世紀帝國單位列表

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世紀帝國單位列表

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建築/大地之母單位

共通

  • 城鎮中心
    • 簡稱TC(Town Center),生產村民與儲藏資源的建築。
    • 也是使用作弊單位時必須存在的建築[1]
    • 遊戲初期只能保有一座TC,只有TC被摧毀後才能重造另一座,時代升級後[2]才能大量建造。
      • 神話世紀中的亞特蘭提斯人例外,可於遠古時代就大量建造TC,二代決定版的庫曼可於封建時多蓋一座。
    • 二代後能夠駐守村民射箭攻擊,也是唯一無需垛孔技術就能對近身單位攻擊的建築。
      • 神話世紀不用駐守村民也能攻擊,駐守村民可以上攻擊力上升。
      • 三代回到駐守村民才能攻擊,同時加上建築數量限制。但對於船隻則無須駐守便能攻擊。
    • AOK時期只需要木材就能建造、可在兵工廠強化射程,因此在AOK時期大量建造TC擴展勢力範圍與進攻時充當塔推戰術的一部分都是相當常見的。
      • 因此AOC以後建造需求加上石礦並移除了兵工廠科技帶來的射程強化,使得城堡時期TC塔推的戰術受到限制。
      • 而條頓的TC在AOK時期擁有額外射程(最高可達13),使得條頓不管是自爆TC然後到敵人家TC射程外重蓋TC攻擊的黑快戰術、或是城堡以後的大量TC堡推都很實用,讓條頓一度成為禁用種族,因此AOC修正成增加視野,AOFE再修正成駐紮人數+10。
      • 波斯城鎮中心擁有兩倍的生命值,因此也可像AOK時期的條頓一樣家搞TC互射的黑快戰術。
      • 馬利的特殊科技能讓城鎮中心不需駐紮部隊就能射箭。立陶宛的特殊科技則有額外射程,因此比較不怕投石車。
    • 因為神話世紀的城鎮中心只能蓋在聚落之上,故多一個勝利條件:佔領所有聚落[3],同時進攻城鎮中心有特殊的BGM。
      • 所以一旦被抄家失去所有聚落點後,就算有跑走部分村民對於重起爐灶也是困難重重,因為沒有聚落蓋TC就無法生產村民,而搶隊友勢力範圍內的聚落復國也會讓團隊經濟受到相當限制[4]
      • 然後神話世紀有一種地圖殊死戰,聚落數=玩家勢力數,雖然一開始就是強化過的要塞,但是一丟失聚落就更容易直接敗北(對手通常就會在破壞後直接開始蓋新的城鎮中心)。
    • 四代的日本人可使用石頭將TC升級,升級後可獲得種田加成的光環以及更強大的戰鬥力,最多可升級3次。
  • 居住房舍
    • 提供人口上限的基礎建築,有時也會被拿來當成臨時防線,神話世紀與三代因為有建造數量限制,為了保障人口反而需要保護起來。
    • 二代部分種族的房屋有特殊能力。
      • 蒙古人研發獨特科技後即使房舍被摧毀也會保留人口空間。受災戶
      • 高棉的房舍可以讓最多五名村民進駐提供庇護。民宿
      • 印加的房舍比其他文明多提供5人口,總共+10。大通鋪
    • 有半數以上種族的房子明顯會用到木材以外的建材,但是不管在哪一代只要木頭
      • 其實還是有例外,神話世紀的埃及房子是免費的,但亞特蘭提斯則需要黃金
    • 三代部份種族也同樣有額外能力。
      • 英國的莊園房舍完成時會贈送一名拓荒者,打卡後還會緩慢治療鄰近單位。
      • 日本神社會自動產生資源,有動物靠近的話效率會提高。
      • 中國村落造價高但支援人口與功能都較多,可以接收船運及養肥牲畜,還能讓村民進駐。二代高棉:抗議!!他學我!! 三代中國:明明是我先的 魔獸爭霸半獸人:都別吵了,你們都是參考我的
      • 瑞典的農舍會附一個果樹叢,並且會緩慢收集附近的資源。真的非常慢,慢到不行…請不要有太多期待
      • 印加的干查屋會自動生產食物,但是建造數限制更高。
    • 二代匈人、三代拉科塔與四代蒙古都不能也不需建造房舍即可到達人口上限。打地鋪
      • 但拉科塔有一個類似的印地安帳篷,能力是提高鄰近單位的生命值與採集效率,打卡後更能提升軍事建築物的生產速度以及單位的射程[5]跟射速
  • 經濟建築
    • 代替城鎮中心儲存資源的各種建築,每一代設計都不太一樣。
    • 一代的儲存分類詭異之極[6]
    • 二代與四代都是依資源種類分為磨坊(食物資源)、伐木場(木材資源)與採礦營地(礦物資源)。
      • 四代蒙古則有獨自的儲存建築蒙古包,石礦以外的三種資源皆收納於此。裡面的食物不知道乾不乾淨
    • 自神話世紀開始則逐步修改或取消倉庫和相關設定[7],至三代就完全取消。
      • 三代決定版時因為製作組根據易落魁(豪丹諾蘇尼)和蘇族(拉科塔)的歷史考據,該兩個文明得在礦物旁建造部落市集並在其建築中採集才能獲取錢幣。
    • 採集資源的村民在採集至一定數量後都要回到城鎮中心或附近所屬的倉庫,採集完成時若沒有放回資源就派去採其他資源的話,原先攜帶的資源就會消失。
      • 二代讓身上帶資源的村民蓋倉庫的話,不論哪種類型,蓋完的瞬間都能收進國庫。例如獵人採集結束後直接讓他蓋伐木場,身上攜帶的食物依舊能收回。
  • 農田
    • 需要耗用木材才能建造的人造食物,而且有收穫上限,一旦歸0就要重建。
      • 一、二代部分文明本身有額外的收穫上限加成[8],收穫上限可於利用升級科技增加,其中二代的法蘭克擁有免費升級的種族特性
      • 在神話世紀開始收穫改為無限,三代還增設可以收集金錢的經濟農莊[9]
      • 二代勃根地與四代英格蘭在研發指定科技後,農民耕田也會生產黃金。
    • 相較於打獵、採集,種田獲得食物的效率較差,但是因為舖設場合可自選且可不斷的佈置,成為較為穩定的食物來源。
      • 隨著遊戲流程進入中後段天然食物資源開始匱乏後,種田反成為了主要的食物來源。
      • 在一代中跟一般建築一樣需繞行通過,二代後變為可從上穿越。
    • 一代類似於金石礦,可藉由貼緊穀倉或是城鎮中心提高收穫效率[10]
      • 二代後耕田獲取食物的效率隨村民移速和攜帶量一起提升,因為農民耕田時跑動4次後就能儲夠攜帶量,再加上費時走回資源回收站的時間就是收穫效率。
      • 其他三種資源因為能把回收站貼近資源點,將移動頻率減至最小,因此此科技帶來的效果會稍顯微小。
      • 因此,城鎮中心的輪軸技術/手推車科技[11]能大大提升耕田效益。此亦為阿茲特克經濟力強的原理[12]
      • 神話世紀的亞特蘭提斯與二代高棉因為可直接收成,所以收穫效益反而類似於一代的狀況。
    • 四代蒙古因為要強調游牧民族特性,成為目前系列中唯一不可種田的文明。
    • 二代海上新增類似性質的建築「魚網」,雖然收穫量無須升級但缺少農田的預約重建功能,所以成為較為冷門的建築。
      • 不過若是允許開啟AEGIS[13]會比農田還好用(無誤),因為農田採收效率不受該密技影響
      • 二代決定版後跟農田一樣有預約重建與自動重建,但因為漁船本身也要木材,實際換算下來並沒有比較划算。
      • AORR的馬來可讓魚網無限[14],配合種族本身的漁網降低成本,在水域比較寬闊的地圖中有相當強勁的經濟能力,因此天梯地圖的四湖上如果沒毀掉馬來的港口,就會變成雙手劍兵會一直海的場面。
  • 市集
    • 一代中作為研發經濟技術的建築,二代後改為買賣物資的功能,同時也能生產陸上貿易商隊進行陸上貿易,距離越遠貿易金額越多[15],三代則同時兼顧一代與二代的功能,但取消貿易車隊。
      • 貿易車隊會根據目標市集的位置,選擇最近的己方市集來回貿易。決定版改成己方最遠的市集,可利用這點在兩地蓋市集以節省貿易車隊第一趟行程。也因此偶爾會發生貿易車隊闖進敵人家裡送死的狀況
      • 空蕩蕩的馬車跑到別人家就能載滿滿一車黃金回來,比起貿易更像是搶劫
    • 二代時貿易對象必需是其他勢力的市集,神話世紀改為跟城鎮中心貿易,包含自己的城鎮中心。
      • 這樣的更動有利於團隊勢力被切割時還能藉由自己跟自己貿易維持貿易路線。
  • 碼頭
    • 用於建造和研發船隻、藉由漁船在海上取得食物、與其他文明的碼頭進行交易的建築,必須蓋在岸邊的水面上[16]
    • 一代時是唯一可以進行貿易的建築,貿易規則是將兩個玩家的物資進行交換貿易,跟日後只要貿易單位跑動就能獲得黃金有所不同。
    • 二代決定版更新後,捕魚的村民也可將食物送至碼頭。
    • 三代可以駐守漁船,藉此得到對船隻攻擊能力,無法進駐的軍艦船隻會在貼近後緩慢回血。
  • 兵工廠/學院
    • 研發各種軍事科技的場所,由於兩者可研發的科技與戰鬥息息相關,通常會優先建造。
    • 一代無兵工廠,部隊的基本攻防在倉庫內升級。
    • 神話世紀開始沒有學院,三代完全取消,相關科技被卡片或其他建築瓜分。
    • 四代改名為鐵匠鋪和大學後回歸,但用處不變,且部分民族還有強化版本。
  • 宗教建築
    • 生產僧侶/傳教士的建築,並可研發僧侶相關科技,每一代的名稱都不太一樣。
      • 神話世紀則是生產神獸與研發相關技術的建築,北歐還能生產英雄赫瑟戰士。
      • 二代、神話世紀與四代還能用來存放遺跡/聖器。
    • 一、二代不分文明,一律都叫修道院,神話世紀改名為神殿。
    • 三代因為僧侶效用大減而變成類似學院的存在,可研發該文明獨特科技,並更名為教堂[17]
      • 亞洲三國改名為寺廟,可研發英雄相關科技並招募傭兵。
      • DE版更新後會緩慢產生經驗值,讓玩家可以更快使用船運。
    • 四代有多個亞種:伊斯蘭文明統一是清真寺,蒙古人有獨自的祈禱帳篷,中國跟歐洲是修道院,日文則可以在佛教跟神道教中二選一。
    • 一、二代唯一一個科技全都要黃金的建築,某種意義上來說是最貴建築
    • 遊戲最基本的防禦建築,有木牆與石牆兩種,不過每一代設定都不盡相同。
      • 一代僅有石牆,可在穀倉多次升級,但因為這時還不能建造城門使得牆的防禦能力有限。
      • 二代、四代的木牆跟石牆是不同的獨立建築,另外二代部分民族可在學院將石牆升級成更厚實的垛牆。
      • 三代跟神話世紀的木牆為牆的最基本型態,升級後會變成石牆。
    • 木牆雖然脆弱,但建造時間短,且只消耗2份木材,多蓋幾層厚其實還是挺能扛的。
      • 在二代時非常泛用,除了作為臨時防線外,也能用來封鎖敵方或我方的資源區,封建時期塔攻時也能蓋在塔下充當垛孔,發現狼時也可以打地基標示狼的位置。
      • 由於能根據玩家創意進行五花八門的策略,因此被公認是遊戲中最偉大的建築。
      • 最初僅有木牆,AOFE後追加木製城門[18],不過乏人問津。哥德和庫曼:這很重要的好不好
    • 石牆在中世紀為主題的二代與四代非常重要,也是所有攻城戰的棘手部分,它的存在基本上就是告訴敵方玩家沒有攻城器就不用肖想攻進來。
      • 另外四代追加了登牆戰的設計,在牆上的遠程單位還可獲得+2的射程並減傷66%,讓城牆的價值更上層樓。
    • 二代的哥德和庫曼、四代的蒙古與羅斯都是沒有石牆的民族,所以玩家務必要想辦法確保基地安全。
      • 作為補償,羅斯擁有更結實且建築速度更快的垛木牆,但蒙古因為是遊牧民族所以連木牆都沒有。
    • 種族加成,二代拜占庭與中國的城牆特別厚實,但不影響城門。因為它們是不一樣的建築
  • 箭塔系列
    • 能夠射箭攻擊敵人的建築。除了用來防守之外,也能插在敵人家裡或資源區進行塔攻。
      • 一、二代沒有建造數量限制,所以塔攻戰術非常普遍,從神話世紀起有建造數量限制,限縮了塔攻戰術。
    • 一代中是唯一能夠進行攻擊的建築,所以佔領陣地或是進行防守時都十分重要。
    • 二代後可以在裡頭駐紮村民和遠程徒步單位以增加箭矢數量或攻擊力。
      • 條頓的箭塔能駐紮兩倍的人員,可說是封建時期最凶暴的箭塔。
      • 韓國的箭塔可自動升級且有額外射程。
      • AOAK新增科技「箭狹槽」能提高箭塔的攻擊力,讓箭塔的單發傷害力不亞於城堡,不列顛配合銀冠科技後甚至能超越。
      • 決定版削減了封建時期箭塔血量,使得塔攻的威脅性降低許多。
    • 二代有一個不能攻擊的獨立建築——哨站,在神話世紀跟三代中是箭塔系列的基礎建築。
      • 另外神話世紀在哨站階段是無法攻擊的,需要升級才有戰鬥力,三代則是一開始就能開火。
    • 四代做了不少改變,故於四代區獨立介紹。
  • 世界奇觀
    • 每個民族的象徵,需耗費大量時間與資源才能建成,標準模式下一定時間之內守護它就能獲勝。
    • 一代活躍區域相近的民族,奇觀的模組會一模一樣。二代裡則成為唯一模組不通用的建築。拜占庭&土耳其:蜘蛛人互指.jpg
    • 蒙古的大帳怎麼看也只有木頭跟布,日本東大寺明明是純木造建築,卻也都要1000石礦
      • 石頭可能是用來雕佛像與打地基的
    • 匈奴跟庫曼的世界奇觀明明是搶來的,卻要自己動手建造[19][20]
    • 在三代本篇時被刪去,《亞洲王朝》時作為亞洲陣營升級時代的建築再度出現。
    • 四代正式回歸,同樣以升級時代的建築登場,且就算被拆掉也會留下地基,可以派村民去修理。
  • 漿果叢
    • 從一代就出現的食物來源,也是世紀帝國系列的一個象徵[21],三代還在物件說明中表示「沒有漿果就不是世紀帝國了」。
      • 早期漿果全都是紅色的,非洲王國後乾燥地圖的漿果會變成黃色,但資源數量不變。
      • 三代決定版的瑞典人有美味升級的藍莓叢。
    • 大多數的地圖漿果叢都會出現在城鎮中心附近,幾乎是在每一代遊戲初期缺乏村民時最主要的食物收入來源。
      • 但是部分地圖的特性就是缺少漿果叢,所以並非每次遊戲都會遇的到。
  • 礦產
    • 最珍貴也最稀有的天然資源,有金礦與石礦兩個亞種,神話世紀起取消了石礦資源,四代再度回歸。
      • 每單位礦床金礦總值比石礦高,且金礦礦區通常也比石礦礦區有更多的礦床,加上市集貿易商隊也能無中生有生產黃金,因此石礦是遊戲中最稀缺的資源。
      • 神話世紀北歐主神索爾的神力也能創造出特殊金礦礦床:矮人金礦,村民採集此金礦會有額外採集加成,不過礦床的基本儲量會隨著招喚時代而變,時代越早則儲量越低。
    • 三代除了金礦外,還多了各種黃金產量不同的金屬礦床,戰役中偶爾會出現可採集的石頭,採集後會以黃金入賬敲石成金
  • 遺跡/聖器/寶藏/聖地
    • 散布在各地的特殊物品,二代起只有特定單位能夠獲取。
    • 一代跟四代細分成可移動的史前古物/聖物以及完全不能移動的遺跡/聖地
      • 一代需要消滅附近所有的敵軍才能搶奪控制權,四代只有爭奪聖地才需要。
    • 二代與四代可由僧侶將遺跡(聖物)後將其存於修道院可以定時增加黃金。
      • 搬運方式是用信仰之力讓遺跡在面前漂浮
      • 帶著擋在面前的遺跡行動還不會迷路和撞樹,可見信仰之力還能定位與探測
    • 二代文明中,與阿茲特克同盟能得到較多黃金,與緬甸同盟一開場就能知道遺跡位置,立陶宛每蒐集一個遺跡就能提高重騎和堡兵的攻擊力,最多+4。與勃根地同盟遺跡能同時生產黃金與食物。
    • 四代研發特定科技後,存放聖物也能產出黃金以外的資源,神羅更能將聖物放在建築中來強化。
    • 一代、二代與四代若是勝利條件選標準,則可以在自軍or友軍持有全部遺跡就開始勝利倒數。
      • 一代若是史前古物以及遺跡都存在的場合,兩者時間是分開算的,而四代只能佔領聖地。
    • 神話世紀的英雄可以搬運聖器儲存在神殿[22],不同的聖器功能也有所不同。
      • 不過埃及除了在研發特定科技後可由祭司拾取以外,一般狀態下只有法老可以撿取。
    • 三代的寶藏可由拓荒者或探險家獲取(如果有守護者的話必須先擊敗之),不須藉由特定建築物即可產生效果。

一代

  • 鏡塔
    • 初登場為一代羅馬霸主中的戰役之中某關,以敵方建築名義登場。
      • 無法在正常遊戲中建造,只能在劇情編輯器中才可設置。
    • 具有非作弊單位之中最強大的攻擊力[23],幾乎一發就是任一單位倒地[24],不過攻擊間距也較長則是致命傷。
      • 典故來自古羅馬時期阿基米德教人用反射鏡,使羅馬人的船艦受到聚焦的太陽光立即被焚毀[25]。該關戰役正好有個敵方僧侶不能被殺,該僧侶就是阿基米德,雖然在該關取得勝利後就被殺了
    • 於神話世紀泰坦中,亞特蘭提斯文明在神話時代選擇副神海里奧斯也可以建造[26]。需消耗眷顧值以及比起普通箭塔還要高的資源才能建造,但是攻擊力可以有效對抗除攻城單位以外的單位,特別是怕穿刺攻擊的步兵。
      • 和一般箭塔一樣,有建造總數上限存在,要不然狂蓋一堆會很可怕,只能使用泰坦才能突破。

二代

  • 火砲塔
    • 二代是獨立的防禦性建築[27],需在帝王時代研發連串相關科技(化學→火砲塔)後才可建造。
      • 只有西班牙、條頓、土耳其、拜占庭、中國、韓國、義大利、葡萄牙、越南、馬來、韃靼和立陶宛可以營造火砲塔。
    • 靠著超強單發攻擊力,阻擋一切一般單位之餘,更能清除建築,驅除敵方以士兵生產所構成的前置戰線。
    • AOK時攻擊形態為近戰,除巨投及火砲外均無法用以克服清除火砲塔的阻擬。征服者入侵1.0C版後改變為遠戰,使衝撞車能免疫火砲塔。
    • 中國、韓國、土耳其均可在相關科技獲得成本減免。土耳其更因獨特科技以獲出類拔萃的射程。
    • 條頓的火砲塔雖然最大射程較短,但可駐守較多士兵。駐滿火槍兵時可一次打出2發,駐滿精銳土耳其火槍兵時更有3發
      • 2021年7月的改版中修正矛兵和發射多支箭矢的單位進駐防禦性建築的額外箭矢數量,因此駐滿精銳中國連弩兵能發射4發!
  • 城堡
    • 建設成本為僅次於世界奇觀的防禦建築,因為超厚血,射箭攻擊又強,是進行攻城時令人最頭痛的建築。
      • 在沒有攻城武器的情況下是不可能無損任何單位就拆除的。[28]
      • 二代只需石頭但使用量極多(650石頭),三代改為250木+50金。二代東亞文明的城堡怎看也有木材構建,卻只要石頭
      • 法蘭克、印加與斯拉夫[29]的城堡需要的石頭比其他民族少,可以大量建造城堡,如果開了AEGIS的話,更可以製造城堡包圍別人城市的極惡戰術
      • 波斯的城堡在研發獨特科技之後會改發射槍砲子彈來造成更多傷害,且獲得額外傷害減免,更具威脅性。
      • 《西方霸主》之後的新文明城堡都有獨特外觀。
    • 大部分獨特單位在此生產,一些重要科技也在此研發。
      • 在二代能支援較大量的人口(20),但從神話世紀開始就取消之,還加上建造數量限制。
      • 二代因部分種族獨特單位使用率低,所以對於該種族來說城堡成為專門生產巨型投石機用,無需大量建築。神話世紀後各族的強力兵種與攻城單位皆需在城堡生產[30],所以必需保有一定數量的城堡。
      • 進攻插堡要小心別變成DauT堡[31]
    • 三代的城堡為亞洲獨有建築,結合哨站與槍砲鑄造廠的建築。
      • 日本與印度都有能將城堡直接升級的卡片,尤其日本甚至可以直接升級成最高等級。
  • 要塞/堡壘
    • 二代時為編輯器單位,正規遊戲無法建造,數值類似二代城堡,射程與駐軍數比城堡大,但不能訓練單位。
    • 三代官方名為為堡壘,要塞時代才可建造的主要戰略建築,需要600木材與500黃金。
      • 除了可以生產所有血肉單位外,還能接收船運。
    • 三代無印時僅有歐洲國家可建造,而且要專屬馬車,因此被毀後無法重建。
      • 打卡後的俄羅斯火槍是當時唯一可以重建堡壘的單位,決定版後探險家打卡也能建造。
      • 亞洲王朝後,部分亞洲國家也可用領事館換取建造。
      • 決定版的印加人也有類似單位,稱作大本營,是要塞的弱化版。
  • 研發銀冠科技後的日本箭塔
    • AOFE後日本的特殊建築。
    • 城堡時代研發銀冠科技後便能額外射出箭矢,宛如一座小型城堡,攻擊力甚至能超越樓下的城樓。
    • 由於必須蓋城堡才能研發,因此對於封建時的塔攻戰術沒有任何加分作用
  • 噴火塔
    • AOFE新增的建築,外觀與一般的大型建塔一樣,但以火戰船噴火的方式攻擊。
      • 無法在正常遊戲中建造,只能在劇情編輯器中才可設置。
    • 跟火戰船一樣攻速快,射程卻多出一截。基本上近戰單位過來都是送死,就算是遠防破表的衝撞車也無法全身而退,只能用巨投或者火炮才能安全拆除。
  • 港灣大商站
    • 葡萄牙的特殊建築。能夠定期提供資源給玩家,不過每一座都要佔用20單位的人口數。
    • 雖然CP值明顯比村民、貿易商隊還要低,但在大後期自然資源(尤其是黃金和石礦)匱乏或是建立不起貿易路線時方能顯現其價值。
    • 不算進科技、文明加成的狀況下是生命值最多的正規遊戲建築,比城堡和世界奇觀還多。
    • 名稱聽起來很像豪宅廣告
  • 海港
    • 馬來的獨特建築,由碼頭升級而成,必須在城堡時代研發馬來的銀冠科技(海上霸主)。
    • 除了擁有普通碼頭的能力外,還擁有了更多的防禦、血量和視野,更能像城堡和箭塔一樣發射箭矢攻擊敵人,最重要的是只需要木材就可以建造,使得馬來成為海圖中極為兇惡的種族。
    • DE版以後被NERF了對陸上單位的攻擊力,而且加上最短射程,對軍事單位的阻嚇性大大降低。
  • 高棉魔術農田
    • 決定版限定,高棉的特殊建築。
    • 因為新增的種族特性,高棉農夫在耕種時可以立即上繳食物,無須透過倉庫。因此高棉玩家想在哪種田隨自己高興,不用擔心採收效率問題。
      • 維京、阿茲特克、斯拉夫表示很嫉妒。
    • 由於這項決定版才有的經濟加分,讓高棉頓時大躍進,成為玩家自選熱門文明。
      • 神話世紀亞特蘭提斯村民表示:到處種田我們早就會了
      • 隔壁棚不死族表示:你們都是學我的
  • 營壘
    • 保加利亞的特殊建築,於城堡時代可以建造,大致功能跟城堡一樣
      • 成本(350石)、建築佔地、建築時間、耐久度和殺傷力都比城堡少,說穿了就是一座弱化版的城堡。
      • 跟城堡不同的是無法研發科技和製造攻城武器。
    • 因為成本和時間都比城堡低,所以比起城堡更容易大量建造,可用於前線堡推。
      • 也可用來搶快升帝王,或是量產保加利亞騎兵。
  • 城樓
    • 西西里的特殊建築,於封建時代可以建造,取代了西西里的箭塔家族
      • 佔地、血量以及駐守數量都比箭塔多,可視為一座強化版的箭塔。
      • 現實中跟大型箭塔(Keep,城堡主樓)是一樣的建築,法語版的城樓跟大型箭塔同名,都叫Donjon。
      • 雖然營造成本比箭塔高(75木材和175石頭),但會隨者時代演進自動增加血量與箭矢數,而且對箭塔和城牆有傷害加成。
    • 跟城堡一樣能生產獨特單位,隨著更新之後連長槍兵也能生產了,因此非常適合玩裝甲塔戰術。
      • 印加感受到了強大壓力
  • 大莊園
    • 波蘭的特殊建築,取代一般的磨坊。
    • 擁有磨坊的功能並提供5人口,費用也等於兩個建築相加。
    • 能在周圍農田建成時立刻收取10%食物,大後期反覆種田的收益非常可觀。不愧同是斯拉夫民族,都很會種田
      • 建築面積擴大到與農田等同,其效果也限制在周圍九宮格強迫症福音,亂插田惡夢
  • 商隊旅館
    • 原本是《印度王朝》的印度斯坦獨特建築,《山脈王室》後波斯也可建造。
    • 提供範圍內的貿易車隊跑速與回血,能甩開騎兵騷擾增加收入。
  • 驢車
    • 《山脈王室》新文明的共通建築,直接取代了兩族的伐木場與採礦營地。
    • 雖然分類是建築但是會動會動產,還可以進駐在大型建築內,招降也需要救贖思想。
    • 除了魚田以外來者不拒,可以跟隨村民開墾、縮短來回距離與進駐其它建築避難,總的下來省去不少木材,而成本只多50食物。
    • 喬治亞開局送一輛,可以作一點偵察,但自動少50食物。
  • 教堂要塞
    • 《山脈王室》新文明的共通單位之二,可駐紮單位與攻擊的教堂。
    • 與城鎮中心一樣,需駐紮單位才能射箭,而且只能駐紮騾車、僧侶、遺跡與村民,無法駐紮軍事單位。
    • 成本只比一般教堂高25木材,但卻得到了不小的戰鬥力,可以充分保護村民。
    • 喬治亞的教堂要塞可以提高附近村民效率。
    • 亞美尼亞的第一座教堂要塞附贈遺跡,並且可以生產僧侶戰士。人家塔推僧推,我廟推
  • 貿易工廠
    • 無法建造,在戰役中不時出現的裝飾用建築。
    • 聽聞其實本來是打算作為貿易系統的建築之一,但是由於遊戲設計有變被刪除,因此變成裝飾建築。
    • 決定版的大逃殺模式會出現,作用是佔領後能持續提供大量資源,不過依舊無法自行建造。
  • 詛咒之塔/腐敗之塔
    • 無法建造,僅在沙拉丁戰役最後一關中出現的自動回血防禦塔,視為英雄。
    • 詛咒之塔擁有著大型箭塔望塵莫及的基礎血量(3500)和射程(13),是非常可靠的防禦塔。
    • 腐敗之塔雖然射程短且血量低,酖因為用海防所以其實還好。
    • 不列顛的銀冠科技可強化兩塔,但是朝鮮的種族特性卻無法強化。
    • 兩者都是歷史上真實存在阿卡城的防禦塔,但不知道為什麼在長腿愛德華戰役中沒出現。大概那時已經塌了?
      • 詛咒之塔是阿卡防禦的最前線,也是整座城中守備最嚴密之處,在第三次十字軍東征時令歐洲士兵吃足了苦頭。
      • 腐敗塔之名是因為當時城中穢物跟汙水全都匯流出海,使得海灣臭不可言而被稱作汙穢之海,而坐落於汙穢之海旁的高塔就是腐敗之塔。

三代

  • 交易站
    • 三代獨有建築,只能蓋在原住民部落或貿易路線上。
      • 原住民交易站可以招募不需人口但是有生產上限的原住民戰士,以及研發原住民科技,研發後被拆也不會失去效果。
      • 貿易點會在貨車經過時提供指定的資源或經驗值,並可在此升級貨車等級。
    • 若是佔有地圖中半數以上的交易站(部落和貿易路線都算)則可啟用獨佔貿易功能,時間內守住便可直接獲勝。
      • 雖然倒數時間比起奇觀或回收聖物來得短,但因為無法指定位置,守起來不見得比較容易。
    • 印加人擁有強化版的印加驛站,血量比一般交易站高之餘還可讓單位進駐即開火,並有強化鄰近單位能力的光環。
  • 工廠
    • 歐洲的專屬建築,只能用船運馬車建造,最多兩座
      • 中國人可以在領事館跟俄羅斯買一座
    • 可以緩慢生產資源或重型火砲,生產資源效益比二代港灣大商站好且不會佔人口
      • 缺點是一個工廠只能產一種資源,而且被毀掉後無法再造
      • 而火炮生產效率不高,所以大部分情況下玩家都是拿來生產資源
  • 銀行
    • 荷蘭的獨有建築,可以緩慢生產黃金。
      • 非革命的美國也可透過打卡獲得一棟。
    • 雖然成本頗高而且只能產黃金,但效率比工廠好,而且被打爆後還可以重建。
      • 科技齊全下可蓋11座,每秒提供3.3黃金,因此荷蘭後期可以大量使用傭兵輾壓對方
  • 碉堡屌爆
    • 俄羅斯獨有建築,兼具軍營和哨塔的作用,因此也有建築數限制。
    • 除了訓練步兵外,在船運卡片後亦可生產鷹炮和迫擊砲。
  • 議會
    • 歐洲獨有建築,唯一一個帝王時代才能建造的建築。
    • 除了研發最高階的經濟科技外,探險家科技與間諜等重要科技也在此研發。
      • 而沒有議會的原住民或亞洲則無法研發探險家與經濟科技,其餘科技可在TC研發。
    • DE版美國為州議會,能在要塞時代建造並可以生產建築物馬車。
  • 傭兵小棧(Saloon)/酒吧(Tavern)
    • 《群酋爭霸》後新增的歐洲獨有建築,用來招募傭兵與亡命之徒,這兩者都只需要耗費金錢。
    • 亡命之徒是如西部槍手、海盜等單位,戰力在初期還算不錯,而且比傭兵還要便宜,但所需人口更多。
    • DE版更新後多了緩慢生產黃金的功能。
  • 作戰小屋(War Hut)
    • 美洲原住民獨有建築,功能類似俄國的碉堡,不同之處在於發射物為弓箭。
    • 阿茲特克/印加另有一種訓練高級單位用的貴族小屋/印加長屋。
  • 火舞儀式/社區廣場(Community Plaza)
    • 美洲原住民獨有建築,可以指派村民在此祈禱換取各種加成,最多25位。
      • 阿茲特克/印加有專門祈禱的祭司單位,可以治療單位,效率和攻擊力比村民高。後者文明的祭司還能招降。wololo~~
    • 獲得的加成基本上共通,但各族仍有各自的獨特舞蹈。
      • 易落魁(豪丹諾蘇尼)人是唯一不能透過儀式取得戰鬥單位的種族。除非你認為那個戰五渣的戰士也算
    • 決定版時因為製作組認為火舞有刻板印象,所以改名為社區廣場,模組也有修改。看起來很像傳統菜市場
  • 印第安帳篷(Teepee)
    • 拉科塔獨有建築,可以增加附近軍事單位的生命值。
    • 雖然是代替房舍的建築,但因為拉科塔人口直接到達上限,所以印第安帳篷並不提供人口。
      • 取而代之的是增加附近軍事單位的生命值,打卡後甚至可以增加攻擊力。
    • 決定版後拉科塔的步兵單位可建造印第安帳篷,使得在戰場上就地建造並提供buff成為可能。
  • 領事館(Consulate)
    • 亞洲文明獨有建築,與歐洲國家結盟以獲取軍隊和科技。
    • 可從四個歐洲國家中選擇一個結盟,每個國家都有不同的結盟效果,且可以通過結束關係選擇另外一個。
      • 日本其中一個選項為特有的日本鎖國中國:明明是我先的
    • 領事館軍隊和科技需要消耗亞洲國家特有的資源出口商品(茶葉),每一個工作中的村民都可以生產茶葉,在領事館可以調節速率。
    • 領事館軍隊與旗軍類似,以群體訓練。他們大部分都是結盟國家的皇家護衛單位或者是獨特單位,且能力隨時代升級。
  • 道場(Dojo)
    • 日本獨有建築,只能通過打卡從主城運送
    • 自動生產軍隊,可以設置生產日本長弓兵、日本火槍步兵(五個一組)、日本武士、薙刀騎兵、流鏑馬(三個一組)
    • 最多可以同時有兩個道場一起生產,但不受訓練加速類科技及卡片的影響,只能緩慢生產
  • 聖地(Sacred Field)
    • 印度獨有建築,把牲畜派到聖地後可以產生更多經驗值。
    • 因為印度無法屠宰任何牲畜,地圖上收集到的牲畜改為提供經驗值細流,聖地的作用就是提高速率。
    • 另外聖地也可以自產聖牛,但是聖牛被其他國家的村民捉到之後就跟普通牛沒什麼兩樣了
  • 大莊園(Hacienda)
    • 墨西哥獨有建築,融合了農場、經濟農莊跟畜欄三種建築的功能,但成本跟佔地也更多,而且還有建築上限。
      • 版本13.4412後西班牙可通過打卡從主城運送
    • 功能相當豐富,除了牲畜外也能生產村民,打卡後還能提供人口或是讓單位進駐,甚至還能免費生產墨西哥士兵。
  • 大教堂
    • 墨西哥獨有宗教建築。
  • 家畜市場(Livestock Market)
    • 非洲陣營最重要的獨有建築,同時兼具畜欄與市場的功能。
    • 跟畜欄不同,養肥的牲畜不會離開,村民也不會主動去宰殺牠們,但會隨時間提供非洲文明的獨特資源影響力(貝殼)。
    • 也能在此把養肥的牲畜換成木頭或黃金,最高兌換率可達一比一[32],但如果短時間剛賣過家畜,則該資源的兌換率就會下降。
  • 穀倉
    • 非洲陣營的獨有建築,除了研發糧食科技外還會吸引野生動物靠近。
    • 有食物採集光環,在附近不管打獵還是種田效率都會提升。
    • 最大的優點是建築無成本,所以可以開場就到鹿群旁拼命蓋。
  • 宮殿
    • 非洲陣營的獨特堡壘,雖然火力跟血量都較差,但建築上限也更多。
    • 跟堡壘不同的是生產的非自家單位而是傭兵單位,成本也不是黃金而是影響力。
    • 研發科技後可解鎖三種歐洲大砲。
  • 山地寺院(Mountain Monastery)
    • 衣索比亞的獨有宗教建築,只能蓋在金礦上,蓋好後其他人無法採集該礦產。
    • 除了基本功能外,還可在黃金跟影響力中擇一生產,也可派僧侶阿布恩採集該寺院的金礦。
    • 礦場耗盡後無法收集錢幣和影響力,不過結盟哈貝沙人後研究科技可使山地寺院即使沒有礦場也可以提供錢幣和影響力細流。
      • 另外哈貝沙人的另一個科技可使山地寺院強化周圍單位與建築的生命值,增加戰略上的作用。
    • 魔獸爭霸的鬧鬼金礦
  • 大學(University)
    • 豪薩獨有建築,可研究獨特的科技,根據範圍內TC、交易站和宮殿的數量提供經驗值和影響力
    • 範圍內不可以有其他大學,且同一個建築不會同時計入兩所大學的範圍
    • 打卡後可大幅提高範圍內的村民伐木及採礦效率
  • 倫巴底(Lombard)
    • 義大利的獨特酒館,建築上限比酒館多。
    • 除了雇傭兵外還能存入資源並將其轉成另外兩種資源,打卡後還會提升轉化效率與兌換比例。
      • 每次每項資源可投資300,上限為1500,投資的資源會平均地轉化為另外兩種資源的細流。雖然需要時間,但會比直接用市場換還划算。
      • 更多的倫巴迪只會提高資源細流的速率,不會提高投資上限
    • 這裡的Lombard是指中世紀歐洲的典當行業,因起源自倫巴迪地區而被稱為Lombard
    • 建築圖像上的六個點代表錢幣。日本真田家
  • 宗教聖殿(Basilica)
    • 義大利的教堂,佔地更大且成本更高,建築上限也較多。
    • 除了基本的教堂功能外,也可在此生產特殊的教皇國單位。
    • 有特殊光環可加快附近村民蓋建築物的速度,配上義大利建築師的免費建築能力效益極高。
  • 補給站(Depot)
    • 馬爾他的獨特建築,提高附近火藥單位、火炮單位和建築物的攻擊速度
    • 可被主動引爆,無論是敵人摧毀還是自己引爆都會爆炸,不論敵我的對附近所有單位造成傷害
      • 雖然能拿來當陷阱,但直接被用遠程火力拆除的話就不會有威脅性
  • 醫院(Hospital)
    • 馬爾他的獨特軍營,兼具軍醫院的作用,除了生產單位外還能治療附近的單位。
    • 成本比軍營低,但是有建築上限。
  • 指揮所(Commandery)
    • 馬爾他的獨特馬廄,可駐紮單位且具有攻擊力,但是有建築上限。
    • 除了基本的兩種騎兵外,打卡後還可生產其他歐洲文明的獨特單位。
      • 生產的單位皆算是騎士團單位,與亞洲領事館的盟友單位有一樣的性質,造價較高也較強,還會隨時代自動升級
      • 現實中的馬爾他島並沒有馬,所以設定上騎兵都是從歐洲調來的舶來品
      • 外國盟友的騎士團單位需要馬爾他特有的「語言」卡片解鎖,提供其文明的獨特單位
    • 不同指揮所間的駐軍可以互通有無,也就是說你可以在家中指揮所裡駐軍,然後從前線的指揮所叫出來。星海的地下蠕蟲
      • 要注意的是放單位出來的速度很慢,而且有CD時間。
    • 本是故事戰役中的特殊建築,通常是任務的守護或破壞目標
  • 固定炮(Fixed Gun)
    • 馬爾他的獨特建築,顧名思義就是一個不可移動的大砲。
    • 本是故事戰役中的特殊建築,具有高傷害與超長射程,除了英雄外的單位都是一炮秒殺
      • 回收扶正後耐久度跟火力都被下修。
    • 成本而貴而且要占用人口,不過可以手動拆除並打折回收資源。

四代

  • 哨站/石牆塔/大型箭塔
    • 由於四代的防禦建築與歷代大不相同,故獨立出來介紹。
    • 哨站等於過去的箭塔,但是強化改成消耗資源替其裝設配件,每個箭塔的強化不共用。
      • 有三種攻擊配件跟一種防禦可強化,但攻擊強化僅能三選一。
    • 石牆塔為四代新增,只能蓋在城牆上且無法強化,除了提供火力支援外最大的用處就是讓部隊可以爬上城牆戰鬥。
    • 大型箭塔類似於二代的城堡,血量厚實並有著強大的戰鬥力,但是造價也相當的貴。
      • 英格蘭的大型箭塔可以生產單位,法蘭西的則有減免鄰近射箭場與馬廄單位20%成本的光環。
  • 村莊
    • 中國的獨特建築,只能蓋三座。最初須進入宋朝,更新後被提前至唐朝,樓下兩者亦同。
    • 占地較大但提供人口更多的房舍,而且還能讓村民進駐,生命值跟護甲也更好。
    • 原型是俗稱土樓的福建圍樓,是在中國華南地區十分常見的建築。
  • 穀倉
    • 中國的進階版磨坊,需要進入宋朝。
    • 雖然不能研發食物相關科技,但是可以提供村民食物採集速率+15%的強化光環,而且還可以跟其他穀倉疊加。
  • 寶塔
    • 中國的強化版修道院,須進入元朝。
    • 一棟只能放一個聖物,但相對的資源生產量更快,而且可以生產稅金,三棟三聖物的效益還算不錯。
  • 敖包
    • 蒙古的獨有建築,只能蓋在石礦上,且只能存在一座。
    • 會緩慢的採集石頭,但最大的優點是能解鎖鄰近建築的強化科技。
    • 蒙古文明中唯二不能打包移動的建築,蓋好新的就會自動摧毀舊敖包。
  • 牧場物語
    • 會自動且免費生產綿羊的建築,無法種田的蒙古人後期唯一可靠的食物來源。
    • 要注意綿羊有數量上限,超過的話會停止生產。
  • 軍事學校
    • 鄂圖曼的獨特建築,有建築上限但會隨時代演進增加。
    • 可以免費生產血肉單位,但是蘇丹親兵與重騎士需要先在議會解鎖科技才行。
    • 理所當然的生產速度比一般軍事建築要來得慢,但可以靠鐵匠鋪或大學的光環彌補。
  • 蓄水池/水渠
    • 拜占庭的獨特建築,蓄水池的建造成本會隨建築量增加提高[33]
    • 蓄水池有兩個強化光環,一是提升範圍內村民的採集效率,二是提升範圍內建築的生產/研發/防禦力[34]
      • 另外還可使用主動技邊防軍,發動後周圍村民會裝備長矛參與戰鬥。
      • 時代3地標首山蓄水池為強化版,可賦予非攻城單位自我治療的主動技。啟動時可以使生命回復速度每秒增加252%秒
    • 水渠為連結蓄水池的通道,有水渠連接的蓄水池會增加蓄水量,蓄水量越高則該蓄水池的強化光環效率就越高,最高可疊到5層。
  • 傭兵之家
    • 拜占庭的獨特建築之二,可在此消耗獨特資源橄欖油成批招募其他文明的獨特單位,傭兵單位的強化也在此研發。
    • 可從東方(怯薛、古拉姆、箭塔象)、西方(長弓兵、國士僕傭、射手衛隊)、絲路(標槍投擲者、駱駝騎兵、擲彈兵)三種傭兵契約中擇一使用,選定後不可更改。
    • 建在中立交易站旁的傭兵之家可額外雇用其他獨特單位,可雇用的單位為隨機決定。
    • 另外拜占庭還有兩個傭兵相關的地標:時代3的金號角塔與時代4地標外來工程援軍。
      • 金號角塔會免費隨機生產這關你解鎖的傭兵,但不含樓下的三砲,也可以在此進行傭兵升級。
      • 外來工程援軍為強化版傭兵之家,能夠招募一窩蜂火箭、回回砲、帝國加農砲三種強力火炮單位。
  • 農舍/冶煉廠
    • 日本的獨特複合式建築,前者是房屋+磨坊,後者是採礦營地+兵工廠。
    • 農舍大小維持2*2,但冶煉廠則變大到2*3。

部隊單位

  • 因爲數量龐大,只會詳細介紹重要的單位。其他單位會以列表顯示。

列表

部隊(系列) 類型 描述
劍兵系列 近身攻擊 基本反建築單位,大部分數值平均而強大,價錢也不貴,是修理針對性部隊的專家,設計上是被遠程步兵克制。
二代民兵其實持的是釘頭錘而不是刀劍;雙手劍兵垂直斬拜年劍法的動作很像天堂網路遊戲的騎士,但升級到冠軍劍士後垂直斬的動作就改成斜向斬了。
神話世紀後各族的步兵樣式不再統一,根據民族風格會有不同的外觀,拿的武器也會有差異。
槍兵系列 基本反騎兵部隊,對其他單位較弱,尤其怕穿刺攻擊,容易為遠距單位壓制。
二代打船的效果相當不錯,因為船艦和駱駝其實是共用一套攻防加成的...把長槍插♂穿船身的木板
二代長槍兵就是一般的槍兵。重裝長槍兵其實是改拿長柄槍,「重裝」只是中文命名。戟兵拿的是斧槍,而不是戟。
神話世紀的亞特蘭提斯有著類似的槌頭兵,雖然神話世紀的普通步兵都有反騎兵能力,但槌頭兵的加成更多。
在三代則身兼基本反建築部隊。
二代的槍兵系會輸給劍兵系及害怕穿刺攻擊是因設定上槍兵系只穿半身裝甲,而劍兵系是穿全身裝甲。而現實中的冷兵器槍一般會比劍更為好用且致命。
弓兵系列 遠距攻擊 基本遠距攻擊部隊,血量少,很容易被殺死,較適合應付步兵,多起來玩齊射的話可以一發解決絕大部分的步兵。
弓兵只穿條褲子,弩兵模組像童軍,強弩帽子則是像小丑,還有有你們能不能正常用弩[35]
在二代初期有構想過將弓跟弩劃分開,只是礙於各種限制,直到四代才正式區分成反輕甲的弓箭,以及反重甲的弩兩種獨立單位。
散兵(Skirmisher)系列 二代開始出現的反遠攻單位,手持武器為擲矛或標槍,幾矛就能插死一隻弓兵,是弓兵民族的惡夢。不過對其他的兵種攻擊力極貧弱。
丟矛會比射箭傷害低那麼多是作戰方式的關係,標槍因此背了個鍋
同樣齊射的話會非常兇惡,但很少遠距兵是厚血得一定要齊射對付的,所以沒什麼必要。
有最短射程,所以對近戰騎兵完全不行。
神話世紀的亞特蘭提斯有著騎馬的矛兵。
二代資料片AOAK也出現了標槍騎兵
二代中文版因其外型定名為矛兵,但原文的定位是散兵,在設定上並無限制拿擲矛或標槍,其攻擊力偏弱且有最小射程限制應該是因其散兵式的作戰方式,並非武器選用的關係。三代後改拿鳥銃或來福槍,同樣是以散兵方式作戰,因此克制其他重步兵單位,同時會被近戰騎兵克制。
火器步兵系列 二代開始出現的使用火器單位,攻擊力極強,兩三隻齊射可以一發秒絕大部分的步兵。但血量少,而且準確度不高。
二代的火槍兵對步兵有傷害加成。
穿睡袍的。
三代則是主力步兵部隊,分為火槍兵和長槍兵,前者屬重步兵(反騎兵兼反建築),後者則屬輕步兵/後改稱普通步兵(反步兵兼反遠程騎兵)。
二代的火槍兵實際上使用手銃,是一種早期的火器;三代的火槍兵實則使用鳥銃,是一種有擊發機構的火器,且其作戰隊形較為密集,因此其射程較散兵短、且近戰可以反制騎兵。而三代歐洲長槍兵則是散兵,因此會被騎兵克制。
弓騎兵系列 騎馬的弓箭手,兼具速度與射程的單位。非常適合拿來游擊,也適合齊射殺步兵。
但是射程沒弓箭手高,血量也沒比步兵多,加上同時會被反制弓箭或騎兵的單位反制所以弱點也不少。
《征服者入侵》開始出現同性質的火槍騎兵。在三代兩種均是反騎兵部隊。
不要吐槽升級後布變成金屬色還要反光....
二代資料片AOAK出現了駱駝弓箭手,但是特長是反制其他弓騎兵。
輕騎兵系列 騎兵 基本騎馬部隊,快但比較弱。專業殺弓兵和拆攻城器。
斥侯騎兵頸上的其實是口水巾。
匈牙利輕騎兵插兩條毛在背上是哪招?
[36]
三代以後和遠程騎兵合併成同一類,另外三代中文版有一個叫「輕騎兵」的單位實質上是重騎兵。
重騎兵系列 就是重裝騎兵,較強大但成本較高的騎馬部隊,血量、攻擊力和速度都屬於較高水平。
騎士升級卻是叫騎兵,還要讓馬披一大塊床單...
三代屬只有部分陣營可生產/召喚的獨特單位。
駱駝騎兵系列 基本反騎兵部隊,不過本身攻擊力偏低。由於駱駝的生息地比較受限,因此只有部分民族有[37]
相較於長槍兵因缺乏機動性而採人海戰,據守或是陣地推進的方式反制騎兵,駱駝騎兵反而能主動出擊進行游擊戰。
二代經測試發現,駱駝和船艦的攻防加成是同一系統的,所以碰上箭塔他們很脆,後於AOFE修正。
駱駝叫聲很吵。
在神話世紀中為埃及的基本騎兵,埃及使用馬的單位為戰車,屬弓騎兵類。
三代則屬印度的主力騎兵,輕騎兵和弓騎兵都有。
二代的乘駱駝的騎兵可以反制乘馬匹騎兵的理由是馬會害怕駱駝的氣味,三代後則取消了這個設定。
戰象系列 血量和攻擊力極高,而且有踐踏傷害,在各代都是十分強勢的單位。通常被歸類為重騎兵。
缺點是速度極低,容易被遠距離攻擊單位打帶跑,造價也極為高昂(尤其食物,都被大象吃光了),神話世紀和三代更有所占人口數高的問題。
二代是波斯的獨特單位,在城堡生產。
在AORR時,東南亞民族皆有象兵,但是能力比波斯的戰象弱一些。
在神話世紀則為埃及的單位之一,同於堡壘生產。
而在三代的資料片《亞洲王朝》為印度的單位系列,但相對地速度更快,且種類更多。
僧侶 治療
招降
一代:唉呦~~~呦呦~~~唉呦~~~、Wololo~~~~
二代:ワイワイワイワイワイワイ
有部分單位是無法招降的一代竟然可以招降英雄,戰役中還可能發生凱薩大帝叛逃至不列顛了
一代羅馬霸主資料片新增血祭,功用是當招降時被敵人殺死,該招降的對象直接招降成功
二代本篇中有忠誠信仰科技可以增加招降難度,資料片更有異端邪說科技可以讓單位只要一被招降馬上自殺,所以性質變成了皇牌部隊秒殺用,基本上是聊勝於無的能力。
在三代則是純醫療單位,另有同性質的軍醫。
神話世紀中成了中國的英雄單位,跟二代一樣能招降及治療但無法搬運聖器,而且限制較多[38]
獨特系列 強化/特殊單位 二代開始出現。每個文明都至少有一種,一部份是常規兵的強化版(如蒙古和土耳其)。
一般在城堡生產,但也有在修道院或碼頭等建築生產的例子。
一般是每個文明的後期主力或主力之一。
在三代則人人皆有屬於自己文明的部隊,不過大多都是在各訓兵建築中取代原兵種的設計。
衝撞車系列 攻城單位 二代開始出現的近距離攻城武器,作為遊戲中期以前就能對建築物造成高傷害的單位而活躍於城堡時代。
裡頭有人時可以幫忙推車並獲得掩護
投石車系列 遠距離的攻城武器。
一代時作為最主要的攻城武器,能在防禦建築的射程外進行攻擊。
二代後射程與對建築傷害下修,但是傷害範圍擴大,成為相當好用的範圍攻擊利器,非常適合對付遠距步兵,砸一下死一片。
有最小射程限制,對於無法對附近戰單位。
弩砲系列 遠距離的攻城武器。
雖然是攻城武器,但是對建築物的傷害不算高,對單位的效果反而更好,其功能類似三代的隼砲或野戰砲,較適合野戰用的直射砲。
有著穿透單位的攻擊能力,能對成排的敵人造成傷害,適合對付大量步兵。
有最小射程限制,對於無法對附近戰單位。
火砲系列 二代開始出現,於攻城製造所生產,但只有部分陣營可以生產。[39]
射程比大部分單位遠,大多對步兵、船隻和建築物的效果很好,而且炮彈有傷害範圍。二代的火砲是攻城用的曲射砲,在野戰中非常脆弱。
在三代則是主要的攻城單位,分化為反步兵的隼砲、反砲的蛇砲,及攻城用的臼砲,於槍炮鑄造所建造。缺點是戰鬥時需要組裝,造價也較高,而且所占人口數高,還會為騎兵剋制。
攻城車 自身沒有攻擊能力,而是將運載的部隊送到城牆另一頭。
雖然是歷史上主要的攻城器之一,但由於遊戲沒有登牆戰而顯得雞肋,一般都直接造衝車把牆拆了省事。
神話世紀中埃及的攻城塔就兼具衝車與箭塔功能。

共通

  • 村民/拓荒者
    • 收集資源與生產建築物的單位,於城鎮中心生產。
      • 神話世紀的北歐則例外,村民僅能採集資源,建築則由步兵類單位負責,但村民可藉著消耗資源升級成北歐步兵
        • 同時北歐的村民有兩種:採集者與矮人,採集者採集金礦較慢,矮人採金較快但是採集其他資源較慢,生產兩者所需資源也不同,採集者需求食物而矮人需求黃金
      • 三代的德國有更高級的拓荒者馬車位,打卡後可於磨坊生產
    • 一和二代男性村民不知為何一定是赤膊的,即使在雪原也是。
      • 神話世紀中的北歐村民皆有穿衣服,但是埃及的男村民在雪原一樣打赤膊,熱帶地區的人反而不怕冷
      • 而在三代,全體拓荒者/村民皆有穿衣服。
    • 在二代後有反建築,尤其防禦建築的能力,前期在劍兵攻擊不高時用來代替劍兵拆塔的效率更好。
    • 三代起有了生產限制,且造價跟性能略有不同
      • 法國酷民造價多20%,但是工作效率多25%
      • 荷蘭拓荒者用黃金生產,但採金效率比其他文明多15%
      • 鄂圖曼的TC會免費生產拓荒者,但是速度比其他文明慢且數量限制較高,需在清真寺研發相關科技改善
      • 印度村民成本為木材,什麼木偶巫術
      • 群酋爭霸起歐洲文明升到工業時代可以選擇革命,所有村民都會變成殖民地民兵,之後TC會失去生產拓荒者的能力,變成只能生產殖民地民兵[40]
  • 貿易商旅/車隊
    • 一代只有海上的貿易商旅,貿易規則是交換雙方所持有的資源,想要交換哪種項目可以在碼頭設定。
    • 二代市集變更功能後新增貿易車隊負責陸上貿易,同時貿易規則變為只要貿易商旅/車隊在雙方[41]碼頭/市集間跑動就能生出黃金資源,碼頭/市集直線距離越遠金額越多。
      • 神話世紀再變更陸上貿易方式,陸上貿易對象是市集←→城鎮中心,包含自己的城鎮中心
    • 三代貿易車隊改為大地之母所屬,會沿著既有的路線運送貨物,在路線上蓋交易站即可在車隊通過時獲得資源,資源項目可隨時在交易站調整。
    • AOK時貿易商旅/車隊無法提升跑速,所以非常容易損傷且貿易收益也差;AOC後於城堡時代新增「商隊」技術可以大幅提高貿易商旅/車隊的跑速,大幅提升貿易收益。
      • 貿易商旅在帝王時代可受惠於船艦的共同技術「船塢」提升跑速,但是研發完技術後貿易的金額反而會下降,因此單位時間內的貿易金額跟研發前是相同的,不過增加跑速還是能減少許多貿易風險,所以還是有研發的必要性。
      • 而柏柏人的種族船艦速度加成不會造成商旅的交易金額下降,所以等同額外的經濟加成,配合西班牙的團隊加成會是貿易效率最高的種族。
    • AOK時期貿易車隊的外觀統一為馬車樣式,AOC後因應沒有馬匹的美洲文明新增人力車樣式人跟馬拉的一樣快,美洲人是打了針或吃了藥嗎,神話世紀後各文明都有自己的貿易車隊樣式。
      • 二代DE版某次更新對各文明的車隊做出了區別:歐洲與美洲沿用舊模組,亞洲為牛車[42],非洲跟中東是駱駝。
      • 三代造型會隨科技演進而改變,分為三個階段:基本為人力或獸力搭配簡單的交通工具,第二階統一為驛馬車,第三則是蒸汽火車。
    • 不重要的小知識:柏柏人的貿易商旅會是遊戲中除了作弊單位以外速度最快的單位。
  • 英雄
    • 只在戰役中登場,具有能力加成的特殊單位,通常以史實存在的角色為藍本。
      • 三代後不論模式與種族,開場都會配至少一名英雄
    • 戰鬥力普遍較普通單位強,而且會自動回血。
    • 在神話世紀中,一般可生產的英雄卻不能自行回血。
      • 在神話世紀是反神獸單位,並能收集聖器。
      • 與人類部隊戰鬥方面:希臘英雄不可量產,所以雖然非常強大但會被圍毆;埃及英雄是不擅長戰鬥的僧侶和法老;北歐與亞特蘭提斯英雄可量產且戰力較強,但人口占比較高,同人口數量下純量產英雄的部隊規模會少上許多不一定有利;中國的仙人無法量產,而僧侶不擅長戰鬥。
    • 在戰役中登場的英雄通常都有不可陣亡的限制,因此絕大部分的時候都是在家養老
      • 自神話世紀起劇情中的英雄就不會死亡,但會負傷倒地無法行動,恢復某程度血量後派兵至其附近可使其恢復站立戰力英雄的起身再戰怎能不為同伴所見
      • 三代也是英雄單位不會陣亡,且倒地後所屬陣營可以在城鎮中心用100黃金直接復活投幣接關
  • 蹬羚/羚羊/鹿/斑馬/鴕鳥
    • 群聚的野生動物,不會攻擊玩家單位,特性是玩家單位靠近時會跑走。
    • 因為打獵的食物蒐集效率在遊戲前期是較高的,所以不會攻擊玩家的羚羊成為遊戲前期良好的食物來源。
    • 二代由於開場時多了一名負責探圖的斥候,工作之餘可以幫忙把這些動物趕到城鎮中心或磨坊附近方便村民宰殺。不過對於想偷懶的玩家而言還是在鹿群旁蓋磨坊,或者乾脆放棄鹿肉比較省事
    • 三代後因為地圖擴展到世界各地,動物種類也大幅增加。
  • 大象/野豬/犀牛
    • 野生動物,平時不會攻擊玩家單位,但受到攻擊後會反擊。
      • 三代後所有可以採集食物的動物都不會還手
    • 雖然會反擊且攻擊力不俗,但因為擁有大量的食物資源,成為遊戲前期相當重要的收入。
    • 話說伊斯蘭文明可以吃野豬嗎?
  • 野狼/美洲豹[43]/獅子[44]/鱷魚/豺狼/熊[45]/老虎[46]/雪豹
    • 會主動攻擊玩家的野獸,尤其是村民單位。
      • 大部分都是隨機分布,而鱷魚主要是分布在水域附近。
    • 遊戲初期村民擴展時最大的阻力,村民一不小心被咬死的話影響重大。
      • 二代馬札爾是唯一不受這些動物干擾的文明,因為村民能一刀宰掉牠們。
    • 一代中亦可當作食物來源,二代時取消,神話世紀中再度復原,三代以寶藏守護者形式登場。
    • 另外一、二代中動物系列(包含上述的羚羊、野豬與下面提到的綿羊)被軍事單位擊殺時是無法進行食物採集的,神話世紀中則可但會損失不少可採收的食物。
      • 決定版後軍事單位無法指定動物作為目標黑暗時代斥候偷砍對手鹿、羊的戰術也沒了,除非是無差別的範圍攻擊。
      • 二代某些玩家製自訂地圖使牠們身上擁有食物,被村民擊殺後採集效率高到離譜的每秒1肉。
      • 獅子外型都是公獅,沒有母獅...
  • 投石車
    • 於攻城器製造所生產的單位,特色是能以遠距攻擊造成強大的範圍傷害,專精於對抗步、弓兵。
    • 弱點是對近戰的防禦力低,而且最小射程太大(達3),對近戰部隊無力抵抗。
      • 而且會傷及友軍,加上範圍攻擊和低命中的特性,運用時必須留意。
    • 一代中為最主要的攻城兵器,基礎射程已達防禦塔的最大上限,研發科技後射程更是一般攻擊單位之冠。[47]
    • 二代升至重型投石車[48]+化學科技之後,可以快速拆除大範圍樹木。可以用於在蓋牆只蓋到樹林邊的敵陣迅速開路,或是在濃密的森林屏障中開闢一條新路線。
    • 韓國的投石車在科技齊整下有最大射程為12(一般為8)[49],其狙擊級射程是眾多AOC比賽中禁用韓國的緣由。1.0c時專屬科技降為+1,AOFE更拿掉種族特性的加射程,最大射程餘下10。即使如此韓國投石車仍然十分強悍(因為種族特性改為降低最小射程,幾乎可以貼著打)。
    • 塞爾特的投石車的投擲動作非常噁心[50]
    • 對抗電腦時效果不佳,因為電腦對於打帶跑的微操控比玩家強大許多。
    • 神話世紀只有希臘跟埃及有投石車,而希臘的比較像二代時期的,埃及的比較接近一代的設定。
    • 四代沒有升級,直接就叫輕型投石車,定位跟二代一樣是用來對付輕裝大部隊的。
  • 弩砲
    • 於攻城器製造所生產的單位。
    • 一代的弩砲並不具備穿透傷害能力所以可視為高傷害弓兵,升級後的射速為正常單位之冠,射程也能超過防禦塔。
      • 比起投石車的傷害雖然較低但仍比其他單位高出許多,配合高攻速的攻城效率不會比投石車差多少,且能配合攻擊一般單位。
    • 二代的弩砲雖然射程與傷害下修但具備穿透傷害能力且不會波及我方單位,成為相當好用的反步兵兵器。
    • 神話世紀時為北歐的主要攻城武器,雖然攻擊力是各文明攻城單位最低的,但是範圍攻擊以及較高的穿刺傷害使他能夠同時作為反部隊兵器。
      • 亞特蘭提斯人有著類似的弩砲弓手,但是使用方式跟北歐的弩砲相反,因為缺乏攻城傷害所以主要作為反步兵兵器,其次才是利用他的高射程反制建築。
    • 四代更名為扭力弩砲,主打反攻城器的攻城器,但占用較多人口。
      • 除了用來對付敵人的攻城器外,也能利用高傷害來對付高價值的單位。
  • 火戰船
    • 於碼頭生產的海軍單位。
    • 一代資料片新增單位,並且不是每個文明都能建造[51]
      • 基礎傷害高但是攻擊為近距離,所以換來的是較快的移動速度。
    • 二代的基本攻擊力極低,但射速極快且為近戰傷害所以拆船能力非常高,基本上3艘已經可以噴沉多一倍的弩砲戰船,海戰陷入劣勢時就靠它扭轉。
      • 海戰守勢的話有城堡和火戰船就夠了。
    • 缺點是攻擊距離只有2,因此拆遷跟殺人能力低下[52]。而且因為要貼近才能發揮作用,很容易被神風船以少換多。
    • 噴火應該很能拆建築和殺人才是的[53]
    • 於神話世紀中,為亞特蘭提斯與中國取代其他文明槌船的存在。
    • AOAK新增火艨艟,為火戰船的封建時代版本,進入城堡時代可升級成火戰船。
      • 由於維京沒有火戰船,自然也不會有火艨艟,使得海戰強權維京在封建時變成了海戰弱勢文明。
      • 此外AOFE戰役出現龍舟,攻擊力比重型火戰船還要高,但除該關戰役外就只能在地圖編輯器出現。
    • 四代為拜占庭的獨特戰船,取代了通用的弩砲戰船,同時射程也略有提升,但碰上神風船還是只能兩手一攤等死。
  • 弩砲戰船
    • 於碼頭生產的海軍單位,是戰船的強化版。
      • 一開始的戰船?有人會用的嗎?
    • 一代時升級至頂的名稱是三桅戰船,發射的弩箭外觀跟弩砲箭矢相同。,丟石頭的投石戰船升級後竟然名為弩炮戰船也依然在丟石頭,投石戰船的地位等同於二代的火炮戰船
    • 數值平均,本來應該是主力單位,但是因為火戰船的拆船能力很高,使得海戰互幹時相當雞肋。
      • 打海戰要弩砲戰船幹嘛?用火戰船噴它一臉不就好了?
      • 明明是弩砲,走地的攻擊16,乘船的卻低那麼多...
      • 弩砲戰船:老子可以吃兵工廠射程強化,弩砲可以嗎?我看是不行吧
    • 唯一有用的就是在沒火砲戰船時的拆遷和殺人。感覺好廢
    • 其實比賽只要海夠闊,就是全程比打戰船→弩砲戰船→重型弩砲戰船。
      • 戰船對建築物攻擊力加成很大,沿岸建築物若不是箭塔或城堡,在大批戰船面前會極速倒塌,不用火砲戰船出手。
    • 於神話世紀才正名成功,變成可以拆建築的攻城船。此外原本的戰船則是另外一種名叫弓箭船的存在。

一代[54]

  • 投石者
    • 從軍營即可訓練的廉價遠距步兵。
      • 分類上屬於步兵卻享有弓兵射程與傷害技術但是基礎射程卻比較短;身為步兵無法受惠肉搏攻擊技術,卻可以享有步兵防盾技術並有最高的基礎防盾值;並非攻城單位卻有建築物額外傷害加成,也可以受惠攻城武器技術。總之就是四不像
    • 雖然完整升級後的防盾值幾乎可以把大多數弓箭攻擊壓至極低,但是微薄的生命值與較短的射程使得他依然無法耐得起跟弓箭系兵種互耗,尤其是生產上需要少量石礦資源,價值換算上並不會比較便宜。
      • 於神話世紀中也有同名單位,為埃及的反弓兵單位。
  • 偵查騎兵
    • 工具時代即可從馬廄生產的廉價騎兵,正如其名故視野比起其他騎馬單位還要來的寬廣。
      • 雖然基礎攻擊力還比不上棍棒男,但因為是騎馬單位攻擊步行單位時攻擊力再加5,工具時代快攻的主力兵種。
      • 死時人飛超遠。
      • 於神話世紀中是希臘的兵種,初期配置給玩家做為偵查使用,但是只有一隻且無法另行生產
  • 鐵甲步兵
    • 劍兵的最終升級。
      • 沒有百夫長兵的文明拿來替代用的強悍步兵,戰鬥力相當於方陣兵十夫長[55]
      • 沒有百夫長的話出金甲不就好了嗎?沒有金甲的話出馬弓不就好了嗎?連馬弓都沒有?既非步兵文明又非騎兵文明也非弓兵文明,你少來了。
      • 埃及表示:我就是沒百夫沒金甲沒馬弓,連鐵甲也沒有。其他文明:你有超長射程僧侶還不滿足嗎[56]
  • 方陣兵百夫長
    • 重步兵的最終升級。
      • 通常能訓練的步兵單位中最強,但動作也最慢。擁有近戰系列中最高攻擊力(30+7),近防值也是最高的(8+6)。
  • 金甲騎兵
    • 升級完成的重騎兵。
      • 金光閃閃嚇死人。雖然初始攻擊力比起武裝戰象低,但完全研發的情況下(12+7)將會超越武裝戰象(18)。
      • 都騎著馬了還是追不上研發輪子的村民。
  • 鐮刀戰車
    • 升級完成的戰車。
      • 戰鬥力並不高,血量也不出色。但因為是戰鬥單位中唯一訓練不需要黃金的騎兵[57] 有時會與步兵混搭負責追擊逃離的敵人,相當於馬騎兵的低配單位;另外攻擊僧侶有加成,也能抵抗僧侶招降。同時具備踐踏能力,會傷害鄰近週遭的敵方單位。
      • 弓騎兵中有與其類似的戰車射手,地位相當於騎兵射手的低配單位。
  • 武裝戰象
    • 升級完成的戰象。
      • 升級會提高攻、防與對建築物加成傷害,但攻擊力不受任何武器技術補正(但是裝甲技術可以影響戰象)具備踐踏能力,會傷害鄰近週遭的敵方單位。
      • 弓騎兵中有與其類似的戰象射手,皮厚肉粗的弓坦;然而戰象射手對建築物沒有加成,且攻擊力有限無踐踏也無法升級提升性能;一般以武裝戰象作為對建築物型,以戰象射手作為對單位型。
  • 重騎兵射手
    • 升級完成的騎兵射手。
      • 是弓兵系中攻擊力最高的單位,但弓兵系只有+1的攻擊技術因此最多只有(8+1)的攻擊。也是陸上單位中移動速度最快的。透過巧妙的微操閃避可以無傷打倒任何東西
  • 駱駝騎兵
    • 升級完成的駱駝騎兵,其實駱駝騎兵就只有駱駝騎兵。
      • 基本戰鬥能力比戰車更差,只有反制騎兵單位時才有用途。難道古典時代的人們沒想過用長槍兵就好了嗎?這樣連黃金都省了[58]
      • 有戰車射手、有戰象射手、有騎兵射手,但是沒有駱駝射手。
    • 在神話世紀中為埃及的主力騎兵部隊,除了騎兵對弓兵的優勢,還帶有對其他騎兵的優勢[59]
  • 研究輪子完畢後的村民
    • 正常遊戲中速度最快的雙足步行單位[60][61]
      • 從來沒有人可以跟我比快!
      • 這個村民一定是打了針或吃了藥的。

二代

《帝王世紀》

  • 溫馴的綿羊
    • 二代新增的食物來源 您真是殘忍,一開始分散在地圖各處,只要一靠近就能取得控制權。
    • 若別的玩家單位靠近自家的綿羊而附近沒有自家單位的話控制權就會被搶走。
      • 文明加成影響,不列顛人採收羊肉的速度較快,馬雅人和韃靼人能取得較多的食物。
      • 如果你的綿羊附近只有一個非建築/動物單位看守,則塞爾特人一樣可以把你的綿羊牽走套用到現在,由於威爾斯地區還保留著使用塞爾特語[62],應該是在影射威爾斯人的某種小眾癖好a_a(把羊牽走 → 把羊偷走 → 把羊幹走 → 幹羊 → 幹羊(你懂的))
    • 會攻擊人的野狼看到肥羊經過居然視若無睹[63]
    • AOC後地圖若是美洲風景的話會變成火雞, AOAK的非洲會改成山羊,而東南亞的AORR則是水牛。但能取得的肉都一樣,到底是家禽太肥還是牛羊太瘦
      • 除了上述模組外,戰役中還會出現羊駝、豬、鵝跟乳牛等模組,另外使用印加人時開場時會送一隻羊駝。
      • 這遊戲會讓印度人吃牛、伊斯蘭文明吃豬,感覺很有爭議,幸好三代修正了(印度教的牛也是有種性制度的...低種姓制度的牛也是可以被宰殺食用的)
    • 神話世紀則改為乳牛[64],而神話世紀的系統上放著不去宰殺他則會逐漸增肥,收穫量可從一開始的150食物增肥到最多400食物。
      • 北歐奧丁的神力《狩獵祭》也對其有作用,但是代價是透過神力誕生出來的家畜需重新養肥
    • 三代跟四代除了野生外還可以在牧場以食物生產,也會逐漸增肥。
  • 騎士
    • 幾乎所有種族[65]均可於城堡時代在馬廄生產的重騎兵單位。
    • 雖然貴用高昂(比大部分城堡兵更高昂),但基礎性能首屈一指,面對大部分部隊均有優勢,但會被長槍兵和僧侶剋到。
      • 高貴的騎士大人居然會輕易投敵...虧騎士精神還標榜無畏、勇於犧牲和忠誠[66]
  • 騎兵/重裝騎士
    • 騎士在帝王時可升級的單位(勃根地可在城堡時代升级)。騎士升級居然降格為騎兵[67],還鋪一大塊床單在馬背......
      • 除了上面所說的無騎士文明以外,薩拉森也無法升級成騎兵,其他文明都可以升級成騎兵。
    • 升級費用較便宜,而且能力加成不錯,騎士主力國升帝通常會立即研究。
  • 遊俠
    • 升級完成的重騎兵,只有西班牙、條頓、法蘭克、匈奴、塞爾特、拜占庭、波斯、馬紮爾、庫曼、立陶宛、勃根地可以升級至[68]
    • 由於血量、裝甲、攻擊力和速度都很高,可說是綜合最優秀的單位,沒有之一,加上當時沒有特別的所占人口數設定,所以是不少玩家愛用的單位。
      • 雖然如此,因爲騎馬部隊除甲冑騎兵與西西里重騎外皆被長槍兵剋制[69],所以亦非萬能,另外面對像戰象這種強大的獨特單位也可能會處於劣勢。
    • 英文為Paladin,意思是聖騎士,可能覺得聖騎士有宗教觀感,所以定名為遊俠,但遊俠的意思卻也跟重騎兵毫無關聯。
      • 帕拉丁在歐洲歷史上指的是隨查理曼東征西討的黃金十二猛漢,而查理曼是法蘭克王國的國王,這也解釋了為什麼20年來法蘭克遊俠都那麼優秀。
    • 法蘭克有騎兵的血量會得到加成的種族特性,所以其遊俠的血量會略高於其他陣營的遊俠,在沒有品種和戟兵的AOK時期幾乎是打遍天下無敵手。
      • AOFE追加提高馬廄工作速度的銀冠科技,讓法蘭克遊俠多了產速快的優勢。
    • 塞爾特、拜占庭會因部分的科技研發受限,造成研發遊俠幾乎等於浪費資源,甚至跟其他文明較強的重騎兵互砍也會輸,[70]不過拜占庭有聖騎兵,塞爾特…你還可以去牽羊啊
    • 條頓遊俠沒有畜牧培育,所以在決定版之前屬於較弱的遊俠,而決定版額外增加2點近戰裝甲後,使得他在近戰場合中獲得不少優勢,不過因為跑速問題還是要小心遠距離單位打帶跑。
      • 同時還是要注意對面的駱駝或槍兵,那+2近防在反騎兵傷害加成面前沒什麼卵用。
    • 庫曼雖然沒有畜牧培育,但文明的特殊加成讓他們的遊俠跑速比其他文明快了5%。
    • 勃根地的研發成本雖然有半價優待,但因為没有品種,遊俠互打較差,所以只適合以帝初一波爆發。
    • 在純遊俠對砍的情況下,持有三個以上遺跡的立陶宛遊俠目前立於頂點,條頓次之,法蘭克第三。
      • 法蘭克遊俠雖然從長久以來佔據的遊俠單挑王座被趕下,但用遊俠打遊俠是沒效益的,而且實戰中還要計算其他有的沒的,綜合起來整個遊戲最優秀的遊俠還是法蘭克。
  • 衝撞車
    • 近距離攻城兵器,雖然又慢又必須近身,但對建築的效果非常優秀[71],對弓箭的抵抗力也甚佳。
      • 事實上對任何木製機械化單位都有加成,無論是別的攻城兵器,還是作死的靠岸船都能爆之。
      • 但本身攻擊力低,而且對近攻裝甲事實上是-3,所以如果面對近戰部隊的話會處於極度劣勢。
    • 實際在本篇也沒甚麼特別,但AOC中可放入步行單位來加速,使它可以比擬一般步兵的速度來行進。1.0c版後加上裝甲對火炮塔也有用了,變成了非常堅固的運兵車。
    • 不要想說把部隊放進衝撞車後再上運輸船可節省運輸空間,車內的單位數量一樣會算進去
    • 是目前唯一升級只需要食物的單位(以前需要黃金,某次改版後只需要食物)。
    • 神話世紀北歐跟三代豪丹諾蘇尼有擁有類似性質的破城槌,但都無法載運人員。
  • 火炮
    • 帝王時代研發化學後可於攻城武器製造所生產[72],但是並非每個種族都能生產。
    • 雖然攻擊範圍跟基礎傷害都比投石車差,但是射程較長且對建築跟攻城武器的加成都不俗,加上砲彈飛行速度較快,成為非常優良的反步、弓、攻城武器與建築的單位。
    • 跟巨型投石機一樣是射程超越防禦建築的陸上單位,但是火炮跟防禦建築的射程差距較少,在微操上需小心。
      • 跟巨投比起來無需組拆裝、單位碰撞範圍也比較小因此機動力強上許多,不過要先研發化學科技才能生產,造價也比巨投貴[73]
    • 土耳其有免費化學與火炮生命加成,研發獨特科技後更可提升射程,在某種程度上可以替代巨投使用。
  • 巨型投石機
    • 於城堡生產的攻城單位,只能在帝王時代生產。
    • 分為可移動但脆弱且不可攻擊的機動狀態,以及不可移動的攻城狀態,兩者切換需花時間進行組裝。
    • 射程很遠,而且對建築物的攻擊力強大,故是後期最主要的攻城武器。
      • 缺點是組裝與攻擊間隔時間長,組裝時也不能移動,而且也有最短攻擊距離。
      • 對於體積小或機動性高的單位命中率不佳,除了拆建築外主要是用來對付密集陣型時的火力支援或是攻擊對手的攻城器具用。
    • 日本金冠科技可提高攻擊速度,且組裝、拆裝耗時大幅縮短,大幅提升機動力,但是投彈後若馬上組裝,且在擊中目標前便組裝完畢的話,這時會變成以組裝狀態時的攻擊力來對目標造成傷害。
    • 不列顛的金冠科技可使攻擊造成範圍傷害,在拆城牆/攻擊密集敵人時均有幫助。且攻擊靜止物體的命中率提高至100%,跟對手搞巨投互轟時能占優勢。
    • 匈人雖然有+35%命中率的文明加成不列顛:σ ゚∀ ゚) ゚∀゚)σ,但缺少攻城工程師科技,嚴格來說不算出色。
    • 葡萄牙雖然沒有相關的特殊科技,但有攻城工程師,且在文明特性減少黃金成本的狀況下還算不錯的。
      • 但火炮也能減少黃金成本,且有特殊科技加持,多數葡萄牙玩家偏向使用火炮,反倒巨投沒什麼出場機會
    • 韃靼的金冠科技能增加攻擊距離,加上攻城工程師,攻擊距離高達19,而且在高地攻擊的額外傷害會增強50%。
    • 升級完化學科技後也一樣能拆樹木,但是一次只能拆一棵,所以相當雞肋,基本上除了某幾關戰役外應該不會有如此無聊的人拿投石機砍樹。土耳其、匈人:你說誰無聊啊?
    • 跟建築一樣HP減少後會起火,但燒起來的情況下到底是怎麼拋擲石塊的呢
  • 國王
    • 僅出現在弒君模式與戰役中的特殊單位,一旦我方國王陣亡就代表玩家出局。
    • 由於攻防都是0且血量不高,玩家必須想盡辦法確保他不被敵人摸到。
    • 最初的國王模組以西方君王形象為藍本,AOAK後國王跟建築一樣會因種族而有不同模組。
    • 雖然挺著一個肥肥的啤酒肚,不過在黑暗時代時跑速還比騎著馬的斥候高
  • 神風船/爆破船
    • 於碼頭生產的海軍單位,只有韓國無法生產[74]
    • 有著移動速度快、殺傷力高的特性,靠著自爆給周遭船艦造成大量傷害,被擊沉或是自己DEL都有效,而且不會波及到友軍。
      • 常規單位中唯一一個可以硬上火戰船的船,同級的火戰船會被神風船一發炸掉。直接用資源砸沉
      • 對於在岸邊或是在淺灘上的敵軍也能造成大量傷害,因此鹽沼地、紅樹林這種有著大量的淺灘的地圖,是神風船一展身手的好舞台。
    • 中國的神風船擁有血量較多的優勢,不過通常對手也會出神風船來反制
    • AOAK新增自爆筏,為神風船的封建時代版本,進入城堡時代可升級成神風船。
    • 不知道是否因為三國演義的影響,二代中國神風船有額外血量,三代更成為為中國的專屬單位。
      • 但詭異的是,三代的單位歷史介紹對於赤壁之戰隻字未提,倒是有講到德雷克以火船大破西班牙無敵艦隊的事。伊麗莎白女王表示:
  • 火炮戰船
    • 帝王時代才能於碼頭生產的海軍單位,必須先研發化學科技[75]
      • 除了南美文明、匈奴和庫曼,其他文明都能生產。
      • 對應一代的單位是投石戰船(升級後名稱變為弩砲戰船),攻擊模式跟動畫都極為相近。
    • 攻擊距離長,對大多數的單位都有額外傷害。但砲彈滯空時間較久,攻擊建築物以外的單位比較沒有效果。且移動速度只比龜甲船快自保能力很差,使用時必須要有別的海軍單位來保護。
    • 能夠讓這麼重的物體以這麼慢的速度在空中前進還飛那麼遠簡直不科學
  • 土耳其火槍兵/新軍
    • 土耳其的獨特單位,屬火槍兵。
    • 沒有一般火槍兵對步兵的傷害加成。由於土耳其免費有化學科技,要量產一般火槍也非常容易,對付步兵可考慮狂蓋箭場量產普通火槍。
      • 不過因射程與基礎傷害較高,作為火力支援對抗步兵以外的單位很好用,汎用性比一般的火槍高。
      • 因為靠齊射就能輕鬆射殺絕大部分血肉單位,所以土耳其也有一段時間被指為IMBA種族。
    • 歷史上Janissary是顎圖曼人從基督徒小孩中選出,自小培育的精英步兵,雖非自由身但政治上有莫大影響力,也不限定用火槍。
    • 在三代也是土耳其(三代稱為鄂圖曼)的主力單位,同為強化版的火槍兵。
    • 最早版本有戴白色的高帽,但是被認為有3K黨的特徵,於是之後取消了帽子。
  • 拜占庭聖騎兵/全覆式裝甲騎兵
    • 拜占庭的獨特單位,騎士跟馬匹全身都包滿裝甲的騎兵。
    • 專門剋制步兵,不只有抗特攻裝甲更有踐踏傷害,所以面對步兵會處於絕對優勢[76][77]
      • 也因爲這樣拜占庭在古早的時代一直被稱為IMBA種族。不過現在已經因為大量OP水平的出現被大幅平衡。
      • 缺點是造價高昂量產不易,用大量垃圾兵去換還是划算的。而且因為賬面能力比較低的關係,面對遊俠和戰象會處於劣勢[78]
        • 跟一般的全滿遊俠相比,科技要多花575食物和25黃金,每單位訓練則多10食物。
      • 也由於遠防低的關係,如果面對著數量龐大的弓兵隊齊射微操也會陷入劣勢。
    • 取名自東羅馬的精英騎兵Cataphract,亦是中世紀初期少數的專業士兵,隨著東羅馬失去養馬用的小亞細亞而沒落。
      • 跟中古騎士(Knight)皆為重甲騎馬士兵,但在裝備、編制、戰術甚至社會地位上皆大相逕庭,跟聖職者當然也沒什麼關係。
        • 說個笑話,不聖的聖騎兵跟聖的遊俠
    • 神話世紀中同(英文)名的是中國單位,同樣跟步兵互剋。
    • 你別誤會啊,我不是在針對你,我是在說印加的三寶,都是廢物
  • 戰象
    • 波斯的獨特單位。
    • 相當強力的近戰單位,跟聖騎兵一樣具有踐踏傷害。
    • 缺點是造價昂貴且速度緩慢,即使有兩個跑速科技還是不見起色,容易被遠程單位風箏到死。
      • 除了移動緩慢之外,高昂的造價以及波斯沒有異端邪說,容易被僧侶海搞的自相殘殺大象有信仰還會改宗,這絕對是國際頭條新聞
      • 另外除僧侶外,專門剋制騎兵的長槍兵也是牠的剋星之一[79],但因為基本數值遠低於戰象,所以若用長槍兵就必須以數量應付之[80]
      • 不過一海起來可以給對手造成極大的心理壓力,但人總會冷靜下來的,等走到對手家中時就會遇到滿滿的長槍兵加僧侶
      • 而波斯有全滿的遊俠/薩瓦爾,除了團隊戰術需求外幾乎都是以遊俠/薩瓦爾當主力,所以戰象相對來說頗為影薄。
        • 不過在山脈王室DLC中戰象終於獲的加強,不只提升跑速與降低生精銳的成本,更重要的是對建築傷害大幅提升,加上新增的城堡時代修道院科技虔誠,終於有得發揮了。
    • 神話世紀中屬於埃及的重騎兵,雖被步兵剋制但1vs1步兵一定是戰象贏。
    • 冷知識:波斯使用戰象的時代主要在上古時期,也就是說遊戲裡除了布哈拉反擊戰之外的戰役,波斯戰象是不應該存在的不過這是遊戲,所以就別吐槽了
      • 更冷的知識:其實AOE2的主打時代是中世紀,約AD500~1500年,而波斯的輝煌時代在中世紀之前。後面的波斯(薩珊、薩曼、薩法維)都屬於伊斯蘭征服後的,某方面說來他們可以算入薩拉森人。
    • 照理說操控大象戰鬥是需要象伕的,但戰象模組從來沒出現過。
    • 波斯是亞洲文明,遊戲歷史還有提到他們跟印度人買大象,但戰象模組的那對大耳朵明顯是非洲象
    • 大象~大象~你為什麼一直變成敵人的?媽媽說僧侶的招降就是蘇胡~
      • 順帶一提,目前未有報告顯示大象有對任何人類的宗教有反應
  • 波斯銀冠弩兵
    • 波斯的獨特單位,屬徒步弓兵,決定版限定。
    • HD版波斯的銀冠科技沸油可提高城堡對衝撞車的殺傷力,但只影響第一支箭而顯得雞肋,面對大量衝撞車時更是起不了甚麼作用。
      • 雖然價格算是便宜不過需要石頭,還不如拿去蓋城鎮中心,甚至先研發垛孔也比這個有用。
    • 決定版的銀冠科技改成波斯弓兵,讓徒步弓兵系只需木材就能生產,成為垃圾單位,為大後期的垃圾兵大戰提供極為強大的遠距離火力。
    • 雖然波斯沒有強弩兵和強力護腕,但用弩兵對付步兵系還是很好用,且不會跟騎士、戰象撞資源,充當後方火力支援比火槍兵方便。
  • 長弓兵
    • 不列顛的獨特單位,屬弓兵。
    • 精銳長弓兵是強弩兵的完全上位互換。
    • 科技齊整之下,擁有弓兵系最遠的12射程,能從一般種族的箭塔和城堡攻擊範圍外攻擊。雖然弓兵對建築物攻擊力微乎其微,不過至少可以用來欺負電腦
      • 而由於射程之遠,所以只要適當配合其他兵種就能有效壓制對方的軍隊,當然要小心騎兵的突擊。
    • 缺點是因種族沒有挴指環科技,害得命中率大減=秒間輸出大減[81]
    • 最初起源於威爾斯,後來成為英格蘭軍隊主力
      • 在英法百年戰爭時屢屢重挫法蘭西重騎,為英國帶來莫大優勢,但貞德劇情會建議你用重騎直接輾過去。依照遊戲的性能也不見得有錯
      • 歷史上是由較有錢的農民組成(比佃農較健壯),為了確保優秀的長弓兵,英國甚至將週日訂為射箭日,至今依舊存在。
    • 在三代跟四代也有出現,同樣為射程很遠的步兵。
  • 條頓武士
    • 條頓的獨特單位,屬步兵。
    • 血量、攻擊力及近戰防禦力為步兵之冠,遠防2也比大部分的步兵高皮硬血厚打人痛的神坦,一對一單挑下沒有任何步兵贏的過他,跟遊俠對砍也會贏。
      • 缺點是速度極低,遠防也沒高到可以把箭矢傷害降至1,容易被遠距離攻擊單位打帶跑變成活靶,另外拜占庭聖騎兵和戰象也能剋制。
      • AOK時代那超慢的移動速度導致上場率非常低下。
    • 雖然同戰象一樣速度極低,但條頓的種族特性單位抵抗招降能力上升且能研發異端邪說,所以使用僧侶對抗的效果較差。
      • 速度低與遠防的缺點可藉由開衝撞車來彌補,因此在AOC後用途更廣泛。
      • AOAK與決定版都上修移動速度,變成至少可以追上僧侶與所有的攻城武器(載人衝車與蒙古除外),因此大幅提升實用度。
      • 團隊聯合控制下,配上蒙古的重型衝撞車會成為極惡組合。
    • 日本武士則是唯一可以剋制他的步兵兵種,但單挑依然不能取勝,團戰下才可取勝。[82]
    • 能剋制步兵的豹勇士也能,不過跟日本武士一樣必須打團戰才有機會獲勝,但是勝差比起日本武士差了許多。
    • 取名自十字軍中的條頓騎士團,不過歷史上他們是有騎馬的。
      • 雖然拿掉坐騎讓他們坐了很多年的冷板凳,不過至少不會被長槍兵戳成白癡(望向隔壁的貴族鐵騎)
      • 看到冰湖儘管放心走過去,不用擔心楚德湖戰役的悲劇重演。
    • 舊版血流一地的死亡特效會激發部分玩家的嗜虐心
  • 條頓裝甲衝撞車
    • 研發完專屬條頓科技後攻城武器單位近戰裝甲增加的情況下,可以增加攻城武器的存活率
    • 而條頓雖然無法升級至重型衝撞車,但多虧防禦力高,再加上可以搭載自家的條頓武士來護衛,變成非常難纏的拆屋大隊
  • 哥德衛隊
    • 哥德的獨特單位,屬步兵。
    • 有著極高的遠防(基本近防0,遠防6/8,除了衝撞車/攻城車那有病的數值之外沒有單位能超越)並對遠程單位有額外傷害加成,且有著較快的移動速度,一反步兵害怕弓兵的印象。
      • 在AOAK前是遠防最高的非攻城單位,AOAK和AORR分別多了遠防也是10的印加精銳鷹勇士和精銳藤甲弓兵,DE版後被立陶宛的帝王戰矛兵踢下寶座。
    • 專有科技可以讓此兵種在軍營生產,配上另一個軍營單位訓練部隊速度翻倍的專有科技,使哥德衛隊在眾獨特單位之中最容易量產我們國家%%%的速度是史上最快啊。一堆又一堆的衛隊海湧向敵人是哥德軍隊常見的光景。而且哥德的步兵生產花費比其他民族低35%,所以除非是阿茲特克[83],否則在鬥海步兵方面基本上不可能贏得了哥德。[84]
      • 弱點是為了平衡,哥德沒有步兵板甲,使得防禦不如其他同樣擅長於步兵的種族,而且攻擊力也不夠劍勇高,跟其他步兵種族的步兵對砍要靠數量壓過去。[85]
      • 加上哥德是沒有石牆和防禦箭塔的超攻擊型民族,通常弓兵民族會選擇在衛隊開始可以成堆出現之前以城快戰術轟掉哥德玩家。
    • 不只擁有步兵的基本拆遷能力也受惠於哥德的步兵對建築增傷的加成[86],強拆城堡不是夢,因此對面哥衛海起來時無論是用弓海還是塔推都是找死。
    • 三色布丁,若有義大利同盟會變成四色布丁
    • 在神話世紀也有出現,為北歐的特殊兵種,一樣都在城堡生產。
    • 出場率/數量最多的獨特單位,沒有之一。
  • 日本武士
    • 日本的獨特單位,屬步兵。
    • 剋所有獨特單位的步兵,對獨特單位的攻擊力會大幅增加。日本武士對砍當然互相也有傷害加成,但面對部分較強的獨特單位還是會處於劣勢。
    • 在無科技加持下,所有城堡兵之中日本武士的生產速度是最快的。
      • 有科技的情況下哥衛生產速度完爆日本武士。
      • 在AOAK後輸給新出的彎刀勇士和爪刀勇士。
    • 跟劍勇相比,攻擊力少1,血量多10,近防多1,移動速度多0.1,黃金成本多10,決定版後因為民兵系多出補給科技所以食物成本也貴了15。
    • 因基本數值都跟劍兵差不多,所以看敵方的文明來決定要不要出日本武士,如果敵方是印度、葡萄牙這種獨特單位沒啥路用的文明,就不要浪費資源多蓋城堡和升級精銳了。
    • 在三代的資料片《亞洲王朝》也有出現,但性質有所改變(下見三代的日本武士項)。
    • 不知道日本以後會不會新增忍者這個獨特單位...決定版DLC似乎增加了[87]
  • 中國連弩兵
    • 中國的獨特單位,屬弓兵,英文名是諸葛弩。
    • 初始可射三箭,再升級為精銳之後可一次發射五箭;但相對射程短以及發射的間隔時間較長成為了弱點。
      • 但是除了第一枚箭矢是完整的傷害外,後續的箭矢只有微量傷害。
      • 精銳化後因射出箭矢數量增加,一次攻擊的頻率也變小,在依賴初始箭輸出的場合下表現會比非精銳時為劣...
      • 但對衝車每箭都有3點傷害[88],一次攻擊可對衝車造成15點傷害!誰敢用衝車衝往中國的城堡?
    • 精銳化能大大增加連弩兵生產速度,晉身遠距堡兵最速,在消耗戰上不無小補。
      • 基於只要有傷害判定就至少扣一點生命值的系統設定,使得聚集一定量的連弩兵後,對於建築依然能產生快速的清除能力,成為弓箭兵中能用來硬拆建築的特殊存在。
      • 不過面對城堡還是算了吧,在拆掉之前會先被射成渣
    • 基於以上特性,大量的連弩兵可以造成可觀的傷害。
    • 駐紮在建築物裡增加的箭矢數量比其他弓兵還少,進了城堡連弩就用不起來了嗎?
    • 升級精銳所需資源僅次於波斯,不過有文明加成可降低。
    • 在往後幾代作品中亦有登場,但設計略有不同。
  • 擲斧兵
    • 法蘭克的獨特單位,屬於步兵。
    • 雖是步兵但具有射程,對於建築物,步兵的傷害較高。
    • 法蘭克弓兵系統較弱且缺乏強力護腕技術,所以擲斧兵打步兵的效率比弓兵高,算是用來對抗長槍兵用。
      • 但是法蘭克本身有火槍、重弩、火砲等更好用的反步兵利器,用以配合法蘭克主打的遊俠海,導致擲斧兵的立場相當影薄。
      • 由於擲斧兵攻擊動作較大且法蘭克步兵無法升級跑速,所以不太適合跟其他種族的步兵單位放風箏。
        • AOFE後可升級跑速,不過攻擊動作的問題依然存在。
    • 在反制帝初常見的槍兵+衝車攻勢上,擲斧兵表現不錯。
    • 在步戰前先擲斧是法蘭克還是部落時的戰法,難怪後期比不上遊俠海。
    • 不過在都爾戰役隔著城牆打數量龐大的穆斯林騎兵隊有奇效。
    • 順帶一提,英雄中為擲斧兵的有:查理曼、鐵鎚查理、哈羅德哈左德,但是綜合性能最強的卻是維京出身的哈羅德[89]
      • 查理曼的外觀模組與一般擲斧兵相同,鐵鎚查理是特殊模組,哈羅德的外觀是狂戰士但會把手上的斧頭丟出去
      • 另外現實中擲斧兵丟的是小型的單手斧,而非遊戲裡那種大到要背在背上還要雙手投擲的大隻佬,所以哈羅德的模組才是最接近現實的最不合理的要算是鐵鎚查理
    • 在神話世紀也有出現,為北歐主要的遠距離攻擊兵種,泛用性非常高。
  • 蒙古突騎
    • 蒙古的特殊單位,屬於弓騎兵。但突騎的原意是「衝鋒陷陣的精銳騎兵」,不是指弓騎兵,尤其不是蒙古的弓騎兵。
      • 其實應該把突騎跟怯薛的名稱互相調換才是
    • 除了血量和攻擊力比一般弓騎兵來的高之外,對攻城武器傷害也大幅提高。高基礎攻擊力也讓他們具備一定的拆遷能力。
    • 攻城武器的穿刺防禦在蒙古突騎面前根本是張薄紙,但是到底怎麼用箭射壞的?
      • AOFE將對攻城武器的傷害加成減少到只對衝撞車有用,面對弩砲、火砲以及投石車還是能用本身較高的基礎攻擊對付,但是對抗巨型投石車的效率減弱不少。
      • AORR又拿回了本來的通用攻城武器加成,但精銳的起手動作也回來了其實只是怕跟擲鏢騎兵撞加成
    • 因為其特別高的機動性跟射速[90] 對於善於微操的玩家來說幾乎是變態般的存在。
    • 駐守於城堡內時,每駐守一個突騎便能增加一發建築物的箭矢攻擊[91],駐守滿突騎的城堡會變成機槍碉堡,再加上對攻城武器有加成,在防禦戰方面堪稱銅牆鐵壁。
    • 當心蒙古突騎在城堡兵中的生產速度非常慢(僅比戰象快,城堡兵中倒數第二!),蒙突海要懂自保保持數量才真正算得上為強。
  • 蒙古重型衝撞車
    • 研發完專屬蒙古科技攻城武器單位移動速度+50%的效果下,可使衝撞車的移動速度增加,加上滿載單位之後的移動速度幾乎接近於騎兵單位。
    • 除了可以用這招來加快運兵速度外,可以利用此點載滿村民、步兵、弓兵等單位在敵方的單位來臨時釋放出來應敵,以造就一支小型的游擊拆屋部隊。
    • 蒙古兵:「哈哈哈哈你們的車子弱爆了1111」
    • 眼鏡蛇跑車就不要提了....
  • 狂戰士
    • 維京的特殊單位,屬於步兵。
    • 特殊能力是可以自行恢復失去的生命,但效率不如僧侶治療。基礎生命值也比劍兵為小,大軍亂戰時回血效果也顯得微薄,實際耐力比劍兵高不了多少。
    • 比劍兵為優的是攻擊力、裝甲以及移動速度。
    • 唯一優勢也許因為傷員會自動復原的關係,可以無需僧侶並透過讓士兵休息來稍微減輕人員補充造成的經濟負擔。
    • 在AOC前受限於只能在城堡生產生產速度也比其他獨特步兵慢,當時狂戰士的跑速也跟劍兵相同,因此較熟練的玩家都選擇量產劍兵比較方便又省事,所以也是影薄的單位。
    • AOFE除了上修跑速外還新增獨特科技附加對騎兵額外傷害,除了擁有了對抗騎士的本錢,也能逃離天敵弓兵的包圍甚至反殺,闊達十多年狂戰士終於堀起。然而之後銀冠科技所有步兵的吃的到...
      • 如果城堡夠多,狂戰士 > 劍勇。
    • 跟神話世紀的北歐步兵算是同一兵種,但北歐步兵好用多了。
    • AOK封面人物左邊那位角盔哥就是象徵維京人,但歷史上維京戰士作戰時並不會戴角盔,那很容易戳傷同伴,通常是祭祀時才會使用。
  • 維京大戰船
    • 維京的特殊單位之二,屬於戰船。
    • 能一次射出四枚箭矢,可說是海上版的欽察弓騎兵。
    • 算是維京用來代替火戰船的兵種,泛用性也較高。
    • 明明是主要的戰鬥運兵艦卻不能載人
      • 其實維京的長船主要是載人而非戰鬥用,這種船吃水很淺,可以駛入河道和淺灣,以此躲避軍艦的追捕。然而在遊戲中每艘船都能做到...
      • 到了神話世紀改成北歐種族的弓箭船,也可載運些許單位[92]
  • 阿拉伯奴隸兵/馬穆魯克
    • 薩拉森的獨特單位,屬駱駝騎兵。駱駝超肥的
      • 歷史上他們是騎馬而非駱駝,三代有改回來
    • 有短射程丟菜刀的駱駝騎兵,是相當強力的反騎兵單位。
      • 雖然受長槍兵傷害比一般騎兵更重,但可利用機動性與射程對抗,所以使用長槍兵反制的效果不佳但這需要微操作,所以應該說玩家使用長槍兵打電腦的馬穆魯克效果不佳
    • 缺點是血量、遠防不高但是成本超高...面對射程單位會支撐不住。
      • 馬穆魯克是黃金成本第3高的獨特單位,僅次於龜甲船和傳教士。升級精銳和金冠科技分別是所有文明中最便宜和最昂貴的。
      • AOK時期由於沒有馬廄的血統以及種族的金冠科技,血量跟步兵差不多且還更不耐打,性價比相當的糟糕。
      • AOFE一起受益於駱駝兵的防禦屬性修正,總算能稍微靠近防禦建築了[93]
    • 在三代也有登場,為傭兵單位,特徵是高遠防與多到誇張的血量(最高可達1450)。
    • 不重要的NDS單機版則是持長刀的外觀,完全變成近戰單位。
    • 雖然譯作奴隸兵,但他們在伊斯蘭社會中的地位與待遇其實不差,升官發財。
      • 曾有一批馬穆魯克推翻統治者,建立起名震一時的馬穆魯克蘇丹國。
  • 菘藍武士
    • 塞爾特的獨特單位,屬於步兵。
    • 穿睡褲的
    • 可快速移動的劍兵,配合塞爾特種族特性步兵移動速度加成,速度不下於重騎兵。
      • 所以就算跟遊俠海混編幾乎可以以同等速度推進,戰術彈性相當大。
    • 生產速度之快可彌補城堡難蓋的弱點。
    • 取名原因是據說塞爾特戰士會上身赤裸並塗上菘藍來戰鬥先嚇嚇他

《征服者入侵》

  • 戟兵(斧槍兵)
    • 升級完成的長槍兵,對騎兵和戰象擁有巨大傷害加成,只有部分文明可以升級。
      • 沒有戟兵的文明通常會有侵略性極強的兵種或種族加成,要不就是有素質較好的重裝長槍兵或駱駝,義大利有獨特單位克制騎兵。
    • 除了強大的反騎加成外,造價也相當便宜,因此除了對抗騎兵外,也能當成當作前線的砲灰。
      • 雖然甲冑騎兵可以把戟兵的額外傷害減免50%,打戟兵也有超高傷害,但是戟兵不需要黃金,海上去還是賺的,平均3名戟兵一起開戳就能獲勝。
      • 不過因為基本數值較低,所以應付戰象等較強的騎兵單位還是要用人海應付之。
    • 雖然名為戟兵,但使用的其實是斧槍。
    • 三代也有出現,但並非升級單位,而是獨立單位。
    • 戰神呂布到AOE2裡面就只是一名垃圾兵
    • 很像穿著潛水服
  • 匈牙利輕騎兵/翼騎兵
    • 升級完成的斥候,因為只需食物就能生產而俗稱「肉馬」,不過所耗的食物數量(80)比重騎兵還多。
      • 馬札爾、柏柏在生產成本方面可獲得減免。
    • 雖然攻防數值並不亮眼,不過高機動/視野是戰場上不可或缺的要員。
      • 封建時代以後升級過跑速的斥候是遊戲中速度最快的陸上單位,但是斥候的戰力太差所以不會有玩家硬是不讓斥候升級,條頓表示…
    • 高機動讓他不論是敵後騷擾、側翼突擊又或是對付攻城武器都是相當優良的,而對僧侶的傷害加成與抗招降的能力也是反僧侶的最佳主力。
    • 因為只需食物就能生產且有著還算不差的耐久度,所以是戰場上非常優秀的肉盾,在主打攻城武器的戰術上非常常見[94]
    • 蒙古的匈牙利輕騎兵雖然少了騎兵板甲防禦較差,但是擁有更高的視野與耐久度,綜合起來還是最優秀的匈牙利輕騎兵。
    • 土耳其的輕騎兵系可隨時代自動升級,決定版還給予1點額外遠防。
  • 鷹勇士
    • 於兵營生產的步兵單位,於《征服者入侵》新增。
    • 只有無騎兵單位的美洲文明[95] 才能生產,用來代替輕騎兵。
    • 和輕騎一樣抗僧侶能力強,對騎兵、遠程部隊也有小量加成,但基礎能力比不上重騎類。
    • 所有步兵之中最快,和其他高機動近戰部隊一樣,拆攻城武器的表現甚佳。
    • 大多數的步兵都對鷹勇士有傷害加成,尤其劍兵系更是能給予極大傷害。不過可利用高機動性迴避攻擊。因此使用劍兵系來反制鷹勇士的效果反而不佳。我又來騷擾啦,我又跑回家啦,打我啊笨蛋。
      • 賽爾特、馬利、衣索比亞、馬來等文明擁有跑速較快的獨特步兵單位,可追上鷹勇士對其造成威脅。
    • 馬雅的專有科技可使鷹勇士生命值大幅上升,使得馬雅能夠採用一味量產鷹勇士的戰術。
      • 也是因為馬雅的劍兵無法升級至最高階的劍兵勇士,使得鷹勇士的能力比劍兵高。
    • 阿茲特克的專有科技可增加鷹勇士的殺傷力,科技齊全下三刀就能送走一個村民。
    • 印加的專有科技可使鷹勇士跑速加快。
      • AOAK改成增加防禦力,使鷹勇士擁有像哥德衛隊一樣的遠防。
    • AOFE對照斥候的升級方式將鷹勇士拆為三階段(原本只有兩階段),分為鷹斥候、鷹勇士以及精銳鷹勇士。
      • 這樣使得城堡時代的鷹勇士比起AOC時期更強大,而升級至精銳後則能力相同。但鷹勇就是升精銳才出,科技總費用增加實際上是弱化啊。
      • AOAK改版成封建時期就能生產鷹斥侯,使得南美三文明一躍成為阿拉伯單挑的強勢民族。
    • 在三代也是阿茲特克的主力單位之一,不過名字是鷹游擊武士。
    • 鷹勇士是耗費最多黃金、消耗食物最少的步兵單位,所以美洲文明在前中期相當有侵略性,但打到大後期垃圾兵大戰會非常不利。
  • 炸藥桶
    • 城堡時代後於城堡生產的步兵單位,以自爆為攻擊手段,對建築物有數百點傷害加成,尤其對城牆威力接近一千,形成「城堡面前,沒有城牆能豎立」的構圖。
      • 攻擊攻城武器也有傷害加成,若獨特單位為遠距離攻擊兵種,當被對手衝車硬衝城堡時可生產來應急用。
      • 缺點是血量少,而且行動不快,容易被殺死,需要其他單位掩護進攻。
    • 在三代的資料片《群酋爭霸》有出現,但自爆需時,實用度更低。
  • 答剌罕騎兵[96]
    • 匈人的特殊單位,屬於重騎兵雖然看起來一點都不重
    • 對建築尤其是城牆與城堡有額外的傷害力,但攻速是近戰騎兵裡最慢的,在對方研發磚瓦與建築學之後拆其他房子的效率甚至會輸遊俠。
      • 整體能力差遊俠一些[97],加上匈人馬廄作業速度上升的優點,海遊俠更快更方便,因此答剌罕騎兵的立場也是很影薄。
      • AOFE新增科技能讓他在馬廄生產,AORR增加遠防最終達4+4,至此答剌罕成為弓國惡夢。可以比其他種族的騎兵更快成海,用以強行壓殺敵方基地。沒錯,就是當成騎馬的哥德衛隊用。
    • 舊版因為解析度的緣故,武器一直是個謎
      • 手拿火把燒房拆屋的縱火狂,連殺人都用火把,不愧是赫通汗的部下[98]
      • 揮鞭把人抽死的殘虐S,連拆屋也是鞭打
      • 你懂什麼?這是上帝之鞭與啟示火炬!
  • 馬戰車
    • 朝鮮的特殊單位,屬於弓騎兵。不是攻城兵器。
    • 機動力高,能射出類似弩砲的物體攻擊(受惠於弓兵攻擊科技,但沒有貫穿能力,故和一般弓矢無異),對建築的攻擊加成亦頗為可觀。
    • 以弓騎兵來說,血量和防禦力相當高。
    • 可是在韓國超長程投石車的淫威之下非常影薄,卻能成為投石機非常優良的肉墊,比翼騎兵還優秀。
      • 朝鮮投石車射程被NERF後,馬戰車重要性上升,木頭成本也大幅增加。
    • 棺材馬車。
    • 神話世紀中也有馬戰車,屬埃及陣營,但造型差異相當大,且能力數值與一般的弓騎兵差不多。
    • 類似造型與功能的馬戰車在三代出現,為德國的獨特單位(下見三代的馬戰車項)。
  • 龜甲萬龜甲船
    • 一樣是朝鮮的特殊單位,屬於戰船。
    • 火力、防禦力以及血量極高,但速度超慢的戰船,可說是海上版的戰象。
      • 弱點也跟戰象一樣,容易被打帶跑耗死,且面對僧侶幾乎沒有招架之力不過在海上比較不會碰到僧侶,算是不幸中的大幸
      • 速度上的缺點在AOFE後可透過銀冠科技加強[99],但還是會被升級了彈道學的西班牙火砲船輕鬆完剋。
      • 主要是用來當坦幫後排的弩砲戰船吸收傷害。
      • 因為有船屬性所以會被箭塔給吃死,請不要叫他們去拆箭塔還有城堡,威武的外觀只是虛有其表
    • 到了後續作品《世紀霸業》,才給予特殊能力->一次齊射船上的火砲,給與彈著點的目標相當大的傷害;此外本身也可兼任運兵船使用。
    • 龜甲船是黃金成本最高的獨特單位。
      • 雖然攻擊方式是發射大砲,但是不適用任何火藥相關強化,被傭兵砍卻還是有傷害加成。
  • 豹勇士
    • 阿茲特克的特殊單位,屬於步兵。
    • 在科技研發完畢的狀態之下,所有步兵帳面攻擊力僅次於條頓武士和彎刀勇士,並對於步兵單位有著額外的攻擊加成,是相當優良的反步兵單位,野戰時是唯一能夠和哥德對著幹的存在。
      • 但因為皮薄易跪的關係,在條頓武士還是會吃鱉,不過打群架還是有機會獲勝。[100]
      • 生產速度也是全步戰堡兵中最慢的,還好阿茲特克的文明特性[101] 能稍作緩解。
    • 遊戲的介紹上是重裝的鷹勇士。
    • 在三代也是阿茲特克的主力單位之二,不過名字是豹遊蕩武士。
    • 弱點是拜占庭的甲冑騎兵,遊俠等騎兵,而且也害怕弓箭,因此無法對抗不列顛,中國之類的弓兵文明。
    • 某程度上就是走路的甲冑騎兵。
      • 甲冑騎兵:你是說那個披著豹皮、拿著黑曜石木棒的傢伙,攻防跟我這個全身鐵甲、手拿鐵劍、還騎著馬的高貴戰士一樣?
  • 完全體阿茲特克僧侶
    • 因為阿茲特克的種族特性僧侶隨著修道院科技研發可獲得更多血量加成緣故,使得阿茲特克的僧侶的血量幾乎是村民的兩倍。
    • 神力護體?
    • 不要想說把神聖思想留到最後再研發血量就會破百(雖然它寫的是「使僧侶增加50%的血量」,但這只針對那30點的基礎血量),加上研發科技獲得的5點血量頂多也才加20點而已。
  • 升級了榮冠戰爭的阿茲特克重裝長槍兵
    • 阿茲特克的特殊單位,屬於步兵。
    • 在科技全齊的情況下阿茲特克的重裝長槍兵有著12攻擊這個很神奇的數字,外加成本和量產時間比其他兵種低,所以可以大量生產無視死亡數字,強行碾死甲冑騎兵
  • 羽毛弓箭手
    • 馬雅的的特殊單位,屬於弓兵。
    • 跟鷹勇士一樣,屬於移動速度較快的徒步單位。
    • 可說是會跑步的弓兵單位,生命力以及裝甲值也優於一般弓兵。[102] 發射間隔也稍為短。(不單是基礎攻速,加上拇指環科技,攻擊速度可是明顯比長弓兵快的)
      • 但攻擊力沒正規弓兵高,也不受惠於黑曜石之箭。
      • 因為沒有安息人戰術[103],所以不能邊跑邊射。
    • 唯二可與成形的蒙古突騎海硬換的步弓兵種。射程遠一格不怕拉打,羽毛射手數量比蒙突多一半以上便能贏,而且更在成本上贏。可是相比蒙突將其他一切單位(即使是象海也一樣)也不放在眼內,羽飾射手遇到衝車(傷害被壓至1)和科技齊整的遊俠(傷害被壓至2)時便會怕怕
  • 使用黑曜石箭的馬雅強弩兵
    • 馬雅的的特殊單位,屬於弓兵。
    • 雖然南美三國都擁有大衝車,但馬雅缺少攻城工程師,破陣效率比另外兩國稍差,因此馬雅的銀冠科技可稍微彌補這個缺點。搭配種族特性(徒步弓兵成本減免),可迅速聚集一批遠程拆遷隊。
      • 不過只有射箭場弓兵系可以使用,羽毛射手和矛兵系無法受益。
    • AOAK改版後追加對石造建築的破壞力,因此面對石牆也能像拆木牆一樣輕鬆,有重甲單位掩護的話,連城堡都可以強拆。決定版某次改動後取消,後來甚至調動銀冠,讓馬雅弩兵搞拆遷的盛況成為過往雲煙。
  • 西班牙征服者
    • 西班牙的獨特單位,屬於火槍兵。
    • 唯一的火槍騎兵,移動速度比火槍兵快,但是對步兵沒有額外傷害,不過火槍騎兵打帶跑已經夠讓步兵民族靠北了。
    • AOFE受益於新增種族特性火槍攻速+15%,使用上更為便利。
      • 設定上征服者不受此特性加成,但征服者的基礎攻速有改成比一般火槍快。
  • 傳教士
    • 西班牙的獨特單位之一,屬於僧侶。
    • 因為騎了驢,所以移動速度大幅增加,但相對的招降與治療範圍縮短,且無法拿取遺蹟,騎了驢信仰之力就下降了
    • 禿驢
    • 只能從修道院訓練。
    • AOFE獲得新的能力加成後[104],成為極惡的招降者,以前治癒速度比僧侶要慢,決定版後改成一樣,實用度大幅增加。
  • 西班牙暴民
    • 西班牙的獨特單位之一,屬於村民。
    • 由城堡研發暴民科技的村民升級而成,具有大幅度的攻擊力和血量上升,此外也具備裝甲值。
    • 由於村民攻擊速度比劍兵快,配合兵工學科技後拆建築的效率比劍兵中最高階的劍兵勇士還高。
      • 不過後來軍營新增縱火科技,劍兵拆建築的速度仍會超過西班牙暴民
    • 雖然能力無法比擬正規單位[105],且無法使用自動攻擊指令導致無法在亂戰發揮戰鬥力,生產速度比正規兵慢[106],但優點就是造價十分便宜,打不贏溜走也能到處採集與建設,還能藉此來發動農民一揆...其實是游擊戰。
      • 可用來強襲敵軍採集區的村民,少量步、弓單位以及攻城武器入侵家園時,可以直接一擁而上輪X掉。
      • 配合西班牙的建築速度加成,強蓋城堡、砲塔的效率極高
    • 打一百首
  • 升級過彈道學的西班牙火砲戰船
    • 彈道學對尋常火砲戰船的作用僅有避免砲彈亂飄[107],但因砲彈滯空時間實在太久,對於移動單位的命中率不高[108]
    • 西班牙的火砲戰船在經過彈道學的升級後砲彈飛行速度極快,使得命中率大幅提升,搖身一變成為高射程、高命中、高傷害的怪物單位。
      • 雖然火炮戰船移動比較慢,但是高射程高傷害之下的打帶跑一樣讓人頭痛

《被遺忘的王朝》

  • 貴族鐵騎
    • 斯拉夫的獨特單位,屬吸血鬼[109]重騎兵。
    • 雖然血量比不上遊俠,但近戰防禦都比一般騎兵高,可以更容易玩死普通步兵,是缺乏遊俠的斯拉夫的替代單位。
      • 那近防對戟兵來說影響不大,不要拿鐵騎硬撸戟兵。
      • 一對一肉搏上沒有什麼大弱點,可是不論血量和箭防都比遊俠差,當作遊俠使用的話在弓海火槍海面前會死無全屍。再加上斯拉夫沒異端邪說,忠誠信仰也要到決定版才有,碰上僧侶文明也會很吃力。
      • 2020年4月的改版中箭防改成等同遊俠,隊友不能出遊俠時將可擔任主坦。
    • 因為高近戰護甲而有騎馬條頓武士的別稱
      • 但是除了血量跟遠防外都比不上條頓武士,真的打起來不管單挑還是團戰都只有被洗臉的份。果然無馬就是比有馬的好
    • 音譯波亞爾,是僅次於大公的貴族階級,能夠量產這點很古怪,俄羅斯帝國最後一位波亞爾叫費要多羅·果羅文,他在鹿鼎記裡面和韋小寶有過對手戲。
  • 北歐劍士
    • 無法生產,在德古拉戰役的我方側經常出現的戰役限定步兵,樣子就像是拿著戰矛兵的盾的長劍兵。
    • 決定版改成穿鏈甲手持斧與盾的造型。
    • 非常詭異,但經測試結果亦屬建築類。
      • 就是說他可以被衝撞車肛爆。
    • 同長劍兵一樣對鷹勇士有+6的攻擊加成,但甚麼時候會看到北歐劍士無雙鷹勇士這個場面?
  • 東方劍士
    • 無法生產,在亞洲戰役中出現的戰役限定步兵,但那個頭巾怎麼看都是阿拉伯人的。
    • 性能等同上面的北歐劍士,所以一樣對鷹勇士有傷害加成,但甚麼時候(ry
  • 馬扎爾驃騎兵(驃騎兵)
    • 馬扎爾的獨特單位,屬輕騎兵。
    • 配合獨特技術減免生產所需的黃金後,可以當作輕騎兵一樣的生產。
      • 馬札爾的輕騎兵成本較低,而免去黃金後的馬扎爾驃騎成本跟其他種族的輕騎兵相同。
    • 能力比一般輕騎兵強,對攻城武器還有額外傷害,把輕騎類的天職:拆攻城器的能力磨至極致。
    • 比一般輕騎為劣的地方是視野沒那麼廣,且對僧侶攻擊力及抗招降力較低。
    • 不知為何會被某些玩家稱為草泥馬騎兵
    • 在DE版也跟匈牙利輕騎兵一樣插上翅膀了波蘭表示:
  • 熱那亞弩兵
    • 意大利的獨特單位,屬徒步弓兵。
    • 對騎兵單位有額外傷害,由於意大利沒有戟兵和駱駝騎兵,此兵種成為唯一意大利可信賴的騎兵對策。
    • 對戰象的傷害與戟兵一樣會翻倍。一眾駱駝和印加百夫長表示很嫉妒。
      • 之所以變成騎兵殺手,是因為武器本身幾乎與人一樣大,發射出去的箭幾乎沒有任何盔甲能擋下,當然理論上代價就是發射間格會較長(發射大箭矢所需要的拉力較高),不過進化成精銳後可解決這個問題,還能提高生產效率。諸葛弩兵淚目
      • 決定版修改成未升級前就有較快的射速,因此研發精銳變得比較沒那麼緊急。
    • 歷史上是意大利傭兵的一種,在百年戰爭為法軍雇用,卻因為戰績微妙,惹怒法軍指揮官而被友方騎士從後衝至死傷慘重。
      • 當時法軍的配置就是熱那亞弩兵在前騎兵在後,然後後方騎兵案耐不住就往前衝,下場就是熱那亞弩兵被自己人給撞死,失去保護的騎兵就被英軍長弓兵給射殺。
  • 羅馬兵(Legionary)
    • 無法生產,在阿拉里克戰役的羅馬側經常出現的戰役限定步兵,樣子就像是一代的長劍手。巴里戰役中可以成為自機部隊。
    • 因爲出現頻率很高,遠比起熱那亞弩手高,很容易被戰役黨誤認為意大利的獨特兵種。
    • 不只擁有步兵的基本拆遷能力,更擁有強大的反步兵能力,拿衛隊出去打是找死,相反可以輕鬆婊死敵方步兵。
    • 除了長劍手的模組,還有闊劍手的模組
  • 百夫長(Centurion)
    • 無法生產,在阿拉里克戰役的羅馬側出現的戰役限定騎兵,樣子沿用拜占庭聖騎兵的模組。
    • 聽說有戰役黨誤認其為印加的印加百夫長
    • 一如其貌,反步兵能力比聖騎兵還強,拿衛隊出去打也是找死。
  • 傭兵
    • 所有有意大利作為同盟,而且已經帝王時代的勢力均可在軍營生產的單位。
    • 對火藥部隊有額外攻擊加成。
    • 此部隊擁有帝王時代即可生產的優點。如果是日本、哥德、條頓、阿茲特克、維京、斯拉夫和緬甸等步兵能力較強的民族[110],海起傭兵的話將會非常兇惡。
      • 雖然殺傷力和成本比不過雙手劍兵和劍兵勇士,不過跟這兩者相比擁有較多的視野和生命值,跑速、攻速、產速也較快,且不需要升級。沒有劍兵勇士的文明(尤其是連雙手劍兵都沒有的波斯)或是升級尚未完成前可用傭兵作為替代。
    • 本來最大賣點是有抗特攻裝甲,可以抵消豹勇士、拜占庭聖騎兵等的傷害加成,但最終被砍成只對火藥單位有效。
    • 傭兵的黃金成本是劍兵系列的1.75倍。
  • 騎象射手
    • 印度的獨特單位,屬重裝弓騎兵。
    • 血量高且能遠距攻擊的單位,對建築物有額外傷害,且能得到安息人戰術的加成。
      • 弱點和波斯戰象一樣,生產耗費大、移動速度慢、沒有異端邪說害怕被招降破陣,更甚的是攻擊力也差波斯戰象一大截。
      • 使用方式類似於韓國馬戰車一樣充當不會被引走的肉盾,以及用來修理步兵[111]。重肉成本這點有村民成本下降這法抵消,如果城堡夠多量產其實不難。
      • 一群血厚的移動式砲台
    • 歷史上象弓的優勢在於大象上面的弓兵可以獲得更好的視野,而且從上往下射還能讓箭矢的威力更上層樓,但二代這兩種優勢都沒做出來。沒關係至少三代四代起飛了
    • 決定版一度降低了黃金成本且加快射速,稍稍提高了實用度,但《印度王朝》後而轉型成孟加拉、達羅毗荼與瞿哲羅的射箭場單位,註定永遠沒有翻身的機會了。
  • 帝王駱駝騎兵
    • 印度/印度斯坦限定,由重裝駱駝騎兵升級而成的單位。
    • 可是帳面能力和重裝駱駝相差不大,特性攻擊表也居然只比重裝駱駝多了一些建築傷害,研發費用和強化的數值相比也顯得這升級非常雞肋。
      • 重騎花1300F+750G升級並降低些微攻速可換到40血量+2攻擊+1遠防+1視野,重駱花1200G+600G升級只能換到20血量+2攻擊...更別說基礎攻擊/防禦根本沒得比。
      • 只是在民族特色對駱駝本身的加分下,帝王駱駝成為印度無可取代的主力,畢竟高HP的快速近戰部隊也只剩他了
    • 算是彌補印度沒有重騎兵的缺點,但是也造成城堡時代的印度馬廄兵種非常貧弱。明明印度是史上使用最多戰象的民族,要不要考慮給印度矛象伕然後把帝王駱駝稀釋成團隊加分啊
      • 話雖如此,印度的馬廄在決定版居然遭到了官方nerf(剝掉三級甲、降低駱駝的建築傷害和遠防)。
  • 印加百夫長(槍隊長)
    • 印加的獨特單位,屬步兵類。
    • 剋騎兵的單位。長武器使他們有1射程,在步兵之中較擅長集中攻擊。血亦比一般步兵厚。
  • 投石手
    • 印加限定,在射箭場生產的單位。
    • 對步兵有強烈加成。投石手較一般弓兵能力突出,成為印加值得信賴的徒步射手。
    • 和鷹勇士、槍隊長能透過特殊科技來強化裝甲,且這三者的組合能對付大多數的陣型,被稱為「印加三寶」。
      • 不過面對大量的拜聖騎和火槍兵還是會應付不過來。
    • 不重要小趣事:如果勾選所有科技,印加會因為投石手佔據格子而無法生產火槍兵。
  • 印加武裝村民
    • 因爲印加村民也會受惠於兵工廠步兵的升級,所以印加的村民也擁有一定的戰鬥力。
    • 比起西班牙暴民,近防多1穿刺防禦多2,但攻擊低了2點血量也低了40點,所以可以看成是弱化的西班牙暴民。
      • 兵工廠的科技都是裝甲和冶金術→武器和裝甲→村民受惠→(常時)武裝村民→印加民風好彪悍
    • 決定版某次更新後少了封建兵工廠的升級。
  • 亞馬遜戰士
    • 無法生產,只在黃金國戰役中出現的女性長槍兵。
    • 無法升級故防禦力薄弱,不過西班牙征服者被她們給近身攻擊一樣會倒。
  • 亞馬遜弓兵
    • 無法生產,只在黃金國戰役中出現的女性弓箭手。
    • 移動速度參考自馬雅的羽毛箭射手,血量也比弩兵還要高,一樣無法升級但自軍必須要使用火槍擊中才能對付之。
  • 獨木舟
    • 無法生產,只在戰役中出現的敵方船隻,通常做為該地區原住民單位登場。
    • 看起來很陽春但打船的傷害加成比火戰船還高,小看他們可是會吃虧的

《非洲王國》

  • 攻城塔
    • AOFE新增的戰役單位,當時是能射出多重箭矢攻擊的高遠防單位。
    • AOAK扶正後變成無攻擊能力,但是可以載人,更把載員卸往牆的對面,不過牆有兩層以上時無法卸載。
    • 由於成本太高,加上玩家遇到牆都習慣用衝車直接推爆,將大量士兵丟往牆對面也太花操作力,所以很影薄。
      • 大概是因為實在太影薄了,所以決定版弄了兩個跟它有關的成就增加存在感
    • 在神話世紀是希臘與埃及的單位,但兩文明各有不同。
      • 埃及的類似最初戰役的版本,對血肉單位會以射箭攻擊,若是對建築則會用撞槌撞擊。
      • 希臘則是純粹的遠程兵器,發射的是弩砲那種箭矢故能對建築造成相當大的傷害。
  • 駱駝射手
    • 柏柏的獨特單位,屬弓騎兵。
    • 「反制弓騎兵」的弓騎兵,和號稱最強的蒙突單挑能贏。
    • 單挑也能射贏標槍騎兵。
    • 雖然能受益安息人戰術,但柏柏本身沒有這項技術。
  • 標槍騎兵
    • 所有有柏柏作為同盟,而且已經城堡時代的勢力均可在射箭場生產的單位,帝王時代可再進行升級。騎著馬的矛兵。
    • 成本只比步矛高少許,能力卻高出一大截。整隊同盟海起的標槍騎兵是敵方弓國的一大威脅。
    • 美洲文明沒有馬廄=沒有品種與畜牧培育,所以生產出來的標槍騎兵耐久較差+跑得慢,不過比起其他沒有品種或畜牧培育的文明他們的銀冠科技都能強化標槍騎兵,多少還是有表現機會。
    • 土耳其愛死柏柏同盟了,首先土耳其沒有戰矛兵,而且標槍騎兵可以吃到土耳其的銀冠科技,增加20血。
    • 雖然分類是弓騎兵,但為了平衡不會受惠安息人戰術。
  • 飛刀兵
    • 馬利的獨特單位,有遠距攻擊能力的步兵。
    • 擁有高帳面值、近戰判定、有射程的攻擊,跑步也超快。但生命值和弓兵一樣低,且跟擲斧兵一樣,攻擊動作較大,執行打帶跑會比較麻煩,使用時需注意敵方投石車的動向。和弓兵對射也不太能贏。
      • 配合軍營增加拆建築能力的科技—縱火,海起來也是一批超強拆屋工
    • 世紀帝國2首款可在正規遊戲生產的女性兵種
    • 歷史上其實是女槍兵,武器是火槍。
  • 升級了驃悍精神的馬利騎兵
    • 馬利的特殊單位,屬於騎兵。
    • 馬利雖然沒有鼓風爐,馬廄所有單位也只能升級一次,但金冠科技能讓馬廄單位+5攻擊,因此比起其他文明的同等單位反而多出3點攻擊。
    • 科技齊全的狀態下,輕騎兵攻擊高達14,加上只需要食物就能生產,海起來玩垃圾兵互換也不見得會吃虧。
    • 重騎擁有19攻擊力,比遊俠還高,能打贏拜占庭遊俠,跟塞爾特遊俠對砍只會輸一刀,然而這2個文明不會生產遊俠...。
    • 重裝駱駝14攻擊力也比帝王駱駝還多,跟阿拉伯奴隸兵相同,但是單挑還是會打輸帝駱的。
  • 彎刀勇士
    • 衣索匹亞的獨特單位,屬步兵。
    • 高攻擊力高移動力,但血量超薄,在亂戰中會極速死亡。
      • 精銳彎刀勇士的基礎攻擊力18,比精銳條頓武士的17硬是多1。
    • 獨特科技能讓此單位快速生產,可用於突襲,但遇上牆壁等石製建築則會一籌莫展。
    • 7個柏柏同盟 + 銀冠科技 + 徵兵技術 = AEGIS
    • 手上拿的武器是W鋼的沙漠鋼彈那把。プッピガン
  • 升級指拇環後的衣索比亞強弩兵
    • 衣索比亞的獨特單位之一,屬於弓兵。
    • 由於種族優勢下弓兵+20%射速,再加上有指姆環的存在,令衣索比亞的強弩兵的射速跟羽毛箭射手差不多速度
    • 強化版中國連弩兵
  • 風琴砲
    • 葡萄牙的獨特單位,屬攻城器。
      • 最初登場於三代,之後回流二代
    • 和弩砲定位相似,都是靠密集隊型來防範敵方衝擊。由於沒有最小射程,對付騎兵衝鋒也不會失手。
      • 更新後有了最短射程,變得跟所有攻城器一樣怕騎兵了,也導致三代時非常好用的管炮在二代卻成了沒什麼卵用的板凳
    • 雖然攻擊命中的特效很像很威,但清兵速度實在有點差。整體而言還是很雞肋的兵種。
      • 經過實測適合對付除了日本武士以外的步兵兵種。
    • 目前發現最古老的機炮,但歷史上是英國最早在百年戰爭期間使用。
    • 二代中少數無法被僧侶治療的城堡兵
  • 卡拉維爾弩炮帆船
    • 葡萄牙專屬戰船單位。
    • 能發射類似攻城器弩砲一樣的穿透性飛矢,專門對付敵方密集船隻。
    • 雖說不對戰局不算具有決定性影響,但好歹成本不高,推薦用於船隻混編中。

《王者崛起》

  • 矛象伕/南洋戰象
    • 東南亞文明的獨有單位,由馬廄生產。
      • 《印度王朝》的達羅毗荼跟孟加拉也能生產。
    • 基本上可視為劣化版的波斯戰象,該有的屬剋關係繼續沿用,
      • 血量與攻擊劣於戰象,跑速比戰象快很多,生產上成本比戰象低,在馬廄訓練更是屌壓戰象,綜合來講矛象比戰象實用很多,也因此成為官方nerf的常客。
      • 因為生產方便,可取代遊俠成為主力部隊,讓東南亞文明成為不少高手團戰時喜歡挑選的種族。
    • 升級費用非常昂貴,比大部分獨特單位升級都貴。
    • 因為科技和文明加成的影響,各家矛象伕各有特色:
      • 越南雖然攻擊力較低(HD版時還有跑速慢的問題),但血量較多且防禦全滿,最耐打。
      • 緬甸攻防全滿之餘還有有額外裝甲,對建築物更有額外傷害,拆屋一流。
      • 高棉也是攻防完整,還有跑速快與額外攻擊強化等優點,不過HD版時缺乏忠誠信仰,很容易被僧侶拐走。
      • 馬來坦度很差,任何有3層防禦科技的單位都不會比馬來象低,是唯一可以用弓箭兵爽爽射的大象,但生產成本也低,而且不怕僧侶雖然也沒人會想招降馬來的大象就是了,便宜沒好貨。不過科技的問題在中後期才會比較明顯,在城堡到帝初時期可以靠數量硬輾。
      • 孟加拉攻防全滿還可減傷25%,而且更能抵抗招降。
      • 達羅毗荼雖然有銀冠可以每分鐘回血,但只有二級甲且沒有精銳,基本上跟花瓶無異。
    • 各東南亞文明大象單挑的話,高棉 > 越南 > 孟加拉 > 緬甸 > 馬來 > 達羅毗荼
  • 藤甲弓兵
    • 越南的獨特單位之一,屬於快速徒步弓兵。
    • 擁有僅次於羽毛箭射手的移動速度,加上高遠防的優勢,可以剋制其他遠距單位。
    • 不過就克制遠程單位來說,帝王戰矛兵實用度遠在藤甲弓兵之上,藤甲弓兵需要花費大量黃金。
    • 最大剋星會是韃靼騎兵[112]
  • 帝王戰矛兵
    • 所有與越南作為同盟,而且已經帝王時代的勢力均可在弓箭場將戰矛兵升級而成。
      • 土耳其不行,因為他們連戰矛兵也沒有。
      • 相對的,不列顛、拜占庭、阿茲特克、立陶宛等擁有優秀戰矛兵的文明會變得更加難纏。
    • 和戰矛兵相比+1攻擊+1遠防,乍看下非常雞肋,但會用到帝王戰矛兵通常已經是大後期垃圾兵大戰,數量累加之下輸出力會非常可觀。
    • 在對上弓兵和長槍兵時優勢更明顯。
  • 擲鏢騎兵
    • 緬甸的獨特單位之一,騎馬的投石兵。
    • 擁有比西班牙征服者還多1的高攻擊力,但是命中率奇低,即使是不會動的建築物命中率連50%都不到,不過這是以最遠射程來計算其命中率的結果。
    • 靠近射則非常恐怖,命中率接近100%,而且那傷害和攻速,導致初登場相當強勢,之後官方逐步nerf其能力。
    • 塞在城堡裡可以大幅增加箭矢數量。
  • 完全升級的緬甸戟兵
    • 緬甸的獨特單位之一,屬於步兵。
    • 緬甸由於文明加成,帝王時代的步兵有額外3點攻擊力。
    • 科技齊全下緬甸步兵有+7傷害,雖然比阿茲+8還低,但緬甸能升級戟兵,6+7的攻擊力反而比阿茲的重槍還高,加上戟兵對抗騎兵的加成比重槍更多,對上甲冑騎兵強而有力呀♡
  • 弩砲象
    • 高棉的獨特單位之一,背著弩砲的象兵,屬於騎兵+攻城器。
    • 複合式的類型讓牠(?)成為二代分類最雜的一個單位又一個四不像
      • 背上的弩砲可享有高棉金冠雙弩強化,卻不受惠高棉的團隊加分
      • 分類上是騎兵但吃不到兵工廠攻擊強化,但又享有騎兵防禦科技及馬廄科技,而且可以進駐在城堡裡。
      • 雖然受惠攻城武器技術但屬於血肉單位,所以受傷要找僧侶,且招降無須研發贖罪思想。
    • 城堡時代就可以生產出來清掉樹木(只限選定的目標,於路徑上的其他樹木不會)。
    • 與普通弩砲相比,擁有速度、血量、傷害以及沒有最短射程等優勢
      • 不過要注意高棉沒有異端邪說,決定版之前連忠誠信仰也沒有。大象、大象,為什麼你都...(ry
    • 跟波斯一樣不用象伕就能控制
  • 完全升級的高棉弩炮
    • 高棉的獨特單位之一,屬於攻城兵器。
    • 科技全齊下高棉弩炮可以同時發射兩發弩炮(兩發同時命中的話第二發傷害為1),只要海量出來所有近戰單位只能變成串燒的材料了。
  • 爪刀戰士
    • 馬來的獨特單位之一,非常便宜的步兵。
    • 即使升上精銳也打不過長劍兵,不過一來花費很低廉且很快就能訓練完成,二來兩個爪刀戰士只佔一個人口單位[113],海起來也是很可觀。AOE版的異化蟲
    • 移動速度也很快,配合上縱火可以給敵後方城鎮施加壓力。
    • AORR以來沒怎被說OP的兵種,卻接連捱了兩次NERF(成本上升,箭防減少)
  • 強制徵召的馬來劍兵
    • 馬來的獨特單位之一,屬於步兵。
    • 金冠科技強制徵兵能讓馬來的劍兵只消耗食物,成為垃圾單位。
      • 大後期的垃圾大戰中會成為相當強悍的兵力。
    • 若與馬來的種族特性無限漁網搭配,海起來會十分可怕。
      • 雖然後來的更新將馬來的無限漁網移除改為3倍,但仍然相當適配於強制徵召的劍兵
    • 為了平衡,馬來的劍兵系只能升級至雙手劍兵

《最後的可汗》

  • 草原槍騎兵/精銳草原槍騎兵
    • 本次資料片新增,能在馬廄訓練的通用單位,屬騎兵。雖然在內測版所有文明的科技樹上都可以看得到,但只有本資料片中新增的文明庫曼韃靼可以訓練。
      • 二月更新後蒙古也能訓練了,並與輕騎兵系一樣擁有+30%血量。匈人:
    • 草泥馬
    • 曾是決定版最IMBA的單位,甚至到了連線時一看到對手是庫曼就中離的地步。
      • 跑速等同輕騎但基礎攻擊力高而且還有1射程,30黃金的價格比弓兵還便宜,70食物也只是稍高於劍兵和騎士。
      • 但真正可怕的是碰撞判定小於單位目測大小這點,在團體戰時會整隊疊起來,配上槍騎兵的1射程,打出的傷害非常恐怖。明明叫草原騎兵卻擅長在狹窄地形戰鬥
    • 在決定版第一次更新中首當其衝與庫曼人一起被大砍一刀(攻擊力-2、跑速下降、黃金費用+50%、碰撞箱*2),實用性大減。
      • 在小規模遭遇戰/騎士弓兵合體為主的城堡時代已經無用,只能等帝王時代以數十騎大舉進攻才能拾回風釆。
  • 保加利亞騎兵(錘騎兵/錘步兵)
    • 6個字好難念,而且會跟這種族的騎馬單位搞混,想簡稱保騎又會跟堡兵撞到,你搞得我好亂啊
    • 保加利亞的獨特單位,屬騎兵/步兵。
    • 擁有特性下馬作戰,血量耗盡後不會直接死亡,而是捨棄死掉的馬作為步兵戰鬥可以,這很克雷德
      • 錘騎兵跟錘步兵的相關科技是不同的:騎兵板甲與步兵板甲、畜牧培育與護衛技術、品種與縱火,都是限定狀態加成,錘騎兵要最大化使用,需研發比其他單位多近一倍的科技。
      • 不同狀態也有不同的造成與被造成額外傷害,像錘騎兵會怕戟兵,但錘步兵不怕,所以要對抗錘騎兵混兵種,不能只靠戟兵熱那亞弩手:哈哈哈你們弱爆了
    • 被招降就等於送對方兩個單位,由於保加利亞沒有忠誠信仰,幾乎可以肯定敵方會出禿驢,異端邪說很貴也要研發。
      • 但是異端的馬死了爬起來還是自己的是哪招?看來被招降的是馬,而且馬做騎手的主。
    • 透過保加利亞的特殊建築,量產起來並不困難。
    • 但基礎攻速比答剌罕騎兵還慢,要發揮真正實力必須研發獨特科技。
      • 改版後保加利亞被拔掉了遊俠,不過獨特科技變成騎士也受惠,使得保加利亞的騎士變成攻速最快的騎乘單位。在遊俠尚未升級的帝王前期很霸道保加利亞騎兵:我該高興還是難過?
  • 擁有協議的保加利亞雙手劍兵
    • 保加利亞的獨特單位之一,屬於步兵。
    • 研發金冠科技協議後,保加利亞的劍兵系能增加5點近防,加上能隨著時代自動升級劍兵的特性,讓保加利亞在帝初海起劍兵會頓時讓多數近戰單位頭痛不已。不過跟馬來一樣為了平衡,保加利亞的劍兵系只能升級至雙手劍兵。
      • 當然,在大量遠程單位面前依舊會被打得東倒西歪。
    • 拜聖騎:協議是什麼?可以吃嗎?
    • 豹勇士:你簽了協議便怎樣?
    • 列提斯:怎麼感覺沒差別?
  • 欽察騎射手
    • 庫曼的獨特單位之一,屬弓騎兵。
    • 特性為快速射擊(一次性射出多支箭矢),適合用來攻擊步兵。不過為了平衡庫曼沒有強力護腕科技,跟遠程單位對射會略微吃虧。
    • 跟諸葛弩一樣,駐紮在城堡裡增加箭矢數量不多。一進城堡連射技巧就發揮不起來了?
    • 與其說像騎馬的諸葛弩手,更像是陸上的維京大戰船。
    • 庫曼金冠科技可以讓盟友在城堡免費招募十個精銳欽察。
      • 等等,我派傭兵出去為什麼還得倒貼
      • 其他文明生產的欽察使用的是自身文明科技,因此擁有拇指環、強力護腕及安息人戰術的文明能產出不錯的欽察。而對弓騎兵有額外能力的文明,生產出來的欽察會非常兇惡。[114][115]匈人:咦?我不也是馬弓強國嗎?
      • 對於庫曼本身,由於出來的是精銳欽察,因此比正常研發精銳並產十個划算;由於此科技效果可以疊加,四個庫曼在一起可以生出160隻免費欽察。
    • 雖然被nerf了射擊速度,但移動後仍能瞬間射擊,微操環境中影響不大。但之後的改版連瞬間射擊的能力也取消了
  • 列提斯
    • 立陶宛的獨特單位之一,屬騎兵。
    • 特性為無視護甲進行攻擊。所以面對列提斯時研發護甲科技幾乎等同浪費資源,但是如果你真的放棄研發護甲科技立陶宛遊俠就笑得更開心了。
      • 這個特性讓其面對高近防單位有很大的優勢,也就是歷史上的對手:條頓武士與莫斯科公國的波雅爾(貴族鐵騎)保加利亞劍兵:......
      • 先手攻擊可以砍死2隻陸續來的條武,也能打贏1位鐵騎,
      • 與遊俠相比打出來的傷害較高但血量和遠防較低,因此應避免攻擊城堡或城鎮中心靠,我也打爆過韃靼啊
    • 改版後生產速度加快,並調動了消耗資源,理論上CP值變得不輸遊俠,理論上。
    • 在我的長槍面前,你猶如赤身裸體一般
  • 完全體立陶宛遊俠
    • 立陶宛的獨特單位之一,屬騎兵。
    • 立陶宛的種族特性讓騎士與列提斯能從奪取聖人遺體(大誤)遺跡得到攻擊力加成,最高+4。
      • 這使得遺跡與科技全滿的立陶宛遊俠與精銳列提斯成為戰象與攻城器以後傷害最高的單位,與彎刀勇士並列,只拿三個也足以讓法蘭克遊俠讓腎。
    • 但因為在多人遊戲中蒐集遺物相當困難[116],所以立陶宛遊俠要強其實有一定難度
    • 原本輕騎兵系也能受惠更新前+5的攻擊力,但因平衡原因被修正
  • 病毒種立陶宛遊俠
    • 立陶宛的獨特單位之一,屬騎兵。
    • 在《西方霸主》資料片中立陶宛的種族加成發生Bug,讓玩家可以通過重複搬運一個遺跡獲得無限的攻擊力。
    • 馬上輕裝兵:你看我有55點攻擊力超強Der
      立陶宛:嫩
    • 已於幾天後的補丁修正此Bug和利用蓋建築物穿牆的Bug,殘念...
  • 怯薛
    • 韃靼的獨特單位之一,屬近戰騎兵。蒙古人表(ry
    • 特徵是戰鬥時可以產生黃金,然而只限於攻擊單位,其實只是變相的打折而已。
    • 早期版本中生產黃金的效益不大,因為黃金成本高達80!之後的更新中增加血量並減少黃金成本和訓練時間,實用度大幅提升,然而攻擊力也被砍。
      • 素質與答剌罕騎兵接近,一旦量產上了軌道,高遠防與低成本將會成為敵人弓兵國的惡夢。
      • 攻擊力下修是優點也是缺點,降低攻擊力雖然可以對目標產生更多次的攻擊獲得更多黃金,但是遇上需要快速解決的敵人時反而會延長戰鬥時間。
      • 正史上是蒙古皇族的禁軍,遊戲裡卻搞的活像是血汗勞工
    • 在三代也有登場,不過兵種變成了弓騎兵。
    • 四代更新後成為蒙古的獨特單位,為重裝騎兵,擁有透過攻擊來自我治療的獨特被動。
  • 火焰駱駝
    • 韃靼的獨特單位之二,屬自爆兵。
      • 最初只出現在帖木兒戰役第四關,之後更新成城堡兵(需研發韃靼金冠科技)
    • 因為會吃馬廄科技,血量跟速度都比炸藥桶高一些,但成本也...
    • 對騎兵系的加成不錯,可以用來反制駱駝與戰象海。
    • 對建築物的傷害加成不高,即使得到印度同盟的+5建築攻擊加成也很微妙,在韃靼的19巨投面前更顯得可笑。神風船、炸藥桶:哈哈哈你看看你
      • 明明前置科技叫帖木兒攻城術,但攻城效益卻很糟
      • 虐待駱駝,PETA在後面看著微軟,他們非常火
      • 微軟:這主意又不是我出的,去找帖木兒抗議啊!
  • 索洛托勇士
    • 非獨特單位阿茲特克印加招降敵人的馬廄之後,能夠訓練的單位。
      • 馬雅因沒有贖罪思想只能乾瞪眼,只能透過劇情編輯器或是超級隨機地圖取得馬廄。
    • 基本上就只是外型獨特的騎士,各項能力與各種加成都一模一樣。
      • 沒有防禦、血量、跑速、升級,還要先招降敵方馬廄,註定無法登上主力單位,因為太廢的關係,通常對戰美洲國家不會去生產槍兵,可針對這點拿來奇襲。但是如果沒有一鍋端掉對面就慘了,會變成一群廢材浪費資源

《西方霸主》

  • 馬上輕裝兵
    • 勃根地的獨特單位,屬騎兵。
    • 特性為衝鋒(第一下攻擊額外增加大量傷害,CD40秒,有特殊動畫),擅長對付步兵以及弓兵,對上駱駝以及僧侶時較為弱勢。
      • 但因為衝鋒一擊就能殺死僧侶[117]所以其實不太怕零星的招降,另外衝鋒無視近戰護甲,砍建築的話則不會發動。
      • 剛推出時還有對弓兵與弓騎兵系會造成雙倍傷害的Bug,只有騎象射手能吃得下一擊。
    • 雖然纏鬥性能較差,但第一波衝鋒能收割不少敵軍,不管是拉打或在勢均力敵時滾雪球都非常厲害;反之對上數量較多的部隊時就很容易在衝鋒耗盡後被包圍殲滅。
      • 不過本身造價便宜生產速度也快,因此除了駱駝或戟兵以外的單位可能會難以抗衡。
    • 真正的騎兵衝鋒礙於世紀帝國系列一貫的碰撞與尋徑機制難以重現,直到四代更改系統後才正式出現。
    • 雖然中文命名為輕裝兵,但裝甲跟重騎兵一樣厚。
  • 佛拉芒民兵
    • 勃根地的獨特單位,屬步兵。
    • 擅長對抗騎兵,對抗弓箭手時較為弱勢。僅能以金冠科技(全部村民轉換為佛拉芒民兵,後可從TC產出)獲得。
      • 轉換的瞬間會將手上資源傳送回城,所以不必擔心損失。畢竟要鬧罷工還是得先回城鎮中心領裝備嘛
      • 同時擁有對騎兵和對建築加成,且戰力與劍兵勇士相當,是相當萬金油的單位。
      • 雖然勃根地作為火藥與騎兵文明在科技上不太吃香,但一波平推還是很有勝算。一波沒推過去就可以投降了。對方還可以用便宜間諜看你
    • 如同神話世紀的末日之役神力和三代的革命一樣吃經濟能力,不同的是勃根地研發金冠後仍可以繼續生產村民。
    • 因為是由村民轉換而成,所以也有男女不同的模型。
    • 他們手上拿的是「日安棒(Goedendag)」,前端有尖刺並以鐵皮包覆的長棍,既能當作短矛也能當作棍棒用,在佛拉芒起義中擊敗了法國騎士而大放異彩。
  • 勃根地黑科技火藥
    • 勃根地的獨特科技,所有火藥單位皆有配備
    • 某次更新後發生的Bug,讓勃根地火藥單位增傷25%的種族特性變成加125點傷害,火力一口氣跳到現代戰爭的程度
    • 火炮與火炮戰船因為射速與命中率的影響,得到的優勢較少,但勃根地火槍兵卻因此成了毀天滅地的作弊單位,所經之處寸草不生
      • 齊射之下不管任何單位都是一發KO,衝撞車的超高遠防也是有如一絲不掛
      • 更可怕的是對建築也有同樣效果,城牆箭塔幾乎是瞬間蒸發,就連城堡也得靠邊站,遠勝當年得到阿拉真主祝福的馬雅黑曜石弓兵
      • 勃艮第人:鄉巴佬,這些叫高速穿甲爆破彈
  • 薩金特衛兵
    • 西西里的獨特單位之一,屬步兵。
    • 透過城堡和特殊建築城樓生產,也能靠銀冠科技獲得,特殊能力是建造城樓[118]
      • 因為城樓能在封建時代建造而成了唯一能在封建時生產的獨特單位,也是二代唯一可建造建築的軍事單位
      • 雖然攻擊不如同期民兵線且需更多黃金,但較高的防禦力以及蓋塔能力讓他們非常適合在前線插城樓爭取圖控
      • 升上城堡時代後能力會自動上升一截,直接把長劍兵甩開。
    • 薩金特衛兵跟城樓被非西西里陣營招降後都無法用來製造彼此。
    • 後期研發銀冠搭配西西里加速建設的城鎮中心最多能瞬間出現35隻,同樣擁有強大的平推實力。10隻欽察:哭啊

《公爵的崛起》

  • 波蘭翼騎兵
    • When the Winged Hussars arrived!!
    • 波蘭立陶宛限定,由輕騎兵升級而成的單位。不過歷史上輕甲跟重甲都有
    • 直接取代兩國的匈牙利輕騎兵,升級費用更貴,但數值也更強。
      • 和匈牙利輕騎兵相比,+5血量、+2基礎攻擊、+1近防。
    • 波蘭沒有騎兵板甲,但波蘭的金冠科技能讓波蘭翼騎兵有踐踏傷害,成為遊戲裡第四個踐踏近距單位。
      • 對少量高價單位能圍而攻之,對低價垃圾兵也能靠踐踏清掃,搭配波蘭大莊園帶來的食物產量,波蘭翼騎兵可謂非常優勢。
    • 改版的同時立陶宛被拔掉鼓風爐,不過科技齊全下跟舊版的匈輕相比攻擊力相同,而列提斯的基礎傷害也有提高所以不受影響。遊俠表示
    • 在其他遊戲裡是神一般的存在,在世紀帝國裡卻是垃圾兵的一員...
    • 歷史上波蘭翼騎兵主要使用帶小旗子的騎槍作戰(就是馬扎爾驃騎兵手上的武器),但也會使用軍刀(如遊戲模組)或是波蘭戰錘(即奧布奇戰錘)甚至是手槍作戰。
      • 遊戲模組不用長槍很可能是因為翼騎兵的長槍屬一次性消耗品,衝鋒完後他們的主要武裝還是上述那幾個。
      • 翼騎兵的長槍比一般泛用長槍要長上兩倍,這種超長設計是為了應付當時流行的西班牙大方陣,但也會加重馬匹的負擔,因此會掏空槍身減輕重量,但耐久度自然也就...
  • 奧布奇戰錘兵
    • 波蘭的獨特單位之一,屬步兵。
    • 攻擊降低目標雙防,可降到負數以下,只有回滿血才能恢復雙防。
    • 理論上應該是高近防單位的剋星,但經實測單挑歷史上的對手:條頓武士和貴族鐵騎兩個都打不贏...
      • 定位上戰錘兵更接近用來破防的輔助單位,輸出主要還是交給其他單位負責。
    • 巨錘瑞斯,叔叔開剁
  • 波蘭自癒村民
    • 波蘭的獨特單位之一,屬村民。
    • 波蘭的文明特性讓村民能自行恢復生命值,升級時代後能提升回血速度,帝王時代的效率等同未升金冠的狂戰士。
    • 跟西班牙、印加、波希米亞相比,這項特性在前兩個時代就能生效,加上採石就能產黃金的特性有助於塔攻戰術,讓波蘭村民成為新一代的前期暴民。
    • 一開始的中文描述讓許多玩家誤以為是村民被殺後能復活。
  • 胡斯派戰車
    • 波希米亞的獨特單位之一,屬攻城器。
      • 繼風琴炮後第二個自三代回流二代的單位,這兩者也是二代唯二不可被僧侶治療的城堡單位。
    • 輪流發射1發隼砲與3發子彈攻擊,能降低後方友軍受到的傷害,同時戰車本身會受到1點傷害,是名符其實的坦克
      • 只要是拋射物,就連飛斧、火炮和巨型投石機都能減免,只有穿透的弩炮和屬於近戰攻擊的槍隊長與草原騎兵是例外。對連弩兵、欽察和投石車的多發攻擊則會受到多次傷害。
      • 若對方沒有指定目標而是指定地面就會失效。
  • 榴彈砲
    • 波希米亞的獨特單位之二,由火炮升級而成。
    • 貴但更強力的火砲,濺傷也更大。
  • 胡斯派酒肉和尚
    • 波希米亞的獨特單位之三,屬僧侶。
    • 波希米亞的金冠科技讓僧侶和修道院科技全都改為消耗食物,因此僧侶不斂財改吃肉。
      • 胡斯主義強調神學應返璞歸真,認為基督才是信眾的依歸而不是後人制定的教條,同時也排斥贖罪券、十一稅等各種教會稅,因此不耗費黃金確實是有依據的。
    • 可以的話試著在大後期垃圾兵大戰的時候生一大堆免錢僧侶挑戰自己手速的極限。
  • 胡斯派暴民
    • 波希米亞的獨特單位之四,屬村民。
    • 波希米亞的文明特性能讓村民受益於宗教狂熱與神聖思想兩項科技,得到額外跑速和血量。
    • 有柏柏的案例能夠得知,村民跑速加快等同於增加資源採集效率,+15%跑速可以說是目前二代能跑最快的村民。
  • 十字軍騎士
    • 無法生產,在公爵的崛起戰役條頓騎士團側出現的戰役限定騎兵,只有阿爾吉爾達斯和科斯圖提斯第五關有機會成為自機部隊。
      • 在尚未實裝只有宣傳圖的時候被玩家稱為上馬條頓武士
    • 血量僅120,但基礎攻擊卻高達18,基礎攻擊比遊俠還強上一大截,是神聖庇佑 or 宗教狂熱的結果嗎...
      • 經實測十字軍騎士是不可招降的單位,不愧是信仰戰士......
    • 個人誠心希望十字軍騎士能在巴巴羅薩第五、六關作為自機單位;在沙拉丁戰役作為敵方單位出場...
    • 經實測單挑會輸給條頓武士,可見無馬比較硬,也比較持久(極大誤)

《印度王朝》

  • 象弓騎兵/精銳象弓騎兵
    • 資料片更新後,孟加拉、達羅毗荼與瞿哲羅三個文明代替馬騎弓兵的單位。
    • 拔除了對建築的加成,但提昇了移動速度,血量也更多,但缺點是被戰矛兵打到更痛。
  • 裝甲戰象
    • 南亞文明的共通單位,取代了衝撞車,成本也從木頭變成食物。大象也是會吃樹皮樹葉的
    • 跟高棉弩砲象一樣是象+攻城器的雙重屬性,但仍有不少不同之處。四不像二號
      • 受惠馬廄與兵工廠的騎兵科技,還能吃到攻城工程師的強化,當然也會被長槍兵戳爽爽。
      • 治療可進城堡或是用僧侶,招降也不需要救贖思想,不過要貼身才能招降。
    • 遠防比衝車差但近防不再是負數,而且攻擊力跟速度也較高,也跟其他大象一樣有踐踏傷害,用村民去打只會被踩扁。
      • 另外若是用移動攻擊指令,牠會攻擊路徑上所有目標,而非只有建築。
  • 古拉姆
    • 印度斯坦的獨特單位,屬步兵,取代原本印度人的騎象射手。
    • 內建對弓兵的加成跟抵抗,特色是攻擊能貫穿敵人,適合迎戰密集陣型。
    • 雖然拿著長槍,但不具備對騎兵的加成,因此別把他們當長槍兵用。
    • 四代更新後作為阿拔斯王朝的獨特重甲步兵登場,特徵是可連砍兩次以及衝鋒後可發動強悍的蓄力攻擊。
    • 跟馬穆魯克以及土耳其新軍一樣,都是伊斯蘭統治階層用來作戰的奴隸部隊。伊斯蘭特產
  • 戰車
    • 孟加拉的獨特單位,屬馬騎弓兵/騎士。
    • 能夠及時切換進戰或是遠程型態,進戰型態數值基本等同騎兵,而且具有20%的踐踏傷害;遠程則等同騎射手且對長槍兵有加成,可以視情況來應對戰況。
    • 缺點是兩種型態所對應的升級都需要各自研發之虞,也需要注意各自型態下的弱點。
    • 一代戰車的移植輸入
  • 鞭劍兵
    • 達羅毗荼的獨特單位之一,屬步兵。
    • 特色是第一擊為蓄力攻擊且有範圍傷害,加上金冠科技,連條頓武士、豹戰士跟日本武士都不是對手。
    • 然而弱點是防禦力很低,容易被遠程單位打帶跑。
    • 其實就是三代印度軟劍兵的逆流,也是目前唯一沒被削弱,二代三代一樣兇的單位。
  • 樓船
    • 達羅毗荼的獨特單位之二,屬戰艦。
    • 上帝之後不須研發即可生產,特色內建針對弩砲戰船的超強抵抗,少數幾艘就可以對應大量弩砲戰船。
    • 缺點是只有上帝才能生產之外,對弩砲戰船以外幾乎是乏善可陳,加上成本高昂,用處非常狹隘。
  • 環刃投擲手
    • 瞿哲羅的獨特單位,屬步兵。
    • 特色是有著跟弩砲一樣貫穿攻擊,而且是近戰判定,一樣適合對付大量敵人。
    • 但因為本身血量跟防禦都不怎麼樣,忌諱與敵人短兵相接。
    • 三代優陀西派輪刃兵的逆流
  • 施里瓦姆沙騎兵
    • 瞿哲羅的獨特單位,屬騎兵。有沙騎馬閃閃馬等暱稱。
    • 從馬廄生產,特色是對應遠距離攻擊時會有一額外的能量表,能抵銷包含城堡、箭塔與火炮在內的一切遠程攻擊,只有量條歸零才能對其造成傷害,利用這點連奴隸兵跟熱那亞弩手都不是其對手,只有連弩兵還能勉強應付。
    • 如果攻擊頻率太低,連對其造成傷害都不行,甚至能強襲攻城。
    • 缺點是本身屬於輕騎兵系,無法正面跟步兵與重裝騎兵硬碰硬。

《羅馬歸來》

  • 軍團兵
    • 羅馬的獨特單位之一,屬步兵。
    • 代替雙手劍兵的升級,且內建對其他步兵的加成,加上羅馬的文明加成,防禦力非常結實。
    • 研發科技之後可以獲得+5的蓄力攻擊,但因為羅馬缺少供給科技,量產成本更貴。
  • 百夫長
    • 羅馬的獨特單位之二,屬騎兵。
    • 從城堡生產,且內建對步兵的加成,特色是能增加10格內劍兵系的20%攻擊速度及15%移動速度,影響範圍比自己的視野還大。
    • 研發科技之後可以獲得+5的蓄力攻擊,由於不像拜占庭缺少鼓風爐,+9的第一波衝擊加上周圍軍團兵的戰力提升,是不容小覷的威脅。
    • 不僅沒有身先士卒,而且數量多到不成比例,甚至像蠻族一樣騎著馬戰鬥
  • 德羅蒙戰艦
    • 資料片新增的新種船艦,只有哥德、匈人、拜占庭與羅馬四個文明可以生產,山脈王室之後亞美尼亞也可生產,取代或者作為火炮戰船的替代獨特單位,在日本武士的特攻範圍內。
    • 與火炮戰船相比,成本少25木材,建造時間多4秒,移動速度快10%,射程少1,近防多1,帳面攻擊力相等但採取的是中型投石車那樣的投石攻擊,範圍比火炮戰船來得大。
      • 另外攻擊間隔比火炮戰船少兩秒,但對建築加成只有135(火炮戰船為200,精銳為275),而對攻城器加成為30,比火炮戰船多5。
    • 優點是上帝之後不須研發任何科技就能生產,且攻擊類型為近戰,對付火戰船也很有用,海戰時可以混編數艘來提升效益。

《山脈王室》

  • 僧侶戰士
    • 亞美尼亞的獨特單位之一,具戰鬥力的僧侶。
    • 可搬可醫,受惠修道院與金冠科技而擁有全步兵最高的125血量,只差不能招降,但有招降(物理)
      • 順帶一題貞德本來也是要能治療的,但由於程式限制一直到本次改版才實現。
    • 又一個四代回流的
  • 複合弓箭手
    • 亞美尼亞的獨特單位之二,屬步弓兵。
    • 特性為無視遠程護甲,但是對建築物或攻城武器無效。
    • 跟一代的同名單位一樣使用直射而非二代通用的曲射。
  • 莫納斯帕
    • 喬治亞的獨特單位,屬重騎兵。
    • 類似三代的塔斯雲坎遊蕩者,身邊同伴越多(包含騎士)戰鬥力越高,但強化光環影響範圍不大。
    • 由於沒有生產數量限制,配上喬治亞的種族特性與金冠,海起來應該也是很可觀。
  • 薩瓦爾騎兵
    • 波斯新增的獨特單位,取代了原本的遊俠。
    • 升級費用較便宜但生命值較低,不過近戰與遠程護甲比遊俠多1的同時攻速也與騎士持平,換句話說比遊俠還快,非條頓與法蘭克的遊俠與薩瓦爾拚刀反而會以些微之差落敗。
    • 近戰只比一般遊俠強一點,對上克制單位還比較弱,但1遠防與總計+5的對弓兵加成使他成為優秀的擋箭牌與弓兵殺手。
      複合弓箭手、熱那亞弩兵:優秀的什麼?
      薩瓦爾騎兵:弓兵殺手啦!(砍
    • 原本是戰役布哈拉反擊戰的特殊單位,更新後正式扶正。
      • 史實上為波斯首創,後來才被廣泛使用的全覆式裝甲騎兵。
  • 粟特鐵甲騎兵
    • 布拉哈反擊戰戰役中取代了原本的薩瓦爾來讓玩家雇用的單位。
    • 特色是遠防很高,適合用來對付該戰役當中的突厥騎射與蒙古突騎。
      • 史實上為薩瓦爾騎兵的一種造型。
  • 齊茲巴什騎兵
    • 波斯戰役中友方使用的單位,屬獨特單位,在日本武士的特攻範圍內。
    • 具有精銳升級,重點是有騎兵護甲(與拜占庭聖騎兵的雷同),可以對付駱駝、狂戰士乃至於長槍。
      • 缺點是本身防禦不高,跟騎兵與劍勇等硬碰硬很容易損失慘重,面對弓兵海的抵抗力也不佳。
      • 可能本來是預計用來取代戰象的獨特單位,但戰象保留下來之後就只能在編輯器與戰役中看見他們了。
      • 史實是薩法維波斯以信仰什葉派的土庫曼人為骨幹所組成的半官方軍事階級,齊茲巴什意思為紅頭巾,為其標誌。

神話世紀

希臘

  • 希臘人類單位約莫分為兩類:基礎步弓騎,和反自身的步弓騎和獨特單位三種。
    • 基礎單位步兵克制騎兵,弓兵克制步兵,而騎兵克制弓兵;而反制單位各自克制自己所屬的單位。
    • 例如是希臘槍兵克制騎兵,但是持劍的希臘特種步兵則克制步兵本身;希臘弓兵克制步兵,但是持矛得希臘反弓兵則克制弓兵本身。
  • 希臘獨特單位
    • 希臘每位主神均有一獨特單位,對應該神擅長的兵種。
    • 如果夠資源的話可以完全取代基礎兵種,研發神獸殺手後甚至對神獸有傷害加成。
      • 天界步兵:更為強壯的步兵,除騎兵外也剋其他文明的兵種,但對手是希臘人的話就只是強一點的步兵。
      • 海王騎兵:更為強壯的騎兵,除弓兵外還剋建築物,但是速度略慢。
      • 冥界弓兵:剋步兵和建築物,而且射程遠,但是無法進駐在攻城塔內增強攻城塔火力/尋求防護。
  • 希臘英雄
    • 與其他文明都具有可量產的英雄不同,希臘每個時代都只能在城鎮中心或城堡生產一位獨特的英雄。
    • 這些英雄各有長處,作戰能力也比其他文明的量產英雄來得強[119],但不像戰役英雄一樣,倒下後不能重生,只能再生產一次。
    • 前三個時代不同主神的英雄間大同小異,但神話時代的英雄則各有獨特能力
英雄 主神 描述
傑森 宙斯
奧地修斯
大力士
帕勒洛豐 不會飛的天馬騎兵,有跟神差阿努拜相似的飛躍攻擊。基本能力已經不俗,其飛躍攻擊更能打出極大傷害。
透過英雄對於神獸的加成,飛躍攻擊對於神獸的傷害可超過500點,所以在《龍的傳說》資料片中下修傷害。
因為泰坦免疫波利菲莫斯的投擲以及柏修斯的即死特殊技能,所以帕勒洛豐的跳躍攻擊是正規遊戲中唯一對泰坦有效的英雄攻擊技能。
西修斯 波賽頓
希波麗塔
亞特蘭黛 數值以希臘英雄來說偏弱但跑速非常快。
波利菲莫斯 等等為什麼你算英雄[120]
會使用投擲技能,連一般陸地神獸都能被投出去
艾傑克斯 黑帝斯 尋常的艾傑克斯並無技能,戰役版的艾傑克斯會使用類似邁諾托的擊飛[121]
人頭馬開綸 尋常的開綸並無技能,戰役版的開綸會使用類似薩特人的多重箭
阿契里斯
柏修斯 能對一般神獸使出即死的石化攻擊
因特殊技能較為強勢,所以基礎性能比起另外兩主神的神話時代英雄弱了不少
希波克拉底 共通 擴展版新增英雄,古典時代後可生產,不能攻擊但有治療能力,於重述版中被移除。
阿爾戈號 唯一的海上英雄,不受海上神獸的特殊能力影響。
原本為波賽頓專屬單位,重述版更改為副神阿芙蘿黛蒂所屬。但船長所屬的主神宙斯不能選

埃及

  • 埃及在英雄時代之前都不存在任何的正規騎兵單位,其所有古典時代的單位都是依靠各種反制型步兵,神獸和祭司支撐的。
  • 雖然如此,埃及依然存在著遠距離步兵投石手,專門反制弓兵。
    • 相反的其騎兵單位性能優秀,反步兵,射手,騎兵和建築樣樣皆能。
  • 法老
    • 埃及的主要英雄單位,一個主神在初期狀態下只會有一位,不幸被殺會在一定時間後自動於城鎮中心再生。(名稱變成xxx二世,以此類推)
    • 除了為遠距攻擊英雄外,最主要能力就是加持建築物,使被加持的建築物工作效率提升[122]法老在你眼前你還敢偷懶!?
      • 拉的法老加持更有效率,賽特的法老則可以使用眷顧值直接召喚動物。伊西斯法老:欸???
    • 若在神話時代選擇副神奧西利斯,則可以研發雙法老科技後,於城鎮中心再誕生另一位法老。但是因為原創劇情設定,主神若是選賽特就沒辦法這樣玩。
      • 若是把奧西利斯給予的冥王之子神力用在上述第二位法老身上後,系統判定只有一位法老就會再誕生出第三位法老[123][124]搭配特定作弊碼會誕生出非常多的冥王之子
  • 祭司
    • 埃及的量產英雄,低配版的法老。
      • 單個攻擊力很低,因此是靠遠距離的火力支援來殲滅神獸的。
    • 可以設置方尖碑作為前哨,也能以較慢的速度治療友軍。《泰坦》後研發技術可以搬運遺跡。
      • 賽特祭司可以召喚動物,伊西斯祭司建造方尖碑更快更便宜,拉的祭司能像法老一樣加持建築物。
  • 冥王之子
    • 以奧西利斯神力把法老轉化而成,保留法老的加持能力,但戰鬥力大增。
      • 發射的閃電能一次攻擊四個單位,而且是遠程劈砍傷害。
      • 基礎傷害極高,對付一般兵種的殺傷力就很可觀了,對付神獸就宛如屠殺一般。
    • 因為冥王之子非常的強大,但正常下只會有一個且不能治療和復活,所以如何保護好冥王之子則成為選用奧西利斯的關鍵。
      • 特別是遇上宙斯時,小心被宙斯的閃電神力給秒殺。
      • 泰坦劇情中會有另外一種冥王之子,最大差別就是能為守護神填能,一般的無法做到。
  • 傭兵/傭騎兵
    • 埃及可於城鎮中心消耗黃金訓練傭兵,傭騎兵則是英雄時代以後才可訓練。
    • 共同特點是訓練速度極快且不佔人口,但在地圖上只能存在一段時間,時間到了以後不管狀態如何都會消失。
    • 傭兵可獲得步兵系技術能力加成,傭騎兵則是騎兵系列。
    • 非常適合用於防守或是搶奪中立城鎮中心時使用。
    • 由於使用便利,多數埃及玩家在英雄時代會選擇能強化傭兵時限的海索爾作為副神。

北歐

  • 北歐的單位除了攻擊力較強之外,最大的特徵是原版沒有人類穿刺單位,擲斧兵的攻擊是遠距離劈砍傷害。
  • 赫瑟戰士
    • 北歐的量產英雄,原本僅能在神殿生產,重述版後也能在新增的軍事建築大廳生產。
    • 每個赫瑟戰士都有隨機產生的名字,部分取自史實中的維京英雄。所以品味非常中二
    • 戰鬥時能產出雙倍信仰值。
    • 同北歐的步兵單位一樣可以蓋建築物。
  • 戈迪
    • 重述版新增的遠程英雄,於大廳生產。
  • 末日之役英雄
    • 北歐選擇巴德爾時能使用神力「末日之役諸神的黃昏」一次將場上所有採集者與矮人變成英雄,犧牲經濟能力換取人海進攻。
    • 攻擊力較赫瑟戰士強,但生存力稍低。
    • 同北歐(ry
  • 王族騎兵
    • 北歐高級騎兵,原版於山丘堡壘訓練,重述版改為大廳單位。
    • 除了基本對弓兵的攻擊加成外,也能對神獸部隊造成不錯的傷害,但是傷害能力與專職英雄相比還是差一大截而且不免疫於神獸的特殊能力,因為基本速度比較快拿來補刀還可以但請別直接對上神獸。
    • 但因為是騎兵兵種中速度較慢的,若是副神選凡賽堤提升赫瑟戰士的速度後,兩者速度相差無幾,會讓王族騎兵幾乎無用武之地
      • 除了對於神獸的殺傷力有差外,赫瑟戰士能夠建築的能力更是讓王族騎兵比不上。
  • 突襲騎兵
    • 重述版新增的騎兵單位,於大廳生產。
    • 2代輕騎兵的北歐版本,專門反制遠程單位與攻城器。
  • 古林柏斯帝
    • 矮人工匠打造,跑得比任何駿馬都要來的快,還能奔馳於天空與海上的黃金野豬。遊戲不行,別想了
    • 僅能以主神弗雷的神力召喚,有存在時間限制的英雄,而且僅能在TC附近叫出。
    • 單位能力值和索爾的矮人金礦一樣,越晚發動就越強。沒差啦反正重述的神力能二次使用

亞特蘭提斯

  • 亞特蘭提斯英雄
    • 與其他文明特別生產的英雄不同,亞特蘭提斯人隨時可以用額外資源包含眷顧值轉化為英雄單位,轉化成英雄後基礎能力會小幅度提升[125],但所佔人口數也會提高。[126]
    • 其中村民在英雄化後不但工作與建築效率會較普通村民佳,戰鬥力和防禦力更會大幅提升,令他們能單獨應付敵人的士兵。
      • 除了可擁有對村民能力加成的技術與聖器外,還能夠獲得兵工廠科技支援(兵工廠不支援普通村民),也能夠獲得提升英雄能力的技術與聖器支援,且因英雄特性所以有時甚至連神獸單位也能戰勝。
      • 不過英雄化的村民有人數限制,最多10人
      • 另外亞特蘭提斯的村民上限為25,但英雄化的是分開計算,相當於多了10個村民名額。
      • 不過亞特蘭提斯的村民佔用人口數是3、英雄化是5,要生產滿25+10的村民會相當佔用人口需多加注意。
  • 先知/神諭使
    • 亞特蘭提斯的偵查單位。
    • 與其他文明的偵查單位不同,移動時的視野範圍極小,當靜止不動時視野範圍會急速擴大,擴展到極限時會發出音效提醒玩家。
      • 不過收服可馴養動物的範圍仍只比移動時的視野多一點,靜止擴展視野時無法利用視野範圍收服馴養動物。
    • 也因如此特性,所以亞特蘭提斯開局時10秒內會總計給予3個先知給玩家。
    • 先知在英雄化前無法攻擊只能挨打,英雄化後就具備反擊能力。
    • 重述版初期中文名稱是神諭女祭司,但單位圖像仍是鬍子男而成為一個梗。
  • 徒手弩砲兵
    • 古典時代起可於反制軍營生產的遠程步兵攻城單位。
    • 成本相對偏高但戰力強大,反船反步兵也反建築,加上可以英雄化,可以說是相當飯用的單位。
    • 弱點跟所有攻城器一樣極為脆弱,面對近戰突擊會變成一面倒。
  • 殲滅步兵
    • 於英雄時代起可於宮殿生產的攻城步兵。
    • 擁有高額的穿刺防禦與生命值,用來攻擊防禦建築效率極高。
    • 可用利用高穿刺防禦對付弓箭手,但因速度較慢小心被打帶跑。
    • 人肉衝撞車
  • 狂熱雙劍兵
    • 亞特蘭提斯最強的近戰單位,只在神話時代才能從宮殿中訓練。
    • 因為擁有不錯的近防,對上近戰單位又有攻擊加成,但是相當害怕遠距弓箭手。
      • 英雄化以後更是相當強悍的神獸殺手。
  • 烈火噴射車
    • 於神話時代在宮殿中訓練的攻城單位,因為不是人類單位所以不受生產時間減免。
    • 簡單說來就是陸上版的火戰船,雖然有科技能強化,但因為無法英雄化,實用性有限。

中國

  • 仙人
    • 中國的英雄,在城鎮中心訓練。
    • 原捏他是八仙,故最多只能訓練八位,每個時代最多兩位,信仰伏羲的話在遠古時代就可以生產八位,但所有仙人在遠古時代都有傷害懲罰。
      • 然而不管你是韓湘子或張果老甚至何仙姑,八仙都是用同一個男性模型。
    • 會依照對手的攻擊方式採取劈砍(劍砍)或者穿刺(射箭)。
  • 僧侶
    • 中國的第二種英雄單位,英雄時代時能在神殿生產。
    • 跟前作一樣能治療與招降,但只有神農的僧侶能招降人類以外的部隊。面對建築物時則會上去敲。
      • 更新以後得到了拾取遺跡的能力。
  • 將軍
    • 中國的騎兵部隊,只能在要塞生產。
    • 攻擊力不俗,同時具有激勵其他友軍單位的特殊能力。
    • 缺點是最多只能訓練三個,將比兵多很反常

神話生物

  • 神獸
    • 神話中擁有神力/魔力的生物,於神殿生產,海洋神獸則是在碼頭生產。
      • 舊版的海洋神獸有綁副神限制,重述版則改成共通單位。
    • 普遍較人類單位強大,但所占人口數較多,而且額外需要眷顧值生產,更會被英雄剋制。
      • 雖然設定上剋制人類士兵,但這是強大的基礎能力與多數擁有特殊能力所致,神獸反而是對神獸彼此有傷害加成。
      • 海洋神獸則是會被專打建築物的鎚船[127]剋制,當然靠近岸邊的話也有機會為英雄殺死。
    • 很多神獸擁有對建築的殲擊傷害,連美杜莎這些用穿刺傷害的也不例外[128],可以充當攻城武器。
      • 但是這些神獸的殲擊傷害並不高,對建築比純穿刺攻擊的單位傷害高出不少,但還是遠輸給專業的攻城單位。
    • 大部份有特殊能力,如範圍攻擊和附加傷害,有的甚至是直接一擊殺死除英雄以外的弱小單位。
      • 投擲、擊飛或是即死之類的能力無法對英雄與攻城武器單位使用。
    • 部分神獸為飛行單位,只有遠程單位才能傷害之。
神獸 文明 描述
機械戰士 亞特蘭提斯 選擇雷朶信仰時可以召喚。
研發專屬科技後即使自身戰死,於時間內可由其他的機械戰士修復完全,又是一個金閃閃的機器人。
基本上若是對上,避免夜長夢多就得要全數殲滅。
自行delete還要小心被旁邊的救起來。
普羅米修斯子民 選擇普羅米修斯信仰可以召喚。
分大小兩種體型,大型稱為子民,小型稱為子孫。
剛招喚出來是大型,被殺死會裂變成兩個小型,把小型殺死後才算殲滅。
自行delete還要多按兩次。
治癒飛兵 選擇信仰奧西納斯可以召喚。
飛行單位,不會攻擊,可以醫療其他單位。
也因為可以飛行,所以很適合當作偵察單位。
僕人 選擇信仰奧西納斯可以召喚。
可看作會游泳的治癒飛兵,能醫療船隻。
食人巨樹 選則信仰奧西納斯可以召喚。
為神力召喚,最多招喚3個,可於水域中召喚。
無法移動的肉搏單位,可以抓取普通單位予以吞噬掉。
因為無法移動,常用來堵住窄路或是遭人入侵時應急用。
食人鳥 選擇信仰希雅可以召喚。
飛行的遠距離攻擊單位。
外型類似於大鵰,比起英雄更怕箭塔。
樹精 透過信仰希雅使用神力召喚樹精之母後,於樹精之母內進行生產。
普通強度的肉搏單位,優點是只需花黃金即可生產且不佔人口。
一個玩家最多招喚兩株樹精之母,樹精最多同時存在5隻。
不過樹精之母可以透過地盤搶奪取得控制權,所以並非只有信仰希雅玩家才能生產。
攻城巨獸 選擇信仰芮雅可以召喚。
行動遲緩的攻城單位,但是生命、護甲值不差且會緩慢的回復生命。
外型類似於穿山甲。
薩特人 選擇信仰海波利昂可以召喚。
投擲長矛的遠距離攻擊單位,特殊能力是同時投擲多隻長矛進行範圍攻擊。
外型為羊男。
水澤女神 選擇信仰海波利昂可以召喚。
水上肉搏單位,擅長對抗神獸的快速單位。
騎海豚的女人。
赫卡巨人 選擇信仰海里奧斯可以召喚。
巨大的肉搏單位,可以對地上擊出衝擊波傷害並擊退路徑上的敵人。
有四隻手臂。
電擊水怪 選擇信仰海里奧斯可以召喚。
水上遠距離單位,可發射連鎖閃電攻擊複數敵人。
百眼阿加斯 選擇信仰亞特拉斯可以召喚。
遠距離攻擊單位,可發射致命的酸液立即殺死對手。
外型與SNKP作品《Metal Slug》中的火星人相似。
火炬女神 選擇信仰黑卡蒂可以招喚。
遠距離攻擊單位,可以將敵人轉變為混沌狀態,不分敵我進行攻擊。
升級後能像聖甲蟲般死時自爆。
冥界神獸 透過使用黑卡蒂神力召喚地獄之門後,從地獄之門中自行產生。
強力的肉搏單位,屬於混沌狀態,不管誰接近都會被攻擊,但是不會攻擊地獄之門。
被殺死後會馬上從地獄之門中產生新的,一座地獄之門頂多產生五隻冥界神獸。
特殊能力為類似神差阿努拜的跳越攻擊。
只會在地獄之門附近遊移[134],可以用遠距離單位在活動範圍邊界外打好玩。
造型類似地獄犬,但只有一個頭。
兵馬俑 中國 選擇信仰黃帝可以召喚。
廉價步兵,死時自爆並回饋小量資源。
美猴王 選擇信仰孫悟空可以召喚本人
特殊能力為全方位攻擊。
麒麟 選擇信仰嫦娥可以召喚。
死時治療友軍,活者時不會受到其他神力影響。
殭屍 選擇信仰鍾馗可以召喚。
攻擊時能回血,並能作傷害和吸血都較強的特殊攻擊。
蠑螈 選擇信仰河伯可以召喚。
水陸兩棲,可在碼頭或神殿生產。
省下設計海上神獸的必要。
其實就是很大隻的娃娃魚。
貔貅 選擇信仰土地公可以召喚。
戰鬥時會自動生成黃金。
朱雀 選擇信仰祝融可以召喚。
會範圍攻擊的空中神獸劣化版的鳳凰
青龍 選擇信仰敖廣可以召喚。
水陸兩棲且會噴火作範圍攻擊。
龍龜 選擇信仰敖廣可以召喚。
會噴火球作範圍攻擊。
因為玄武太像埃及戰龜所以被取代,反正中國單位一堆資源回收有差嗎
白虎 選擇信仰西王母可以召喚。
會飛躍攻擊。
地龍 選擇信仰西王母用神力召喚。
只能定點攻擊且有出場時間限制,相對的攻擊力相當可觀。時間結束後就會消失,可以在別的地方再召喚它出來攻擊。
  • 幽靈
    • 分兩種一種是單純的神獸部隊(劈砍攻擊),另一種是神獸殺手(殲擊攻擊)
    • 後者是以自殺攻擊方式,無視對手神獸的血量直接同歸於盡,而且特殊設定是神獸無法看到
      • 但就只對神獸有效果,使用非神獸來打反而無法招架
    • 前者是選擇信仰主神黑帝斯時當部隊陣亡後出現,後者在戰役或是地圖編輯器中使用
  • 泰坦
    • 資料片新增的強大單位,也是該遊戲內可生產的單位中(即不包括作弊、劇情模式和地圖編輯器的特殊單位)最強大的單位,屬神獸部隊。
      • 雖然屬性為神獸,但是英雄的投擲、擊飛、即死之類特殊能力無法作用在泰坦身上。
    • 單人/多人遊戲都是透過研發科技:泰坦的秘密[135],然後派人建造完成招換建築召喚之[136]
    • 雖只能生產一頭,而且所佔人口數很大[137],無法特過任何方式補血[138],且死後無法再生產另一個,還不能攻擊空中單位[139];但能力相當強大,一般情況下只有另一個泰坦才能與之抗衡[140][141]
      • 也能透過大量的英雄單位圍攻殲滅,對於無法量產英雄的希臘則是新增科技:神獸殺手強化獨特單位對泰坦的攻擊力,但還是比較吃虧
    • 所有陣營的泰坦在數值上基本上相同,但外表則有較大分別。
    • 希臘的泰坦頭部是三頭狗人型[142],埃及的則是鷹頭人形[143],北歐的則像是山巨人和霜巨人的混合及巨大化,亞特蘭提斯的就和克羅納斯的外表相似,而中國的是盤古。
    • 出現時於小地圖會以大寫黃色的T來顯示,此外不分敵我都會看到祂的視野。
    • 劇情模式登場的那3隻(即普羅米修斯、克羅納斯和該亞)其實就是神祇,相當快速的回血能力使得要用其他手段才能拿下。
  • 神祇
    • 神話世紀中最強大的單位,代表神祇本身或其代理,單位屬性則是神獸、英雄、普通都有。
      • 泰坦類的神祇偏向神獸類,英雄能對其造成比較痛的傷害
    • 平時無法使用,只限於劇情模式或地圖編輯器使用(也沒有相關的召喚密技)。
    • 不論血量、攻擊力、防禦力等都是其他單位(包括作弊單位和泰坦)無法比較,而且大多都有相當快速的回血能力(冥界守護神與奧西利斯例外),所以只有另一個神祇可以與之抗衡。
      • 再加上都具有範圍或是複數攻擊能力,因此使用一般單位去對抗等於是送死。
    • 可被視為是神祇單位的有:冥界守護神[144]、奧西利斯[145]、波賽頓的活雕像、亞肯多斯(受到宙斯祝福、神格化)[146]、雅典娜[145]、普羅米修斯、克羅納斯和該亞等。
      • 其中以奧西利斯最為強大,甚至能夠壓倒數名神祇[147][148];缺點是衪沒有自我回血能力[149] 且攻擊間隔較長。
      • 因為劇情設定,神祇之間會有相剋性,彼此間對抗時會變成一面倒的狀態。例如該亞被設定為克羅納斯的剋星老媽教訓兒子,對克羅納斯的傷害有加成的效果[150]

三代無印

共通

  • 探險家(Explorer)
    • 除馬爾他外的歐洲文明遊戲開始時配置的英雄單位,可收集寶藏、建築交易站及市鎮中心。
      • 有一擊射殺寶藏守護者的固有技,是初期拓荒時重要的存在。
      • 與其他大部分英雄單位一樣,生命值歸零會倒地而非死亡,需要其他單位救助或者在市鎮中心支付贖金。
      • DE版打卡後可獲得建造哨站與堡壘的能力,但因為只有一個人蓋所以很慢。
    • 不吃兵工廠科技,能力會隨時代升級而成長,另有專屬卡片與技能可強化。
      • 打卡後會獲得獨特技能,西班牙外的國家還會送一隻英雄獵犬。
    • 現版本每個文明的探險家都有獨有的小加成以與其他文明作區別,葡萄牙與西班牙除外,因為他們已經有特殊能力了。
  • 後備民兵(Militiaman)
    • 於市鎮中心研發徵兵後生產的步兵,一次性徵招6隻[151]且隨時間自動掉血至1,通常在城鎮被攻擊時或尋寶使用。
    • 美洲原住民改為戰士,可於火舞儀式/社區廣場的火焰儀式中生產,有人數生產上限。亞洲三國改為各4隻的哨兵與非正規軍。
    • DE版革命美國打卡後後備民兵停止掉血,並可於堡壘徵兵。
    • 非革命美國可於市鎮中心及前哨站持續徵兵,隨時間自動掉血至一半,有CD時間。
    • 決定版鄂圖曼改為獨特民兵巴什波祖克,非洲文明則是可在小屋和宮殿募集部隊(見後述)
  • 寶藏守護者
    • 在地圖各區守護寶藏的單位,有時會是野生動物。
    • 殺死他們可以奪取寶藏。
  • 長槍兵/散兵(Skirmisher)
    • 三代歐洲文明的共通兵種,於軍營生產,屬於輕步兵/步槍步兵。
      • 最早的八個歐洲文明僅有四個文明可生產,決定版新增甚至一個能生產的都沒有,但除瑞典外都有類似定位的步槍步兵單位。
      • 另外中國和印度可以通過領事館獲得,印加和墨西哥可以通過打卡轉化獲得共通的散兵
    • 反制重步兵、遠距騎兵與遠距衝擊步兵用單位,射程很長但血量低,近戰與攻城能力也相當弱。
  • 火槍兵(Musketeer)
    • 三代歐洲文明的共通兵種,於軍營生產,屬於重步兵/火槍步兵。
      • 決定版俄羅斯改為特色火槍兵新兵(見後述)
      • 荷蘭在打卡和研究科技後可以獲得並解鎖建造擁有獨特皮膚的火槍兵,同樣通過打卡解鎖建造的還有墨西哥。
      • 亞洲三國可以通過領事館獲得,根據結盟國家的不同送來的火槍兵也有所區別。
      • 另外豪薩與英國結盟並研究科技,以及印加打卡轉化也可以獲得火槍兵。
    • 雖然是重型步兵,卻配備一把火槍可進行遠距離攻擊。
    • 在遠攻上無特別加成,但由於近戰時能拿刺刀反騎兵,加上攻城能力亦不俗的緣故,使他們成為三代的萬用兵種明明都拿火槍,為何長槍兵就沒得用刺刀反騎
    • 其中英國因為擁有多張加強卡及特殊升級的緣故,而成為遊戲中數一數二的火槍兵(葡萄牙次之)。
  • 槍騎兵/龍騎兵(Dragoon)、弓騎兵(Cavalry Archer)
    • 三代歐洲文明和墨西哥的共通兵種,於馬廄生產,屬於輕騎兵/火藥騎兵(槍騎兵)/弓兵(弓騎兵)。
    • 不管拿槍還是拿弓,遊戲定位都差不多,只有俄羅斯和鄂圖曼能建造弓騎兵。
      • 俄羅斯在打卡和研究科技後可以獲得反槍騎兵,成為唯一可以同時擁有兩種兵種的文明
      • 與火槍兵類似,亞洲三國可以通過領事館獲得(ry。
      • 另外豪德通過打卡,印加通過打卡轉化也可以獲得槍騎兵。美國打卡後還可以解鎖建造。
    • 跟2代輕騎一樣是反攻城單位主力,對重騎效果也不錯
    • 但是三代裡幾乎所有輕騎對村民傷害都是負加成,所以不要想說跟2代一樣玩馬弓騷擾可以射爆火炮的火槍打村傷害卻差一截,那衣服到底是什麼材質?
    • 兩者的區別在於槍騎兵的射速較慢但弓騎兵有一個明顯的拉弓準備時間,同時考慮到弓騎兵為近防,使得槍騎兵適合HR而弓騎兵更適合站樁輸出。
  • 鷹炮/隼砲/野戰炮(Falconet)
    • 於槍炮鑄造所生產,最常見的歐洲炮兵單位。
      • 亞洲三國可以通過領事館獲得,非洲文明研究可以後可以在宮殿用影響力購買。
    • 基本數值平均,較擅長應付步兵。
    • 名字是指隼。
  • 迫擊炮/臼砲(Mortar)
    • 同於槍炮鑄造所生產,至工業時代才能建造。
      • 日本可以通過在領事館與荷蘭結盟獲得,非洲文明研究可以後可以在宮殿用影響力購買。
    • 攻擊力高且射程極遠,是三代本篇最實用的攻城武器。
    • 缺點是射速緩慢、機動性低,而且不能攻擊除建築物和船隻外的單位。
      • 決定版的瑞典打卡後可對一般單位開火,但射速慢的問題還在,因此效果不佳。
  • 長重炮/蛇砲(Culverin)
    • 同於槍炮鑄造所生產的歐洲炮兵單位。
      • 亞洲三國可以通過領事館獲得,非洲文明研究可以後可以在宮殿用影響力購買。
    • 和其他炮兵單位不同,是專門剋制炮兵的單位,而它的射程也略遠於普通的炮兵。
      • 當然它對建築物或船隻仍有傷害加成。
      • 缺點是基本攻擊力不高,且對步兵沒有傷害加成。
    • 名字是指蛇。
  • 擲彈兵(Grenadier)
    • 三代歐洲文明的共通兵種,在殖民時代就能夠生產,投擲炸彈的步兵。
      • 雖然是在槍炮鑄造生產,但他也有重步兵屬性,因此會被反步兵單位剋
    • 攻城能力相當不錯,用來對付步兵群效果也不差,在遊戲前期相當好用。
    • 早期擲彈兵沒有對騎兵的負加成,因此跟其他炮兵相比,對騎兵的抵抗力較高。但現版本下增加了對騎兵和突擊步兵的負加成,消除了這一優勢。
    • 決定版除法國以外無法建造的歐洲文明及美國可通過打卡解鎖訓練
    • 另外中國和印度可以通過領事館獲得,印加打卡轉化也可以獲得
    • 決定版鄂圖曼改為獨特擲彈兵鐵帽砲兵(見後述)
    • 法國作為在拿破崙時代以擲彈兵知名的國家,無論是原版還是決定版都有較其他歐洲國家特別的系統(見後述)
  • 重型加農砲(Heavy Cannon)
    • 只能從工廠生產的重裝砲兵,對步兵、建築、船艦都有加成,可視為鷹炮+迫擊炮的綜合體
    • 雖然火力真的相當強大,但炮兵不管做什麼都慢的通病也在。加上工廠有生產資源的功能,所以也是板凳兵種。
      • 《群酋爭霸》新增馬炮後就被遺忘在遊戲的角落了...
  • 軍艦
    • 三代除了漁船外所有船隻皆不佔用人口,但有數量限制。
      • 數量上限無印時期可以打卡增加,決定版取消。
      • 另外三代不再需要運輸艦,任何一種軍艦都可運送士兵。
    • 歐洲陣營與印度的軍艦皆使用同一套配置,分別是:輕帆船/重帆船/護衛艦/迫擊砲戰艦。
      • 輕帆船跟漁船一樣可以捕魚,但是效率不高,另外鄂圖曼人的輕帆船模組與歐洲陣營不同。
      • 重帆船可以生產各種血肉單位,但需要靠岸才能使用且期間內無法移動。
      • 護衛艦為海戰主力,用來掃蕩沿岸建築效率也很高。
      • 迫擊砲戰艦可使用射程長且威力驚人的狙擊砲擊,防禦工事外的建築幾乎都是一發倒,但因為射速極慢,跟其他軍艦對轟會處於劣勢。
  • 傭兵/亡命之徒
    • 成本只需黃金的地方特色兵種,戰鬥力普遍較普通單位強,但所占人口數高。
      • 雖然歷代都有只吃黃金的單位,但如此多樣化的傭兵系統為三代所獨有。
      • 也因為只要錢,很適合荷蘭這種擁有大量金錢且單位又沒有特別突出的文明使用。
    • 亡命之徒主要是西部牛仔或強盜之類法外人士,單位雖然造價比傭兵低,但占用人口更高
    • 無印時僅能透過船運取得,《群酋爭霸》後歐美可在傭兵小棧或酒吧雇用,《亞洲王朝》的亞洲文明則是在寺院雇用。
      • 每個地圖能雇用的單位都是隨機決定,與現實地理位置完全無關。也就是說像忍者這種日本地方特色單位就算到阿拉斯加也可能出現
    • DE版的美國與墨西哥文明在傭兵小棧生產的基本御三家擁有額外技能。
名稱 對應單位 描述 備註
三桅帆船 重帆船
保鑣 弓騎兵
印度火兵 擲彈兵
埃爾梅蒂長矛騎兵 長矛騎兵 據傳原本預計要作為義大利文明單位登場,難產後以傭兵形式出現
巴巴利亞快船海盜 蘭朵武士
  • 原住民戰士
    • 建造了交易站後可在交易站或原住民使館生產的特殊單位,有生產上限但是不佔用人口。
      • 生產上限可以透過跟同樣勢力的原住民結盟來增加,但通常地圖上不會有那麼多據點讓你搶。
    • 跟完全亂數決定的傭兵不同,每張地圖出現的原住民勢力都是固定的,但實際登場的陣營仍是隨機。
    • 無印時全都只吃肉+木,DE版後各種資源都有可能吃到。
名稱 兵種 描述 備註
休倫防彈盾 攻城
有翼輕騎兵 重騎兵 算是承襲二代的單位,攻擊同樣有踐踏(擴散)傷害,同時因為改拿長槍而多了蓄力衝鋒攻擊 We remember In September When the winged hussars arrived

獨特單位

鄂圖曼
  • 鄂圖曼火槍兵(Janissary)
    • 在二代和四代也有出現的「新軍」,無印時鄂圖曼唯一能在軍營生產的步兵,屬重步兵。
    • 攻擊力相較歐洲各國的火槍兵來說較低些,血量和攻城能力卻高出不少。
    • 因為這種耐打又擅於拆遷的特性,搭配鄂圖曼砲兵後成為殖民時期的萬金油組合之一。
      • 反騎倍率低於一般火槍是硬傷。果然拿大刀砍就是沒比用刺刀來得有效
  • 鄂圖曼砲兵(Abus Gun)
    • 鄂圖曼的獨特單位之二,在槍砲鑄造所生產。
    • 雖然屬炮兵,但實際上性質更接近於輕步兵。
      • 攻城能力低,但對步兵的傷害很高,而且射程也很遠。
    • 決定版的改版中更名為鄂圖曼槍手(Abus Gunner),不再具有砲兵屬性。
  • 重型火炮(Great Bombard)
    • 鄂圖曼的獨特重型加農砲,在工廠生產,也可以船運召喚。
    • 血量、攻擊力和傷害範圍都很高,在炮兵單位來說是十分強勢的單位。
    • 但缺點也十分明顯:除了要占7人口外,生產速度、攻擊速度、組裝和射速都很低。
  • 采邑騎兵(Sipahi)
    • 鄂圖曼的獨特單位重騎兵,簡稱「肉馬」,只能透過船運或時代升級獎勵獲得。
    • 可說是法國胸甲騎兵的全面加強版,無論是血量、攻擊力和踐踏傷害的範圍均超越胸甲騎兵。
    • 當靜止不動時甚至能自行痊癒,堪稱完美的單位。
    • 堡壘時代和鷹砲、阿拉伯奴隸兵並列鄂圖曼的必殺單位。
  • 新軍燧槍兵(Nizam Fusilier)
    • 決定版新增的鄂圖曼的獨特單位,屬重步兵。
    • 需要打教堂獨特科技卡後在清真寺研發「新秩序步兵」來獲得,研發後亦會將所有鄂圖曼火槍兵的召喚卡片替換為等量新軍燧槍兵。
      • 順帶一提,決定版前該科技是「土方其軍團」(Tufanci Corps)[152],獲得的單位還是鄂圖曼火槍兵。
    • 能力隨時代提升,比鄂圖曼火槍兵全面更強之餘,還能隨時切換陣型以獲得不同的相剋能力。而護甲更是罕見的抗攻城護甲。攻城不再是真傷了
      • 在齊射模式下,射擊對步兵有2倍傷害
      • 在交錯模式下,射擊對攻城單位有2倍傷害
      • 在近戰模式下,肉搏對騎兵有2.5倍傷害。初版在近戰模式下移動速度提升20%,後來此功能被移到主動技能抄瑞典的卡爾遠征軍,8秒持續時間90秒冷卻
      • 在防禦模式下,射擊對騎兵有2倍傷害
      • 在站崗模式下,射程從12提升至15
    • 雖然科技在殖民時代就能研發,但研發成本過高(2500木),因應此單位能力隨時代提升,通常是衝工業時代時配合「清真寺工程」卡減60%研發成本使用
      • 同時另一清真寺科技提供的三門重型火砲也成為新軍的好拍檔
    • 現版本下擁有訓練限制,使其無法全面替代鄂圖曼火槍兵。
  • 尤魯克人(Yörük)
    • 決定版新增的鄂圖曼村民,取代拓荒者。
    • 就是個換皮村民,雖然名稱、外觀、頭像和歷史敘述都有所改變,但使用上跟村民無異。
  • 鄂圖曼輕步兵(Azap)
    • 決定版新增,在軍營生產的鄂圖曼獨特重步兵。繼重騎輕騎兵後來了個重裝輕步兵
    • 集合了長槍兵和弩兵的部分功能,專門反重騎兵和輕騎兵,彌補鄂圖曼火槍兵的缺點。
    • 現版本中切換近戰模式會改為近戰護甲,使其更能抵擋近戰騎兵的攻擊。
  • 鐵帽砲兵(Humbaraci)
    • 決定版新增,鄂圖曼的獨特重步兵,取代擲彈兵。
    • 與擲彈兵相比對建築物和火砲更有效,射程和近戰傷害也更高,但對步兵比較無力。
  • 無畏騎兵(Deli)
    • 決定版新(ry,屬重騎兵,取代輕騎兵。
    • 移動和攻擊速度比通用輕騎兵快,但基礎傷害和生命值較低。
  • 巴什波祖克(Bashibozuk)
    • 決定版(ry,鄂圖曼的獨特民兵。
    • 與普通民兵相比對重裝步兵和僱傭兵的效果更好,但對攻城單位的攻擊較差,生命值和遠距傷害也更低。
  • 土耳其線人(Muhbir)
    • 決定版(ry,鄂圖曼的獨特間諜。
    • 擁有防禦晉升,但生命值越低,攻擊速度越低。
    • 豪薩在結盟摩洛哥後在清真寺解鎖建造,猜測未來再有新的伊斯蘭文明的話也會以此替代通用間諜。
法國
  • 森林酷民(Coureur des Bois)
    • 法國的獨特村民,但其他文明跟克里部落結盟後也能訓練,是無印時唯二的獨特村民。
      • 現版本克里酷民有自己的獨立圖像和模型,可看成是一種獨立的單位
    • 比普通村民有更高的攻擊力和血量,護甲變為遠防,採集效率也更高。作為代價則是更慢的訓練時間、更少的訓練限制以及更高的造價
    • 原文直接翻譯成中文是"森林跑者"之意。所以酷民算音譯嗎……
    • 革命為革命法國後變成激進共和黨/無套褲漢(Sansculotte),造價和訓練時間降低、傷害更高但生命值降低、收集速度降低
      • 更大的缺點是失去了「村民」的標籤,使其無法享受村民類的加成和其他單位對村民的負加成
  • 胸甲騎兵(Cuirassier)
    • 法國的獨特單位之一,於馬廄生產,屬重騎兵。
    • 血量、攻擊力和速度很高,而且有踐踏傷害,是不少使用法國的玩家所愛用的單位。
      • 缺點是造價較高,而且所占人口數(占3)也較普通騎兵高,還會為較強大的重步兵剋制。
    • 專用卡片純種動物可減少訓練時間,配上騎術學院卡與教堂的常備騎兵科技,生產速度幾乎是瞬間完成真·騎馬哥德衛隊
      • 決定版純種動物效果改為成本減免,一秒生產的榮光不再
  • 年輕守衛/青年近衛軍(Young Guard)、中年守衛/壯年近衛軍(Middle Guard)、老守衛/老近衛軍(Old Guard)
    • 法國的獨特單位之二,屬重步兵。
    • 需要打教堂獨特科技卡後在教堂研發一系列科技來獲得的法國獨特擲彈兵,三級科技加起來共能獲得27名擲彈兵。
      • 獲得的擲彈兵僅比同時代通用擲彈兵多出一成傷害和生命值,且無法通過訓練及科技再研發補充數量
      • 這使得在拿破崙時代以擲彈兵知名的法國在世紀帝國3反而成為擲彈兵弱勢國家
    • 決定版初期法國與其他沒有擲彈兵的歐洲國家一樣通過打「榴彈發射器」卡片解鎖建造通用擲彈兵
    • 現版本解鎖建造已整合至教堂獨特科技「年輕守衛」,即法國同時可以擁有兩種擲彈兵
    • 名稱來源自拿破崙帝國衛隊的三個分類
  • 偵察兵(Eclaireur)
    • 革命法國的獨特單位之一,於城鎮中心生產,屬重騎兵/原住民戰士。
    • 由原住民偵察兵變化而來。所以我說馬是怎麼來的
      • 失去隱匿能力以外大幅增加了傷害雖然也只有10,同時也增加了對步兵和炮兵的加成
    • 由於成本低廉且不消耗人口,同時還享受原住民戰士的加成,使其成為法國滿人口後的出兵選擇之一。
德國
  • 都卜勒武士(Doppelsoldner)
    • 德國的獨特單位之一,於軍營生產,屬重步兵。
    • 血量、攻擊力很高,而且有踐踏傷害,甚至對步兵也有傷害加乘。
      • 缺點是造價較高,而且所占人口數(占2)也較普通步兵高。
      • 另有增加血量和攻擊力的專屬卡片,但相對地會大幅下降其速度,令其更容易被遠距離攻擊單位打帶跑。
  • 馬戰車(War Wagon)
    • 德國的獨特單位之二,於馬廄生產,屬輕騎兵。
      • 外貌與性質和二代的朝鮮馬戰車相近,但使用的武器是火槍,事實上更接近波希米亞的胡斯派戰車捷克淚目
    • 一反輕騎兵高速度低血量的特性,速度較慢,但血量也較高,而且攻擊力強大。
      • 雖然是騎兵但血量比屬於騎兵的德國騎兵要多
      • 高血量加上近戰護甲使其更適合類似弓騎兵的站樁輸出而非打帶跑
      • 缺點是其所占人口數較高(占3)
    • 又一棺材馬車。
  • 德國騎兵(Ulan)
    • 德國的獨特單位之三,於馬廄生產,屬重騎兵。
    • 一般翻譯作烏蘭騎兵,事實上源自於波蘭波蘭淚目
    • 攻擊力比通用輕騎兵高,但血量也較少,不善於正面戰而較適合於混戰突擊。
      • 雖然是騎兵但血量比屬於騎兵的馬戰車要少
    • 不少德國的卡片會附送一定數量的德國騎兵,所以很容易海出來。
    • 另外歷史上的烏蘭騎兵以騎槍為知名武器,可能是為免跟定位不同的槍騎兵混淆,官方一直沒有把模型的軍刀改成騎槍。
  • 德國槍兵(Landwehr)
    • 決定版新增的德國獨特單位,屬輕步兵,代替弩兵。
      • 需要船運「沙恩霍斯特改革」來獲得,打卡後將兵營、家鄉和地圖上所有的弩兵替換為等量德國槍兵。
    • 攻擊力比弩兵高,且可享受步槍類科技的加成,但對克制兵種的傷害加成較少。
英國
  • 長弓兵(Longbowman)
    • 英國的獨特單位之一,於軍營生產,屬輕步兵/弓兵。
    • 兵種相剋上和二代差不多,對於速度緩慢的重步兵而言是極可怕的威脅,但是面對重騎兵的衝鋒和砲兵的轟炸則相當脆弱。
    • 值得一提的是由於三代中弓箭兵種均得先花時間瞄準,之後才會以固定頻率射擊。在瞄準期間若敵方單位或自己移動的話就得重新瞄準,因此無法如二代那樣使用打帶跑戰術[153]
      • 現版本下即使敵方單位離開攻擊範圍,長弓兵射出的最後一支箭仍然會命中目標追踪箭,變相獲得了加強。
    • 因為世紀帝國三的時代實際上已不是長弓兵在戰場上發揮作用的時代,所以在原版長弓兵無法直接研究近衛及帝王升級,需要另外打卡解鎖。
      • 決定版取消了這一限制,但另外增加了遊騎兵(見後述),以提供不同的散兵選擇。
  • 火箭炮(Rocket)
    • 英國的獨特單位之二,只能用工廠生產或船運獲得,英國版的重型加農砲。
    • 跟重型加農砲一樣產量少、射擊與轉換速度慢,因此出場率低的可憐不說恐怕根本沒人知道英國有這玩意
    • 最大的缺點是基礎攻擊力雖然高,但攻擊路徑是拋物線而不是一般火炮的直線射擊,所以對步兵效果不增反減。
    • 過年或中秋節時再出就好
    • 原型是康格里夫火箭(Congreve Rocket),由發明家康格里夫爵士受印度邁索爾王國的自製火箭啟發研製的火箭炮。
      • 為體現這段史實,印度在決定版可以通過打卡獲得
  • 遊騎兵(Ranger)
    • 決定版新增的英國獨特單位,代替長槍兵。
    • 打教堂獨特科技卡後在教堂研發「羅傑的遊騎兵」或發送卡片「遊騎兵」可獲得的單位。取代長弓兵並將所有長弓兵的召喚卡片替換為等量遊騎兵。
      • 差別是「羅傑的遊騎兵」是一次性的替換現有的長弓兵,「遊騎兵」卡片則是連軍營的生產也完全取代
      • 於版本13.690實裝,在此之前在教堂研發「羅傑的遊騎兵」會得到改過名的通用長槍兵
    • 跟通用長槍兵相比射程和血量更低,但有更好的攻擊力和視野
俄羅斯
  • 俄羅斯長槍兵(Strelet)
    • 俄國的獨特單位之一,於軍營生產,屬輕步兵。
    • 以十個一組的方式批量生產,特徵是能力和成本均較通用長槍兵低。
    • 雖然看似戰力低落,實際上性價比相當高,在後期的消耗戰中可起到不少作用。
      • 中前期也可以在海一群後發送卡片「蘇沃洛夫改革」,使當前擁有的俄羅斯長槍兵替換為等量的新兵打一波rush。
    • 雖然頭像武器拿的是斧頭,但他是遠程單位,原文「Strelet」也有箭矢的意思。
      • 不過歷史上他們除火槍外的確也有配一把長柄斧頭,除了可以插在地上當作槍架外,當敵人快貼到臉上時也很方便。拔起來夯他滿臉就好了
      • 四代的戰役影片有關於他們更詳細的介紹
    • 因為單位頭像的關係而有醜男的稱號
  • 哥薩克騎兵(Cossack)
    • 俄國的獨特單位之二,於馬廄生產,屬重騎兵。
    • 同樣走廉價路線,和其他佔用人口至少二人起跳的騎兵相比,哥薩克騎兵只佔用一人口。
    • 由於俄羅斯的火槍兵戰力較差,因此早期的反騎任務多由同為騎兵的哥薩克擔起。
  • 俄國騎兵(Oprichnik)
    • 俄國的獨特單位之三,於馬廄生產,屬重騎兵。
    • 正面作戰能力低落,卻有極高的攻城能力和對村民、攻城單位以及火砲的加成倍率,基本上是屬於偷襲敵人大後方的騷擾部隊。
      • 身帶攻城單位標籤,因此要小心被對方叫出來的民兵射爆。
      • 搞都更的
    • 在現實歷史中是伊凡雷帝創立的直屬祕密警察部隊,一般翻譯作特轄軍,也曾被投入戰場,然而一下子就被擊潰了說穿了就是只會欺負老百姓
    • 答剌罕騎兵的正統繼承者
  • 新兵/雷克魯特(Rekrut)
    • 決定版新增的俄國獨特單位,取代一般的火槍兵。
    • 以五個一組的方式批量生產,特徵是能力和成本(ry。
    • 雖然名稱、外觀、頭像和歷史敘述都有所改變,但使用上跟以前的俄羅斯火槍兵無異,可以看作是把種族特性裡的能力和成本降低作為單位特色
    • 與俄羅斯長槍兵類似,可以通過發送卡片「米盧廷改革」,使當前擁有的新兵替換為等量的北境火槍兵
  • 尉官/波魯奇克(Poruchik)
    • 決定版新增的俄國獨特單位,取代一般的戟兵。
    • 以四個一組的方式批量生產,特徵是(ry。
    • 雖然名稱、外觀、頭像和歷史敘述都有所改變,但(ry。
荷蘭
  • 商人(Merchant)
    • 荷蘭的獨特村民,決定版新增。
    • 無印時就是生產成本為黃金,但採金效率比其他文明多15%的村民,決定版某次更新後更名為商人。
    • 除了改名與單位頭像外,單位的歷史介紹也有所修正。
  • 荷蘭槍騎兵(Ruyter)
    • 荷蘭的獨特單位之一,於馬廄生產,屬輕騎兵。
    • 廉價版槍騎兵,血量低攻擊力低生但產成本也低,而且人口數只佔1,海起來也是很可觀。
    • 升至護衛級後武器會改為卡賓槍,名字會變成Carabineer雖然官方沒有翻譯出來
  • 外交使節(Envoy)
    • 荷蘭的獨特單位,遊戲開場時即擁有一名,也可在城鎮中心生產,最多5位。
    • 擁有比原住民斥候更好的視野,但無法隱身。
    • 決定版一次更新中追加了建造原住民使館的功能。
    • 現版本下探險家可以生產,使其無需佔用城鎮中心訓練商人的序列。
  • 三桅帆船(Fluyt)
    • 荷蘭的獨特重型戰船。
    • 相當物超所值的單位,造價比重型戰船少了200金但攻擊力更高,還能透過打卡強化生命值。
西班牙
  • 蘭朵武士(Rodelero)
    • 西班牙的獨特單位之一,於軍營生產,屬重步兵。
    • 在火器嶄露頭角的三代中是稀有的披甲單位,以細劍和圓盾作戰。
    • 和其他重型步兵相比有較快的移動速度,且有高達40%的遠防,曾一度是相當強勢的單位。
      • 但是在某次更新後基礎能力被下修,使得蘭朵武士除了抵擋騎兵外幾乎毫無用武之處更慘的是要反騎的話還有更好用的火槍兵和長矛兵,蘭朵武士實質上成為三代中沒啥玩家會訓練的板凳兵種之一
    • 雖然突擊步兵直到群酋爭霸才正式出現,但速度跟騎兵有得比的蘭朵武士顯然是其雛形當然兵種標籤看的是克制而非速度
  • 長矛騎兵(Lancer)
    • 西班牙的獨特單位之二,於馬廄生產,屬重騎兵。
    • 生命值和攻擊力均較通用的輕騎兵弱一點明明盔甲比較厚重生存力卻較差
    • 特徵是對所有步兵均有三倍加成,打卡後更可達到四倍之多,成為遊戲中少數能正面硬扛重型步兵的騎兵之一。
      • 事實上三代中幾乎任何拿長矛類武器的騎兵均有同樣加成。
    • 單位頭像曾錯誤地顯示其手持劍而非長矛,現版本已修正。
  • 傳教士(Missionary)
    • 西班牙的獨特單位之三,於教堂生產,屬治療者。
    • 和二代一樣騎著驢子,速度較一般治療者為快。
    • 雖說在治療者大幅弱化的三代中基本沒人會訓練這類單位,然而西班牙在打卡後可讓傳教士自帶加攻光環。且可疊加的特性在累積最多共十名傳教士後,將會讓西班牙單位的攻擊力達到十分可怕的境界。
      • 不過若非打大後期也鮮少有機會用到。
    • 決定版更新後不會佔用人口,但仍有建造限制且再次削弱了加攻光環。
葡萄牙
  • 葡萄牙長槍兵(Cassador)
    • 葡萄牙的獨特單位之一,於軍營生產,屬輕步兵。
    • 相較於通用長槍兵有著較低的血量,較高的攻擊力和防禦。
    • 遊戲圖示看起來像背了一條捲起來的棉被在背上,果然是靠綿被擋子彈才有那樣高的遠防吧。
  • 管炮/風琴砲(Organ Gun)
    • 葡萄牙的獨特單位之二,於槍砲鑄造所生產,屬炮兵。
    • 由六根炮管並排組成的外型十分獨特,對於沒有鷹炮的葡萄牙來說是主要的砲兵戰力。
    • 因為攻擊分散的緣故,對步兵的殺傷效率比鷹炮還高,甚至連剋制炮兵的輕型騎兵也很容易死在管炮的火力下。
      • 但是基礎攻擊力較低,因此不利於炮兵間的對轟,對建築物和船隻的破壞力也較差。
    • 於非洲王國資料片逆流回二代但實用度大打折扣

《群酋爭霸》

  • 間諜(Spy)
    • 歐洲共有的特殊步兵單位,於教堂生產
    • 有隱身能力,專門針對英雄與傭兵單位
    • 雖然是近戰單位但原版的頭像卻是持槍的造型
      • 現版本已修正為握持匕首的造型,原版的頭像改為發卡解鎖遠程攻擊後的替換頭像
  • 馬炮(Horse Artillery)
    • 工業時代才能生產的炮兵單位,同樣於槍砲鑄造所生產。
      • 除馬耳他外的所有歐洲文明皆可建造
    • 性質和鷹炮(野戰炮)相近,但移動速度卻很快,甚至和騎兵差不多快,而且攻擊力也略強於鷹炮。
      • 缺點是組裝速度慢和佔人口數較高。
  • 殖民地民兵(Colonial Militia)
    • 戰役獨特單位,於作戰小屋生產,屬輕步兵。
      • 設定上是美國獨立軍的部隊
    • 在殖民時代就能生產的長槍兵,對上戰役中英國ai偏好使用的火槍兵有巨大的優勢
    • 因為在戰役中不會升上工業時代,老兵和護衛升級都往前挪了一個時代
    • 另有戰力等同拓荒者,只能伐木和建小屋的村民版本,只在「佛吉峽谷」可用
  • 革命軍(Revolutionary)
    • 在小規模戰鬥模式中,歐洲國家選擇革命的話所有拓荒者都會被轉化成革命軍,市鎮中心的建築上限上升但只能生產革命軍
      • 兵種屬於重步兵,只能在市鎮中心生產,對騎兵和突擊步兵有額外傷害
      • 決定版後可以通過打卡解鎖拓荒者的建造限制以重振經濟
    • 決定版由於強化了革命系統,部分革命並不會轉化成通用革命軍,而是以獨特單位代替
  • 格林機槍(Gatling Gun)
    • 革命政府限定單位,類似攻擊較為集中的葡萄牙管炮
      • 美國文明實裝後只有革命美國和美國文明可以建造,其他革命政府只能通過打卡獲得
    • 使用上跟管炮沒什麼兩樣,但因為可以無限打卡,海起來也是挺恐怖的
      • 決定版發出卡片「咖啡磨槍」後取消重新裝填時間,使其成為美國的一大殺器
  • 裝甲軍艦(Ironclad)
    • 革命政府限定單位,僅能打卡取得,上限最多一艘
      • 亞洲王朝的日本可以在領事館跟葡萄牙購買一艘但是賣出的葡萄牙依舊要革命才能使用
      • 美國和墨西哥可以直接在碼頭建造,但上限也最多一艘
    • 跟迫擊砲艦一樣能遠程狙擊,普通砲擊速度也夠快,算是護衛艦與砲艦的折衷單位
  • 戰酋(War Chief)
    • 美洲原住民專屬的英雄單位,與探險家一樣可收集寶藏、建築交易站及市鎮中心。
      • 可招降寶藏守護者,決定版後改為只可招降人類守護者
    • 每個文明的戰酋外型與能力都有些許不同,共通點是都有能強化鄰近單位的光環
      • 豪德諾索尼的戰酋與探險家一樣為遠程攻擊,光環效果為單位生命值增加15%
      • 阿茲特克的戰酋為近戰單位,光環效果為鄰近單位(不包括戰酋本人)擊殺獲得經驗值加倍
      • 拉科塔的戰酋為騎兵,普攻有小範圍擴散傷害,光環效果為單位跑速增加15%
      • 印加戰酋類似二代槍隊長的強化版,光環效果為原住民單位生命值和攻擊力增加10%
  • 獨木舟(Canoe)
    • 美洲原住民除印加以外專屬的戰鬥運兵船,也可以用來捕魚,另有強化版的戰鬥獨木舟(War Canoe)
      • 其他陣營在跟地圖上的原住民結盟後亦可生產
    • 血少防低,碰上城堡箭塔基本上就是一擊倒,因此做為運輸船時須謹慎使用
    • 雖然歐亞的船艦比起來遜色不少,但是造價低且打船傷害極高,海起來的話能輕易射爆歐洲軍艦三代的火戰船
    • 外型不起眼但是內藏四次元空間,小小一艘的搭載量足以媲美歐洲人的戰艦
    • 印加另有欽查木筏作為替代(見後述)
易落魁豪德諾索尼
  • 戰斧兵(Tomahawk)
    • 豪德諾索尼的獨特單位之一,於作戰小屋生產,屬重步兵/火槍步兵。
    • 投擲戰斧攻擊敵人,在攻擊性質上卻和歐洲國家的火槍兵相同,可說是冷兵器版的火槍兵連斧頭的飛行軌跡都和子彈一樣是鬧哪樣
    • 遠攻低於火槍兵,近戰能力則較高一把小斧頭的反騎能力會比裝了刺刀的長槍還優秀一定是哪裡搞錯了
  • 艾那弓箭步兵(Aenna)
    • 豪德諾索尼的獨特單位之二,於作戰小屋生產,屬輕步兵/弓兵。
    • 跑速快且成本低的反步兵單位,但是除此之外能力普普。
    • 艾那是莫霍克語a'én:na的音譯,意思為"弓"。
  • 森林遊蕩者(Forest Prowler)
    • 豪德諾索尼的獨特單位之三,於作戰小屋生產,屬輕步兵/步槍步兵。
    • 唯一有隱身能力的長槍兵。
    • 看板郎之一,原版封面三張畫其中一張畫的就是森林遊蕩者。
  • 輕型加農炮(Light Cannon)
    • 豪德諾索尼的獨特單位之四,於槍炮鑄造所生產,屬炮兵,至工業時代才能建造。
    • 性質是鷹炮和長重炮的混合版,攻擊射程血量皆介乎於兩者之間,對除騎兵外的大部分單位和建築物都有不差的傷害加成。
    • 與歐洲同行不同,並不需要轉換模式,使其在使用上更靈活。
    • 加上易落魁有能降低攻城單位人口的卡片,所以較容易量產出來。
    • 是美洲原住民四國唯一能量產的炮兵單位,也是槍炮鑄造所中唯一的炮。
    • 墨西哥革命成瑪雅後也可以生產。
  • 攻城槌(Ram)
    • 豪德諾索尼的獨特單位之五,於槍炮鑄造所生產,屬攻城單位。
      • 原版與防彈盾一樣擁有步兵標籤,現版本已移除
    • 外型是兩個人提著一根大木頭把敵人的建築物撞垮,意外的是拆遷能力還頗強。
      • 但是除了拆房外沒任何作用,基本屬於板凳兵種之一。
    • 明明是三代單位卻比二代的衝撞車還陽春
    • 神話世紀北歐攻城槌的直接繼承人
    • 請不要嘗試拿去攻擊敵方女性村民
  • 防彈盾(Mantlet)
    • 豪德諾索尼的獨特單位之六,於槍炮鑄造所生產,屬步兵&攻城單位。
    • 有相當高的遠防和攻城能力,適合用來吸收敵方火力並逐步推進。
      • 對騎兵和炮兵沒什麼抵抗力。
    • 定位上類似歐洲的擲彈兵,所以會很反直覺地位於隊伍的後面,而不是最前面。
  • 坎亞騎兵(Kanya Horseman)
    • 豪德諾索尼的獨特單位之七,於馬廄生產,屬重騎兵。
    • 建造消耗木材而非通用輕騎兵的的金幣,遠防也比通用輕騎兵更高裸體生命值更低可以理解,護甲更高是什麼玩法
      • 與二代不同,三代可以通過種田獲得無限金幣而野外無法採集無限木材,所以金幣成本換成木材並不一定是優勢
    • 坎亞是莫霍克語kà:nhia的音譯,意思為"棍"。
    • 什麼易落魁居然有騎兵
  • 火槍騎兵(Musket Rider)
    • 豪德諾索尼的獨特單位之八,於馬廄生產,屬輕騎兵。
    • 與其他輕騎兵不同,火槍騎兵用的是火槍,因此槍聲跟火槍手一樣。
    • 什麼易落魁居然(ry
阿茲特克
  • 土狼游擊兵(Coyote Runner)
    • 阿茲特克的獨特單位之一,於作戰小屋生產,屬衝擊步兵。
    • 作為沒有騎兵的代替單位,土狼游擊兵在兵種標籤上屬於一種獨特的衝擊步兵,攻防加成近似重騎兵。
    • 打卡後可獲得隱身能力及對村民的加成。
    • 掩護模式下擁有55%的遠防和50%的炮防,能有效吸收敵方火力很難想像一個木盾牌能有如此強的護甲,顯然是神力加持
  • 美洲獅長矛兵(Puma Spearman)
    • 阿茲特克的獨特單位之二,於作戰小屋生產,屬重步兵。
    • 與歐洲的同行相比戰鬥力更強,但代價是更高的成本以及把消耗木材改為金幣。布衣石槍比鐵甲鐵槍還強,果然是神力(ry
    • 原版可能是為了補償沒有真正攻城單位的阿茲特克,原版的攻城傷害高達48。
      • 決定版即使把攻城單位的標籤拔掉並削弱數值,仍比通用長矛兵的攻城傷害高出三分之一
  • 奧托米投石兵(Otontin Slinger)
    • 阿茲特克的獨特單位之三,於作戰小屋生產,屬輕步兵/弓兵。
    • 原版名為投石兵(Macehualtin),因原文意思是平民階層,並不適合作為軍事單位的名稱使用,決定版改為現名。
    • 長期作為阿茲特克唯一的輕步兵擔當,其素質卻比歐洲的同行低很多弩手價格的俄羅斯長槍兵
  • 鷹游擊武士(Eagle Runner Knight)
    • 阿茲特克的獨特單位之四,於貴族小屋生產,屬衝擊步兵/弓兵。
    • 同樣作為沒有騎兵的代替單位,鷹游擊武士在兵種標籤上屬於一種獨特的衝擊步兵,攻防加成近似輕騎兵。
    • 完全升級後的攻防數據頗為可觀,是阿茲特克後期主力。
  • 豹遊蕩武士(Jaguar Prowl Knight)
    • 阿茲特克的獨特單位之五,於貴族小屋生產,屬重步兵。
    • 與二代同名單位不同,對步兵只有重部兵有加成,但同時多了反騎兵/衝擊步兵能力。
    • 可通過城鎮中心大按鈕獲得。
    • 擁有戰鬥晉升和隱身能力。
  • 弓箭武士(Arrow Knight)
    • 阿茲特克的獨特單位之六,於貴族小屋生產,屬輕步兵/弓兵/攻城單位。
    • 攻擊力不強,但射程卻是所有輕步兵中最遠的。
    • 而且一反普通的輕步兵,他對建築物、炮兵和船隻有挺高的傷害加成,所以適合攻城或攻擊炮兵、船隻。
    • 所以名為弓"箭"武士,但他們發射的其實是一種名為Tlacochtli的輕型長矛。人形弩砲
  • 骷髏武士(Skull Knight)
    • 阿茲特克的獨特單位之七,除了以火舞生產外只能透過船運或升級時代得到,屬重步兵。
    • 會隨著時代自動升級。
    • 可說是都卜勒武士的全面加強版,近戰能力極強。
    • 現版本下擁有一個特殊技能,使其能進行橫掃攻擊。
  • 戰鬥祭司(Warrior Priest)
    • 阿茲特克的獨特單位之八,除了以火舞生產外只能透過船運得到,屬治癒者。
    • 除了能治療單位外,還具有一定的戰鬥力。但其最大的價值,是能在火舞上發揮比村民還高一倍的效能。
    • 原版需要消耗人口,決定版已移除。
  • 雨神獨木舟(Tlaloc Canoe)
    • 阿茲特克的專屬海軍單位,在碼頭生產。
    • 性能比一般或戰鬥獨木舟高出不少,面對反船隻攻擊也能承受多一點傷害。
    • 反船反建築能力高,配上原住民特有的火舞加成,在海戰中效果極好。
    • 墨西哥革命成瑪雅後也可以生產,名字改為瑪雅的雨神Chaac,且可以建造單位。
蘇族拉科塔
  • 鷹神弓兵(Cetan Bowman)
    • 拉科塔的獨特單位之一,於作戰小屋生產,屬輕步兵/弓兵。
    • 反步兵倍率高於通用弩兵,且近戰能力也較強。
    • Cetan在拉科塔语中的意思是"鹰"。
  • 棍棒兵(Club Warrior)
    • 拉科塔的獨特單位之二,於作戰小屋生產,屬重步兵。
    • 總的來說就是拉科塔版長矛,拥有更强的基础攻擊力,但反騎兵/衝擊步兵倍率低於通用長矛兵。
    • 雖然名字不同,但他們的武器和斧騎兵是一樣的。
    • 戰爭俱樂部(War Club)
  • 瓦其那步槍兵(Wakina Rifle)
    • 拉科塔的獨特單位之三,於作戰小屋生產,屬輕步兵。
    • 與鷹神弓兵相比犧牲了生命值和近戰能力以獲得更強大的遠程攻擊力,跟歐洲的同行相比價格更便宜。
    • 瓦其那可能來自拉科塔語"Wakíŋyaŋ",意為"神聖的翅膀",即北美原住民神話中常見的雷鳥。
    • 以上三個兵種在打卡後解鎖印第安帳篷的建造限制。
  • 斧騎兵(Axe Rider)
    • 拉科塔的獨特單位之四,於馬廄生產,屬重騎兵。
    • 血量和攻擊力都介於通用輕騎兵和德國騎兵之間,透過火舞增強攻擊力可超越德騎哈哈哈德騎你看看你
    • 只看圖會覺得武器是棒子,實際上他跟棍棒兵拿的都是印地安戰斧,只是斧刃的部分太小了所以很難注意到。
  • 塔斯雲坎遊蕩者(Tashunke Prowler)
    • 拉科塔的獨特單位之五,於馬廄生產,屬重騎兵至工業時代才能建造。
    • 有著隱身能力和範圍攻擊。
    • 無法升級,需要依靠聚集同類單位增加戰力的光環方可壯大。
      • 乍看之下是不錯的單位,實際上會因為在戰鬥中死亡而導致其餘同類的戰力快速下降。加上有生產數量限制(可打卡增加)因此成了三代的板凳兵種之一。
      • 神話世紀北歐魔狼芬里爾的直接繼承人
    • 塔斯雲坎是拉科塔語"Tȟašúŋke"的音譯,意譯為"他的狗(馬)"。所以你才是真正的犬戰士嗎
  • 犬戰士(Dog Soldier)托卡拉士兵(Tokala Soldier)
    • 拉科塔的獨特單位之六,除了以火舞生產外只能透過船運或升級時代得到,屬重騎兵。
    • 有著極高的血量,不錯的攻擊力和對所有步兵的加成。
    • 隨時代自動升級。
    • 升上要塞時代後配合大按鈕生產出來的一波托卡拉士兵殲滅對手時常是拉科塔的常用戰法之一。
    • 原版的名字由來為蘇族人因未見過馬匹而將其命名為奇蹟狗,所以騎乘奇蹟狗作戰的戰士就是犬戰士。
      • 決定版的名字在拉科塔語裡有狐狸之意,所以也有民間翻譯作狐鬥士。所以狐狸可以為什麼狗不可以
    • 改名的原因可能是因為犬戰士在歷史上是屬於夏安族的戰鬥社團,可能會跟現有的夏安騎兵位置重疊。
      • 雖然因為電影電視劇的原因犬戰士的名氣更大……
  • 弓騎士(Bow Rider)
    • 拉科塔的獨特單位之七,於馬廄生產,屬輕騎兵/弓兵。
    • 一反三代大多輕型騎兵,對採集者單位無負加成,因此成了蘇族早期的騷擾主力。
      • 這一優勢在現版本下已遭削弱
    • 作為平衡,玩家無法通過船運得到弓騎士。
    • 在不打卡的前提下,弓騎士是整個三代唯一能在時代二建造的輕騎兵單位。
  • 步槍騎士(Rifle Rider)
    • 拉科塔的獨特單位之八,於馬廄生產,兼具重騎兵和輕騎兵的標籤。
    • 除了如同一般輕騎兵對重騎和炮兵有加成外,對重型步兵和船隻亦有加成。因此和蘇族的重騎兵組合起來可勝任反步兵的角色。
    • 但是因為身兼重騎兵,敵方的輕騎兵亦會對步槍騎士有所加成。
    • 原版可以通過打卡把全部斧騎兵轉化為步槍騎士,決定版已移除。

《亞洲王朝》

中國
  • 少林大師(Shaolin Master)方丈
    • 中國的英雄,屬近戰單位,遊戲開場時僅有一名(附一位弟子),打卡後多一位
    • 普攻有機率打出額外傷害,還能使用昏擊暫時癱瘓寶藏守護者和訓練弟子。
      • 升級至時代二後可將擊殺單位教化為弟子,並獲得增加弟子攻擊力的光環。甚至可以把動物打成人類弟子
      • 原版曾有很高的機率觸發教化,現版本下已大幅降低
    • 我傷的很重,看來輪迴離我不遠了
  • 弟子(Disciple)
    • 中國的獨特單位之一,屬衝擊步兵,只能通過少林大師教化、訓練,或升級時代獲得
    • 遊戲開場時即有一名,不佔用人口即可建造,定位上類似西班牙的戰犬、阿茲特克的鷹斥候以及印加的海螺信使
    • 正如描述所述,衝擊步兵的標籤使其能有效對抗散兵及砲兵,但會被輕騎兵克制
  • 中國連弩兵(Chu Ko Nu)
    • 中國的獨特單位之一,屬輕步兵/弓兵,隸屬舊漢軍、正規軍。
    • 除一代以外只要有中國必然出現的明星兵種,血量、攻擊力和射程都不太高,但和二代一樣擁有高射速的特性。
      • 而且和二代不同的是,每一箭矢都有完整的傷害
      • 加上中國是以訓練群體單位的旗軍之特性生產,所以能夠以數量及配合其他兵種進攻對方。
    • 在原版有一張卡片「舊漢軍改革」能使之加強,生命力跟攻擊力會強化100%但成本會相對的提高,改革之後會非常怪物。為何別國都在用火器就只有中國是用舊漢軍阿
      • 現版本削弱至強化50%,但因為可以受惠的兵種增加草原騎兵和怯薜,仍是必帶卡片之一
  • 中國長槍兵(Qiang Pikeman)
    • 中國的獨特單位之一,屬重步兵,隸屬舊漢軍、明軍。
    • 能力凹陷一塊的長矛兵,基礎數值比歐洲同行和阿茲同行差一點。
    • 這邊指的長槍兵是拿長槍(Qiang)的
    • 同樣可以受惠於舊漢軍改革,之後會變成容易被打帶跑的強悍反騎單位。
  • 草原騎兵(Steppe Rider)
    • 俗稱草騎、草泥馬,中國的獨特單位之一,屬重騎兵,隸屬正規軍、蒙古軍。
    • 是中國在時代二時唯一可用的近戰騎兵,每隻只佔1人口這點以騎兵來說算很罕見。
    • 傷害並不高,但在時代二有著不錯的拆房能力,在打了蒙古勇者之後會再提升50%攻城傷害跟對村民倍率+1,被認為是弱化版的俄國騎兵。
    • 決定版後受惠於舊漢軍改革,數值上有所提升,但在後期仍會被雙騎取代。
    • 還沒升級前看起來像是騎馬和尚,升級後才有穿盔甲看起來比較像士兵
  • 怯薜(Keshik)
    • 俗稱缺血,中國的獨特單位之一,屬輕騎兵/弓騎兵,隸屬明軍、蒙古軍。
    • 在時代二就可以出,其他國家大都是要時代三才有同類型的兵種。
      • 與之相對的是沒有其他輕騎兵天生的對砲兵加成,需要升級才能獲得
    • 與二代和四代的同名單位不同,三代的怯薜是中國唯一的遠程騎兵,也是唯一的反騎騎兵單位,更像是二代蒙古突騎的弱化版。
      • 雖然在歷史上說是成吉思汗的禁衛隊,但是除了反騎打什麼都不太行,反倒是同類型的傭兵滿州弓騎兵還比較有禁衛的感覺
    • 決定版後同樣受惠於舊漢軍改革,也就是說舊漢軍改革不止改革舊漢軍了
  • 長刀兵(Changdao Swordsman)
    • 俗稱長刀,中國的獨特單位之一,屬重步兵,隸屬防衛軍、黑旗軍。
    • 是中國時代三的主力之一,能力優於未打舊漢軍改革的中國長槍兵,不過反騎拆房能力就沒那麼高。
    • 這裡的長刀指的是從日本武士刀改來的倭刀,有看過《神劍闖江湖》的島民應該對這個名字不陌生。
  • 火繩槍兵(Arquebusier)
    • 俗稱鳥槍,中國的獨特單位之一,屬輕步兵,隸屬防衛軍、御林軍。
    • 是中國時代三的主力之一,比連弩兵好的地方是射程較遠、基礎能力較優秀(在未打舊漢軍改革前)。
    • 攻擊力與生命值方面的強化卡片比較精簡,不用打太多卡就可以完全強化。
  • 鐵連枷兵(Iron Flail)
    • 和流星錘兵合稱雙騎,中國的獨特單位之一,屬重騎兵,隸屬禁衛軍、御林軍。
    • 使著鐵連枷(類似俄騎拿的那種武器)的近戰騎兵,性質上接近歐洲國的輕騎兵。
    • 能力上可以看作是輕騎兵的弱化版本雖然更貴,攻擊有著濺射傷害。
    • 雖然乍看之下並不是很強,但其實性價比相當高,尤其跟流星錘兵配合所產生的攻擊輸出會非常可觀,這點在打了雙面護甲卡片後會更明顯,遠防會提升到41%。
  • 流星錘兵(Meteor Hammer)
    • 和鐵連枷兵合稱雙騎,中國的獨特單位之一,屬重騎兵,隸屬禁衛軍、黑旗軍。
    • 使著流星錘的近戰騎兵,此外射程有4,在對方有一坨兵護炮時也能直接拆炮,也因為攻擊距離長,在近戰單位包圍敵兵時也能在後頭攻擊敵人,同樣在有雙面護甲遠防會提升到41%,橫掃敵兵後排用的。
    • 就算不是在後排攻擊,在不手動切換的情況下,攻擊不會使敵方的火槍手自動切換至近戰模式,算是一個小優勢。
    • 歷史上的流星錘跟遊戲裡的有很大出入。
  • 火焰投擲器(Flamethrower)
    • 俗稱噴火車,中國的獨特單位之一,屬步兵/攻城單位。
    • 原版隸屬黑旗軍,可搭配火繩槍兵成批訓練,最終版黑旗軍改版後只能在城堡建造
    • 基礎傷害低,不過對步有6倍加成,而且攻擊是每0.5秒一次,在一坨步兵裡能造成可觀的傷害,不過射程短只有6,攻擊範圍也不大,在缺乏保護的情況下容易被打爆。
      • 另外高人口[154]也限制了其使用場景
    • 原型可能是猛火油櫃,活躍時間為五代至宋朝,在三代以明清為主的時代背景下算過時武器
  • 輕型迫擊炮(Hand Mortar)
    • 俗稱小砲,中國的獨特單位之一,屬炮兵。
    • 原版隸屬蒙古軍,可搭配怯薜成批訓練,最終版蒙古軍改版後只能在城堡建造
      • 攻擊力曾高達20,使得那一陣子的中國只要海小炮就能打敗任何對手,之後雖然被削弱,但依舊是十分優秀的單位。
    • 和其他迫擊炮相比,它的攻擊力十分弱,但能攻擊一般單位。
    • 優點是人口數只有1,而且造價十分便宜,可以能輕鬆量產。
      • 加上其對炮兵、建築物和船隻有挺高的傷害加成,而且射程較遠,所以用數量進攻就會變得十分具威脅性,中國值得信賴的反炮單位。
      • 明明是由兩人抬起的,玩分身術喔?
      • 迫擊炮:二代都有只佔半個人口的爪刀勇士了,兩人共用一個人口有甚麼奇怪?
    • 原型可能是碗口銃或者虎蹲砲
  • 神火飛鴉(Flying Crow)山寨版火箭炮
    • 中國的獨特單位之一,只能依靠船運或是奇觀孔廟生產。
    • 血量跟射程會隨時代升級,有著優異的攻城傷害,對於船與步兵也有不錯的效果,此外由於亞洲國家是藉由建造奇觀升級時代,這使得中國成為原版唯一能在殖民時代出重型砲兵的國家。
    • 缺點跟英國火箭炮一樣:不好量產、做什麼都慢、拋物線射擊
    • 攻擊敵人或是被打爆都像煙火,一樣等過年或中秋時再出吧
日本
  • 弓僧兵(Sohei Archer)禿驢
    • 日本的英雄單位,遊戲開場為2位。使用弓箭遠程攻擊並機率性一擊必殺血少的敵人。能建造神社。
      • 原版名為一向宗暴軍(Ikko-Ikki),決定版改為現名
    • 能使用昏擊和投煙霧彈立即回到TC。
      • 寺廟研發科技後能機率性閃躲敵人攻擊快閃開和丟火藥彈拆船和建築。
  • 日本武士(Samurai)
    • 日本的獨特單位之一,於軍營生產,屬重步兵。
    • 優缺點和都卜勒武士相近,決定版前也是遊戲中唯一對象兵標籤有額外傷害加乘的兵種(已移除)。
    • 另有同性質的旗本武士,在領事館生產,為其強化版,攻擊力[155] 和血量(最高可達1128)都極高,可說是三代中最強的近戰兵種。但所占人口數(占4)和造價更高[156]
    • 慶祝勝利的動作像在拜神
  • 日本長弓兵(Yumi Archer)
    • 日本的獨特單位之二,於軍營生產,屬輕步兵/弓兵。
    • 跟英國長弓比起來,射速慢了許多,但是卻有著很高的傷害力。
      • 此外,日本長弓兵因為沒有其他弓兵的抬手時間,使其成為唯一可以打帶跑的弓步兵。
    • 歷史上的和弓如描述所言以非對稱為特色,日本長弓兵遊戲內的模型卻是對稱的,而且至今沒得到修改。
    • 玉米茶
  • 日本火槍步兵(Ashigaru Musketeer)
    • 日本的獨特單位之三,於軍營生產,屬重步兵。
    • 成本較高,在打卡後總能力會非常的高,甚至高於英國紅衣軍和印度火槍,速度也比一般火槍要來得快。
      • 遊戲中只有聚集十名傳教士光環加持後的西班牙火槍兵能在攻擊力上超越日火。
    • 近戰能力比歐洲火槍略低些瘦小的古代日本人肉搏不敵歐洲人不意外
      • 但是反騎倍率較高,所以不能靠騎兵硬吃。
    • 日本很重要的主力。
    • 原版的日火與其歐洲同行一樣在火槍上上刺刀進行近戰攻擊,決定版已改成使用日本槍(yari)
      • 原因是在決定版發售前的宣傳,官方在原版和決定版的對比圖中,把日火的刺刀設計成類似現代M9刺刀的樣式,引起過日火在歷史上使用何種兵器近戰的討論。
  • 薙刀騎兵(Naginata Rider)
    • 日本的獨特單位之四,於馬廄生產,屬重騎兵。
    • 有著對所有步兵加成的騎兵,在攻擊弓兵、長槍兵時會有許多優勢。
      • 缺點是乘數不高而且對重步兵有單獨的反加成
  • 流鏑馬(Yabusame)
    • 日本的獨特單位之五,於馬廄生產,屬輕騎兵/弓兵。
    • 反砲能力非常的高的弓騎兵,但是反騎方面就略為遜色,此外血量少,船運卡片也都只有加攻擊力,要注意不要被近戰。
    • 在現實是日本武家文化中非常重要的一種技術,可祭祀可比武也可用於鍛鍊。
      • 真實的流鏑馬講究的是在馬匹奔馳的時候拉弓射擊目標,而非遊戲那樣原地射擊。
      • 雖然礙於系統無法在三代重現流鏑馬騎射,但四代有蒙古突騎這一先例,也許有望實裝。
  • 火焰之箭(Flaming Arrow)
    • 日本的獨特單位之六,於城堡生產,屬砲兵,至工業時代才能建造。
    • 結合長重砲和鷹砲的砲兵單位,是亞洲裡面唯二的對步砲。
    • 變形時間較歐洲砲短,雖然爆破能力不高,但是較長的攻擊距離跟低成本可以彌補。
    • 原型可能是棒火矢,一種類似於現代榴彈發射器的日本古代火器
  • 日本迫擊砲(Morutaru)
    • 日本的獨特單位之七,於城堡生產,屬砲兵,至工業時代才能建造。
    • 變形速度較歐洲迫擊砲快,使其可以在一定程度上打帶跑。
    • 現版本下可對一般單位開火。
  • 大名(Daimyo)跑馬四人幫
    • 血量跟攻擊力非常高的騎兵,其中元忠、清正、政宗三個大名的效果都一樣,除了可以就地訓練兵營與馬廄單位,還能加成附近軍事單位的攻擊力10%,
    • 德川幕府大將軍則是最強的大名,可以就地訓練砲兵單位與鎖國的領事館兵種(密探與山伏),並加成附近軍事單位的血15%。
    • 因為日本鎖國後能一次產十兵,加上大名訓練士兵速度又比兵營快,同時還能當作船運點,因此只要有一位大名就能叫出很多的士兵,可以很方便的陰人,在有四位大名時那速度更為驚人,故稱跑馬四人幫
印度
  • 婆羅門(Brahmin)
    • 印度的英雄單位,遊戲開場為2位。屬騎兵,近戰攻擊並能使用昏擊和治療。
    • 決定版後於時代二解鎖機率性踐踏暈眩敵人的能力。
      • 寺廟研發科技後自帶增加戰象單位速度的光環。
  • 曼沙達爾(Mansabdar)系列
    • 印度的獨特單位,只可於查米納塔門生產或透過船運送來。
    • 每一種印度特有兵種均配有一樣曼沙達爾,有著一般單位兩倍的生命力。同一時間只能各訓練一名。
      • 原版佔用兩倍人口,決定版改為與一般單位一致。
    • 帶有光環,可增加10%同類單位的血量和攻擊。
  • 拉傑普特人(Rajput)
    • 印度的獨特單位之一,於軍營生產,屬重步兵。
      • 初期就是印度的蘭朵武士,而且同樣是板凳兵種
      • 除了近戰攻擊和速度外拉傑普特人被印火全面壓制,不是特殊情況一般不會出。
    • 現版本下大幅提高了攻城攻擊力,使其能夠勝任通用長矛兵在攻城上的工作,拓寬了其就業空間。
  • 印度兵(Sepoy)
    • 簡稱印火,印度的獨特單位之二,於軍營生產,屬重步兵。
    • 基礎能力高,無需太多張卡片加強的特點令其十分適合發動快攻。
      • 現版本雖然對騎兵\衝擊步兵加成大幅度削弱,但近戰基礎攻擊更高
    • 打出特定卡片後能將原本每次船運附送的一名村民換成二名印度兵,因此跟德國騎兵一樣很容易海出來。
    • 讓印度成為三代IMBA種族的原因之一。
  • 廓爾喀兵(Gurkha)
    • 印度的獨特單位之三,於軍營生產,屬輕步兵。
    • 時代二即可建造的散兵類兵種,每一次升級都會提升視野和射程。
    • 可以通過打卡使得每次領事館發貨附送廓爾喀兵,雖然不如印火方便,但仍不失為一種海的辦法。
    • 因為標籤問題,原版的廓爾喀兵曾錯誤的擁有本應該屬於軟劍兵的自動恢復自身生命的能力,決定版後已修復。
  • 軟劍兵(Urumi Swordsman)
    • 印度的獨特單位之四,只能透過船運並消耗食物送來,屬徒手散兵。
      • 雖然作用類似輕步兵,但最初僅有步兵標籤,這使其無法被反輕步兵單位有效反制。現版本增加了一個特別的徒手散兵標籤
    • 乍看之下是近戰兵種,實際上攻擊性質等同遠距攻擊,隨時代自動升級。
      • 攻擊速度快且具範圍,加上對重步兵的加成使其成為重步殺手
      • 唯一的例外是旗本武士,即使具相剋能力仍會被對方強大的戰力砍翻不過在實力相當的情況下,日本也沒機會對印度使用旗本武士
    • 只穿一條內褲
    • 讓印度成為三代IMBA種族的原因之二。
    • 於《印度王朝》回流至二代成為達羅毗荼的特色兵種鞭劍兵。
  • 土著騎兵(Sowar)
    • 印度的駱駝系列之一,於客棧生產,屬重騎兵。
    • 戰鬥力較歐洲騎兵弱,定位上類似長矛騎兵,但加成更少。唯一的優勢在於速度較快。
    • 世紀帝國全系列唯一不對馬匹部隊有加成的駱駝單位。駱駝兵之恥
  • 駱駝騎兵(Zamburak)
    • 印度的駱駝系列之二,於客棧生產,屬輕騎兵。
    • 唯一在殖民時代就能生產的槍騎兵,只佔用一人口,戰鬥力也較一般槍騎兵弱。
    • 在駱駝背上架的那把怎看都比較大,這樣戰力也能較弱
  • 連枷象(Flail Elephant)
    • 印度的戰象系列之一,於城堡生產,屬重騎兵/攻城單位。
    • 唯一一種能在殖民時代就能生產的象兵,同時也是唯一對炮兵有加成的印度單位但真的能靠近炮兵嗎
    • 算是造價和所占人口數最低的象兵[157],但血量卻是所有戰象中最低的,就算和其他騎兵單位比也不占優勢。
    • 三代板凳兵種之一
  • 長矛象夫(Mahout Lancer)
    • 印度的戰象系列之二,於馬廄生產,屬重騎兵。
    • 和二代的波斯戰象性質相近,血量(最高可超過2000血)和攻擊力[158] 都十分高,還有範圍廣的踐踏傷害。
      • 而且比起波斯戰象的龜速,牠的速度較普通步兵快,甚至直逼其他騎兵單位。
      • 但所占人口數(占7)是象兵之中最高之一,造價也不菲。
  • 象轎兵(Howdah)
    • 印度的戰象系列之三,於馬廄生產,屬輕騎兵。
    • 和象弓兵相近,不過使用的是火槍。
    • 血量(最高可超過1500)和攻擊力(普攻和攻城攻擊最高可達100以上)在弓騎兵屬於頂級單位,加上是遠距單位[159],實用度很高。
      • 和管炮一樣逆流二代後反而變爛,二代印度:他拿槍我拿弓,當然我差一點啊
  • 攻城大象(Siege Elephant)
    • 印度的戰象系列之四,於城堡生產,屬炮兵/輕騎兵。
    • 性質接近迫擊炮,攻擊力較普通的炮兵單位低,但對建築物和船隻的傷害加成很高,而且血量遠高於其他炮兵單位。
      • 不過對其他單位的傷害加成低,所以對步兵等的效率不佳,且和其他炮兵單位一樣會被騎兵剋制。
      • 身兼輕騎兵標籤,需要注意敵方輕步兵的集火。
      • 另外造價(350金錢+350食物)和所占人口數(占7)也是象兵之中最高之一。

《決定版》

  • 西蒙·波利法(Simón Bolívar)
    • 南美革命家,僅限秘魯與哥倫比亞兩個革命政府可用。
    • 近防超高、血量1500的英雄單位,還自帶增加鄰近單位5%生命值的光環。
    • 除了跟探險家一樣可以蓋交易站和市鎮中心外,更能就地訓練革命軍以及船運點用。
瑞典
  • 卡爾遠征軍(Carolean)
    • 瑞典的獨特單位之一,在軍營生產。
    • 雖然以火槍為主武器但配有一把利劍,因此近戰傷害也很高。
    • 可使用技能衝鋒,暫時提高速度,碰上打不過的重步兵也能屁股拍拍溜之大吉。逆向衝鋒
    • 最初的設計定位是火槍兵與長槍兵的融合版,近戰反步兵、遠程反騎兵。
      • 但實際使用上卻是瑞典最強且唯一能用的兵種,在強調兵種剋制和搭配的三代無腦出卡爾竟然成為瑞典主流戰術。
      • 這迫使製作組多次修改反復橫跳以平衡其強度,其中一次改版甚至給瑞典加上通用弩手以補償對卡爾反步能力的削弱。直接拋棄了最初的設計
  • 瑞典輕裝騎兵
    • 瑞典的獨特單位之二,在馬廄生產。
    • 以手槍為主的槍騎兵,也可切換成持劍模式,遠近皆宜的泛用兵種,不過造價偏高。
    • 帳面數值普通,必須靠打卡才能完全發揮。
    • 最初的設計理念是原版傭兵芬蘭刀騎兵的量產弱化版,因此曾擁有重騎兵的標籤,與拉科塔的步槍騎士類似。
  • 皮革加農砲
    • 瑞典的獨特單位之三,反步兵用大砲,在槍砲鑄造廠生產。
    • 類似二代的火炮,以人力推動而且不需架設就能開砲。
    • 成本跟擲彈兵一樣是食物+黃金,而非一般大砲的木材+黃金。
    • 與其他火炮相比攻擊和射程較差但射速更快,因此後期很容易被海放。
印加
  • 海螺小姐信使(Chasqui)
    • 印加的獨特單位之一,在城鎮中心或驛站生產,能力隨時代升級。
    • 有生產數量限制且戰鬥力低落,主要是遊戲初期拿來探圖找寶藏用的。
      • 現版本下憑藉其相對低廉的造價和不佔人口的優勢,在打滿卡的前提下成為印加大後期的選擇之一。
    • 可透過升級時代時的強化獲得接收船運的能力,做出類似日本大名的陰人戰術。
  • 女祭司(Priestess)
    • 印加的獨特單位之二,屬治療者,可在城鎮中心或社區廣場生產。
    • 跟阿茲特克的戰鬥祭司一樣在社區廣場以1.5個村民的效率工作以外,還可以招降敵方單位,是三代唯一可以wololo的單位。
  • 叢林弓兵(Jungle Bowman)
    • 印加的獨特單位之三,在戰鬥小屋生產,射出毒箭的步弓兵。
    • 最基本的反步兵單位,擁有攻擊後給予對方單位一段時間中毒扣血的效果。
  • 羽飾長槍兵(Plumed Spearman)
    • 印加的獨特單位之四,在戰鬥小屋生產,屬重步兵。
    • 血量與反騎傷害都比一般長矛兵高的反騎兵單位,但是對建築傷害相對降低。
    • 不要問為什麼沒有冶煉技術的原住民戰力能勝過歐洲人
  • 奇穆游擊兵(Chimu Runner)
    • 印加的獨特單位之五,在戰鬥小屋生產,屬輕型步兵。
    • 跟阿茲特克的土狼游擊兵一樣是用來代替騎兵反砲用。
    • 可使用技能衝鋒,暫時提高速度,技能生效期間無法被後述的擲石繩戰士降低速度。
  • 投石索兵(Huaraca)
    • 印加的獨特單位之六,在長屋生產,屬輕步兵。
    • 世紀一到三外加神話世紀都全勤的兵種,除了有投石手的反步兵能力外,對建築跟炮兵傷害也有加成。
      • 一代投石者+二代投石手=三代投石索兵
      • 等到四代出新文明可能又有機會登場了
    • 跟阿茲特克的弓箭武士一樣是用來代替炮兵的單位,不過射程跟傷害略遜一籌。
    • 中文名稱很容易跟下面的擲石繩戰士搞混,雖然兩者都是利用離心力的武器,但用途是完全不同的。
      • 投石索是用來射出石頭的武器,也就是小雞雞大衛王殺死巨人歌利亞時所用的。所以不知道是什麼的人就點連結去看寶具動畫就好
  • 擲石繩戰士(Bolas Warrior)
    • 印加的獨特單位之七,在長屋生產,屬重步兵。
    • 有範圍傷害的反騎兵單位,被擊中的單位移動速度還會下降。
    • 中文名稱很容易跟上面的投石索兵搞混,雖然兩者都是利用離心力的武器,但用途是完全不同的。
      • 擲石繩是兩端綁著石頭的繩索,主要是用來綑綁限制目標行動的武器。
  • 槌兵(Maceman)
    • 印加的獨特單位之八,在長屋或社區廣場生產。
    • 跟阿茲特克的骷髏武士類似,血量多且有範圍傷害的重裝步兵,近戰中可以無雙掉多於自己數倍的敵軍。看到我印加巨槌都不會怕的欸
      • 由於對建築傷害極高,加上可以量產,在實戰中非常可靠。
    • 和羽飾長槍兵、投石索兵的組合能應付大部分狀況,可說是新一代的「印加三寶」。
    • 缺點是移動速度慢,而且造價跟人口以步兵來說相當昂貴。
    • 人肉砲兵,被他擊殺的單位會像被砲擊一樣彈飛出去
    • 神話世紀亞特蘭提斯人殲滅步兵的直接繼承者
  • 欽查木筏(Chincha Raft)
    • 印加唯一的戰鬥船隻,投擲火球作為攻擊手段
    • 造價便宜但性能甚至不輸歐洲軍艦,海起來後不管是敵方海軍或是沿岸防禦工事都能輕易擊潰
    • 弱點是射程極短,因此會被堡壘之類的長程防禦建築炸翻
歷史戰役特殊單位
  • 長槍兵
    • 歷史戰役中,盟友文明衣索比亞與敵方文明索馬利亞所用的東非單位
    • 有望在未來資料片中作為新增的非洲文明單位登場。
  • 飛刀手
    • 歷史戰役中,盟友文明衣索比亞所用的東非單位,克制騎兵的遠程步兵
    • 有望在未來資料片中作為新增的非洲文明單位登場。
  • 彎刀勇士
    • 歷史戰役中,盟友文明衣索比亞與敵方文明索馬利亞所用的東非單位,速度快的突擊步兵
    • 資料片《非洲皇室》中作為新增的衣索比亞文明單位正式登場。
  • 索馬利亞火繩槍兵
    • 歷史戰役中,敵方文明索馬利亞所用的東非單位,克制步兵
    • 敵方的主力,一出都是一大隊,把大部分都是步兵的衣索比亞部隊克的死死的
    • 有望在未來資料片中作為新增的非洲文明單位登場。
  • 標槍騎兵
    • 歷史戰役中,盟友文明衣索比亞與敵方文明索馬利亞所用的東非單位
    • 資料片《非洲皇室》中作為新增非洲文明的共有單位正式登場。

三代美洲DLC

  • 將軍(General)
    • 美國與墨西哥的探險家,不同之處在於不能建造市鎮中心,而的是能建造堡壘。
    • 有額外主動技豎立國旗,可讓周圍的部隊及建築獲得攻擊加成。
    • 美國將軍是用劇情戰役中出現的喬治華盛頓的模型改的。
  • 單桅戰船(Sloop)
    • 美國與墨西哥的輕帆船。
    • 性能上就是是換皮私掠船,而且明明圖標和模型都是雙桅卻翻譯成了單桅
  • 汽輪(Steamer)
    • 美國與墨西哥的重帆船。
    • 速度比其他國家的重帆船快,而且還有加速的主動技。
    • 除了重帆船基本的訓練單位的功能外,還可以捕魚與蓋船塢。
美國
  • 州民兵(State Militia)
    • 美國版的弩兵,射程較短且攻擊力較低,但血更厚的輕步兵。
    • 擁有跟塔斯雲坎遊蕩者類似的能力,當周圍有其他州民兵單位時,血量會增加。
      • 但是不同於塔斯雲坎遊蕩者,由於本體戰力就相當充分且與meta相合,故成為美國使用玩家早期必出的兵種之一。
    • 升級後更名志願軍,與墨西哥革命成德克薩斯後拓荒者變成的志願軍是同一個。
  • 正規軍(Regular)
    • 美國的火槍兵,黃金成本比普通火槍兵貴,但相對地擁有更高的射程。
  • 狙擊手(Sharpshooter)
    • 美國的長槍兵,射程長但血量少,可說是州民兵的相反。
  • 卡賓槍騎兵(Carbine Cavalry)
    • 美國的槍騎兵,造價便宜但攻擊力也低。
    • 可通過打卡提前至時代2訓練,或是解鎖普通槍騎兵。
  • 誘餌砲(Quaker Gun)
    • 美國的特殊砲兵,可變形為其他砲兵,但顧名思義只是誘餌,沒有任何攻擊力。
    • 初期只能通過船運召喚,工業時代選擇南卡羅來納州並打聯邦卡後可解鎖建造。
    • 名字來自基督教一個分支『貴格會』,該派因反戰思想而知名。
    • 自由之戰的秘魯也可以訓練類似的誘餌單位。
墨西哥
  • 隨軍神父(Padre)
    • 墨西哥文明的獨特單位,除了將軍外的第二位英雄單位,可治療受傷的單位。
    • 升級到時代2後可獲得一個,陣亡後會像探險家一樣昏在原地,也可以在大教堂重新訓練。
      • 研發科技後可以像非洲英雄一樣,在一段時間後自己在大教堂直接重生。
    • 技能可降低寶藏守護者的移動和攻擊速度。
  • 起義軍(Insurgente)
    • 墨西哥的長矛兵,只需消耗食物。
      • 打卡後可解鎖遠程攻擊,革命成猶加敦州後會變成西裔猶加敦人並得到投擲套索的能力。
    • 某種意義上來說是墨西哥版本的俄國長槍兵,一次能訓練十隻而且便宜,速度快但很脆弱。
  • 匪徒(Salteador)
    • 墨西哥的長槍兵,擁有隱形能力。
    • 可標記敵人,被擊中的對象在一段時間內,即便跑到迷霧中也會現行。
    • 升級後改名自衛隊。
  • 墨西哥士兵(Soldado)
    • 墨西哥的火槍兵,訓練緩慢但戰力比同行強大不少。
    • 特徵是平時用火槍攻擊敵方部隊,但打建築時會用炸彈。
      • 打人與拆建築物都很優秀,但訓練既慢也貴,人口還比一般步兵高。
      • 打卡後會變得跟擲彈兵一樣都發射榴彈,但不會像擲彈兵一樣擁有對其他砲兵的抗性。
  • 游擊叛兵(Chinaco)
    • 墨西哥的輕騎兵,與西班牙的長矛騎兵很像。畢竟以前被人家統治過
    • 本身體質不高,但打卡後能獲得高傷害的被動能力。
    • 國民警衛隊升級為墨西哥牛仔,要注意雖然名字一樣,但是跟西班牙革命成墨西哥後打卡升級的墨西哥牛仔不一樣。

《非洲皇室》

  • 標槍騎兵(Javelin Rider)
    • 非洲文明特有的單位,屬弓騎兵
    • 擅長對付騎兵,而且近戰能力優秀。
  • 募集長槍兵(Levied Spearman)/募集弓兵(Levied Bowman)/募集槍手(Levied Gunner)
    • 非洲文明特有的民兵單位,戰力與後備民兵一樣會隨時間減少,打卡後能取消時間懲罰。
    • 只花費影響力,長槍兵與弓兵在小屋生產,槍手在宮殿生產。
      • 雖然只能一隻隻訓練,但訓練速度很快。
      • 加上小屋的數量,只要影響力夠就能一瞬間海出一堆。
  • 沙漠戰士(Desert Warrior)
    • 非洲文明特有的亡命之徒單位,在瞭望台生產
      • 如果在非洲地圖,其他文明有機會在傭兵建築中雇用
    • 在不同的戰鬥姿態擁有不同的護甲類型。
  • 沙漠弓兵(Desert Archer)
    • 非洲文明特有的亡命之徒單位,在瞭望台生產
    • 會依據與目標的距離,自動切換遠距拉弓瞄準模式還有短距速射模式,擅長對付步兵。
  • 沙漠突擊者(Desert Raider)
    • 非洲文明特有的亡命之徒單位,在瞭望台生產
    • 擅長對付建築物與村民。
衣索比亞
  • 拉斯
    • 衣索比亞文明的英雄單位,與探險家一樣可收集寶藏和建築交易站,另外還能建造宮殿與山地寺院
    • 本身是騎兵,對重步兵有攻擊加成,還有讓敵人互毆的混亂主動技。
    • 倒地後若沒人救援,一段時間後會自己在船運點在重生。
    • 擁有忠誠光環,每有一個友軍單位在附近,增加本身的生命值和攻擊力。
  • 阿布恩(Abun)
    • 衣索比亞的治癒者,在山地寺院生產,並可在山地寺院收集錢幣。
      • 結合山地寺院的特性來看簡直是隔壁魔獸爭霸的不死族祭司
    • 跟其他文明的宗教單位不同,雖然有步兵標籤但被系統視為平民單位,不會被軍事一鍵集中拐走。
  • 彎刀勇士(Shotel Warrior)
    • 衣索比亞的獨特單位之一,在戰鬥營生產,屬輕型步兵
    • 二代回流單位之一
  • 加塞尼亞步兵(Gascenya)
    • 衣索比亞的獨特單位之一,在戰鬥營生產,屬重裝遠距步兵,只需肉木即可生產。
    • 詞源可能是來自安哈拉語的ጋሻኛ,意思是持盾牌的人。
  • 內夫特尼亞步槍兵(Neftenya)
    • 衣索比亞的獨特單位之一,在戰鬥營生產,屬遠距步兵
    • 克制步兵的長槍兵,血量和近戰攻擊更高,成本也更高。
    • 詞源可能是來自安哈拉語的ነፍጠኛ,意思是火槍手,特指孟尼利克二世時期向南方擴張的軍隊。
      • 這個詞在現代的語境被用來指代極端的衣索比亞民族主義者,以及衣索比亞政府中央集權的支持者
  • 奧羅莫戰士(Oromo Warrior)
    • 衣索比亞的獨特單位之一,在戰鬥營生產,屬重裝進戰騎兵
    • 兼具近戰騎兵和遠程騎兵的屬性,與瑞典的芬蘭輕裝騎兵類似。
      • 不一樣的是奧羅莫戰士的近戰攻擊和遠程攻擊一樣,且血量更高。
    • 與其他衣索比亞單位不同,他們的語音是奧羅莫語。
  • 塞巴斯托波迫擊砲(Sebastopol Mortar)
    • 衣索比亞的獨特單位之一,在宮殿生產,屬砲兵
    • 訓練時花費大量影響力而非肉木金,佔用人口跟里爾火砲一樣是8。
    • 可遷換使用兩種砲彈:火力高但範圍小的實彈,或是火力小但範圍大的爆炸彈。
  • 戰爭單桅帆船(War Dhow)
    • 衣索比亞的獨特海軍單位,屬傭兵。
    • 與豪薩相同定位的三桅帆船相比血量更高,基礎攻擊力也更高。
    • 因為是阿拉伯船,所以語音用的是阿拉伯語,而且是重用了二代薩拉森人的語音。
豪薩
  • 埃米爾
    • 豪薩文明的英雄單位,與探險家一樣可收集寶藏和建築交易站,另外還能建造宮殿與大學
      • 除了模型和名字以外,與衣索比亞的拉斯並沒有太大的區別。
  • 說書人(Griot)
    • 豪薩的治癒者,在大學生產,跟阿布恩一樣視為平民單位。
    • 擁有類似神話世紀埃及法老的能力,使被加持的建築物工作效率提升,或使附近的軍隊速度提高。
    • 他們是天橋底下說書的
  • 富拉尼弓兵
    • 豪薩的獨特單位之一,在戰鬥營生產,屬輕步兵。
    • 不在戰鬥時可以在牲畜身上採肉,選擇富拉尼人盟友並研究科技後還可以伐木。
  • 邁加迪步兵
    • 豪薩的獨特單位之一,在宮殿生產,屬重裝遠距步兵
    • 攻擊力很高,但除了對傭兵之外沒有加成。
    • 花費高達200影響力,比一些傭兵還要高,前期影響力吃緊的狀況下很難訓練。
      • 但是可以通過打卡將成本分攤到100錢幣+100影響力。
  • 突襲者
    • 豪薩的獨特單位之一,在戰鬥營生產,屬輕騎兵
      • 兼具重騎兵和攻城單位的屬性,且只佔用一人口,可說是俄羅斯獨特騎兵的拼裝版。
    • 擁有可觀的攻城傷害,但攻城單位的標籤也使其受到民兵類單位克制。
  • 利菲迪騎士
    • 豪薩的獨特單位之一,在戰鬥營生產,屬重裝進戰騎兵
      • 同時擁有近戰和遠程兩種護甲,是三代唯一擁有兩種護甲的單位。
    • 比胸甲騎兵更便宜,佔用更少人口,血量更高,但攻擊力也更低。
    • 可以通過打卡獲得範圍攻擊。
  • 三桅帆船(Xebec)
    • 豪薩的獨特海軍單位,屬傭兵。
    • 與衣索比亞相同定位的戰爭單桅帆船相比速度更快,且距離越近攻速越快。
    • 與戰爭單桅帆船不同,使用跟私掠船相同的語音。

《地中海騎士團》

馬爾他
  • 大教長(Grand Master)
    • 馬爾他的英雄單位,取代探險家,能力是可建造馬爾他的獨有建築補給站與固定炮。
    • 頭像模組是回收自戰役角色,主角摩根的長官艾倫指揮官。
    • 強化卡片名為「行政長官/Bailiff」,但現實中醫院騎士團這個職位是聽令於大教長的下屬。打卡降級!?哭啊!
    • 跟其他文明不同,他打卡獲得的動物是一隻沒有戰鬥力的羔羊斥侯。
  • 醫院騎士(Hospitaller)
    • 馬爾他的獨特單位,手持有範圍傷害大劍的近戰單位。
      • 打卡後能獲得有冷卻時間的手槍蓄力攻擊。大人,時代變了
    • 能分擔周圍友軍的傷害,在我方建築周圍還能獲得速度提升,缺點是費用高且要2人口
    • 模組是改造故事戰役中的敵方勢力葬骨集團的被滲透,但發送特殊卡片或研究特殊科技會改變頭部裝飾。
    • 有趣的是,獨特教堂科技中有一個叫「條頓武士」,能大幅提高醫院騎士的攻擊力,代價是移動速度下降。
  • 衛士(Sentinel)
    • 馬爾他的獨特單位,擅長防禦戰的火槍兵,在我方建築周圍能獲得速度提升。
      • 打卡後還能獲得在城牆周圍強化戰鬥力的能力,而獨特教堂科技則是讓敵方建築也能提供能力加成。
    • 完全強化後戰力很不錯,尤其在守城戰與攻城戰,但缺點是要2人口,而且造價不便宜,強化卡的副作用還會進一步加價。
      • 以性價比來看不如弩兵,因為弩兵既便宜,強化卡也不少。
    • 能建造哨站,打卡後還能建堡壘。
  • 噴火兵(Fire Thrower)
    • 馬爾他的獨特單位,投擲燃燒物的擲彈兵。
    • 強化卡不少,打滿卡後近身會噴火,遠程則會發射火箭。
    • 雖然名稱不一樣,但實際上就是故事戰役中的火環兵。
義大利
  • 建築師(Architect)
    • 義大利的獨特村民,成本170金但上限5人,而且只能伐木。
    • 特徵是可以免費建造所有建築物,但是建造時間會大幅增加。
    • 未完成的建築可以投入資源加快建設並交手給其他人蓋,需要資源依完成比例遞減。
  • 持盾弩兵(Pavisier)
    • 承襲自二代熱那亞弩手的單位,取代一般弩兵。
    • 生命值較高,還能藉由切換模式換成不同的護甲。
  • 義大利神射手(Bersagliere)
    • 義大利的長槍兵,移動速度比普通長槍兵快,工業時代才可生產。
    • 擁有特殊能力:在擊殺敵方單位時會吹響號角,暈眩敵方單位兵增加鄰近友軍的速度。
  • 教宗國單位
    • 義大利的獨特系列單位,主要由宗座聖殿運送。共通能力是可吸收盟友受到的部分傷害,打卡後還能獲得蓄力攻擊的被動技能。
    • 除火炮外所有單位都需要成批訓練且佔用船運隊列,因為設定上是直接從教皇國運送的。史達林:教皇有幾個師啊
    • 教宗國瑞士近衛(Papal Guard)
      • 可以自行回血的重步兵,基本上就是義大利版本的戟兵。
      • 擁有可降低敵人速度的蓄力攻擊,打卡後會追加手槍攻擊。
    • 教宗國長矛騎兵(Papal Lancer)
      • 弱化的埃爾梅蒂長矛騎兵,不過所需人口也較少。繞了一大圈終於以義大利身分登場了
      • 蓄力攻擊為帶有貫穿效果的衝鋒刺擊,目標身後單位也會受到傷害。
    • 教宗國義勇軍(Papal Zouave)
      • 能對付大多類型敵人的步兵,但能力值較一般義勇軍低[160]
      • 蓄力攻擊為強力的遠程狙擊。
    • 教宗國火炮(Papal Bombard)
      • 義大利的重型火砲,不是從宗座聖殿召喚,而是透過打卡運送或從工廠生產。
      • 蓄力攻擊是發射燃燒彈,可造成持續傷害。
    • 斯亞夫尼衛士(Schiavone)
      • 義大利長槍兵二號,特徵是反制其他散兵,但沒有蓄力攻擊。
  • 達文西裝甲坦克
    • 義大利的尖端有趣加農砲。不可生產,只有打出高級政治家卡片並於升級時代五時選擇發明家才可獲得一台。
    • 有多個朝向不同方向的炮口,除了指定攻擊的對象外,其他炮口的方向要是有敵人也會射擊。
      • 缺點就是攻擊力不高,又因為無法量產而無法用數量來彌補。
    • 根據現實中達文西遺留的手稿所設計單位,算是製作組的彩蛋,基本上沒有人會選。
    • 另外輸入密技:venividivinci後可獲得同樣模型但能力值大幅提升,附帶踐踏攻擊的作弊單位。
  • 加萊賽戰船
    • 義大利的的重帆船,成本比一般重帆船高,但能力也較多。
    • 有兩個主動技:撞角衝鋒與全方位砲擊,但兩者共用一套冷卻時間。
    • 四代單位三桅戰船的回流[161]

四代

共通單位

  • 斥侯
    • 不可升級的輔助騎兵,黑暗時代就可在TC或馬廄生產改善了二代早期斥候不小心死了就沒辦法偵查的窘境
    • 戰力貧弱但是輔助能力非常優秀,甚至到大後期都還算有用處。
    • 可以看穿森林的單位,敵方單位進入視野更會吹哨提示玩家,不想被偷襲可以派去探路,也可以跟隨大部隊當作接敵警報用。
    • 是四代唯一可以誘拐牽引綿羊的單位,研發科技後還可搬運死亡的動物屍體,大幅增加狩獵效率。
  • 長槍兵
    • 最基礎的步兵,除了英格蘭以外的文明都是黑暗時代即可生產。
    • 跟二代一樣是反騎兵專家,但碰上其他步兵或射手顯得相當脆弱,肉盾效果大減。
  • 裝甲步兵
    • 強悍但移動速度稍慢的重甲步兵,英格蘭黑暗時代、神聖羅馬帝國封建時代即可生產。
    • 一反二代定位尷尬的窘境,四代的裝甲步兵是真正意義上的重裝步兵,通常是弓兵文明非常堅實的扛線單位。
    • 神聖羅馬帝國有獨特科技戰錘&雙持武器能強化裝甲步兵,滿強化的裝甲步兵戰力甚至能重騎兵不相上下,成為神聖羅馬帝國的不二主力單位。真正意義上的換皮條武
  • 弓兵
    • 最基礎的弓兵,所有的文明都是封建時代生產。
    • 類似二代弓兵與矛兵的融合版本,為不需要黃金的垃圾兵,對輕甲單位有不錯的傷害。
  • 弩兵
    • 反重甲特化的遠程單位,城堡時代生產。
    • 跟由弓兵升級而來的二代不同,四代弩兵為獨立單位。
  • 火槍兵
    • 泛用型遠程步兵,帝王時代生產。
    • 火力比二代強大許多,大部分血肉單位都能靠齊射轟殺。
    • 缺點是造價相當高,而且血量少得可憐,碰上投石車會被砸成肉醬。
  • 騎手
    • 封建時代才能生產的早期騎兵單位,蒙古黑暗時代就能生產。
    • 定位上類似二代的肉馬,快速、便宜但傷害較低的輕裝騎兵,是攻城武器與遠程單位剋星。
    • 帶有騎槍衝鋒的設定,從較遠的距離攻擊能給予單次較大的傷害,距離較近或是冷卻中則會進入纏鬥,也可以手動取消騎槍衝鋒。
  • 騎士/長矛騎兵
    • 又快又強的重裝騎兵,可以說最萬用的單位,除了羅斯可在封建時代生產,其他文明都是城堡時代生產。
    • 和騎手一樣有騎槍衝鋒的設定,只是視覺特效更明顯。
  • 配重式巨型投石機
    • 即二代的巨投,與二代不同城堡時代就能在攻城器製造所生產。
    • 擁有最遠的攻擊距離,但是即便是對付建築也不能保證每一發都能命中。
    • 英格蘭的帝王時代科技能賦予範圍傷害,但對付移動單位命中率堪憂...
  • 火砲
    • 昂貴但泛用的攻城兵器,跟二代一樣需要先研發化學(中國只要上帝王時代就能直接生產)。
    • 與三代一樣需要架設才能開火,此外彈道為直線射擊,無法隔牆攻擊敵人隔山打不到
    • 造價比投石機高出一大截,但除了射程外總體性能全都凌駕於巨投,因此仍有生產的價值。
  • 風琴炮
    • 對血肉單位的大殺器,只有英國、法國、鄂圖曼才能在攻城器製造所生產。
    • 為了平衡,對建築的傷害低到非常離譜的程度,就連木牆都要轟上半天。
  • 長重炮
    • 扭力弩砲的高配版,只有阿拔斯與神羅才能在攻城器製造所生產,法國能在地標皇家砲兵學院生產。
    • 與其他攻城器製造所生產的單位不同,無須架設就能開火
  • 戰船/阿拉伯帆船/戎克船
    • 西歐/伊斯蘭/亞洲的基本攻擊型船隻,以下兩種戰艦也是如此區分。
      • 各民族的造價略有不同,不過用法都一樣。
      • 蒙古則是輕型戎克船取代戎克船,速度較快但血量較低。
    • 以弓箭為攻擊手段因此傷害頗低,但機動性相當好。
      • 能受惠於鐵匠鋪對弓兵科技的加成。
  • 躉船/巴格拉戰船/戎克戰船
    • 發射弩砲的軍艦,最初要城堡時代才能生產,更新後封建就能生產。
    • 雖然攻速跟移動速度都慢,但傷害三級跳,是後期海戰的主力。
  • 克拉克帆船/三桅戰船/寶船
    • 配備火炮的反建築戰艦,對其他船艦傷害也相當優秀,帝王時代才能生產。
    • 雖然射程是戰船中最遠,但沒有二代那麼遠,因此拆屋效果微妙。
    • 四代目前占用最高人口數的單位,一艘船就要6人口。
    • 每日任務中的生產戰船就是指火炮船。

獨特單位

  • 城管帝國官員
    • 中國的獨特單位,黑暗時代即可生產,最大生產上限4位。
    • 作用是割韭菜收取建築物產生的稅金放進城鎮中心賺取額外黃金補貼,或是天網監控監督村民加快工作效率。
    • 在變體文明主席朱熹的遺產被強化,名額上限、監督效率與移動速度都大幅提升,甚至還能監督防禦性建築。
      • 令人吐槽的是,強化跑速的科技原文是「Single Whip Reform」,即明朝張居正提出的一條鞭法,但這個科技並沒有王朝限制。朱熹的道學可以逆流影響唐朝已經很扯了,還可以在唐朝研發一條鞭法
    • 鑒於以上種種性能,早期快攻抓掉帝國官員村民可能會很感謝你的(極大誤)
    • 順帶一提,有一個中國的教學任務是「用官員收取250稅金」,而完成獎勵是割草用的鐮刀圖騰…
  • 皇宮衛兵
    • 中國的獨特單位,取代裝甲步兵,速度較快但裝甲較薄。
    • 專用科技可提升血量,可以多吃弩兵大約兩箭。
    • 武器是關刀,攻擊的第六下似乎具有範圍傷害。
    • 變體文明可在封建時代就生產早期版本。
  • 諸葛弩兵
    • 幾乎全勤的中國的獨特單位,須進入宋朝。
    • 四代首席板凳兵,在初版實戰中幾乎毫無卵用,後來才逐步強化。
      • 遊戲定位明明是弓兵,卻叫弩兵,沒有對重甲加成卻要多消耗黃金。
      • 性能只比普通弓兵強一些,但要生產不僅要多蓋一個第二時代地標,消耗資源也沒比較便宜。
      • 在變體文明中則是直接取代了弓兵的位置,同時也取消了朝代限制。
    • 本作英文名跟諸葛亮統一為Zhuge。
  • 火長矛騎兵
  • 擲彈兵
    • 中國的獨特單位,須進入明朝。
    • 跟三代同名單位一樣,投擲手榴彈的火藥單位,對人對建築都相當實用。
    • 四代板凳兵二號,雖然很強,但因為生產程序太拖台錢且明朝的時代加成不如元朝,因此玩家間的對戰基本上不會出。
    • 而中國變體因為沒有朝代限制,實用度提升不少。
  • 一窩蜂火箭
    • 中國的獨特單位,取代投石車。
      • 改版後的蒙古人可從地標汗國宮殿取得。
    • 雖然在蒙古戰役跟對馬戰鬼中也有出現,但歷史上最早使用紀錄是明朝。
      • 使用敵人的武器,並非武士所為
    • 成本比投石車貴一點,但不須架設即可開火,著彈點跟連射性也比投石車來得好。
  • 戰象/塔台戰象
    • 均是德里蘇丹國的獨特單位,在馬廄/射箭場生產,都無法升級。
      • 但是帝王時代研發科技後,塔台戰象背上的弓箭手會升級成弩兵。
    • 基本上與二代類似,但傷害頗高且相當耐操,因此用長槍反制的效果不如二代。
      • 有著其他血肉單位望塵莫及的高血量,速度也不至於太慢。
      • 不僅攻擊相當痛,而且一般攻擊與攻城可以同時進行,塔台戰象更可以邊移動邊射擊。
      • 由於以上特性再加上四代的招降變弱,二代善於反制象兵的僧侶與長槍兵在本作幾乎毫無用武之地。
    • 海起來的威脅遠勝二代,完全重現了歷史上印度戰象的輝煌。但前提是海得起,一頭要600肉+400金/400肉+800金可不好養
  • 蘇丹的塔台戰象
    • 更新追加的德里蘇丹國獨特單位,只能由時代地標蘇丹宮殿緩慢生產。
    • 塔台戰象的強化版,雖然血量護甲都一樣,但上頭射手的武器換成了火槍,對單位威嚇力更高。
  • 加齊掠奪者
    • 更新追加的德里蘇丹國獨特單位之二,取代通用騎手。
    • 成本跟生產時間都較多一點,但因為武器換成大槌,對於重甲單位也有不錯的傷害。
  • 長弓兵
    • 英格蘭的獨特單位,取代弓兵。
    • 攻擊力和射程都較優秀,還可以設置拒馬阻止騎兵正面衝鋒。
      • 升級後也能設營地來自我回復和短時間提升攻速。
    • 較高的價格在英格蘭的農業加成前不值一提,較慢的速度也不明顯。
    • 不過後期大部份單位都會是重甲兵種令輸出大減,還是要跟弩兵混組。
  • 皇家騎士
    • 法蘭西的獨特單位,取代騎士。
    • 封建時代即可生產,數值雖然相同但衝鋒後傷害會短時間上升,在法蘭西的各種加乘下可以說是封建時代的極惡單位。
      • 封建時代地標騎兵學院能加快所有騎兵單位的生產速度,加上還能升級科技騎士精神令皇家騎士脫離戰鬥後每秒回復1點血量,而且皇家騎士的騎槍衝鋒只要2槍就可以撞死一位村民。
      • 鑒於以上優秀性能,法蘭西封建騎士快攻成為了現今最meta的戰術之一,封建時代唯一能抵禦騎士的長槍兵也難以追上有加成跑速的騎士,只要穩定進場抓村民就能很有效的搞跨敵方的經濟。
    • 蠢貨!!我法蘭西重騎士的戰鬥力是歐洲第一
  • 弓弩手
    • 法蘭西的獨特單位,取代弩兵。
    • 比一般弩兵稍硬,可設置大盾來提升遠防,如果研發提升近防的專用科技甚至有重甲單位一樣的裝甲。
    • 另有提升射速的專用科技。
  • 加農砲
    • 法蘭西的獨特單位,取代火炮。
    • 除血量較低外各項能力都較高,而且無須架設就能開火,跟皇家騎士並列為法蘭西兩大戰神。
  • 三桅戰船
    • 法蘭西的獨特單位,最初取代躉船了位置,更新後變成一個城堡時代就能生產的新火炮戰船。
    • 同樣是搭載火砲的重型軍艦,但實用度比克拉克帆船高多了。
  • 柯克船
    • 改版後新增的法蘭西的獨特躉船。
    • 成本較低但護甲更高,而且發射的弩砲有穿透效果。
  • 教長
    • 神聖羅馬帝國的獨特單位,取代僧侶。
    • 唯二可在黑暗時代就生產的聖職人員[163],但為了平衡還是要城堡後才可搬運聖物。
    • 特殊能力鼓舞可強化附近的村民40秒,期間內村民工作效率大幅提升。
  • 國土傭僕
    • 神聖羅馬帝國的獨特單位,類似三代的都卜勒武士。
    • 手持雙手大劍的輕步兵,攻擊力高且有範圍傷害,對任何群聚單位都非常有效。
    • 與三代不同的是裝甲和血量很低,跟弩兵一樣。
      • 藏在裝甲步兵隊還好,純國土傭僕隊會被集火射成刺蝟。
  • 可汗
    • 蒙古的獨特單位,取代初始斥侯,死亡後一段時間會從TC生出接班人。
      • 仍然可以於TC生產一般的斥侯。
    • 可發射信號箭強化鄰近單位,此外蒙古的第三時代地標:庫利爾台也需要可汗在附近才能發動回血功能。
  • 蒙古突騎
    • 蒙古的獨特單位,跟二代一樣是弓騎兵。
    • 雖然不像二代那樣萬用,但新能力移動射擊讓安息人戰術得以在遊戲中重現,騷擾能力非常噁心。
  • 牽引式投石機
    • 蒙古的獨特單位,取代巨型投石機。
    • 傷害與射程比其他文明的巨投少一點,但是攻速與移動速度較快。
  • 回回砲
    • 非常昂貴的進階版巨型投石機(需要1000石頭),射程跟火力都高的非常恐怖,本來是戰役單位,用來反制同樣高射程高火力的襄陽防禦塔[164]
      • 戰役中僅出現在最後一關,且只能靠英雄建造。正規遊戲在更新後可從時代地標汗國宮殿免費生產,扶正後火力有下修但18點的射程仍穩坐目前遊戲的龍頭。
      • 拜占庭人可在時代4地標生產,而且可以吃到拜占庭的希臘之火強化,不過一台要1000點橄欖油。好油喔
    • 歷史上是由西域工程師亦思馬因為忽必烈打造,成為蒙古攻陷襄陽的關鍵。
  • 駱駝射手/駱駝騎兵
    • 均為阿拔斯王朝的獨特單位。
    • 兩者都有降低敵方騎兵攻擊力的被動效果,但駱駝射手主要是剋輕步兵,駱駝騎兵才對騎兵有加成。
    • 血量都比其他輕裝單位高出不少,但食物成本特別高。
    • 阿拔斯的軍事科技大部份都惠及駱駝,可令他們更快、更強韌,及提升四周步兵的裝甲。
      • 不升級跑速的話會跑得比馬慢。
  • 弓騎兵
    • 羅斯的獨特單位,在馬廄生產。
    • 跟樓上的駱駝射手一樣是反步兵射手,但射程跟機動性更好。
  • 射手衛隊
    • 羅斯的獨特單位,取代火槍兵。
    • 成本低但移動速度較慢,獨特能力靜態部屬可在靜止不動一段時間後提升傷害與攻速。
      • 跑速問題可透過專屬科技彌補,本身的近戰能力也還過得去,硬扛騎兵衝鋒也不會太虧。
    • 其實就是三代的俄國長槍兵。
  • 僧侶戰士
    • 羅斯的獨特單位,四代唯一的騎馬僧侶。
    • 一如其名,就是具有戰鬥能力的僧侶,血量也比其他同行高。
  • 羅德亞船隻
    • 非單一單位,泛指所有的羅斯船隻。
    • 特徵是可消費資源變成其他的船,如漁船消耗資源後就變成弓箭船。
    • 缺點為變換期間速度與防護能力減半,且戰船部分就只有弓箭船與自爆船,若無法在封建時代取下制海權,對手升上城堡就能用弩砲船血洗羅德亞船。
  • 采邑騎兵
    • 鄂圖曼的獨特騎手,成本跟生產時間都較高,但血量也更厚。
    • 有獨特技能堅毅,發動後10秒會提升50%攻速,但承受的傷害也會提升50%,主要適用於偷襲敵方後勤或是偷拆。
  • 軍樂隊
    • 鄂圖曼的獨特騎兵,封建時代可生產。
    • 單價略高且沒有戰鬥能力,但可以擊鼓來強化周圍友軍的攻速、近防或是遠防。
    • 一個單位同時只會受到一種強化,因此不用肖想說出三個軍樂隊就能我全都要
  • 蘇丹親兵
    • 鄂圖曼的獨特火槍兵,城堡時代就能生產。
    • 造價比一般火槍兵便宜,代價是火力也較低,不過有反騎特攻可以彌補。
    • 另一個優點是能修復攻城兵器,雖然速度只有村民的一半,但也不無小補。
    • 最大的弱點是受到的遠程傷害多了50%,就連最便宜的弓兵都能讓他瑟瑟發抖。
    • 跟中國的連弩、英格蘭長弓一樣可說是該文明的標籤,也是少數歷代全勤的單位。
  • 重型火砲
    • 鄂圖曼的獨特火炮,火力強大且擁有範圍傷害。
    • 弱點跟三代一樣:生產慢、組裝慢、換彈慢,造價也貴得嚇人[165],而且非常脆弱。
      • 也因為實在太脆了,鄂圖曼拆塔還是要靠巨投或衝車來,尤其面對英格蘭這種箭塔特別噁心的文明時。
    • 可跟樓上搭配出擊達成互補,敵方近戰靠新軍射殺、遠程就靠砲擊炸。
  • 大型槳帆船
    • 鄂圖曼的獨特船艦,城堡時代可以生產。
    • 船頭帶有三管火炮的戰艦,射程更是出類拔萃的好,不過傷害降低不少。
    • 可以改造成海上軍事學校,改造後還能充當運兵船,但要注意海上軍事學校跟陸地版共用同一建築限制。
  • 當佐兵
    • 馬利的獨特長槍兵,可投擲標槍進行遠攻,但有CD。
    • 成本比長槍兵高一點,相對的血量跟護甲都有所提升。
  • 穆索法迪戰士
    • 馬利的獨特裝甲步兵,封建時代即可生產。
    • 成本便宜且移動速度較快,代價就是血量跟裝甲都遜色不少。
    • 優點是有反重甲傷害,以及可以隱身來自我治療。
  • 標槍投擲者
    • 馬利的獨特單位,雖然占用了弩兵的位置,但卻沒有對重甲加成。被樓上搶走了
    • 有不錯的遠程護甲跟反遠程單位加成,適合對付英格蘭這類弓兵文明。
  • 穆索法迪戰士
    • 馬利的獨特火槍兵,成本比一般火槍多了10金但少10肉。沒差啦反正馬利帝國有的是錢
    • 除了速度較快外,同樣也有隱身能力。
    • 就是二代的飛刀女獵手,這次還原史實給了她們火槍。
  • 戰士斥侯
    • 馬利的獨特騎兵,由基礎的斥侯升級而來。
    • 對於馬利沒有騎手單位所做的補償,因此升級後也可獲得騎槍衝鋒。
  • 索法騎手
    • 雖然中文名稱是騎手,但他是馬利的獨特重裝騎兵。
    • 護甲跟血量都比較差,但造價跟生產時間也比較少,而且還有更快的移動速度。

蘇丹的崛起

  • 邊防軍
    • 拜占庭的獨特長槍兵,總造價較高但血量也較多。
    • 有獨特能力盾牆,啟動後會提升遠防但大幅降低攻速跟跑速。
  • 瓦良格衛隊
    • 拜占庭的獨特裝甲步兵,血量少10點但攻防多了2/1點,而且還能造船。
    • 有獨特技能狂暴化:以減防為代價來換取強大的攻擊力,持續30秒,發動後單位模組也會收起大盾改以雙手斧作戰。
    • 歷史上是由北歐維京人組成的皇帝親衛隊。
  • 全覆裝甲騎兵
    • 拜占庭的獨特重騎士,成本更高但血量、攻擊與護甲也都是壓倒性的強。
    • 沒有普通騎兵的騎槍衝鋒,而是手動啟動的踐踏衝鋒:朝指定區域奔馳並傷害路徑上所有敵方單位。
    • 配合時代地標帝國競技場的凱旋技能,大隊衝鋒時的威力非常驚人。
  • 切洛斯
    • 拜占庭的獨特衝撞車,以噴射火焰取代了大棒衝擊。
    • 雖然成本足足多了100金,而且血量跟護甲也不如衝撞車,但噴出的火焰會傷害路徑上所有敵方單位,再加上攻擊頻率也更快,是非常強悍的攻城兵器。但如果時代4選外來種地標就沒它的事了
    • 噴出的火焰還會在區域內短期燃燒,處於其中的單位會持續受到傷害,但不會傷及我方。
    • 陸上型火戰船,但連石造城牆也能燒垮是哪招
  • 日本武士
    • 日本的獨特重步兵,取代了通用的裝甲步兵。
    • 黑暗時代就能生產,並擁有可抵擋傷害的偏斜護甲,但有冷卻時間。
    • 初期的武器是薙刀,需要研發專屬科技大太刀後模組才會變成拿武士刀。
  • 女武藝者
    • 日本的獨特步兵,拿著薙刀的女性戰士。
    • 速度較快且攻擊距離更長的長槍兵,但是成本需要黃金這點仍是硬傷。
    • 中文名稱很容易跟樓下的搞混,實際上微軟的官方漢化也確實搞錯了...[166]
  • 忍者
    • 老外最愛的日本獨特單位,只可從時代地標甲賀忍村生產。
    • 血量偏低但有自我治癒的能力,還有高攻擊力與不錯的跑速,但是成本也很高。
    • 最大的特徵是有三種忍術主動技可用:偽裝、破壞與煙霧彈。
      • 偽裝可變成敵方村民,只有斥侯跟TC能夠看穿,而攻擊敵人則會解除偽裝,被識破前敵人無法攻擊偽裝者。
      • 破壞是對建築用技能,可點燃目標並造成200傷害,被破壞的建築30秒無法生產任何單位。
      • 煙霧彈實際上就是俗稱的閃現,丟出煙霧後會瞬移到指定位置,但距離不長因此不太可能用來穿牆。
    • 伊賀流忍者的想法~只會用武士刀比劃~我一個人在家~乖乖的學插花!!はいはいはい!わかりました!!
  • 弓足輕
    • 日本的獨特弓兵,血量比普通弓兵少,攻擊力也低一點(字面上的)。
    • 優點是成本、生產時間跟跑速都比較優秀,搭配弓兵旗本光環下的輸出其實不會太糟。
    • 武器終於比較像和弓了
  • 女武者
    • 日本獨特單位,取代了通用弩兵。
    • 雖然占用了弩兵的位置,但她是馬弓兵,所以是吃騎兵旗本的強化。
    • 專屬科技嘀矢哨箭可讓她們在接敵時短暫提升跑速,因此很適合騷擾戰術,美中不足的是無法做到蒙古那種移動騎射。
    • 其實古代日本就算是大名武家也不會讓家裡的女性都習武,更別提給她們戰馬了,能夠量產這點其實很不合理。
      • 如同三代流鏑馬項目所述,騎射是日本武士非常重要的運動,在身分階級嚴苛的那個年代能接觸或學習此道的女性幾乎屈指可數。
  • 薙刀騎兵
    • 日本的獨特重騎士,成本比通用重騎多了10金,但除了跑速有多那麼一丁點外,所有能力都一樣。
    • 跟日本武士一樣有偏斜護甲,研發科技後還會短暫提升格擋後的跑速。
  • 大筒
    • 日本的獨特火藥單位,只可從時代地標種子島生產。
    • 非常噁心的人形自走砲,火力、射程跟射速都很優秀,砲擊也有濺射傷害,但又不像大砲有需要架設的問題。
    • 唯一的問題就是成本頗高而且極脆,好在有地標的定期配給功能可做緩解。
  • 旗本武士
    • 日本的獨特單位,背著桃太郎旗的強化武士,有步兵、弓兵與騎兵三個亞種。
    • 同樣有偏斜護甲,但最大的特徵是自帶強化同建築單位15%攻擊的的光環,陣亡後仍可提供30秒的強化。
    • 有最大生產限制,且三個亞種共用,但可透過升級城鎮中心來增加上限。
    • 三代印度曼沙達爾的改良版
  • 安宅船
    • 日本的獨特戰艦,取代通用的火炮戰船,武裝也從大砲變成火箭,不過射程不變。
    • 攻擊力跟血量都略遜於火炮戰船,但移動速度跟生產時間都較優。
    • 武器原型應該是來自毛利水軍愛用的焙烙火矢。

變體文明

  • 貞德
    • 法國變體文明聖女貞德的專屬英雄單位,AOE玩家都很熟悉的奧爾良農家女,可透過升級來強化,有四個不同的階段。
    • 第一階段為村民,雖然採集速率與一般村民一樣,但血量為三倍,同時建造建築也比較快。
    • 第二階段會依據選擇而成為劍兵單位或弓兵單位,雖然不能再自己蓋房子,但有加速周圍村民建造速度的光環。
      • 升級後還可使用三個主動技能:降低指定建築生產成本的祝福、治療鄰員的神聖恢復,以及一個攻擊技。
      • 劍兵攻擊技為可小範圍震傷敵人的神聖之怒,弓箭手則是聖之弓。
    • 第三階段會升級為騎兵,獲得召喚友軍的主動技,以及強化附近同伴攻防的鼓舞光環,而武器則會沿用二階的。
      • 召喚友軍可選擇獲得劍士或騎兵作為同伴單位,而這些單位也可以在大型箭塔生產。
    • 第四階段武器會換成手銃槍,召喚友軍也會進一步強化,並解鎖激勵友軍的大招。
      • 升級成戰場指揮官會使召喚的冷卻時間大幅延長,但叫來的人數較多,大招天堂之力則能巨幅強化一名我方單位。
      • 轉職成火藥君主的話,召喚友軍只會多一門加農砲,大招則會變成範圍但效果較差。
    • 升級需要的經驗值除村姑階段可以透過蓋建築獲得外,就只能透過戰鬥獲得。
      • 只要貞德附近有敵方單位陣亡就會獲得,甚至殺狼殺豬也行,所以也不用刻意讓她衝到最前線。
    • 戰敗後暫時退場,之後會在地標TC重生,也可支付250金立刻將她復活。有錢人家小孩的打法
      • 但階段越高,立刻復活的花費越貴。
  • 少林武僧
    • 中國變體文明主席朱熹遺產的獨特宗教單位,需先建造時代地標少林寺,之後可從寶塔或少林寺生產。
    • 可搬可打,還有獨特技能鐵布衫,發動後15秒內遠程傷害減少50%。防彈武僧
    • 雖然沒有治療同伴的能力,但本身在脫離戰鬥後會自動回血,配上地標太陽聖殿的回血效果,可說是非常頑強的單位。
    • 少林功夫好耶~
    • 成本不是黃金而是200肉,又一個酒肉和尚
  • 禁衛軍
    • 中國變體文明主席朱熹遺產的獨特重騎兵,在朱熹書院研發科技王朝守衛者後方可解鎖。
    • 成本比長矛騎兵多了40金,但整體性能高出一截,而且生產時間一樣長,配合地標太陽聖殿的傷害加持可說是極度兇惡。
    • 因為綁定帝王時代生產所以不需要升精銳,但也代表說除非打到大後期否則不會有他的通告。
  • 元朝掠奪者
    • 中國變體文明主席朱熹遺產的獨特騎兵之二,在朱熹書院(ry。
    • 純騷擾單位,雖然對村民有著壓倒性的傷害以及疾馳如風的高跑速,但在上帝才能使用的前提下顯得雞肋。等你出來對方都把家圍好了
    • 單位敘述沒有提到的是,他對攻城武器的特攻還高於對村民,拿去拆車遠比跑去人家騷擾更實際。
  • 沙漠掠奪者
    • 阿育布王朝的獨特單位,不過拜占庭也可透過傭兵生產。
    • 可切換遠程跟近戰兩種攻擊模式的駱駝騎兵,而且射箭場與馬廄皆可生產。
  • 駱駝長矛騎兵
    • 阿育布王朝的獨特長矛騎兵,造價略高於一般重騎士。
    • 衝鋒的距離比通用重騎更遠,威力也更強,本身的跑速也更快,但基礎攻擊力較低。
    • 雖然拿掉了阿拔斯駱駝的對騎兵特攻,不過泛用性更高。
  • 蘇丹之塔
    • 阿育布王朝的強化攻城塔,雖然成本跟建造時間都大增,但耐久度跟傷害也很可觀。
    • 比起攻城塔更像印度的塔台戰象,對一般單位會射箭,對建築則是用下方的巨棒將其撞爛。乖乖站好
    • 能夠消耗50木頭升級護甲10秒,但同一時間內只有一座蘇丹塔可以使用。
  • 德爾維希
    • 阿育布王朝的獨特宗教單位,騎著駱駝的苦行僧,因此同樣帶有對騎兵debuff效果。
    • 除了移動速度較快外還有群體治療的能力,透過時代升級加成還能加快治療速度。
  • 貝都因劍士
    • 阿育布王朝的獨特步兵,在智慧宮選擇貿易偏殿的集市升級後方可雇用,但需要消耗商人點數。
    • 成本跟生產時間都很低廉的輕步兵,但對其他步兵單位有不錯的加成,不過因為生產特性導致難以量產。
  • 貝都因擲矛手
    • 阿育布王朝的獨特遠程步兵,同樣透過智慧宮升級解鎖。
    • 基本上就是馬利標槍投擲手的換皮版本,但不可升級的致命傷導致他無法在遊戲後期立足。
  • 鍍金XX
    • 龍騎士團的獨特單位,就是將斥侯與教長以外的血肉軍事單位換成金甲的強化版本。釋出情報當下立刻被吐槽說太偷懶
    • 能力值為原版的兩倍強化,但造價跟人口也是兩倍,生產時間也略為增加。沒加倍就該偷笑了
      • 因為有龍騎士團各種經濟加成,兩倍的造價問題其實沒有想像中的高。
    • 以戰鬥力來說確實相當不錯,再加上獨特科技的加持,到帝王前期都是十分強勢的單位。但碰上火藥單位就只是槍靶
    • 滿城盡帶黃金甲,不過就算鍍金,槍兵跟弓兵的成本仍是肉+木
    • 世紀帝國神族

作弊單位

  • 意指用密技叫出的特殊單位。
    • 一般在自家最初的城鎮中心,或從起始點出動。
    • 亦有少量作弊單位能在劇情模式或地圖編輯器使用。
  • 普遍較大部分單位強大,但部分作弊單位有較明顯的缺點。
  • 在單人模式(包括隨機地圖與劇情模式)中是可以無限使用密技,不過多人遊戲中除非開遊戲的人准許,否則是不能使用密技的。
    • 事實上為求公平,也不建議各位在多人遊戲使用。

一代

  • 雷射兵
    • 密技:photon man
    • 攜帶雷射槍的人。
    • 移動速度不差,血量普通,攻擊力普通但攻擊間隔極短。
    • 缺點是攻擊容易受地形影響造成無法擊中目標。[167]
    • 亦在二代決定版登場,不過攻擊間隔被拉長了,只比一般火槍兵稍快一點。
      • 似乎受到火槍兵科技的強化。
  • 火箭車
    • 密技:bigdaddy
    • 背著火箭筒開著黑色跑車的單位。
    • 速度快,血量高,攻擊間隔略長,攻擊力強大且為範圍攻擊。
    • 缺點是範圍攻擊不分敵我,近距離使用容易自爆。
  • 未來戰士
    • 密技:e=mc2 trooper
    • 可發射核子彈的人,外型與雷射兵一樣。
    • 移動速度普通,血量普通,攻擊間隔與射程極長[168],大範圍攻擊且傷害力極高。
    • 同火箭車會傷害到自己,超大範圍與極高傷害更是容易造成自我滅國。
  • 超強僧侶
    • 密技:hoyohoyo
    • 使用後令僧侶血量暴增至600且移動速度變的比騎兵還快,若是先使用此密技再研發神殿科技的話,生命值更會暴增至1200,只能靠其他作弊單位才能殺死他
      • 但若是先研發科技才使用密技的話,血量就只有600。
    • 此密技無法套用到下面的聖法蘭西斯。
  • 機械兵
    • 密技:stormbilly
    • 攻擊力比雷射兵強,攻擊間隔較雷射兵長
  • 白色霹靂車
    • 密技:big momma
    • 除了顏色與火箭車不同外,基本上是一樣的單位。
    • 攻擊力比起火箭車來的低,不過攻擊間格短彌補攻擊力的差距。
  • 嬰兒殺手
    • 密技:pow
    • 騎者三輪車手拿獵槍的嬰兒,點選時會有嬰兒叫聲。
    • 其他優缺點與雷射兵類似。
  • 聖法蘭西斯
    • 密技:convert this!
    • 外型與血量還有移動速度等同一般僧侶,但是他是利用召雷來攻擊敵人。
    • 攻擊力僅次於霹靂車與未來戰士,不過攻擊間隔也長,使得控制這傢伙很難。
  • 強化版投石車
    • 密技:big bertha[169]
    • 使用後是一般投石車直接變成強化版重型投石車,攻擊與射程上昇,彈著點攻擊範圍整個變大。
    • 當然投的距離太近一樣會炸到自己。
    • 先使用此秘技的話,就可以得到之後科技的加成;但是先研發此科技再使用密技則會使該科技無效。
  • 強化版弩砲
    • 密技:icbm[170]
    • 使用後弩砲與重努的射程會變成100[171],不過只有在弩砲自身原始的視野範圍內才能對單位攻擊,除此之外只能對建築物攻擊
    • 先使用此秘技的話,就可以得到之後科技的加成;但是先研發此科技再使用密技則會使該科技無效[172]
  • 荷蘭船
    • 秘技:flying dutchman[173]
    • 使用後原本的投石戰船與其升級-->根本就不是弩砲戰艦變成荷蘭船[174],可以直接開到陸地上。
    • 先使用此秘技的話,就可以得到之後科技的加成;但是先研發此科技再使用密技則會使該科技無效。
  • 狙擊手
    • 秘技:dark rain
    • 使用後長弓手會變換成狙擊手[175],移動速度與攻擊力上升,且在停止不動時會將外觀轉換成樹木作為隱藏。
    • 先使用此秘技的話,就可以得到之後科技的加成;但是先研發此科技再使用密技則會使該科技無效。

二代

  • 眼鏡蛇跑車
    • 密技:how do you turn this on
    • 最常見的作弊單位,連續發射槍彈的跑車。
    • 血量很多,移動速度快,而且有著非常強大的連續攻擊力。
      • 不過攻擊是小規模敵我不分的範圍攻擊,而且攻擊城堡或部分防禦力較強的建築物(石製)效果不佳,但畢竟是可以複製貼上的密技[176]
      • 較適合應付軍隊,但面對高防禦的遊俠騎或條頓武士也仍會被圍剿,不過能以高射程與高速打帶跑放風箏。
      • 歸類屬於攻城器,所以有受損就要找村民來維修;可得到學院研發工程器科技的加成。
      • 可於地圖編輯器使用(HD版)。
    • 以下種族使用眼鏡蛇跑車有特殊優勢:
      • 塞爾特:塞爾特的金冠科技讓攻城器有強化血量,加上種族的攻速效果,他們的眼鏡蛇跑車高達700血之餘射速也非常快,從突擊步槍變成火神機槍
      • 蒙古:金冠科技讓其眼鏡蛇跑車加速50%,快如閃電(字面意義上)。
      • 衣索比亞:眼鏡蛇跑車的彈丸擁有更大的濺射。
      • 條頓:擁有額外4點的近防裝甲。
    • 能夠有效對抗它們的兵種寥寥可數,即使沒有微操+圍毆[177]也只有僧侶海,投石車海和火炮海能夠有效處理。
      • 唯一弱點是城堡,但這也是數量的問題而已[178]
  • 破壞者
    • 密技:to smithereens
    • 自爆單位,和炸藥桶相似[179],但行動更快,而且自爆時能殺傷大量敵人和破壞建築物。
      • 特殊設定為可動作戰單位看不到,但會被箭塔等攻擊性建築發現。
      • 推薦用於轟炸圍成的人海。
    • 蒙古戰役[180] 有出現,也可於地圖編輯器使用。
  • 猿人福留爾斯(或憤怒猿人)
    • 密技:furious the monkey boy
    • 一隻猿人,血量極低,但移動速度快,攻擊力也極高。
      • 血9,攻擊與雙防都99
      • 對建築效果奇佳,高防禦的作戰單位也難擋攻擊。
      • 特殊設定為無法乘船、建築看不到[181]、無法成隊移動,只能一隻一隻引導。
      • 推薦用於攻擊人少或偏僻的建築。
      • 會被馬弓騎兵打帶跑克制,任何攻擊會強勢讓它受到1點傷害,9下就爆炸(無誤)
      • 若是控制權為大地之母時,就和一般野生動物一樣不會因為玩家接近而改變控制權,除非有特別寫觸發事件。
    • 可於地圖編輯器使用。
  • 企鵝
    • 密技:I don't exist
    • 於AoFE資料片新增的單位。
      • 血量64的企鵝,擁有4點的遠/近防禦力加上16點攻擊力,近戰可說完勝所有近戰單位,但遇到上面的與下面的一樣會輸。
      • 缺點是攻速&移動速度較慢,如果對手打帶跑運用得宜還是會被剋制。
    • 可於地圖編輯器使用。
    • 原本同人版AOFE在地圖編輯器才有的單位--噴火龍,因為外型是源自其他廠商的遊戲而有版權問題,到了HD版就用該企鵝取代之,密技名稱也很故意寫我不存在
  • 草尼馬(無誤)
    • 密技:alpaca simulator
    • 非洲王朝資料片新增的單位,注意別跟一般可宰殺取肉的羊駝搞混。
      • 生命與攻擊力120,雙防有20,基本上完勝所有與之交戰對手,但因速度不快一樣容易被對手以打帶跑方式剋制。
    • 可於地圖編輯器使用。
  • 騎鯊聖貓
    • 密技:catzor
    • 於AoRR資料片新增的單位,不過尚未製作完成且官方沒有放上密技,僅能透過另外下載的修改器才能找到。
      • 血600攻擊力33雙防1/0射程10的空中單位,會發射回收自一代密技的乳牛[182] 作為砲彈,具有區域攻擊傷害。
        大概是卡在要如何設定成只有遠距單位才能傷害之而沒有完整實裝。[183]
      • 因為未製作完成而趕者AoRR上市,除了修改器以外均無法叫出,且地圖編輯器也無法使用。
    • 在決定版回歸,發射爆破雷射,除了飛行以外還沒有碰撞箱,可以整團疊在一起把自己射爆
    • 最大特色為可以直接開到水面上,這點是唯一贏過眼鏡蛇車的優點。

神話世紀[184]

  • 懶熊
    • 密技:O CANADA
    • 移動速度為神話世紀中最快,只要中間無障礙物根本就是瞬間移動。
    • 攻擊屬性為穿刺攻擊,打單位最好用但是打建築物效率很差。
    • 血量多,而且自我回血能力很強,但還是有可能會被打死(尤其面對人海或泰坦等特殊單位)。
  • 飛行河馬
    • 密技:WUV WOO
    • 正如其名,擁有從尼德霍格那兒剪下來的翅膀的河馬。
    • 血量多,而且在空中,但攻擊力不強。
  • 叉子男孩
    • 密技:TINES OF POWER
    • 僅有血量高但其他能力普普的人類單位,頭像還直接拿埃及斧兵來充數。
  • 貝拉
    • 密技:BARKBARKBARKBARKBARK
    • 小狗,速度中等卻有著超群的攻擊力,基本上一隻就能將敵方的建築物破壞殆盡。
    • 不過攻擊範圍短且不具回血能力,當碰上人海戰術時容易被殺死。
    • 只有牠有能力打敗神祗,但即使如此也需要十幾隻圍毆才會有效。
  • 劇情英雄
    • 密技:ISIS HEAR MY PLEA
    • 給予一整套的劇情英雄[185]
      • 但是最後一關受到宙斯祝福的亞肯多斯並不在此列。
      • 其中的兩位矮人英雄還能用來採礦跟種田。
  • 泰坦篇英雄
    • 密技:ATLANTIS REBORN
    • 給予一整套泰坦劇情篇的英雄。
      • 但是只有3個人+1個神獸[186]
      • 同上一個密技,過場劇情中會出現的神格化亞肯多斯也不在此列。[187]
  • 泰坦
    • 密技:TITANOMACHY
    • 給予一頭免費的泰坦,會依玩家當下選用的文明召喚對應的泰坦。
  • UFO
    • 密技:ALL YOUR BASE ARE BELONG TO US
    • 重述版新增的密技之一,召喚一架可運可打的外星飛碟。
      • 攻擊特效是雷射,而且跟冥王之子的閃電一樣會可攻擊多個單位。
  • 山巨人
    • 密技:FOOTY
    • 重述版密技之二,除了山巨人外還會額外生成一個足球,可以拿來踢。

三代

  • 湯尼卡車
    • 密技:tuck tuck tuck
    • 一台巨大的怪獸卡車。
    • 血量多、移動速度快,而且其範圍極廣的踐踏攻擊能以驚人的數值連續傷害並破壞周遭幾乎所有的一切。
      • 不論對軍隊還是對建築物都十分強大,通常只需一輛或少量就足夠滅掉地圖上的所有陣營。
      • 但本身沒有直接的攻擊方式,所以必須手動指揮它到達目的地才能達成目標,而如果沒有留意敵人的攻擊仍有機會被殺死;另外不能走上水面(但能乘船)。
      • 除了敵人外,盟友和樹也會被傷害,所以不建議連同盟友部隊行動。
  • 中型火炮
    • 密技:Ya gotta make do with what ya got
    • 外型和鄂圖曼的重型火炮一樣,性質和操作方面也和普通火炮無異,但發射出來的是水豚(無誤)炮彈。
    • 炮彈威力很大,對付軍隊或建築物的效率都很高,但炮彈的速度較普通火炮慢,攻擊間隔時間也較長。
  • 喬治「垮」盛頓
    • 密技:Where's that axe?
    • 以喬治華盛頓為外表的活雕像。
    • 血量是全系列的所有單位中最多,攻擊力也十分強大。
      • 面對任何單位一對一(包括除自己外的作弊單位)的情況下必勝,即使用人海戰也近乎不可能殺死之,但應付軍隊的效率沒上兩者高。
  • 懶散的熊
    • 密技:o Canada 2005
    • 一只鐳射灰熊。
    • 頭戴三角帽,身披加拿大國旗樣式的披風,從眼睛發射鐳射光。
    • 繼承自神話世紀的作弊單位。
  • 利爾厲
    • 密技:don't kick the pitbull
    • 一個穿著燕尾服騎獨角獸的光頭男。
    • 在教程中也有登場,位於地圖的東北側,需要玩家把森林砍出一條路或者用船把單位運過去才能發現。
  • 毛毛
    • 密技:we <3 fluffy!1!
    • 一隻很醜的狗。
    • 原型是曾連續三屆獲得世界最醜狗大賽冠軍的中國冠毛犬山姆。
  • 會飛的紫貘
    • 密技:wuv woo vol.2
    • 一只飛行的紫色貘。
    • 繼承自神話世紀的密技,但是……
    • 您原本是不是期待會出現河馬啊?
  • 大安迪
    • 密技:wee ooh wee ooh
    • 一台巨大的怪獸(ry
    • 基本上就是「湯尼卡車」的2P色。
  • 怪物冰淇淋卡車
    • 密技:ding ding ding
    • 一台巨大的(ry
    • 會隨機召喚村民,但並不一定屬於玩家的文明。
    • 其他跟「湯尼卡車」及「大安迪」相似。
    • 亞洲王朝新增。
  • 火焰熱狗推車
    • 密技:mustard relish and burning oil
    • 一個熱狗人推著一台烤爐車。
    • 基本上就是中國特色單位火焰投擲器的換皮單位,並沒有和其他作弊單位一般的作弊能力。
    • 亞洲王朝新增。

備註

  1. 三代可於被設定為船運點的建築物使用作弊單位
  2. 一代:青銅器;二代:城堡;神話世紀:英雄;三代:要塞;四代:封建
  3. 所有聚落都由自軍拿來蓋城鎮中心,並且維持一段時間即可獲勝,所需時間比起守護世界奇觀還要來的短
  4. 因為神話世紀的房屋有建造總數限制,最多只能提供100人口且城堡無法提供人口,因此100以上的人口只能靠TC提供,所以TC數量的多寡會影響人口上限(雖然極限是300人口,但是正常下的地圖沒有那麼多的聚落可供玩家建造TC)
  5. 不支援砲兵單位
  6. 漿果、農田放穀倉,漁/獵獲、木材、黃金、石頭放倉庫,此外倉庫還具備兵工廠升級單位攻防技術的功能,穀倉則是升級城牆與建築物視野
  7. 希臘將木材與金礦合併為同一種倉庫,北歐將倉庫改成移動式的牛車,亞特蘭提斯的村民更是直接獲得收成,無需來回跑動繳交資源
  8. 二代的瑪雅文明表面上沒有額外收穫上限加成,但是文明加成:資源點消耗-15%可適用於農田上,達到變相的額外收穫加成
  9. 而亞洲與非洲則是可以切換為收集食物或金錢的稻田/農田
  10. 因此隨著時代提升以及科技研發,村民的攜帶量反而會下降,因為完全緊貼之下村民的跑動為零,此時低攜帶量可以降低等候收成的時間。
  11. 皆為增加村民移速和攜帶量的科技
  12. 村民攜帶量+5,能乘上科技的倍率,最大攜帶量為29(手推車+重型耕犁)。無輪軸技術實測下,貼近城鎮中心耕田時,一般效率為0.33/秒,而阿茲特克為0.39/秒,效率高出一般種族約18%
  13. 所有採集資源、建造的建築物、訓練中的單位可以立即完成
  14. 決定版某次更新後從無限改成3倍
  15. 只計算市集之間的直線距離,不管可行走路線的長短
  16. 二代的水域設定上有淺灘(淺灘有細分可讓路上單位行走與不可行走兩種淺灘)與深水區(深水區可細分淺海與深海)兩大類,若是海岸直接接臨深水區則會無法興建碼頭,海岸至少要接鄰一格深的淺灘才能興建
  17. 鄂圖曼人的是清真寺,功能不變
  18. 其實木門的模組在AOC就出現了,匈人戰役中有出現海上的城牆,名為海之牆與海之門,其模組就是木牆+木門組合而成
  19. 事實上遊戲中遊牧民族幾乎所有建築都是搶來的:匈奴搶中歐,庫曼、韃靼搶中亞,蒙古搶中國因此那些費用當成修繕重建花費就好或曰,匈奴人最偉大的「成就」就是幾乎滅了西羅馬帝國
  20. 韃靼與蒙古作為征服王朝分別吸收了伊斯蘭與漢文化並定居下來,因此奇觀是比較耐久的建築;至於奠基時間更久遠的突厥、阿拉伯、法蘭克、柏柏人自然就是傳世千年的石造奇觀了
  21. 一代和二代的樣子分別可大了.....
  22. 一個神殿最多只能保存5件聖器
  23. 攻擊力170,含作弊單位則是排在第三名,第一名300第二名200
  24. 戰象除外,但也是重傷
  25. 雖然流言終結者做過實驗發現不能馬上讓船隻起火就是
  26. 不過主神選該亞就不能選擇海里奧斯
  27. 三代跟四代都是將箭塔升級完成就會變成開炮
  28. 除非你打的是沒有研發城牆垛口且沒有火力交叉支援的城堡,那就可以用騎兵快速衝進射程死角猛砍
  29. 《印度王朝》後限定
  30. 例外是埃及,攻城單位須另建攻城器製造所
  31. 源自同名職業玩家,指功虧一簣沒蓋成的前線堡,而如果玩家在遊戲中損失了一個完成度98%但未建築完成的城堡,還可以獲得一個成就。
  32. 也就是一頭500肉的牛可以直接換成500木或500金
  33. 基礎50石頭,每蓋一棟加50,5棟起全部都是300石
  34. 三選一,每個蓄水池都是獨立影響的
  35. 使用短弩箭的弩是平射的遠程武器,其高穿透力連板甲都可以擊破。但系列中所有拿弩的兵種都是以曲射法使用,且射出的是一般的弓箭而不是短弩箭
  36. 因為有翼的應該是波蘭翼騎兵而非匈牙利輕騎兵,微軟翻譯組亂譯的又一體現
  37. 不過現實中蒙古跟印度等地區產的是運貨用的雙峰駱駝,速度極慢無法用於戰爭
  38. 不開發特定副神的科技只能招降人類士兵,人口不足不能招降
  39. 中國、蒙古等沒有火砲只是為了遊戲平衡,不用太在意,且各文明常會發生隨著平衡更新失去或得到科技這種「修改歷史」的行為。
  40. DE版可以透過打卡以其他資源重新在TC生產拓荒者
  41. 自己外的任何勢力,連敵人也能貿易商人無祖國
  42. 但建築中亞模組的庫曼是用歐洲的馬車
  43. AOC以後的美洲地形地圖所有
  44. 一代沒有野狼所以是主要的威脅,二代一開始取消後於AOAK後新增,主要出現在阿拉伯等乾燥地圖
  45. 神話世紀的埃及/北歐地形地圖,而熊的能力值與野豬相近
  46. AOR後東南亞風格地圖經常出現
  47. 正常情況下只輸給埃及僧侶以及作弊單位
  48. AOFE以後改成中型投石車就能開路只有輕投的土耳其和匈奴表示
  49. 在1.0版本中,韓國種族特性+1,研發攻城武器工程師+1,專屬科技+2,總共可以+4
  50. 塞爾特種族特性為攻城武器攻擊速度快20%,在遊戲速度為快之下,那個投射板的動作根本無視物理定律...
  51. 但是換來的是該文明無法建造攻城用的投石戰船
  52. 其實因為射速極快的緣故,拿來攻擊碼頭之類的沿岸建築效率還算可以
  53. 因為拆船殺人和拆建築皆能的話會成為萬金油,破壞遊戲平衡性所以要改為破壞合理性
  54. 一代並沒有各文明獨特兵種,只有各種分類單位有各自不同的可研發進度。例如東方文明商朝、大和與朝鮮就沒有戰象系列。因此下列單位也並非每個文明都擁有
  55. 攻擊與防禦比十夫長低,但是生命、攻速與移動速度較高。
  56. 一代僧侶招降攻城武器無需近身,埃及僧侶的超長招降距離能夠輕易地招降對手的攻城武器,很容易讓敵方失去重要的遠距離攻擊火力以及攻城能力
  57. 斥侯騎兵不算戰鬥力,並非像二代之後有輕騎兵升級
  58. 古典文明時代的超長槍多只有密集陣型才會發揮出作用,且這種密集陣型是需要嚴格訓練才有辦法達成;而來自東方波斯一帶的步兵的確是有不少使用簡單易造的長槍來戰鬥,但缺乏足夠訓練散亂的長槍兵是擋不住騎兵衝突,且在肉搏戰鬥時還是會被手持短劍動作靈活的步兵給砍殺
  59. 現實生活中,除從小與駱駝養在一起的馬匹外,普通馬匹會因為駱駝的體型及特殊氣味而失去理智
  60. 作弊單位中,僧侶強化速度的秘技hoyohoyo是最快的雙足步行單位
  61. 正確來說是沒什麼單位能直接追上他,騎兵類的都保持同速:比他快的只有騎兵射手,但就算是馬弓也會因為追上後停止下來拉弓而再度甩開。
  62. 塞爾特地區包含愛爾蘭、蘇格蘭、威爾斯、康沃爾郡、曼島和布列塔尼,而塞爾特人於中世紀的主力在蘇格蘭,這也就是塞爾特人的戰役會以蘇格蘭英雄威廉‧華勒斯作為代表的原因
  63. 一代野生獅子、鱷魚會攻擊在他附近的野生羚羊。
  64. 也包含其他家畜,不過就以乳牛的肉量最多
  65. 美州三國無馬、印度區的四個文明也都沒有騎士
  66. 中世紀的騎士們大多都是很暴力也很蠻橫的,所謂的騎士道根本是寫好看的,千萬別把他們想象成彬彬有禮的紳士。經常只是因為一點邊界爭執、一次人身攻擊、一句無心之言、一次求婚失敗,有時甚至只是一個姿態、一個表情、一個手勢,都能引爆一場中世紀的戰爭——在中世紀的詩歌和文獻之中,記錄了很多他們的無恥行當。例如某位貴族騎士曾向一位富有的寡婦求婚,不幸被拒,於是他便悍然帶兵圍攻這位寡婦擁有的城堡,直到對方被逼得打開城門屈膝下嫁為止……
  67. 原文騎士=Knight,騎兵=Cavalier
  68. 原先保加利亞也能,但改版後取消了
  69. 甲冑騎兵特性為剋制步兵單位,所以長槍兵即使對其有傷害加成作用,效果也會因對方的特性而反被剋制;西西里雖然只能升到重裝騎士,但種族特性陸地軍事單位減少50%受到的傷害加乘讓他們即使面對戟兵也有一戰之力
  70. 塞爾特缺少騎兵板甲與品種;拜占庭缺少鼓風爐與品種。
  71. 投石車和弩炮對人效力較高,投石機配置須時,而火炮又不是每個文明也有
  72. AOK時期還要另外研發單位生產技術才可生產,AOC後只需化學作為前置
  73. 葡萄牙跟義大利有成本減免
  74. AOC的阿茲特克也不能使用,後來的改版才能生產
  75. 無印版需另外研發單位生產技術才可生產,DE版某次更新後取消
  76. 日本武士與長槍兵的特性雖然也可以對抗甲冑騎兵,但因基本數值差了一截所以一樣會輸,不得不靠數量壓制。
  77. 尤其是對上沒有火器、重弩、騎兵及戟兵的阿茲提克,一旦累積起相當數量的甲冑騎兵後,阿茲提克方會相當難以應付
  78. 重裝/帝王駱駝騎兵的傷害加成會被升級完成後甲冑騎兵的反騎兵傷害屬性(減少其他單位對騎兵的傷害加成)壓到只剩2點額外傷害,未升級的駱駝騎兵更是完全沒辦法造成額外傷害
  79. 尤其戟兵對其的攻擊加成高達60
  80. 尤其無法把長槍兵升級至戟兵的陣營
  81. 不過現實的長弓手原本就不以射擊個別的目標物為主,而是向敵軍所佔據的區域亂射嚴密射擊;若以遊戲觀點來看則是一種平衡,避免出現高射程、高命中的IMBA單位
  82. 日本武士藉由單位特性:反制獨特單位,以及日本的種族特性:步兵有攻速加成這兩種加成能力獲得剋制力量;單挑時因基本素質稍差所以不及,但是當雙方同樣集結了半隊以上混戰時,日本武士因走速與攻速優勢就能獲勝
  83. 日本無法獲勝原因是日本種族加成在面對步兵系較微薄的血量上差距不明顯,日本武士的加成也只對獨特單位有用,所以哥德可利用量產劍兵勇士硬輾過去;而阿茲特克可以靠量產豹勇士強行輾壓哥德的所有步兵兵種
  84. 其實哥德也打不贏條頓武士,但是條頓武士速度太慢,哥德可以無視條頓武士的存在強行拆家取勝
  85. 因為種族特性與專屬科技使得哥德的步兵生產又快又便宜,因此平衡上必需讓步兵素質下降避免過於強勢
  86. 哥德種族加成,HD版前不論時代都+1,DE版改為黑暗+0,每升一次時代+1,總計+3
  87. 只在地圖編輯器出現,為血量50攻擊力13且對國王與英雄有加成的快速步兵
  88. 連弩兵除了遠程傷害,同時還有0點近戰攻擊,所以對上近防-3的衝撞車有奇效。
  89. 查理曼的性能只能算是Hp比較多的擲斧兵,鐵鎚查理有較高的傷害、攻速與射程,哈羅德一樣擁有較高的傷害與攻速,且防禦跟走速也高,射程雖比鐵鎚查理少1,但也是比一般擲斧兵還遠
  90. 精銳突騎攻擊無須起手動作,加上種族特性:弓騎兵攻擊速度+20%,以及科技拇指環,使得突騎在拿弓的單位之中攻擊速度最快。
  91. 其他遠距離單位或是村民需要更多位才能增加一發,步兵或是騎兵無法增加,條頓研發完科技後則能使用步兵增加箭矢,但是與村民一樣要數位才能增加一發
  92. 但是與沒有研發科技的運輸船相比,還是輸一大截
  93. 原本船艦與駱駝共用特殊防禦參數,造成駱駝跟船艦一樣害怕防禦建築以及船艦會害怕長槍兵,後來將船艦與駱駝的特殊防禦參數拆分並重設弱點參數,所以防禦建築攻擊駱駝一樣有額外加成,但這個加成比攻擊船艦少了許多
  94. 攻城武器消耗金木,正好配合只消耗食物的輕騎兵系
  95. 馬雅阿茲特克,還有AOFE新增的印加
  96. 原翻譯為韃靼騎兵,由於韃靼這一譯名本來就是錯的,加上韃靼文明已經出現,因此決定版中替換譯名
  97. 遊俠比答剌罕貴15金但血量多10,近防多1,攻擊多3,
  98. 《對馬戰鬼》中赫通汗的演員就是電影《博物館驚魂夜》裡阿提拉的演員
  99. 決定版改掉了
  100. 單挑時對上日本武士是看誰先手就贏,團戰下的勝率大約是豹勇4:日武6,主因要看亂戰時雙方走位的順暢與否,而日本種族特性使得他們容錯率較高
  101. 所有軍事單位生產速度+15%
  102. 雖然看起來是打赤膊的。
  103. 遊戲中無法研發該科技,但是可以手動模仿史實中的戰術。安息人擅長的騎射戰法,以輕裝、弓箭以及騎馬來給予對手奇襲,會因敵方的裝備而變陣。不過遊戲也只是增加馬弓騎兵的攻防而已,要變陣還請自行手動。我很嫉妒電腦遠程單位自動打帶跑。
  104. 支援馬廄的血統與耕種技術科技
  105. 但攻擊像是長槍兵、矛兵甚至是弓箭兵還不一定會輸
  106. 村民生產無法受惠於共通的徵兵科技:軍事設施單位生產速度+33%,基礎生產速度也不算快
  107. 不升級彈道學的情況下只有城堡、市集與城鎮中心保證打的到,升級後僅單格建築(塔、牆、漁網)會有機會miss
  108. 砲彈彈滯空時間久,從射出到擊中的過程中對方就有時間進行閃避,火砲塔、火砲的攻擊同理;其他類似的還有投石機與巨投的投石攻擊,看看電腦AI特別會針對那些遠距離攻擊閃躲就知道了
  109. AOFE戰役中有德古拉登場,模組正是這個貴族鐵騎。當然有人吐糟戰役中描寫的其實是德古拉的原型歷史人物--弗拉德三世,歷史人物當然不可能是甚麼吸血鬼。
  110. 塞爾特傭兵的性能比較微妙,他強化的是移動速度,追擊、打帶跑時很好用但是直接的亂戰並無多少幫助;馬利看似種族特性有強化不過本身缺乏鼓風爐技術,所以就算遠防有提升但傷害力不足,除了對付遠距離單位外反而比較弱
  111. 主要是劍兵和鷹勇士,槍兵也可以,但盡可能不要讓它接近
  112. 實際在遊戲中韃靼騎兵沒有對其有任何加成,不過於三國演義孔明第七次征討孟獲...
  113. 駐守在衝撞車/登上運輸船也是如此
  114. 蒙古(射速快)、土耳其(血量+20,免費化學)、馬札爾(射程和攻擊力+1)、韃靼(遠防+1,自動研發兩項相關科技)
  115. 薩拉森原先擁有馬騎弓兵對建築物傷害的加成,但在近期改版後取消,變得跟日本、印度一樣科技全滿而已。
  116. 比起治療或招降,搬遺跡的實戰效益極低,要花時間搜尋位置(除非有緬甸同盟)然後來回搬運,若是遺跡在敵方勢力範圍內還有送頭的風險
  117. 阿茲特克僧侶、西班牙傳教士除外,不過西班牙傳教士招降距離短不容易招降成功,且HP沒阿茲特克僧侶多,只需多補一刀即可
  118. 同數量下建造速度與村民相同
  119. 除了基礎能力本身就比較高之外,對上神獸的傷害倍率也比其他文明更高
  120. 神話中他是波賽頓的兒子之一,雖然屬於比較負面的那一種,而樓上的奧地修斯就是因為打傷了波利菲莫斯被波賽頓詛咒與懲罰,造成在海上經歷了數十年的磨難才回到家
  121. 戰役版的艾傑克斯還有兩種配色,本篇戰役跟正規配色相同,另一個是泰坦篇戰役,原因是設定上兩個故事中間差了十年變老了
  122. 生產、研發單位加速,若是對建築中的地基加持則可加快建築速度,對於倉庫或是城鎮中心加持還能在資源蒐集時額外獲得資源
  123. 系統判定上冥王之子=第一法老,所以將神力施展於第一法老上不會有額外效果,若是施展在第二法老上,系統的判定是第二法老消失
  124. 此外第一法老的能力略強於第二法老(速度稍快),但是此時玩家的重點都放在冥王之子上,所以鮮少有人會去注意
  125. 由於部分技術與聖器不支援英雄,造成英雄化後失去這些加成能力,最終能力上可能會比有獲得支援的普通狀態差
  126. 轉化的當下不會計算是否會超過人口上限,就算人口已超過上限也能轉化;所以先生產單位至人口上限後再開始轉化,可以避免一面生產一面轉化時因英雄所佔人口數較多而被卡人口,這在對付泰坦時是很重要的戰術,北歐的末日之役神力也是類似的
  127. 亞特蘭提斯則是以噴火船取代槌船之地位
  128. 殲擊傷害可同時與劈砍/穿刺傷害一起擁有與作用,若是劈砍/穿刺傷害較高則部隊頭像會優先顯示劈砍/穿刺傷害,若是殲擊傷害較高則優先顯示殲擊傷害,不過點開詳細畫面時都能看見
  129. 雖然與賽特有殺父之仇外加奪權之爭,但還是能被選為副神。畢竟三位副神有兩位不能選也挺可憐的
  130. 挪威海怪,一說為章魚,另一說為巨大烏賊
  131. 瞬間最大是1.5倍然後逐漸下降
  132. 即北歐神話中的尼德霍格
  133. 若是透過密技讓亞特蘭提斯招喚,是能用副神黑卡蒂有的神獸科技緩慢回復
  134. 地獄之門被摧毀後也一樣只會在該區活動
  135. 升級完成後時代的類型同時會升級為泰坦時代
  136. 建造所需時間與世界奇觀同級
  137. 20單位人口基數,附帶一提可訓練的單位中最大也僅佔5單位
  138. 亞特蘭提斯副神黑卡蒂有專屬的神獸科技可讓泰坦徐徐的回復
  139. 但是當他攻擊地面單位或是建築時,傷害會波及空中單位
  140. 滿血的泰坦就算使用宙斯的閃電神力也無法擊斃,僅能造成重創
  141. 泰坦互毆時會奏起特殊的樂曲
  142. 源自於地獄犬「刻耳柏洛斯」的造型
  143. 源自於「赫羅司」的造型
  144. 本篇與泰坦篇的造型有差異(泰坦篇全身會有一層光輝),且泰坦篇時對泰坦會有額外的傷害加成
  145. 145.0 145.1 只在劇情動畫出現而無法使用
  146. 前者為本篇戰役最後一關的劇情事件後可使用,後者僅在泰坦篇劇情動畫出現而無法使用;兩者只是配色上的不同,能力是一樣的
  147. 基礎攻擊威力極高,3種防皆為99%,攻擊模式為冥王之子一樣的遠距離連鎖閃電
  148. 而如果使用希臘陣營,更能透過研發「奧林匹克血脈(大量提升英雄生命、攻擊和劈砍穿刺防禦)」來進一步增強其基礎攻擊力
  149. 但可藉由有治療能力的單位予以回復;而亞特蘭提斯副神海波利昂有專屬的英雄科技能讓他緩慢回復
  150. 除了普攻有極高倍率加成外,對其的每一擊還有3000血量額外傷害,吃老娘的巴掌吧你這個混蛋兒子!!
  151. 打卡後可徵招額外數量
  152. 土耳其文的拼寫是tüfekçi,翻譯過來就是槍手的意思
  153. 唯一例外為日本的弓兵,他們沒有抬手時間
  154. 原版为4,現版本为3
  155. 普攻最高可達118,且對騎兵和輕型步兵有傷害加成;攻城攻擊更可達246
  156. 相對於普通的日本武士,旗本武士要耗用290出口商品,而出口商品雖能在收集普通資源同時取得,但效率遠不如收集普通資源,所以難以生產出來,更遑論量產之
  157. 但就算如此,牠的造價仍要125金錢+125食物,所占人口數也達4
  158. 普攻最高可達60以上,攻城攻擊更可達200以上
  159. 不過攻城時卻和普通象兵一樣以近戰為主
  160. 最初大約只有本尊的一半,後來的更新才提高
  161. 兩者的原文都是Galleass
  162. 食物成本上升,取消對弓兵的傷害加成,騎槍衝鋒的攻擊範圍砍半,火把攻擊力下修,小小彌補是血量增加能多承受敵方長槍兵一槍
  163. 另一個是德里蘇丹的學者
  164. 該關除了回回砲以外的攻城器射程均低於敵方防禦塔,且攻擊力就是一砲一個單位掛點
  165. 最初是600木+900金,近乎一般火炮兩倍,現行版本為450木+800金
  166. 精通任務4中文敘述是「以女武者擊殺15名步兵單位」,但實際上要求的是本欄的這位步兵不過比起其他不明所以的漢化已經很好了
  167. 雷射採直線攻擊,遇到中間有障礙就會被阻礙,弓箭攻擊採用的拋物線反而可以越過障礙物
  168. 在巨大地圖可以射擊3/4的地圖距離,只輸給輸入icbm的弩砲
  169. 原捏他為第一次世界大戰,德國生產的巨大榴彈砲
  170. 原捏他就是洲際彈道飛彈,又很剛好一代的弩砲的箭矢外型很像飛彈
  171. 比核彈兵還要遠
  172. 所以最大射程可以上升到102
  173. 原捏他為鬼船--飛行荷蘭人
  174. 血量與初始攻擊力等同弩砲戰艦
  175. 外觀與頭像則是跟長弓手的升級十字弓手相同
  176. 雖然對話不能選取後用滑鼠複製,但Ctrl+C和Ctrl+V等快捷熱鍵仍然可以正常使用,運用得當的話可以產出幾十台
  177. 微操的眼鏡蛇跑車基本上是無敵的;也沒有正常單位可以和眼鏡蛇單挑勝出。
  178. 1台眼鏡蛇跑車無法打敗城堡,但是幾十台的話......
  179. 實際上是先有破壞者{帝王世紀}英雄作弊單位,才在{征服者入侵}增加炸藥桶這個一般單位
  180. 最後一關
  181. 敵方放箭建築如箭塔、城堡及有人的城鎮中心不會攻擊
  182. jack be nimble 投石車丟出去的石彈變成人或者乳牛
  183. 飛行單位最先出在神話世紀AOM
  184. 此代秘技需大寫輸入才有效,小寫不適用
  185. 除少數外均不會死亡,HP歸零會在原地等待救援,援軍抵達就會復活
  186. 此為可以只能把泰坦給吹凍的霜巨人之王,然後該神獸會死,會得到兵工廠的科技加持;3個英雄跟上面秘技一樣都不會死亡
  187. 畢竟血量攻擊力與回血速度是爆表級,直接使用都給他玩不就好了

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