「クソゲー」:修訂間差異

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|[[Konami]]的<s>惡名昭彰的クソゲー製造機</s>子開發部:KCE名古屋{{ref|已於2002年12月1日解散}}的作品之一<br><br>點陣圖完全沒有GB晚期的低水平,關卡又臭又長,主角索尼亞移動速度極慢而且主武器的鞭非常短,補助魔法的[[屬性]]設定和性能完全風馬牛不相及,每關只能使用一次的バーニングモード指令為AB同時按容易暴發,頭目攻擊力弱令頭目戰難度變低<br><br>故事設定還有驚異超展開:本作以故事線中發生得最早和史上第一位女主角索尼亞為架構,但索尼亞竟然'''和[[阿卡德]]產生了感情''',結局還說她'''誕下了一個流著暗之血脈的孩子''';假若此孩子真的流著德古拉的血的話,此劇情足以令以往的系列作的劇情架構有翻天覆地的崩壞<br>還好以後Konami已不承認這作品在故事主線中的存在,IGA編著惡魔城系列的大事年表時也沒有把這作品的故事編進年表中
|[[Konami]]的<s>惡名昭彰的クソゲー製造機</s>子開發部:KCE名古屋{{ref|已於2002年12月1日解散}}的作品之一<br><br>點陣圖完全沒有GB晚期的低水平,關卡又臭又長,主角索尼亞移動速度極慢而且主武器的鞭非常短,補助魔法的[[屬性]]設定和性能完全風馬牛不相及,每關只能使用一次的バーニングモード指令為AB同時按容易暴發,頭目攻擊力弱令頭目戰難度變低<br><br>故事設定還有驚異超展開:本作以故事線中發生得最早和史上第一位女主角索尼亞為架構,但索尼亞竟然'''和[[阿卡德]]產生了感情''',結局還說她'''誕下了一個流著暗之血脈的孩子''';假若此孩子真的流著德古拉的血的話,此劇情足以令以往的系列作的劇情架構有翻天覆地的崩壞<br>還好以後Konami已不承認這作品在故事主線中的存在,IGA編著惡魔城系列的大事年表時也沒有把這作品的故事編進年表中<br><br><s>至於後來上架至NSO這件事又是另外的事了</s>
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|がんばれゴエモン ~黒船党の謎~
|がんばれゴエモン ~黒船党の謎~

於 2024年8月23日 (五) 14:19 的修訂

クソゲー/KUSO遊戲[1]
每年都有糞Game出廠,歡迎各位島民繼續補充(誠徵各KOTY入圍作的解說)

解說

  • クソゲー[2]是指猶如糞便般糟糕、讓玩家不愉快的遊戲。中文俗稱糞GAME。
  • 通常可以被稱為クソゲー的遊戲有以下某些要素:
    1. 遊戲中含有非常多的BUG,嚴重到影響遊戲進行。
    2. 遊戲平衡性極差,難度過於極端或太簡單、敵人過於強大或太弱而導致可玩性降低。
    3. 內容及遊玩方式,甚至是遊戲內的文字表達無可理喻,讓玩家不懂要做什麼。
    4. 劇情支離破碎,角色行動毫無邏輯;改編作品無視原作設定、偏離原作。
    5. 畫面與音樂極差,讓玩家的眼睛及耳朵受折磨。
    6. 遊戲設計對於玩家太過嚴苛,需要大量的毅力和耐性破關卻沒有樂趣。
    7. 遊戲操作性糟糕,玩家難以順暢遊玩。
    8. 偷工減料,讓人無法感受製作者做遊戲的誠意。
    9. 在以上的問題上加上極為著重收費內容,或者價格跟內容豐富度上不成比例。
  • 總而言之遊戲的最基本功能是讓玩家從遊玩過程中獲取歡樂,而クソゲー則在這功能上背道而馳。如果遊戲讓人廢到笑也算是一種歡樂的話,那麼クソゲー也算是達成目的,而如何讓人廢到笑又是另一種學問了…
  • 有些舊遊戲因為開發技術的限制而在後世重溫後就變得不好玩,所以必須以當時技術為標準來評定該遊戲是否是クソゲー,但不可否認某些舊遊戲就算在當時也是人神共糞有口皆呸
  • 此外人的口味各有不同,同一個遊戲對不同人來說可能同時有佳作和クソゲー的兩極評價,特別是在人人都能夠在大型遊戲網站或網購網站作出評論的現代來說,有些遊戲可能因少許缺點而被大量網友給予低分評價,但實際上可玩性卻不俗。
  • 獨立製作或免費遊戲難免因為人力或經費不足而成為クソゲー,但大企業公司出的商業遊戲還是一樣會出現クソゲー。而且還要玩家付錢買垃圾更是罪加一等!
    • 經常作出クソゲー的廠商甚至會被稱為「クソゲーメーカー」,較有名的有日本的Bandai(與Namco合併後總算好少許)、東映動画、Takara Tomy、美國的「死亡之虹」LJN。
    • 現在除了Bandai與Namco合併成BNEI以外,東映動畫和Takara Tomy因為財務問題而先後撤出電玩部門(實為部分員工分家到Takara Tomy A.R.T.S製作兒童向街機遊戲,家用機團隊則是換血成新團隊),LJN則是被其他公司收購後正式破產。
  • 此外有些遊戲廠商為了節省製作成本,直接不斷留用原有系統(且未改良)然後換皮包裝成新遊戲,這種粗製濫造的遊戲就變成了Shovelware
  • 同時近年以來,Steam、App Store、Google play甚至各種家用主機的線上商店因為品質管理(包括遊戲審查)尚未成熟又很多不成文規定,令不少來路不明或沒有人氣的小廠商或是遊戲作者為此繞過一層層漏洞,造成線上商店裡面クソゲー幾乎滿天飛的尷尬情況。
    • 尤其以最近如雨後春筍般暴增的Asset Flip糞遊戲[3]問題更是讓人詬病,雖然Asset Flips問題早就存在,但因為近年網路發達、遊戲製作工具逐漸人性化、素材取得變得相對容易而讓此問題雪上加霜
      • 但隨著時間變遷,已經有部分平台開始重視此問題
  • 最後要闡明的是,クソゲー和故意搞怪的バカゲー不一樣,而某些バカゲー的遊戲機能符合以上爛的條件才會被稱為クソゲー。[4]

起源

  • 關於クソゲー之詞的起源,可追溯至三浦純對一款動作遊戲《いっき》形容為「クソゲーム」的稱呼(中文翻作「農夫忍者」就因為主角是農夫,敵人是一大堆忍者,超直白),該遊戲性不高也不低,程度普通。最早為街機遊戲,後移植至紅白機,紅白機版遊戲性縮水也算情有可原。
    • 至於對《いっき》這遊戲稱之「クソゲーム」的原因,是三浦純對於該遊戲的劇情內容跟遊戲呈現不符的意見。遊戲劇情[5]面對惡官壓榨,兩位農夫與其他農家子民們一揆民變,但是遊戲只能操作2位農夫(1P與2P),遊戲中也不見其他農家子民,他認為此遊戲表現方式以「いっき(一揆)」來說,起義的人只有1~2人也未免太少,故稱其之[6]。當初曾想沿襲「バカ映画」的叫法稱呼為「バカゲーム」,但他認為遊戲都是自己花錢買來的,僅稱呼為「バカ」說不過去,於是起了「クソゲーム」這個稱號。
  • 此外同時期的「死ゲー」《スペランカー》,與及日後與《超級瑪利歐銀河》同期推出的《オプーナ》也有這種遊戲性不爛卻被稱作クソゲー的情況。
  • 「クソゲーム」一詞的使用亦被其他媒體報章雜誌效仿,也演變成現今「クソゲー」的稱呼,形容對象也變得不同(詳見上方解說)。

著名的クソゲー一覽

此處僅列出部分較為著名的クソゲー,更多請參見:

1980年代

遊戲名稱 年份 平台 類型 解說以及其問題點
Custer's Revenge 1982 Atari 2600 ACT 史上首個エロゲー,玩家要操控南北戰爭的英雄Armstrong Custer一邊閃避從天而降的長槍,一邊去強O被緊綁的印地安裸女
圖像人不像人這尚可以歸咎於主機性能不足,長槍圖像太少且速度太快相當難看&命中判定非常奇怪,會在主角頭上消失並在半秒後才顯示玩家被彈
在北美與樓下兩個Atari遊戲並列為三大クソゲー
E.T. the Extra-Terrestrial 1983 ACT 遊戲畫面的圖像非常差:主角E.T.不像E.T.之餘,更有一些原作沒有的謎之動作
遊戲內存在大量意味不明的符號和道具,需要閱讀說明書方能了解其用途
流程單調且很快破關(只要沒有一直在洞穴摔來摔去或是一直被抓的話),成功集齊零件後本來只需等待飛船降落便能破關,但有時會因為bug令到飛船不出現,此bug甚至會令遊戲匣帶資料受到破壞無法再運作,更甚的是流出市面的遊戲匣帶有部份甚至完全無法運作
歐美各大遊戲評論均把此作列為史上最差遊戲

傳說中壓毀美國遊戲市場的最後一根稻草,導致之後美國遊戲界於80年代中葉沉淪任天堂得以在海外發展的主因,可參閱救機神作中的簡介
本遊戲也衍生出クソゲー墳場的都市傳說,到近年更得到了證實
Pac-Man ACT 大概是史上第一款劣化移植的遊戲
畫面會不停閃爍,鬼魂因此變得非常難看得到
吃到能量丸後雖然會畏縮化但只有變色臉相不變,同時鬼魂的行動方式和本家不同

和E.T.一樣只使用6星期開發之餘,開發商更為了節省成本放棄使用一般的8KB匣帶而改用4KB匣帶,令遊戲素質大幅變差
經理人最初看到遊戲畫面時曾經強烈動議要求廠商中止發售此遊戲,但廠商卻堅持要發行,結果雖然創下了ATARI主機史上最暢銷的700萬塊銷量,但接踵而來的就是被買家退貨合共500萬塊
因為本作質素過於差劣加上版權問題而未收錄至官方年表
後來在Atari5200的版本中將本版的bug通通移除並讓畫面提升順便將這鍋甩給Coleco
いっき 1985 FC ACT 第一個被稱為「クソゲー」的遊戲。參見上述「起源」部分。
おにゃんこTOWN ACT 遊戲內容是貓媽媽ミルキー要找到亂跑的小貓マイケル帶回家,遊戲內容相當枯燥且太簡單,同時遊戲沒有任何明顯提示,過關後沒有小過場直接進入下一關,全破後沒有結局而是直接進入下一週目,BGM方面除了遊戲開始和結束以外只有一首,而且BGM極短又洗腦,但曲風偏高音,令不少玩家覺得相當恐怖
頭脳戦艦ガル RPG
STG
打著RPG遊戲類型但RPG要素相當不明顯:
玩家須操作戰機「ジスタス-21」在所有關卡蒐集100個零件後擊破最終頭目:宇宙空間制御裝置DRAGG,但遊戲完全沒有任何提示導致玩家很有可能會因為漏拿幾個零件而只能重跑
關卡幾乎都太難,尤其需要面對會突如其來的敵機或是砲台射擊,加上自機速度過快以及地形考量導致自機難以駕馭
自機強化方式為需要擊倒數個敵機才可強化,被彈會降級,玩法看似特殊但因為前述的問題而導致整個遊戲變成苦行。
同時BGM相當單調、詭異、洗腦又刺耳。
北斗の拳 1986 ACT 仿如bug畫面一樣的遊戲畫面,升星的強化道具為令粉紅色雜魚爆體後出現的「あべし」慘叫聲且出現不久後便消失很難取得,複雜的進門操作[7],前往頭目的路線沒有明確的提示[8]有機會走回頭路等

開發本作的東映動画後來還在FC及SFC推出了第2-7集,題材包括了ACT、RPG及FTG,但全部都是驚世的糞作[9]成功在北斗粉絲們身上刻下了北斗七星傷痕,還好東映動画很早退出遊戲製作
たけしの挑戦状 ACT
AVG
玩家操作一個領薪族踏上尋寶之路,需要將路人小混混打倒不然就會被打敗,缺乏提示且跨越各種超乎常理的通關條件(使用2P的麥克風罵人和唱KTV,放著遊戲待1小時才會浮現的藏寶圖內容,玩家出發尋寶前需要離婚、辭職和打倒送藏寶圖的老人否則出發後會被拉回去[10]或被幹走寶藏⋯⋯等點子多不勝數),進入新場景後便無法回頭因此進入下一個場景前要準備好重要物品(意味著沒有物品便會卡關,要獲取物品就得重新玩過),進入最後的島嶼前的射擊遊戲相當鬼畜。
破台後得到的就只有北野武句「えらいっ(你好棒)」,等數分鐘後會再賞你一句「こんなげーむに まじになっちゃって どうするの(對這種遊戲如此認真有什麼意義?)」
還有直接跳到最後場景的密技:在標題畫面揮拳30720次
本遊戲的最強敵人是主角的妻子[11]
據說當年有不少玩家沖著北野武之名買下這款遊戲,結果完全摸不著頭腦,連官方攻略本也不知所云(因為連出版商員工自己也不清楚如何通關),另外有發生過有年幼玩家被這款遊戲整到哭而讓家長跑去投訴的事件而引發社會話題。
比起其他クソゲー屬於製作差劣,這個遊戲一直被認為是北野武故意弄個糞作出來耍人,不過後來訪問製作人的時候卻爆出這個遊戲的點子包括了北野武喝醉酒胡說八道瞎掰出來的說話,因此毫不合乎常理是理所當然的事。
事實上這是一個當時相當前衛的開放世界遊戲:整個城市有很多街道和建築物,幾乎所有建築物都可以進入和互動,主角也可以與任何人對話甚至經常都有複數個回覆選項(雖然大多數都沒意義),也可以隨便毆打路人和與小混混幹架;本遊戲其實就是《GTA》和《人中之龍》這類遊戲的先驅者(只是開發部技術水平不足以駕馭這種高層次點子加上FC容量和機能均低才會把本作弄成糞遊戲,但又沒有極惡bug也算奇蹟了),因此北野武自己也很佩服真能把自己喝醉發酒瘋神志不清時講一大堆有的沒的全裝進一隻遊戲裡頭。

GAME OVER畫面的喪禮會場是本作一大笑點,2016年KOTY的總評影片也用它做封面。但當時因為不合常理的遊戲內容加上搭配簡單音軌的GAME OVER喪禮畫面,使得這畫面帶給不少玩家強烈衝擊,甚至造成童年陰影;同年更是推出手機版,裡面還新增美國關卡甚至還有更整人的土著語檢定等新要素。
アトランチスの謎 ACT 主角跳躍操作不佳,攻擊為難駕馭的炸彈,偏偏有不少關卡有大量無底洞非常難跳過
雜魚敵人非常強,時間限制亦非常緊迫,有需要摸黑前進的關卡,但製造光源的道具效用微妙[12]
部份隱藏門非常難找甚至需要以炸彈自殺進入,有三個關卡無法進入,甚至有一個只有無底洞、進入後便Game over確定的地雷關卡42しにTH ZONE! BLACK HOLE!」[13]
沒有實質的結局畫面,最終地帶走到盡頭見到祝賀信息後只能等時間和殘機耗完後Game over
不過因為是FC早期少見的探索型遊戲而且關卡豐富,也有少量核心玩家
元祖西遊記スーパーモンキー大冒険 ARPG 「なか゛いたひ゛か゛はし゛まる・・」

劇情過份簡單且幾乎沒有特殊事件,地圖太過廣闊令移動變得冗長(同時遊戲有糧水消耗系統,容易餓死渴死),遊戲起點是台灣,必經的隱藏通道完全沒有提示甚至有退回起點的傳送點,沒觸發任何劇情一樣可以繼續前進到破關TAS桑表示他可以  不觸發任何劇情和戰鬥便能破關,敵人弱得只需站在原地不斷攻擊便能全滅,NPC同伴過弱容易死亡,頭目只有4個且選角怪異(銀角、金角、羅剎女[14]和最終頭目混世魔王[15])等
連本作總監高瀬俊一也表示對於成品的半吊子質素感到相當遺憾

後來還有人分析遊戲內裡的檔案,發現了色情訊息⋯
トランスフォーマー コンボイの謎 ACT 原本是用作向無緣觀看G1電影的日本TF迷解釋柯博文的死,但整個遊戲裡幾乎都沒有提到,而且之後電影也在日本上映了
敵彈非常小(只有2x2像素)非常難看到而且速度快,非常容易被彈,相反敵機判定小很難擊中
關卡也存在不少問題:例如有某些關卡被重複使用,第9關擁有6個三叉路,走錯其中一個也要重新再走而且哪個分支才是正確並無任何提示,部份關卡的頭目只是一個狂派徽章
其他缺點還有過關時畫面會出現非常刺眼的全畫面紅藍閃爍(Wii移植版刪除),關卡和頭目戰BGM各只有一首等不過本作BGM倒是相當好聽,還甚至出現填詞惡搞(包括永谷園茶泡飯版本)

2014年官方竟然推出以本作為藍本的手機遊戲《キュートランスフォーマー 帰ってきたコンボイの謎》,強制捲軸+課金解鎖的設計讓鬼畜度不輸當年
シャーロックホームズ伯爵令嬢誘拐事件 ACT
AVG
殺人搶匪偵探福爾摩斯必須通過殺害市民以賺取火車票、殺害敵人以獲取遺言訊息(有時還會給錯誤訊息)以及推理力(物理)除此之外Boss的入口藏在非常難以尋找的位置、有些Boss強過頭有些Boss則打幾下就死、某些指令必須靠想像不到的特定按鍵[16]、存檔密碼很長、遊戲說明書撒謊[17]、操作與判定非常糟糕
ミシシッピー殺人事件 Commodore64
Apple II
FC
AVG 偵探與助手調查船上兇殺案的遊戲,有著理不盡且毫無理由的初見殺陷阱及緩慢的移動速度:最著名的是一開門便有一把飛刀插到偵探的額頭
証人和嫌疑犯等NPC的供詞只會說一遍而且遊戲不會作出任何記錄,令玩家要推理案情相當不便
各人物對死者的看法前後矛盾,且會在主角找出犯人後集體擁護犯人,故事其他方也明顯有破綻
當然上面這些毛病早在電腦平台Commodore64和Apple II兩個版本就有存在過,只是移植到FC就進一步惡化
177 PC ACT 有史以來性質最惡劣的遊戲,沒有之一
遊戲標題出自日本的一款序號為177的內容為「禁止強迫未經同意的性行為(又名強姦)」的刑法,但是,遊戲中玩家所要操控的角色嚴格意義上是一名強姦犯
遊戲中玩家所要操控的角色需要在道路上的幾個節點前追上一個女子,女子身上的衣物會隨著追上次數的增加而減少。
根據最後有沒有追上女子分為兩個結局:1.追上了女子,玩家角色遂與女子發生關係,之後女子因為很愉悅就和主角結了婚;2.女子沒有被追上,主角被女子叫來的警察逮捕入獄。
CITY ADVENTURE タッチ MYSTERY OF TRIANGLE 1987 FC ACT 安達充著名青春戀愛棒球漫畫《鄰家女孩(TOUCH)》的遊戲化作品,不過遊戲故事卻是達也、和也、南三人到異世界不停以拳頭和丟棒球打敵人拯救小犬的故事,而且小犬不知何解增加至10隻原作是用來丟棄的東西

剛開始遊戲便立即跳進版圖裡,沒有提示指示玩家要往哪裡去甚至找小犬的條件,且版圖各處均極度相似同時沒有地圖給玩家確定自己所在之處
戰鬥方面亦相當困難,除了雜魚敵均很強外,在版圖裡不規則地跟著玩家走的NPC角色南受到攻擊時會扣掉達也(1P)及和也(2P)的體力
體力計同時是玩家買物品的貨幣,不多儲體力容易在買東西後出門被雜魚瞬殺
密碼接關可能會出現角色以體力0的狀態開始遊戲而立即Game Over,輸入不當會出現敵人全部變成無敵的bug甚至有機會當機,最強狀態的密碼內容相當[18]

據傳此遊戲惹怒安達充令他不再讓自己的作品遊戲化,現今無法確定[19]
燃えろ!!プロ野球 FC SPT(棒球) メジャーWii的祖先
JALECO有在遊戲說明書上表明本作是在技術不足的情況下製作出來,因此Bug層出不窮:可以操作強打打擊手用短打打出全壘打、打出界外球之後投手不管投什麼球路都會判定成好球…等Bug讓不少玩家印象深刻

後來發行的系列續作有慢慢修正這些問題,但因為初代Bug太多的問題評價幾乎大不如前,甚至被其他廠商製作的棒球遊戲比下去
JALECO倒閉後由Mebius製作的PS4復刻版《燃えろ!!プロ野球2016》則是「忠實還原」原作BUG層出不窮的「光景」,另外由CITY CONNECTION發行和製作的復刻作《ゲーム天国Cruisin mix》的DLC角色「番刀炎」更是大玩原作梗
ロストワード・オブ・ジェニー 失われたメッセージ FC ACT TAKARA為了宣傳自家的娃娃產品:珍妮娃娃[20]而開發出來的宣傳向遊戲,但內容…
玩家要扮演珍妮娃娃找回被盜走的劇本,但是故事跟標題完全搭不上[21]、設定幾乎脫離原作、難度高得不像子供向、訴求的年齡層及對象混亂得不知所云[22]、蒐集要素單調費時且相關提示不明顯(甚至說明書上也沒有任何記載甚至撒謊),連最後的通關用的密碼都得先在前幾個關卡打掉特定的怪物並牢記起來否則只能重新再來
不過少數的優點就只有在於標題畫面上的珍妮娃娃的點繪乃至遊戲畫面都至少不難看且相當精緻、BGM水準不錯且還原度相當高(但只有寥寥2種)製作組大概是把預算和心思花在點繪、音樂上面了吧
星をみるひと FC RPG   此影片後半有詳細解說

唯一良好的部分就是一開始的標題畫面,開始後便是衝擊性的低劣畫質、極慢的大地圖移動速度一個發燒的老頭走得比主角還快、洗腦BGM和難聽的SE、主角LV0血條只有5[23]、地圖的道具位置及傷害地型等均不顯眼且取得道具/受傷時並無明顯提示
密碼使用的字接近150種[24]且不提供字碼表讓玩家輕鬆選字、密碼繼承的狀態數值不完全、鑰匙卡為貴價的消耗品[25]、指令不能取消、戰鬥無法逃跑以及初見殺
對比以上那些令人不快的遊戲體驗,一半謎題沒有解開、沒有最後魔王戰和結局強行餵屎(一種要不順從幕後黑手就必定沒有好結局的概念)反而不是大問題
據說故事很有意思但誰會在意?不過居然有同人重製而且還兩個雖然操作上仍頗有難度,不過總算有機會揍那些偽善者
Switch復刻版雖然忠實「重現」了整個遊戲的差劣質素讓一些老玩家「回味」或讓新玩家「感受」,不過有追加了數個輔助功能[26]方便玩家遊玩之餘,更新增了初始金幣為10000G、初始角色等級為高等級(可選擇初始等級為7、14或30等)的にゅうがめぷらす(NewGame+)模式
エルナークの財宝 FC ARPG 外表種類非常多卻全都只會射擊彈幕還會穿牆的敵人、枯燥單調的音樂、平淡無起伏又醜陋的畫面、暗示超小卻又難解的謎題,不解開謎題的話就只能在第一關的版圖裡不停無限loop
由於最後一關的設定問題[27]當時無人能破關,直到2000年才有人發現破關方法[28]
辛苦研究了13年,破關後的回報卻只有簡單的祝賀信息和THE END畫面⋯
詳細可參考  TAS影片
メタルギア FC ACT 因為メタルギア大紅,Konami決定也推出FC移植版,但FC版交給另一批小規模的製作團隊製作,且在沒有小島秀夫的監督之下,移植出的成品連小島本人也直搖頭[29]
撇除整體配置及攻略流程大改不說,操作不親民、追加的新關卡又臭又長、被擊倒的敵人會無緣無故復活(尤其是玩家用望遠鏡偵測時然後就被突然復活的敵人爆菊)、接關點相比原版更少加上更多的即死陷阱令遊玩體驗變苦行,甚至因為系統的緣故導致本來「潛行」的要素近乎蕩然無存
除了以上問題,原本作為最終BOSS的雙足步行戰車「Metal Gear」在本移植版連個影子都沒有,甚至在敵方總部爆破時連個臉都沒露就跟著炸掉
以上種種缺點也只能歸咎於當年製作團隊對於FC開發環境的經驗不足、開發時程太趕以及被性能受限所致,但本作卻在歐美地區意外大賣,令Konami與美國當地的代理商ULTRA GAMES製作了基於本作的續作《Metal Gear: Snake's Revenge》,其改良的質素也令小島決定製作正統續作
Ghostbusters 1988 FC ACT 在地圖上到處捉鬼的遊戲,但捉鬼裝備並非如原作般自行開發而是需要到商店購買[30],除了要擔心燃油消耗外還要迴避撞倒便會扣錢的車輛和醉漢,BGM從頭到尾只有一首
前往最終關卡的方法完全沒提示[31],進入後的移動方法為連打按鈕慢慢步行而且路程漫長

破關後的訊息也相當驚人:海外版為一堆英語錯字,日本版更糟地只有意味不明的「りり」二字[32]
CONGLATURATION !!!

其實這作最早在Commodore64等電腦平台甚至SMS上面發行且質素普通,只是移植至FC後卻變成完全的劣化移植(雖然修正了先前各個版本的缺點)
Predator FC ACT 以阿諾史瓦辛格主演的同名電影《終極戰士》改編的遊戲,但內容完全糟蹋了電影和阿諾的招牌因為經費都花在阿諾扮演的達奇少校的圖像還有開頭剪影上面,甚至完全無視原作

不知為何有分一般模式和BIG模式:
BIG模式為強制捲軸,玩家須操控達奇少校射擊道中出現的各個小球和雜魚,流程相當枯燥同時背景完全欠奉到只用單色圖層帶過,一定時間後會出現終極戰士,但這個模式的終極戰士非常弱:雖然會瞬移但是攻擊距離和模式也就這麼一點且只要打幾下就掛了創下史上最弱終極戰士紀錄,路上的小球、雜魚甚至意味不明的水滴狀液體還比他有威脅
一般模式為山寨仿魂斗羅玩法,但這模式的達奇少校的樣子崩壞到不像達奇少校之餘,出場的敵人也相當「奇特」到讓人懷疑這是不是終極戰士
初始武器必定為空手BIG模式的武器根本帶心酸的同時道中撿到的武器不能保留到下一關,武器欄有誤植問題[33],同時操作性又差,部分關卡背景難看到容易失足摔死,更不用說關卡配置都相當鬼畜且關卡整整有30關,擔當部分關卡BOSS的終極戰士也是相當弱,最終Boss只是一顆終極戰士的頭飛來飛去但比起前幾關的終極戰士還比較有威脅

海外版除了把第一關的BIG模式移除以外其餘沒什麼差別
カケフくんのジャンプ天国 スピード地獄/Kid Kool FC ACT 以當年的日本童星「カケフくん[34]」為主角的遊戲,玩家必須扮演他在遊戲中的3天(等於現實時間的3小時)內蒐集7種藥草以治好國王的病情
遊戲的問題在主角難以控制[35]、關卡太難[36]而造成好結局的達成條件太嚴,連當年挑戰過這款遊戲的有野課長也覺得這遊戲太難

之後同社的動作遊戲作品:SMS的《Psycho Fox》、MD的《まじかるハットのぶっとびターボ!大冒険》和《Decap Attack》雖然也有沿用本作的遊戲系統,但有改善
化身博士(ジーキル博士の彷魔が刻/Dr. Jekyll and Mr. Hyde) FC ACT 同名小說改編遊戲,但遊戲劇情跟原作八竿子打不著

玩家扮演傑奇醫生去參加婚禮,不過玩家必須得忍受極差的操作、幾乎迴避不能的障礙物[37]、而且傑奇醫生行動速度極度緩慢且攻擊判定極小,迴避一些障礙物的方法除了閃來閃去或是走進途中的房子以外幾乎別無他法,也因此玩家極度容易讓壓力條全滿而變身成海德先生
變成海德先生後遊戲關卡會變成強制卷軸,玩家必須在走回原點(也就是先前變身的地方)前攻擊路上的特定怪物讓壓力條下降回復原狀,但海德先生的攻擊幾乎難以攻擊路上的怪物[38],且怪物也同樣難閃,玩家也因此極度容易不斷撞到怪物讓海德先生掛掉或沒將壓力條歸零時走到原點而Game Over

其差劣的遊戲質素連AVGN也差點玩不下去[39]
マインドシーカー 1989 FC ADV 超能力不存在的證明
名義上是訓練玩家超能力的遊戲,實際上要破關需要極高運氣[40]
整個遊戲根本就是監修本作的自稱超能力者清田益章[41]所作的騙局[42],本作發售之後,有參與本作製作的遊戲人員接受採訪時有提到清田益章有測試過遊戲,但測試時不是會發生主機斷電就是電視或線路發生問題顯然有暗中串通好
題外話:清田益章已於2003年宣布引退並不再參與任何表演,更之後的2006年,清田益章被發現家中藏有大麻而被判1年有期徒刑、3年緩刑很明顯他只是嗑大麻嗑出幻覺而已,超能力根本不存在[43]

1990年代

遊戲名稱 年份 平台 類型 解說以及其問題點
賭博黙示録マルコ
ちびまる子ちゃん おこづかい大作戦!
1990 GB 小遊戲集 TAKARA為趕上聖誕節檔期推出,同時也是櫻桃小丸子首款改編遊戲
遊戲內容為控制小丸子把30円零用錢增至至少10350円以買下5件百貨公司的物品[44],路途相當崎嶇

令金錢增值的方法為與村內的居民玩擲骰子、老虎機、猜大小等勝負完全只能靠運氣賭博遊戲(這真是合家歡動畫嗎?)
因小丸子身上最多只能帶500円故必須回家把錢放進儲錢箱,然而小丸子回家時會在家門隨機遇到媽媽沒收小丸子的不義之財的強制Event讓玩家的努力化為烏有,而且事前並沒有任何徵兆[45]
此外小丸子必須玩猜拳隨機獲得卡牌及提升氣力令儲錢更有利,有一些卡種為儲足夠金額必須入手,同時卻有另一種「丸尾君」卡牌卻會即時令小丸子的儲錢金額減半[46]但也可以直接從神社的賽錢箱慢慢「撿」香油錢來獲得金錢(分明想讓小朋友學會從神社偷錢)[47]

沒有存檔系統、已挑戰的角色不能再挑戰(除非有小玉卡)、加上本遊戲要儲夠錢需要極長時間及運氣,玩家要一氣呵成長時間玩到破關(加上因為GB都是以普通電池當電力,若遊玩途中剛好沒電就只能直接重來,不過如果GB外接充電電池、或是用SFC的SGB配件來遊玩就另當別論)。
玩家幾經辛苦成功買下所有物品後的破關畫面只是小丸子在對話框說幾句開心說話,然後就直接跳到標題畫面我玩得這麼辛苦竟然只得一場空?

  TAS桑要靠壓榨友藏的年金和廣志的薪水才能短時間全破

雖然不重要,但若仔細看的話會發現這作委託的開發商就是之前製作過《化身博士》的開發商難怪遊戲會很差,所幸這作之後TAKARA又換了開發商製作其他櫻桃小丸子遊戲
SILVER SURFER NES STG 此射擊遊戲以漫威漫畫《驚奇四超人》裡行星吞噬者的從者之一:銀色衝浪手為主角
原作裡的強度極高,來到此遊戲卻是一沾任何子彈與牆壁即死而且被彈判定極大,甚至就連標題畫面的角色圖也像在跟玩家揮手求救orz
關卡的雜魚的攻擊非常難閃(反而頭目卻很弱),此外場景的圖層遠近深淺也不容易判別,令玩家非常容易碰到地型前方有個電線桿,你的鞋帶碰到了電線桿,你死了
遊戲的鬼畜難度可謂在NES裡數一數二,即使畫面和BGM都是高品質(但關卡BGM只有兩首)也難以彌補遊戲成品之爛與對銀色衝浪手的角色格侮蔑。
Dragon's Lair(ドラゴンズレア) 1991 FC ACT 主角本身太弱,判定過大,操作非常糟糕只能丟武器,大部分敵人和障礙可以將主角一擊必殺(大家看過有人被別人用小石頭砸到也會立即變成一堆白骨嗎?)
沒有存檔點,大部分人恐怕連一開始的大門都過不了

事實上把一個以動畫為主的QTE遊戲移植到FC上打從一開始就不是好主意…

SFC版比較有改善,GB版也爛得要命,真的能還原QTE玩法的移植版大約要到2000年由Elite Systems推出的GBC版本
Action 52 NES ACT 竟然價值199美元的52個クソゲー合集
大部分不是偷工減料就是擁有大量BUG,根本是半完成品
遊戲主打的動作遊戲「Cheetah Man」因為獨特的BGM而廣為人知,它擁有一個專有的續集但因公司倒閉而未曾發售
之後發行在Genesis(美版MD)上的版本雖然沒有了NES那些惱人的BUG但遊戲陣容依然不吸引,甚至部分根本不是遊戲明顯的濫芋充數

近年有團隊重製該作(目前有一小部分遊戲未完成)
Castelian(Nebulus) 各PC平台
FC
GB
ACT
PUZ
過關動作式解謎遊戲,目的為操作外星人Pogo登上高塔塔頂的終點入口以摧毀高塔
然而玩家自機的移動和跳躍操作性非常差容易被敵人擊中、自機的射擊攻擊只能擊倒1種敵人、有看不見的落穴陷阱(某關卡起點右邊那一格地板已經是落穴,踏中即墮海掉命⋯)同時關卡時間非常有限,偏偏被敵人擊中會墮樓,一旦失誤隨時要自殺重來
此外遊戲整體風格走頗狂氣的微恐怖科幻風,雖然對於本作來說並非有問題且本作在海外評價不錯(甚至有推出過續作)…(續下項)
キョロちゃんランド (承上項)然而《Castelian(Nebulus)》在日本加上森永巧克力球的吉祥物「大嘴鳥(キョロちゃん)」,包裝成可愛風格的本作後上述的驚悚風格的音樂和擁有恐怖外表的敵人便成為了問題
令人不安的影音風格加上遊戲難度高得過份,成為了不少大嘴鳥粉絲的童年陰影

其實《Castelian(Nebulus)》原本是因為擔心Pogo的形象不吸引日本玩家而打算把主角改為一個穿盔甲的小人直接在日本發售,但後來計劃腰斬再加上森永與本作代理商錯誤的置入性行銷決策才導致這悲劇出現
如果當年兩邊沒做出該決策或直接代理進來試水溫的話就只是一款很普通的解謎向鬼畜ゲー
NHKおかあさんといっしょ にこにこぷん PCE ACT 同名幼教布偶劇節目[48]改編的幼兒向遊戲...可是內容卻讓小朋友一臉黑人問號

角色有三人可選擇但三人能力皆完全相同要說唯一的不同點就是個人結局,同時角色動作相當微妙
雖然是幼兒向遊戲但是整體難易度實在是低到不行:沒有體力、傷害判定、殘機等基本要素,進入關卡中的門只會有圖片然後就沒然後了,小遊戲也相當無聊且獎勵同樣只有圖片帶過,同時開頭動畫和劇情皆無法跳過。
所以賣這個東西給小朋友有什麼意義?
絶対無敵ライジンオー GB ACT 故事薄弱,字體難看且消失得快,戰鬥完結後沒有任何勝利訊息立刻便跳到下一場
初期的可用機體為劍王+鳳王+獸王(合體後為雷神王),到了第六關卻在毫無予告之下突然變成雷神王+變形雷神王[49](合體後為絕對無敵雷神王)
論遊戲性則更差,敵方角色被打判定極少,自機的攻擊中所有格鬥攻擊均判定極少,高風險低回報,能較安全地擊中敵人的就只有彈數非常少的廖廖數種射擊武器,過早合體反而會令射擊武器不夠用

因為開發人員只有6人才會做出這種差劣素質的遊戲出來
絕對無敵雷神王合體完成的畫面很像在摸著頭喊頭痛
元気爆発ガンバルガー 1992 GB ACT 同上為同一廠商開發,連缺點都繼承
戰鬥變成雜魚戰+頭目戰,但只需戰數個雜魚便見到頭目,而且雜魚還可以跳過不打
飛踢判定非常強,可以單靠飛踢打倒一切敵人但總算有一招可無限使用又可靠的攻擊令難度大減
衝鋒虎&疾速鷹&力象王:「咱們的戲份呢?」

還好《熱血最強ゴウザウラー》逃過一劫沒被遊戲化…
スーパービックリマン SFC FTG 恐怕是當時期的格鬥遊戲中動作張數用得最少的(部份招式只使用一張動作,角色站立姿勢只有一張靜畫。),同時招式數量少(包含通常技在內,全角色均不出十招)之餘招式強度也強得極不平衡[50],動作設定亂七八糟[51]
此外作品選角怪異、全角色沒有任何語音、單打模式沒有故事,作為動畫改篇遊戲來說也是不合格。
摩訶摩訶 SFC RPG 擁有異常多的bug影響遊戲進行,遊戲平衡度崩壞(如部份雜魚敵過強,最終頭目的第二型態的HP只有1),事件道具可以賣掉造成永久卡關等
要是做得好其實有成為バカゲー名作的潛力
The Town With No Name Commondore CDTV
DOS
AmigaOS
Point-and-Click Adventure 小畫家一樣的畫面,詭異的劇情行動,各種低劣西部片電影捏他
遊戲盒標題跟遊戲內不同
音樂垃圾、配音完全棒讀、人物死亡時跟紙板一樣,只有主角永遠奇葩死法
明明寫著全年齡卻有流血以及色情環節
遊戲中主角跟酒保點酒的一幕在多年後成為熱門一時的網絡迷因
JOJO的奇妙冒險 1993 SFC RPG 劇情不單止故事細節,連整個故事流程都把原作故事徹底破壞[52]
即使只以RPG觀點來看待亦可以看到大量問題:所有敵人均為固定遇敵沒有隨機出現的雜魚戰、角色等級提昇時敵方能力亦會跟隨上昇,戰鬥系統有很多依存運氣的要素等
二明顯的優點是BGM及點繪相當漂亮不過J.凱爾卻被畫成一塊鏡子

\ウワウワウワウワウワウワ/ \ウダウダウダウダウダウダ/
Mario is Missing! PC
NES
SNES
ACT 任天堂授權給美國The Software Toolworks製作的教育向遊戲
故事大致上是庫巴軍團奪走全世界的珍奇寶物,Malleo瑪利歐一行人在準備阻止庫巴軍團的同時,瑪利歐突然失蹤,於是Weegee路易吉跟著耀西一起將寶物奪回來並將瑪利歐救出來
不過遊戲內容相當枯燥,玩家須扮演路易吉不斷踩完所有慢慢龜來找回寶物並且物歸原位,然後不停地問路人這裡是哪裡之類的甚至需要答題,然後遊戲中記載的一些知識幾乎都有錯漏,任務完成還得讓耀西走到路易吉所在的位置才能回水管過關[53],同時BOSS戰相當無聊:只需要踩BOSS幾下就直接過關而且BOSS沒有傷害判定,同時包括結局的各個劇情演出也相當敷衍又令人噴飯
也可能因為上述的種種問題,任天堂也將本作正式列為黑歷史[54]
題外話:PC版的角色造型相當醜陋,因此也成為了知名迷因
Mario's Time Machine PC
NES
SNES
ACT 任天堂授權給美國The Software Toolworks製作的教育向遊戲第二彈

故事大致上是庫巴軍團坐上時光機奪走所有歷史的寶物,瑪利歐為了搶回寶物而搭上時光機
遊戲內容同樣也很枯燥,但這次比前作更複雜:
需要輸入正確的時間來到達其中一個時空[55],然後將寶物奪回來並物歸原位,完成後才算過關
另外沒有BOSS戰,結局同樣也很敷衍
同樣被任天堂正式列為黑歷史
Link: The Faces of Evil CDi ACT 林克:天啊,現在這裡有夠無聊(Gee, it sure is boring around here)

由飛利浦製作且有任天堂認證的CDi版《薩爾達傳說》,分別以林克及薩爾達為主角的動作橫向捲軸作,推出後便招來極大的負面批評
擁有極難操作的控制、操作指令不親和、雜魚兵體力多但Boss只要用正確的方法便是一擊必殺、背景與通路平台混淆、過場動畫的人物都非常扭曲狂氣且都會大玩一堆不知所以然的冷笑話同時也因此成了中毒性極高的知名迷因,大部分鄉民都會拿這些素材去搞YTP,唯一好評的地方就只有BGM相當高水準

遊戲爛的原因是CDi機體上的極限、製作組經驗不足、開發預算低加上開發時程略短[56]而導致的,而次年發售的《Zelda's Adventure》雖然沒有這兩部那麼爛但仍然有很多缺點,因此三部CDi薩爾達被合稱為「糞之三角之力」
當然因為這三款薩爾達系列遊戲過度差劣,最後全部都被任天堂視為黑歷史
Zelda: The Wand of Gamelon
Hotel Mario 1994 瑪利歐:公主邀我們一起野餐很不錯耶,對吧,路易吉?(Nice of the princess to invite us over for a picnic,GAY eh Luigi?)
路易吉:我希望她準備了很多義大利麵!(I hope she made lotsa spaghetti!)


與上面的糞之三角之力一樣也是由飛利浦製作。光是標題就能聞到滿滿糞味…故事為Malleo和Weegee瑪利歐兄弟闖蕩庫巴和其七人眾的旅館來拯救碧姬公主而且庫巴他們都是人手一間旅館,經費不會暴死嗎?
當然有微妙的操作與判定加上鬼畜的過關條件以及一樣狂氣扭曲且大玩冷笑話的過場動畫當然也跟樓上一樣成了中毒性極高的知名迷因且(ry
同樣也被任天堂視為黑歷史
ジーコサッカー
Zico Soccer
SFC SPT(足球) 由當時隷屬日本球隊「鹿島鹿角」的著名球星奇哥(Zico)監修實為協力掛名[57]的足球遊戲
作為首部採用指示式間接操作系統的足球遊戲,遊戲畫面下方的操控面板的球員標示卻非常小難以點擊,沒給予指示的球員不會主動做任何事,CPU行動方針非常蠢;UI也非常惡劣,選項範圍均非常扁難以正確點擊,選擇選項後無法退回上一項因此選錯便要重置遊戲再來
明明以國家隊為主卻不知何解收錄了鹿島鹿角,因此這隊在比擬世界盃的EAカップ模式不能使用。另外本作因為系統上的關係而不能雙打

推出後值崩得非常快且有大量死貨積存,某個秘密團體私下買了大量本作的卡匣用以開發某個無官方授權R18糞遊戲,間接令本作成為了話題本遊戲因而從此風評被害,EA你看看你
Plumber Don't Wear Ties 3DO AVG
SLG
被譽為3DO史上最爛的遊戲,玩家須選擇選項以讓男女主角約會成功
但遊戲中由演員照片合成超低水準的PS靜畫、莫名其妙的剪接、匪夷所思的劇情選項和自以為是的冷笑話完全衝擊玩家的腦神經,而且標題撒謊:劇中男主角沒有水管工的職業表現,而且他還穿上領帶,還不如去玩瑪利歐系列,至少那些水管工真的沒戴領帶
(あねさん) 1995 PCE ACT 雖然是橫向捲軸動作遊戲,然而飛踢攻擊力超強且判定強令其他招式無用武之地
敵我雙方體力都很低,連頭目角色也會很快被KO
雜魚角色種類極少,且每個女飛車黨共用全部雜魚,無法凸顯各女飛車黨的特色
雖然本身是一個バカゲー,然而結局卻在故事主劇情未圓的狀態下無緣無故以主角結婚超展開作結,令期待劇情最終發展的玩家不滿

除遊戲性低外,其小遊戲「怖い顔グランプリ」也是一大話題
熱血レジェンド ベースボーラー PCE CD RPG 故事內容荒謬且過場動畫充斥著完全棒讀的超素人級配音甚至些微雜音[58]
棒球為主題的RPG遊戲,一如其他糞ゲー戰鬥系統充滿缺陷欠缺平衡[59]且節奏相當慢,道具完全沒有任何說明
同時BUG令人哭笑不得:可觸發無限賣「無」道具的BUG來賺錢甚致透過按取消免費購入道具、本作的頭目級NPC會直接在牆裡出現導致當機等
冷門得連ゲームカタログ@wiki也沒條目,甚至遊玩影片相當稀少
香港97 SFC TPS 粗糙的中英文翻譯,意味不明的遊戲背景,崩壞的畫面+無音效+頻密重複的洗腦BGM我愛北京天安門,天安門上太陽昇,到處都充滿了對中國大陸的挑釁性內容
Game Over後會進入一個寫著「陳死亡」的畫面,背景更是真正的屍體照片[60]
當然以現今的目光去看,這個遊戲的設定是極具前瞻性的[61]

遊戲製作者為從事散文作家及商業家的クーロン黒沢,本人後來接受香港媒體訪問時對於此作大紅表示困惑,講述了製作本遊戲的來龍去脈並希望玩家不要再提起這件事不過嘛...
死亡火槍
(デスクリムゾン)
1996 SS 光線槍射擊遊戲 遊戲畫面、音樂一整個崩壞,受到攻擊時沒有無敵時間會被連續攻擊秒殺,遊戲難度也高得不合理
曾被評為遊戲史最差遊戲,但遊戲故事設定也有很多笑點[62]

可說是ECOLE在技術不成熟+對開發環境適應不良下的成品,除了1代外竟然還有2代、以及竟然不KUSO了的OX(2代重製)兩部續作且皆有改善初代的種種缺點
被法米通評成13分的超低分遊戲,人稱「デス様」,クソゲー中的超魔王兼征夷大將軍,連某糞作都有拿來玩並引發youtube AI認錯圖片事件
FIST PS
SS
FTG バカゲー格鬥遊戲《制服傳說》系列第3作,3D格鬥遊戲[63]
把經費花錯地方+為了搭上3D格鬥遊戲的順風車+賺快錢而趕工的案例之一,雖然遊戲有豪華的CV陣容、高水準的開頭動畫和插畫,但實際上一進入遊戲後,迎來的卻是糟到令人難以置信的遊戲畫面如充氣娃娃般崩壞的角色建模更讓人產生陰影而且用不起來且部分角色的建模和插畫的樣子幾乎相差甚遠開發組還夠膽提供鑑賞模式讓大家深究這些角色建模,完全沒有角色過場對話也讓人不清楚角色間緣由,遊戲場景、UI也相當單調粗糙
遊戲操作方面更是一蹋糊塗且角色之間的平衡度一團糟,部分角色只需不斷前移一步出拳或是重複使出特定招式就能構成無限段把對手婊死,更別提部分角色能使出看似普通卻強度太誇張的招式

PS版至少有稍微改善一點,不過整體上還是不行
還有你不是美少女遊戲嗎?!為什麼會有兩個男角(其中一個超醜)還要在ED加入他們的誰得插畫?!
哆啦A夢 大雄與復活之星 PS
SS
ACT 哆啦A夢首款登陸PS與SS的動作遊戲,但整體相當試水溫
雖採角色殘機制,每個角色的性能和專屬道具都不同,但因為角色並非自由選擇而是直接固定順序
本作首次導入軸移動要素(可往不同遠近的平台移動),但關卡平台布置有時會與背景重合相當難以察覺(尤其關卡裡面的遠平台),加上遊戲整體的運鏡設計不良導致移動到後面的平台時也會因為完全看不到前面的平台結果導致跳到懸崖自殺,軸移動的指令為上、下兩鍵移動而變得相當難用到時常誤發而摔下平台GAME OVER
關卡難易度高到完全看不出是子供向遊戲,部分關底BOSS沒有明顯的弱點提示而變得相當難打
雖然遊戲只有9關(包括教學性質的第0關,若包括分歧路線大概10關不到)但關卡幾乎又臭又長又加上上述提到的關卡方面和遊戲操作的問題導致遊戲節奏相當拖沓,更別說最後一關必須要在少得極端的時間在廣大的關卡中依序到達12個控制室,同時最後一關的關卡設計又有問題導致玩家很常花太多時間適應該關卡和找控制室而屢次失誤、屢次GAME OVER雖然說適應之後就沒什麼…
本作登場的道具強度不平衡甚至做壞:尤其百發百中槍的能力更是強得讓空氣砲、衝擊槍、縮小燈等道具甚至角色專屬道具幾乎都變產廢[64]
除此之外還有讀取時間過長、全部對話及過場動畫無法跳過等問題

要說優點也是有:遊戲採全語音演出、BGM相當好、故事劇情也不俗老實說這程度直接做成長篇性質的動畫或是直接做成劇場版題材還比較好,本作發售後的數年後就有玩家發現本作有結局分歧:依角色及道具的不同以及使用次數會影響結局
此外本作有彩蛋:若在標題畫面放置一段時間後會出現無人聲的卡拉OK版哆啦A夢之歌
ノットトレジャーハンター PS ACT 以バカゲー方向出發的解謎遊戲企畫,甚至還露骨地盜用JOJO故事元素,美術風格與3D動作令人髮指,只用同一個場景就通往三個各不相關的古文明遺跡
手長腿長、講究英國紳士風範的考古學家夏亞為主角,雖然有刀有槍砲來面對各種超古代文明的傳說怪物,但實戰時竟然以一招英國紳士腿即可踢遍天下,甚至還可以引怪物跳崖自殺,且遊戲架構居然以紳士/惡人度決定劇情發展和選項,57個結局中,背刺死、摸毛死、絕望死…常播放\うあぁ~…(棒讀)/的死亡喊聲,各種BAD END暴斃後照樣播放浪費時間的Staff Roll
就算是正確的選項往往也連結到超展開劇情演出[65]
登場的女角除了女原住民們以外沒一個是好人

玩家都懷疑是否把經費花在知名聲優池田秀一鹽澤兼人、繪師末彌純身上而導致遊戲的其他成分品質不佳,開發商アクティアート也只出了這片糞作就破產了
里見の謎 PS RPG PS平台但美術品質卻遠不如SFC、詭異的自動命名方式、前衛得根本都不給玩家好好操作的系統、意味不明的故事和對白,結局也沒解決事情…
唯一比較好(?)的是那幾首插曲[66]
C1-CIRCUIT PS RCG 音樂為過於單調的MIDI、物理運算微妙導致操作困難[67]、AT排檔做壞[68]、套件價格莫名其妙得便宜,只需2、3次比賽就能把車子全改造

好評的地方在於大部分細節的還原度異常地高,從C1首都高的取材、車子的研究都有過相當程度的還原,甚至收錄了不常在其他賽車遊戲見到的罕見冷門車款(如TOYOTA COROLLA AE92 LEVIN),可見當時製作組有花費很多愛心去製作這款遊戲,但可能礙於一些不可抗力的問題(如開發時程及遊戲開發經驗不足)才會導致這個悲劇發生
Bubsy 3D PS ACT 死亡閒置畫面才是本體背景美工極度灌水[69],糟糕的遊戲設計[70],糟糕透頂的操作性[71],極為洗腦的背景音樂[72],關卡中的提示相當不明顯且部分提示意味不明[73],兩個結局都不知所謂,被公認為「史上最反人類的遊戲」

可能是製作組技術不足加上硬是想推出3D動作遊戲才會變成這種結果,同時也砸了Bubsy這個角色及其系列的招牌導致其人氣大幅滑落且系列作長時間了無音訊,直到2017年才推出2D橫向動作續作《The Woolies Strike Back》

然而即將於2025年推出的合輯《Bubsy in: The Purrfect Collection》竟收錄了這款
黄昏のオードロイド PS RPG 都PS時代了遊戲畫面和點圖卻只到SFC水準,OP的3D品質更是十分驚慄
遊戲內遇敵率異常地高,加上因為本作主打以詠唱戰鬥所以我方物理攻擊命中率低讓戰鬥變得冗長,只有魔法、詠唱和道具攻擊實用;遇敵太鼓和戰鬥BGM都十分單調\ドンドンドン/
角色能力平衡差還經常隨劇情強制更換隊員,被換走的隊員還因故事一本道關係不能重新僱回來,自由傭用角色的公會系統都是作心酸的
角色必殺技非常「自由」:不但玩家不能指定目標對象和回合,發動時還會無視玩家原本的指令強行使出
故事方面滿滿的吐槽點,玩家高達八成時間都在做跑腿,同伴高達八成是麻煩製造者

作為本作賣點的自由填詞+棒讀發音詠唱系統令人發笑,其「有趣」甚至被鄉民當成人力VOCALOID在玩  (例子),只差不能再額外編輯音樂

其實把上述的一些詬病改掉的話也許會是比較不錯的バカゲー(?)
ハイパーオリンピック イン アトランタ PS SPT Konami的運動遊戲《Hyper Olympic》系列相隔12年的新作,配合同年舉辦的美國亞特蘭大奧運會推出
在網路上以令觀眾腹筋崩壞的  作弊影片廣為人知,然而遊戲本身卻被譏為原地踏步的一作

雖然有11種比賽可選,但除了100公尺自由式外全都是田徑項目該改名為《Hyper Track & Field in Atlanta》才對[74]
所有比賽項目的操作方式都是延續系列以及田徑運動類遊戲定番的連按按鍵加速了無新意,按鍵速度還要非常快才能達成項目的通關基準而且遊戲本身還內建限制連發手把速度的機能
除100公尺賽跑以外的項目都必須另外按鍵進行特定動作[75],但在連按按鍵的緊張情況下難以抽空去按,部分項目給予的動作時間還相當感人於是標槍丟不出去變成了一揆
悪魔城ドラキュラ 漆黒たる前奏曲 1997 GB ACT Konami惡名昭彰的クソゲー製造機子開發部:KCE名古屋[76]的作品之一

點陣圖完全沒有GB晚期的低水平,關卡又臭又長,主角索尼亞移動速度極慢而且主武器的鞭非常短,補助魔法的屬性設定和性能完全風馬牛不相及,每關只能使用一次的バーニングモード指令為AB同時按容易暴發,頭目攻擊力弱令頭目戰難度變低

故事設定還有驚異超展開:本作以故事線中發生得最早和史上第一位女主角索尼亞為架構,但索尼亞竟然阿卡德產生了感情,結局還說她誕下了一個流著暗之血脈的孩子;假若此孩子真的流著德古拉的血的話,此劇情足以令以往的系列作的劇情架構有翻天覆地的崩壞
還好以後Konami已不承認這作品在故事主線中的存在,IGA編著惡魔城系列的大事年表時也沒有把這作品的故事編進年表中

至於後來上架至NSO這件事又是另外的事了
がんばれゴエモン ~黒船党の謎~ GB ACT KCE名古屋的作品之一

畫面單調,不能使用八重,全員均使用十字手裡劍令三名角色能力變得毫無個性,敵人不會掉道具和金錢,迷你遊戲若失敗會Game over,而且很多迷你遊戲均需要以極高速度連按按鈕才能過關[77],最終頭目戰的雷達指示不清晰令難度暴增
又,身為1997年推出的動作遊戲竟然只有5關⋯
GUNDAM 0079 The War For EARTH PS 互動電影遊戲 真人飾演的0079時代故事玩家可以看變成黑人的龍、禿頭的凱、把一頭金髮向後梳的卡爾馬‧薩比和雙下巴胖子夏亞[78],而且劇中包括夏亞、薩克等名字的發音都幾乎完全不一致(歐美版限定,日版沒有這問題)...但只算是小事...

玩家要做的事就是不停選擇下一步的行動,但合共11個指令[79]當中每次只有一個選擇正確,選錯就會立即Game Over連向布萊特領取徽章時按錯按鈕也會Game Over是哪招?

主角要代替阿姆羅‧雷駕駛初鋼出擊,然而這台鋼彈脆弱得連薩克機槍也能輕易將其打成廢鐵(本遊戲的鋼坦克卻能撐到數發火箭炮),光束步槍和火箭炮完全無法擊破敵機,反而頭部火神炮卻能屢次殺敵,拿光束軍刀與夏亞專用薩克Ⅱ的電熱斧互格也會格輸
有一段劇情因為鋼彈腳部被毀而要裝上鋼坦克的下半身(俗稱「ガンダムタンク」)來執行「通過地雷原」的任務為何不裝鋼加農或吉姆腿而裝履帶走地雷原此時遇敵或踏到地雷就會即死[80]
龍:「(能夠渡過重重難關的)你真是一個Lucky Boy啊!」[81]
劇情到達卡爾馬被夏亞算計而戰死不久後便完結,連戦犯リストStaff Roll都欠奉,完全是腰斬END

開發團隊有預定推出續集,但因為如上述差劣的遊戲質素加上惡評連連而胎死腹中
ザ・マスターズ・ファイター PS FTG 韓國遊戲廠商UNiCO[82]製作的大型機台格鬥遊戲《Master’s Fury》的移植作,但因為UNiCO未考慮到PS主機的性能加上無法適應開發環境,得出的成果是驚世駭俗的劣化移植

所有角色無論造型還是招式都明顯抄襲其他格鬥遊戲[83]
即使撇除這問題不談,遊戲畫面連SFC的水平都不如明明街機原版畫質不俗的啊,招式強度設定不平均(飛道具全部都是中段,超必殺技可以出現完全不能連續擊中的微妙招,部份必殺技擁有一擊令對手氣絕的性能),攻擊力會隨機變化(有機會變成零傷害),角色倒地後起身時有一小段無防備狀態,被打的角色不會往後仰反等

被法米通評成13分的超低分遊戲之一
似乎因為本作移植版的失敗,此後UNiCO就沒有再將自家的街機遊戲移植至家用機
ドラゴンボール FINAL BOUT PS FTG 打著七龍珠格鬥遊戲的最終作的名義的作品,然而遊戲性卻⋯因為遊戲開發經費都花在OP動畫裡去了

首次採用3D畫面,結果卻是做出崩壞的人物模型和不流暢的動作
按下按鈕後角色要慢半拍才有反應,角色速度偏慢,而且衝刺期間無法作出攻擊。遊戲平衡度不平衡;部份角色只需連發某些可以取消的強力招式即能輕鬆獲勝,對CPU時若與之鬥推氣功需要高橋名人級的連按速度才能推贏
角色人選也有問題,廖廖19個角色裡有6個孫悟空[84]和3個特南克斯[85],當中有不少性能都模一樣這超級賽亞人型態是耍好看的嗎?
スタンバイSay You! SS AVG 以三名聲優(橫山智佐、篠原惠美、丹羽紫保里)真人演出為賣點,模擬帶領聲優去完成動畫配音為主的模擬經營遊戲。

遊戲流程只是不停選擇分歧,與其說是模擬遊戲倒更像文字冒險,而故事發展到聲優們配過動畫預告編後便完結,遊戲內容非常少而且浪費了故事角色的設定,同時這預告編的配音都是棒讀居多。
遊戲並非全部對白都有語音,遊戲任何時候都有倒數計時,倒數至0會Game Over

千葉 繁[86]

遊戲雜誌《セガサターンマガジン》將本遊戲的評分定為比死亡火槍更低的1.0909分,還為它開了一個「聲優魔人」的暱稱
プラネット・ジョーカー SS STG 完全的業餘等級遊戲
過場劇情單薄冗長甚至最終關卡的劇情無法以任何方式跳過,超素人級的棒讀配音
機體建模微妙:選擇畫面與遊戲畫面的機體建模完全兩種世界,關卡背景移動不自然看那精美的90度拐彎而且子彈也會跟著背景轉彎來跑,音效不是爆幹小聲就是爆幹吵又刺耳
機體能力值誤植且部分只能當參考,武器強度完全不平衡、明明已經是90年代且有支援自動連發的2D STG比比皆是但本作只有手動連打且頻率微妙,頭目戰沒有時間限制,有機會可以做出永久機制,EASY模式只有4關但全破後沒有特殊劇情只有跳到GAME OVER畫面

與上面的死亡火槍、スタンバイSay You!以及大冒険 セントエルモスの奇跡並稱為SS糞遊戲四天王
熱砂の惑星 PS RPG 請注意不是某款同名的H遊戲
很罕見的不是遊戲廠商而是企業大廠:伊藤忠商事開發的遊戲

遊戲採用第一人稱視點但是提示及路上的道具相當不明顯且沒有小地圖輔助,玩家必須依靠攻略本才能過關
遇敵率異常地高,短短時間就會馬上重複遇敵
戰鬥系統很罕見地採用格鬥進行,不過只要飛踢就幾乎可以完事

好評的地方在於聲優陣容相當豪華、高水準的過場動畫、劇情相當棒。
單以企業大廠而言遊戲能做到這種程度已經算勉強了,當然也可以此推斷伊藤忠商事當時也想要在遊戲市場分一杯羹才會投入遊戲開發
血獅 PC RTS 中國大陸遊戲廠商「尚洋電子」宣稱要打造「中國的《終極動員令》[87]」,「耗資百萬、傾力製作、場面宏大、國內典範」的即時戰略遊戲
販賣民族主義加上在當時罕見的電腦雜誌上打宣傳吸引了許多玩家預訂、風頭甚至一度在對岸超越《終極動員令》系列,但製作過程中的各種問題與抓馬[88]讓遊戲正式發售時只是一坨半成品不如之物

BUG多如繁星,遊戲建模粗糙得戰車會跑出兩個底座,動作簡單,地圖上的障礙物大都可以直接穿越只是放心酸的
士兵多數時間不受控制無法執行玩家的命令,敵軍的AI還一樣低能…等等,讓遊戲根本無法進行下去

遊戲推出後差劣的品質引起對岸玩家炎上及大量退貨,甚至有早前訪問開發商替遊戲造勢的媒體指遊戲的失敗撲滅了絕大部分對岸玩家對自家產遊戲的信心,甚至產生了「中國大陸製作的遊戲都是垃圾」的概念延續了許久
但同時遊戲(在當時)前衛的行銷手法獲多個媒體肯定,甚至有觀點指若非遊戲品質糟糕的話早已成功大賣
がんばれゴエモン ~来るなら恋!綾繁一家の黒い影~ 1998 PS ACT 又是KCE名古屋作的好事⋯
角色性能差微妙,雜魚敵耐力高且擊破後所得金錢極少,場景非常少,卻因為要收集道具需要在各地圖跑來跑去,同時沒有在已通過場景中自由轉移的機能,需要收集的特殊道具很多但最多只能帶三個。畫面、效果音經常出現崩壞(特別是八重更是崩壞得很多老玩家也認不出她KCE名古屋到底有多討厭八重?),鏡頭轉向不親切,故事劇情短而且包含不少冷笑話

被官方視為《加油!五右衛門》系列的最大污點,同時系列作的人氣也受到本作拖累而一蹶不振,導致於2004年DS最終作後再也沒有任何新作
哆啦A夢賽車 GB RCG 哆啦A夢首款賽車遊戲,遊戲畫面不斷閃爍讓搞得非常難看,BGM不錯但非常少連音效也一樣非常少,劇情模式毫無劇情可言且存檔只能保留一個,同時角色選完之後只能固定使用已選擇的角色
雖然賽事採一角色一系列但賽道難度相當混亂:有的一開始的賽道就非常的難、同時有些系列賽道只有一點點不同;AI難度不會隨著賽道改變且相當蠢,同時遊戲只要不斷按住油門就可以完賽
角色能力平衡差到相當不公平:尤其哆啦A夢和哆啦美可以不用碰道具箱也可以無限制使用道具(雖然使用完會有緩衝時間)
廣告提到的賽道設計要素完全沒有收錄

續作更是進一步惡化:今集只要轉過頭車子就會打滑,偏偏今集的賽道幾乎彎道非常多
角色能力平衡比前作更差:小夫的過彎能力強到幾乎完全不會打滑、胖虎速度最快但加速度和過彎都差,同時今集出現的道具的平衡度更是差得亂七八糟
パワプロGB SPT Konami知名棒球遊戲《實況野球》系列首款登陸掌機的作品,可是遊戲內容有種試水溫的感覺…因為負責開發的團隊又是KCE名古屋所以想想也是理所當然
操作性惡劣且頗不親民、整體流暢度不佳、好球判定過於狹窄、登錄的選手過少、平衡完全做壞,同時作為系列作賣點的「成功模式」與「季賽模式」在本作完全沒有收錄
直到旁支系列《パワプロクンポケット》推出後本作正式被列入黑歷史
修羅の門 PS FTG 遊戲畫面完全沒有PS黎明期的水準,擁有動作怪異的老伯演武開場動畫及沒有BGM及SE的標題畫面,明明主題為異種格鬥技畫面風格卻採用和風且登場角色有一半以上是空手道家,打擊SE毫無爽快感
遊戲平衡度則更糟糕,肢體破壞系統能令對手變得難以還擊,組技和寢技抓住後對手無法解拆,因此出現レオン以マウントポジション抓住對手後不斷追加攻擊把對手打到死的情況君がッ、泣くまで、殴るのをやめないッ!
ファイティングアイズ PS FTG 開發時間為3年,但卻是一個地位和《修羅之門》並齊的糞格鬥遊戲
遊戲中指令古怪(跑步需要按住R1+方向鈕),所有角色無法跳躍,必殺技難出;演出方面背景明顯有不少崩壞,部份角色攻擊動作非常古怪,攻擊特效完全欠奉,打擊音效明顯沒配合攻擊節奏\拍拍拍拍拍拍拍拍/,攻擊擊中對手約半秒後血條才會開始扣

開發小組還在遊戲包裝封底裡自high(詳見簡單一言!沒有能與這遊戲並齊的(糞)格鬥遊戲!
另外可選角色當中有四位男角疑似抄襲其他格鬥遊戲的角色
週刊ザ・プレイステーション裡獲得史上最低的10分(滿分100)
アンシャントロマン ~Power of Dark Side~ PS RPG 其實是衝著FF7等RPG熱潮的順風車而趕工的遊戲,連日語名稱也寫錯[89]
過場動畫甚至遊戲畫面完全沒有PS黎明期的水準,而且過場動畫爛得很像學生作業所以我說開頭那位大叔後來怎麼了?
故事莫名其妙又支離破碎[90]BGM既單調又不協和[91],素人級的配音,地圖以至戰鬥畫面相當難看
戰鬥系統非常粗糙,魔法特效意味不明而且物攻還比魔法實用,此外商店完全不會説明裝備跟魔法效果,商店老闆的行為更是讓玩家哭笑不得
打擊音效脫力又爆幹吵而且還只有一種,還有不知為何敵我雙方只要被打倒都一定要像搞笑動畫的角色一樣飛到西天去…
活動展限定的體驗版雖然也很爛但有些在正式版不知何故被刪除的要素(例如戰鬥畫面的Cut in演出)
總而言之這款就真的是一個理不盡的遊戲

題外話:開場動畫中爆散的路人大叔(又稱「理不尽にも吹き飛んだおっさん」)的表情因太經典而成為了素材,甚至被日本實況主からすまA當成社群網站的大頭照使用
同時不知是不是被上者介紹的緣故,本作在亞馬遜拍賣網站的價格從1日幣(+運費)突然暴升到2萬多日幣

然而竟然有粉絲製作了同人英文翻譯改檔
Superman 1999 N64 ACT 操控著超人在緊迫的限時下不斷穿越圓環為主題的遊戲(?),內容漫長且極度沉悶加上極難的操作讓任務變苦行
幾經辛苦撐到任務環節,那些解說得不清楚的任務內容訊息卻消失得很快,而且任務的指定目標並沒有任何標示
此外遊戲缺陷到處都是:大部分任務難度不一,不是過於簡單就是過難,而且部分關卡的陷阱設計相當微妙到超人會無意間被GAME OVER,部分劇情以及角色設定幾乎無視原作尤其達克賽德在這作被弱化到可以直接被超人用熱視線打倒然後被超人送至警局(?!?)
甚至有穿牆bug會讓超人卡在地圖外同時也可直接無視任務流程穿牆進入頭目房間

外國人眼中的動漫畫改編糞遊戲的第一代表
\There is no time to waste!/(為何浪費時間在此遊戲上?)
破碎虛空 PC RPG 由智冠科技旗下的北斗星工作室開發,華人地區首個假3D模組中國武俠RPG。
擁有龐大的4CD容量,但在推出當時此遊戲對硬碟容量和硬體機能需求也相當的大,當時性能較高的電腦跑這個也會經常lag。
當時仍是網路論壇與搜尋引擎萌芽期,遊戲攻略僅靠買遊戲雜誌才能取得甚至還會被遊戲雜誌業配文章所騙買到クソゲー的年代,能不靠修改一路自力破關的玩家少之又少

遊戲系統相當糟糕;路上會遭遇的敵人都是顯而易見但卻非常多,而且主角會在與敵人接近至一定距離後自動停下、讓複數敵人同時走過來一起開戰。
戰鬥採用即時制,但不會顯示玩家角色的行動進度計,需要玩家不停按按鍵主動打開行動選單
戰鬥難度高得不合理然後就會看到兩個陌生女子對主角的屍體唸咒語[92]的謎場面
因為時值蒙古征宋時期無法通商之故
商店貨品數量有限,而且賣完不會再補貨

最終頭目思漢飛只有最終招式「破碎虛空」才能傷到他,然而這招需要在對他的戰鬥中依指定順序使出指定的10招方能當場習得
然而招式初期傷害很低、需要不斷出同一招1230次[93]提升招式等級至最高方能對會自動回血的思漢飛造成大傷害,令最終魔王戰變成時間超長的持久戰。
水族館プロジェクト フィッシュハンターへの道 PS SLG 大概是本條目最糞又最無聊的釣魚(兼水族館經營)遊戲
雖然遊戲是由日本最大水族館「海遊館」監修,但打從最初開始就沒有任何說明
難度極高+壓力摳米+運氣成分高,大部分時間都是花在刷特定任務要求的魚、甚至劈頭就給玩家一個要釣100條魚的任務,而隨著遊戲推進釣魚難度會越來越高
釣魚以外的任務也是讓人一頭霧水,故事也支離破碎。
唯一優點只有魚類模組。直接去真的釣魚都比這個好玩。

不知道是否遊戲難度過高的關係網路上幾乎找不到相關資料,有挑戰本作的遊戲實況主因無法忍受而幾乎要放棄、甚至真的棄坑

2000年代

遊戲名稱 年份 平台 類型 解說以及其問題點
ハンター×ハンター ハンターの系譜 2000 GBC AVG 玩家扮演與小傑等人同行的角色參加獵人的試驗,必須忍受緩慢的步伐、每一步動作都要經過仔細的選擇、刺耳的音樂、匪夷所思的戰鬥畫面等等酷刑苦行以成為全能獵人,糞遊獵人專用遊戲
詳情請參考  TAS影片,連TAS都讓觀眾難以忍受的獵人試驗
いただきじゃんがりあん PC TAB 脫衣麻將遊戲,規則卻錯漏百出:可以作出912、891的順子,三個不同的風牌/三元牌可以組成順子,能夠在只有懸賞牌(ドラ牌)而沒有役的狀態下胡牌,字牌只有白板的混一色會被系統視為清一色,立直狀態中可以開大明槓等
不過與樓下的《ジャンライン》不同,這些錯誤反而令部份玩家覺得很有趣,於是官方在續集《いただきじゃんがりあんR》裡加入了把本作的「規則」改良而成的「宇宙麻雀ルール」
建設重機喧嘩バトル ぶちギレ金剛!! PS2 FTG(?) 史上第一部也是最後一部以工程車輛開打的格鬥遊戲,結果令對戰變得非常不爽快;招式少(通常攻擊只有撞擊或揮動吊臂),轉方向時需要像現實的汽車般走曲線,防禦(從地面伸出鐵樁)是全方位防禦,超必殺技都是集滿怒氣條的瞬間發動長時間圍繞自身、命中後進入演出的判定而且無法防禦,同時工程車之間的強度平衡也是相當懸殊
反而由本宮宏志擔當的遊戲故事搞笑又熱血非常精采,聲優陣容豪華而且全部對白都有語音,很多玩過的人都覺得這作品推出動/漫畫已經足夠
大刀(Daikatana) PC
GBC
N64
FPS 約翰·羅梅洛與湯姆·霍爾離開id software並成立ion storm遊戲小組後的作品,同時也是羅梅洛本人幾乎自毀前程的黑歷史
原定1997年聖誕節推出卻跳票數次[94],同時其中一個問題廣告標語[95]更讓不少玩家大炎上
雖然後來在2000年順利發售,然而迎來的卻是令玩家大失所望的遊戲品質:
只能用誰得來形容的劇情、主打的RPG型養成要素相當微妙:賺經驗值來培養大刀來讓其獲得不少能力,但問題是無法直接用大刀擊破雜兵賺經驗值(且大刀在最初等級時非常難用),大部分BOSS只能用大刀應付所以其他甚至比大刀還要好用的武器根本帶心酸練心酸的
雖然是2000年代黎明期的遊戲卻還在用(以現在來講)已經過時的《雷神之鎚2》引擎且優化不完全,導致遊戲畫面及建模跟不上時代、角色動作相當生硬古怪、NPC的AI相當笨拙到不依玩家指示跟隊甚至連繞路也不會而導致玩家卡關、同時BUG層出不窮:尤其NPC還會不斷重複同樣的語音及音效…吵死了、遊戲時常當機甚至閃退等
其他問題包括所有關卡難度懸殊過大,存檔需要花費存檔石(Save Gem)才能存檔且存檔石必須要讓玩家不斷農不斷找[96]
種種問題即使官方為此推行數個更新檔也無濟於事,直至有熱心玩家做出修正遊戲中的大部分問題的非官方更新檔才讓遊戲變得能玩
被評為遊戲史上最失望的遊戲,甚至還被同製作小組製作的《駭客入侵》(Deus Ex)比下去,N64版本雖然改掉了一些缺點但還是不耐玩,唯一比較好的版本卻是推出在GBC上面的仿薩爾達傳說的解謎向RPG[97]
簡而言之就是羅梅洛想藉由此遊戲來做出一大堆創新要素,結果卻生了一個不倫不類且問題一大堆的四不像

因為此作的大暴死,令ion storm一蹶不振,更令羅梅洛從此引退電玩業界
Universal Studios Theme Parks Adventure 2001 NGC AVG
SLG
在電玩裡參觀環球影城並在著名電影景點玩迷你遊戲,但在之前你必須先在影城裡撿垃圾以購買入場票,所以是要在黑心影城當勞工
除此之外,遊戲攝像鏡頭都是在各個地點固定且沒有焦點,有時你根本不知道下一個場景你在哪裡
迷你遊戲不是太悶就是太難,枉費你撿那麼多垃圾來入場
「You need watch more movies!」

日版PS2總算把撿垃圾買門票以及爛鏡頭的缺點改掉,但迷你遊戲同樣不吸引人遊玩
麥當勞物語 GBC SLG 你以為這是給小朋友開開心心當麥當勞員工的模擬遊戲嗎?不!這是讓小朋友提早體驗社畜的模擬遊戲!
小遊戲幾乎枯燥無聊鬼畜且只有5個[98],同時因為玩家是在麥當勞當員工所以每天都要重複遊玩這些小遊戲數次才算度過一天,角色對話也只有幾句話,主角移動相當慢
工作以外的自由時間相當短,有時甚至想去其他地方還會被店方call回去且沒回去的話信賴度會下降,歸零的話就會被開除,下班後更是只能直接回家,同時連所謂的週休也沒有(如果是約會或旅行就另當別論)
手機功能也不符時代,簡訊選項擺好看的,要看訊息還要跑回自家收信;交往要素做心酸的
クロスハンター トレジャーハンターバージョン/エックスハンターバージョン/魔物獵人モンスターハンターバージョン 史上最強的RPG 月刊コミックボンボン[99]的「史上最強のRPG計画」之下徵集但沒有接受讀者意見製成的產品(既然要製作史上最強的RPG,為何不選高品質的家機平台?),然而推出後的遊戲質素卻差到極點所以這個「最強」意思是強到爛掉
遊戲到處都充滿作畫崩壞,經常都出現lag,BGM非常刺耳,還有機會觸發破壞存檔的Bug
遊戲平衡度極差,這一刻受敵人一次攻擊會重傷,升幾個等級後傷害立即變成個位數,睡眠狀態被打的傷害比平時高得多,頭目可以被麻痺和下毒

故事方面不設任何伏線,事件缺乏盛大的演出而且不會影響日後的場景布置及NPC的對話,遊戲地圖方面:村莊除了主角所在的初始村莊以外就沒有其他村莊,其他都清一色都是地城和魔王城堡,然後魔王城堡剛好在主角所在的村莊附近這世界觀大丈夫?而且主角也還是要繞遠路,迷宮設計異常簡陋且寶箱也只有一個,人設、用語甚至一些遊戲系統和要素也有不少抄襲有名動漫畫遊戲作品的地方[100]

雖然遊戲分三個版本,不過除只有主角和其初始竉物的樣子之外差別並不大根本分心酸+想為此大削一筆的
本身屬於跨媒體企劃的一部分,而漫畫版也是個分鏡直接照抄七龍珠的大問題作
爆転シュート ベイブレード ベイバトルトーナメント PS ACT 戰鬥陀螺系列首個登錄家用遊戲機平台的遊戲
雖然是粉絲向遊戲,但是本作沒有收錄故事模式,只有比賽模式可以遊玩,原作登場的角色只會以對手登場,玩家只能使用自創角色
操作不親民且陀螺相當難駕馭,尤其龍騎士S初期配置非常容易出界,反倒是烈焰飛鳳S穩定得多
放心酸的HP,必殺技能否給對手的陀螺受到極大傷害只能靠運氣所以這應該叫戰鬥(不能)陀螺才對,購買零件時需要的點數相當難賺
播報員台詞只有寥寥幾種且相當令人煩躁,戰鬥BGM只有一首,遊戲設定只能調整單聲道或雙聲道,全破後直接進入製作名單就結束
唯一好評的地方大概就於陀螺改裝方面的細節相當精良但話雖如此還不如自己把這遊戲的錢拿去買幾個戰鬥陀螺和改裝套組然後去找別人打還比較實在

一年後推出以2002故事為主的2代雖然還是有很多美中不足的地方,但至少可取一些
Big Rigs: Over the the road racing 2003 PC RCG 玩家的車子可無視地形任意攀山越嶺甚至跑出地圖外[101],倒車速度無上限+能馬上煞停[102],CPU的車子完全不會動,玩家無論如何都不會輸(甚至跑完全程後再跑下一場比賽會因為對手不想比賽而直接判贏),所有貨車性能完全一樣且車尾燈跟貨車本身是分離的,賽道幾乎都破圖,同時因為程式缺失問題,選擇第4個賽道會直接當機
雖然後來官方有釋出更新檔讓CPU的車子能跑、增加引擎聲和能選第4個賽道其實就只是拿其中一個賽道濫竽充數,分明偷懶,但穿牆、高速倒車、永遠不會輸等問題依然沒有解決[103]

YOU'RE WINNER![104]

各大遊戲網站均對此遊戲作出極度劣評(包括零分),部份甚至放棄評分更有評論員被逼瘋,被海外評為史上最糞的遊戲。

製作總監Sergey Titov後來接受採訪時自爆是因為將自己編寫的遊戲引擎轉交給遊戲公司並且將發行權交給分別位於烏克蘭和美國的遊戲代理商,因此在無力延期或中止發售的狀況下將半成品匆匆上架(下面的換皮姐妹作Midnight Race Club恐怕也是類似狀況)
洛克人X7 PS2 ACT 大概是全系列唯一糞作,可說是轉型失敗的遊戲
艾克斯要達成隱藏條件[105]才能使用並且專用裝甲性能平凡,另一主角傑洛性能弱化(例如攻撃變超慢還會打不中、跳斬性能異常低落、dash攻撃時容易被撃中,反而第一斬威力較高因而沒連段的必要),新主角艾克賽爾則被評為「劣化X」,性能相似但無法蓄力且火力不足,作為賣點的copy能力微妙又有限制(要等時限完結才能解除,並且性能與故事描述不合)

遊戲性歷代最糞:
大部份關卡改成3D(視角)地圖,而2D地圖很少,主打的2D3D混合地圖「マルチディメンショナルバトル」只出現了一次
而且在變成3D地圖的情況下作為系列傳統的各種動作要素例如跳和爬牆變得容易仆街
X和艾克賽爾的3D普通射撃改成強制自動瞄準而失去以往2D版的樂趣,並且在Boss太好動時較難命中

其他問題包括:
故事面看似不錯但描寫不夠熟練,黑幕死光頭屁股下巴西格瑪的「何度でも、何度でも、な・ん・ど・で・も! 蘇ってやる!!」成為知名ネタ
BGM與SE音量不平衝,例如入手物品時SE太小聲、攻撃蓄力卻又大聲到刺耳
死亡演出及8大頭目介紹場面劣化
速度感差劣,文字無法加快顯示,載入很慢之類

汲取教訓之後的X8則回歸2D動作遊戲
仮面ライダー555 PS2 FTG 角色人物過少[106]且整體演出不及原作,音效違和感相當重,大部分角色的攻擊幾乎一致且不會因為選擇裝備而改變不過CPU方面又是另一回事
遊戲系統又是大問題:使出必殺技之後就是一連串的連打,如果成功會給對手大傷害,反之則減傷,而且如果是與CPU比連打還需要高橋名人級的手速,種種不方便讓整體遊戲變苦行,同時沒有故事模式。
被視為假面騎士格鬥系列黑暗期的開始
Midnight Race Club: Supercharged! 2004 PC RCG 上面Big Rigs發售後的2個月後緊接著推出的換皮姐妹作把大貨車換成跑車、小貨車和摩托車之後就是新作了顆顆
除了穿牆和無視地形爬坡都「稍微」修正以外,前作的BUG如可以跑到地圖外和無限速度倒車等一些問題依然健在,同時又多了一些新問題:雖然這次沒有穿牆問題了但是車子不管撞到哪個物件反應都一樣且撞擊音效又爆幹吵、同時本作選特定車輛也會有當機問題(跟之前的賽道BUG原理一樣)等,當然也因為只是換皮而沒把前作的大貨車的資料刪除所以可透過Quick Race模式選擇前作的那幾台大貨車
簡而言之就是完成度高一丁點的換皮版Big Rigs
Crazybus Sega Genesis ?[107] 比起上面的《Big Rigs》和《Midnight Race Club: Supercharged》還要糞上一千萬倍,這款實在是完全不能以遊戲稱呼之[108]
光是開頭主畫面就有極度洗腦擾人的噪音(請斟酌慎點!其實只是隨機發出電子音而已,遊戲畫面僅是幾個2D圖像的圖案,操控方式只有左右移動跟按喇叭三種,玩家進入遊戲後完全不知所云
好看的只有背景貼圖,其他部分爛得跟腐屍相同
遊戲裡出現的公車都是委內瑞拉當地值勤中的型號,此遊戲也有獲得公車公司認可。
ワンピース ゴーイングベースボール GBA SPT 航海王棒球遊戲,但成品卻是首屈一指的一坨廢鐵,同時也創下了史上最糞的航海王改編遊戲的紀錄
雖然以棒球為主題是不錯,但遊戲中因為要符合草帽海賊團的人數所以每隊只有7人上陣所以我說游擊手和中外野手呢?,再加上守方所有AI太笨:例如對方打出安打且球飛得比較遠,中外野手撿到球之後不是直接傳球而是直接跑過去觸殺,要不然就是連個繞路都不會導致整個遊戲節奏變得相當拖沓,甚至在擔當攻方時用短打打球時守方連短打的球也不會撿也不會立即傳球所以當攻方時只需一直短打基本上就能高分
遊戲畫面特效太差、角色能力不平衡而且能力表設心酸的
判定相當混亂:例如擊出的球先是判定安打,然後下一秒卻因為掉到界外區又被判定成界外球,緊接著打擊手又剛好同時跑完全壘無視判定直接得分
所謂的「隱藏要素」除了角色強化以外沒啥意義、主題曲Bon Voyage重現度太低
雖然說可以自訂隊伍、角色會依照遊戲進程會有不同心情(理所當然會影響能力)、不同角色會有花彩的擊球法某水管工的棒球遊戲表示、可使用魔球等優點,但還是無法掩護上述的缺點
ポケモンダッシュ NDS RCG 為趕上NDS首發作品的寶可夢賽跑遊戲
玩家只能使用皮卡丘,登場的寶可夢也非常少[109]且不會使出任何招式或道具妨害玩家,只會跑步
雖然有大量多彩的賽事及難易度但地圖不停流用,只對應觸控螢幕的操作方式對玩家和螢幕造成負擔因此與《寶可夢保育家》系列並稱觸控螢幕殺手,甚至大部分操作也相當不親民。
重装機兵ヴァルケン PS2 ACT メサイヤ於SFC上推出的名作,然而給クロスノーツ和ソフトアクション移植至PS2卻變成完全的劣化重製
平衡度太差,操作性甚至是音樂音效不如SFC當年的水準,擊破特定敵機獲得的道具在本移植版完全刪除,演出畫面劣化同時也有誤植及脫字現象
追加了聲稱沒有收錄在原作的「第0關」但演出同樣也太爛,而這所謂的「第0關」完全是移植小組撒的謊

「入選」2004年KOTY家用機部門次點,遊戲評價網站「mk2」更是給了本作4分(滿分100)低分

可能因為上述的悲劇,之後交由M2與RAINMAKER製作的復刻版《重装機兵ヴァルケン DECLASSIFIED》除了原汁原味復刻之餘,還收錄未公開內容、新編BGM及攻略本內容
オレたちゲーセン族 2005 PS2 合輯 請慎選負責移植的遊戲廠商

如同其名:是一系列懷舊街機系列,遊戲由ゴッチテクノロジー、M2以及根本沒聽過的REAKOSYS移植,但其收錄的遊戲品質幾乎參差不齊,最低甚至嚴重到BUG一大堆、移植出來的再現度連個30%都沒有[110],讓玩家無法體驗懷舊的氣氛

在第6彈發售一段時間之後,被玩家爆料一大部分移植遊戲疑似盜用自街機模擬器「MAME」的程式碼,最後該系列以全部下架收場,更「入選」了2007年KOTY家用機部門次點
到了2014年ハムスター宣布推出另一個懷舊街機系列《アーケードアーカイブス》時,ハムスター社長濱田倫在接受法米通採訪時也為當時《オレたちゲーセン族》的失敗經驗道歉
Popcorn Arcade PC
PS2
Wii
ACT、RCG…族繁不及備載 由Data Design Interactive製作的28款遊戲系列,且發行總共只花12個月,但所有遊戲通通都是只能用垃圾來形容的Shovel Ware遊戲
就以首發作《Ninjabread Man》來說明,操作性極差、遊戲性單調且枯燥乏味且劇情薄弱,音效也欠奉。
然而為何會只在這麼短時間內發行這麼多遊戲是因為裡面遊戲幾乎都是換湯不換藥,只換新的外觀就變成新的遊戲,相當沒誠意

至於後來遊戲公司倒閉,該創辦人後來也另起爐灶成立新公司,且做出來的遊戲還是一樣沒長進這件事又是另外的故事了
高速機動隊 PS2 RCG 最佳化處理太差導致畫面時常因為使用武器或是車子一多就會LAG,AI蠢到只顧著追車和開火而時常害到隊友甚至玩家自己
系統設計不良導致遊戲進度跟過場劇情完全重疊,有時就會因此莫名其妙Game Over,更不用說遊戲會觸發當機BUG
說明書從頭到尾通通錯誤
因為本作惡評連連,其製作方兼出資方之一「SUZAK」 也把這款遊戲的資訊撤下

「入選」2005年KOTY家用機部門次點
冒險奇譚Ⅲ(グランディアⅢ) PS2 RPG ゲームアーツ名作《冒險奇譚(グランディア)》系列第3作,原以為本作可以再更上一層樓,結果卻是將系列狠狠摔下深淵
雖然畫質更好、讀取時間快、NPC對話都有個性、戰鬥系統換新,但是故事幾乎御都合、空洞又電波的不知所以,角色設定相當欠打同時配音都全程棒讀,故事幾乎一本道導致原本前兩作都有的支線任務以及隱藏地城在這作完全蕩然無存,戰鬥節奏不知所以且角色平衡完全做壞

「入選」2005年KOTY家用機部門次點
後來推出的小說版改掉了很多不合理的地方及補完部分劇情而挽回一些名聲,但之後的系列作的復刻和重製都會忽略掉本作(像最近在次世代主機或PC平台的冒險奇譚HD合集只有收錄1、2代),明顯被製作組當黑歷史海放
Pizza Dude PC ACT 荷蘭的糞作生產機Team6 Game Studios開發的送披薩模擬動作遊戲,可是內容相當無聊又詭異
遊戲內容大致上就只是先接電話→依指令用超能力製作披薩→之後就乘車到目的地→把披薩送給客戶然後拿錢→如此無限重複,不過遊戲上真正的問題是建模相當詭異:尤其主角兩人的臉很像是直接P上去的好噁、地圖材質和建模也相當詭異原來主角披薩店所在的城市是空島、也不乏偷懶的建模活像裝飾的駕駛員,同時物理引擎也相當糟糕:有時用車子撞擊任何物體時(不管輕重與否),被撞到的物體會突然飛空;甚至還有一堆啼笑皆非的BUG:例如乘車時輸入特定指令再下車時車子會變鬼車突然衝刺、甚至也有穿牆等BUG
此外遊戲的部分未使用音效也相當詭異比如喊著Oh yeah的女性語音
Manhattan Chase PC ACT 同樣是樓上的 荷蘭的糞作生產機Team6 Game Studios開發的劣化GTA動作遊戲
因為是沿用上面那款《Pizza Dude》的系統,因此像是物理引擎問題、BUG問題等幾乎全部繼承
除此之外,過場劇情的表現相當呆板、幼稚甚至連路人還會被過場劇情搞死還有那個被車撞飛到空中之後還要在半空中「抽風」一下的幫派,裡面的NPC的AI相當蠢而且NPC也會不斷飄移、穿牆甚至做出一些怪動作,然後不知為何NPC的比例都是性感小姐居多;同時本作的難度因為敵方角色AI過強加上上面的像是BUG問題使然,導致整個遊戲難度直接爆升為鬼畜難度,此外主角的語音也欠奉且一部分語音相當詭異尤其女警被攻擊時的語音很像在叫○
音速小子(2006) 2006 PS3
Xbox360
ACT 號稱15週年作,但品質卻砸了過去系列的名譽

操作性差、鏡頭轉換差、充滿BUG、只有過了一關才能存檔(意味你一輸了就得重新玩過進入關卡前的任務)、關卡設計普通
最令人詬病的是超漫長的讀取時間,幾乎占了整個遊玩時間的1/3。 LOADING around at the speed of snail 〜♪
說好的音速呢?我是在玩音速小子還是龜速小子!?

對Silver的戰鬥可能會被他的念力移物一直摔無法脫出\It's no use! It's no use! It's no use! It's no use⋯/
有著看起來不錯劇情(雖然仔細梳理根本一團糟)、精美的CG過場、上乘的BGM和萌物Silver 但無法掩飾以上的各種缺點

主要原因是中裕司帶領的Sonic Team小組不熟悉PS3和Xbox360的開發環境,加上開發時間過度緊湊才會讓本作變成類似半成品的遊戲,亦因此這作也是中裕司離開SEGA的原因之一
近年有有志之士制作了同人重製可是他們也不打算整理那一團糟的劇情了
スタイルブック ~シナモロール~ NDS 電子筆記本 就只是很普通的電子筆記本且沒有其他遊戲內容,密碼保護機制不良…卻賣6076日幣所以價格定這麼貴有意義嗎?
縁日の達人 Wii ACT ※本作與「太鼓達人」沒有任何關係

以用Wii手把來玩緣日[111]祭典的攤販小遊戲為賣點
操作性惡劣且有很多BUG、小遊戲單調貧乏且太少[112]卻賣5040日圓還不如自己親自去緣日祭典還比較實在,而且其粗劣的遊戲品質連已故任天堂社長岩田聰的臉都綠了
唯一好評的地方大概只剩下有收錄NAMCO旗下遊戲的彩蛋

「入選」2006年KOTY家用機部門次點
之後移植3DS的版本《みんなの縁日》也繼承了很多問題,成功「入選」2012年KOTY攜帶機部門次點
ネクロネシア(海外標題:Escape From Bug Island!) ACT 描述一群青少年們逃出巨大蟲島的遊戲
操作性過度惡劣,只有對應Wii手把且沒有充分發揮體感操作甚至做爛,尤其使用投擲武器時操作相當不便,加上一般攻擊也沒有鎖定雜兵的操作,同時主角攻擊動作相當呆板又脫力
難易度完全做壞:尤其前期故事之後的雜魚數量多如牛毛又相當難打,加上主角被擊中後幾乎沒有無敵時間,有機會被大量敵人圍爐,同時補救措施也少得相當可憐,又加上壓力摳米地獄令遊戲體驗變苦行,BOSS有些過弱有些過強
人設令人跌破眼鏡,故事意味不明、常常超展開又虎頭蛇尾簡而言之就是恐龍危機或是惡靈古堡的蟲蟲版+劣化版(?),雖然是Wii初期的遊戲之一但畫面卻只有PS2中後期水準,手電筒表現相當不自然
想當然爾,本作剛好又被同期發行的名作《薩爾達傳說 曙光公主》比下去Spike社你看看你
デジモンセイバーズ アナザーミッション PS2 RPG 光是原本動畫的劇情加上大門大獸問題就夠讓人詬病了,遊戲想當然也(ry

讀取時間不管什麼時候都超久,遇敵率高但戰鬥節奏慢,最終魔王六翅獸(墮落形態)大絕演出時間過長
作為遊戲特色的エモーショナルコマンド・システム[113]畫面表現十分驚慄(選項多得幾乎遮住整個畫面EVA式警告
使用數碼之魂進化時基於ギャラクティカエボリューション・システム裡不同星座的條件,數碼獸可能會進化成與正規系譜完全無關的數碼獸甚至退化進化進心酸的,要重刷還得調整成符合其他進化條件的狀態才行

優點大概就遊戲劇情不俗、原創角色做得不錯、七大魔王全員到齊、戰鬥後的經驗值可分配到沒參戰的數碼獸、BGM不錯及聲優相當豪華但淑乃的CV超棒讀
艾爾梵迪亞傳奇 2007 PS2 SRPG 一言以蔽之:山寨失敗的聖火降魔錄,從預售廣告就彌漫出濃厚的地雷味
雖然集結了業界名人擔任人設、作曲及主唱等等但就是沒有反映在畫面上,角色造型平凡不說過場動畫和3D建模都是外包到外國,特效沒有PS2的水準還又慢又悶,對白文字顯示的聲音爆幹吵
角色間能力平衡崩壞,尤其主角的數值遠超其他角色,爆擊傷害為平常的3倍且無視防禦
擊殺敵人必定掉寶,因此不用打完整場戰鬥就必定會撿到塞不下且一定要整理道具導致遊戲節奏過慢,偷東西也是必定成功

故事有三條分歧但分歧位置放超前而且條件極度前衛[114]讓人難以察覺,劇情御都合和超展開亂發,角色不分敵我都會突然在劇情中橫死(而且簡略得玩家往往要系統通知某角色已死亡才察覺)
主角不論走哪條故事線都是自我中心的人渣,在闇ルート更會突然黑化並對一直以來並肩作戰的伙伴們和導師大開殺戒(玩家手動)
真ルート終盤同時出現的兩位真最終頭目的配音不知為何作了在電視節目中出現的匿名者或犯人般的變聲處理,特效更是令人噴飯

後來經有志者解析發現遊戲內部分參數擬似抄襲《聖火降魔錄 蒼炎的軌跡》[115]

「入選」2007年KOTY家用機部門次點甚至有力「問鼎」當年的大賞,直到下面的四八(仮)出現…
四八(仮) ADV 「榮獲」2007年KOTY家用機部門大賞,其粗劣的遊戲品質甚至改變了整個KOTY選拔遊戲標準
APPELESEEDAPPLESEED EX ACT 被爆料出遊戲無斷流用CAPCOM的《クリムゾンティアーズ》的程式碼而引發場外亂鬥,更間接讓CAPCOM與SEGA旗下廠商SAMMY決裂[116]

「入選」2007年KOTY家用機部門次點
Broken Thunder PC STG 知名STG遊戲《Thunder Force》的同人作
買特典送遊戲的案例之一,雖然是打著同人作的名號,可是遊戲中未完成的物件卻是一大堆,例如第一關的Boss沒有任何攻擊動作加上其樣子和發射位置引人遐想,甚至連一些Boss也只是把模型做好卻沒有外觀
唯一可取的就只有遊戲BGM[117]

在發售後不到幾周,眼尖的玩家卻在其txt檔中發現令人震怒的訊息[118]結果引發大量的退貨潮,連合作店家也把該遊戲全部下架,甚至海報和宣傳都完全撤下
SDガンダム GGENERATION CROSS DRIVE DS SLG 為同名系列第二部在DS主機推出的作品,不過與前作《DS》相比除了拔掉所有原創機體要素及IF劇情等前幾作好評的要素之外,在系統上還綁定使用觸控筆操作且不能跳過劇情事件
「入選」2007年KOTY攜帶機部門次點
プロゴルファー猿 2008 Wii SPT 以藤子不二雄A的漫畫作品《高爾夫頑童猿丸》改編的高爾夫球遊戲,可是本作卻把原作內容幾乎完全糟蹋

內容單薄且沒有故事,角色只有6個但人選奇特[119]甚至部分角色的必殺技有重複到
擊球毫無技術可言:相比起其他需要選球桿、調整彈道、力道等細項或是發揮Wii體感操作的手感的各個高爾夫遊戲,本作可能因為主打子供向市場所以完全簡化到只需先用Wii手把指定球的落點,再來開始擊球時只需抓準擊球擬音字放至最大時揮動Wii手把便能擊出最佳擊球,球的著地點固定在某些地點、上了果嶺且離球洞太近的話甚至會被系統自動揮桿入洞,沒有額外的遊戲教學等…綜合以上這些缺點也算是(除了角色必殺技外)沒有完全發揮體感操作的手感和樂趣
同時本作的宣傳廣告跟實際內容幾乎完全不符甚至有詐欺之嫌[120],然後又被玩家發現本作程式設計的人數跟下面的《メジャーWii パーフェクトクローザー》一樣只有寥寥3名
法米通評分為史上最初的4個3分(共12分),總銷售量只有720份
「入選」2008年KOTY家用機部門次點
Thunder Force VI PS2 STG TF系列睽違數年的續作[121],結果其內容將本系列的口碑毀於一旦之餘、也令SEGA的STG復歸計劃告吹

本作由漫畫家「ゾルゲ哲(ゾルゲ市蔵)」擔任企劃、美術設計,結果卻是出現許多讓人震驚的內容:畫面不到PS2黎明期的水準、BGM、SE和效果比前作稍嫌微弱但至少比Broken Thunder好一點⋯至少、數種Bug滿天飛[122]
除此之外,本作風格及設定更是與前幾作大相逕庭:所有語言分別以西夏文和蒙古文及藏語為主、強行加入宗教要素⋯等等, 最終頭目Orn Emperor卻是模樣相當令人引起PTSD的異形這是R-TYPE嗎?[123]

不過還是有一些玩家(包括當時無緣遊玩此作的部分歐美玩家)對此作的風格相當新奇,又,不把本作當作是Thunder Force系列及撇除一堆問題的話至少遊戲性可行
除此以外,ゾルゲ哲於本作發售後的紀念演講時的一大堆自吹自擂且貶低前作等種種問題發言除了得罪了系列作班底以外,更讓廣大從小玩到大的忠實粉絲大炎上[124]

「THUNDER FORCE VI@wiki」有大量吐糟本遊戲設定噁心及意味不明的玩家遺言心聲
メジャーWii 投げろ!ジャイロボール!! Wii SPT 《棒球大聯盟》首款改編遊戲,但過程都是以極大量的QTE進行讓所有遊戲節奏相當拖沓,畫質特效音效都頗差,遊戲中球場只有「横浜スタジアム」一種
雖然副標題名寫著「投げろ!ジャイロボール!!」但是主角吾郎的ジャイロボール卻有使用限制,同時故事劇情完全大縮水

「入選」2008年KOTY家用機部門次點
メジャーDS ドリームベースボール NDS SPT 繼上者後第2部《棒球大聯盟》改編遊戲,雖然不是同一家公司開發可是卻在同一年發行,時間這麼緊湊沒問題嗎?[125]
這次遊戲玩法與前作相比過度前衛且整體野球盤化,好球判定區又高又窄,任務也不知所以然
訓練小遊戲相當無聊而且對應的能力提升項目完全風馬牛不相及

「入選」2008年KOTY攜帶機部門次點
メジャーWii パーフェクトクローザー Wii SPT 《棒球大聯盟》第3款改編遊戲,雖然也非同一家公司開發可是(ry
「榮獲」2008年KOTY家用機部門大賞
ウィンディ×ウィンダム NDS FTG 角色均沒設定被打硬直,無限連續技到處都是,擁有雙畫面戰場的設定但實戰中卻沒必要跑到上畫面去,畫面演出也只有GBA世代的水平,CPU難度調整不會影響CPU行動而是增加攻擊力與防禦力

甚至所有角色造型均是把快打旋風聖騎士之戰及侍魂的角色近乎原封不動搬過來,毫無新鮮感,玩家的目光都被從另一遊戲《降魔霊符伝イヅナ》亂入的イヅナ和シノ搶走
ジャンライン Xbox360 TAB
四次元麻將)
雖然是以常見的麻將遊戲為主題,但遊戲中到處都找到搞錯麻將規則的錯漏[126]
此外Bug更是多得離譜,例如槓牌時會出現4個不完全相同的牌組成的亞空槓,大明槓後搶掉被槓那家的手牌做成大小相公,網路對戰中經常死機且無法和曾經對局過的玩家再對局
更甚的是這遊戲後來推出了更新檔,但這更新卻反過來令遊戲進一步惡化[127]
同時製作組對玩家意見回應的態度不夠積極

「入選」2008年KOTY家用機部門次點
後來有在PS3出加強版《ジャンラインR》,雖然改善了原版的一些Bug(不等於完全改善)但因為原版的劣評銷量大不如前
高校野球育成アクションゲーム めざせ!甲子園 GBA / NDS SPT 「榮獲」2008年KOTY攜帶機部門大賞
逆境無頼カイジ Death or Survival NDS 小遊戲集 《賭博默示錄》系列極少見的改編遊戲之一,可是......光是內容就很想罰開發商集體去地下挖礦1050年
遊戲內容相當少又無聊而且從頭到尾都完全無視原作:例如限定猜拳在本作中只有提到只要維持3星以上就可過關所以我說那個借款呢?,而且開司也不知何來會使用透視來看穿自己和對方的手牌、高空走通電鋼條只要控制好平衡即可過關、皇帝牌 E - Card則變成拉霸式玩法+走迷宮來看穿對方的牌,種種要素也讓本作的醍醐味「心理戰」完全蕩然無存。然後利根川的「鐵板磕頭」小遊戲判定相當嚴[128]
「入選」2008年KOTY攜帶機部門次點どうしてだよ!
  奥記 PS2 AVG OP演出超高質素CG意味不明,發售延期數次,題材跟遊戲性都能以誰得來概括的遊戲
玩家為了收集證據必須在又大又空曠的房間出出入入,但毎次進出都要花長得像壞掉一般的時間載入,此外房間的門竟是自動門
登場人物(女中)眾多但人人都是雜魚臉,還會按偶數奇數日子出現不同角色,加上難以辨認的地圖令收集證據難上加難
考證不足且誤字不少(例如「これkら」)
SE微妙,畫質低落,顔色沉悶、主角走路姿勢超奇怪而被叫作「おドム」「MS-09 TOKIKO」
「入選」2008年KOTY家用機部門次點,法米通評分僅13分
神代學園幻光録 クル・ヌ・ギ・ア ADV
RPG
一言以蔽之:低成本版女神異聞錄
一看以為是女神異聞錄風格的作品,戰鬥系統卻是連PS甚至SFC都不如的平面立繪大戰,勝利BGM播完之後還會整個重播煩死了
異常狀態命中率接近100%而且不會自動解除(包括戰鬥後),只要給敵人上個麻痺就能配合自動戰鬥系統放置Play,就連最終魔王和隱藏魔王都能照樣處理
合體技演出全都一圖流且意味不明,聲優台詞喊不齊是一大笑點
\ゆゆうじょうぱぱわー!!/

故事短(全破台約6小時)但既無聊(大概玩了1小時才遇到首場戰鬥)且ご都合主義,如劇情裡男主角快死了配角們卻吵架吵到把男主角丟在一旁不管、某NPC説要脱女主角上衣檢査結果重點的令咒紋章卻是印在她手背上、説先休息(退場)一下結果幾分鐘後就以最終型態再出場的Boss等
遊戲設有角色好感度但Flag管理混亂,加上劇情短沒兩下子就突然成為了朋友/情侶
角色(如「日本 円」)和道具(如「永劫回歸」「永劫の闇」)名字各種意味不明

「入選」2008年KOTY家用機部門次點,其垃圾程度連粉絲建立的攻略wiki也在首頁劈頭就叫其他人不要玩
 Q.このゲームは面白いですか?
 A.え、なんですかもう一度言ってください
 Q.このゲームは面白いですか?
 A.買うな
すっごい!アルカナハート2 2009 PS2 FTG AC格鬥名作《聖靈之心2》的家機移植版
考慮到機台版硬體性能之高本應移植往PS3或Xbox360,卻因為EXAMU看到PS3及X360普及率低加上適應新環境的疑慮而強行移植往PS2,結果令人慘不忍睹

遊戲經常出現嚴重lag,角色及畫面特效的點陣圖經常破圖變成一堆傑基馬賽克;BGM各音效經常出現中斷和延遲,調整選項的單聲道與多聲道設定搞混;讀碟時間非常長,令遊玩時間增至機台版的3倍
種種不便莫說要重現機台原作,遊戲本身已經無法讓玩家暢順地遊玩,連EXAMU也無法擁護然後自己也「自爆」了,雖然有故事模式全語音、收錄畫廊與練習模式以及可直接挑戰パラセ・ルシア但就是無法擁護上述的缺點

有粉絲到後來才發現負責移植初代與本代兩代的是開發死亡火槍的Ecole Software,因此聖靈之心的粉絲都痛罵此廠商事隔多年也毫無進步明明Melty Blood系列還有聖靈之心初代的移植也沒問題的啊…;此外EXAMU在這期間沒做好監督移植製作的品質把關等作業也極有可能是造成此次移植慘劇的原因之一
也許是因為本次發生的移植慘劇,間接造成聖靈之心系列人氣大跌,雖然3代以後的移植版本換成Arc System Works負責移植發售且移植品質不錯,但當時該有的人氣也無法挽回,同時EXAMU也因此不斷虧損,最後EXAMU因為營運狀況不佳而於2020年2月宣布停止活動,往後該社的遊戲也交由旗下團隊Team Arcana延續,目前3代也推出數個加強版但也可能會因此不斷炒冷飯
Stalin vs. Martians[129] PC RTS 以史達林率領其蘇聯紅軍去對抗火星人的RTS遊戲。
同時有バカゲー要素的クソゲー:表面上是款很嚴肅的RTS遊戲,但內容卻是另一回事。火星人太卡通化連某皮克斯的動畫的某外星人也亂入,收錄的BGM更微妙明明背景在俄國為何會有粵語歌曲?,後期更是出現巨大化的史達林和火星人化的某納粹元首,不過這些問題以バカゲー來講其實還好
遊戲最主要的大問題就是遊戲性:沒有建築、科技樹等要素,玩家只要賺錢生產不同軍隊即可,但缺點是過於單調,只要不斷大量生產軍隊搞人海戰術就可以輕鬆輾過整個火星人軍隊,導致每個關卡大概不到10分鐘左右就可過關,同時Bug太多甚至還會出現當機和爆Ping的情況(連線對戰時情況會很明顯),此外操作方面完全不親民、甚至讀取時間出現的一部分小訣竅完全意義不明等
被IGN、Gamespot等評論網站列為最垃圾的RTS遊戲,分別打了2分及1.5分最低分
Let’s 全力ヒッチハイク!!!!!!!!! Wii 體感ACT 日本一的小品遊戲,以體感控制來搭便車為主題
雖是打著惡搞向的名號,但這作完全惡搞過頭甚至是意義不明的地步
故事亂來又意義不明且幾乎都充斥著冷笑話、體感控制太差且判定太嚴,作為一個派對向遊戲肯定完全不合格

「入選」2009年KOTY家用機部門次點
黄金の絆 Wii 本格ARPG(笑) 開發時間3年、斥資4億日圓、同時打著「首次在Wii上發售的本格ARPG」的名號的遊戲,但實際上做出來的是本格的一坨屎虧當時那些意味不明的廣告打超兇,嚴重懷疑製作組是不是把大部分資金和心力都拿去拍廣告了,同時本作也間接成了真正壓垮JALECO的最後一根稻草[130]

讀取時間過慢(約40秒)連叫出選單也會有很長的讀取時間、戰鬥時無法叫出選單以及在街上無法整理裝備和補品及輔助魔法(因此整理裝備、補品及輔助魔法相當麻煩)、劇情對話除了過場動畫以外,小型事件對話只用3D模組擺擺動作帶過且無任何配音
雖然遊戲是掛著「本格ARPG」的名號但能力提升、技能習得等RPG該有的基本要素幾乎等於沒有所以想打怪練等或是學新技能和連招也不用想了,敵我雙方攻擊皆相當單調,且主角的攻擊模式不會因為裝備不同武器而改變、敵人能力平衡差得相當懸殊:前期可以無雙過關,到後期得面對強到幾乎會一擊殺的敵人,而且主角被打中也沒有無敵時間,有機會被大量敵人圍爐,同時敵人的部分攻擊很不明顯且判定極怪,有時會因此莫名其妙死亡,中後期地圖又臭又長然後敵人也多如牛毛,加上前面那幾些缺點根本是給玩家的苦行。此外武器只有「直劍」一個種類而且能力平衡也是相當微妙,劇情中獲得到的武器甚至沒有比自己購得的武器強而且也可以賣掉,能力上升只需一種裝備品即可,同時也沒有所謂的防具來提昇角色的防禦力和血量
遊戲裡其中5個Boss(包含最終魔王和隱藏頭目)的骨架及攻擊模式幾乎都是複製貼上、遊戲音效粗糙得沒有爽快感、任務和故事幼稚又單調

「入選」2009年KOTY家用機部門次點、法米通評分17分(5/4/4/4)、總銷量只到最底限的2000片(包含發售初期的1200片)且售價只過一個月左右就大暴跌(原價7140円)
在眾多玩家批評之下,時任JALECO社長加藤貴康與本作製作組都承認自己的開發能力及經驗不足才會做出這種粗糙的遊戲[131]
汲取教訓後與曾製作《世界樹的迷宮》等名作的ランカース合力製作《WiZmans World》,雖然評價不錯但因受本作拖累而銷量大不如前,同時該作前導網站的樣子讓人不敢恭維也是主因
後來JALECO因經營不善於2013年結束電玩部門,同時把自家開發的遊戲版權讓渡給CITY CONNECTION,最後於2014年正式破產

題外話,雖然不是很重要但本作其實是聲優古川慎真正的出道作[132],不過當時大家有印象的卻是他配的サディアス那個價值4億的絕叫
決鬥傳奇 PSP ACT 傳奇系列全明星系列作的唯一一款亂鬥類對戰遊戲,但內容可說是非常砸招牌
角色人選相當奇特甚至一些熱門角色或重要角色都沒有收錄大概是UMD塞不下,也因此整個故事幾乎都御都合,收錄的系列BGM以至本作主題曲都相當微妙雖然不錯聽
戰鬥系統以至角色平衡都相當糟糕ナナリー無雙,單發技還比連段技強上好幾倍
特效(尤其是秘奧義)演出相當脫力,對戰舞台設計也相當微妙,更別說自定義規則都一律還都要花100萬ガルド購買
以上種種缺點,虧本作還被塞錢法米通打了32分高分(8/8/8/8),此後本作更是讓NBGI將此作列入黑歷史然而熱情傳奇又再一次搞砸(而且搞砸到把這作給蓋過)…。
サンデーVSマガジン 集結!頂上大決戦 FTG 漫畫雜誌《週刊少年Sunday》與《週刊少年Magazine》為慶祝創刊50週年而發起的跨界格鬥遊戲,可是內容即使有愛也玩不下去
撇去讀取時間過長不說,遊戲整體流暢度不佳、欠缺爽快感
登場作品角色雖然不少但全都沒有對白,而且(有動畫化過的作品角色)全數沒有找回原作(動畫)聲優配音,支援役的更是除了CUT-IN並發動飛道具等特效以外就沒有了空氣,同類遊戲常見的跨作品交流當然也欠奉
同時平衡相當糟糕,部分角色只需使用某些招式或是無限連段即可輕鬆將對方鎖死,另外部分角色有機會觸發時間到之前無法操作的BUG
作為跨界遊戲竟然沒有故事模式,解鎖角色需要重複通關多次或到冒險模式打怪獲得難以掉落的彩券去抽,農度作業感極重之餘冒險模式的內容也十分單調
還有系統SE的英文發音讓人很煩燥

本來要「入選」KOTY 2009年攜帶機部門,但因情報不足而作罷。
Rogue Warrior PC(Steam)
PS3
X360
FPS 以軍事小說家兼前美國海軍海豹突擊隊成員「理察·馬辛克」的同名小說改編的遊戲,但內容卻差強人意
遊戲畫面及特效沒有同時代水準,部分物件有偷工減料之嫌尤其那些流動得相當不自然的水波,PC版鍵盤+滑鼠操作不親民,敵軍AI笨拙,數不盡的BUG甚至還會時常當機閃退(但還好有自動存檔且沒有存檔損壞的BUG)
劇情甚至對話都乏味可陳且相當幼稚尤其主角的兩名隊友看到敵軍拿起手榴彈準備一起同歸於盡時,隊友沒有馬上逃跑反而兩人互看一眼發呆(然後兩人就跟著敵軍同歸於盡),甚至主角一路上髒話滿天飛

因為質素如此低劣,被眾多遊戲媒體給予負評和僅次於Big Rigs的低分。

2010年代

遊戲名稱 年份 平台 類型 解說以及其問題點
ラストリベリオン 2010 PS3 RPG レベルを上げて物理で殴ればいい
「榮獲」2010年KOTY家用機部門大賞
揮一揮!捉猴啦 ACT 《捉猴啦》系列首部對應Sony自家的體感手把PS Move的遊戲,以回歸原點為目標,故事採用新世界觀
然而明明打出回歸原點的旗號遊戲模式卻從系列以往的3D動作變成(一部分)強制移動式捲軸ACT真的沒標錯嗎,導致通關時可能會漏掉一些目標(而只能整關重破)
PS Move的體感操作反應惡劣到讓擊退敵機、抓住嗶啵猴等事情都變成難事,道具也相比以往系列作大幅減少
即使撇除上述的缺點整個遊戲性相比過往系列作變得相當無聊,愈後期的關卡作業感愈重,故事方面也相當微妙且結局更是完全爛尾

本作惡劣的評價給當時已逐漸走下坡的《捉猴啦》系列劃下了很難看的休止符,至今《捉猴啦》系列沒有任何新作
ラブルートゼロ Kisskiss☆ラビリンス PS2 ADV 漫畫改編作品,發售延期5次且宣傳廣告就已經有濃厚的地雷味

戰鬥畫面單調且敵人只有一種,能力平衡崩壞到只要全裝備就可以打出爆表的999傷害
探索時能觸發的事件為完全隨機,一切只能憑運氣和SL大法,同時探索的地點過少且不會影響遊戲劇情所以弄這個探索要素是弄心酸的!?
對話無法跳過且不能改文字顯示速度、無法及時存檔和回到標題畫面令遊戲節奏過慢且不便
劇情ご都合主義且幾乎無視原作:尤其某IQ180的年下男生不知為何會隨身攜帶手槍且數値優於其他角色,但同時又被描寫成連洗頭都洗不好要主角幫忙的低能兒
雖然遊戲也是請了專業聲優來獻聲,但無法掩飾過於單調且莫名其妙的劇情和粗糙的插畫甚至所有遊戲設定

「入選」2010年KOTY家用機部門和乙女向遊戲部門次點能「打入」同年KOTY兩個部門真是佩服,銷售數量只有1000份黄金の絆表示居然有比我更慘的,遊戲質素之低劣連原作者也為此發謝罪文道歉
順便一提,其製作商ディンプル在本作發售後的3個月後就倒閉了,之後其發行商アスガルド在數年後搞了下面以GUMI為主題的音樂遊戲…
Final Fantasy XIV(1.0版本) PC
PS3[133]
MMORPG 詳見專屬條目的1.0問題點解說,目前已由砍掉重練的新版取代
人生ゲーム Wii TAB 標題畫面顯示近20秒之長且不能略過,角色不能編輯名字和造型
地圖簡單且短,輪盤轉到3的機率較高
事件相當少且缺乏重要事件,就職的職業最初已經固定,遊戲還會在15回合後強制完結
演出簡陋且BGM既單調又短,貸款可以全額借款且直到遊戲結算時可不用還款,同時結算時不會公布各個玩家的總資產
最嚴重的是原本該有的主題「人生」在這裡完全沒有表現出來[134]沒有「人生」這個主題還能叫《生命之旅》嗎?

「入選」2009年KOTY家用機部門次點
開發本作的Takara Tomy後來推出的兩個續集《人生ゲーム ハッピーファミリー》和《人生ゲーム ハッピーファミリー ご当地ネタ増量仕上げ》也是糞得被選入當年KOTY,後者更是得到了大賞原作廠商孩之寶在你後面,他非常火
幸好我的人生不是Takara Tomy製造,人生真是快樂!
老實說這樣的遊戲質素還不如買實體的原版《生命之旅》桌遊來玩還比較實在


題外話:TAKARA TOMY改組數年後於Switch推出另一款《生命之旅》遊戲,質素相比起本作及加強版有些進步
バスフィッシングWii ワールドトーナメント 釣魚 雖然是釣魚遊戲但只能選擇魚餌卻無法選擇釣竿或釣魚線導致整體相當不自由,而且魚餌大同小異,鱸魚甚至其他魚的種類少得可憐且出現地點完全固定,雖然有支援Wii Motion Plus但操作精準度相當離譜,甚至也會出現強制掙脫的BUG,遊戲畫面根本前世代主機的水準
除此之外宣傳PV令人尷尬癌發作,同時遊戲官網形同虛設:遊戲發售之後就再也無聲無息裁判,有人可以在遊戲發售之後把遊戲官網棄之不理的嗎!?
一度「登上」2010 KOTY家用機部門次點但後來「落選」不知該哭還是該笑?
ハローキティといっしょ!ブロッククラッシュ123!! PSP 益智
射擊
霸王鬼帝ハローキティ、ブロック崩し大往生、セルフ賽の河原
「榮獲」2010年度KOTY攜帶機部門大賞
  よくぞ言ってくれた、褒美として地獄への招待状をやる
どんだけスポーツ101
(101-in-1 Megamix Sports)
NDS 運動類小遊戲合集 又一個Action52,但只差沒有一堆BUG
收錄的小遊戲玩法微妙,不是千篇一律就是有部分要有很大的運氣才能過關
遊戲說明書太簡陋讓玩家無法完全知道如何遊玩部分小遊戲,只能用觸控螢幕操作但操作差到連選擇小遊戲也很難操作
每個小遊戲的難易度只有一種且無法選擇,遊戲畫面幾乎不到SFC黎明期的水準,沒有設定選項

「入選」2010年度KOTY攜帶機部門次點
之後在Wii上推出的加強版《101-in-1 Sports Party Megamix》也是爛到有剩只可惜沒有輸入日本,不然高達八成也會跟著「入選」KOTY家用機部門
Command & Conquer 4: Tiberian Twilight PC RTS 《終極動員令》系列最糞遊戲,拋棄了以往C&C系列的諸多特點[135]
劇情也莫名其妙,玩家控制的Parker不論是在GDI線還是在Nod線都要死亡,而系列大Boss「Kane」最後則鑽入一片白背景當中的一個洞裡「升天」了
DUKE NUKEM FOREVER 2011 Xbox360
PS3
FPS 不可理喻的高難易度且平衡完全崩壞,系列特有的笑話及衝擊劇情大幅縮水,畫面LAG問題嚴重,武器設計不親民,自動存檔時機微妙,連讀取畫面也會調侃玩家「如果有問題請看攻略wiki的Q&A」
反覆延期跳票19年後得出來的卻是讓毀滅公爵系列粉絲眼鏡碎滿地的品質,打破了「慢工出細貨」定律的遊戲[136]

被海外玩家評為Xbox360五十大糞遊戲之首,更「成功」越洋打入2012年KOTY家用機部門次點
順便一提,日版完全沒有與歐美版同步任何修正更新,等同被放生
Ridge Racer PSV RCG 趕PSV首發作的下場[137]
最初玩家只有5台車和3條跑道可選,其餘跑車和跑道均被列作收費DLC所以玩家買的遊戲只是體驗版,甚至有收費DLC是車身顏色、新樂曲甚至是固有樂曲的加長版,而且DLC要等到遊戲推出兩個月後才慢慢提供下載
此外不同車輛之間的性能差不太,讓歷代玩家膾炙人口的キャンペーンモード被刪除,久缺讓玩家重複再玩的意欲,即使後來推出聯名DLC也無濟於事

可能因為本作加上後來推出的幾款手遊的失敗,導致目前也沒有任何新作的消息
ドラゴンボール アルティメットブラスト PS3 ACT PS2上的七龍珠遊戲「RAGING BLAST」系列第3作,繼前幾年的FINALBOUT和バーストリミット後又犯了類似的毛病

以「提升畫質」為名大量刪減登場角色,但所有角色Rush攻擊的亂舞動作幾乎完全一致
被鬼隱的角色數量之多讓故事模式劇情變得支離破碎[138],每關開始前的摘要更是直接丟出一堆星戰式故事簡介,連旁白配音也欠奉、且整個劇情全部無法跳過

戰鬥為讓新手也能容易上手加入了極大量的猜拳式QTE,幾乎所有戰鬥指令都需要經QTE才能成功使出,加上角色HP過高導致整個戰鬥節奏既慢又不爽快,甚至還安排九連戰(布羅利戰)
還有誰得的多多利亞/王子散歩模式,讓玩家體驗連原作都隨便帶過的過場情節
另外網路對戰只能單挑不能打團隊戰,連線也經常出問題

「入選」2011年KOTY家用機部門次點
対戦チンチロリン PSP 益智 「榮獲」2011年KOTY攜帶機部門大賞
FlatOut 3: Chaos & Destruction PC RCG Bugbear Entertainment的撞擊系賽車遊戲系列《Flatout》第三作,本作由荷蘭的糞作生產機Team6 Game Studios開發,所以………整個遊戲質素幾乎將整個系列作毀於一旦

畫面、建模和特效大幅退步到很像廉價遊戲的質素,看起來相當多餘的改裝系統,極不親民的操作,爛到難受想哭且有機會觸發穿牆等BUG的物理引擎,遊戲有機率當機閃退
AI時弱時強:有時笨到不會跑賽道,有時會直接整車撞過去然後讓玩家只有被虐的份
遊戲分多種模式但玩法幾乎千篇一律,加上前述問題幾乎都是給玩家苦行,以撞喪屍為主題的Splatout模式相當無聊而且喪屍還會浮空
車輛之間(包含需解禁的車輛)的性能更是滅茶苦茶的不平衡只要解禁坦克就可以盡情的開無雙,同時系列作的定番「生涯模式」也沒收錄

有玩家發現本作其實是Team6 Game Studios直接沿用Wii版《FlatOut》的遊戲系統且沒作修改,更糟糕的是其他遊戲內容全都是直接沿用自家同樣推出於Wii上的其他賽車遊戲直接混成撒尿牛丸再塞進遊戲裡面,毫無誠意可言
後來換製作商推出的四代因為前作爆死加上平庸的質素而無法挽回當時的好評,要回味Bugbear Entertainment當年的《FlatOut》撞擊系風格也只能玩同社製作的精神續作《Wreckfest》了
The Binding of Isaac PC STG 由Edmund McMillen與Florian Himsl共同開發的Roguelike遊戲,遊戲中除了濃厚的宗教意象之外更充斥著大量糞尿屁內容,是字面意思上的クソゲー
Magical Drop V 2012 PC(Steam) PUZ DATA EAST睽違許久的方塊遊戲「Magical Drop」系列的目前最新作,但Bug太多(甚至會導致當機)加上在地化翻譯相當糟糕等問題讓死忠玩家跌破眼鏡
好評的地方大概就只剩下人設以及讓DATA EAST的未發售作品「ゴーストロップ」的角色參戰(當然遊玩模式也是ゴーストロップ)
會之所以做出這種質素也歸咎於負責製作本作的Golgoth Studio的財務問題,之後也因為前述問題被迫解散[139]

而後換由Storm Trident S.A.、Highball Games製作,Forever Entertainment S. A.發行的VI代雖然難度比前幾作高(尤其故事模式),但質素之高也挽回了一些名聲
時と永遠~トキトワ~ PS3 RPG 首款結合動畫的虐待聲優RPG,但是遊戲性和故事卻枉費了龐大的幕後陣容[140]

號稱史上首部HD動畫RPG,但動畫張數不足讓遊戲內眾多動作都不流暢、生硬和詭異,語音對不上畫面角色嘴巴動作是家常便飯、甚至有機會因為Bug而消失
故事、角色設定、世界觀莫名其妙又胡來,男主角的色胚淫獸設定令人厭惡,故事裡還會不時地玩無視設定令人哭笑不得的梗
同一老梗玩完又玩,劇情無聊且不合理[141][142],簡直是用看的苦行

怪物種類不算色違只有20種左右,且不論時期及難纏程度給予的經驗值都幾乎差不多
戰鬥系統相當粗糙,平衡度更是亂七八糟:Buff魔法升到一定程度可以零傷害魔法的威力遠超物理攻擊根本逆ラストリベリオン,還好中盤起Boss都會掛魔法耐性不至於會被輕易秒殺
女主角會隨著升級強制切換人格,偏偏要達到隱藏雙翼結局[143]就要控制兩個人格的好感度十分不便

「入選」2012年KOTY家用機部門次點
順帶一提:部分玩家根據製作商イメージエポック在本作發售後的3年後倒閉以及其之前的經濟狀況,本作被推測說可能是瀕臨破產邊緣下的犧牲品。
但留意イメージエポック也推出過《クリミナルガールズ》等優作、倒閉前開發的《ステラグロウ》在Sega接手發售後更得到好評,算是善終了。
Heavy Fire : Afghanistan PS3
Wii
PC(Steam)
3DS
光線槍射擊遊戲 Teyon標榜「高速光線槍射擊遊戲」的作品,但只能用慘不忍睹來形容大概像死亡火槍那種程度,同時宣傳詐欺能把光線槍射擊遊戲宣傳得像FPS遊戲也真是「佩服」

不管哪種難易度都是難到靠杯幾乎看不出差異、中彈後沒有無敵時間、同時丟手榴彈的速度非常慢
有時煙幕等部分物件也會判定成障礙物而無法準確瞄準敵方(用手把遊玩會更明顯),甚至畫面時常會LAG導致遊玩體驗極差,加上AV端輸出的畫面相當不穩定
武器組裝要素貧乏同時武器的自由度相當低,故事性相當薄弱
選單畫面太小,校準模式相當煩躁,說明書內容過少(只有5頁),形同虛設的網路連線多人模式,成就系統相當模糊

「入選」2012年KOTY家用機部門次點,其3DS移植作《Heavy Fire: The Chosen Few.》因為劣化移植加上缺點也繼承也「入選」2013年KOTY攜帶機部門次點,然後續作《Heavy Fire: Shattered Spear》不但把缺點全數繼承還加以惡化而跟隨著「入選」2013年KOTY家用機部門次點
老實說這系列甚至整個遊戲公司製作的遊戲幾乎沒有一款是良作
ビビッドレッド・オペレーション あかねとマヨっとオペレーション! 2013 PS3 PUZ(?) 益智遊戲?只是控制美乃滋控主角「一色茜」把美乃滋平均地擠在各種食物上而已。玩家要做的事就只有以適當速度轉動左類比搖桿
遊戲容易得過份,最低難度可以易得放下把手便可以過關,最難也是只需維持一定速度來轉便能簡單過關
不同難度的畫面分別就只有美乃滋的顏色和畫面下方的食物,演出上,成功和失敗各只有一種表情
雖然與遊戲質素無關,但是食物被擠下一整瓶美乃滋後的樣子實在太⋯妳是土方嗎?

遊戲唯一優點是只需300円的便宜價格便能於十分鐘內集11個獎盃,還有令下面的遊戲追加一個捏他武器

「入選」2013年KOTY家用機部門次點
ビビッドレッド・オペレーション -Hyper Intimate Power- PS3 ACT 「榮獲」2013年KOTY家用機部門大賞
Megpoid the music♯ PSP MSG 因為Para Phray(アスガルド)眼紅初音ミク -Project DIVA-而跟風製作的首款以GUMI為主題的音樂遊戲,但這作根本糟蹋了GUMI這個招牌以及強大的幕後陣容…[144]

畫面經常LAG且音樂與譜面不對拍,同時譜面顯示及架構有時會與背景重合導致辨識度低,幾乎所有樂曲的譜面難度太高,按鍵音效預設音量太大(可調整)
舞台單調且只有7種,演出差且運鏡又爛,收錄歌曲長度全部統一只有90秒導致歌曲結束的時機相當微妙且有時會出現些微雜音
讀取時間過長且有時會當機,另外沒有自動存檔
此外與GUMI互動的幾個模式相當貧乏又多餘
雖然限定版附送的特典很精美但還是掩飾不住差劣的品質,而且GUMI的模組怎麼看很像ままま製作的MMD模組

題外話:遊戲發售前後的生放送更是發生不少場外亂鬥及NG場面:上至遊戲製作組幾乎全員缺席甚至攝影機出問題,下至GUMI演唱會的角色影像合成效果沒搞好GUMI還變成巨人等問題通通都來…

「入選」2013年KOTY攜帶機部門次點掛了別的名義卻還是沒長進,也難怪在2019年因財務問題而解散(?)
大概是導致Internet不敢再將GUMI授權給遊戲開發商製作以GUMI自家為主題的音樂遊戲的主因,而後GUMI以及相關樂曲也僅授權到如Pop'n Music、DDR等主流音樂遊戲上面
Double Dragon II - Wander of the Dragons Xbox360(XBLA) ACT 《雙截龍2》劣化重製版,畫面變成3D介面又是另一回事
音樂太爛、遊戲不流暢且角色難以控制、AI設定過強導致玩家難以一次通關

「入選」2013年KOTY家用機部門次點
Metacritic評分16分、XBox Live玩家評分0.6分,為Xbox360遊戲歷年來最低分數
ガイアブレイカー(原名:グランダリウス) WiiU STG 手機遊戲移植作品,畫面處理太差、操作性也差[145]、中途沒有火力增強的道具、自機雖然只能左右移動(太空侵略者?)但大部分敵方的攻擊幾乎都躲不過(尤其是追蹤雷射)、演出面太爛、復活時的無敵時間過短、BUG太多、遊戲讀取時間過長等。除此之外製作總監還發出一些輕視玩家的問題發言

「入選」2013年KOTY家用機部門次點,製作團隊UEI後於2020年因諸多事情為由解散
ファイナルファンタジー オール ザ ブレイベスト 各智慧型手機 RPG 整個遊戲沒有故事也沒有任何戰略,玩家戰鬥時要做的事就只有不停地擦畫面[146],而且大部份內容都被列為收費DLC

各大綜合遊戲網站評論均一致劣評,認為SQEX毫無誠意地利用最終幻想的品牌榨取粉絲們的金錢
JOJO的奇妙冒險 群星之戰 PS3(初出) FTG 集合了JOJO第一至第八部(+α)[147]角色於一身的格鬥遊戲,發售前大家都被漂亮的角色模型及原作再現度高的動作深深吸引,然而發售後卻是令人非常失望

首先是對戰平衡度極差:很多角色都有無限段(後修正),招式發生速度普遍都慢,跳躍沒有起手動作(後修正)
最重要的是類似Blocking的系統「スタイリッシュムーブ」接受輸入時間非常寬鬆,把搖桿不停→↓→↓的轉即可格掉一切物理攻擊,令對戰變得極不暢快[148]

其次以再現原作劇情為重心的故事模式的劇情被超大幅刪減,略過了不少名場面,而且戰鬥以外的劇情均以純文字+聲音來演繹,參戰角色數量少的作品可能只打3場左右故事便完結

最大問題是這遊戲售價貴至7980円(還不包含DLC),主模式卻是一個隨實際時間慢慢回復行動力便可以免費玩的課金模式:
行動力的回復時間為20分鐘回復1格,最多能儲10格(回復時間後來緩和),耗完後想立刻再戰就要課金補充
而且此模式的遊戲非常單調,一直都只是和弱水準的AI對戰,幾經辛苦遇到頭目後需要不斷戰勝慢慢消耗其耐力至耗盡,頭目的耐力還隨時間回復
史比特瓦根「このモードは、エネルギーが溜まっている分だけ、無料で遊べちまうんだ!」

而最奇妙的是明明有著上述的問題,本作居然入選法米通評分40分滿分的白金殿堂,確認法米通正式變成「塞錢通」的元兇[149][150]

後來NBGI以本作角色模組製作了《JOJO的奇妙冒險:天國之眼》,放棄使用格鬥遊戲系統改走2對2的立體空間動作遊戲,劇情是荒木老師認可的原創劇本卻引發了粉絲之間新一輪最強爭論、也沒有加入「可以免費玩」的模式,總算扳回一城然而銷量或多或少還是受到前作拖累
到2022年於PS4/5、NS、PC、XBOX等平台發售重製版《群星之戰R》,追加了修特羅海姆等角色之餘也改善攻擊判定及角色平衡,上述讓玩家不評的故事及主線模式則理所當然地被廢除了
Ride to Hell: Retribution PS3
Xbox360
PC
ACT 各著名遊戲評論網站都評低於1/10分數的遊戲,僅次於Big Rigs

劇情膚淺又超展開亂發,演出爛、操作差、AI蠢得連簡單的攻擊也不會防、騎車時也不會注意前方之類的,音效缺乏又脫力並充斥著低能幼稚且棒讀的配音
任務枯燥且大同小異(還總共37個),執行任務前還要開著難以操控的機車進行枯燥的行駛而且有時壓低機車時還會不斷「抽風」
每個女性都是婊子還會著衣play[151]
同時也存在著地圖讀取不良導致角色遁地、以及進行改裝等選項時會直接當機/閃退等極惡BUG
Fighter Within Xbox One FTG 使用Kinect體感操作的3D格鬥遊戲,結果操作爛得無法置信,甚至被外界評為把Kinect的缺點發揮得淋漓盡致的遊戲
體感偵測難以捕捉玩家的動作導致大部分時間只能使出拳擊,Combo條件難以達成且隨機
玩家須小心以防止破壞周圍的物品,而且遊玩中得擺出大動作和莫名其妙的姿勢,實在是又蠢又累
Rambo: The Video Game 2014 PS3
X360
PC(Steam)
光線槍射擊遊戲 《Heavy Fire》系列製作公司Teyon染指以電影《第一滴血》為主題的光線槍射擊遊戲,所以大部分缺點幾乎完全繼承連廣告也沒長進
難度也理所當然的難得爆炸,彷彿像是藍波一邊瘋狂射擊一邊給敵人當靶子射…
QTE太過微妙,只要失誤一次不是只有受傷而是直接死亡;配音台詞完全是直接從電影錄下來
視角上的缺點適應下來後就變得沒有挑戰性,直到最後一關⋯難度從簡單跳到非常困難,在殺光敵人前自己就快死了,更不用說在這關遊戲會一直當掉
\He's just a man, not a god! He's just a man, not a god! He's just a man, not a god! He's just a man, not a⋯(無限Loop)/

因為是2016年才代理進日本所以「入選」2016年KOTY家用機部門次點
仮面ライダー サモンライド! WiiU
PS3
ACT 「榮獲」2014年KOTY家用機部門大賞
Sonic Boom: Rise of Lyric WiiU ACT 明顯的未完成作,操作惡劣,Bug滿天飛,動畫版才是本體
之後的兩個3DS版是質素中等的續作,只是以音速小子的品牌這實在不夠看…

雖然對遊戲評價沒太大影響,不過此作把一眾主要角色的頭身拉高也惹來不少爭議居然還敢說他們和Modern版角色是相同而非平行世界的存在,制作組根本是作死的[152]
Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤ 3DS ACT 原定2013年推出,跳票了一年後推出的成品卻…

操作不親民且沒有對應觸控,敵我雙方初始地點固定且敵方AI極蠢
能力平衡相當不良,只需幾張特定的エレメントカード和夢幻召喚就能解決一切
劇情雖接在原作1~2季之間但劇情太短且單調得只能用誰得來形容且沒有任何支線任務和突發事件,因此只需幾下子就可以把遊戲全破,兩個結局都只用一張圖和楔子帶過

不過本作最大的問題是夢幻召喚之後的型態的模組相當沒誠意只把自己角色的頭接在其他角色的身體上面就了事尤其是自己角色使用了Berserker或是Lancer的夢幻召喚之後的樣子相當…噁…
切嗣崩潰中

「入選」2014年KOTY攜帶機部門次點,法米通評分為18分(4/6/4/4)餘下的歡樂就只有限定版附贈的特典…然後幹你角川
アジト×タツノコレジェンズ 2015 Xbox One SVG 「榮獲」2015年KOTY家用機部門大賞
Tetris Ultimate PS4
Xbox One
3DS
PSV
PC(Steam)
PUZ テトリ

Ubisoft衝著周年首發片的下場,不過想想也是理所當然
應該是所有俄羅斯方塊歷史中不管哪方面最崩壞的一作了,畫面最佳化處理不良導致操作性[153]及特效和畫面相當差[154] ,遊戲當機更是家常便飯…、連線品質理所當然的悲劇[155]、單機遊玩品質也差[156]、BGM曲風幾乎詭異且無力得提不起勁還被玩家戲稱感覺是在墓園或殯儀館玩俄羅斯方塊、Steam版操作方式不親民且改按鍵相當麻煩,手把遊玩體驗(尤其支援度)極差把這有幾年來歷史的遊戲搞成這樣,果然是UBI在正常運作(?)

「入選」2015年KOTY家用機部門次點,上架一段時間之後值崩相當嚴重
又、作為當初唯一一款登陸Steam平台的俄羅斯方塊遊戲在《魔法氣泡俄羅斯方塊》上架後人氣被直接壓著打,甚至到最後被下架活該死好
ダウンタウンのガキの使いやあらへんで!! 絶対に捕まってはいけないガースー黒光りランド 3DS ACT 以日本搞笑綜藝節目《ダウンタウンのガキの使いやあらへんで!!》的每年跨年恆例特番「笑ってはいけない」系列(俗稱「不准笑系列」)裡的其中一個環節「捕まってはいけない」改編而成的遊戲
整個遊戲只有主持人藤原寬有語音、節目裡的五人組[157]在遊戲裡只會作為同場對手登場,玩家只能使用自創角色
比賽項目玩法大同小異、妨害要素相當不親民且太過鬼畜、Bug層出不窮且有極高機率當機、AI太蠢、畫面太LAG,原節目裡的定番老梗與及互相陷害背刺和自爆的醍醐味盪然無存
作為一個以綜藝節目為招徠的派對遊戲絕對不合格,加上因為只以原節目一個環節為題材故其他有趣好笑的部分和事件全都沒有收錄,所以這遊戲絕對更不准玩(?)

「入選」2015年KOTY攜帶機部門次點
順帶一提其發行商アルケミスト在本作發售後的4個月後就倒閉了
アトリエ デコ ラ ドール コレクション 3DS 換裝遊戲 同名DSi Ware遊戲的移植+實體片版本,但價格卻貴上一半左右[158]
雖一口氣收錄DSi版所有服裝主題版本但不能混搭[159],同時娃娃服裝配件數不多、姿勢/髮色綁定服裝/髮型更是大大限制配裝擺設的自由度還不如直接上網玩類似性質的換裝遊戲還比較實在
官方所謂的「追加要素」[160]更是讓人哭笑不得

「入選」2015年KOTY攜帶機部門次點
どうぶつの森 amiiboフェスティバル 2016 WiiU TAB 動物之森首次登錄WiiU的遊戲
採用大富翁類的棋盤遊戲進行,雖然很有原作的溫和氣氛,卻因此而沒有互相陷害要素而令樂趣大減

遊戲基本內容非常單薄,明顯要求玩家大量購買大量動森系列的Amiibo
沒有Amiibo就只能用男女村民當棋子,很多模式、小遊戲等需要利用各式各樣的Amiibo解鎖,商法上的嚴重性和上面的サモンライド無異[161]
此外本作品並不對應網路連線對戰
無人深空(最初版本) PS4
PC(Steam)
ACT 遊戲主打可以在無垠的太空中冒險,類似Minecraft的沙盒式冒險遊戲,但是缺乏沙盒遊戲的建造要素[162]、場景過於單調[163]、生物AI過於簡易[164]、物品資源系統不貼切[165]、宣傳廣告撒謊[166]、當機不斷[167] [168]、又,身為小品遊戲,販售價格竟然用了3A大作的價格…
在國外負評如潮,到最後果真變成了「無人玩的遊戲(No Man's Game)」

會之所以變成半成品的模樣主要是因為製作組遇到不可抗力的因素[169]+玩家過度期待+合作夥伴不斷介入且不給機會延期而導致。
上述問題讓Hello Games一度神隱(亦因此有謠言指Hello Games面臨破產),直至數個月後官方開始履行對玩家的承諾,以免費大型更新的方式將之前跳票的要素逐次補完

迄今為止在8年時間裡已經出了27個大型免費更新,雖然還有一些美中不足的地方但評價已大幅逆轉,可謂是近代成功拯救遊戲起死回生的典範例子EA你看看你,而隨著更新強化的內容還直接將核心玩家變成無人深空的絕對擁護者。
玩家:你們免費更新第10次我們已經原諒你啦,求求你出個付費DLC吧我看你們免費更到心疼!
Horse Racing 2016 PC(steam)
XBox One
PS4
RCG 畫質連PS2遊戲也不如,系統語言除了英文等部分語言外其他不是機翻就是因為沒有對應該語言而無法顯示文字,遊戲宣傳通通錯誤通通撒謊

隨遊戲進度解鎖的6隻賽駒性能全都是前一隻的上位互換沒有個別特徵/特性,馬匹的名字採世襲制不會因為更換座騎而可以改變
宣傳裡宣稱有55種賽事但實為5個賽事x11賽季的苦行Loop,比賽過程單調枯燥大同小異,而且不論玩家跑幾名都能破台到底
比賽時全程都要連按按鈕加速,對手指和手把造成嚴重負擔雖然說如果用可以自動連打的手把就沒什麼

雖然PC(Steam)及Xbox One版早在2016年推出,但直到2018年才登陸日本普及率最高的PS平台所以「入選」2018年KOTY家用機部門次點,同時也是第一個「入選」KOTY次點的Asset Flip遊戲
古き良き時代の冒険譚 PS4
PSV
SRPG 「榮獲」2016年KOTY家用機部門大賞

發行商之後還夠膽以關卡分段收費的方式把此作移植往iOS,結果關卡尚未全部配布遊戲便下架,官方推特也關閉有限会社DieDie
後來又在Switch推出加強版《Ne》,雖然售價變得較親民和加了一些新要素,不過因為上述的缺點還在還是無法洗刷KOTY大賞作之渾名
之後釋出的再加強版《Ne+》變得至少可取一些
TORO PC
PS4
SLG 鬥牛模擬遊戲,可是內容不只單調還都是苦行
鬼畜的判定及難度,沒有任何輔助圖示,音效、場景幾乎欠奉,唯一比較好的優點在於對鬥牛的考究相當詳細

「入選」2016年KOTY家用機部門次點
質量效應:仙女座 2017 PC
PS4
XBox One
ARPG 鬼娃洽吉般的女主角,遍地臭蟲的Frostbite引擎,號稱開放世界卻毫無新意的重複內容,完全糟蹋《質量效應》引以為傲的劇情與角色
大概是工作室殺手EA有史以來毀掉的最佳系列
星際大戰:戰場前線Ⅱ FPS 單調的單人劇情,露骨的賭博式課金,不付錢就得花不成比例的時間農點數解鎖遊戲內容,線上對戰更是毫無平衡可言的Pay to Win,就算付了錢也不一定能確實得到想要的東西,徹底糟蹋掉其實不錯的美術、遊戲系統與星際大戰的招牌

大概是EA有史以來吃相最難看的遊戲,作為2017遊戲界廢課金之年的最佳寫照更是一石掀起千層浪,引發歐美各國對遊戲內轉蛋系統的大規模檢討和法律討論
空飛ぶブンブンバーン Switch ACT 一發捏他向遊戲,同時也是Switch首發遊戲之一,但內容卻是如超人64般的空洞
遊戲流程就是在不同關卡穿越(或是射擊)一定數量的星環,然後衝向終點即可過關,途中也可使用特技來刷分數...然後就沒有然後了
過關後的分數可以買不同載具但明明是以魔法機車為主題卻不知和解還有小汽車、飛機等其他載具,另外最後的掃把卻是全載具最強
歐美玩家甚至還抓了遊戲裡面的英語介面的大量錯誤文法

Metacritic分數為16分,為目前Switch遊戲中最低分遊戲
RXN-雷神 Switch STG 「榮獲」2017年KOTY家用機部門大賞
Metal Gear Survive 2018 PC
PS4
XBox One
TPS 當Konami炒掉小島秀夫後,使用他留下來的Fox Engine拿來製作《潛龍諜影》的掛名外傳以榨取其剩餘價值,得到的結果是到異空間打喪屍的生存動作遊戲…

即使無視上述的風波和沒有原作的潛伏元素,遊戲差不多是枯燥的打鑽石頭喪屍防守自己的領地
角色早期須經常面對快速的飢餓、缺乏體力、缺氧造成遊玩體驗不自由,必須完成重複無聊的任務來去農裝備和等級
理所當然置入了課金系統,連額外的角色存檔也要付費開啟
Fallout 76 TPS 異塵餘生系列首隻多人線上遊戲,出來的成品卻如同Beta版般粗製濫造,可謂砸了整個系列的招牌

由於用回非製作網路遊戲用的舊引擎繼承了大量Bug難以修復,上線當天丟出56GB大補帖還讓情況惡化,不止連線差還一直無端登出導致進度流失
UI系統的操作完全不符合網路遊戲水準,自製建築也會因登出遊戲而消失,任務NPC完全由字幕及機器人取代,同一地區敵人等級差距極大,戰鬥方式單調且充滿缺陷

遊戲以外還有典藏版特典的帆布袋跳票變成尼龍材質,官方當初還想用贈送微量遊戲內點數息事寧人,到有玩家決定訴諸法律後才開放登記補發後又捅出線上客服洩漏玩家個資的大包,餘下能帶來歡樂的大概就只有PV

在不斷更新與修復下,直到2020年的「廢土人」DLC才稍微有原本承諾的樣子
新鋼彈創壞者 PC
PS4
ACT 前三作各有千秋,1代經典2代劇情3代玩法,到了名為New的新一代以為會更上一層樓,結果卻是把前面三代的聲望一起毀於一旦

無論是PC還是家用機都難以操縱的操作,機體的部件技能只能選擇各一個,3代新增的額外部件技能直接砍成單純徒增數值的裝飾
戰鬥中即場換裝的新系統反而會瞬間毀掉玩家精心組裝的作品變成醜陋的拼裝怪物

戰鬥系統莫名期妙地LOL電競化,上面提到的機體技能只能靠在戰場上撿取經驗塊即場升等隨機解鎖,從前觸碰戰利品就能直接獲得現在卻要撿完(有攜帶上限)跑到指定的箱子回收這不是鋼普拉對戰而是鋼普拉運動會
技能被修改到打不中人傷害詭異,很多從前就有的經典技能(爆熱石破天驚拳、全彈發射、攻擊自由的虹光齊射,3代的SD技能等)在本代消失殆盡

故事模式劇情完全變成Gal game,劇情CG的lag讓人絕望落淚還不好看,最終頭目清一色被愛情Combo打爆

「入選」2018年KOTY家用機部門次點,Youtube香港遊戲頻道「平民遊戲工作室」將之評為最近十年內最差的遊戲,宣布PC版販售時一堆PC玩家大喊感恩家機玩家試雷
沒能當選大賞可能是不有名、或者體會不到連貫三代毀於一旦的衝擊(誤)


題外話:而後BNEI於2024年宣布即將推出《鋼彈創壞者4》,讓不少粉絲大懷希望,甚至把《新鋼彈創壞者》的悲慘記憶給完全忘掉
甲鉄城のカバネリ -乱- 夜明けの舞花 PC
各智慧型手機
RPG 2018年末(原定2018年夏)於DMM配信,號稱由原班人馬監修
bug跟意味不明的用語很多,體力消費太多導致升等困難,同時課金經驗包貴得嚇人(6星經驗玉×3+30分鐘經驗up×4=9800円),儘管如此仍然活了半年
2019年6月突然公佈於7月開始進行長期維護,表明要作大規模系統改修,預定在同年11月1日完成維護,然而之後卻一而再再而三的延長維護,官方推特還裝死讓一眾玩家信心漸失
到了2020年7月才終於再開始營運,但迎來的卻是遊戲變慢、0配佈石、抽蛋所需石頭數量提升10倍、課金池也抽不出最高稀有度角色,然後育成一如以往困難且角色模組由一堆糞變成直接消失,官方推特更火上加油大搞送垃圾道具活動
各種改惡讓遊戲人氣繼續爆死,官方亦於2021年2月18日正式結束營運,活該死好
THE QUIET MAN PC
PS4
ACT 一款以聽障人士作為視角的遊戲,整部遊戲都沒有音樂和聲音,看似是特點但表現強差人意

打擊判定奇差無比、招式單調、人物模組還能穿入NPC裡面、人物動作僵硬、BUG太多
劇情耐人尋味,主角作為聽障人士卻因懂唇語而能和NPC對答如流,全場就只有更多對話,沒有肢體語言作表達,使得遊戲就像一部沒有聲音和字幕的電影讓玩家變成真人中之聾的遊戲
除去不能跳過的過場動畫,能玩的時間少之又少
雖然二周目解鎖遊戲中的音樂、人的語音以及字幕,評價和體驗也比一周目好一點對就只有一點,但有誰會想玩這遊戲兩遍?
ポプテピピック++ 2019 各智慧型手機 ARPG POP TEAM EPIC改篇手遊,公然挑戰平成末最糞手遊寶座的糞動畫衍生作
關卡千篇一律,而且掛機若不按下Boss挑戰就會一直重複那一關
等級只是參考用,真正決定戰鬥力的就是金錢

已於2020年12月9日終止營運
WWE 2K20 PC
XB1
PS4
SPT(摔角) 建模粗糙明顯比上集退步,不少Bug令角色造型崩壞+令場上的摔角手和裁判會做出詫異的動作
名為2K20,踏入2K20年1月1日卻會當機開不到遊戲遲來了20年的千年蟲
YIIK: A Postmodern RPG PC
PS4
NS
RPG 混沌+復古風格RPG遊戲
先不說主角言行舉止多欠打,故事幾乎無法理喻又笑不出來且超展開亂發,連結局也令玩家黑人問號
打著致敬各種遊戲的名號但不管是敵我雙方造型、戰鬥系統全都搞得四不像,唯一好評的地方就只剩下Toby Fox等人操刀的BGM[170]

「入選」2019年KOTY家用機部門次點但儘管遊戲多糟,Steam方面甚至一些遊戲評論網站疑似被(為製作團隊護航的)水軍大灌好評
然後居然還在2024年4月4日推出續作!?
女神駕到 PC(Steam)
NS
SLG(戀愛模擬) 中國產戀愛苦行模擬遊戲
遊戲劇情單調且不合邏輯跟智障一樣且硬要賣萌的女主、節奏過慢、UI簡陋、DLC地獄、各種讓人想摔機跟幹掉女主的糞展開

為進軍日本市場的資料片《夏日甜心》雖然有些變動[171],但被網友發現日語介面存在大量機翻,也發現部分音樂抄襲《伊蘇》系列等遊戲音樂,開發商被逼的發出謝罪文道歉並把有問題的BGM直接改掉,同時更越洋「當選」2019年KOTY家用機部門大賞

題外八卦:飾演本作其中一名女角的演員在事後爆料稱當初以為是拍攝工作的case,簽合約之後才發現自己被騙,同時也呼籲大家不要購買和下載本遊戲
Super Arcade Soccer PC
Switch
PS4
XOne
SPT(足球) 這大概又是新足球
內容相當單薄,選手數值設心酸的,相當混亂的判定(包括滑鏟、角球等),極不親民的操作,AI蠢,BUG一堆且包括一定機率無法操作的極惡BUG,運鏡極差,畫面及特效弄得不像是大型機台風

「入選」2019年KOTY家用機部門次點,其續作也是沒長進甚至有部分問題還惡化而被「提名」至2021年KOTY家用機部門
LEFT ALIVE PC
PS4
TPS 經典SLG《雷霆任務》系列的MGS風外傳,不過卻完全砸了粉絲的期待
玩家可以扮演三位主角在戰事中求存,但難度不平衡讓玩家難以有太多進展,尤其資源缺乏得一旦用盡彈藥和資源即使在簡單模式也只有死路一條,而且敵人過強血條又超厚讓難上加難
除此之外AI非常糟糕、最佳化欠佳、各種崩潰當機Bug

發售時正好碰上日本更改年號,讓本作被稱為「平成最後のクソゲー」
事情發酵之後官方似乎因而下令禁止實況本作
大聖歸來 PS4 ARPG 同名電影改編遊戲,從宣佈消息到開發足足有4年,在2019年上架後卻因為「發售價格比肩一眾3A大作、品質卻慘不忍睹」而炎上

遊戲內可操作角色看似有三個實際上只有孫悟空一個人,而剩下的江流兒、豬八戒是只會在妖怪出現時大叫的路人甲
怪物模組過於單調,從雜兵到Boss每一關基本都是用換色過關;關卡重複率極高,故事後期還要玩家把之前的Boss再打一遍讓流程非常繁瑣
最佳化糟糕透頂,光是上個樓或是出個門都會遇上載入黑畫面,交代背景部分全用硬照
沒有快捷鍵,使用必殺技或道具時要打開背包切換使用,嚴重影響戰鬥流暢度而且很多時候玩家發現好不容易開了技能卻錯過了使用的最佳時期而空發
Bug層出不窮,不少玩家會在通塔環節謎之遁地消失,還沒有存檔功能只能從頭再來

2020年代

遊戲名稱 年份 平台 類型 解說以及其問題點
魔獸爭霸Ⅲ:淬鍊重生 2020 PC RTS 暴雪以2002年經典戰略遊戲《魔獸爭霸Ⅲ》的名義進行重製,結果內容幾乎是換個模組就算,吃相難看之極
由於種種藐視玩家智商的行為,在遊戲評論網站Metacritic的用戶分獲得有史以來最低分
同時簡體中文版因為翻譯亂碼[172]的緣故造成不少邪典級別的捏他如:父馬可親[173]如此木大的力量[174]等等
Cooking Mama: Cookstar NS 益智 請慎重選擇遊戲開發商合作伙伴。
為了賺快錢,本作開發商Planet Entertainment居然無視原公司Office Create要求而直接把不合格的遊戲推出市面,還打算違約出PS4版!
事前更爆出挖礦軟件醜聞,質素就別要指望了
不僅畫質慘不忍睹讓所有食物看起來都像殺人料理,Joy-con體感操作不佳,Mama還吵個不停而且整個配音都是完全棒讀…
事發後Office Create發出聲明稿,同時隨即解除Planet Entertainment的合作關係及授權合約,但因為Planet Entertainment依然無視對方解除合約照樣販售遊戲,Office Create最終透過國際商會(ICC)國際仲裁院與之對簿公堂;至2022年10月3日Office Create勝訴,本作得以完全下架
事後Planet Entertainment將本作回爐重造製作成新遊戲《Yum Yum Cookstar》
サクラ革命 ~華咲く乙女たち~ 各智慧型手機 ドラマチックRPG 由曾開發《Fate/Grand Order》的Delight Works騙取SEGA信任製作的3D版FGO式系列新作,2020年12月15日開始營運

儘管官方用心製作模組崩壞且MMD級[175]MV及前導動畫、還找來知名聲優與繪師參與,但煩人的育成、糞蛋池機率、玩家角色沒有個性欠缺互動及褒貶不一的奇怪角色/機設只穿一半兼看起來活像新吉翁克的靈子甲冑惹來不少劣評,女主角更因鄕下女生的外觀而被網友稱為醜女[176]
更要命的是這邊廂營運自信地認為大丈夫萌大奶,於是大膽地讓遊戲裡沒有任何系列舊角幫忙抬轎(明明有藉口可以放入池啊,沒阿托的FGO還能掛名Fate嗎?)、故事大跳躍到現代與前面的作品幾近全無關聯,另一邊廂卻又做出在事前登錄獎勵裡塞了讓虛擬Youtuber當聲優的承諾但連本人都不知情的謎之操作,讓系列新舊粉都不買單收入也一直升不起來

結果在下述炎上事件推波助瀾下於2021年6月30→7月20日終止營運,只活了半年不到,上述的Vtuber聲演角色當然到最後也沒有實裝,一沉百踩下成為鄕民們茶餘飯後的話題[177]
在公告將要結束營運才把敵方的女角放入池
連串事件讓DW臭名遠播

玩命關頭:十字路口
(Fast & Furious Crossroads)
PS4
XB1
PC
RCG 最初在前年的The Game Awards首度公開,甚至請了飾演系列電影的卡司過來站腳,製作團隊還要是製作過《Project Cars》的Slightly Mad Studios,然而作出的成品可說是大翻車(各方面意味上)
猶如PS2後期遊戲的畫質、亂七八糟的物理引擎、駕駛手感難受想哭、煩躁且不親民的操作以及武器系統、AI太笨、時間線雖然擺在《玩命關頭8》《玩命關頭:特別行動》及《玩命關頭9》之間但劇情完全一本道且太短、視角不斷亂飄、幀數完全不穩定
Metacritic評分33分、Steam上評價大多負評,最終於2022年4月29日下架
Final Sword NS
各智慧型手機
PS5
ARPG 「榮獲」2020年KOTY家用機部門大賞,同時也算是首個「入選」KOTY的Asset Flip遊戲,最扯的是「獲獎」次年還移植到PS5
喬爾夫球遊戲表示呵呵
肯塔基州零號公路 TV Edition NS ADV 遊戲本身是廣獲玩家和遊戲傳媒好評、還得過BAFTA遊戲大賞的良作,但卻因為踢牙老奶奶級的糟糕在地化翻譯而在日本意外「入選」2020年KOTY家用機部門次點,為本條目中少數不是因為遊戲本身問題而被貶作クソゲー的案例
爆丸 チャンピオンズ・オブ・ヴェストロイア RPG 爆丸系列睽違已久登上家機平台的遊戲作品,但遊戲玩法參照最新動畫《爆丸決戰星球》,戰鬥時玩家需要不斷撿場地上隨機出現的能量飛盤爆丸核心去補充自己爆丸的能量以使出攻擊,讓戰鬥過程非常拖沓(還好遊戲難度簡單),招式不管是哪種平A、超必殺技還是合體技的演出都是同一組
對手AI相當蠢,被阻擋時完全不會繞路
爆丸除了展開前和被擊敗後一瞬的球型外觀外都只有怪獸形態,進化後只會改變配色沒有任何造型變化這不叫「進化」而是「強化」好嗎?
劇情普通但相對拖沓的遊戲體驗頗短,全破後沒有ED也沒有戰犯製作名單,直接把玩家送回遊戲開始時

英語以外的在地化處理相當糟糕,文字全都擠在視窗一處小得讓玩家難以閱讀,機翻誤譯問題不斷甚至會出現其他語系的譯文到底要多蠢還是懶才能不小心把中/英譯台詞混進日譯裡面?

「入選」2020年KOTY家用機部門次點,老實說遊戲質素爛成這樣還不如直接買實體爆丸來玩
順帶一提負責開發本作的WayForward在本作發行前後沒有將此作登錄到公司官網上,似是當作黑歷史當然也不排除是發行商擺爛
Tennis Open 2020 NS
各智慧型手機
SPT 手遊移植網球遊戲作品水準就別(ry
遊戲可用手把手動或是半體感操作,但半體感操作的自動移動AI相當蠢,有時不會分析短打之類的球路
擊球判定相當古怪,有時明明有打到球卻會判定漏接
貧乏粗糙的遊戲介面及畫面,同時宣傳疑似詐欺[179]

「入選」2020年KOTY家用機部門次點
Final Sword Definitive Edition 2021 NS
各智慧型手機
ARPG 以手遊版為基礎犧牲畫質把原版的問題BGM換掉及(部分)Bug修正後重新上架的「決定版」,但原版裡如懸浮平台等的根本問題都沒有修
追加二週目起可使用從Unity商店買下來後直接丟入遊戲的女妖精主角然而故事裡還是會被父親叫作,但不論在遊戲系統[180]還是故事[181]上都格格不入
加之與原版是不同遊戲所以想玩得再付一次錢,網路上把買了原版和本作的人稱為「二刀流」
巴蘭的異想奇境 PS4
PS5
NS
PC
XB1
XbsX
ACT 「榮獲」2021年KOTY大賞
魔導少年 公會大師 各智慧型手機 RPG 改篇自動漫畫《魔導少年》的集金手機遊戲
明明是賣角色的遊戲但主角卻是最低稀有度且缺乏語音(連NPC都比他多對白),十連抽要近3700円但蛋池有五種稀有度角色、最高稀有度出貨率僅1%
玩法枯燥且毫不吸引,首抽只有一抽,戰鬥是看著最多30個小人全自動平A到底
強化系統糞到驚天動地,升技只能靠吃相同角色但成功率低而且還有強化次數上限,到達上限又升不滿的角色等同永久殘廢強迫玩家重練
玩家名字不可重複及不可更改,也無法轉移(引繼)帳號到其他裝置上

然後才開服兩日營運便錯手把內部測試版[182]上載到App Store,但玩該版本會解除掉舊版本的帳號連結,受害者無法取回帳號,事後營運只送了大約五抽的賠償石道歉殘念賞

原作者真島浩經Youtube上的評論影片得知遊戲慘狀後在推特上就自己因故沒有參與遊戲監修致歉
Pacific Wings NS
PS4
各智慧型手機
STG 一言蔽之:山寨失敗的《1942》,而且又是手遊移植作,水準想當然也(ry
過於單調、微妙且古怪的的遊戲系統:自機沒有炸彈或子機是還好,但自機武器只有一種且不會因為拿到Power up而改變樣式,然後火力全滿後再拿Power Up道具會是加命
雜魚也只有寥寥數種,分數判定也是相當單調,更別說BGM及特效
然後先前在各智慧型手機以及微軟商店上明明是免費下載,然後上架到了e-shop卻要付費………至少價錢相當便宜

「入選」2021年KOTY家用機部門次點,也是少數「入選」的Asset Flip遊戲
Urban Street Fighting NS
PC(Steam)
XB1
FTG 大概是目前本條目最糞的格鬥遊戲
操作說明欠奉且模式就只有兩種[183],貧乏粗糙得有如十多年前Flash Game的畫面人物幾乎跟背景建築一樣高還要長很醜,甚至無法調整音效及BGM音量
角色只有六人但實際攻撃模組只有三個,必殺技不但抄快打旋風還會讓角色肢體扭曲,部份可用角色還能被其他角色召喚作支援攻撃,但最奇怪的是攻撃模組已經偸懶了還會出現比SF白人下位版的黑人角色
然後一如其他クソゲー一堆BUG看那強到逆天的無限段昇龍拳,PC版更連修改按鍵都不能
被玩家發現是以基於Unity的遊戲開發引擎「Universal Fighting Engine」加上從Unity商店的現有素材做出來的Asset Flip遊戲[184]

「入選」2021年KOTY家用機部門次點,同時也是也是少數「入選」的Asset Flip遊戲,當然也如前述Asset Flip糞遊戲(包括此作及上述的Parcific Wings等遊戲)如雨後春筍般的暴增,令KOTY於2021年7月修訂審查標準:需通過CERO分級的遊戲為優先,IARC審查的遊戲則在對象外,但間接造成KOTY審考糞遊戲的門檻過高造成討論人氣下降,導致KOTY於2023年宣布停辦(2022年也成了沒有大賞提名的一次)
Pachi Pachi! ON・A・ROLL NS
PS4
PSV
ACT (非R-18向)脫衣柏青哥遊戲
衝高分需要極高運氣,沒有連射功能加上獎勵演出太久導致節奏拖沓,主題只有4種,脫衣要素及演出相當微妙雖然是用得起來

「入選」2021年KOTY家用機部門次點並成為KOTY史上首個入選的擦邊球遊戲,但本作在海外的評價算普通,甚至推出續作
姫雀鬼 網頁遊戲 TAB(四次元麻將) 又是美女麻將遊戲但不論在用誰只要開始對局就會強制切換成棒讀女聲
遊戲音效、UI都是從雀魂或該廠商本家遊戲搬過來不說,本作的BUG可謂ジャンライン再臨:
和牌後的番數時常計算錯誤,和牌時牌型會變、有時出牌會不斷一直出直到沒有手牌要不就是對方鳴牌時自己無限摸牌等一堆啼笑皆非的BUG,同時也會觸發當機BUG

也許可能是上述BUG問題以及介面音效抄襲的緣故,又加上當時封測的人數過少,遊戲剛正式營運的0秒就直接宣布結束營運後來還偷偷改掉公告欄裡開始營運通知的發文日期
營運RTA最速,大概是本條目極速收攤的遊戲中無法跨越的高牆了
Popeye Switch
PS4
ACT 雖然是《大力水手》睽違數年的新遊戲,但內容就只是把當時任天堂的同名街機遊戲[185]的所有內容原封不動挪過來重新製作,而且還是嚴重的Asset Flip
BGM只有一首,角色呆板且裡面的NPC無法對話或被打人台模特兒,關卡只有3階段且之後的幾週目頂多只有場景變換一丁點,部分關卡太大又沒有小地圖或雷達令部分關卡的奧莉薇的信號相當難找,BUG層出不窮:遁地、浮空、潛水、角色瞬移、無意間死亡等無奇不有

有YouTuber發布勸退該作的影片後隨即被該作開發團隊揚言控告
本作已於2023年7月1日完全下架
龍脈•另一種姿態 各智慧型手機 塔防遊戲 集結各路獸圈+甲圈大手繪師及「不管跟誰都可以!不設限的愛情故事」的噱頭,在開服前就已經引來獸圈內的注目;但上線後卻出現無法進入遊戲的事故,而能進入遊戲的玩家則被其各方面都慘烈到不行的表現給傻眼了:
糟糕的畫面和UI、不平衡的遊戲難度、擺明沒做好的優化、甚至還有人在遊戲檔案中解包出明日方舟的立繪素材,原來是騙獸控錢的換皮遊戲啊,餘下的歡樂大概就是看各種精美打碼很粗的CG
eFootball PS4
PS5
PC
XB1
XbsX
各智慧型手機
SPT(足球) Konami知名足球遊戲系列《Winning Eleven(Pro Evolution Soccer)》的免費向續作,可是內容令不少粉絲跌破眼鏡再一款新足球
遊戲中的所有模組(包括球員)幾乎再現度太差且時常變形、顏藝,物理引擎爛得連球都踢/守不好,互相碰撞之類的動作也一塌糊塗,甚至球員也會做出像是月球漫步或忍者跑之類的怪動作,同時新手教學也讓玩家摸不著頭緒
由於上述的慘狀,大部分遊戲網站甚至遊戲平台都給於壓倒性負評,甚至被列入Steam250網站的Hall of Shame第一名,也甚至在日本方面有玩家提議將本作「提名」至KOTY
カイジ -闇の黙示録- 2022 各智慧型手機 小遊戲 《賭博默示錄》首款改編手機遊戲,開發團隊想當然爾又是之前做過上面《魔導少年 公會大師》的團隊,而且內容還是很想罰遊戲公司去地下挖礦1050年
整體介面完全跟不上時代,開頭動畫相當單調而且配音根本超棒讀,收錄的小遊戲不是無聊就是鬼畜甚至需要極高運氣,同時部分小遊戲跟原作完全八竿子打不著
卡池機率意味不明,甚至演出完全欠奉到只用視窗帶過

經過不斷的更新及改版之後變得至少能玩了
巴比倫殞落 PS4
PS5
PC
ACT Square Enix發行,白金工作室製作的動作遊戲,可是預告片就已經瀰漫一股濃厚的地雷味…

看似爽快,實際上很普通又沒爽快感的打擊動作、看不出華麗在哪且超難看的遊戲畫面及特效、平庸且幼稚的故事、複製貼上重複的遊戲內容、不同武器的打法及效果等說明相當敷衍甚至沒有任何說明害所有玩家只能無腦放招,明明售價是3A等級的價錢,遊戲內容卻是走多人線上服務模式然後大部分內容都需要課金

以上種種缺點令包含Metacritic等遊戲新聞媒體給於最低分,發售不到幾天就進入極少人上線的窘境,甚至想拿白金工作室旗下的遊戲角色合作也於事無補
最後Square Enix也宣告遊戲於2023年2月28日結束營運。活不到一年左右就收攤…就叫你們不要再玩Pay to win商法了嘛!
魔戒:咕嚕 2023 PS4
PS5
XB1
XbsX
Switch
PC
ACT 一款馳騁在中土世界觀的動作冒險遊戲,然而這次的主角不是遊俠塔里昂更不是遠征隊的英雄們,而是…咕嚕!?
先不論毀滅般的操作性與PS2/PS3等級的畫質,光是惡性BUG與超惡質的付費DLC商法就讓本作一發售即獲得玩家「一致負評」,堪稱KOTY結束後才橫空出世的KOTY of 2023(之一)
開發此作的Daedalic Entertainment很快遭遇財政困境而裁員,甚至得停止部分計畫
另外請容編者在此吐槽:究竟製作組是有多白癡才會覺得一款扮演咕嚕的遊戲能獲得好評!?
からすま:如果是對咕嚕喜愛得連舔他腳底也可以的忠粉的話可以考慮一試(對於有遊戲店以自己曾遊玩此作作招徠的反應)
KOTY這個封印符咒一撕就跑出各種牛鬼蛇神
搖曳露營△ 相約搖曳露營△All -in -one!! 智慧型手機 育成 挾著動畫好評而備受期待,成品卻是育成系統與賽馬娘雷同的育成遊戲賽營娘
ここだよ到玩家崩潰的教學系統冗長不論,還有畫面變紅獵奇化等嚴重的BUG
雖然是少見的單一程式對應多國家多語言,唯遊戲文本翻譯校對質素參差,尤其在選擇中文(台灣)時常有混入粵語用字及句式的情況,令人懷疑是不是原定還會有中文(香港)
遊戲設計和原作相違:玩家未達成評價時得看主角眾臭臉、泳裝露營以及在帳篷裡生火集團自殺
巴哈玩家的精闢吐槽泡麵都還能泡失敗是怎樣?沒有ssr的泡麵你就不會泡是嗎?
此外因推出時期正值Cygames與KONAMI因賽馬娘與實況野球系列的版權訴訟,看好戲的鄉民中不乏拿此作來挖苦兩側的
骷髏島:金剛崛起 PS4
PS5
XB1
XbsX
Switch
PC
ACT 大概是繼上面的《魔戒:咕嚕》之後又一款KOTY of 2023
猶如PS2時期的畫面及UI、生硬的角色動作、相當脫力又難受的戰鬥、BUG滿天飛
後來負責本作的製作組IguanaBee接受採訪時表示是因為發行商GameMill[186]只給他們12個月(大約1年)的開發時間,加上發行商提供的資金不足以負擔整個製作組的開發才會做出這種劣質遊戲,同時也表示在開發途中雙方差點因此鬧翻
決勝時刻:現代戰爭III 2023 PS4
PS5
XB1
XbsX
PC
FPS 老字號FPS一年一度的作品,然而這次出來的成果卻是一團稀爛。
先不論照搬既有戰區的劇情戰役與殭屍模式,單薄如DLC的單人遊戲劇情的演出與及角色改惡遭受不少詬病。
陰屍路:命運 PS4
PS5
XB1
XbsX
Switch
PC
ACT 明明和上面的《骷髏島:金剛崛起》隔了不久怎麼又一款2023年KOTY候補,發行商還要一樣是GameMill
不只貼近PS3初期的畫質,角色建模醜陋、動作生硬,愚蠢的AI、可以直接跑向出口被發現也沒關係而無傷通過的潛入關卡、設定還有各種Bug[187]等,更糟的是播放過場時只是用硬照搖來搖來的POWERPOINT
所謂「可以修改影集中的各式重大事件」的本作主打特徵實際只是置換角色演回原作劇情而己,因此在置換後經常會出現和原作人物性格對不上從而劇情超展開的情況
原作主角瑞克和好友夏恩反目成仇的場景在這裡變成各持散彈槍互轟廿幾次也死不成,成為了本作最有名的迷因
浩劫前夕 PC 號稱史上初的次世代喪屍生存MMO遊戲,但自從公佈後一直被外界質疑甚至懷疑其實只是個騙局,包括商標抄襲、被指只是用UE5遊戲引擎內的預設模組拼湊而成的預告片、預告片更先後被指抄襲CoD:BO、GTA5及電馭叛客2077等遊戲的內容等等
之後又被踢爆工作室先前的遊戲也都是半調子的濫竽,用「我們並不是一切都向錢看的工作室」為由網上招募義工協助(?)開發遊戲,還有藉遊戲之名行強行推銷社群軟體之嫌

歷經跳票後在2023年12月7日正式開放搶先體驗遊玩,玩法卻變成了類似《逃離塔科夫》般的撤離型TPS,而遊戲內各種空泛的內容、擬似全是Asset Flip的架構、虛無的玩法及大量Bug還招來了大量玩家負評,有望成為該年的年末魔物

順帶一提開發商Fntastic對於上述的疑雲全數否認,包括原本是喪屍生存MMO這件事→在遊戲正式推出數日後官方宣佈關閉工作室捲款逃跑,遊戲無法再從Steam上購買,及後宣告於2024年1月22日結束營運比上面的巴比倫殞落更快收攤
開發商只以「運氣不好(Shit Happens)」為自己的愚行作註腳,之後又將先前作品轉移到新公司旗下,疑似打算捲土重來

但即使從頭到尾都槽點滿滿還是能騙到不少人,可以說是當今遊戲產業的縮影
「榮獲」遊戲媒體IGN給出最低的1分評比,與上面的陰屍路、金剛與咕嚕剛好排成1234的順序
LoveLive! School Idol Festival 2 MIRACLE LIVE! iOS/Android 節奏遊戲 將營運近十年的前作收掉後推出的新作,名義上改朝換代,實際上除了新收部分主線和改變UI外沒有多少差異
前代已被詬病的按鍵判定更加惡劣,還被抓包程式碼為GREE以另一款遊戲《Extasy Visual Shock》換皮而來
遊戲福利亦相當苛刻客家邦都自嘆弗如,十日送一抽、甚至沒給滿一抽都是常態,玩家常為過高的目標分數用石換體力;連機還有全體玩家綁定隊友間最低難度的奇葩設定
新繪製的卡面獲得一定的好評,但缺少同期偶像手遊常有的3D LIVE(甚至同系列中被本作害死的LoveLive! 學園偶像祭 ALL STARS也有3D)
最後僅僅營運11個月便收攤,令玩家質疑為何要為了此作收掉初代SIF和LLAS

其他

  • 不歸以上任一類的類型或是虛構作品中出現的クソゲー,可以在此處介紹
遊戲名稱 年份 平台 類型 解說以及其問題點
人生 因人而異 世界 真.真實系 明顯符合本條目裡對クソゲー的所有定義:
1. 這個世界會面對很多BUG一般的意外:包括自然災害和隨時可能會愈演愈烈的紛爭,這些天災人禍令你的人生帶來障礙和無常的事故,例如財產和聲譽的損失,甚至是、傷、
2. 有些人一出生就是富二代,有些人一出生就要面對貧窮問題,有些人一生一路順風,有些人一生坎坷,但同樣都存在活得不開心的人
3. 人生中受到教育制度和社會環境和規則的影響,成為一個只求生活(存),跟鹹魚一樣沒有(不知道)夢想和人生目標的人
4. 人生變幻無常、天下無不散之筵席,你的社交和生活環境不斷在翻天覆地的改變、從而會「偏離」你的個性
5. 人生中社交中總會面對自私自利、毫無自覺、經常連累別人的人,對你造成極大的困擾;還有空氣污染、噪音污染、光污染……
6. 惡劣社會環境,辛苦地捱過了(往往)卻不會帶來樂趣
7. 人生就是令人吃不消的學習、工作、進修,操作不佳就只能等吃土…
8. 各式各樣的「偷工減料」:豆腐渣工程、工作(和努力)所得的回報太少、爭取和被爭取的東西過於隨便、因故變得空虛的人生…
9. 定時定候都要繳交各種各樣的稅款和費用
國軍Online ? 有義務役制度的國家 ARPG 在國軍Online中什麼都是假的,你必須要配合演出,而且強迫每個男生都要加入(免役除外)
近年因為媒體的爆料次數增加還使得草莓兵的比例增加(誤)
因傳播方式改善以及媒體的關注而使得鬧出人命的不良制度生態有更多曝光的機會,撇除以上不論,南韓藝人以當過兵為榮、台灣藝人甚至政治人物卻逃兵逃到除役年齡為止[188],其國力高下可見一斑
毀壞了的特別真理子
SPECIAL MARIKO BROKEN
198?[189] Wontendo ?[190] 出自《SKET DANCE 學園救援團》第91話(動畫第39話)
推出在ファンシーユンピョウター主機的仿超級瑪利歐兄弟的遊戲,但遊戲內容如《たけしの挑戦状》般相當理不盡,操作相當複雜(手把按鍵相當多且沒有下鍵),種種麻煩令Bossun等人花了好幾小時才全破遊戲(然後因為玩太久導致主機過熱燒壞)

另外明明是推出在198?的8-bit遊戲機卻還有如LD互動遊戲等級的高畫質過場動畫
仮面ライダークロニクル 2017 ガシャット 超寫實MRMMO 好不容易不是由萬惡的萬代發行製作,而是由幻夢集團開發發行的以《假面騎士EX-AID》為原作改編的超寫實對戰遊戲,原本毫無宣傳的本作在發行當天卻吸引了許多人前來購入遊玩,但當玩家一啟動遊戲,卻發現本體卻是個平衡極爛無比的一個大坑:
先不提那異常免洗難看的玩家造型,玩家初始的基礎戰力低還只有一條命、更被隱匿包括自身體力等各種不利情報
想要獲得道具只能夠從其他玩家和隨時出沒的原作假面騎士(EX-AIDBraveSnipe等)身上搶、遊戲營運到後期連原本強化自身用的Energy Item也被糞營運給強制管(全)理(佔)
作為玩家需要攻略的敵人Bugster等級超高(Lv10起跳)而且難打、還會有上述的原作假面騎士和部分高等玩家突然亂入,並以要治療病人為由(???)虐菜+搶人頭,最終Boss的難度設計更是預設成無人能攻略。
而原本作為玩家們通關的救命稲草的Cronus裝備不但入手難度高得近乎不可能,之後不但被糞營運方自己領走還連大魔王也吃了。


除了本體遊戲平衡爛成屎以外更爆出了許多意外事件:
在本作發行前爆出社長失蹤事件導致股價大跌+開發停擺,接手的團隊卻任意變更開發計畫把整個系統改成對敵人有利的系統,造成Bugster一面倒屠殺玩家的慘況。
遊戲發行後出現了許多人在遊玩本作後出現感染遊戲病的現象,而在遊玩本作的人一旦Game Over更會直接遊戲病發當場死亡。然而面對這一事件幻夢集團卻表示這只是演出效果,只要有玩家能通關本作便能將死亡的人給復活。引來了更多不怕死的白痴玩家為了救回親友跑來踩坑,就算衛生所勒令終止發行並要求回收本作,也因為缺乏決定性證據而毫無效用。
最後這一連串事件以原作假面騎士們的合力攻略下成功將營運=本作最終Boss打倒作結,但由於營運把復活犧牲者的手段摧毀的緣故,導致把Game Over的人復活的路遙遙無期……

ソードアート・オンライン 2022 ナーヴギア VRMMO 詳見專條解說,一言而之:瘋狂科學家為了實現虛擬現實的極致導致的慘劇……
由本作引爆的相關風暴難以估計,不計許多受害玩家被救出後的問題,連帶對應的VR裝置也跟著被勒令停產。

參見

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備註

  1. 流行語KUSO一詞來源於日文單字くそ,漢字寫作「糞」,意即字面上「糞」,衍伸「像糞一樣被人唾棄」的意思,日本人也會拿此當粗話(語氣類似「靠北」)。網友常說的「搞KUSO」卻是趨近於「搞怪、搞蠢」的意思,與原意相差甚遠,故KUSO遊戲理應稱作「糞遊戲」。
  2. 前半的クソ是指糞便(亦可借指如糞便般沒價值的廢物),後半的ゲー則是ゲーム(遊戲)的簡寫
  3. 意思是遊戲本身並非自行製作或是用新系統製作,而是直接將自家的其中一款遊戲再翻模製作且沒做其他修改和加新花樣,或是從諸如Unity線上商店購得的現成品粗製濫造劣質遊戲,符合上述的第8條定義
  4. バカゲー遊戲題材雖然脫離常軌到讓人覺得蠢(例如肌肉男兄貴飛上天射子彈等這種讓人不明所以的題材等),但是在遊戲性下足功夫的話,也是會讓人覺得趣味十足。故クソゲー跟バカゲー並不能畫上等號
  5. 街機版開頭劇情,紅白機版因為容量關係而刪去
  6. 「いっき」一詞日文漢字為「一揆」,中文也有相同單字「一揆」。中文意思為「團結一致」,但日文意思為「團結而起義」,講白話一點就是指民變
  7. 在門口前同時按↑+A+B三鍵(注意本作的方向鍵↑是跳躍指令,進門時容易按錯變成跳躍)
  8. 提示為門口會出現小人(バット或リン),6星以下時有機會會帶錯路,前四關需要湊齊7顆星時リン才會百分之一百帶對路,第五關甚至完全不可信
  9. 3-5代的RPG劇情經常無視原作設定還有拳四郎被圓石壓死的驚異展開;6代的FTG招式少、平衡性差和強行再現角色個性(雷歐不能蹲下,沙烏剎在被奧義擊中前不會被扣血);7代與6代相比更是在畫像和流暢度上均大幅退步,必殺技難以成功擊出&全部不能擋格(除非用奧義防禦,不過啟動奧義防禦時鬥氣氣條會耗得像倒水般快)導致充滿突進技的辛恩非常難對付
  10. 但是可以利用這個機制買下手槍後回日本射人,可以一槍幹掉主角的惡老婆⋯⋯
  11. 她任何時候均會主動攻擊丈夫這是什麼惡鬼老婆,而且攻擊力是全敵人中最高
  12. 用炸彈爆發的一瞬間令版圖亮起,時間不到1/10便立刻變回全黑
  13. 很明顯42TH是英語文法上的錯誤(正寫為「42ND」);事實上不止這一關,此遊戲從第4關開始關卡編號均會以寫成XXTH的格式,有人推測是為了節省容量那不如不要加,不過一年前推出的FC版《Zippy Race》的排名數字倒是能令全部個位數為1、2、3的數字均顯示st、nd、rd的數字結尾(問題反而是出現了11st、12nd和13rd的語法錯誤),節省容量的說法應該難以成立
  14. 即鐵扇公主,牛魔王之妻。牛魔王與其兒子紅孩兒反而只是雜魚⋯
  15. 原作裡只是孫悟空第一個打敗的妖怪,當時孫悟空還沒踏上取西經之路
  16. 取得存檔密碼的方法是「用2P手把同時按下↑+A」、接關是「用2P手把同時按下→+AB」、讀了訊息後要返回遊戲畫面是「同時按下AB」
  17. 說明書寫著不需要用2P手把、彈量寫著最大上限是63發卻只能得到40發
  18. 1P:在達也的密碼欄中輸入「みなみにHしてしまいました」、2P: 在和也的密碼欄裡輸入「みなみにHしてしまいました」、兩者同時:在南的密碼欄裡輸入「TATUYAとHしてしまいました」所以這套東西該叫タッチ還是エッチ,也許H3?
  19. 縱使安達充的作品從此沒有獨自遊戲化,於大合作棒球遊戲《サンデー×マガジン 熱闘!ドリームナイン》裡倒是有出現過其作品的角色
  20. 原為Takara代理美泰兒的芭比娃娃時與美泰兒合力製作的娃娃「Takara Barbie」後來與美泰兒合約到期、加上與寶塚歌劇團合資製作的舞台劇的影響而改為珍妮娃娃,同時其樣貌也與當初的版本有差
  21. 明明可能是在失落世界冒險但是沒有半點類似的要素
  22. 明明是主打珍妮娃娃卻出現像是牛頭骸骨怪(Cowhead)等一些不像子供向及幼女向的要素
  23. 顯示錯誤,實為50
  24. 包括平假名、片假名、英文字、數字及特殊符號,明明遊戲劇情就只有使用平假名和英數字的…
  25. 因此只買一塊而進入門口為電子鎖的房間的話會被反鎖在房間裡,不過可以立刻取密碼再續
  26. 例如按ZR鍵可加速、按ZL鍵可倒轉、可即時存讀檔
  27. 某個外表和主角一樣的頭目前的閘門需要在主角身處暗屬性100%的狀態下才能通過,但這個頭目需要主角在光屬性100%的狀態下才能擊殺,玩家遇上他之前收集得來的道具無法令屬性一下子由全暗變成全光而無解
  28. 只要主角處於光屬性與暗屬性各佔50%的中庸狀態便能通過所有屬性的閘門(但是遊戲裡對此沒有任何提示),利用這一招就能通過最後的閘門後吃道具變成光屬性100%打倒他
  29. 見小島秀夫訪談,順便一提,FC移植版的開發時間也只有三個月
  30. 部份裝備效用微妙;另外Ghost Alarm的買入價比售出價低,明顯設定錯誤
  31. TAS桑指出是收集15000元方可進入。其實要收集金錢不需要捉鬼,不停地買入和賣出Ghost Alarm就可以了
  32. 長期傳聞為當時徳間書店的遊戲雜誌《ファミリーコンピュータマガジン》舉辦的有獎應募活動的應募暗語,但後來  經專業人士查證後發現實為編程Bug所致,修正後會出現與海外版相同的ED而且錯字會多一個
  33. 例如Punch寫成Punchi,海外版有修正
  34. 本名「相良健治」,現已引退
  35. 主角的移動速度太極端到無法順利駕馭、水上漂的判定過嚴
  36. 尤其是平台難站、大量的孔明陷阱(包括可能會讓玩家走回頭路的)
  37. 路上出現的小蟲、動物等等都是障礙物,甚至路上也會出現對傑奇醫生放炸彈或是亂丟東西的市民還有突然對傑奇醫生亂射彈弓的小
  38. 拳擊距離過短、光波攻擊的軌跡及速度難以準確打到怪物
  39. 當初AVGN玩這款遊戲玩到一半就放棄評論,不過最後有在95集繼續補完,然後就發狂了
  40. 最終試煉破關成功率只有約0.35%
  41. 補充:清田益章也是當年超能力魔術師尤里·蓋勒來日本時收留的學徒
  42. 補充:在那之前清田益章在綜藝節目表演的「超能力」有被爆料其實是有用了不少外力作弊然後就找些藉口帶過
  43. 格外諷刺的是清田益章曾在遊戲中預言2013年將會是超能力與日常生活相結合的一年大家自由心證吧
  44. 分別是350円的漫畫、1000円的哈哈笑袋、2000円的家家酒玩具組、3000円的音樂盒、4000円的法國娃娃
  45. 硬要說的話還有一種(雖然無法確定是否有效的)迴避法就是去抽福袋拿到獎品,之後就可以迴避掉媽媽沒收全部金錢的事件,但還是需要運氣和消費小錢
  46. 和媽媽一樣,丸尾也認為小丸子以賭賺錢是不應該的行為
  47. 正確來說就是在神社一直觸發隨機的意外撿到銅板的事件,如果錢不夠的話可算是唯一的救濟途徑可是這樣看下去真的很像在偷錢
  48. 順便一提,這作也有推出卡通版
  49. 有兩個形態,而且兩形態的HP是分開計算
  50. 主角鳳凰和迪奇的突進技出收招均快、突進快、判定大和命中後強制令敵人倒地。魔星P的膝擊整體動作小、出招快、全個身體都有攻擊判定還可以邊攻擊邊向前撲。部份連按系招式(黑希拉的阿修羅攻擊等)沒有被擋後仰,把對手迫到畫面端使出會令對手陷入倒地起身後無法發動防禦再被打到倒地的循環。
  51. 跳踢只能在前方跳躍中使出。蹲下姿勢同時是防禦架式,能擋住任何攻擊(成功擋格還是會輕微損血)。投技不能抓到處於防禦動作的對手。飛道具都是從角色本身延伸出來的判定,飛道具未消失角色就會一直處於硬直狀態
  52. 例如喬瑟夫跑到書店裡尋找關於替身的古文獻,承太郎需裝備「時之學帽」才能令白金之星發動時間停止能力
  53. 如果沒有做完關卡的所有任務直接騎耀西回水管會視為未過關
  54. 從任天堂官方的介紹(包括《任天堂明星大亂鬥》系列)可得知
  55. 若輸入錯誤只能重來,SNES版更是會進入相當微妙的衝浪小遊戲
  56. 據說開發時程只有一年,而且還是一年內兩作同時開發(雖然遊戲系統一樣)
  57. 奇哥本人後來接受日本4Gamer採訪時提到自己僅為協力兼掛名,同時也提到自己連一次監修都沒有
  58. 應該不會有人能繼續看下去的全過場劇情影片
  59. 例如投手能力幾乎大於打擊手
  60. 出自血腥紀錄電影《新・デスファイルⅢ》中收錄的波士尼亞戰爭片段,為死於該戰爭中的平民
  61. 鄧小平真的在1997年離世、中國人在香港(ry,甚至在2019年中後還出現了希望陳先生轉生到香港去的聲音
  62. 具代表的笑點:在開頭動畫時主角越前康介說「上から来るぞ、気を付けろ!(往上打過來了,大家小心!)」,但是鏡頭卻是往上移動;同樣在開頭動畫,主角越前康介在一扇綠色的門前說「せっかくだから、俺はこの赤の扉を選ぶぜ!(既然機會難得,那我就選紅色的門吧!)」,硬是把綠色的門說成紅色所以越前有色盲(開門的理由是「反正都來到這了就開吧」);以及STAFF寫成STUFF⋯等等族繁不及備載
  63. 前兩作為2D格鬥遊戲,順帶一提本系列的女主角後來參戰某R18同人格鬥遊戲
  64. 百發百中槍雖然火力跟空氣砲一樣,但連發性能比空氣砲強且跟原作一樣有追尾能力這點完全可以把其他道具比下去。順便一提:胖虎的專屬道具「迷你悟空增加劑」雖然看上去是不錯,但追尾能力和火力都相當不行+僅能在地面攻擊,同時使用期間還會有一大段沒有無敵狀態的硬直時間導致變得相當難用,反而靜香的專屬道具「閃避披風」遠比前者實用
  65. 而且可以出現明明NPC會背刺主角,選不信任該NPC的選項任由她去死時該NPC卻會改設定成為真正的無辜平民。那有無辜平民會穿洋裝一個人到古文明遺跡的地底散歩的!?
  66. 不過唱這幾首曲的島紘子卻紅不起來,(本作推出後)出道不久便引退了只怪出道作品是這個爛遊戲,甚至2018年某雜誌在介紹本作時也無法聯絡到島紘子本人,與她同時就讀同一間藝能學校的仲間由紀惠卻大紅大紫。另外本遊戲片可以放進CD播放器直接收聽2首主題曲及島紘子的信息,後者更是佔了遊戲片一半的容量
  67. 車子只要撞到牆或是其它來車會以類似平移的方式彈回賽道而導致節奏拖沓
  68. 降檔判定相當可怕到即使只是單純甩尾也會掉
  69. 背景僅是看起來用小畫家做出來的遠景圖加上奇怪的幾何圖形場景物件,畫面比起某些3D的SNES遊戲還要糟糕,而重點這是PS遊戲
  70. 有些關卡設計非常草率,加上意義不明的敵人設計
  71. 主角必須停下來站著不動才能轉方向,往往因此被敵人打死;視點鏡頭亂轉、走路還會因為判定Bug導致會在懸崖旁煞車不及墜下
  72. 中國實況主老E評之「聽起來就像是『拉扯了3000公里的包皮的音效,而你就在這包皮上跑馬拉松』如此的糟糕」
  73. 提示只有語音帶過而且沒有顯示字幕,而且有時只是幹話連篇和閒話家常
  74. 海外版還真的以《International Track & Field》的名義發售
  75. 跳遠、三級跳遠、標槍和鐵餅是決定起跳/投擲的角度,跨欄、跳高和撐桿跳都是起跳,自由式則是在折返時轉身;順帶一提100公尺賽跑的動作鍵是在衝線時仰身
  76. 已於2002年12月1日解散
  77. 後來在3DS推出本作的VC版時為針對此問題而附加自動連按機能
  78. 傳說演員在試鏡時身型還算瘦,但到拍攝時卻變胖了,似乎開發商沒叫他在拍攝前控制體重
  79. 移動(四方向)、攻擊(五種武器)、防禦和操作
  80. 結果主角突破地雷原後立即就有運輸機幫鋼彈換回原本的腿。為何不直接把鋼彈完全修好再整台運過來⋯
  81. 遊戲裡龍的口頭禪(日版限定,歐美版則是稱玩家把夏亞耍得像菜鳥一樣)。順帶一提,他在本遊戲駕駛鋼坦克時被夏亞以數發火箭炮轟飛やられ千葉ァ!後只有頭部受了一點輕傷,他也是一個Lucky Boy啊!
  82. 現改名為UNIALA,目前同時也是Konami的韓國代理商
  83. 其實這是開發商UNiCO本身的作風,此廠商另一個格鬥遊戲《Dragon Master》也是臨摹《快打旋風》角色動作
  84. 分別為GT大人悟空、GT超賽大人悟空、GT小孩悟空、GT超賽小孩悟空、SON GOKOU(Z時期的超賽悟空,橙衣),超4悟空;尚未計算與貝基塔合體後的貝基特
  85. 名字表記分別為トランクス(GT時期的特南克斯)、超トランクス(前面(ry)、TRUNKS(Z時期的未來特南克斯,超級賽亞人)
  86. 遊戲OP顯示演員表時不知為何只有千葉繁的名字佔了一頁且寫得特別大
  87. 其時家用電腦正於對岸普及,尚洋電子的創始人認為中國遊戲市場潛力巨大,意圖製作一款包含強烈民族情緒的遊戲來打開市場;而當時Westwood的《終極動員令》系列通過各種渠道引入中國大陸為對岸玩家所熟知,為此製作方便準備以該系列為參考,並意圖將「民族的反侵略情绪」貫穿在裡面。
  88. 比如製作組發現開發難度過大、僅有一番熱情但發現實際上讓遊戲達到活靈活現的水平相差甚遠等,甚至主程序員以「既然預訂那麼多」要提前預支獎金無果後直接離開開發團隊。
  89. Ancient用日文片假名應寫為エインシャント
  90. 名場面:主角母親被殺17年後屍體還是很新鮮地留在原地
  91. 其實這算是處理失誤導致,後來的原聲CD專輯收錄的BGM卻沒有這些問題(遊戲內與原聲專輯兩版本BGM比較),推斷可能是音源與PS所需的格式不符或是製作組在處理BGM方面的東西時動到了什麼
  92. 其實她們是遊戲中盤會加入主角的唯二夥伴「白蓮玨」和「高典靜」,不過遊戲死亡率之高令玩家在她們入隊前已經對她們印象深刻⋯
  93. 各招式最高可升至5級,招式升級所需施放次數為:1級➡️2級:50次,2級➡️3級:180次,3級➡️4級:300次,4級➡️5級:700次。
  94. 跳票原因據說是羅梅洛在《大刀》快完成時剛好《雷神之鎚2》引擎釋出而決定將既有資源砍掉重練
  95. 「羅梅洛將會把你變成他的婊子」(John Romero's About To Make You His Bitch),後來羅梅洛本人也澄清該標語與本人無關
  96. 後來官方為此推出存檔方面的修正檔讓玩家選擇是否可無限制存檔
  97. GBC版本為外包給Will製作、KEMCO發行
  98. 煎漢堡排、裝飲料、裝薯條、送餐、櫃檯收銀
  99. 講談社旗下漫畫雜誌,現已停刊
  100. 尤其是七龍珠、勇者鬥惡龍系列寶可夢系列コミックボンボン是鳥山明和寶可夢控
  101. 撞到樹或房子不會停下來而是穿過去;過橋的時候不是從橋面過而是直接穿過橋墜入峽谷,然後再從峽谷爬上來,如果有仔細觀察會發現車子很像是被地圖拖著跑
  102. 後來又有玩家發現如果倒車加速到一定的最高速度(大約12.25澗mph)會因為貨車超越光速而開始進入時空隧道穿越時空資料溢出而直接判贏
  103. 順便補充:更新之後雖然對手的車子是能跑了,但快跑到終點會因為同情玩家而直接停在終點前放水讓玩家贏
  104. 玩家勝出後的信息連小學生都看得到文法錯了,遊戲更新後改為「YOU WIN」
  105. 救助64名人質並打完8大頭目
  106. 含需解禁的角色總共只有12名
  107. 遊戲實在是太糞以致無法分別
  108. 據說本作只是委內瑞拉某遊戲公司的員工用作測試系統機能的小程式,而後該員工也放棄該程式的版權,至於為何最後會變成「遊戲」則不得而知
  109. 除了玩家使用的皮卡丘以外,其他出場的寶可夢只有關都和豐原的御三家、熊寶寶、喵喵等寥寥數種
  110. 尤其是《Thunder Cross》最為嚴重,分數判定完全混亂
  111. 日本節慶習俗,意指與神佛結緣的日子,性質相當於廟會
  112. 只有10個(包含隱藏小遊戲)占卜比較多餘,當然因為操作性惡劣加上條件嚴苛,大部分玩家更因此無法解禁隱藏小遊戲
  113. 在戰鬥中選擇與數碼獸意向相同的選項能提升好感度
  114. 分歧條件是在看該關卡完結時三個特定角色中哪一個距離Boss最遠,另外兩人會在通關後的事件中領便當
  115. 如主角初期數値與蒼炎的艾克初期數値幾乎完全一致,爆擊除攻擊力倍率外算式完全一樣…等等
  116. 但負責開發兩作的ドリームファクトリー才是該事件的罪魁禍首
  117. 遊戲BGM剛好就是《Thunder Force V》的原班人馬「九十九百太郎」製作
  118. 1.本產品因遲遲找不到外包廠商,被迫到去年12月26日才開始趕工
    2.本產品只實現當初考慮的不到1/3的要素
    3.我們預定以本產品為核心加以更新改進
    4.同時我們徵求願意一起繼續製作《Broken Thunder》的朋友
  119. 套用KOTYwiki所言:以《七龍珠》來比喻就相當於孫悟空、孫悟飯、亞奇洛貝、培植人、長髮和短髮維黛兒
  120. 本作的宣傳廣告幾乎把整作完全誇大得像是非常好玩的動漫改編高爾夫遊戲,但實際出來的成品卻…有種被騙的感覺
  121. 原定要在DC上推出,但因為其製作商TechnoSoft倒閉就遲遲沒下文
  122. 包括Time Attack模式可以連按暫停縮短時間、當機BUG和記憶卡存檔破壞BUG等等都有
  123. 其外觀就只是ゾルゲ哲把他的漫畫作品《横綱大社長》的角色「參考」過來
  124. niconico百科的介紹頁中充滿各種批評他自大、固執的內容,足見此人有多不受歡迎
  125. 前作在2008年2月7日發行、本作在同年7月31日發行,只相隔5個月左右
  126. 有玩家爆料製作組幾乎都不懂麻將…
  127. 當機頻率不減反增,同時多了嚴重LAG、牌顯示錯誤等Bug,另外追加的懲罰機制更是雪上加霜
  128. 一定要蓋上NDS或是按住A不放10秒整
  129. 現已下架
  130. 題外話:JALECO從泡沫經濟破滅之後就開始一蹶不振,其赤字之多更讓其步入破產邊緣,直到香港電訊盈科(PCCW)收購後才稍微好轉一點但沒有完全脫離破產邊緣,同時此時期之後也是質素走下坡的開始
  131. 後來社長在接受日本節目採訪時也有提到《黄金の絆》的失敗,在那之前的同時也可一窺JALECO經歷泡沫經濟破滅之後的慘況
  132. 當時他仍是聲優專門學校學生;另本作裡的配音不是專門學校學生就是不有名的舞台劇演員
  133. 原定推出的PS3版本因為種種原因一直難產,等到正式登錄的時候已經是新版的事了也因此無緣參與當年的KOTY
  134. 例如玩家的角色不老不死、沒有明顯的家庭表現等等
  135. 如防禦組外的MCV不能造基地,就連防禦組能造的建築也只有防禦塔和超武
  136. 主要來說是製作公司的財務出問題,這遊戲從開發期間因公司財務一直出問題不斷跳票,因這問題當然想重新製作是不可能,演變成這樣不是沒有原因
  137. 據傳此原因也還得歸咎於SONY因為PS3開發成本昂貴導致的財務人事混亂間接影響到PSV的開發時間,更導致PSV的開發機太晚進到廠商手中而令一大部分首發作的開發時間太短,進而造成如此悲劇
  138. 即使如拿帕或青年悟飯般在故事裡佔有重要位置、甚至是主角的角色也難逃被刪除的命運;相對地本作新增的角色卻是與悟空交換身體兼用模組的基紐
  139. 而後餘下製作團隊也移籍至Microids並完成其他的復刻版遊戲
  140. 人設由繪製《物語》系列插圖的台灣繪師VOFAN擔當、編劇是而後參與《妖怪手錶》的加藤陽一、音樂製作為古代祐三、聲優陣容更是相當豪華,然而當中的古代祐三在數年後於推特上表示對於本作的失敗感到非常失望
  141. 例:男主在婚禮被謎之刺客暗殺,女主使用魔法回到過去找原因:作為暗殺組織的粉絲的配角(CV杉田)作的蛋糕太難吃→組織首領激怒所以襲擊主角一行
    然後回到現代後男女主在婚禮再被謎之萬聖節Cosplayer組織暗殺→回到過去找原因→回到現代婚禮後又(ry
  142. 後來主角們尋找4樣秘寶好脱離婚禮必定出事的命運,秘寶全數入手後竟自己仆街丟失,即是玩家玩了幾小時結果前功盡廢
  143. 沒有達成的話就要在結局時選擇讓其中一個人格消失,但結局動畫有一部分竟是兩個人格兼用
  144. 音樂陣容有:暴走P、DECO*27、八王子P、kemu、YM、家の裏でマンボウが死んでるP等
  145. 一般來說2D STG只要物件太多就會出現類似變慢的掉幀,但這作卻是一格格掉幀導致操作不便
  146. 玩家攻擊的方法是等到角色的行動計集滿時點該角色一下,不過玩家需要同時操作20個角色沒有空餘時間逐個點擊只好以擦畫面代替;此外戰鬥中還會出現讓所有角色可以不用等待行動計集滿、隨時可以攻擊的Fever Time⋯你還打算逐個按嗎?
  147. 有收錄荒木老師另一部作品《巴歐來訪者》的主角「橋沢育朗」
  148. 森利道(蒼翼默示錄的製作人)在推特上有暗諷過此遊戲的平衡度
  149. 法米通對遊戲大廠的作品的評價往往特別高,尤其大作更加是經常都獲得白金殿堂分數;也有傳聞指法米通會根據被評分的遊戲在該雜誌上的廣告量給予加分
  150. 為當年事件做出的解釋還被旁邊的小高嗆《槍彈辯駁》被法米通打很低分
  151. 主角只要完成某些任務便可以操這些婊子,但全部都沒有脫衣服,有的甚至是連身工人服
  152. 特別是納克,長得比索尼克還要高一個頭之餘(原作裡納克比索尼克矮少許)體格還變得異常強壯(特別是雙臂)令他成為焦點話題
  153. 理所當然的掉幀、畫面LAG導致方塊無法流暢移動、旋轉甚至保留
  154. 尤其方塊消除等特效相當傷眼導致整體辨識度完全不良眼睛!我的眼睛!
  155. 安定的UBI不穩定的馬鈴薯連線品質導致連線對戰畫面不同步,因此出現了其中一方有像是「假死(其中一方畫面表面上顯示對手已輸掉但實際上對方還沒輸)」或「TKO(其中一方畫面表面上顯示對手還沒輸但實際對手已經輸了)」的狀況,此狀況導致相關(包括官方)實況頻頻出現放送事故
    除此之外連線對戰的Time Attack排行榜有0秒完成的不正紀錄,甚至Xbox One版在選擇僅國內配對時因為太少人玩而有機會遇到長得不合理的等待時間
  156. 時間顯示會消失,高難度AI強得不合理甚至AI有放棄對戰Bug(即AI操作失誤導致AI自己輸掉)…
  157. ダウンタウン(因為膝傷不能參加此環節的金肉人松本人志+女裝猩猩浜田雅功)、ココリコ(經常被玩離婚梗的遠藤章造+每年都要被泰拳踢的田中直樹)和每年都要被蝶野搧巴掌的月亭(山崎)方正
  158. DSi版基本售價是單組服裝主題風格500點,全(5)部購入頂多2500円,然而本作卻是定價3500円;順帶一提翌年發售的下載版定價則是864円
  159. DSi版構造上是屬於5部獨立遊戲所以還情有可原,但一舉收錄的3DS版理論上是一片遊戲卻依然有著搭配限制
  160. 更方便觸碰操作的主選單;配裝儲存空間增至只有10個;娃娃在拍攝棚可自由移動、縮放和旋轉配置
  161. 順帶一提,本遊戲無法使用任天堂明星大亂鬥for 3DS/WiiU的村民Amiibo(因為不是NPC角色所以官方沒想過要對應?)
  162. 沙盒遊戲之所以熱門就是因為可以用各種資源建造建築或是製作物品道具,讓人有動力到處去採集資源而樂此不疲,然而本作最初居然不提供任何建造的要素(據說是因為製作團隊怕玩家蓋好自己的基地後捨不得離開太遠會把遊玩目標放在發展基地而不是探索上,所以製作團隊就乾脆自作聰明把玩家趕出門)
  163. 遊戲內各個星球都是隨機生成的場景,但是像這種隨機生成場景的遊戲都是要經過細膩設計的,而不是交由程式自動生成;更別說遊戲中場景看起來就像是一堆生殖器長在樹上,配色像是小孩塗鴉一樣不協調的物件場景,這種東西本來就沒太大的可看性,但製作團隊卻把遊戲主軸設計為到處觀光
  164. 動物行為模式都很單調,就只有亂晃、被玩家嚇跑、跑來攻擊玩家、玩家餵食後蹦蹦跳跳、跑去挖東西。但是生物與生物彼此之間毫無互動,就像擺幾台吸塵器機器人在同一個地方一樣
  165. 存放物品的空間太少,讓玩家無法享受屯積資源的樂趣,更糟糕的是資源取捨的苦惱,遊戲中的資源種類不算少,但是道具和素材的存放空間就只有身上的包包和一個放在太空船上沒幾格可放的箱子,因此不可能每一樣都帶在身上,很有可能會遇上覺得某種稀有元素暫時用不到而賣掉,結果拿到想用的新科技卻需要該元素,但一時又不知道上哪裡挖,很有可能造成玩了沒多久因為無法取得指定的資源造成永久卡關
  166. 製作團隊在釋出遊戲時曾表示可以多人遊玩,但是在遊戲推出時卻臨陣改口,令大批玩家失望;E3展中釋出的不同種族間的艦隊戰在遊戲內根本就沒有出現
  167. 遊戲剛出時有個嚴重的Bug會造成主機頻頻當機,然而遊戲卻沒有自動儲存的功能,所以有可能造成玩了好幾個小時的成果瞬間化為烏有
  168. 雖然後來釋出更新檔修復了Bug,但仍然改變不了低劣的遊戲性的事實
  169. 例如其中一次製作途中遇上大洪水,所幸遊戲資料都建在,但也因此拖了行程
  170. 順便一提,Toby Fox之前有在推特發文宣傳本作,但可能因為本作評價亂七八糟的緣故而把該推文給刪除,也可能是Toby Fox想把此事當作黑歷史處裡掉
  171. 例如UI樣式、之前的DLC限定女角直接解禁、為迎合日本市場而將部分女角名稱更改
  172. 實際為原版有的bug:在高解像度(如4K等)長時間運行遊戲會觸發導致非拉丁英文系(如繁/簡體中文)字體出現疊字的情況從而產生奇怪或錯誤的文字。該bug在2020年2月6日發佈的更新檔中被修正
  173. 騎士烏瑟數落主角阿薩斯企圖用屠城阻止瘟疫的決定「非常可怕」時該詞彙的BUG版,然而這個意義不明的詞彙卻意外的對應了阿薩斯後續惡墮成為巫妖王後弒父且殺死自己戰馬的行為
  174. 暗夜精靈伊利丹因為渴望「永恆」的力量而將自己惡魔化更因此被族人放逐,其中「永恆」在此BUG下成為了木大
  175. 特別是當2021年初《賽馬娘 Pretty Derby終於開服後兩者一被拿去比較就高下立見
  176. 原因之一是3D畫面表現不佳,不過敵方的夷守メイサ(上面附圖裡紅髪那位)真的是醜女
  177. 鄉民為嘲諷本作而給的混名計有:サクラ短命、サクラ薄命、サクラ絶命、サクラ落命、革命失敗、ご当地ブス集め、馬場娘ブサイクダービー…等等
  178. 該人擬似曾在不同地方成功「預言」官方動向,但畢竟全為一方之言欠缺確實證據;也有網友認為是該Youtuber自導自演
  179. 明明宣傳有說可以做出多彩的擊球還有可以選擇各路網球選手,但是遊戲中卻幾乎連一個提到的要素都沒有
  180. 男主角在替換防具後外觀會相應地改變,但女主角不管怎樣換都是同一套
  181. 使用女主角進行遊戲會被強制跳過部分劇情(如公主求婚、接吻和結尾打敗最終魔王後的情節)
  182. 內有1000萬石、全部角色及所有素材神ゲー
  183. 玩家對戰及CPU對戰
  184. 順便一提,這個「製作團隊」旗下的遊戲幾乎都是Asset Flip遊戲
  185. 同時該作有移植至FC/NES
  186. 即上面《Big Rigs》的發行商
  187. 例如無法拿起持續進行劇情必需的突擊步槍
  188. 當然不是全部,活躍於90年代前半的台灣籍藝人仍然有許多循正規途徑役畢後繼續事業,其中也不乏有從藝工隊乃至於獲得總統獎的傑出表現(例:林志穎),只是該時期之後的演藝圈生態驟變,即使役期逐年縮短至不足一年,男藝人為防入伍之後缺乏曝光造成人氣下滑,常以驗退或改服替代役等非正規方式面對
  189. 年份未提及
  190. 遊戲因為囊括太多類型所以不贅述