昭和、平成、新平成、令和時期作品風格演變

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時期/昭和、平成、新平成、令和

解說

  • 泛指作品風格的演變,皆從日本天皇的年號計算:
    昭和:1926年-1989年、平成:1990年-2009年、新平成[1]:2010年-2019年、令和:2019年-至今
    • 昭和時代中後期,二戰中招核戰敗的日本,在熬過戰後的經濟衰退後,籍著朝鮮戰爭特需為起點,經濟重新起飛,進入長達四十年的經濟增長期。這一時期的日本經濟以快速增長和平穩增長(反正都在增長)交替出現為特點。世界觀受到美蘇冷戰的影響,是以善惡二元論為主體,價值觀則是「只要付出足夠的努力,便可以得到豐厚的回報」的理想主義為主。
      • 受到當時社會思潮的影響,這個時代的ACG作品普遍走熱血路線,主題一般是格鬥或對抗性運動,畫風則多半寫實。
    • 1980年代後期,日本進入巨大的泡沫經濟;而隨著昭和時代的結束,泡沫經濟快速崩潰,最終導致了1990年代開始的平成大蕭條。日本社會主體價值觀迅速衰變成「即使付出再多的努力,也未必得到什麽回報」的空虛思想。另一方面,由於蘇聯崩潰、冷戰結束、世界變成美國一家獨大的格局,許多冷戰科技解禁走入民間,其中包括影響深遠的全球資訊網(World Wide Web,簡稱WWW)技術。部份昭和時代的熱血少年們在不恰當的時機踏入社會後,無法接受變得頹廢的現實生活,逐漸宅化
      • 理所當然的,這個時代的ACG作品轉為以多元論為主的世界觀,善與惡的界限越來越模糊不清,試驗性質的作品比例日益提高。畫風方面則漸漸脫離現實,變得空想化。
    • 2010年前後,世界陷入規模龐大的次貸危機,爲了尋求新的經濟增長點,各國做出不同的努力,而日本的選擇便是宅文化。原本屬於小眾的「宅」、「」,在各種包裝下慢慢成為主流,「我是宅」、「xx好萌」成為可以在大庭廣眾之下公開宣揚而無需覺得羞愧的事。另一方面,隨著「萌」的反常膨脹,另一部份宅文化中非「萌」的元素反而日益萎縮消失。
      • 這個時期的ACG作品裡「萌」變成了無所不在的必須要素:不萌的作品沒人看,任何作品在出版前必須要經過「萌」的包裝,而「萌」以外的世界觀、劇情架構、故事節奏等反而越來越不受重視,除了「萌」以外一無是處的作品也漸漸出現(即所謂廢萌/惡意賣萌)。
    • 假面騎士系列為例
      • 昭和劇情主線為王道式正義改造人英雄VS邪惡組織、平成則變得比較黑暗的劇情和成人向、變身裝具漸漸更改成強化外裝、新平成為復古子供向化劇情架構和邪惡組織,通常其組織規模都不會超於一個城市範圍、變身道具越來越多、簡單、便攜和騙錢

創作載體的三時期

類型 昭和(1926~1989) 平成(1990~2009) 新平成(2010~2018) 令和(2019~至今) 備註
動畫 集數多
晚上時段
寫實畫風
二者交接期
集數以26集為最大宗
TV動畫尺度收緊
OVA動畫的黃金時期[2]
集數少
深夜時段
萌系畫風
長篇動畫開始分割放送
TV動畫的尺度愈來愈敢玩
原創動畫開始風行
昭和時期通常50話的年番為常態
平成時期超過50話的超長番並不少見
隨著在動畫的發展,動畫方和市場的需求導致13話的季度番成為常態
26話已經是長番標準相比之下50話就可躋身為超長番的標準
連續劇 一小時
多半描述家庭生活和古裝劇為主
前期愛情劇盛行,90年代後半由木村拓哉主演的戲劇風靡全亞洲,加上傑尼斯偶像的流行使日劇走向高峰時代。
但在2000年後遭遇韓劇的競爭[3],在亞洲的影響力下降。
但內容比過去更加多元,校園劇流行。
深夜時段播放色情、獵奇的題材居多。
兩小時,品質不斷下滑。
自Legal High(王牌大律師)播出後使法政劇盛行。
深夜劇多半由新人、過氣演員主演,較過去排毒許多。
傑尼斯勢力大不如前,新人鮮有主演機會。
網路劇逐漸盛行。
最為詬病的地方為演員浮誇或空洞的演技、不斷的說教。
漫畫 Jump系(週刊) 月刊 輕小說改編 原創動畫逆流改編
小說 紙質文學 雜誌連載
明顯公式化、模板化的類型變多
網絡連載
反主流的作品變多然後也成了主流
早期以情節生動聞名的小說,隨著插畫行業的發展和御宅文化的深入,擁有一個好的插畫和人設成為輕小說大賣的基礎
遊戲 FC、紅白機、街機作品
點陣圖、像素畫的風格
PS、PC主機、掌機、網絡遊戲作品
技術革新,畫質越來越好,開始嘗試3D、CG遊戲
同平成,加上VR遊戲作品更多
平台獨佔遊戲變多,遊戲主機呈現微軟、索尼、任天堂三足鼎立的局面
抽卡類手機遊戲開始變多,知名大廠幾乎都會把自家IP拿來做手游
CG質素大大提升,恐怖類遊戲更加具有代入感
手遊中使用Live2D、3D等的要素變多
不需玩家常常操作的自動周回/skip機能變得常見
服飾 袖套 貞殺毛衣 無肩帶服飾肘外套

創作類型中的三時期

類型 昭和(1926~1989) 平成(1990~2009) 新平成(2010~2018) 令和(2019~至今) 備註
機人番動畫 敵我善惡分明 強調敵人或惡黨也有其苦衷。 主角和敵方僅僅可能是立場不同,並沒有正邪之分。
機器人的從動畫重心開始偏離。
不在以機人番動畫為核心,通常只作為配襯用,偶爾會在主流的異世界穿越番中出現。
多數JUMP系少年漫畫 70年代:眼鏡蛇、金肉人。
80年代:足球小將翼、北斗神拳七龍珠聖鬥士星矢、城市獵人
多敘述熱血男兒情與艱苦環境,人設多是肌肉發達的兄貴或運動型體格。
90年代:幽遊白書、灌籃高手、神劍闖江湖、封神演義ONE PIECE、獵人、棋魂、網球王子、火影忍者。
21世紀初期:BLEACH、通靈王、死亡筆記本、銀魂、家庭教師HITMAN REBORN!、網球王子、美食獵人、爆漫王、影子籃球員
風格比較黑暗和詭異,但都會表現得有一股中二病似的熱血,男角人設比較偏向瘦弱美型娘炮
排球少年、齊木楠雄的災難、暗殺教室、食戟之靈、我的英雄學院、黑色五葉草、搖曳莊的幽奈小姐、鬼滅之刃、約定的夢幻島、Dr.STONE、咒術迴戰
完全成為腐女BL寶庫,近期也出現表現不輸男角的女性角色。
鏈鋸人、夜櫻家大作戰、不死不運、肌肉魔法使、坂本日常。
從平成末年開始死拖活拉系的作品減少一些熱門作品都能正常完結,使得雜誌上新連載的比率提升。
魔法少女動畫 主要替身邊的人解決煩惱,戰鬥要素不多,另外這個時期的魔女っ子以從異界/外星來到人界/地球的修行系居多。
這些作品裡也有女主角透過外力長大變成大人,來作些小孩子不能作的事為主題。
戰鬥要素增多,某程度已經是變身戰士類,另外魔法少女所仰慕的王子也慢慢的被弱化甚至成為肉票。
雖然在昭外年代歐美有Sabrina和Bibi Blocksberg這些魔女っ子,但拜美少女戰士所賜才開始全球化,以Winx Club為例,其首播日還早了初代光美足足四日。(28/1/2004和1/2/2004)
黑暗系作品代名詞。[4]
魔法少女再也不少女,甚至連女的都不是,
王子幾乎失蹤,取而代之是女主角和宿敵之間的愛恨情仇。
變身偶像系在平成代沒落後再次流行。
現在連男人都可以當魔法少女,恐怕只有韓國系才堅持王子的存在。
日本再次流行特攝風格的魔法少女,反之Netflix就翻拍真人版Winx和Sabrina,但都加入毀童年的暗黑風格...This is not my Sabrina!
幼女向魔法少女結果由光之美少女成功開創長期系列作模式,並被其他作品跟隨。
庫洛魔法使魔法少女奈葉魔法少女小圓分別是代表三個世代的宅系魔法少女作品。
DC漫畫
漫威漫畫
多數美國電視動畫 抽象、擬人化、喜劇式暴力、不死身 黑色幽默、諷刺時事、成人動畫正式活躍。 政治正確滲透、成人動畫當道。 有不少作品因為SJW干涉太誇張而逐漸損失品質,而比較不受干擾的日本動畫在歐美市場已成為寵兒。
輕小說 輕小說尚未成為主流,作品數可說是鳳毛麟角。 校園愛情小說為主,當中角川集團的作品的人氣較為領先。 校園、愛情加上後宮、戰鬥要素,形成「四天王系」作品。
奇幻題材的異世界轉生作品百家爭鳴。
主流題材還是異世界,有退隊、退婚等「復仇」要素和開局主角就無敵的俺TUEE系作品變多,反派弱智化的問題更嚴重了
劇情開始公式化,品質粗糙的作品開始變多反正只要有殺必死大家還是會買單
港片 萌芽期、邵氏兄弟崛起、古裝武打片當道。 全盛期、各大公司應運而生、大明星爭奇鬥艷、功夫之後再無港片(2000年代末期)。
由於和中國合作的「合拍片」開始增加,開始出現不少純粹符合中國口味但香港人興趣缺缺的「港產片」。
捲土重來、中共審查下支配的恐懼。
大部份與中國合作的「合拍片」水準參差,評價流向香港製作的小品型電影。
好萊塢

ACG中有名的時期作品名單

動畫、漫畫

以下部分歡迎各位補完,已有者便請不要重複登錄,以最先登場的媒體為準。
本條目的作品名稱及內容要素等以中文原名為主,但亦可在一旁附上日文原名。
作品 昭和(1926~1989) 平成(1990~2009) 新平成(2010~2018) 令和(2019~至今) 備註
GUNDAM 連我爸爸都沒打過我
因富野個人風格重的原因,開創了真實系機器人的先河,作品關於戰爭的殘酷、機體的設定都極盡細緻,也產生了許多有思想深度的名場景與故事,發展到後面New-Type有神棍化的趨勢
昭和時期最後一部作品剛好是UC紀元第一階段故事告一段落的《逆襲的夏亞》。
那可是會痛得要死的
我就是鋼彈

自《V》以後TV動畫經歷了幾年的空窗期,只以OVA形式推出了《0080》《0083》《08MS》等風格各異的作品,重心轉往宇宙世紀外。
《G》開始的平成三部曲則針對不同的市場作出作品風格的調整,如《G》為系列首次的超級系風格,W以美型角色造型開拓女性市場,《X》也開始玩起了三無女主的設定不過卻是三部曲唯一被腰斬的
進入2000年代作畫和人物也更加貼近年輕觀眾的審美,以《SEED》系列和《OO》系列最具有代表性。
這時期機設變得瘦弱纖瘦,減少機械結構的表現,方便笨大偷工減料製造模型,纖瘦機設直到現今仍然盛行
人類的可能性是無限大的!
不要停下來啊

以《U.C獨角獸》和《AGE》為例子又開創了兩個流派,作品的評價褒貶不一。
自《Build Fighter》開始有採用既非真實系亦非超級系、而是以鋼普拉(模型、玩具)對戰形式的子供向作品
孤兒》作為時隔多年的正史戰爭作品,在話題度則是另一個極端(詳見條目內描述)。
機設仍然是纖瘦外型為主,不過外觀也能變得更奇特,多數都會先被人負評一番
貼合時代特色更加適應快節奏的劇作風格,伏線的回收和劇情推進較以往更加迅速,還沒有幾部作品
似乎之前作品中正邪兩分或抄舊作品情節吃老本以舊有題材延伸創作的風氣未有改變,連機體也越來越多if版了,人類總要重複同樣的錯誤[5]
時代的眼淚
マジンガーシリーズ マジンガーZ マジンカイザー 真マジンガー 衝撃! Z編
マジンカイザーSKL 
マジンガーZ INFINITY
蓋特機器人 基本上為漫畫排毒版,主角三人基本上是好青年形象。
(蓋特、蓋特G)
多採OVA形式播映,畫風更接近原作漫畫版,不過劇情並未完全按漫畫走。
(真蓋特、新蓋特)
萌娘化
(鐵金剛少女Z)
再度以TV動畫放映,設定基本上回歸漫畫版。
(蓋特ARC)
變形金剛系列 G1 BW
Armada
IDW
LG
哆啦A夢 一開始的故事氛圍把大多是以幽默、搞笑為主。
雖說以歡樂為主,但依然會扯到二戰時期和戰後的嚴肅話題,如冷戰、核武、糧食危機、石油危害、環境破壞、人類中心主義等等。
動畫版俗稱大山版。
漫畫的哆啦A夢七小子、超棒球外傳初登場。
故事中環保和反戰的批判性依然有,尤其是大長篇更是明顯。
相比前作,故事會時不時放大現實生活的壓迫和角色的性格瑕疵,歡樂成分稍嫌降低。
大山版動畫和水田版動畫之間的轉折點。
改良後的昭和。[6]
水田版動畫版回歸早期的歡樂風格,而大山版時相較露骨的情節則被刻意排除掉。
目前已達成昭和、平成、令和均有一部關於大雄的恐龍劇場版成就。
烏龍派出所 暴躁的兩津 多功能、超人體質的兩津 百科化、因應時事的兩津 2016年連載已結束沒了,但還是不時推出番外篇,在2021年又出了新的一卷單行本。
JOJO的奇妙冒險 違反當時JUMP必須用日本人當主角的潛規則,採用英國人做為故事的主角,並使用取自東方概念的波紋氣功為戰鬥手段,故事主軸為人類與非人類的戰鬥及抗爭。
(第一、第二部)
轉往王道路線,喬斯達家族混入日本血統,主角也多以日本人的名字命名,戰鬥手段轉為由精神能源衍生的有形體的超能力替身,而敵人也由非人類轉為持有力量的人類。
(第三~第七部)
人物的構圖漸漸轉變,降低表情的靈活與多變,而加強了線條感,另外因為轉往青年雜誌連載,開始可以在書中加入些許的露點鏡頭。
(第八部)
其實每一部的畫風都不同。
光之美少女系列 No Data 出現了魔法少女少見的拳腳打鬥場面。
玩具裝備比較簡單,但電視中出現較多與光美戰鬥無關的道具作為玩具行銷
大部分敵幹部會成為光美的炮灰或者被其他「同伴」消滅而死亡。
追加戰士的人型態基本與常人無異、只有地球人類才能冠上「Cure」名號(截至2008年)、所有戰士都要上學。
大多只有獨立電影(秋季電影)、全明星系列萌芽(春季電影)。
各種魔攻小招頻出、光美戰鬥的使命感自此時期中段開始下降。
開始以賣玩具為主軸、中間時期的玩具較注重收集要素(零件相關),並開始出現LCD螢幕的平板。
大部分幹部級(甚至一部分首領)的敵人都是洗白下場。
追加戰士特徵大致同舊平成但亦有平凡人類作追加、所有正規戰士不論出身皆冠上「Cure」名號。
全明星→前兩代前輩帶新代。
光美使命感再次提升。
玩具還是有收集要素降低但重要性不變。
敵人取向似乎在於新舊平成之間,同時怪物在被搜索出弱點之前都無法被收掉。
這時期的追加戰士(一部分初期)的通常狀態幾乎每個都有明顯異於常人的特徵、入隊後也不一定要上學唸書、正規妖精的戲份和存在感大增。
秋季電影都會有大前輩亂入(?)(其他待補),搞到島民怨聲載道(無誤)
因為是魔法少女少有的長篇系列,故自成一項。
此處時期的分類說明或會差前後一年。
自踏入新平成時代以來系列作開始出現變化,並從初代和第三代的成功奠定了超級戰隊和假面騎士般一年一代的規格。
理論上新平成年代可以再劃分成兩部分(?)。

遊☆戯☆王系列

因囊括動畫、漫畫、實卡遊戲等內容,故單獨說明
以下部分歡迎各位補完
類型 昭和(1926~1989) 平成(1990~2009) 新平成(2010~2018) 令和(2019~至今) 備註
動畫 No Data 系列起源,初代的漫畫包含各式各樣的小遊戲,內容偏向黑暗,不避談黑暗暴力色情等情節,闇遊戲也確確實實是黑暗人格的樣子。
決鬥者王國篇後幾乎將遊戲方式固定為使用卡牌遊戲來對決。
前三代(DM、GX、5D's)結束時剛好在2010年,部分DM廚和5D's廚粉絲將這段時間視為遊戲王動畫系列的黃金年代。
隨著《ZEXAL》開播,遊戲王也邁入新的時代。似乎是為了讓新觀眾更方便接觸遊戲王的關係而將主角的年齡下調、規則重新介紹一遍等等;雖然初期飽受爭議但最終憑藉世界觀構築以及後面兩部的襯托反而評價也還算高
《ARC-V》開始高橋僅擔任原作,不參與後續製作。
評價開始走下坡,ARC-V曾經佔據niconico差評榜前段班和好評榜底層,VRAINS甚至是系列首部腰斬作
《SEVENS》開始更換製作公司,角色年齡層全面下調(小學生)但是畫風到一定話數後反而完全看不出像小學生
GORUSH!!》則繼續沿用前作製作公司和規則,劇情同樣輕快和快節奏
遊戲王系列的巔峰要算在哪一代真的是見仁見智,畢竟每個人喜好不同,看重的點也不同。
但是必須重申,討論時請尊重他人的喜好,切勿用貶低的言語去評論別人喜愛的作品,相信沒人想看到自己熱愛的作品被說成一無是處的垃圾。
漫畫 高橋和希原作的《遊☆戯☆王》、由他助手創作的《遊☆戯☆王R》
《GX》、《5D's》的漫畫都採用和TV動畫不同的世界觀、人物設定,也是從《GX》開始,漫畫反而是動畫的衍生
《ZEXAL》、《ARC-V》的漫畫版
後者的評價已經跟動畫一樣成為黑歷史(詳見爛尾
《Vrains》是唯一沒有衍生漫畫的作品,取而代之的是方便直接推廣的《OCG構築
《SEVENS》的漫畫版《Vrains》你看看你、《OCG構築》繼續連載中 基本上除了初代以外的漫畫都非高橋和希參與
卡圖 早期怪獸卡圖由高橋和希繪製,畫風偏向鬼怪、獵奇、或是美式的寫實風
怪獸的女性特徵較少,鮮有黑魔導女孩、沉默魔術師這類完全女性造型還好看的怪獸卡
K社龍癌的開始
卡圖畫風隨著時代進步不說,新卡是龍族怪獸或是龍外形的怪獸的可能性高達八成,甚至出現一大票明明長得像龍卻標示為岩石、惡魔、機械族的存在
知曉了財富密碼的K社
妹卡越來越多,無論是卡圖世界觀下女性怪獸或是主流牌組、新系列、甚至是舊牌組的強化,都更加貼近日式輕小說、新番畫風
最明顯的例子就是【爬蟲妖】系列,早期的女性怪獸跟1006中的強化畫風完全不是一個東西
只要把前面「無論畫得怎麼像龍最後種族都可以隨意設定」替換成「無論什麼種族只要畫成妹卡就行」也能適用
遊戲王玩家從龍癌轉向妹卡玩家的發展史
OCG規則 M&W規則、Bandai版規則、決鬥王國篇的規則都大同小異,僅有生命值血量、牌組數量、是否有場地限制的差別,怪獸的召喚都是直接拍上來,類似於TRPG的玩法可以根據描述效果觸發規則外場景也就是口胡、融合召喚、儀式召喚開始出現,此時已有兩次規則更改
DM從決鬥城市篇開始沿用實卡中的上級規則,怪獸召喚需要祭品、戰鬥階段如果沒有怪獸可以直接攻擊,新增融合牌組(注意此時還沒有被稱為額外牌組);動畫從此時開始血量都會變成OCG的一半;前述規則都稱為專家規則
5D's時期新增同步召喚,從這一代開始的規則更改為大師規則、「融合牌組」改名為「額外牌組」;同期動畫原創了「騎乘決鬥」規則(其餘見條目
ZEXAL時期新增超量召喚,是第一個高橋和希沒有參與設計的召喚法,規則更改為大師規則2(其餘見條目
ARC-V時期新增靈擺召喚,規則更改為大師規則3(其餘見條目
Vrains時期新增連接召喚,規則更改為新大師規則;同期為了推廣《Duel Links》採用了怪獸和魔陷區都只有三個格子、沒有主要階段2、牌組數量大減的的「高速決鬥」規則(其餘見條目
SEVENS時期OCG沒有推行新的召喚法,新大師規則僅僅是對融合、同步、超量怪獸的放置進行了微調;同期開始推行新的「Rush Duel」規則,把新玩家從頭教起(其餘見條目

電子遊戲

內容/形式

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本條目的作品名稱及內容要素等以中文原名為主,但亦可在一旁附上日文原名。
內容 昭和(1926~1989) 平成(1990~2009) 新平成(2010~2018) 令和(2019~至今) 備註
遊戲主機 以大型電玩遊戲為主,家用主機為次,日系主機和遊戲為主流(雅達利衝擊造成歐美家用機市場的沒落,令任天堂能藉此以紅白機崛起,家用機技術得以在日本發展)。 掌機平台出現、家用機三王鼎立(任天堂、新力、世嘉→微軟)、PC平台快速發展。 掌機衰落、手遊與家用主機並齊手機甚至取代了各既有電玩平台、以歐美廠商為主流、獨立遊戲掘起、重視連線對戰且開始出現騙錢追加下載內容四處肆虐的課金、廠商合併、收購與結業潮、續集、重製與VC濫發 收費方式則是因應網路崛起後的激烈競爭而不斷改變。
遊戲類型 動作遊戲射擊遊戲為主。 RPGMMORPG亦很流行)與AVG遊戲為主。 電競遊戲掘起,課金遊戲則以打寶式為主。
遊戲質素 遊戲容量小加上畫面簡陋,因此內容十分簡樸。 隨著畫面開始高品質化且開始步向3D畫面令遊戲演出強化,存檔功能成為主流,遊戲內容開始膨大化且重視續玩要素。 遊戲影音質素與容量膨大,但開發高品質遊戲所需時間和人手也因此大幅增加,高品質新遊戲數量大幅減少。
也有不少獨立懷舊式像素風遊戲順便節省圖像開發時間
軟硬體內容受到科技進步的影響較多。
遊戲資訊 遊戲情報多以玩家口耳相傳來傳播,遊戲雜誌剛掘起。 遊戲雜誌和網絡遊戲新聞網站成了玩家收集遊戲情報來源。 除了網絡新聞繼續流行外,社交平台掘起也令遊戲開發商主動發佈自家新聞讓網民自行傳播。
只看其他玩家實況遊戲成為主流,簡稱雲玩家
隱藏要素 必須透過指令式密技和BUG啟動。 以實體週邊增加遊戲可玩性、以達成條件解禁內容(大型電玩則多數採用隨時間解禁的型式)。 以定期更新和DLC擴充遊戲內容。
世界遊戲主導權 楚漢相爭
同遊戲主機的原因,在雅達利衝擊之前是歐美主導,但衝擊過後家用機和街機以日本為重、電腦遊戲以歐美廠商為主。
三國立頂
掌機、家用機和網路遊戲掌控主導權,基本上都被日廠和歐美廠給獨佔,此外南韓廠還在網遊方面分到了羹。
群雄割據
手機、獨立遊戲和多平台遊戲崛起,還有Steam和社訊的如虎添翼下,電玩界正式進入各國製作人群魔亂舞的時代。
大型電玩 電玩的主流潮流,大型電玩店人流多但也做成不少問題,遊戲主機由茶几型進化至直立式機台。 前半期格鬥遊戲開始盛行。
後期因家用機影像追上大型電玩令大型電玩流潮流開始減退,廠商轉向大型機台發展,音遊掘起。
重視連線對戰要素,音遊盛行。家用遊戲連線對戰普及化及課金手遊流行嚴重打擊大型電玩業務,出現大型電玩店結業潮。 這行業還有未來嗎?
免費版 盜版片 以R4從網絡下載遊戲 大家怕遊戲機變磚不再玩盜版,取而代之是玩F2P手機遊戲 下載免費遊玩付費、DLC地獄 怎麼大眾仍覺得玩遊戲不付錢是天經地義?

作品

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作品 昭和(1926~1989) 平成(1990~2009) 新平成(2010~2018) 令和(2019~至今) 備註
超級機器人大戰 地球VS外星勢力為主
(元祖)
宗教為題材的勢力
(α)
以職業、平行世界為主題
(Z)
DLC做起來(30)
惡魔城系列 動作過關型惡魔城,動作單純。 迷宮探索型惡魔城,動作多元化且主角會逐步進化變態移動 3D冒險型惡魔城,系統變得如歐美遊戲。
勇者鬥惡龍系列 單純勇者對抗魔王,虐點少。
(羅德三部曲)
增加同伴的戲份,虐點多,平成末期開始強化演出面。
(天空三部曲~九代)
MMORPG
(十代)

以昭和的骨幹來演出平成的劇情。
(十一代)
將來的第十二代準備走黑暗劇情。 足以見證Square Enix的墮落
最終幻想系列 傳統回合制RPG 發展個人風格[7] 幹你鳥山(FF13)+太爛要砍掉重練(FF14 1.0)+根本沒做完(FF15)
Sa·Ga系列 自創主角與單一主線,戰鬥以FF2的能力提升為基礎核心,搭配四種主要種族構成。
(魔界塔士Sa·Ga)
多重主角與自由劇本,開始武器閃招與連攜技系統。
(Romancing SaGa、SaGa Frontier、UNLIMITED Saga)
逐漸轉向社群遊戲,但在家用機平台還是有推出新作。
(Emperors SaGa、SaGa SCARLET GRACE)
重心完全轉移至手機社群遊戲,家用機作品則以舊作品重製版為主。
(Romancing SaGa Re;universe、Imperial SaGa Eclipce)
女神轉生系列女神異聞錄系列 強調十字教的創造神並非善類而是不合意便會用核彈洗地的暴君、同時和神魔扯上關係的人絕對不會有好下場,而且由於設定上的理由,主角不能使用魔法。
金子一馬的傳說開始。
除了上述的要素外,同時會以主角的視點來探討人類心理上的弱點,主角的下場通常不會太好,主角開始可以使用魔法,平成後期系統上開始更加強調打弱點的優勢。
金子開始把整體人物與怪物設定交棒給副島和超執刀的土居政之處理。
繼承以上的要素以外,會更加探討整個社會上常見的各種現象,另外玩家正常進行遊戲的話主角基本上不會太慘,主角可以使用魔法,可能還比惡魔強
金子一馬正式退居幕後。
五代的地圖變得類似於開放世界的玩法,可以在廣大的區域內探索和解任務。
系列作曲家目黑將司離開Atlus。
邪教之館的老頭正式退休
KOEI TECMO
光榮特庫摩
暗榮脫褲魔
三國志、信長野望 各種各樣的遊戲 無雙系列、鍊金術士系列 平凡村姑、BLUE REFLECTION 外包IP作品不說,現在連自家的無雙作自己都做爛了
CAPCOM
卡普空
卡婊
詳見條目內描述
KONAMI
科樂美
乙女遊戲 No Data 新羅曼史純愛手札GS為主打的SLG。 OTOMATE為主打的電子小說。
從2015年開始陸續出《夢王國與沉睡中的100位王子殿下》、《美男戰國◆穿越時空之戀》、《在茜色世界與君詠唱》、《戀與製作人》這一類的抽卡、氪金遊戲
在日本更多的是一般意義上的女性向遊戲。
精靈寶可夢 寶可夢畫風強調生物感(某些無機物除外),設計會像現實般多不規則及頭身比例乎合現實生物。
對戰時大家都隨便玩的時代
(第一~第四世代)
寶可夢畫風強調卡通化(某些見仁見智),頭大身小、線條圓滑。
種族值、個體值、努力值為對戰必修課題的時代
(第五世代~第七世代)
自這個時代起的主系列遊戲不會再收錄歷代所有的寶可夢有極多方便育成的系統能把博士給你的Starter養成龍傲天
(第八世代~)
數碼寶貝 數碼寶貝設計強調純生物、機械和生物混合、人造物的概念。
動畫化後就被動畫版牽著鼻子的狀況。
數碼寶貝設計不是騎士風格便是機械風格,又或是人型風格。 動畫版回歸遊戲原作的概念為走向。
決勝時刻 傳統的二戰、冷戰和現代戰。
核心從戰役逐漸轉向多人對戰,武器裝備數量越來越多但自由度不足,不過在同世代的射擊遊戲中算是名列前茅。
從《現代戰爭2》到《黑色行動2》的四年被稱為「黃金時期」。
逐漸走向未來的戰爭。
裝備和武器改造越來越自由化,裝飾品十分豐富,戰鬥也日趨爽快。
但是在貪婪的Activision影響下,不幸植入課金要素,黃金時期終結。
回到二戰、冷戰和現代戰。
使用新引擎的《現代戰爭》廢除課金抽獎,武器改造的自由度超越以往,但裝備方面回到《現代戰爭2》時期。
強調「真實性」,採用真實的物理演算,聘請軍人協助開發等等。
簡單分類:《現代戰爭3》和之前的是經典作品,《黑色行動2》至今是現代作品。
月世界 同人起家、黑暗系、硬色情。
空之境界、月姬、Fate/stay nightFate/Zero
正式上岸、光明系、軟色情。
Fate/EXTRAFate/ApocryphaFate/Grand Order

特攝

以下部分歡迎各位補完,已有者便請不要重複登錄,以最先登場的媒體為準。
本條目的作品名稱及內容要素等以中文原名為主,但亦可在一旁附上日文原名。
作品 昭和(1926~1989) 平成(1990~2009) 新平成(2010~2018) 令和(2019~至今) 備註
哥吉拉系列 最初期的電影仍帶有二戰時期的嚴肅感,而之後所拍攝的數部電影則是為了客群而變的和藹可親許多。 此時回歸最初期嚴肅的設定,除了復刻昭和時期的人氣怪獸之外,也創造了設定上較為合理且和哥吉拉淵源頗深的新怪獸
也是以哥吉拉死亡作為系列結局的系列。
因為98年拍的《酷斯拉》嚴重脫離原有的哥吉拉的設定[8],所以東寶只好重拍哥吉拉好和這個只會吃魚的廢物切斷關係。
《最後戰役》算是替日版哥吉拉樹立了暫時的尾聲,而劇中哥還秒殺了改名為「吉拉」的酷斯拉,算是某種程度的諷刺。
2014年傳奇電影推出了全3D技術打造的新版哥吉拉,並與金剛同台登場於傳奇怪獸宇宙。
以時間點來看的話,新平成的介紹仍要算在平成區。但大不分的哥吉拉電影則是把2000年之後定位為新世紀,故把新世紀歸類於新平成區。
而2014的版本則是融合了初期昭和的新世紀版本,是好是壞這點純粹以主觀角度看待。
超人力霸王系列 大多為M78出身的銀紅相間外星人,以光線技為主的必殺技。
劇情多半會涉及到很多令人反思的嚴肅議題,如戰爭、環境破壞、人類的自我中心等等。
出現型態變化,超人的出身也不限於M78。
劇情雖依然會有反思性議題,但力道稍嫌沒那麼嚴肅。
學隔壁假面騎士造型開始五顏六色起來,武器和道具也越來越玩具化[9],歐布以後更是個個債王借前輩力量來變身及強化。
前兩時期超人常見的防衛隊,從歐布開始就減少戲份,直到令和的Z才開始重新著墨。
更加注重巨大化場合的描寫,(在田口清隆和坂本浩一的操刀下)TV的特攝場面堪稱電影級別的水準
逐漸回歸防衛隊的根本設定,從《大河》的類似防衛隊存在的E.G.I.S到《Z》正式啟用、《特利卡》中依舊有延續。
其實新平成的玩具化是因為後期圓谷家退出後,萬代掌握了圓谷製作的主導權也是一大因素。
超級戰隊系列 昭和本身以東映蜘蛛人為界分成駕駛戰鬥機石森系戰隊,以及受蜘蛛人影響,開始駕駛機器人進行巨大戰八手系戰隊。 1990年受到了震驚日本社會的宮崎勤事件的衝擊,導致特攝片的收視率大受影響,直到井上敏樹寫的的《鳥人戰隊》才開始回暖。
隔年的《恐龍戰隊》開始出現了歐美版本的金剛戰士(Power Rangers)。
機器人的合體方式更加多變,從《百獸戰隊》開始可因應戰況替換手臂以及本體後,可玩性也大幅增加。
開始有強化形態的概念,但並不是每作都有,通常是集體強化。
機器人的合體從《烈車戰隊》開始變得簡單,甚至還有像《動物戰隊》三個方塊疊在一起插一根棍子就合體了。
玩具商法更加看重主角和追加戰士,其餘的常規戰士往往到了中後期就沒有屬於自己的強化形態,主角和追加獨攬強化形態、一枝獨秀的場合越來越多...
開年兩作都極為復古,《魔進戰隊》回歸簡約風、《機界戰隊》大膽採用初代秘密戰隊和JAKQ作為造型藍本。
除此之外在常規成員的配置上亦有所突破,從《機界戰隊》的1人配四個非人形成員→《暴太郎戦隊》戰隊的CG製成員都意味著常規成員的構成模式面臨著改革
劇作風格上的變化也很明顯,以往初期必須要集結常規戰士的定律不再適用。《暴太郎戦隊》更是全篇只有一次真正意義上的完整唱名
其實超級戰隊的演進和變化相對於其他幾個有明顯斷代的特攝系列來說,變動是漸進且持續的,且題材大多都跟著現今時代的變化和流行。
隨著金剛戰士的海外玩具版權歸屬於孩之寶以後,作品的原創部分也越來越多。
假面騎士系列 主要提倡改造人的悲哀、敵我同源、前輩特訓、以及正義必勝等概念。 在千禧年的空我重新出發,敵我的分別開始變得曖昧、擺脫善惡二元論
騎士從改造人變成使用變身腰帶的普通人[10]
劇情開始偏向青年向,騎士間的關係不再只是單純的戰友,惡役騎士、自始至終從未與主角同一陣線反覆橫跳的例子開始變多(雖然主要還是井上敏樹小林靖子輪流執筆發刀的關係)
空我以後第二甚至第三騎士的登場常態化。
開始使用一些小道具,變身腰帶跟武器日漸玩具化,整體架構變得模組化(硬體插件的方式流行,小道具跟武器插來插去屢見不鮮),變身音也變得吵雜冗長,太過刺激的場景也考量兒童受眾大幅減少。[11]
從《鎧武》開始奠定的前期刷形態模式、新平成慣有的強化形態推進成為定番,且通常以季度劃分篇章,每個篇章的風格和基調都會明顯不同。
從《Ex-Aid》開始的後期騎士內戰也成為傳統,這個時期通常不會再有新的怪人出現,反而會出現強力的邪惡騎士且多半會是最終魔王。
《Build》開始,主角騎士的最終形態不再是絕對性的最強形態反而戰績下滑的可能性大大提升,最終話往往會使用全新的限定形態擊敗BOSS。
劇情的框架被傳承下去(敵我同源但關係更加模糊、限定形態擊敗頭目等)。
延續了新平成時期的商業模式,騎士的強化形態階段固定為約5段或以上[12],而連續兩年的最終形態不但直接作為騎士派生且都極具簡約[13]
至Zero-One開始,最終形態的戲份出現被瓜分的情況,變身系統玩具化與模組化依舊傳承而且逐漸加深。
「限定形態擊敗頭目」這點變成了「以基礎形態皮套作形象的全新形態」a.k.a.根本偷懶
女性騎士的出現似乎已經成爲了定番,目前令和作品均有常駐女性騎士的設定(相比以往幾年才盼得到一次還是好了不少),《Geats》時期更是出現5位以上的女性騎士。
雖說RX後半段以及真、ZO、J已經進入平成,但是劇情設定還是昭和的框架下所以基本也是分到昭和騎士之列。
和戰隊一樣受宮崎事件的影響,但是不同於戰隊,除了真、ZO、J這三部電影以外,1990年代沒有新的電視系列。

綜藝節目

以下部分歡迎各位補完,已有者便請不要重複登錄,以最先登場的媒體為準。
本條目的作品名稱及內容要素等以中文原名為主,但亦可在一旁附上日文原名。
作品 昭和(1926~1989) 平成(1990~2009) 新平成(2010~2018) 令和(2019~至今) 備註
超級變變變 參賽者大多以簡單的道具製作出創意。 由於主持人萩本欽一年事已高,於是請來知名男星香取慎吾一同主持節目。 從此時期開始沒有一個人單獨獲得優勝,大多以群體為主。使用道具也開始越來越複雜。
紅白歌唱大賽 收視黃金期,當時受眾多以收音機收聽。 演歌不在流行,被流行男子團體SMAP或流行樂歌手取代壓軸。 對紅白基礎開始反思。 越來越多外國團體(尤其是韓團)參與演出。獨立歌手越受重視。
MUSIC STATION
巴黎之夜 剛開始在巴黎製作,後來移到美國。攝影棚非常簡陋,只讓演出歌手在白棚演唱。音樂人創作出的曲子稱為海外樂。[14] 舞台開始越來越華麗,也幫助越南音樂界繼續發展。熟悉的主持人阮玉彥和阮高祺娫接連開始主持該節目。此時期也是高峰期,甚至也有國內的越南歌手唱海外樂。
二、三重唱開始流行,改良劇、談古、望古等越南傳統曲調開始出現。
由於越南國內對音樂審查放寬,逐漸蓬勃發展,導致部分歌手回國內發展,加上舞台租金持續漲價,導致中心經常面臨財務危機。此時期堪稱黑暗期。
此時期開始舉辦舞蹈比賽和選秀節目,來突破節目限制。
一度遭受疫情打擊,導致部分知名的常駐歌手離世,2020年和2021年都各只播出一集。 受眾主要是海外越南人,但該節目到現在都無法在越南正式製作。

回應

討論:昭和、平成、新平成、令和時期作品風格演變

備註

  1. 實際上不存在這個年號,只是根據假面騎士系列的歸類來判斷
  2. 由於TV動畫的工期往往很難滿足高質量的作畫,所以該期間的知名系列都以推行OVA的形式製作,最典型莫過於《機動戰士鋼彈系列》、《銀河英雄傳說》、《亞爾斯蘭戰記》
  3. 雖然外國戲劇在日本是深夜播放,但仍無損韓劇在日本造成的風行
  4. 只限日本宅系,世界各地的魔法少女作品仍定其為兒童向而不黑。
  5. 這裡的if版機體指在動漫小說作品中未能實現的假設性機體
  6. 將一部份平成的設定刪除。
  7. ATB或CTB戰鬥制。
  8. 不只日本地區,大部分美國地區的哥吉拉死忠愛好者都不認為《酷斯拉》=哥吉拉。
  9. 其實以前的超人就會使用一些武器像是賽文的冰斧、傑克的標槍、艾斯的刀之類的
  10. 雖說如此有些腰帶變身需要特殊身分的人(555電王DECADEZIO等)才能夠使用,甚至還有像響鬼一樣需要特訓才能夠變身。
  11. 像是昭和怪人把受害者溶屍、空我古朗基的殺人手段、龍騎鏡世界怪物吞食人類的恐怖橋段在新平成可以說是沒有。但所幸部分作品的一些表達內容程度不亞於此,比如鎧武的櫻桃夾心餅、Build的戰爭屠殺場面及比較抽象的黑洞大屠殺
  12. 作品 初期 二段 三段 四段 五段
    Zero-One 一般Progrise Key 破壞猛獁 突襲/閃耀蝗蟲 金屬簇蝗蟲 Zero-Two/Ark-One
    Saber 勇氣之龍/烈火三冊 亞瑟王 騎士之龍 元素/起源之龍 刃王劍十聖刃
    Revice 一般Vistamp 冰河/火山 Jack Revice Revice 究極Revi&究極Vice
  13. Zero-Two:Zero-Two驅動器及Zero-Two Progrise Key但其實只是腰帶上插上配件是全新形態但與基礎形態差異不大
    Xross Saber:使用刃王劍十聖刃而且基本及強化派生都是基礎上改色。
  14. 當時越南國內審查嚴格,導致大部分音樂人出走海外求生。