥、阿拉伯、法蘭克、柏柏人自然就是傳世千年的石造奇觀了
  21. 一代和二代的樣子分別可大了.....
  22. 一個神殿最多只能保存5件聖器
  23. 攻擊力170,含作弊單位則是排在第三名,第一名300第二名200
  24. 戰象除外,但也是重傷
  25. 雖然流言終結者做過實驗發現不能馬上讓船隻起火就是
  26. 若指定位置有障礙物則會稍微偏離
  27. 也就是一頭500肉的牛可以直接換成500木或500金
  28. 使用短弩箭的弩是平射的遠程武器,其高穿透力連板甲都可以擊破。但系列中所有拿弩的兵種都是以曲射法使用,且射出的是一般的弓箭而不是短弩箭
  29. 因為有翼的應該是波蘭翼騎兵而非匈牙利輕騎兵,微軟翻譯組亂譯的又一體現
  30. 另外三代無印時譯作「輕騎兵」的單位實質上是重騎兵
  31. 現實中除了從小就跟駱駝一起養大的馬以外,普通的馬匹會因為會駱駝的氣味與體型而陷入恐慌
  32. 不過現實中蒙古跟印度等地區產的是運貨用的雙峰駱駝,速度極慢無法用於戰爭
  33. 不開發特定副神的科技只能招降人類士兵,人口不足不能招降
  34. 中國、蒙古等沒有火砲只是為了遊戲平衡,不用太在意,且各文明常會發生隨著平衡更新失去或得到科技這種「修改歷史」的行為。
  35. DE版可以透過打卡以其他資源重新在TC生產拓荒者
  36. 自己外的任何勢力,連敵人也能貿易商人無祖國
  37. 但建築中亞模組的庫曼是用歐洲的馬車
  38. AOC以後的美洲地形地圖所有
  39. 一代沒有野狼所以是主要的威脅,二代一開始取消後於AOAK後新增,主要出現在阿拉伯等乾燥地圖
  40. 神話世紀的埃及/北歐地形地圖,而熊的能力值與野豬相近
  41. AOR後東南亞風格地圖經常出現
  42. 正常情況下只輸給埃及僧侶以及作弊單位
  43. AOFE以後改成中型投石車就能開路只有輕投的土耳其和匈奴表示
  44. 在1.0版本中,韓國種族特性+1,研發攻城武器工程師+1,專屬科技+2,總共可以+4
  45. 塞爾特種族特性為攻城武器攻擊速度快20%,在遊戲速度為快之下,那個投射板的動作根本無視物理定律...
  46. 但是換來的是該文明無法建造攻城用的投石戰船
  47. 其實因為射速極快的緣故,拿來攻擊碼頭之類的沿岸建築效率還算可以
  48. 因為拆船殺人和拆建築皆能的話會成為萬金油,破壞遊戲平衡性所以要改為破壞合理性
  49. 一代並沒有各文明獨特兵種,只有各種分類單位有各自不同的可研發進度。例如東方文明商朝、大和與朝鮮就沒有戰象系列。因此下列單位也並非每個文明都擁有
  50. 攻擊與防禦比十夫長低,但是生命、攻速與移動速度較高。
  51. 一代僧侶招降攻城武器無需近身,埃及僧侶的超長招降距離能夠輕易地招降對手的攻城武器,很容易讓敵方失去重要的遠距離攻擊火力以及攻城能力
  52. 斥侯騎兵不算戰鬥力,並非像二代之後有輕騎兵升級
  53. 古典文明時代的超長槍多只有密集陣型才會發揮出作用,且這種密集陣型是需要嚴格訓練才有辦法達成;而來自東方波斯一帶的步兵的確是有不少使用簡單易造的長槍來戰鬥,但缺乏足夠訓練散亂的長槍兵是擋不住騎兵衝突,且在肉搏戰鬥時還是會被手持短劍動作靈活的步兵給砍殺
  54. 現實生活中,除從小與駱駝養在一起的馬匹外,普通馬匹會因為駱駝的體型及特殊氣味而失去理智
  55. 作弊單位中,僧侶強化速度的秘技hoyohoyo是最快的雙足步行單位
  56. 正確來說是沒什麼單位能直接追上他,騎兵類的都保持同速:比他快的只有騎兵射手,但就算是馬弓也會因為追上後停止下來拉弓而再度甩開。
  57. 除了基礎能力本身就比較高之外,對上神獸的傷害倍率也比其他文明更高
  58. 神話中他是波賽頓的兒子之一,雖然屬於比較負面的那一種,而樓上的奧地修斯就是因為打傷了波利菲莫斯被波賽頓詛咒與懲罰,造成在海上經歷了數十年的磨難才回到家
  59. 戰役版的艾傑克斯還有兩種配色,本篇戰役跟正規配色相同,另一個是泰坦篇戰役,原因是設定上兩個故事中間差了十年變老了
  60. 生產、研發單位加速,若是對建築中的地基加持則可加快建築速度,對於倉庫或是城鎮中心加持還能在資源蒐集時額外獲得資源
  61. 系統判定上冥王之子=第一法老,所以將神力施展於第一法老上不會有額外效果,若是施展在第二法老上,系統的判定是第二法老消失
  62. 此外第一法老的能力略強於第二法老(速度稍快),但是此時玩家的重點都放在冥王之子上,所以鮮少有人會去注意
  63. 由於部分技術與聖器不支援英雄,造成英雄化後失去這些加成能力,最終能力上可能會比有獲得支援的普通狀態差
  64. 轉化的當下不會計算是否會超過人口上限,就算人口已超過上限也能轉化;所以先生產單位至人口上限後再開始轉化,可以避免一面生產一面轉化時因英雄所佔人口數較多而被卡人口,這在對付泰坦時是很重要的戰術,北歐的末日之役神力也是類似的
  65. 僅有重述版才可以英雄化,無印版無法英雄化
  66. 殲擊傷害可同時與劈砍/穿刺傷害一起擁有與作用,若是劈砍/穿刺傷害較高則部隊頭像會優先顯示劈砍/穿刺傷害,若是殲擊傷害較高則優先顯示殲擊傷害,不過點開詳細畫面時都能看見
  67. 雖然與賽特有殺父之仇外加奪權之爭,但還是能被選為副神。畢竟三位副神有兩位不能選也挺可憐的
  68. 挪威海怪,一說為章魚,另一說為巨大烏賊
  69. 瞬間最大是1.5倍然後逐漸下降
  70. 即北歐神話中的尼德霍格
  71. 若是透過密技讓亞特蘭提斯招喚,是能用副神黑卡蒂有的神獸科技緩慢回復
  72. 地獄之門被摧毀後也一樣只會在該區活動
  73. 升級完成後時代的類型同時會升級為泰坦時代
  74. 建造所需時間與世界奇觀同級,重述版減少了建造時間
  75. 20單位人口基數,附帶一提可訓練的單位中最大也僅佔5單位
  76. 亞特蘭提斯副神黑卡蒂有專屬的神獸科技可讓泰坦徐徐的回復
  77. 但是當他攻擊地面單位或是建築時,傷害會波及空中單位
  78. 滿血的泰坦就算使用宙斯的閃電神力也無法擊斃,僅能造成重創
  79. 泰坦互毆時會奏起特殊的樂曲
  80. 源自於地獄犬「刻耳柏洛斯」的造型
  81. 源自於「赫羅司」的造型
  82. 本篇與泰坦篇的造型有差異(泰坦篇全身會有一層光輝),且泰坦篇時對泰坦會有額外的傷害加成
  83. 83.0 83.1 只在劇情動畫出現而無法使用
  84. 前者為本篇戰役最後一關的劇情事件後可使用,後者僅在泰坦篇劇情動畫出現而無法使用;兩者只是配色上的不同,能力是一樣的
  85. 基礎攻擊威力極高,3種防皆為99%,攻擊模式為冥王之子一樣的遠距離連鎖閃電
  86. 而如果使用希臘陣營,更能透過研發「奧林匹克血脈(大量提升英雄生命、攻擊和劈砍穿刺防禦)」來進一步增強其基礎攻擊力
  87. 但可藉由有治療能力的單位予以回復;而亞特蘭提斯副神海波利昂有專屬的英雄科技能讓他緩慢回復
  88. 除了普攻有極高倍率加成外,對其的每一擊還有3000血量額外傷害,吃老娘的巴掌吧你這個混蛋兒子!!
  89. 打卡後可徵招額外數量
  90. 土耳其文的拼寫是tüfekçi,翻譯過來就是槍手的意思
  91. 唯一例外為日本的弓兵,他們沒有抬手時間
  92. 原版为4,現版本为3
  93. 普攻最高可達118,且對騎兵和輕型步兵有傷害加成;攻城攻擊更可達246
  94. 相對於普通的日本武士,旗本武士要耗用290出口商品,而出口商品雖能在收集普通資源同時取得,但效率遠不如收集普通資源,所以難以生產出來,更遑論量產之
  95. 但就算如此,牠的造價仍要125金錢+125食物,所占人口數也達4
  96. 普攻最高可達60以上,攻城攻擊更可達200以上
  97. 不過攻城時卻和普通象兵一樣以近戰為主
  98. 最初大約只有本尊的一半,後來的更新才提高
  99. 兩者的原文都是Galleass
  100. 雷射採直線攻擊,遇到中間有障礙就會被阻礙,弓箭攻擊採用的拋物線反而可以越過障礙物
  101. 在巨大地圖可以射擊3/4的地圖距離,只輸給輸入icbm的弩砲
  102. 原捏他為第一次世界大戰,德國生產的巨大榴彈砲
  103. 原捏他就是洲際彈道飛彈,又很剛好一代的弩砲的箭矢外型很像飛彈
  104. 比核彈兵還要遠
  105. 所以最大射程可以上升到102
  106. 原捏他為鬼船--飛行荷蘭人
  107. 血量與初始攻擊力等同弩砲戰艦
  108. 外觀與頭像則是跟長弓手的升級十字弓手相同
  109. 雖然對話不能選取後用滑鼠複製,但Ctrl+C和Ctrl+V等快捷熱鍵仍然可以正常使用,運用得當的話可以產出幾十台
  110. 微操的眼鏡蛇跑車基本上是無敵的;也沒有正常單位可以和眼鏡蛇單挑勝出。
  111. 1台眼鏡蛇跑車無法打敗城堡,但是幾十台的話......
  112. 實際上是先有破壞者{帝王世紀}英雄作弊單位,才在{征服者入侵}增加炸藥桶這個一般單位
  113. 最後一關
  114. 敵方放箭建築如箭塔、城堡及有人的城鎮中心不會攻擊
  115. jack be nimble 投石車丟出去的石彈變成人或者乳牛
  116. 飛行單位最先出在神話世紀AOM
  117. 此代秘技需大寫輸入才有效,小寫不適用
  118. 除少數外均不會死亡,HP歸零會在原地等待救援,援軍抵達就會復活
  119. 此為可以只能把泰坦給吹凍的霜巨人之王,然後該神獸會死,會得到兵工廠的科技加持;3個英雄跟上面秘技一樣都不會死亡
  120. 畢竟血量攻擊力與回血速度是爆表級,直接使用都給他玩不就好了

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